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LA EXPERIENCIA DEL CIRQUE DU SOLEIL 2020. ALINA AGUDELO PERCEM AYDIN TASSO CANEDO JESSICA MARÍN THIBAUTH SZYMUSIAK ISABEL VALLEJO 1.
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AGRADECIMIENTOS Queremos agradecer a todos los que de alguna o otra forma participaron en el desarrollo de este proyecto especialmente a:
Jorge Rodríguez Cristina Marfà Wanda Chaves Ringling CDS Team Daniela Mar Johan King Petra Gümmer Christian Schämer Sascha Wolff Mireia Cusó Profesores y compañeros del Posgrado 1.
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INDICE - MARCO TEÓRICO - LA EXPERIENCIA DEL CIRQUE HOY - OBJETIVOS - TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN - LA EXPERIENCIA 360º - TENDENCIAS 2020 - HERRAMIENTAS PARA OPORTUNIDADES - RECOMENDACIONES - BIBLIOGRAFIA
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MARCO TEÓRICO
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INTRODUCCIÓN El Cirque du Soleil empresa de entretenimiento de origen canadiense reconocida por la alta calidad de sus producciones artísticas siempre ha sido reconocida como líder en su sector y única en su genero. El Cirque establece su sólida reputación como creador y prescriptor de tendencias gracias a la importancia que tiene dentro de la organización la innovación, representada en su centro para la Investigación e Innovación, Centre for Research and Innovation of Performance, CRIP. El CRIP funciona como una incubadora de ideas innovadoras desarrolladas para apoyar los objetivos de creación del Cirque du Soleil con el propósito de mantener su posición como empresa líder en el campo de la performance acrobática y las artes del circo en el largo plazo. Este proyecto en colaboración con el CRIP y Ringling College of art and Design, Sarasota, plantea la investigación de las tendencias que darán forma a los Shows del Cique du Soleil del 2020; con el fin de determinar escenarios de innovación y recomendaciones que puedan ser aplicadas de manera práctica en la organización para poder dar una respuesta adecuada, en tiempo y contenido, a lo que demandarán los consumidores del futuro y así mantener su posición en el mundo del entretenimiento. 1.
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ANÁLISIS DE LA MARCA El Cirque du Soleil es una empresa de entretenimiento de origen canadiense creada en 1984 por Guy Laliberté y Daniel Gauthier, reconocida por la alta calidad de sus producciones artísticas que resaltan el cuerpo humano como catalizador de emociones y poesía. Este deja a un lado el uso de animales en escena convirtiéndose así en lo que se denomina el nuevo circo (Noveau- Cirque). El origen de su nombre está inspirado en la puesta de sol como símbolo de juventud, dinamismo y energía. Desde sus inicios su lema ha sido seducir la imaginación, estimular los sentidos y apelar a las emociones de espectadores de todo el mundo por medio de un lenguaje universal comprensible para todos. El Cirque crea a partir de una forma de arte tradicional olvidada que había perdido su valor social, un nuevo concepto de espectáculo donde se ofrece una propuesta de valor única, diferente y especial para que acróbatas, bailarines y atletas exhiban sus destrezas.
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Con el fin de convertirse en un laboratorio mundial de creatividad el Cirque du Soleil basa su filosofía en una serie de valores y convicciones como son la audacia, la creatividad, la imaginación proveniente de su capital humano, incluyendo las mentes más creativas, los mejores artesanos, artistas, técnicos y especialistas de todo el mundo para lograr reinventarse a sí mismo en cada nuevo capítulo de su historia. Cada show del Cirque du Soleil ofrece un repertorio de varios estilos circenses provenientes de todo el mundo, con su propia temática e historia definidas. Así, el equipo de Cirque du Soleil busca conectar la audiencia al arte escénico por medio de recursos como música en vivo, magia y la puesta en escena de sus artistas. Es por esto que en el Cirque du Soleil es muy importante la estética así como la búsqueda de la perfección y la excelencia que logra fusionar de forma equilibrada los negocios y arteque demandarán los consumidores del futuro y así mantener su posición en el mundo del entretenimiento.
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MISIÓN Y VISIÓN CREATIVA La misión del Cirque du Soleil es INVOCAR la imaginación, PROVOVAR los sentidos y EVOCAR las emociones de las personas alrededor del mundo. Cirque du Soleil centra sus negocios en la creatividad con el fin de asegurarse siempre de tener una amplia gama de posibilidades para cada desafío que emprende, sea un nuevo espectáculo o cualquier otra actividad, explorando lo desconocido atravesando fronteras y alcanzando nuevas metas en el negocio del entretenimiento.
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ALGUNOS HECHOS IMPORTANTES EN LA HISTORIA DEL CIRQUE DU SOLEIL 1984 Nace el Cirque du Soleil en Baie-Saint Paul con motivo del 450º aniversario del descubrimiento de Canadá realizaando un tour para llevar la festividad a diferentes ciudades del país. 1987 Primera presentación en Estados Unidos de Norte América dentro en un festival de arte en Los Ángeles, California. Presentación del Cirque Réinventé en California. 1988 Presentación en los Juegos Olímpicos de Caligary. 1990 Primeros acercamientos a Europa en Inglaterra y Francia 1992 Primera presentación en Japón. 1995 Primeros Toures 1999 Primera presentaciones en la región Asia Pacifico. 2002 Primera presentación en Centro América- México. 003 ZUMANITY 1.
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2004 20th Aniversario 2006 Presentación de Saltimbanco en Chile, Argentina y Brasil entrando por primera vez a Sur América. 2008 Shows permanentes en las Vegas, Japón y China. 2010-2012 Realización y lanzamiento MUNDOS LEJANOS película creada en asociación con James Cameron y Andrew Adamson .
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ALGUNAS ESTADÍSTICAS El circo comenzó con 73 empleados actualmente el negocio tiene 5000 empleos alrededor del mundo, incluyendo más 1300 artistas . Empleados y artistas del Cirque representan más de 50 nacionalidades y hablan 25 lenguas diferentes. Más de 300 ciudades visitadas en 40 países y 6 continentes. Más de 100 millones de espectadores han visto un show desde 1984.
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SHOWS PRIMEROS TOURING SHOWS 1984-1985 Le Grand Tour du Cirque du Soleil 1986 La Magie Continue 1987-1990 Cirque Réinventé 1990-1993 Nouvelle Expérience 1992 Fascination 1992-2012 Saltimbanco 2006-2008 Delirium
TOURING SHOWS VIGENTES 1994 Alegría 1996 Quidam 1999 Hoy Dralion 2002 Varekai 2005 Hoy Corteo 2007 Kooza 2009 OVO 2010 Totem 2011 Zarkana 2012 Amaluna 2012 Michael Jackson THE IMMORTAL WORLD TOUR
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SHOWS RESIDENTES 1993 Mystere 1998 O 1998 La Nouba 2003 Zumanity 2004 Kà 2006 Love 2008-2012 ZED 2008-2012 Zaia 2008 Criss Angel BELIEVE 2009-2012 Viva Elvis
SHOWS TEMPORALES 2007-2011 Wintuk 2009-2012 Banana Shpeel 2011 Iris
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OTROS NEGOCIOS DEL CIRQUE DU SOLEIL El Cirque du Soeil ha diversificado su oferta de negocios abarcando nuevos nichos de mercado como lo son:
MODA Y ROPA Colección de Desigual inspirada en en el universo creativo de Cirque du Soleil. La colección cuenta con más de 50 prendas y accesorios para hombre, mujer y niños, se basa en tres temas distintos: TRAJES, TROUPE y EXPRESIONES HUMANAS. Cada prenda de la colección cuenta con un pequeño trozo de la ropa llevada por un artista de Cirque du Soleil para demostrar la autenticidad de Cirque du Soleil en la magia de DESIGUAL.
GALERÍAS DE ARTE BELLAGIO Y CITY CENTER, LAS VEGAS Albergan una exposición permanente en la que se ponen a la venta más de 50 esculturas de bronce de Richard MacDonald, acompañadas de dibujos, serigrafías y litografías originales que representan a artistas circenses y escénicos.
HOSPITALIDAD LIGHT, la primera discoteca de la historia creada por Cirque du Soleil, fusiona una creatividad de vanguardia con música increíble para producir una experiencia nocturna completamente nueva; diseñada como una experiencia para jugar con sus sentidos. Su apertura será en la primavera de 2013 en Mandalay Bay. The Beatles REVOLUTION Lounge, una creación de Cirque du Soleil inspirada en el mundo de los Beatles, permite prolongar el disfrute del espectáculo The Beatles LOVE presentado en el Hotel Mirage, tanto antes como después de la representación. 1.
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El GOLD Boutique Nightclub and Lounge, ofrece una excelente alternativa a los ritmos y la iluminación de las discotecas convencionales, podrán degustar sus cócteles en un espacio inigualable que los transporta a un relajante estado mental complementado por un entorno artístico de gran impacto visual. SANDBOX HOSPITALITY GROUP es una filial de Cirque du Soleil que transforma el panorama de la hospitalidad, la vida nocturna, el ocio y el entretenimiento al ofrecer unas experiencias innovadoras y que sirvan de inspiración.
EVENTOS ESPECIALES Eventos privados, corporativos o públicos exclusivos producidos por el Cirque du Soleil.
ACONDICIONAMIENTO FÍSICO JUKARI Fit to Fly™ y JUKARI Fit to Flex™ en alianza con Reebok crea un centro de acondicionamiento físico inspirado en las acrobacias de los artistas del Cirque du Soleil en el cual las mujeres consiguen los mejores resultados con un menor esfuerzo.
CIRQUE DU SOLEIL IMAGES Crea productos para televisión, video, DVD y cine en los cuales trata de reflejar el espíritu de los shows creando una experiencia de entretenimiento virtual.
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LA EXPERIENCIA DEL CIRQUE DU SOLEIL HOY
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Actualmente el Cirque du Soleil ofrece entre shows permanentes e itinerantes, 20 diferentes espectáculos alrededor del mundo, cuenta con # de tiendas, un club de fans, redes sociales y una página web con la intención de involucrar a su audiencia en una experiencia inolvidable.
En la actualidad, el Cirque du Soleil centra su comunicación en cinco tipos de medios:
1. Web oficial, club de fans y app: Desde inicios del año, el Cirque du Soleil planea su calendario de actividades para cada show en cada continente y en cada ciudad, dándolo a conocer durante todo el año en su página web y en su club de fans. 2. Medios tradicionales: A través de comunicados de prensa en noticieros y periódicos; publicidad en carteles, pendones, vallas y pasacalles el Cirque llega a cada ciudad anunciando su espectáculo. 3. Medios no convencionales: Usando medios de transporte público como vallas. 4. Comunicación virtual: En cada ciudad genera alianzas con empresas asociadas al show (venta de tickets y bancos) las cuales le dan un espacio de comunicación y patrocinio antes del espectáculo usando sus bases de datos. 5. Youtube, google, webs no oficiales: Los medios virtuales son utilizados por las personas para informarse previamente del show que llegará a la ciudad. A través de videos, imágenes y artículos los espectadores podrán darse una idea del show que les ofrece el Cirque du Soleil.
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En esta etapa, las redes sociales cumplen una función muy importante de comunicación, ya que las personas comparten su status, compra de tickets o futura asistencia al show con sus amigos, familiares y amigos.
Una vez se anuncia la visita del circo a cada ciudad, la venta de los tickets para los diferentes segmentos se realiza por varios canales, ofreciendo al futuro espectador opciones para adquirirlas:
1. Club de fans y app: Ofrece primicia en la venta y ofertas de los tickets y la selección del asiento. Los tickets, una vez comprados, son enviados a través del correo electrónico y el cliente debe imprimirlos para acceder al show. Se puede comprar los tickets de cualquier show en cualquier parte del mundo. Se debe contar con tarjeta de crédito para realizar el pago. 2. Empresas de tickets local: Actualmente el medio más común para adquirir los tickets del show. Por medio de una alianza generada entre el Cirque du Soleil y las empresas de venta de tickets de cada ciudad, de forma virtual, el futuro espectador podrá adquirir los tickets para el show local. También se debe contar con tarjeta de crédito para su adquisición y los tickets se deben ir a reclamar presencialmente en las oficinas establecidas. 3. En alianza con bancos y tiendas retail de la ciudad: Ofrecen ofertas, diferentes formas de pago y promociones para la adquisición de los tickets a sus clientes. La compra se hace de forma presencial e inmediatamente se les hace entrega de los tickets. 4. Taquilla: De forma tradicional, una vez este el circo en la ciudad, los clientes podrán ir adquirir sus tickets de forma personal en las taquillas. El pago se podrá realizar en efectivo, tarjetas de crédito o débito. Los tickets se entregarán personalmente.
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El día del show, los espectadores acuden en transporte público o privado al lugar adecuado para el espectáculo. Una vez llegan, se genera un momento de espera en el que las personas generan momentos de reunión y encuentro para luego comenzar a hacer la fila de ingreso. Una vez adentro, el espectador solicita la ayuda de los acomodadores para encontrar su asiento.
Posteriormente, tiene la posibilidad de adquirir productos de alimentación (palomitas, refrescos, emparedados) ya sea en el puesto fijo o a los vendedores ambulantes, ambos subcontratados por el Cirque du Soleil a una empresa local.
La ausencia de luz y el sonido indican que el show va a comenzar. Una mezcla de personajes, música, luces y escenografía comienzan a contar una historia fantástica llena de magia y color, usando un lenguaje mundial: el corporal. Los payasos son el principal contacto con el público, ya que es en sus números donde la interacción y la participación de los espectadores cobra gran importancia; también se convierten en el hilo conductor de la historia, ya que entrelazan cada uno de las presentaciones de los acróbatas, para las cuales, un montaje tecnificado permite la modificación del escenario.
El show tiene una duración aproximada de una hora y media, con un intermedio de 20 minutos donde las personas pueden, nuevamente, acceder a los productos alimenticios. Durante el show se prohíben todo tipo de registros fotográficos o fílmicos y el uso de móviles. Una vez finalizado el show, las personas tienen acceso a la tienda de souvenirs con el fin de llevarse algún recuerdo del show a sus casas. La tienda ofrece productos comerciales como videos, camisas estampadas, sombreros, llaveros, disfraces, libros, entre otros con la temática del show; variando su oferta dependiendo del espectáculo.
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La oferta de souvenirs se extiende y diversifica más a través de la página web oficial del Cirque du Soleil, donde se puede acceder a la tienda online.
Una vez finaliza la temporada del Cirque du Soleil en cada ciudad, los artistas se desplazan hacia un nuevo destino y los espectadores comunican, a través de las redes sociales, cómo fue su experiencia.
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OBJETIVOS
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Objetivo General ¿Cómo será el show del 2020? Con el propósito de dar respuesta es esta pregunta el objetivo del presente proyecto es identificar y definir las tendencias que darán forma a los Shows del Cirque du Soleil 2020 a partir del uso de diferentes herramientas de investigación propias de la disciplina de COOLHUNTING con el fin de proponer escenarios futuros reales y virtuales de innovación que permitan al Cirque mantener su posición estratégica y de liderazgo en el mercado del entretenimiento.
Objetivos Específicos ¿Cómo atraer a los más jóvenes y mantener el público actual? A partir de la investigación del público que acude en la actualidad al Cirque du Soleil y como consecuencia de los altos precios de las entradas, es posible identificar que la población más joven entre los 18 y los 25 años acude en menor porcentajea los espectáculos. Por lo tanto se plantea como objetivo especifico generar recomendaciones a partir de los escenarios de innovación para atraer a este tipo de público, fidelizar y mantener al público actual.
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TECNICAS DE INVESTIGACIÓN
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PHOTOJOURNAL DEFINICIÓN Se denomina Photoresearch a una bitácora gráfica que registra formas de vida, eventos, comunidades, costumbres, emociones o conceptos de forma visual usando fotografías destinadas a contar una historia y debe desarrollar una temática determinada(X)
OBJETIVO Desarrollar una visión sobre las emociones humanas entendiendo e identificando cambios en su comportamiento con el fin de convertirlos en acciones especificas gestoras de innovación social (tendencias).
DESCRIPCIÓN Lo humano es la esencia del Cirque du Soleil, en efecto este tema siendo universal permite que los espectáculos sean entendidos en cualquier parte del mundo. Muestra una visión más allá del espectáculos, el arte es una forma de cómo la cultura permea la sociedad. Se desarrollaron cinco conceptos de estudio como motores de cambio en la sociedad. Dichos conceptos representan los sentimientos que se transmiten o sienten durante un show y son definidos de la siguiente manera:
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El SONIDO es un conjunto de vibraciones que al generar diferentes ritmos y composiciones nos despierta una gran variedad de sensaciones que se conectan con los demás sentidos evocando imágenes, olores, texturas y colores. La INTERACCIÓN surge de la acción y reacción, del contacto y la percepción a través de los sentidos entre dos o más seres humanos, entendido como contacto entre el público y los artistas donde la interconexión física real se hace indispensable para una experiencia completa. El HUMOR es el tipo de expresión que exalta el lado cómico o risueño de las cosas usando la exageración y descontextualización en una situación absurda o ridícula con el fin de generar una reacción entusiasta en el espectador. La FELICIDAD es un estado de ánimo que experimentamos los seres humanos asociada con una sensación de plenitud alegría, goce y realización que genera un estado de tranquilidad equilibrando las cargas emocionales y racionales.
COLOR Y TEXTURA son propiedades físicas que nos transforman nuestras percepciones generando una sensación de tridimensionalidad en las que se relaciona las percepciones táctiles y visuales dando vida a las experiencias
CONCLUSIÓN La técnica de Photoresearch permitió identificar la relevancia de la estimulación de los sentidos y su interconexión a la hora de desarrollar un nueva experiencia en el mundo del entretenimiento. A partir de esto es posible concluir que el eje central de cualquier espectáculo son los seres humanos y sus sensaciones.
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VIDEORESEARCH DEFINICIÓN Videoresearch es la técnica que busca por medio de videos, entrevistas y documentales conocer de forma más cercana los comportamientos, experiencias, pensamientos, sentimientos de una población determinada que responden a un objetivo de investigación
OBJETIVOS Identificar los comportamientos, emociones y actitudes de los niños que en un futuro serán el público objetivo del Cirque du Soleil respecto a la tecnología aplicada al entretenimiento. Determinar cuales son las expectativas de los profesionales vinculados al arte, la escenografía, la academia y la corporación frente a los shows actuales y del futuro. Definir el impacto que tendrá la tecnología en los shows del futuro.
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ENTREVISTAS - Niños de Barcelona entre 8 y 12 años - WANDA CHAVES, Faculty, Business of Art and Design, Ringling College of Art and Design, Sarasota Florida - JEAN GUIBERT, BRAND DIRECTOR CIRQUE DU SOLEIL - GARRY SAVAGE, Centre for Research and Innovation of Performance, CRIP, CIRQUE DU SOLEIL - FERNANDO POSE, Malabarte Tienda De Circo - JOHAN KING SILVERHULT, Managing Director & Founding Artist Salón K, Berlín - NILS-ZDENEK KÜHN, Die Etage Schule Für Die Darstellenden Künste, Berlín - MIREIA CUSÓ, Directora Postgrado de Diseño Escenográfico ELISAVA
A partir de las diferentes entrevistas y observaciones de comportamiento pudimos concluir que: El Cirque du Soleil fue pionero en la creación de una nueva visión de circo que se denomina “el circo contemporáneo” la cual se convirtió en marcador de tendencias. Ser pionero tiene el riesgo de crear el concepto y después ser imitado. La nueva generación de nativos digitales tienen una relación más cercana con la tecnología desde que nacen, que condiciona sus formas de entretenimiento, diversión y que contrastan con la necesidad de interacción con otros niños.
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La experiencia de un espectáculo consiste en sumergir a la audiencia en una historia fantástica que lo extrae de la realidad y lo lleva a universos desconocidos. La tecnología debe ser soporte y apoyo para exaltar las cualidades del cuerpo humano y puede ser una herramienta de estimulación que aumente la experiencia vivida en el show. Cada vez los espectáculos tienen una inversión más reducida y planeada para la producción de los espectáculos en general, por lo cual lo más importante de comunicar es el acto y no lo que lo rodea (escenografía, maquillaje, vestuario). El Cirque du Soleil debe generar un balance entre la creatividad y los negocios que le permita proporcionar una experiencia más humana. Se hace necesario retomar el valor artístico del circo que se basa en las habilidades y destrezas de sus artistas. Los shows más pequeños, privados o exclusivos , cercanos a la audiencia toman cada día más fuerza como respuesta al carácter impersonal de los mega eventos destacando la interacción entre los artistas y el público.
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BITÁCORAS DE USUARIO DEFINICIÓN Las Bitácoras de usuario son formatos de recolección de información donde el usuario de forma autónoma muestra su punto de vista acerca de un tema planteado a través de diarios fotográficos, videos, recolección de objetos e imágenes, narración escrita o cuestionarios.
OBJETIVO Utilizando esta herramienta se buscó identificar los comportamientos de los diferentes tipos de usuarios dentro de un espectáculo teatral que involucró las dimensiones iniciales de investigación (Sonido, Interacción, Humor, Felicidad, Color y Textura). Se definieron entonces, 4 tipos de usuarios para el proyecto Cirque du Soelil de la siguiente forma: Usuario Potencial: Se denomina usuario potencial a aquellos que por sus características tiene una probabilidad alta de adquirir el producto ya que acude con frecuencia a eventos de entretenimiento, pero que probablemente por razones económicas o geográficas no ha asistido a ningún show del Cirque du Soleil. Usuario Estándar: Se denomina usuario estándar a las personas que acuden eventualmente a eventos de entretenimiento, o culturales, sin tener preferencia por alguno en especial
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Usuario Extremo: Se denomina usuario extremo a aquellos que muestran afición desmedida y entusiasta por los shows y productos del Cirque du Soleil, demuestran su pasión por la marca y hacen parte del club de fans. Usuario Detractor: Se denomina usuario detractor a las personas cuyos intereses no están enfocados en actividades culturales, específicamente circenses, y buscan argumentar en contra del producto tratando de convencer a los demás de no acudir a ellos.
DESCRIPCIÓN La herramienta aplicada para el desarrollo de las bitácoras de usuario fue una guía básica para la definición y relación de conceptos con las sensaciones generadas durante el show en un formato que permitiera al espectador escribir sus percepciones. A la salida del Show se realizó una entrevista a profundidad a cada uno de los espectadores sobre su experiencia, con el fin de captar las emociones y reacciones más inmediatas post-show. Para analizar la información obtenida se generó una matriz (ver anexo no x) que consideraba la experiencia del espectáculo desde el antes, el durante y el después cruzándola con la información obtenida de los usuarios en las herramientas aplicadas (formato impreso-entrevista).
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CONCLUSIONES Se hizo evidente el nivel de exigencia y las diferentes reacciones según cada tipo de usuario; siendo el extremo y el detractor los que más criticas y comentarios hicieron sobre el show, en cuanto a la calidad, contenido y técnica usadas en el desarrollo del mismo A partir del análisis de la información se demostró la necesidad de generar expectativa e información sobre el show antes de su presentación. Existe un momento de transición entre el antes y el durante del show donde la audiencia no tiene ninguna experiencia extra y que tiene el potencial de ser usado para activar diferentes tipos de productos de la organización o sus aliados. Durante el show se hace innegable que el uso de la escenografía, la iluminación, el sonido y la interacción con los artistas y el material didáctico entregado alusivo a la historia, hace que el público se vea involucrado a un nivel más profundo y se genere una mayor recordación. La interacción que se genera después del show puede ser beneficiosa tanto para la audiencia cuya experiencia se extiende más allá del espectáculo, como para los artistas que reciben retroalimentación directa sobre su actuación, con el propósito de generar empatía y fidelización entre la organización y la audiencia.
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NETHUNTING DEFINICIÓN El Nethunting es la disciplina que se basa en la búsqueda de tendencias, comportamientos y en general de los cambios culturales por medio de la observación del entorno digital de la Web 2.0.
Escuelas de Formación Artistica LA CENTRAL DEL CIRC La central del Circ es un espacio para la creación de espectáculos de circo que pone a disposición del artista recursos para el entrenamiento, ensayo, creación, investigación y formación continua que acerca a las personas a la cultura circense a través de exposiciones, comunicación e invitaciones a participar en los eventos de la misma.
ESCUELA DE CIRCO ROGELIO RIVEL La escuela de circo Rogelio Rivel es un espacio de formación de las artes circenses que se configura como un lugar de encuentro, entrenamiento e intercambio que mezcla actividadesy talleres para profesionales, aprendices y para la familia.
MAXISHOWS MAXISHOWS se define a sí mismo como Expertos en Diversión incluyendo show y talleres de magia, talleres de circo, freak museum, y alquiler de equipamiento para eventos.
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L’ATENEU POPULAR 9 BARRIS L’ateneu popular 9 barris es un centro cultural público en la cual ACCIÓN CIUDADANA y artística sirven como herramienta de acción social; a través de procesos que desarrollan actividades artísticas, culturales, sociales y educativas encaminadas a mejorar la creatividad, participación, solidaridad y cohesión social de las personas. Con el fin de desarrollar este objetivo el centro proporciona formación de circo para público infantil, juvenil, discapacitados y en general para todas las personas interesadas. Además de esto ofrece espacios de esparcimiento y ensayo como lo son el bar, el teatro y el salón de ensayo.
DIE ETAGE SCHULE FÜR DIE DARSTELLENDEN KÜNSTE, BERLÍN DIE ETAGE es una escuela de actuación y bellas artes certificada en las profesiones de: Acrobacia, Actuación, Artes gráficas, pantomima, baile y música, en general de las artes escénicas. La filosofía de la escuela se basa en la formación de artistas integrales, se fundamenta en el disfrute y diversión en el aprendizaje.
CONCLUSIONES A partir de la observación de las escuelas de formación artísticas y de circo es posible identificar que las escuelas no solo se dedican a la formación de artistas sino que adquieren un carácter social al ofrecer talleres y diferentes actividades relacionadas con el circo a el público en general. Es primordial en estas el contacto directo entre el público y los artistas. La formación busca crear artistas integrales que no solo tienen el objetivo de una remuneración sino una realización personal valorando así la esencia del arte no los negocios.
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Tiendas de Circo MALABARTE, es una tienda, fija e itinerante, especializada en artículos de circo y malabares que también ofrece talleres infantiles y para adultos. Además de esto presenta diferentes espectáculos entre ellos uno de cabaret dirigido por la maestra de telas y aros.
EL INGENIO, es una emblemática tienda que abrió sus puertas en 1838, especializada en artículos para malabarismo, disfraces y fantasiosos artilugios en la cual hay diferentes productos para niños, expertos y principiantes. Se completa la oferta con audiovisuales, trapecios, bastón del diablo, zancos, globoflexia, maquillajes, monociclos, pelotas, yoyos etc. Durante toda su historia sus principales productos han sido los gigantes, enanos y cabezudos que juegan un papel muy importante en las fiestas típicas de Cataluña.
JUEGOS Y MALABARES, es una tienda de malabares on-line que ofrece todo tipo de productos para hacer malabares ofrece la posibilidad de contactar con profesionales y aficionados del sector.
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Espacios Culturales EL GRAN TEATRE DEL LICEU, creado en 1847 en la rambla de Barcelona, es un teatro de opera que a lo largo de los años ha mantenido su función como centro cultural y artístico. Los objetivos básicos del Teatre son la creación de on la creación de obras de arte que tengan la música como lenguaje preferente y la difusión de éste arte al más amplio número de ciudadanos. Cuenta con proyectos artísticos, educativos y tiene un compromiso ambiental y energético. Desde del año 1983, inicia un compromiso con la sociedad en general a través de una serie de actividades educativas trabajando sobre cuatro líneas principales: espectáculos dirigidos a familias y escuelas (Petit Liceu), actividades escolares que se dirigen a centros educativos; y la formación dirigida a familias, profesorado y estudiantes de grado superior.
EL PALAU DE LA MÚSICA ORFEÓ CATALÀ, es un espacio que busca promover la música, con una especial atención al canto coral, el conocimiento y difusión de su patrimonio la cohesión social y cultural del país. Cuenta con proyectos artísticos, educativos y sociales. El Palau de la Música Catalana es uno de los edificios más emblemáticos de Barcelona y visita imprescindible de la ciudad. Icono del Modernismo, su arquitectura y su magia enamoran a los visitantes, al público y a los artistas.
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El Palau, de la mano de guías experimentados, en alianza con Vueling, ofrece visitas guiadas con el fin de mostrar y explicar de una manera amena y enriquecedora su historia y su arte. Desde hace 25 años, el ciclo Escoles al Palau colabora con la comunidad educativa para ofrecer actividades y propuestas artísticas que potencien el desarrollo integral de los niños y jóvenes del país. Desde hace 9 temporadas, el Palau de la Música Catalana ofrece también, el ciclo de Concerts Familiars al Palau para facilitar la experiencia musical compartida entre padres, hijos, abuelos, nietos, hermanos. Los espectáculos familiares han sido concebidos y creados para que la música conviva con otras formas de expresión artística, consiguiendo así potenciar la curiosidad, la sensibilidad, la imaginación y la creatividad de pequeños y mayores. El Palau de la Música Catalana ha desarrollado un programa de mecenazgo por el que las empresas y los particulares pueden vincularse y prestar apoyo a las actividades del Palau y de los coros a cambio de salas, publicidad o bien como donaciones con contraprestaciones fiscales.
LA SECA ESPAI PROSSA, es un nuevo espacio que dispone, entre otros servicios y ofertas, de dos salas de diferente formato para representaciones escénicas, un espacio de exposiciones, una biblioteca especializada, un bar / restaurante y una tienda / librería. El nuevo equipamiento cultural, además, forma parte de la red de Fábricas de Creación, un programa del Instituto de Cultura de Barcelona para promover la creación y producción cultural.
02 WORLD ubicado en Londres, Praga, Dublín, Hamburgo y Berlín, es un recinto en el cual se presentan eventos deportivos, de entretenimiento y exhibiciones que pertenece a la empresa de telefonía O2 filial Telefónica. Está rodeado de otros lugares relacionados con el ocio como son centros comerciales, cines, restaurantes y bares. Cuenta con una entrada y trato preferencial para sus socios VIP.
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FRIEDRICHSTADT-PALAST, Berlín, todo en él es nuevo y moderno. Sus espectáculos también tienen una estética moderna y cuentan con los más avanzados efectos especiales de alta tecnología. El Friedrichsstadt Palast es conocido internacionalmente por su excelente compañía de ballet, integrada por 60 bailarines y bailarinas, por su versátil orquesta y por su compañía juvenil, única en Europa, formada por 230 niños y adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 16 años. Allí asisten los amantes del espectáculo a disfrutar de una actuación de una alta calidad de vestuario, la escenografía, las coreografías, las composiciones musicales y las sorprendentes acrobacias. El Friedrichsstadt Palast presta el servicio de bares y restaurantes dentro del teatro que ofrecen a sus clientes desde el ingreso al espectáculo sus cartas de bebidas y platos para ser servidos en el intermedio con el fin de activar los tiempos de espera. Su página web ofrece una visita virtual de 360º al recinto junto con la programación de shows y la venta de entradas de una forma interactiva. Adicionalmente propone un espacio exclusivo denominado Wall Sky Lounge el cual es perfecto para cualquier tipo de espectáculo que da al espectador una visita al teatro rodeada del mayor de los lujos.
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Otros tipos de Show y Entretenimiento EL CIRCO FAMILIAR RALUY, es el último circo expedicionario que supone una vuelta al autentico circo clásico y cuenta con un museo lo que lo hace único en el mundo. Su filosofía se basa en: “sonriendo os haremos reír, emocionados haremos que te conmuevas, desafiando nuestros miedos haremos que te asustes, engañando tus ojos haremos creer que todo es posible; el circo era el mejor de los espectáculos… El Raluy es el circo de antaño!”
SHOWS PRIVÉ SALÓN K, su filosofía se basa en experimentar la vida a través de las emociones, la imaginación y la creatividad; el lujo de vivir el momento con toda la capacidad de los sentidos ampliando la mente el alma. Cuenta con 2 tipos de Shows Privé, veladas privadas, y eventos enfocados a clientes. En Salón K la expresión artística se convierte en una experiencia integral de la expresión humana. Donde no hay fronteras ni limitaciones de la categoría: La mezcla y yuxtaposición de diferentes técnicas y estilos de danza se entremezcla con la palabra y el verso cantado implicando en el espectáculo el contacto directo con el público.
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LES SET DOIGTS DE LA MAIN, es una compañía de artística canadiense cuyo objetivo era llevar al circo a una escala humana que comenzaron como artistas en escena creando colectivamente para crear una nueva generación de artistas de circo. Usando la metáfora de la mano describe partes diferenciadas unidas fuertemente, que se mueven en coordinación hacia un objetivo común. Cada espectáculo esta hecho a medida y ofrece distintos ambientes creados a medida. Cuenta con un departamento de eventos especiales y ha hecho parte de una amplia gama de Megaproyectos como Juegos Olímpicos, Royal Variety Performance y eventos corporativos a nivel mundial.
SEÑOR SERRANO es una compañía dedicada a las artes escénicas que crea un vínculo entre híper innovación en tecnología, teatro, danza y video-arte para lograr un lenguaje dramático y original que explora los mecanismos de la percepción humana por medio de interacción.
EL TEATRO DE LOS SENTIDOS es un núcleo estable de artista e investigadores de múltiples disciplinas y nacionalidades que trabajan en la poética de los sentidos y buscan a relación entre lenguajes sensoriales y la creación teatral. Apunta su trabajo hacia un lenguaje basado en lo no dicho. Siguiendo la huella de tradiciones orales ancestrales, pone en escena el Silencio como condición indispensable para una comunicación entre la obra y el público. Propone una relación de experiencias artísticas alrededor de la imaginación y el gusto como elementos básicos para trabajar poéticas sensoriales.
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Carnavales CARNAVAL DE RIO DE JANEIRO, BRASIL, es uno de los eventos más importantes y sorprendentes en la escena carnavalesca de Sudamérica. Con un conjunto de atributos, como lo son la música, el baile, los desfiles de las escuelas de Samba y la arquitectura de la ciudad, entre otros, y donde se dan manifestaciones históricas que acreditan año tras año la importancia del Carnaval. El Carnaval de Río gira en torno al papel que juegan las escuelas de Samba en el desfile. Estas le imprimen una fuerza que fortalece las tradiciones. El Carnaval mantiene viva la tradición, es un recurso para traer y compartir la memoria histórica del país y hacerlo desde un enfoque artístico y cultural.
CARNAVAL DE BARRANQUILLA, COLOMBIA, es un acontecimiento cultural en el que se expresan todas las variedades culturales y el folclor de la Costa Caribe colombiana, así como las más variadas manifestaciones culturales locales, la música popular y el baile. El carnaval se celebra cuatro días antes de iniciar la Cuaresma, la gente se entrega a la fiesta y se disfraza en un acto de diversión y de desinhibición. Los disfraces más tradicionales del carnaval de Barranquilla son el de marimonda (único de origen barranquillero), el garabato, el congo, el torito y el monocuco, este último de origen europeo. Son motivo de risas y sustos todo tipo de especies animales, nativas y extrañas; negros africanos; cabezones; dementes; muñecotas; súper-héroes; seres mitológicos, gais y la Muerte, entre un número casi interminable de invenciones populares. Por su variedad y riqueza cultural, el Carnaval de Barranquilla ha obtenido dos importantes reconocimientos: «Patrimonio Cultural de la Nación», en 2001, y «Obra Maestra del Patrimonio Oral e Intangible de la Humanidad», concedida por la Unesco en París el 7 de noviembre de 2003.
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CARNAVAL DE VENECIA, ITALIA, surge a partir de la tradición, en donde la nobleza se disfrazaba para salir a mezclarse con el pueblo. Desde entonces las máscaras son el elemento más importante del carnaval. El Carnaval de Venecia es único en el mundo, su tradición se remonta al siglo XI y se desataca por ser totalmente distinto a los del resto del mundo, durante los 10 días, la gente se disfraza y sale a la calle a pasear y a hacerse fotos, ya sea en desfiles organizados, o improvisados.
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Experiencias Turisticas Con el fin de entender de una manera más profunda el Cirque du Soleil como una actividad de entretenimiento completa, que incluye no solo la asistencia a un espectáculo sino también la preparación previa y la reacción posterior generada a partir del mismo; se analizó el turismo como un ejemplo paralelo productor de vivencias y recuerdos a largo plazo. El turismo según la Organización Mundial del Turismo, OMT, el comprende las actividades que realizan las personas durante sus viajes y estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un período consecutivo inferior a un año y mayor a un día, con fines de placer ocio. También comprende las actividades de planificación, compra de souvenirs y las actividades posteriores a la experiencia como lo son las recomendaciones, reseñas de viaje, compartir fotos y experiencias; entre otros. Es posible analizar la experiencia del turismo desde las siguientes fases: el antes, el durante y el después.
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La fase del ANTES hace referencia entonces, a la planificación de las actividades a realizar, incluyendo la definición de las fechas de viaje, las reservas, y en general de las expectativas, en diferentes niveles, que se crean alrededor y que generan en la persona una sensación de incertidumbre. El DURANTE explica al momento central de la experiencia que se basa en como se cumplen las expectativas y como se sortean las dificultades y contratiempos que se pueden presentar generando buenos o malos recuerdos. Este es el momento de abrir lo sentidos a la gastronomía, la música, los espectáculos, los paisajes, la arquitectura, la historia y las costumbres y captarlas en la memoria y de manera gráfica como el recuerdo más importante del viaje, que se pueden compartir en tiempo real y permiten una interacción directa con amigos y familiares. Otra parte importante de esta fase para conservar los recuerdos de lo vivido es la compra de souvenirs de los lugares visitados para ser exhibidos en las casas o para ser regalados a personas cercanas. Los viajes gracias a su valor enriquecedor de intercambio y de descubrimiento permiten a las personas abrir los ojos y tener un crecimiento que no se obtiene de ninguna otra forma. El DESPUÉS hace referencia a la etapa posterior del viaje, al regreso a la vida cotidiana; el centro de esta etapa está en el compartir todas las emociones y experiencias vividas y los recuerdos por medio de fotos, objetos, historias que pueden tener un efecto detonante para que otras personas quieran vivir o repetir la experiencia.
A continuación exponemos algunas ejemplos de experiencias relacionadas con el turismo y el entretenimiento.
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Parques de Diversión WALT DISNEY PARKS AND RESORTS Es un complejo empresarial famoso por sus parques temáticos y numerosos hoteles operado por una división de la compañía Disney. La idea original de Disney era construir un mejor parque para el entretenimiento familiar fundamentado en torno a la narración de historias experiencias inmersivas relacionadas con las creaciones de sus películas. Más de 55 años después, Walt Disney Parks and Resorts (WDP & R) se ha convertido en uno de los proveedores líderes en el mundo de viajes familiares y las experiencias vacacionales. Su núcleo principal son cinco destinos vacacionales de clase mundial con 11 estaciones de esquí y 43 parques temáticos en América del Norte, Europa y Asia, con un sexto destino actualmente en construcción en Shanghai. Disney tiene como filosofía ser un “buen ciudadano corporativo” con sus nuestros consumidores, clientes, empleados y negocios. Esto hace que la empresa sea un lugar atractivo para trabajar lo que refuerza el atractivo de sus marcas y fortalece los lazos con las familias. El principal objetivo de Walt Disney es lograr un rendimiento excepcional mediante la incorporación de la ciudadanía en todas las decisiones y acciones diarias, guiado por tres principios fundamentales: ACT: Actuar y crear de una manera ética y considerar las consecuencias de nuestras decisiones en la gente y el planeta; CHAMPION: ser el campeón de la felicidad, el bienestar de niños y familias en nuestros labor; INSPIRE: Inspirar a los niños y a las familias a hacer un cambio positivo y duradero en el mundo. Además de todas sus atracciones Diseneyland proporciona entretenimiento de clase mundial por medio de fuegos artificiales, desfiles, espectáculos en vivo y eventos nocturnos. De igual forma cuenta con restaurantes, tiendas temáticas y eventos de temporada que dan al visitante una experiencia personal memorable. 1.
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LEGOLAND Fiel a la filosofía de Lego, “jugar bien”, Legoland nace como un parque temático didáctico para toda la familia, cuyas atracciones fueron pensadas para el entretenimiento, el aprendizaje, la estimulación de la imaginación y el desarrollo de las habilidades psicomotoras de los niños mientras juegan y se divierten. Actualmente existen seis parques Legoland, tres de ellos en Europa (Dinamarca, Reino Unido, Alemania), uno en Asia (Malasia), dos en Estados Unidos (Florida, California) y planean crecer hacia otros destinos como los son Dubai, Korea y Japón. Dividido en varias áreas temáticas que cuentan la misma historia del juego de lego, Legoland ofrece a sus visitantes una experiencia inmersiva, llevando la fantasía de los juegos al mundo real. Para las visitas al parque temático, Legoland ofrece diferentes opciones vacacionales a sus visitantes para completar su experiencia. El Hotel Legoland, Legoland Village y Legoland Holidays son algunos ejemplos que le dan al visitante variedad en hospedaje (camping, hostales, hoteles y casa vacacionales), alimentación (restaurantes y bares), entretenimiento y shops de lego, dulces y juegos de rol. A través de la página web de cada uno de los parques Legoland alrededor del mundo, los visitantes pueden planear sus vacaciones desde casa. Al ingresar, Legoland ofrece una visita guiada por el parque dando una visión general de sus temáticas y atracciones, lugares de alimentación, compras, eventos y hospedaje; la compra de los tickets con anterioridad, adquisición de la membresía; reserva de las habitaciones, eventos y show, programas educativos y hasta posibilidad de organizar fiestas de cumpleaños personalizadas. Legoland Discovery Center es una versión reducida de los parques temáticos de Lego. Es una experiencia vivida en un espacio interior y la cual esta diseñada únicamente para niños, ofreciendo otro tipo de atracciones en un modelo más pequeño pero manteniendo la filosofía de creatividad, aprendizaje y diversión.
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EXPERIENCIA TURISTICA AUTOGUIADA Actualmente el turismo adelanta iniciativas vinculadas a las nuevas tecnologías y que renuevan la experiencia de los visitantes, brindándoles la posibilidad de acceder a la información de forma autónoma. Los recorridos, la historia, mapas y libros adquieren nuevamente importancia al estar vinculados a las aplicaciones de los dispositivos móviles, creando experiencias donde la familia es protagonista de una nueva misión. El objetivo de esta iniciativa, consiste en brindarles a los visitantes una herramientas para que ellos mismos construyan la historia del lugar turístico a través del descubrimiento de piezas escritas e históricas durante el recorrido. La experiencia comienza con la adquisición de pequeños libros, que cuentan la historia del lugar turístico en cortos capítulos acompañados de mapas que se pueden ir leyendo a lo largo del recorrido. Al comenzar el recorrido es necesario descargar una aplicación en el dispositivo móvil, la cual le permitirá a los visitantes identificar los lugares referenciados en el libro y permitirá la visualización de un video que contará la historia del lugar. Guiados por el mapa, el libro y la aplicación del dispositivo móvil, los visitantes tienen una experiencia auto guiada del lugar.
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EL SOUVENIR Todas las experiencias tanto de entretenimiento como de turismo ofrecen a sus usuarios y compradores la posibilidad de adquirir objetos relacionados con los espectáculos, los personajes y los lugares conocidos que ayuden a perdurar sus recuerdos y que además de esto, pueden ser usados como regalos y se exhiben, en algunas ocasiones, como símbolo de status. La investigación y exploración sobre este tema se realizó de manera local en Barcelona y por medio de nethunting , con el fin de analizar la oferta en términos de turismo y para revisar la oferta específica del Cirque du Soleil en este aspecto. Barcelona al ser una ciudad de interés turístico ofrece una gran variedad de objetos souvenirs que pueden clasificarse de la siguiente manera: objetos inspirados en el arte, la cultura y arquitectura icónica de Catalunya y de España; objetos relacionados con los equipos de fútbol y la importancia del Barcelona Fútbol Club en el imaginario colectivo; objetos artesanales propios de la región y de la ciudad; todo tipo de prendas de vestir inspirados en la ciudad; accesorios y objetos de decoración especiales, entre otros. Los anteriores artículos pueden adecuarse a cualquier presupuesto y son fáciles de conseguir en los diferentes puntos de interés turístico y en diferentes sitios web. Existe también una oferta más pequeña y exclusiva para gente que busca objetos diferentes con un toque único. En el caso del Cirque du Soleil es importante resaltar que el 20% de sus ingresos corresponde a los generados por medio del merchadising incluyendo la venta de los DVD de las actuaciones (información obtenida en entrevista con Jean Guibert ); este ofrece una gran variedad de souvenirs enfocados en cada show que presenta, cuenta con boutiques en sus sitios de presentación permanente incluyendo una boutique en Walt Disney World, Downtown Disney, Orlando Florida. También cuenta con una tienda oficial en línea en la que se puede encontrar la oferta completa de sus productos dividida de la siguiente maneras: Novedades; Desigual (productos desarrollados por la marca Desigual); prendas de vestir; accesorios; regalos; CDS, DVDS , Libros y programas; Arts & Crafts; One Drop & Gaia (productos relacionados con la fundación One Drop) y Shows; además de esto ofrece una sección de TOP SELLERS, descuentos y la venta de los programas de los shows.
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Nuevas Tecnologias TECNOLOGÍA CYBORG Se utiliza el termino cyborg para designar una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología. Si como humanos somos nuestro cuerpo porque a través de él sentimos y procesamos (pensamos), como cyborgs somos, además, nuestro cuerpo electrónico: las máquinas que utilizamos para modificar nuestra percepción (ordenador, consola, gafas o visores) y los avatares que proyectamos de nosotros mismos. Se puede decir que la realidad virtual es una realidad ampliada a la que accedemos gracias a extensiones electrónicas de nuestro cuerpo. El hombre es el único animal que pasa buena parte de su existencia tratando de mejorar y aumentar sus atributos naturales, tanto intelectuales como físicos. Y es la única especie convencida de que su cuerpo es obsoleto. Al carecer de instintos, al hombre tan sólo le queda la cultura para preservarse y asegurar la supervivencia de sus genes. A lo largo de la historia la humanidad se ha dedicado a tratar de superar sus limitaciones, así como a corregir sus deficiencias físicas e intelectuales al crear herramientas, artefactos y técnicas. Complejo organizativo extendido exógeno que funciona como un sistema homeostático, es decir, que tiene la habilidad intrínseca de los seres vivos de mantener estados operativos estables en medios variables. El cyborg es un organismo capaz de integrar componentes externos para expandir las funciones que autorregulan el cuerpo y de esa forma adaptarse a nuevos entornos.
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PROYECCIONES 3D 3D MAPPING Podríamos llamarla la aplicación de las nuevas tecnologías a la expresión artística. En palabras técnicas y más formales, el 3D Mapping hace referencia a una innovadora técnica de proyección audiovisual monumental, la cual consiste en proyectar imágenes animadas sobre superficies arquitectónicas o edificaciones reales, que se ajusten a las dimensiones de estas. Como resultado producen efectos de movimientos o 3D, acompañados de elementos sonoros a fin de proyectar un espectáculo artístico de grandes magnitudes. HOLOGRAMAS La holografía es una técnica avanzada de fotografía, que consiste en crear imágenes tridimensionales. En este proceso fotográfico se utilizan lentes y espejos para dirigir y enfocar un haz de luz de láser. Para lograr el efecto tridimensional, se utiliza un rayo láser, que graba microscópicamente una película, la cual al recibir la luz láser desde una determinada perspectiva, proyecta la imagen en tres dimensiones. Se emplean cámaras estándar para capturar a la persona, imagen u objeto en tres dimensiones, codificando la información a un láser, que en conjunción con otro láser construyen un patrón de interferencia, donde posteriormente se plasma en el polímero para crear la imagen en 3D. Frente a las nuevas tendencias tecnológicas, los hologramas han sido motivo para realizar diversos espectáculos en vivo de artistas musicales como Fredy Mercury, ex vocalista de Queen, el rapero Tupac Shakur y Hatsune Miku, artista japonesa que es un holograma.
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REALIDAD AUMENTADA (RA) Hace referencia a una visión directa o indirecta de cualquier entorno físico de la realidad, donde los elementos existentes se mezclan con los virtuales, creando al mismo tiempo una realidad mixta en tiempo real, la cual se registra en 3D. Un conjunto de dispositivos móviles añaden información virtual a la física, es decir que se complementa una parte sintética virtual a lo real, donde no se sustituye la realidad física, sino que adiciona los datos informáticos al mundo actual. REALIDAD VIRTUAL Es un sistema informático en el que a tiempo real se generan representaciones de la realidad, las cuales son ilusiones que se producen en el interior de los computadores. Las escenas virtuales se forman a través de un mundo virtual que solo existe dentro del ordenador. En ese sentido, esta técnica permite capturar los movimientos naturales del usuario, proyectándolos en el mundo virtual que se está generando. Con base en tales elementos, el sujeto tiene la sensación de estar inmerso en aquella realidad, desconectando sus sentidos completamente del mundo real, que solo corresponde a la realidad virtual.
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PAUL FRIEDLANDER Físico y escultor de iluminación cinética. Su estilo característico comenzó a hacerse patente en los años ochenta, durante su etapa como diseñador de luz para conciertos de música vanguardista. Posteriormente, fue especializándose en crear arte lumínico combinando la cinética y la tecnología digital, para crear formas artísticas híbridas. KLAUS OBERMAIER Artista de medios de comunicación, director, compositor y profesor. Trabaja con la danza, la música, el teatro, los nuevos medios y la creación de instalaciones interactivas, video arte, proyectos web, música, juegos de ordenador y grandes espectáculos al aire libre de gran escala. VIRTUAL- REAL COCOON El Immersive Cocoon es una experiencia de inmersión digital para el hogar que ha revolucionado la forma en la que interactuamos con los ordenadores y la cual, podría hacer del juego, una experiencia increíblemente realista. Al interior de la cápsula, la persona se encuentra rodeada por una pantalla de visualización de 360° y un sonido completamente envolvente. Las diferentes cámaras ubicadas al interior, seguirán el movimiento de los brazos, las piernas y la cara, y una plataforma sensible al movimiento detectará si la persona está caminando o saltando con el fin de transmitir todos estos movimientos a la escena del juego.
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LA EXPERIENCIA 360ยบ
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Actualmente, la interacción entre el Cirque du Soleil y los espectadores limitada, se compone de la compra de tickets, la asistencia a los shows y la posibilidad de comprar souvenir de la experiencia. La compañía toma una distancia con su audiencia y en general con las personas externas para proteger su visión creativa y mantener su identidad inalterable, sin revelar detalles del negocio que los han hecho únicos y exitosos, y que quieren mantener internamente; es por esto que la mayoría de procesos y creaciones se llevan de forma INHOUSE. Esta relación distante de la compañía con el público hace que la comunicación sea muy puntual y que el grado de impacto que se genera en las personas exista solo durante el show y no estimule la interacción entre las dos partes en otros momentos. Es por esto que el Cirque tiene la iniciativa de hacer visible información interna sobre sus artistas y empleados con el fin de generar una relación empática con su público potencial y actual. Tanto para el negocio, como para la experiencia del Cirque du Soleil, el eje central es el espectáculo en vivo y el momento de su presentación dándole una menor importancia a los momentos previos y posteriores que pueden ser potencializados en una experiencia completa, para generar un alto grado de atracción, recordación y fidelización. De acuerdo con lo anterior la propuesta que se plantea se basa en crear una experiencia que desarrolle y potencialice todas las fases que se involucran en el espectáculo: el ANTES, el DURANTE y el DESPUÉS; envolviendo al espectador en un ciclo constante que se ve reflejado en el concepto de LA EXPERIENCIA 360° .
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De esta forma el público vivirá de manera continua la experiencia del Cirque du Soleil compartiendo en tiempo real sus sensaciones, pensamientos, comentarios y contenidos como forma principal de contacto con la compañía y su audiencia, disminuyendo así la distancia entre los dos. Todas las tendencias propuestas que influirán sobre la experiencia 360° tienen como objetivo ser el motor de innovación para generar nuevos servicios y productos que respondan de una manera satisfactoria las expectativas y necesidades del público del futuro, de la compañía y de sus potenciales aliados estratégicos.
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BEF OR E
G RIN DU
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El concepto de la EXPERIENCIA 360° del Cirque du Soleil se desarrolla en las siguientes fases :
ANTES El antes hace referencia al momento previo al Show que involucra todas las acciones de marketing emocional y experiencial que realiza la empresa para atraer al futuro espectador, con el fin de generar un alto grado de expectativas y que bajo el mismo concepto del espectáculo lo guía hasta la experiencia escénica. También incluye los momentos de comunicación de la marca, compra de tickets, la activación de los tiempos de espera, el proveer información interactiva acerca del show y la generación de un medio adecuado para compartir contenidos en tiempo real sumergiendo a la audiencia en el Cirque du Soleil desde el inicio de la experiencia DURANTE El durante de la experiencia 360° es el espectáculo en sí. La filosofía del Cirque du Soleil, fiel a sí misma, tendrá que invocar la imaginación, provocar los sentidos y evocar las emociones con el propósito de cumplir y superar las expectativas generadas anteriormente que los acompañará hasta la tercera fase del Después. En este momento, el Cirque es responsable de crear una experiencia envolvente constante, que estimule al límite todos los sentidos y que transporte a los espectadores a una realidad alterna imaginaria donde el contacto cercano con los artistas será fundamental.
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DESPUES El después del show habla de las reacciones positivas de la audiencia generadas en las etapas anteriores, el ANTES y el DURANTE; donde la motivación será el instrumento principal para compartir, fidelizar y seguir el legado del Cirque du Soleil de forma duradera. Es en esta etapa donde surge una conexión especial entre la audiencia y la organización, que le garantizará la recordación de la experiencia y de la marca con el fin de crear un enlace con el antes de una próxima experiencia del Cirque du Soleil generando así un ciclo constante. Estos tres momentos que rodean al usuario serán tan potentes que generarán un impacto tan grande que capaz de hacer vivir una experiencia completa inmersiva donde lo efímero e inmaterial adquiere más importancia.
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TENDENCIAS 2020
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A continuación se explican las tendencias que influirán en los Shows del Cirque du Soleil 2020 que servirán de inspiración para la generación de escenarios de futuro y que concluirán en oportunidades prácticas aplicables de manera estratégica al desarrollo de la innovación dentro de la organización. Dentro de cada una de las seis MEGA tendencias, hay más dos tendencias relacionadas a ella, sean micro o macro.
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TREND#1
Back to Human 1.
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Back to Human El hombre es un ser de carácter social por naturaleza y biológicamente es imposible que se desarrolle fuera de la sociedad creando siempre una relación con la naturaleza, consigo mismo y con los demás. Es el portador de características únicas, irrepetibles e insustituibles, que lo diferencian del resto de especies existentes permitiéndole una evolución que supone un paso de lo simple a lo complejo, de lo único a lo plural que aumenta sus las posibilidades de sobrevivir y multiplicarse. El contacto físico, las emociones y la esencia de las relaciones entre los seres humanos recobra importancia como respuesta a un mundo que día a día genera más y más información de forma rápida, dinámica y virtual. El ser humano vuelve entonces a ser el centro de atención para la creación y la innovación para lo cual la tecnología es solo un soporte para resaltar las cualidades físicas y emocionales del ser humano.
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Co-culture El ser humano tiene la necesidad de volver a sus tradiciones y orígenes retomando todas las manifestaciones culturales creadas dentro de la sociedad que lo rodea; serán inspiración para la creación e intervención de Cirque como organización global en el ámbito social local. Este intercambio provoca así la curiosidad y el enriquecimiento de las dos partes, la sociedad local y el Cirque du Soleil como organización.
Social Cocooning Habla de la adaptación del entorno social en un espacio personal aislado que cuenta con todos los elementos tecnológicos necesarios para vivir una experiencia inmersiva en compañía de otros ya sea física o virtualmente, potencializando el contacto y las relaciones entre las personas trasladando la experiencia del Cirque al hogar.
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TREND#2
Bio Inspiration 1.
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Bio Inspiration La naturaleza retoma importancia. Su perfección hace que los seres humanos busquemos estudiar sus procesos, sistemas y elementos biológicos utilizándolos como inspiración y analogía para crear nuevos productos y procesos que satisfagan de manera sustentable los retos a los que se enfrenta el ser humano. La naturaleza y el cuerpo humano son maravillosas bases de datos de ideas y conceptos que pueden servir para hacer similitudes. La bio inspiración nos lleva a nuevas direcciones las cuales no son producto de nuestras propias y limitadas experiencias, sino de millones de años de evolución de la naturaleza. Aunque la naturaleza ha sido tomada como una fuente de inspiración desde hace varios años atrás, cada vez más, los seres humanos iremos tomando conciencia de su importancia y sabiduría para finalmente, llegar a un balance sinérgico de la relación hombre-naturaleza, donde en armónica convivencia, ambos se beneficien y se conserven.
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Naturize Naturize plantea contar nuevas historias a partir del estudio del mundo natural. La magia que se esconde tras los paisajes y personajes naturales; los colores, olores y texturas que nos transportan a una realidad fantástica; un mensaje de conservación y eficiencia; nos permiten crear todo un panorama escenográfico que nos transporta al mundo natural.
Permeability La célula surge como elemento natural inspirador del nuevo modelo organizacional, donde las empresas captan el concepto de permeabilidad estableciendo una relación de desarrollo, crecimiento y participación entre los diferentes departamentos al interior de la organización y la audiencia.
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TREND#3
Dissolution 1.
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Dissolution Dissolution tiene como base el concepto de desmaterialización visto como propuesta estratégica de sostenibilidad que busca reducir o eliminar del todo los materiales usados en la producción no solo de objetos sino también de eventos y espectáculos a partir de elementos tecnológicos y virtuales. Este concepto está relacionado directamente con la ecoeficiencia hacia la cual se dirigen todos los esfuerzos de las grandes compañías para disminuir el impacto que generan sus procesos y los residuos generados de sus productos sobre el medio ambiente usando de forma racional los recursos.
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Avatar Experience Como su nombre lo dice “Avatar Experience” propone la creación de experiencias virtuales dentro y fuera de los espectáculos, a partir de la creación de personajes, que permitan al espectador realizar un viaje entre la realidad y la imaginación dejando a un lado el rol de espectador pasivo. Dicho concepto puede ser aplicado a través de diferentes elementos tecnológicos como lo son las gafas de realidad aumentada, las aplicaciones móviles, software u hologramas.
Puff! El conceptos Puff hace referencia la aplicación literal y específica de la desmaterialización a la producción de los espectáculos, reduciendo el uso de materiales en todas las fases de la experiencia 360° permitiendo adicionalmente reducir de forma dramática la distancia física entre el público y los artistas.
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TREND#4
Full-Feel 1.
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Full-Feel El concepto del Full-Feel seria una hyperestimulaci贸n de todos los sentidos. Lo traducimos tambien por un festin para los sentidos. El tema de provocar los sentidos y invocar las emociones se encuentra muy ilustrado en esta tendencia y les trae mucho mas alla. Ayudado por las nuevas tecnologias, un showpodria estimular mucho a cada uno de los sentidos a la vez. El oido, la vista, el tacto, el gusto, el olor y otros sentidos podrian ser vividos simultanemente para ofrecer una real experiencia total. Tambien se podria considerar unas opciones de estimular inconsciamente sentidos o aprovechar de unos sentimientos o recuerdos personales de cada uno, para ampliar el momento.
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Synesthesia La Synestehesia es este fenomano de estimular sentidos sin ir directamente a ellos. Se puede estimular recuerdos personales a traves de olores o musica por ejemplo. El punto complejo la synestesia es que las estimulaciones dependen del individuo mismo y pide mucha flexibilidad. La ventaja, es que el usuario ya tiene un background importante y cargado de emociones, el “material” llega sin que sea necesario hacer algo. Lo unico es saber explotarlo de la mejor y la mas potente forma!
Hi Provoke El concepto Hi Provoke , que tiene como base la hiperestimulación, se puede illustrar como un “multitasking” for the sense. Generalmente, los sentidos son estimulados de manera constante y unos eventos son mas potentes que otros. Con el echo de un mundo probablamente hyperconectado dentro de unos años, le cerebro esta acostumbrado hacer varias cosas a la vez y con una frecuencia mucho mas elevada que antes. Esta hyperestimulacion se producira durante el show y el usuario sera enganchado al espectaculo del inicio al principio. Mientras el tipo de show que tnemos ahora, en los cuales el ritmo es cambiando bastante por momento intenso y momentos mas tranquilos, el Cirque du Soleil podria encontrar una forma de hacer shows espectaculares manteniendo una atencio de la audiencia constante.
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TREND#5
Cirque Me 1.
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Cirque me En la actualidad el fenómeno de la personalización abarca un gran segmento del mercado y cada día toma más fuerza como respuesta a la necesidad de los individuos de sentirse diferentes dentro de la sociedad de actual masas. Este concepto nace con el objeto de que el consumidor se sienta más identificado e involucrado con el producto o marca y que reciba un tratamiento especial y personal de parte de la misma. A medida que pase el tiempo, este grado actual de personalización no será suficiente, por lo que el consumidor exigirá llevarlo a un siguiente nivel, que se enfocará en una relación personalizada con la marca basándose en criterios personales del perfil del usuario con el propósito de responder adecuadamente a sus expectativas y necesidades.
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Cool Deluxe Esta tendencia plantea la oferta de una gran gama de subproductos enfocados en el mercado de la exclusividad y el lujo, que proporcionen a los consumidores fieles a la marca, una experiencia muy especial con características únicas e irrepetible que estén a la altura de las mayores exigencias.
Cirque Legacy Cirque Legacy propone el desarrollo de eventos especiales que permitan crear un legado en torno a la marca retomando la tradición del concepto original del circo de compartir experiencias en familia que se transmiten de generación en generación y que pueden realizarse. De igual manera plantea la creación de eventos enfocados en los más apasionados por la marca que permitan mantener la tradición y atraigan a nuevos fanáticos.
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TREND#6
Serendipity 1.
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Serendipity Serendipity define el hecho de sorprender al espectador durante la experiencia 360 ofreciéndole medios y alianzas que de forma coordinada, complementaria y creativa, le desarrollen productos y servicios inesperados, innovadores y que le ayuden a sumergirse en el mundo mágico que le ofrece el Cirque du Soleil. Esta conexión sorpresiva e intuitiva permitirá al Cirque du Soleil valorizar la marca y continuar diferenciándose dentro del sector, ya que se desarrolla una comunicación más creativa, más cercana, diferenciada y más atractiva, y una fidelización del espectador, gracias a su directa participación.
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To-gather Es la tendencia a generar alianzas con marcas que complementen la oferta del Cirque du Soleil, desarrollando un producto o servicio que ofrezca al consumidor un valor percibido diferenciado, con el fin de llegar más allá de lo que ha ofrecido hasta ahora y poder alcanzar nuevos mercados objetivo.
Prosumers Es la tendencia a abrir espacios de co-creación donde la audiencia no solo acude al espectáculo de Cirque du Soleil, sino que también participa de forma voluntaria, crítica e interactiva en la creación y transformación de la experiencia 360°, comunicando y compartiendo sus percepciones, opiniones y sentimientos.
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HERRAMIENTA PARA OPORTUNIDADES
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Se ha desarrollado una herramienta que permite determinar, a partir de la mezcla entre las tendencias, oportunidades innovadoras para aplicar a la experiencia 360 del Cirque du Soleil. Es una forma de traducir los conceptos desarrollados en las tendencias a un sinfín de posibilidades que pueden ser aplicadas en estrategias, servicios y productos para la marca. La herramienta consiste en una matriz que permita visualizar en una sola imagen todas las tendencias. De esta forma se podrá escoger dos tendencias, que tengan o no relación entre sí, y a partir de la “suma” de las dos generar conceptos que permitan relacionarlas y hacer una lluvia de ideas (brainstorming) para el desarrollo de nuevas ideas que den al espectador una experiencia inolvidable.
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A continuaci贸n eneunciamos algunos ejemplos de oportunidades desarrolladas a partir de la aplicaci贸n de la herramienta de Creaci贸n de Oportunidades.
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RECOMENDACIONES
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Para el desarrollo de proyectos a distancia, se hace necesaria una comunicación efectiva y coordinada, donde ambas partes compartan y discutan información relevante que ayude a construir en conjunto el proyecto. Establecer objetivos y un cronograma de reuniones virtuales de forma conjunta facilitará el progreso y desarrollo del proyecto. Se considera de gran valor la información que proporcione la organización sobre avances y desarrollos que se hayan hecho sobre el tema definido y sobre temas que dentro de la investigación adquieren importancia, ya que se trata de hacer un trabajo real y aplicable para la empresa y proporcionarlos ayuda a un mejor lineamiento y mayor eficiencia en el proceso de investigación.
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BIBLIOGRAFIA
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