Isabel GarcĂa-Velasco Ignacio Medel
CONTENIDOS EL JUEGO
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EL TABLERO
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GUÍA DIDÁCTICA
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MISIONES
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Objetivos
Primera misión: ¡ A las armas!
Competencias.
Segunda misión: Peregrinatio
Distribución del aula
Tercera misión: Hacia una nueva
Temporalización
era.
Metodología
Cuarta misión: La peste.
Criterios de evaluación
TARJETAS
Estándares
Tarjetas de preguntas
Instrumentos de evaluación
Tarjetas de eventos
MECÁNICA DEL JUEGO
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Tarjetas de castigo
Número de jugadores.
Tarjetas de misión.
Dados.
FICHAS DE PERSONAJE 23
Reparto de personajes.
LOS AUTORES
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Categorías de personajes.
WEBGRAFÍA
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Punto de partida. Tarjetas. Tirada. Fichas de personaje y registro. ¿Cuánto dura una partida?
Señores y Vasallos se ha creado para un uso exclusivamente didáctico. Algunas de las imágenes pueden tener derechos de autor. Para hacer uso de su derecho de propiedad intelectual y reclamar cualquier material pueden ponerse en contacto con sus autores. Descarga todos los materiales aquí. 2
EL JUEGO Señores y Vasallos introduce al alumno en la Edad Media gracias a la base de los juegos de rol: adoptar un papel que, normalmente, no se puede representar en la vida real. Encarnando a nobles, monjes o simples campesinos, el estudiante profundizará en la vida diaria de cada estamento conociendo, desde lo particular, la organización social medieval y cómo afrontan las diferentes situaciones que vivieron en esos siglos.
Pero lo más importante del juego es su flexibilidad. Las mecánicas que presentamos pueden ser retocadas y adaptadas a las necesidades de cada profesor. Por esta razón te animamos a que te acerques sin miedo a nuestra propuesta, recojas lo más interesante y prepares a tus alumnos para sumergirse en una de las épocas más interesantes, y para nada oscuras, de la Humanidad.
Realizado por una profesora de secundaria muy innovadora y un medievalista amante de la gamificación, el juego pretende ser una herramienta que dinamice nuestras aulas. Tomando la motivación de los juegos como base, queremos que los alumnos recopilen información sobre la Edad Media recorriendo sus lugares más importantes y actuando como caballeros, monjes, comerciantes, etc.
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GUÍA DIDÁCTICA A continuación encontrará una propuesta didáctica para utilizar el juego en clase, diseñada para los grupos de 2º de ESO de la Comunidad de Madrid. Se ha tomado como referencia el DECRETO 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria. OBJETIVOS -Repasar y ampliar conocimientos acerca de la Edad Media, desde la caída del Imperio romano al renacimiento de las ciudades y el gótico. -Fomentar el trabajo en equipo/grupo/colaborativo. COMPETENCIAS -Competencia en comunicación lingüística CCL. -Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología CMCT. -Competencia para Aprender a aprender CPAA. -Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor SIE. -Competencias Sociales y cívicas CSC. -Conciencia y expresiones culturales CEC.
DISTRIBUCIÓN DEL AULA El aula debe colocarse por equipos de 4 a 6 alumnos con el tablero en el centro. TEMPORALIZACIÓN De una a cuatro sesiones durante el segundo o tercer trimestre del curso, en función de la programación de aula y la distribución de las unidades didácticas. Una vez que se hayan trabajado en clase la Edad Media, el feudalismo y las relaciones vasalláticas, utilizando la metodología que cada docente considere adecuada, se puede utilizar el juego para afianzar conocimientos. Se recomienda emplear el tablero en las clases previas para explicar las diferentes partes un feudo.
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METODOLOGÍA Aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en juego (el juego como herramienta para mejorar el aprendizaje), aprendizaje cooperativo (la información que cada grupo recoge de cada parte de la sociedad medieval sirve para crear un conjunto global de la Edad Media).
ESTÁNDARES 3.1. Ordena temporalmente algunos hechos históricos y otros hechos relevantes utilizando para ello las nociones básicas de sucesión, duración y simultaneidad. 24.1. Compara las formas de vida (en diversos aspectos) del Imperio Romano con las de los reinos germánicos. 26.1. Caracteriza la sociedad feudal y las relaciones entre señores y campesinos. 27.1. Comprende los orígenes del Islam y su alcance posterior. 27.2. Explica la importancia de Al-Ándalus en la Edad Media. 28.1. Interpreta mapas que describen los procesos de conquista y repoblación cristianas en la Península Ibérica. 28.2. Explica la importancia del Camino de Santiago. 29.1. Describe características del arte románico, gótico e islámico. 30.1. Comprende el impacto de una crisis demográfica y económica en las sociedades medievales europeas.
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN 3. Explicar las características de cada tiempo histórico y ciertos acontecimientos que han determinado cambios fundamentales en el rumbo de la historia, diferenciando períodos que facilitan su estudio e interpretación. 24. Describir la nueva situación económica, social y política de los reinos germánicos. 26. Explicar la organización feudal y sus consecuencias. 27. Analizar la evolución de los reinos cristianos y musulmanes, en sus aspectos socio-económicos, políticos y culturales. 28. Entender el proceso de las conquistas y la repoblación de los reinos cristianos en la Península Ibérica y sus relaciones con Al-Ándalus. 29. Comprender las funciones diversas del arte en la Edad Media. 30. Entender el concepto de crisis y sus consecuencias económicas y sociales.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Cada alumno cuenta con una hoja de personaje en la que toma nota de sus puntuaciones, de apuntar cada vez que suma o resta puntos y cuántos. Para poder valorar la actividad, aparte de la observación directa tomaremos nota de las veces que suman o restan puntos, lo que es igual al número de preguntas acertadas o erróneas.
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MECÁNICA DEL JUEGO NÚMERO DE JUGADORES De cuatro a seis jugadores. DADOS Se utilizan dados de rol: 1 dado de 4, 1 dado de 6 y 1 dado de 8 caras. Los dados nos indican cómo se mueve el personaje. un caballero, miembro de la nobleza se desplaza a caballo por lo que va más rápido y emplea por tanto el dado de 8, mientras que un campesino debe hacerlo andando y por ello utiliza el dado de 4 caras, a no ser que en la misión se especifique que se desplaza en carro o a caballo, en cuyo caso utilizará el de 6. Para una partida rápida se pueden usar los de 8, 12 y 20 caras. REPARTO DE PERSONAJES Antes de empezar a jugar, los jugadores, como equipo, se repartirán los personajes. Cada uno deberá escoger uno de una categoría diferente. Si los jugadores no llegan a un de acuerdo, se tira el dado de 6, el que saque el número más alto elige primero y así sucesivamente. Una vez elegido el personaje, cada jugador debe elegir un nombre y unas características y describírselo a sus compañeros.
CATEGORÍAS DE PERSONAJES Existen diferentes tipos de personajes con características propias de su grupo social y que condicionan el tipo de dado que utiliza cada uno: Nobles y caballeros: tiran con el dado de 8 caras. Clero: si se trata de un miembro del alto clero (abad, abadesa, obispo, cardenal, etc.) tira el dado de 8 caras, los miembros del bajo clero utilizan el de 6 caras. Artesanos: los maestros tiran con el dado de 6 mientras que los oficiales y aprendices tiran con el dado de 4. Comerciante y médico: dado de 6 caras Campesinos: tiran con el dado de 4 caras. PUNTO DE PARTIDA En cada misión los jugadores saldrán de un punto diferente del juego. Tanto el punto de partida como las sub-misiones y las misiones vendrán especificados en las misiones.
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TARJETAS Existen tarjetas de diferentes tipos, de pregunta, de evento, de castigo y de misión. Al comienzo del juego las cartas se colocan fuera del tablero agrupadas por categoría. TIRADA Cada jugador en su turno tira el dado, avanza las casillas correspondientes y coge una tarjeta de pregunta. Si se acierta la pregunta se coge una tarjeta de evento, si se falla se coge una tarjeta de castigo. El jugador solo vuelve a tirar el dado si así se lo indica la tarjeta de evento, si no, pasa el turno al siguiente jugador. En cada misión los jugadores deberán pasar por varios puntos marcados, los primeros son submisiones y el destino final es la misión, tanto en las primeras como en la segunda una vez que lleguen tendrán que coger una tarjeta de misión y no una de pregunta. Si no superan la prueba se quedan hasta el siguiente turno y así sucesivamente hasta que respondan de manera correcta.
FICHAS DE PERSONAJES Y REGISTRO Cada jugador tendrá su hoja de personaje en la que deberá reflejar su nombre y el que haya escogido para su personaje, su escudo de armas, que podrá diseñar cada alumno, el dado que utiliza, sus puntos de vida, sus misiones y tarea, los lugares que ha visitado, sus aciertos y errores, para poder aprender de ellos. Todos los jugadores comienzan con 100 puntos de vida. En cada tirada deberá apuntar si suma o resta puntos de vida y cuántos. Si el marcador de puntos de vida llega a 0, el jugador volverá a la casilla de salida, recuperando los 100 puntos iniciales y volviendo a jugar en su turno. Para la modalidad sin tiempo límite también hay espacio para apuntar las coordenadas para poder seguir jugando. El docente necesitará la ficha de personaje para poder evaluar al alumno.
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¿CUÁNTO PARTIDA?
DURA
UNA
Existen diferentes modalidades de juego: Modalidad con tiempo, en la que se fija una sesión de clase como tiempo estimado para cumplir la misión, si al final de la sesión los jugadores no han completado su misión todo el equipo pierde. Modalidad sin tiempo límite, en la que la partida termina cuando todos los jugadores cumplan su misión, el tablero cuenta con una tabla de letras y número en el extremo para anotar la posición de cada jugador y continuar en la siguiente clase. En esta modalidad de juego, cuando finalice la sesión, los jugadores deberán especificar el lugar en el que se han quedado en el apartado correspondiente de la hoja de personaje.
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EL TABLERO El tablero de Señores y Vasallos, representa el plano de un feudo. Dividido por el río nos encontramos a un lado los mansos con las tierras comunales, la aldea, cultivos, una cantera y granjas aisladas. Al cruzar cualquiera de los dos puentes entramos en la reserva señorial con su imponente castillo, sus tierras de cultivo y verdes pastos, el molino, los bosques del señor y un monasterio.
CÓMO MOVERSE POR EL TABLERO El tablero está dividido por una cuadrícula con un código de números y letras. Para ir de un lado a otro, se debe tirar el dado. Los personajes podrán moverse de arriba a abajo y de izquierda a derecha, pero no en diagonal. Para cruzar el río deberán usarse los puentes. Una rosa de los vientos nos indica dónde se encuentran los puntos cardinales en nuestro mapa.
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MISIONES Esta primera edición del juego consta de cuatro misiones: ¡A las armas!, Peregrinatio, Hacia una nueva era y La peste. Cada misión cuenta con una introducción histórica que nos lleva a un punto concreto de Europa donde se desarrollará nuestro juego. Viajaremos a la Inglaterra de Guillermo el Conquistador en el siglo XI, recorreremos el camino de Santiago, nos sumergimos en la construcción de la catedral de León y sufriremos los horrores de la peste en el siglo XIV.
CUMPLE CON TU MISIÓN Cada personaje tiene una misión, pero para poder llevarla a cabo deberá ir superando pequeños retos. En la mayoría de las ocasiones antes de poder alcanzar la gloria tendrá que cumplir una sub-misión. ¡Cuidado, el camino está lleno de peligros!
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1ª MISIÓN: ¡A LAS ARMAS! Jugadores: (de 4 a 6) 1 caballero, 1 clérigo, 1 maestro artesano y de 1 a 3 campesinos. Inglaterra, año del Señor 1068, Guillermo el Conquistador, de origen normando, ha sido coronado rey de Inglaterra el día de Navidad del año 1066, tras derrotar a Harold Godwinson el 14 de octubre del mismo año en la famosa batalla de Hastings. Desde entonces, las rebeliones de los nobles ingleses contra el nuevo rey se suceden de forma habitual, y seguirán así, hasta que sean sofocadas por completo en el año 1075. Nuestro condado, fiel a Guillermo, está a punto de ser atacado por el señor feudal del ducado vecino en un intento por reforzar las filas rebeldes.
Para evitarlo, todos los miembros del feudo deberán unir sus fuerzas y trabajar en pro del bien común. El objetivo de la misión es preparar la defensa de nuestro feudo y proteger a sus aldeanos tras los muros del castillo, para ello deberemos trabajar en equipo. ¡Atención!, suenan las campanas de la iglesia de la aldea avisando a los aldeanos del ataque inminente, Sir Robert, conde de nuestro feudo ha sido informado de que las tropas de Sir Thomas marchan rumbo a nuestras tierras con el propósito de saquear, quemar y asesinar a Sir Robert y toda su prole.
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-Nuestro caballero, se encuentra en los bosques del señor disfrutando de una jornada de caza cuando escucha las campanas, inmediatamente sabe lo que tiene que hacer, con sus tropas no tendrá suficientes soldados para preparar la defensa del castillo, deberá dirigirse a la aldea a reclutar nuevos soldados entre los aldeanos y dirigirse con ellos al castillo del señor. -Para el maestro es una mañana normal, se encuentra trabajando en su taller en el centro de la aldea, hasta que escucha las campanas de la vieja iglesia, automáticamente comprende cuál será su misión, el maestro armero del castillo necesitará más hierro para forjar nuevas armas, para ello, junto con sus jornaleros tendrá que dirigirse primero a las minas del sur a extraer todo el metal posible. -Tras hacer sonar las campanas el clérigo desciende del campanario apresuradamente, debe correr hasta el monasterio situado en la frontera oriental del feudo y recoger la reliquia de la mano de san Gildas.
Proteger la reliquia más preciada de la abadía es su principal misión, en el castillo estará a salvo y con su ayuda vencerán en esta batalla. -A principios de junio los campos empiezan a cambiar de color y hay que empezar a recoger el grano, pero ahora, al oír desde su pequeña casa de madera en la aldea el tañir de las campanas, nuestro campesino sabe que deben apresurarse con la recogida y correr a los mansos con sus aperos de labranza a recolectar el máximo posible, para llevarlo al castillo donde servirá de sustento para los habitantes del pueblo que se refugiarán del asedio tras sus gruesos muros. -El resto de campesinos, tanto hombres como mujeres y niños le ayudan en su tarea mientras se encargan de dirigir a todos los animales a un lugar seguro para evitar el saqueo. Solo trabajando todos de forma coordinada conseguiremos vencer en esta misión y salvar a nuestro feudo del feroz ataque enemigo. ¡Buena suerte a todos! 13
2ª MISIÓN: PEREGRINATIO Jugadores: (de 4 a 5) 1 caballero, 1 clérigo, 1 maestro arquitecto, 1 maestro cantero, 1 comerciante. Tras la llegada de los restos del apóstol Santiago a Compostela, un río continuo de personas viajan cada año hacia tierras gallegas para rendir homenaje a las reliquias del santo. Las tierras por las que discurre el camino se llenan de gente de diferentes lugares de Europa, con costumbres y lenguas diferentes, que convierten las tierras de la Península Ibérica en un lugar . Pero no todos emprenden el camino por devoción, sino que también encontramos comerciantes, arquitectos, artesanos, caballeros… Cada uno de ellos cuenta con un motivo específico para realizar esta peregrinación. Todos ellos han aprendido muchas cosas durante su peregrinación y ahora su deber es compartirlo. Tu objetivo es recopilar esa información y presentarla al resto de la comunidad para que se beneficie de todas las ventajas que trae consigo el Camino de Santiago.
¿Conseguirás cumplir tu objetivo y hacer prosperar tu feudo? Punto de partida: todos los personajes parten desde la casilla 19-N, ya que han realizado el Camino de Santiago juntos y regresan juntos de nuevo hacia casa.
-El caballero (misión relacionada con la Orden de Santiago y las órdenes militares). A lo largo del camino nuestros caballeros han conocido órdenes militares que ayudan a los peregrinos en su camino hacia los santos lugares, protegiéndoles de cualquier ataque o peligro. A su vuelta, nuestros caballeros deciden hablar con el abad del monasterio para contemplar la posibilidad de crear una orden militar en su territorio. 14
-El clérigo (misión relacionada con reliquias). Nuestro clérigo ha quedado maravillado con las reliquias vistas, así como con los milagros no solamente de Santiago, sino de los diferentes santos que pueblan el Camino: Santo Domingo de la Calzada, San Juan de Ortega… A su vuelta se propone buscar hagiografías en el monasterio, así como aprender más sobre las reliquias y la devoción de sus vecinos. Su objetivo es conseguir tener la referencia de un santo o una santa en nuestro territorio para que la gente visite sus restos, rece y, por supuesto, deje alguna donación. -El maestro arquitecto (misión relacionada con la arquitectura románica/gótica). Nuevas formas aparecen en las iglesias que surgen a lo largo del Camino de Santiago. Arcos, espadañas, columnas… todo es nuevo para nuestros arquitectos. Por esta razón emprenderán el camino hacia Santiago, visitando iglesias, hablando con los obreros y maestros que las construyen, dibujando planos y piezas. A su vuelta, el maestro arquitecto y sus obreros van
hacia la aldea para comenzar la construcción de una gran iglesia para mayor gloria de nuestro condado. -El maestro cantero (misión relacionada con la escultura románica/gótica). Acompañando al maestro arquitecto, los canteros tienen la misión de conocer y comprender las esculturas e imágenes que decoran las iglesias del Camino. Situadas en canecillos, capiteles o simplemente exentas, figuras extrañas y otras más familiares decoran los templos. Cada figura tiene su significado, pues en esta época las gentes no saben leer, por lo que todo lo que aprenden está basado en las imágenes que ven en las iglesias. Realizando bocetos y preguntando a los maestros que se encuentren en las obras, nuestros canteros conseguirán crear figuras similares y otorgarles un significado adecuado para que nuestro pueblo aprenda. Al volver a casa el maestro se dirige a la cantera y, tras recoger material, se dirige a la aldea para crear la decoración de la nueva iglesia.
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-El comerciante (misión relacionada con la importancia del Camino en el desarrollo de las ciudades). El Camino de Santiago ha llevado riqueza y nuevos productos a aquellos lugares por donde discurre, y nuestro comerciante ha estado atento a esta situación. Ante la cantidad de peregrinos que atraviesan pueblos y villas, los mercados tienen que tener provisiones para atender las demandas de los visitantes. Además, hay que darles cobijo y disponer de una buena ruta ya que no solamente hay gente a pie por los caminos, si no también caballos y carruajes.
Todas las mejoras vistas han sido anotadas por el comerciante, quien se las trasladará al señor para que se puedan adaptar al condado. Tras visitar el puente situado más al sur del condado, el comerciante se dirige al castillo para hacerle partícipe de sus planes.
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3ª MISIÓN: HACIA UNA NUEVA ERA Jugadores: (de 4 a 5) 1 caballero, 1 clérigo, 1 maestro de obras, 1 maestro cantero y de 1 a 2 campesinos.
la pulchra leonina, debido a ese tono blanco de la roca que es además, perfecta para la talla y que permite ser transportada fácilmente.
Reino de León, año del Señor 1270, el obispo Martín Fernández, con el apoyo de nuestro amado rey de la Corona de Castilla, Alfonso X, conocido como el Sabio, ha reanudado las obras de la que será la más grande y hermosa catedral del reino, la catedral de León. Hace ahora diez años que el maestro Simón concluyó las obras de la capilla mayor del templo pero todavía hacen falta canteros, vidrieros, arquitectos, materiales de construcción y, lo que es más importante, donativos que permitan que esta gran obra se concluya con éxito.
En esta gran misión a la que nos enfrentamos no hay un solo objetivo, sino varios:
Nuestro condado, muy próximo a la ciudad de León y a la villa de Boñar, de donde se extrae la mayoría de la piedra para la catedral, cuenta con unas minas al sur de la que se extrae una caliza excepcional por su claridad y ligereza, no en vano las gentes han comenzado a llamar al templo,
-Llegan noticias, un emisario del rey se dirige al castillo, el nuevo maestro vidriero de la catedral, Pedro Guillermo, ha recibido el encargo de incluir un ciclo de vidrieras sobre Carlomagno en las que se representará también a nuestra majestad Alfonso X. Necesitan artesanos hábiles, las nuevas vidrieras deben ser diferentes, más realistas y dinámicas y para ello los mejores artesanos vidrieros deben presentarse en el castillo para superar una prueba ante el maestro. -El más fiel de los caballeros del conde será el encargado de ir a la aldea a buscar al mejor de los vidrieros, si lo lleva con éxito de vuelta al castillo y éste supera la prueba, habrá dado un buen servicio a su señor y será recompensado por ello. 17
-Desde que Martín Fernández ocupa la silla episcopal, se han cancelado numerosas deudas y desviado parte de los impuestos a la diócesis de León, pero aún no es suficiente, los obispos que se congregaron en Madrid, hace ahora 12 años, aprobaron la venta de indulgencias, una práctica común utilizada para financiar la construcción de grandes templos. -El abad del monasterio le ha encargado a uno de sus monjes que se dirija a la iglesia del pueblo, hay que celebrar un oficio religioso para la venta de indulgencias, una vez recogidos los donativos tendrá que llevarlos de nuevo al monasterio para poder ser enviados al obispado a la mayor brevedad posible. -El maestro arquitecto dirige las obras de remodelación del puente situado al norte del condado, ha escuchado hablar del maestro Enrique, al parecer es él el responsable de ese nuevo estilo francés que caracteriza a la catedral leonesa, ha visto dibujos y le parece casi imposible que esos edificios que rozan el cielo y
que que inundan su interior con una luces multicolor puedan sostenerse en pie. Para él ya es tarde, pero su hijo se está formando y podría llegar a ser un gran maestro de obras, lo tiene decidido, irá con él a recoger algunos de sus planos y sus herramientas a su taller situado en el centro de la aldea y le acompañará al castillo, donde pedirá audiencia con el conde y el emisario real. Con suerte le dejarán acompañarlos para ponerse al servicio del maestro de la catedral y formarse a su lado en ese nuevo estilo. Que el rey exima de impuestos a un miembro de un estamento no privilegiado, es algo que con mucha suerte vivirás una vez en la vida, es lo que la Iglesia llama “los excusados de la obra” y al parecer el rey, Alfonso X, ha concedido ese favor a veinte canteros, un vidriero y un herrero de la obra de la catedral. En la taberna ha escuchado comentar que para elegir a algunos de estos artesanos que serán eximidos del pago de impuestos y que además trabajarán en las obras de la catedral se ha organizado un certamen en la plaza. 18
-El cantero sabe que la competencia será dura, artesanos de Astorga, León y Oviedo vendrán a competir. Lo mejor será que vaya a la cantera a buscar un buen sillar de piedra sobre el que trabajar, pero antes de poder presentar su obra tiene que acercarse a ver al herrero del castillo, necesita un cincel nuevo para trabajar con mayor precisión. Una vez conseguido tendrá que volver a la aldea a tallar su obra y presentarla en la plaza.
-En estos tiempos la muerte puede llegar sin avisar y nadie quiere marcharse sin que se le hayan perdonado todos sus pecados, la idea del purgatorio no resulta muy apetecible así que el campesino decide comprar una indulgencia. Guarda su arado en el granero, ahora es más valioso que nunca, le ha añadido una pieza de metal, llamada vertedera, que le permite hacer surcos más profundos con menos esfuerzo. Desde los mansos se dirige al molino, será más sencillo vender el grano molido, cuando termine lo venderá en la aldea y después se dirigirá a la iglesia a por su ansiado perdón.
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4ª MISIÓN: ¡LA PESTE! Jugadores: 5 jugadores. 1 caballero, 1 clérigo, 1 campesino, 1 comerciante, 1 médico. Estamos a mediados del siglo XIV y nos llegan noticias devastadoras desde todos los rincones del reino. Una enfermedad nunca antes vista, la peste, está diezmando ciudades y poblaciones como nunca antes se había visto. Negros bubones aparecen en los cuerpos de los afectados y, a día de hoy, nadie sabe cuáles son las causas ni cómo acabar con esta plaga. Ante la preocupación por la situación que se está viviendo, el conde va a pedir a sus consejeros que busquen toda la información necesaria para poder hacer frente a las consecuencias de este terrible castigo. De esta manera, cada uno de los integrantes del condado tendrá que hacerse cargo de diferentes tareas para conseguir vencer a este nuevo mal que asola las tierras circundantes y que amenaza con llegar hasta nosotros.
- El caballero se desplazará por ciudades, pueblos y puertos para conocer en qué lugares está afectando más la peste y por qué. A lomos de su corcel, el caballero y su séquito, partiendo del castillo recorrerá la reserva señorial, las tierras comunales y la aldea recabando información, noticias e ideas para luego trasladarlas a su señor, con el fin de proteger de la mejor manera posible - El clérigo empieza a revisar códices y a hablar con sus feligreses. Recaba información sobre los pecados que, como pueblo, han podido cometer para que Dios les haya enviado esta plaga. Con un montón de ideas recopiladas, se dispone a organizar misas, rezos, ofrendas y procesiones para pedir un perdón que les libre de seguir sufriendo este terrible castigo. Partiendo del monasterio, visitará el castillo y la aldea para confesar a sus habitantes y realizar misas durante todo el día.
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- Los rumores y las malas nuevas llegan a oídos del campesino, cuya esperanza es que esta peste no afecte a los cultivos. Tan malo o peor que caer enfermo es que sus cosechas se echen a perder y no tener grano con el que alimentar a su familia, pagar al señor y comerciar en la ciudad. Ha oído que hay nuevas técnicas, herramientas y productos que plantar, por lo que también quiere conocer estas novedades para aprovecharlas en su beneficio. Tras pasar por los mansos y la reserva, acudirá al mercado de la aldea para comprar productos y herramientas que le ayuden a preservar sus productos. - Nuestro comerciante está preocupado por las consecuencias que la peste puede tener en las rutas comerciales existentes y que abastecen a nuestro condado. Si la gente no viaja ni transporta por miedo a contagiarse, ¿cómo van a llegar los productos a nuestras tierras? Por esta razón el comerciante se está dedicando a estudiar las rutas comerciales existentes, conocer sus recorridos y estar preparado por si nuestro condado necesita acceder a nuevos mercados. Por esta razón necesita salir de la aldea y, a través de uno de los puentes, llegar al castillo, donde siempre es bien recibido.
- Por último, el médico a nuestro servicio está preparando todo lo necesario para atender los casos de peste que se den en nuestro condado. Ha leído a los autores clásicos y se ha formado en una gran universidad, pero nunca se había enfrentado a una enfermedad como esta. No solamente tendrá que tener preparado un remedio, sino que tendrá que procurar no contraer la enfermedad, ya que si el condado se queda sin médico, sería una catástrofe para todos. Esta mañana ha salido pronto del castillo para visitar la iglesia de la aldea. Luego tiene previsto parar en el monasterio para consultar su biblioteca antes de volver con su señor.
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TARJETAS Existen diferentes tipos de tarjetas con distintas funciones: de preguntas, de eventos de castigo y de misión. -Tarjetas de pregunta: cada vez que uno de los jugadores tira el dado y mueve su pieza deberá responder a una pregunta sobre alguno de los contenidos del currículo oficial de 2º ESO correspondiente al bloque de Historia medieval.
-Tarjetas de evento: cada vez que un jugador acierte una pregunta cogerá una de estas tarjetas. Dependiendo del tipo de evento el jugador ganará más o menos puntos de vida.
-Tarjetas de castigo: cuando un jugador falle la pregunta a la que ha tenido que contestar tras tirar el dado deberá coger una de estas tarjetas. Además del castigo indicado en la tarjeta, el jugador perderá puntos de vida.
-Tarjetas de misión: tanto en las submisiones como para concluir con éxito su misión, los jugadores tendrán que enfrentarse a uno de los retos que aparezcan en las cartas de misión. Los aciertos serán premiados y podrán continuar su camino pero los fallos serán penalizados.
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FICHAS DE PERSONAJE A continuación os dejamos un modelo de hoja de personaje para que cada alumno pueda realizar un seguimiento de sus avances en el juego. En el anverso encontramos los siguientes apartados: NOMBRE Y PERSONAJE Cada alumno creará un nombre para su personaje y especificará qué es: noble, clérigo, artesano, campesino... DADO QUE USO Dependiendo del personaje que sea, aquí indicará si usa un dado de 4, 6 u 8 caras. PUNTOS DE VIDA Los estudiantes, en relación con sus aciertos y fallos, irán aumentando o disminuyendo sus puntos de vida. Aquí podrán ir modificando ese número. ESCUDO Cada jugador podrá crear el escudo que desee, sirviéndole para identificarse del resto de participantes. MISIÓN ACTUAL En este apartado el estudiante especificará cuál de las cuatro misiones está llevando a cabo. MIS TAREAS Dentro de las misiones, cada personaje tiene unas tareas diferentes, por lo que aquí puede apuntar qué ha de hacer, e ir tachando o borrando las ya cumplidas.
Por último, en la parte inferior tenemos el apartado COORDENADAS, que sirve para apuntar en qué casilla del tablero se ha quedado su ficha. De esta manera, aunque la partida se tenga que interrumpir y guardar el material, los estudiantes sabrán el punto exacto desde el que deben continuar en la siguiente sesión. En el reverso de la hoja encontramos dos apartados. LUGARES VISITADOS Como una especie de diario, los estudiantes pueden ir anotando aquellos lugares del tablero por los que pasan, visitan, etc. ACIERTOS Y FALLOS Finalmente, los alumnos pueden anotar en este apartado los temas y cuestiones sobre las que más han acertado o fallado. De esta maner podemos conocer fácilmente cuáles son los aspectos que han de repasarse en clase.
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DADO QUE USO
PUNTOS DE VIDA
COORDENADAS
NOMBRE
PERSONAJE
MISIÓN ACTUAL
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MIS TAREAS
LUGARES VISITADOS
ACIERTOS Y FALLOS
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LOS AUTORES Isabel García-Velasco
Ignacio Medel
Ignacio Medel
Profesora de Ciencias Sociales en la Comunidad de Madrid. Licenciada en Historia del Arte, Experta en Arte y Antigüedades y Máster en Dirección y Gestión de Centros Educativos. Presidenta de la Asociación Madrileña del Profesorado de Historia y Geografía (AMPHG). Apasionada de las TIC, las metodologías activas y participativas como el ABP, Flipped classrooms o la gamificación. Convencida de que educar significa trabajar por el futuro. Twitter: @teachermsisabel Facebook: www.facebook.com/Teachermsi sabel/
Licenciado en Humanidades por la Universidad de La Rioja, donde realiza su doctorado en Edad Media. Profesor de TIC en UNIR. Apasionado de los videojuegos, busca su lado didáctico para poder utilizarlos como recurso educativo. Lo muestra en su blog y en su canal de Youtube. También aboga por el trabajo en equipo y la colaboración entre alumnos, buscando aumentar la participación del alumno en el día a día de la clase. Twitter: @chicobrocha Web: https://educayjuega.wordpress. com/
Youtube: Chico Brocha
Web: www.teachermsisabel.com Youtube: Teacher Ms. Isabel
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WEBGRAFĂ?A https://es.wikipedia.org/wiki/Camino_de_Santiago http://www.santiagoturismo.com/historia http://arquehistoria.com/historias-la-peregrinaci-n-santiago-en-l a-edad-media-185 http://www.arteguias.com/camino-santiago-historia.htm http://www.arteguias.com/camino-santiago-historia.htm http://www.arteguias.com/peregrinaciones.htm http://cofrades.sevilla.abc.es/profiles/blogs/las-peregrinacionesen-la-edad-media http://www.temporamagazine.com/los-caminos-de-peregrinaciony-la-circulacion-de-modelos-en-la-edad-media/ https://historiaybiografias.com/edadmedia10/ http://www.arteguias.com/camino-santiago-sociedad.htm http://www.vallenajerilla.com/berceo/ruizgomez/hombresideasm ercanciasenelcamino.htm http://www.gehm.es/antiguedad-y-edad-media/guillermo-el-conq uistador-y-la-batalla-de-hastings-1066/ https://es.m.wikipedia.org/wiki/Gildas http://www.bayeuxtapestry.org.uk
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Isabel GarcĂa-Velasco Ignacio Medel