Assessment
Let’s play together And feel alright.
2
Naam: Isa Hebben Klas: Co1M Opdracht: Assessment Toetscodes: 2259X1ASM1 2259X1ASM2 2259X1ASM3 2259X1ASM4 2259X1ASM5
Inhoudsopgaven Opdrachtomschrijving
4
Motivatie
4
Wat is King Company?
4
Interne analyse
5
Externe analyse
7
SWOT-analyse
10
Confrontatie matrix
11
Doelstelling
12
Doelgroep
13
Concept & Boodschap
14
Communicatie strategie
15
De instrumenten
16
Tijsplanning
17
Visuele tijdsplanning
18
Begroting
19
__________________________________________________________ Bronnen 20 Bijlagen Plan van aanpak Reflectie
22 22 24
Communicatiemiddelen
26
In dit communicatie plan wordt er gesproken over spellen en games, dit betekendt hetzelfde.
3
Opdrachtomschrijving Voor mijn assessment ‘I Choose’ wordt er van mij verwacht dat ik een bedrijf kies uit de creatieve industrie. Voor dit bedrijf ga ik een communicatieplan schrijven. Dankzij dit communicatieplan moet ik op een strategie komen waarmee ik het gekozen bedrijf kan helpen of versterken. Buiten het communicatieplan wordt ook verwacht dat ik een plan van aanpak en een reflectie schrijf. Ook wordt van mij verwacht dat ik mijn strategie verder ga uitwerken doormiddel van 2 communicatiemiddelen. Dit dient allemaal ingeleverd te worden op vrijdag 6 juni. Om mijn assessment helemaal te voltooien wordt er ook van mij verwacht dat ik een presentatie ga uitwerken. De gekozen strategie wordt hierbij door middel van een pitch belicht. Tijdens deze pitch wordt er van mij verwacht dat ik een highlight document inlever en ervoor ga zorgen dat de assessoren voor mijn strategie kiezen. Deze opdracht is opgesteld om te kijken of ik de 5 competenties beheers, deze competenties zijn: Analyseren en onderzoeken, Ontwikkel van en adviseren over communicatiebeleid, Plannen en organiseren, Creëren en realiseren, Representeren.
Motivatie Aangezien je het assessment kunt zien als een masterproef voor het eerste jaar van onze opleiding, heb ik een erg grote motivatie om deze opdracht goed uit te werken. Aangezien ik het leuk vind om het spel Candy Crush te spelen, is mijn motivatie extra groot door te kiezen voor het bedrijf King Company. De strategie waar ik voor heb gekozen geeft mij ook extra motivatie omdat ik al verschillende beelden heb om het te verwoorden. Deze strategie zou ik zelf graag willen ontwikkelen als leraar zijnde.
Wie is King Company? Voor mijn assessment heb ik gekozen voor het bedrijf King Company, maar wat is King Company nu werkelijk? King Company is opgericht in 2003 en is de grootste game-ontwikkelaar van de hele wereld. King Company heeft meer dan 180 verschillende games en 352 miljoen unieke spelers maandelijks. King Company staat er voornamelijk om bekend dat ze alle games uitbrengen op verschillende platforms. Dit zorgt ervoor dat de spelers de games op ieder moment van de dag kunnen spelen. Aangezien King Company samen werkt met Facebook, synchroniseren de games automatisch waardoor een speler altijd verder kan gaan waar hij was gebleven. De meest bekende games van King Company zijn Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga en Pet Rescue Saga. De games van King Company zijn freemium games, dit betekent dat je de games gratis kunt spelen, maar wel geld uit kunt geven om het makkelijker te maken (voor power ups).
4
Interne analyse Interne analyse Micro-omgeving
Beleid: King Company is gebouwd voor het creëren van magische en zelfvoldoende games voor alle mensen, deze kunnen ze spelen waar ze ook maar zijn, ze willen momenten van opluchting en briljant zijn maken. Visie: King gelooft dat spelen iets is dat iedereen wilt doen. Missie: De missie van King Company is om zeer boeiende games te bieden aan zijn publiek die bij hun mobiele levensstijl passen: onze engineering en design teams maken een world-class technologie platform waarmee miljoenen games altijd en overal op ieder apparaat gebouwd te spelen kunnen zijn, en zorgen ervoor dat er sociale interactie is tussen de spelers zodat ze elkaar kunnen helpen met de vooruitgang. Strategie: De strategie van King Company is om te stimuleren en ondersteunen van continue innovatie in de cultuur van King Company. Wij streven ernaar om de creativiteit van onze mensen, die met kleine, autonome teams binnen een sterk organiserend kader zitten, te handhaven. We moedigen de teams aan om te proberen, testen, mislukken, opnieuw beginnen en te leren van hun ervaringen. King Company maakt ook gebruik van het woord: ‘Kingdom’. Hierdoor laten ze zien dat alle games van King Company bij elkaar horen, ze zijn verenigd in een Kingdom waar jij als gebruiker deel van uitmaakt. Het woord kingdom komt dan ook bij meerdere games van King Company terug. Verder heeft King Company verschillende methodes om mensen iedere dag terug te laten komen op een spel wat diegene speelt. Dit kan bijvoorbeeld door bij Candy Crush een gratis powerupp uit te delen, of wanneer je levens op zijn een aanbieding aangeven waarbij spelers een ander spel van King Company moeten spelen om snel nieuwe levens te krijgen. Identiteit: de kernwaarden van King Company zijn uniek, gepassioneerd, collaboratie, nederigheid en respect. De werknemers van King Company hebben ook nog eigen speciale kernwaarden (die ook invloed hebben op het werk van King Company) deze zijn: leuk en vriendelijk, nederig en open, snel en vloeiend, en passie en presentatie. Het symbool waarvan King Company gebruik maakt is de gele tekst King op een oranje kader. De kleuren die King Company voornamelijk gebruiken zijn oranje en geel. Verder maakt King Company tijdens de games zelf gebruik van erg vrolijke kleuren. De identiteit van King Company is dat ze de nummer een producenten van mobiele games zijn in de hele wereld. Product of dienst: Het product dat King Company aan zijn gasten wil geven zijn meer dan 180 verschillende spelletjes in 14 verschillende talen. Deze zijn te spelen via het internet, sociale media of een mobiele platform. Doordat de spelen met het internet zijn verbonden kan de speler op elk platform, overal en altijd verder gaan met waar hij of zij is gebleven met het spelen. Verder kan de speler ook terug gaan naar eerder gespeelde levels om de ‘drie sterren’ te halen. Verder kun je bij King Company speciale power ups kopen voor het spel wat je speelt. Hiermee kun je sneller of makkelijker een level uitspelen. De games die King Company heeft zijn allemaal singleplay games, ze worden interactief gemaakt doordat je elkaar kunt helpen met extra levens geven of extra zetten. Een paar van de populairste games van King Company zijn: Candy Crush Saga, Bubble Witch Saga, Farm Heroes Saga, Pet Rescue Saga en Papa Pear Saga. Structuur: King Company bestaat uit 8 grote namen. Dit zijn: Riccardo Zacconi, Sebastian Knutsson, Hope Cochran, Rob Miller, Alex Dale, Stephan Kurgan, Ciara Smyth en Thomas Hartwig. King Company is opgericht door Riccardo Zacconi, Sebastian Knutsson en Thomas Hartwig. Verder heeft King Company meer dan
5
400 werknemers. Het hoofdkantoor van King Company ligt in Londen, Engeland. Cultuur: King Company vindt dat iedereen op elke moment van de dag op welk platform dan ook verder moet kunnen gaan met de games waarmee ze bezig waren. Symbolen waar King Company gebruik van maakt zijn vooral vrolijke, kinderlijke plaatsjes. Deze zijn allemaal fel gekleurd. Verder is een ritueel van King Company om ieder spel op te bouwen als een saga-game (dit betekent dat je levels moet halen om verder te komen) en om het woord Kingdom terug te laten komen in de games. In Nederland gebruiken ze hiervoor natuurlijk Koningrijk. Huidige communicatiemiddelen: De communicatiemiddelen waarvan King Company vooral gebruik maakt zijn een persoonlijke website, Facebook, Twitter, reclames op de televisie en applicaties op verschillende platforms. Op de persoonlijke website staat alle informatie over King Company zelf, de werknemers, de games, de manier van werken en de partners van King Company. King Company maakt ook gebruik van Facebook en Twitter via deze Sociale Media wordt iedereen op de hoogte gehouden van alle updates en nieuwe games van King Company. De reclames die King Company uitzendt op de televisie gaan vooral over de nieuw uitgebrachte games. Plaats van communicatie: de communicatie vindt plaats over de hele wereld. Dit moet ook wel aangezien King Company in meer dan 200 landen actief is.
Conclusie interne analyse, Micro-omgeving:
King Company is de nummer een uitgever van online games. Hierdoor is King Company er vooral op gericht om de hele wereld te verbinden via het spelen van online games. Ze vinden dat iedereen wel wilt games wilt spelen. Verder onderscheid King Company zich doordat iedere game op verschillende platforms te spelen zijn. Zo kan een speler op ieder moment van de dag verder gaan waar die is gebleven. De kernwaarden van King Company zijn uniek, gepassioneerd, collaboratie, nederigheid en respect. King Company staat erg vrolijk op de kaart, dit komt door het gele-oranje logo en de speelsheid die de spelletjes uitstralen. Wel is het jammer dat King Company alleen maar single-play spelletjes maakt. De informatie uit de Interne analyse staat vermeld in de website van King Company (2014).
6
Externe analyse Externe analyse Meso-omgeving
Afnemers: De afnemers van King Company zijn de mensen die iets kopen bij King Company. Aangezien King Company in meer dan 200 landen actief is en ruim 40 miljoen spelers via Facebook heeft, ga ik me vooral segmenteren op Nederland. Op 7 augustus 2013 had Nederland ruim 6 miljoen spelers bij King Company (dit staat vermeld in Candy Crush doorslaand succes. 2013). De doelgroep die King Company vooral aanspreekt zijn vrouwen tussen de 25 en 55 jaar (dit staat vermeld in Verslaafd aan Candy Crush? 2014). De secundaire doelgroep van King Company zijn jongeren tussen de 16 en 25 jaar. Echter spelen er nu al zoveel mensen een game van King Company waardoor de doelgroep erg groot en verscheiden is geworden. Toeleveranciers: Een van de grootste toeleveranciers van King Company is Facebook. Via Facebook worden de games van King Company online gespeeld. Ook zijn Apple (iOS) en Android toeleveranciers van King Company, via deze wegen kunnen er namelijk aankopen worden gedaan bij een game en produceren zij apparatuur waarop de games kunnen worden gespeeld. Verder heeft King Company nog als Toeleveranciers de online spelsites die een game uitvoert van King Company. Intermediairs: Aangezien King Company het grootste bedrijf is voor het maken van interactieve games voor mobiele apparatuur heeft het weinig intermediairs nodig. Wel heeft King Company Facebook nodig om de spelvooruitgangen op ieder mobiele apparaat te kunnen bijhouden. Concurrenten: De Concurrenten van King Company zijn bedrijven die ook games voor mobiele apparatuur maakt. De grootste hierbij zijn EA Games, Amiga-Games, Rovio, Imangi Studios en nog vele anderen. Ook zijn concurrenten van King Company spelletjes sites op het web. Een paar voorbeelden hiervan zijn www. spele.nl , www.speeleiland.nl of www.funnygames.nl. Verdere concurrenten van King Company zijn alle applicaties die iemand op een mobiele telefoon heeft staan, hier kan hij of zij namelijk ook tijd insteken in plaats van de app van King Company. Publieksgroepen: Het bedrijf dat voordeel heeft bij King Company is Facebook, er komen namelijk meer leden bij doordat ze via een game van King Company contact willen maken met hun vrienden.
Conclusie externe analyse, Meso-omgeving:
Bij de externe analyse ben ik vooral ingegaan op Nederland. Aangezien King Company in meer dan 200 landen actief is, is dit een te grote doelgroep voor mij. In 2013 speelde meer dan 6 miljoen Nederlanders een spel bij King Company. De voornaamste doelgroepen die King Company wil bereiken zijn vrouwen van 25 tot 55 jaar en jongeren van 16 tot 25 jaar. De grootste toeleverancier van King Company is Facebook. Via Facebook kan King Company ervoor zorgen dat iedereen alle games op elk platform kunnen spelen. Wel heeft King Company verschillende concurrenten, tot nu toe leiden ze er weinig aan.
Macro-omgeving
Demografisch: De doelgroep die ik voor King Company ga beschrijven is de doelgroep van Nederland. Dit doe ik aangezien King Company in meer dan 200 landen actief is en een gehele doelgroep analyse te groot is. In Nederland speelde op 7 augustus 2013 ruim 6 miljoen mensen een spel van King Company. De doelgroep die King Company vooral aanspreekt zijn vrouwen tussen de 25 en 55 jaar. De secundaire doelgroep van King Company zijn jongeren tussen de 16 en 25 jaar. Echter spelen er nu al zoveel mensen een game van King Company waardoor de doelgroep erg groot en verscheiden is geworden. Er zijn 2.127.000 vrouwen in Nederland met de leeftijd tussen de 25 en 45 jaar. En 2.368.000 vrouwen in
7
Nederland met de leeftijd tussen de 45 en 65 jaar. In de categorie secundaire doelgroep zijn er 2.071.000 jongeren met een leeftijd tussen de 16 en 25 jaar. Economisch: in 2010 was de procentuele opbrengst van een freemium game (een gratis game waarbinnen je geld kunt uitgeven) maar 8% van de totale opbrengst aan games. In 2011 hebben freemium games een enorme stijging gehad en is gegroeid tot 52% van de totaal opbrengst (dit staat vermeld in Gemiddelde prijs game-app daalt, verdiensten meer uit microstransacties. 2011). Manieren om een aankoop bij een online game te doen zijn onder anderen: 0900-nummers, sms-diensten en creditcards. King Company gebruikt bij zijn freemium games een virtueel betaalmiddel. Wanneer je een aankoop wilt doen in de game betaal je eerst geld voor een virtueel betaalmiddel (King Company maakt gebruik van goudstaven), dit virtuele betaalmiddel kun je vervolgens inzetten om verdere aankopen te doen in het spel. Dit zorgt ook voor een grotere omzet. In het begin van 2011 hadden games een omzet van 24% van het totaal. Wanneer deze games het virtuele betaalmiddel inschakelde steeg deze omzet met 9% in het eerste halfjaar. In 2012 gaven Nederlanders naar schatting 139 miljoen euro uit aan mobiele games (dit staat vermeld in Game-uitgaven 2014 in de lift.2014) Sociaal-Cultureel: Tegenwoordig (2011) werkt 60% van de Nederlandse vrouwen. Hiervan werken er 10% 12 tot 20 uur per week, 32% werkt er tussen de 20 en 35 uur per week (deeltijd) en 18% werkt er 35 uur of meer per week. Het grootste aantal vrouwen werkt dus niet of deeltijd (dit staat in minder werken na geboorte kind. 2011).
De top drie sporten die vrouwen in Nederland vooral beoefenen zijn: Fitness cardio/kracht, Wandelsport/ nordicwalking, en groepslessen op muziek. Deze sporten vallen vooral onder de solo sporten (dit staat in grote verschillen in sportbeoefening tussen mannen en vrouwen. 2010). Vrouwen tussen de 25 en 44 jaar shoppen ongeveer 68% online. Vrouwen tussen de 45 en 65 jaar shoppen nog maar 46% online (dit staat vermeld in Online winkelen steeds populairder. 2011). Nederlanders hebben ongeveer 46 en een half uur vrijetijd per week. Deze vrijetijd besteden ze vooral aan media gebruik, namelijk bijna 21 uur gaat hier aan kwijt (dit staat vermeld in Wat doen Nederlanders in hun vrijetijd. 2011).
Jongeren tussen de 16 en 25 jaar gaan voornamelijk doordeweeks naar school. Hierdoor hebben ze nog
8
ongeveer 48,2 uur vrijetijd in een week over. Deze tijd zit meestal in de weekenden. In deze leeftijdscategorie hebben ook veel jongeren een baan. Ongeveer 85% van de scholieren tussen de 16 en 18 heeft een bijbaan. De top 3 bijbanen zijn: vakkenvuller, krantenbezorger en winkelbediende (dit staat vermeld in Bijbaan scholier is goed voor 1100 euro per jaar (2010). Aangezien King Company via het internet te spelen is, is een belangrijk feit om te vertellen dat een op de drie 75+’ers internet gebruiken, waarvan 1 op de 5 dagelijks internet gebruikt. En dat slechts 1 op de 10 internetgebruikers, gebruik maken van Sociale Media. Dit zijn maar ongeveer 23.500 mensen (dit staat vermeld in Meeste 75-plussers niet op internet. 2013). Games kunnen ouderen helpen bij de gezondheid of revalidatie (staat vermeld in Games helpen ouderen bij hun gezondheid of revalidatie. 2011). Zo kan een Serious Game helpen om ouderen te motiveren om beter op hun gezondheid te letten. Ook kan een game helpen voor interactie onderling. Verder leren ouderen door het spelen van games om informatie beter te verwerken (dit staat vermeld in Computergames zoals Brain Age helpen ouderen om de hersenen te trainen. 2014). Tijdens het spelen van games voelen ouderen zich ook minder eenzaam, hierdoor gaat de gezondheid vooruit.
Technisch: in 2011 had al 94% van Nederland toegang tot het internet. Hiervan gebruikte toen al 83% het internet dagelijks of wekelijks. 65% hiervan gebruikt het internet wel eens voor game te spelen (dit staat vermeld in Nederland Europees kampioen internettoegang. 2012). De afgelopen jaren hebben de spelcomputers een grote vooruitgang geboekt. In 2004 had al 18% van de huishoudens een spelcomputer in huis. Dit aantal is na verwachting gegroeid Het gebruik van mobiele telefoons was in 2008 al meer dan 80%. De verandering van mobiele telefoons naar smartphones is snel gegaan. In 2012 gebruikte al 45% van de bevolking een smartphone, naar voorspelling stijgt dit aantal erg snel. Jongeren van 12 tot 25 jaar gebruiken smartphones het meest (dit staat vermeld in Mobiel online vooral met de smartphone. 2013). Door de verandering van offline naar online gaan mensen ook vaker internetbankieren (betalen via het internet wordt steeds normaler). Door de komst van 4G internet kunnen smartphone gebruikers steeds sneller internetten op de telefoon. Ecologisch: Het weer in Nederland is redelijk wisselvallig. In de zomer is het meestal warmer en wisselvalliger dan in de winter. Ook zijn Nederlanders redelijk milieubewust op verschillende vlakken. Wel kun je zien dat ze in steden minder milieubewust zijn dan op het platteland (dit staat vermeld in Minder milieubewust gedrag van bewoners grote steden. 1999). Politiek-Juridisch: aangezien King Company in meerdere landen actief is, moeten ze bij het activeren van een game in verschillende landen rekening houden met verschillende wetten. Niet ieder land heeft namelijk dezelfde wetgeving (dit staat vermeld in Online wetgeving 2014).
Conclusie externe analyse, Macro-omgeving:
In 2013 speelde meer dan 6 miljoen Nederlanders een spel bij King Company. King Company maakt gebruik van Freemiumgames met een virtueel betaalmiddel. In 2012 gaven Nederlanders naar schatting 139 miljoen euro uit aan mobiele games. Jongeren en vrouwen hebben ongeveer 46 uur vrijetijd per week. Heel Nederland heeft zowat toegang tot het internet vandaag de dag. De komst van 4G internet maakt het erg gemakkelijk en leuk om op het internet te gaan met je mobiel. Tegenwoordig zitten er erg weinig 75+’ers op het Sociale Media. Voor een vergroting van de belangrijke bladzijdes kunt u deze vinden bij de bijlagen (bladzijde 25)
9
SWOT-analyse
10
Confrontatie Matrix
Uit mijn Confrontatiematrix heb ik 4 kansen ontdekt voor King Company. Deze kansen zijn: K3 met Z1, doordat games ouderen kunnen helpen met gezondheid, revalidatie of eenzaamheid. Kunnen de games van King Company, die singleplay zijn (deze speel je in je eentje), ouderen helpen met de gezondheid en eenzaamheid. K4 met Z2, doordat betalen via het internet steeds sneller en makkelijker gaat kunnen mensen eerder overgaan op het betalen van hulpmiddelen om verder te komen bij een level. Dit doen ze eerder doordat je niet verder kunt wanneer een level te moeilijk is. B1 met Z3, aangezien Facebook een wereldwijd Sociaal Media kanaal is kan bij iedereen de vooruitgang worden bijgehouden. Ook kan de communicatie snel plaatsvinden over de hele wereld. B3 met Z1, aangezien jongeren (de secundaire doelgroep van King Company) weinig vrijetijd hebben dankzij school en werk, spelen ze eerder singleplay games dan games die je samen moet doen. Singleplay games speel je namelijk sneller. Bij alle vier deze kansen kunnen goede strategieÍn worden bedacht. Echter kan ik er helaas maar voor een kiezen. Daarom kies ik voor K3 met Z1, hier zie ik namelijk de grootste kans in qua doelgroep uitbreiding. Mijn doelstelling is dus om de doelgroep van King Company uit te breiden door middel van 75+’ers games te laten spelen.
11
Doelstelling Mijn doelstelling is om de doelgroep van King Company uit te breiden door middel van 75+’ers games te laten spelen. SMART Specifiek: Ik wil met mijn strategie de 75+’ers in Nederland bereiken. Aangezien momenteel 1 op de 10 75+’ers Sociale Media gebruikt, wil dit zeggen dat er erg weinig 75+’ers een spel van King Company online spelen. Dit kunnen namelijk maar 23.500 mensen zijn. Met mijn strategie wil ik bereiken dat 100.000 75+’ers een spel van King Company online spelen. Dit is dus een stijging van ongeveer 300%. Meetbaar: De 75+’ers kunnen zich inschrijven voor een cursus. Achteraf kan in heel Nederland geteld worden hoeveel mensen zich hebben ingeschreven voor de cursus, dus hoeveel mensen hebben geleerd hoe ze een spel van King Company online kunnen spelen. Acceptabel: De 75+’ers die ik wil gaan bereiken met mijn strategie zijn een totaal nieuwe doelgroep. Deze doelgroep heeft veel vrijetijd en kan hierdoor veel games spelen van King Company. Dit is een reden waarom het management het ok vindt. Realistisch: 75+’ers zijn in de meeste gevallen nog erg actief en hebben een gezond verstand. Hierdoor is het haalbaar om deze doelgroep ‘verslaafd’ te krijgen aan een game van King Company. Daarbij is het voor de 75+’ers ook leuk om uit te vinden wat Facebook is, hierdoor kunnen ze in contact blijven met bijvoorbeeld hun kinderen en of kleinkinderen. Hierbij willen wij dus een verandering laten plaatsvinden op natuurlijk kennis maar vooral gedrag, ik wil 75+’ers aan het game brengen. Een andere reden om 75+’ers te laten game, is dat ze zich hierdoor minder eenzaam voelen, wat een positief effect heeft op de gezondheid. Tijdgebonden: Voor mijn strategie heb ik 12 maanden nodig. Dit is inclusief het het ontwerpen van de stappen en het uitvoeren ervan.
12
Doelgroep De doelgroep die ik wil gaan bereiken zijn 75+’ers in Nederland. Geografisch Ik wil me vooral richtten op de 75+’ers die in bejaardentehuizen zitten. Momenteel zijn er nog 2000 bejaardentehuizen in Nederland. Deze worden in de komende 5 jaar verlaagt tot 1200 (dit staat vermeld in Feiten en cijfers. (2014). In totaal wonen er ongeveer 150.000 65+’ers in een bejaardentehuis. Aangezien ik hiervan 75.000 man wil bereiken, bereik ik met mijn strategie ongeveer 1000 bejaardentehuizen. Demografie Aangezien ouderen op 75 jarige leeftijd een keuring moeten doen of ze nog stabiel genoeg zijn om te mogen autorijden (dit staat vermeld in Rijbewijs (nationaal) 2014), kan ik met mijn strategie er niet van uitgaan dat iedereen voor eigen vervoer kan zorgen. Van de 75+’ers heeft 60% van de mannen een rijbewijs en 20% van de vrouwen. Levensstijl Ongeveer 30% van de Nederlandse bevolking voelt zich eenzaam. Van de 75+’ers voelt zelfs 64,6% zich eenzaam. Dit komt doordat ze minder vaak buiten komen, actief blijven of vrijwilligerswerk doen (dit staat vermeld in Meeste ouderen nog sociaal en maatschappelijk actief. 2010). Eenzaamheid is een ernstig probleem aangezien het je bloeddruk, stressniveau en het risico op een depressie verhoogt. Psychografisch 1 op de 3 75+’ers maakt gebruik van internet, waarvan 1 op de 5 dagelijks. Van de internetgebruikers gebruikt slechts 1 op de 10 Sociale Media. Dit zijn maar ongeveer 23.500 75+’ers. Activiteiten die 75+’ers vooral op het internet doen zijn: mailen, internetbankieren en hun gezondheid controleren. Verder verleent 16% van de 75+’ers hulpverlening en kunnen 75+’ers bij het bejaardentehuis verschillende activiteiten bijwonen (eventueel in groepsverband). Conclusie Voor mijn strategie wil ik ongeveer 1000 bejaardentehuizen bereiken. De locatie die ik wil gebruiken moet dichtbij of in het bejaardentehuis liggen. Verder ga ik mijn strategie op de verbetering van de eenzaamheid leggen. Qua tijdstippen moet er ook rekening worden gehouden met de activiteiten van het bejaardentehuis zelf.
13
Concept en Boodschap Visie De visie van King Company is: Spelen is iets wat iedereen wilt doen. De visie voor mijn concept is: Ouderen hoeven zich niet buitengesloten te voelen in de gemoderniseerde wereld. Deze twee visies passen goed bij elkaar aangezien bijna heel Nederland, op uitzondering van de 75+’ers, tegenwoordig een game van King Company speelt. Door mijn strategie toe te passen gaat dus heel Nederland een game spelen van King Company en klopt hierdoor ook de visie van King Company. Conceptnaam Het conceptnaam waarvoor ik heb gekozen is: Let’s play together. Ik heb voor deze conceptnaam gekozen omdat mijn strategie inhoudt dat 75+’ers gezamenlijk gaan leren om games te spelen. Doordat ze dit gezamenlijk doen voelen de 75+’ers zich minder eenzaam wat weer een positief effect heeft op de gezondheid. Dit is ook de reden dat ik als onderkopje van mijn conceptnaam de zin ‘and feel alright’ heb gepakt. dit refereert ook tegelijkertijd naar het liedje van Bob Marley. Boodschap De boodschap die ik wil overdragen op mijn doelgroep, 75+’ers, is dat ze nog steeds mee tellen in deze wereld, ook al is die helemaal gemoderniseerd. 75+’ers kunnen alsnog leren om games te spelen via het internet. Gezamenlijk een game van King Company spelen moet normaal worden bij de ouderen. Wanneer ouderen samen games spelen van King Company vermindert dit de eenzaamheid, wat weer een positief effect heeft op de gezondheid. Pay off De Pay off die ik onder mijn concept heb gehangen is de zin: ‘Ontmoet en speel met vrienden online en wordt de hipste grootouder ooit!’ In deze zin wordt mijn visie, conceptnaam en payoff in een keer verwoord.
14
Communicatie strategie Ik wil met mijn strategie bereiken dat er 75.000 75+’ers extra een game van King Company gaan spelen online. Dit wil ik bereiken in een termijn van 12 maanden. Aangezien ik 75+’ers wil activeren om online te gaan en online games te gaan spelen, ga ik gebruik maken van een activatiestrategie. De doelgroep die ik wil bereiken zijn dus 75+’ers die wonen in een bejaardentehuis. In totaal wil ik met mijn strategie 1000 bejaardentehuizen bezoeken. Per bejaardentehuis wil ik tussen de 7 en 8 mensen aan het internetten krijgen. Hierbij gaat het om bejaardentehuizen in Nederland. Via mijn strategie wil ik een verandering laten plaatsvinden op (eerst kennis) gedrag. Om deze doelstelling te bereiken ga ik eerst beginnen met de 75+’ers kennis te laten maken met King Company. Om de doelgroep kort kennis te laten maken met King Company ga ik gebruik maken van een reclameposter die in alle deelnemende bejaardentehuizen worden opgehangen. Deze reclame wordt vooral visueel gemaakt met grote letters, aangezien ouderen mensen minder goed kunnen lezen. Deze reclameposter valt onder eenrichtingsverkeer, de doelgroep moet eerst kennis maken met King Company voordat ze zich kunnen aanmelden voor de cursus. Door deze reclameposter wil ik bereiken dat de doelgroep gaat nadenken over het gebruiken van internet en games spelen via het internet. Ook wil ik bereiken dat bezoekers van het bejaardentehuis gaan praten over een toekomstige cursus met de ouderen. De tweede stap van mijn strategie is dat ik de cursus ga bekendmaken bij de bejaardentehuizen. Hierbij kunnen maximaal 10 ouderen per cursus worden aangemeld. Ook komt er in bejaardentehuizen waar weinig animo voor de cursus is een korte gastles, zodat de ouderen weten wat ze te verwachten staat. De derde stap van mijn strategie is om tijdens 8 cursuslessen van anderhalf uur de ouderen te leren internetten. Dit houdt in dat ouderen na de cursus een eigen account hebben bij Facebook, familie en vrienden op Facebook hebben, weten hoe ze een game via Facebook kunnen opstarten en weten hoe de 3 beste games van King Company (Candy Crush Saga, Farm Heroes Sage en Pet Rescue Sage) gespeeld moeten worden. Tijdens de cursus krijgen de ouderen ook een eigen cursusboek waar alle gegevens van de cursus terug te vinden zijn. Dit boek is op een makkelijke manier geschreven. Ook krijgen de ouderen een Tips-blaadje waar ze hun eigen Facebook account kunnen opschrijven en waar in het kort nog de stappen op staan om een spel te kunnen spelen via Facebook. Verder wordt er een aparte 75+’ers Facebook pagina opgericht waarop regelmatig nieuwe updates worden geplaatst door King Company over nieuwe games en tips voor bij het spelen van de games.
15
De instrumenten De instrumenten die ik voornamelijk wil gebruiken voor mijn activatiestrategie zijn: - De reclameposter Op de reclamefolder komt een afbeelding te staan van een King Company spel waardoor de 75+’ers worden getriggerd om het spel te gaan spelen. Er staat nog geen datum op de folder van de cursusdagen, maar wel wordt er vermeld dat er een cursus aankomt voor gegadigden. - De folder waarop de cursus wordt bekendgemaakt Deze folder wordt in grote getalen in bejaardentehuizen gelegd. Dit is omdat de 75+’ers de folders dan mee naar hun kamer kunnen nemen. Dit kan leiden tot extra gesprekken met familieleden waardoor de 75+’ers eerder worden overgehaald. In deze folder staan de datums van de cursus lessen, uitgelegd wat de cursus inhoudt en aangegeven dat deze cursus de gezondheid een eenzaamheidsfactor van ouderen kunnen verbeteren. - De gastlessen De gastlessen zijn alleen voor bejaardentehuizen waar de inschrijving voor de cursus niet goed loopt. Deze gastles houdt in dat er een docent komt die de 75+’ers gaat laten inzien hoe handig, gezellig en leerzaam Facebook en King Company kunnen zijn. Hierdoor probeert hij 75+’ers te activeren om zich alsnog in te schrijven voor de cursus. - 8 cursuslessen De cursuslessen hebben een opbouwend vermogen. De eerste les gaat over hoe een computer en/of tablet werkt. De tweede les gaat over het inloggen bij Facebook. De derde les gaat over vrienden zoeken en maken via Facebook. De vierde les gaat over games opstarten via Facebook. Les vijf, zes en zeven gaan over de 3 meest gespeelde games van King Company. De achtste les is een herhaling les van de voorafgaande lessen. - Cursusboek In het cursusboek staan alles stappen van de cursus uitgelegd op een extra slimme manier. De boeken bestaan voornamelijk uit plaatjes en grote teksten. Dit is voor slechtziende extra handig. Verder kun je in het cursusboek ook je inloggegevens schrijven van je Facebook account. Op deze manier raken ze die nooit meer kwijt. - Tips-blaadje Op het Tips-blaadje staan kleine handige tips voor het opstarten van Facebook en de games van King Company. Ook is hierop ruimte overgelaten waar de 75+’ers zelf nog informatie kunnen opschrijven die ze graag willen onthouden en kunnen ze hierop ook de inloggegevens schrijven. - De 75+’ers King Company Facebook pagina Op de 75+’ers King Company Facebook pagina worden regelmatig nog updates van nieuwe games van King Company toegelicht en worden er regelmatig tips op gezet. In les 3 leren de 75+’ers hoe ze vrienden moeten maken via Facebook, tijdens deze les worden ze ook lid van de 75+’ers King Company pagina. Deze hints en tips worden ook op een gemakkelijke manier verwoord.
16
Tijdsplanning Mijn strategie speelt zich af in een jaar. Hij gaat van start in augustus ’14 en loopt tot augustus ’15. Tijdens de eerste maand hangt de reclameposter in de helft van de 1000 bejaardentehuizen voor herkenning op te wekken bij de 75+’ers. Tijdens de tweede maand komen ook de reclamefolders in deze bejaardentehuizen te liggen. Tevens worden er in de eerste 2 maanden ook de handleidingen ontworpen. Tijdens de derde maand wordt er een indicatie gemaakt van het aantal aangemelde mensen en worden de gastlessen gehouden bij bejaardentehuizen waar weinig animo is. Nadat deze indicatie is opgemaakt worden de handleidingen ook in de derde maand gedrukt. Tijdens de vierde, vijfde en zesde maand worden de cursussen gegeven. Er worden 50 leraren ingezet die 10 lessen per week gaan geven (5 in de middaguren en 5 in de avonduren) in totaal worden er dus 500 lessen gegeven per 8 weken. Deze 8 weken worden beëindigd met een evaluatie voor de leraren zelf. Deze procedure herhaalt zichzelf nog een keer alleen dit keer voor de andere helft van de bejaardentehuizen. Aan het einde van de cursus krijgen de 75+’ers nog een hint en tips blaadje mee waarop een aantal tips staan voor de games van King Company en blijven ze op de hoogte van de nieuwste weetjes via de Facebook Pagina van King Company die speciaal wordt gemaakt voor 75+’ers. Tijdens deze strategie wil ik gaan gebruik maken van 2 piekmomenten. Een tijdens de tweede (en achtste) maand, wanneer de reclamefolders worden verspreid waarop 75+’ers zich kunnen aanmelden voor de cursus, en een tijdens de derde (en negende) maand wanneer de gastlessen komen bij de bejaardentehuizen waar weinig animo is.
In deze schematische planning is met groen aangegeven wanneer de piekmomenten zijn en kun je schematisch zien wanneer ik wat ga inzetten voor mijn strategie.
17
Visuele tijdsplanning Augustus / Februari Ouderen zijn nog alleen Reclameposter September / Maart Ouderen komen langzaam samen Reclameposter & Reclamefolder
!
Oktober / April Ouderen worden geholpen Reclameposter, Reclamefolder & gastlessen November / Mei Ouderen vinden het gezellig om samen te zijn Cursuslessen & Cursusboek December / Juni Ouderen gaan gezellig samen games spelen Cursuslessen & Cursusboek Januari / Juli Ouderen gaan gezellig samen computer spellen spelen! Cursuslessen, Cursusboek Tips-blaadje & Facebookpagina De uitroeptekens staan voor een periode met een piekmoment. Deze visuele tijdsplanning is voor beide periode’s van de strategie, aangezien mijn strategie 2 x precies hetzelfde wordt herhaald. De zwarte tekst staat voor de maand waarin het zich afspeelt. De bruine tekst gaat over het gedrag van de 75+’ers. De oranje tekst staat voor de communicatiemiddelen die we in die maand gaan inzetten.
18
Budget Voor mijn strategie heb ik een totaal budget van â‚Ź 362.375,42 euro nodig. De kosten worden opgemaakt aan:
19
Bronnen CBS (2001), Ruim een derde van 75-plussers rijbevoegd. Geraadpleegd op 26 mei 2014, http://www.cbs.nl/nlNL/menu/themas/vrije-tijd-cultuur/publicaties/artikelen/archief/2001/2001-0846-wm.htm CBS (2010), Meeste ouderen nog sociaal en maatschappelijk actief. Geraadpleegd op 26 mei 2014, http://www. cbs.nl/nl-NL/menu/themas/vrije-tijd-cultuur/publicaties/artikelen/archief/2010/2010-3085-wm.htm CBS (2013), Bevolking; kerncijfers. Geraadpleegd op 23 mei 2014, http://statline.cbs.nl/StatWeb/publication/?VW=T&DM=SLNL&PA=37296ned&D1=a&D2=0,10,20,30,40,50,60,(l-1),l&HD=130605-0924&HDR= G1&STB=T CBS (2013), ICT, kennis en economie 2013. Geraadpleegd op 17 mei 2014, http://www.cbs.nl/NR/rdonlyres/5A8B5B80-C917-4E1A-ADD6-138012961E89/0/2013i78pub.pdf CBS (2011), Minder werken na geboorte kind. Geraadpleegd op 19 mei 2014, http://www.cbs.nl/NR/rdonlyres/DFC60B4B-CB83-4FF0-9BE9-9D0B7C2A1A6D/0/2011k3v4p21art.pdf CBS (2010), grote verschillen in sportbeoefening tussen mannen en vrouwen. Geraadpleegd op 19 mei 2014, http://www.cbs.nl/nl-NL/menu/themas/dossiers/vrouwen-en-mannen/publicaties/artikelen/archief/2010/2010-3088-wm.htm CBS (2011), Online winkelen steeds populairder. Geraadpleegd op 19 mei 2014, http://www.cbs.nl/nl-NL/ menu/themas/vrije-tijd-cultuur/publicaties/artikelen/archief/2011/2011-3335-wm.htm CBS (2010), Bijbaan scholier is goed voor 1100 euro per jaar. Geraadpleegd op 19 mei 2014, http://www.cbs.nl/ nl-NL/menu/themas/dossiers/jongeren/publicaties/artikelen/archief/2010/2010-3141-wm.htm CBS (2012), Nederland Europees kampioen internettoegang. Geraadpleegd op 19 mei 2014, http://www.cbs.nl/ nl-NL/menu/themas/bedrijven/publicaties/digitale-economie/artikelen/2012-3636-wm.htm CBS (2014), ICT gebruik van personen naar persoonskenmerken. Geraadpleegd op 19 mei 2014, http://www. cbs.nl/NR/rdonlyres/526D229D-EB3D-4720-B327-9559829CB0E5/0/200510eyeart.pdf CBS (2011), mannen en vrouwen in Nederland. Geraadpleegd op 15 mei 2014, http://www.cbs.nl/NR/rdonlyres/9A0E2D35-B9B6-4BB0-B6D5-C9727B3F0181/0/2011k1b15p37art.pdf CBS (2008), De digitale economie 2008. Geraadpleegd op 19 mei 2014, http://www.cbs.nl/NR/rdonlyres/2DB2 660A-33E0-4E85-8E9B-DFAC101255D7/0/2008p34pub.pdf CBS (2013), Mobiel online vooral met de smartphone. Geraadpleegd op 19 mei 2014, http://www.cbs.nl/nlNL/menu/themas/dossiers/eu/publicaties/archief/2013/2013-3851-wm.htm CBS (1999), Minder milieubewust gedrag van bewoners grote steden. Geraadpleegd op 20 mei 2014, http:// www.cbs.nl/nl-NL/menu/themas/vrije-tijd-cultuur/publicaties/artikelen/archief/1999/1999-0302-wm.htm CBS (2013), Internetgebruik ouderen fors toegenomen. Geraadpleegd op 24 mei 2014, http://www.cbs.nl/nlNL/menu/themas/vrije-tijd-cultuur/publicaties/artikelen/archief/2013/2013-4005-wm.htm Emerce (2011), Gemiddelde prijs game-app daalt, verdiensten meer uit microtransacties. Geraadpleegd op 15 mei 2014, http://www.emerce.nl/nieuws/gemiddelde-prijs-gameapp-daalt-verdiensten-meer-uit-microtransacties
20
Entertainmentbusiness.nl (2014), Game-uitgaven vanaf 2014 in de lift. Geraadpleegd op 15 mei 2014, (http:// www.retailnews.nl/nieuws/H208MIT7EeOSgiIACiAWJg-0/game-uitgaven-vanaf-2014-in-de-lift.html Gemeente Enschede (2014), Rijbewijs (nationaal). Geraadpleegd op 26 mei 2014, https://dloket.enschede.nl/ loket/producten-en-diensten/rijbewijs-nationaal King Company (2014), Welcome to Our Kingdom. Geraadpleegd op 26 april 2014, http://company.king.com King Company (2014), What we believe, How we act. Geraadpleegd op 26 april 2014, http://about.king.com/ jobs/our-values King Company (2014), Our Games. Geraadpleegd op 26 april 2014, http://company.king.com/our-games/ King Company (2014), About Us. Geraadpleegd op 26 april 2014, http://company.king.com/about-us.aspx King Company (2014), Phiosophy and Mission. Geraadpleegd op 26 april 2014, http://company.king.com/ about-us/philosophy-and-mission/ Nationaal programma Ouderenzorg (2011), Games helpen ouderen bij hun gezondheid of revalidatie. Geraadpleegd op 21 mei 2014, http://www.nationaalprogrammaouderenzorg.nl/actueel/nieuws/artikel/item/ games-helpen-ouderen-bij-hun-gezondheid-of-revalidatie/ NOS (2013), Meeste 75-plussers niet op internet. Geraadpleegd op 23 mei 2014, http://nos.nl/artikel/510275-meeste-75plussers-niet-op-internet.html NOS (2013), Candy Crush Saga doorslaand succes. Geraadpleegd op 15 mei 2014, http://nos.nl/op3/audio/537573-candy-crush-saga-doorslaand-succes.html Joosse, N. (2013), Candy Crush levert gemiddeld 500.00 euro per dag op. Geraadpleegd op 2 juni 2014, http:// www.dutchcowboys.nl/gaming/28954 Ouderenfonds (2014), Feiten en cijfers. Geraadpleegd op 26 mei 2014, http://www.ouderenfonds.nl/wie_zijn_ we/organisatie/feiten_en_cijfers Panthera (2014), Online wetgeving. Geraadpleegd op 20 mei 2014, http://www.panthera.nl/index.php/component /kb/article/online_wetgeving.html SCP (2011), Wat doen Nederlanders in hun vrije tijd. Geraadpleegd op 19 mei 2014, http://www.scp.nl/Onderzoek/Tijdsbesteding/Hoe_lang_en_hoe_vaak/Vrije_tijd/Wat_doen_Nederlanders_in_hun_vrije_tijd Stippels (2014), Verslaafd aan Candy Crush? Geraadpleegd op 15 mei 2014, http://mens-en-gezondheid.infonu.nl/verslaving/129332-verslaafd-aan-candy-crush.html voor externe analyse: afnemers. 50 plusje (2014), Computergames zoals Brain Age helpen ouderen om de hersenen te trainen. Geraadpleegd op 21 mei 2014, http://50plusje.blogspot.nl/2012/01/computergames-zoals-brain-age-helpen.html
21
Bijlagen Plan van Aanpak Kader Het assessment ‘I Choose’ houdt in dat er een communicatieplan wordt geschreven over een bedrijf uit de creatieve industrie (event, music, entertainment en gaming). Bij dit communicatieplan wordt ook verwacht dat je een plan van aanpak en een reflectie schrijft. Buiten het communicatieplan moet je ook nog 2 communicatiemiddelen inleveren. Het communicatieplan en de communicatiemiddelen worden tijdens je assessment in een presentatie uitgewerkt. De gekozen strategie wordt hierbij door middel van een pitch uitgelegd. Ook geef je tijdens het assessment je highlight document af. In dit alles laat je zien dat je de 5 competenties beheerst:
Rand voorwaarden De randvoorwaarden van het assessment: - Uitleg over het assessment wordt bekendgemaakt in het begin van periode 3. - Studenten moeten tijdens elke les die van dien is voor het assessment hulp kunnen vragen aan desbetreffende docent. - De student dient een bedrijf uit de creatieve industrie te kiezen. - Het communicatieplan mag maximaal 30 pagina’s bevatten (exclusief de bijlagen). - De student dient het communicatieplan inclusief plan van aanpak, reflectie en de 2 communicatiemodellen in te leveren op vrijdag 6 juni. - De student weet minstens 2 weken van tevoren op welke dag hij of zij het assessment heeft. - Tijdens het assessment moet de student het highlight document inleveren. - Voor het assessment heb je 5 minuten de tijd om het lokaal in te richten, 10 tot 15 minuten de tijd om te pitchen, 10 minuten de tijd voor inhoudelijke vragen, 10 minuten de tijd om te wachten op de oordeelvorming van de assessoren en 10 minuten de tijd om feedback te krijgen. - De student heeft de kans om het assessment te herkansen. Plan van aanpak In het begin van periode 3 krijgen we uitleg over het assessment. Tijdens de eerste week ga ik mijn plan van aanpak maken. De tweede en derde week van periode 3 ga ik opzoek naar een geschikt bedrijf voor mijn assessment. Tijdens de vierde en vijfde week maak ik de interne en externe analyse van mijn bedrijf. Tijdens de laatste week van periode 3 ga ik beginnen aan het communicatieplan. De eerste en tweede week van periode 4 maak ik het communicatieplan helemaal af ook begin ik aan de communicatiemiddelen. De communicatiemiddelen zijn af in de derde week van periode 4. De vierde en vijfde week gebruik ik voor het maken van de reflectie en het highlight document. In de laatste week van periode vier check ik nog een keer of alles af is en gaat het communicatieplan naar de drukker. De tussenliggende week (de eerste tentamenweek) gebruik ik om mijn assessment voor te bereiden.
22
Fasering Het maken van mijn assessment bestaat uit verschillende fases. Wanneer al deze fases zijn doorlopen ben ik er klaar voor om mijn assessment te pitchen. Het assessment bestaat uit de volgende fases: - Plannen en organiseren De eerste stap voor mijn assessment is het maken van een planning. In deze planning komen alle onderdelen aan bod die uiteindelijk ingeleverd moeten worden. Ook ga ik in deze fase op zoek naar een geschikt bedrijf. - Analyseren en onderzoeken Wanneer het duidelijk is welk bedrijf ik ga gebruiken voor mijn assessment ga ik beginnen met het analyseren en onderzoeken van dit bedrijf. Hierbij maak ik gebruik van een interne en externe analyse. Nadat deze analyses af zijn ga ik kijken naar de kansen, bedreigingen, sterktes en zwaktes. Deze zet ik in een SWOT-analyse waaruit een Martrix-stelsel komt. Door de kansen en bedreigingen, sterktes en zwaktes aan elkaar af te wegen komt er een probleem uit. - Ontwikkelen en adviseren Wanneer er een duidelijke probleemstelling is kan ik verder gaan met het ontwikkelen en adviseren. In deze fase ga ik de probleemstelling segmenteren tot een doelstelling. Nadat de doelstelling bekend is ga ik de doelgroep analyseren. Wanneer het duidelijk is wat en wie ik wil bereiken ga ik verder met het bedenken van een bijpassend concept. - CreĂŤren en realiseren Wanneer het concept duidelijk is kan ik verder gaan met het creĂŤren en realiseren van mijn communicatiestrategie. Ook worden de 2 communicatiemiddelen uitgewerkt. De hoogte punten van mijn communicatiestrategie ga ik verwerken in mijn highlight document. - Representeren Wanneer alles af is ga ik mijn concept pitchen aan 2 assessoren. Tijdens mijn pitch ga ik proberen om de assessoren te overtuigen om mijn concept te kiezen. Ook wordt het highlight document uitgereikt. Wanneer inleveren Het communicatieplan inclusief plan van aanpak, reflectie en de 2 communicatiemodellen moet op vrijdag 6 juni worden ingeleverd. Het assessment vindt plaats op 20 juni. Tijdens het assessment moet het highlight document worden ingeleverd. Budget Het bedrijf King Company is de nummer 1 uitgeverij van mobiele games. Candy Crush, een van de games van King Company, levert meer dan 500.000 euro per dag op voor King Company (dit staat vermeld in Candy Crush levert gemiddeld 500.000 euro per dag op. 2013). Aangezien dit bedrag erg hoog is heeft King Company een goed budget om uit te geven. Mijn strategie zal uiteindelijk rond de 500.000 euro liggen.
23
Reflectie document Tijdens het schrijven van mijn assessment kwam ik er achter hoeveel ik wel niet heb geleert dit jaar. Ik merk nu dat HBO veel meer iets is voor mij dan de havo. Nu doe ik iets waar ik later iets aan heb, nu doe ik iets wat ik echt wil. Hierdoor was het schrijven van mijn communicatieplan geen vervelende taak. Wat ik wel erg lastig vond was om een bedrijf te zoeken. Aangezien ik vaak Candy Crush speel op school, heb ik gekozen voor King Company. Dit vergemakkelijkte het maken van het communicatieplan ook erg, aangezien ik een bedrijf heb gekozen wat ik echt leuk vindt. De strategie die ik bedacht heb vindt ik erg bij mij passen. Niet dat ik veel met ouderen om ga, maar omdat ik het erg leuk vindt om mensen iets te leren waar ze blij van worden. De voorbereidingen op het assessment zelf vindt ik wel lastiger. Dit is meer doordat ik nog niet helemaal zeker van mijn zaak ben. Maar als ik alles goed heb voorbereiden gaat dit wel lukken. Als ik terug kijk op mijn eerste jaar als Communicatie-Iemes student vind ik dat dit jaar verschrikkelijk snel voorbij is gevlogen. Tijdens dit jaar heb ik veel last gehad van ups en downs. Op het begin wist ik nog niet precies wat ik van deze studie kon verwachten. Ik vond het hierdoor ook erg moeilijk om goed in te schatten of ik de juiste keuzen had gemaakt. Maar naarmate het jaar verder ging kwam ik er achter wat de studie inhield en wist ik zeker dat ik hier thuis hoorden. De studie zelf vond ik erg zwaar. Ik heb hard mijn best moeten doen om de havo te halen, hierdoor viel het leren van alle tentamens ook best tegen. Doordat ik de eerste periode alles had gehaald gaf dit mij wel veel meer zelfvertrouwen. Tijdens de tweede periode had ik helaas 2 her-tentamens opgelopen. Dit was weer een flinke tegenslag voor mij. Hierdoor heb ik ook erg veel extra stres gekregen. De derde periode had ik gelukkig alles weer opgehaald en kon ik de vierde periode ingaan met een schone lei. Periode vier, daar bevindt ik mij op dit moment in, is erg zwaar. Ik merk aan mezelf dat het me erg veel stress opbrengt, maar alsnog wil ik er voor gaan. Ik moet gewoon alles stap voor stap maken en zo vanzelf door de periode heen komen. Zoals mijn moeder altijd zegt; meer dan je best kun je niet doen, en mijn best ga ik zeker doen voor deze studie.
24
Herhaling afbeeldingen Externe analyse
25
Communicatiemiddelen
Wil jij de hipste Grootouder ooit worden? Doe dan mee met de cursus, en leer online games spelen met al je vrienden! Inschrijvingen vinden volgende maand plaats.
Poster 26
Voorkaft Tips en Tricks Brochure
Tips en Tricks Brochure
Facebook inlog naam: ____________ Facebook Wachtwoord: ___________ De poster en Tips-Blaadje staan er als visualisatie in. Deze worden nog aangepast en uitgereikt tijdens het assessment zelf.
27