ANTOLOGIA

Page 1

Aplicaciones Web 2.0 para la educación

Antología

Presentación

Esta antología contiene en la primera parte, el contenido temático de la asignatura, la cual está constituida por cinco módulos. Cada módulo incluye el título del mismo y los temas que se abordarán en él. A continuación se presentan cada uno de los módulos, teniendo en primer lugar los temas, en segundo lugar una breve presentación del material usado, posteriormente el desglose de cada uno de los temas y al final se presentan las referencias empleadas,. Se recomienda leer el contenido temático primero de toda la asignatura e ir consultando módulo por módulo o aquel que sea prioritario según sus requerimientos. Por otro lado también se sugiere consultar las referencias citadas para ampliar los conocimientos presentados en la antología.


Aplicaciones Web 2.0 en la Educación Módulo 1 Introducción a la Web 2.0 1.Introducción a la Web 2.0 1.1 Internet, Web y sus generaciones 1.2 Diferencias entre generaciones Web 1.3 Aplicaciones Web 2.0 y su impacto 1.4 Web 2.0 y educación Módulo 2 Educación Web 2.0 2. Educación 2.0 2.1 La Web 2.0, más que tecnología es una actitud. 2.2 Elementos característicos del concepto 2.0: interactividad, interacción, autonomía, creación, colaboración, involucramiento, empoderamiento. 2.3 El docente 2.0 2.4 Nética, Netiquetta y actitud 2.0 Módulo 3 El fenómeno de las “Redes Sociales” 3. El fenómeno de las “Redes Sociales” 3.1 Definiendo las redes sociales 3.2 Herramientas en las Redes Sociales 3.3 Gestión educativa de redes sociales 3.4 Las principales redes sociales.

Módulo 4 Almacenes Digitales y la “Autogestión Digital” 4. Los “Almacenes digitales” y la autogestión digital 4.1 Definición y funcionalidades 4.2 Almacén de documentos digitales 4.3 Almacén de videos 4.4 Almacén de audios 4.5 Almacén de imágenes 4.6 Almacén de presentaciones

Módulo 5 Las herramientas de autor y el trabajo colaborativo 5. Las Herramientas de autor y el trabajo colaborativo 5.1 Definición y funcionalidades 5.1.1 Ejemplos de herramientas 5.2 El trabajo colaborativo 5.3 Documentos compartidos 5.4 Wikis 5.5 Edublogs


MÓDULO 1 INTRODUCCIÓN A LA WEB 2.0

CONTENIDO 1. Introducción a la Web 2.0 1.1 Internet, Web y sus generaciones 1.2 Diferencias entre generaciones Web 1.3 Aplicaciones Web 2.0 y su impacto 1.4 Web 2.0 y educación

PRESENTACIÓN DE MATERIAL La Web 2.0 se refiere a una nueva generación de Webs basadas en la creación de contenidos producidos y compartidos por los propios usuarios del portal. En la Web 2.0 los consumidores de información se han convertido en “proconsumidores”, es decir, en productores de la información que ellos mismos consumen. La Web 2.0 ha generado una ampliación de la cola larga de los contenidos hacia la demanda de información, originando un impacto sin precedentes en materia de educación.

MATERIAL DE LECTURA Posiblemente haya escuchado en los últimos meses la expresión Web 2.0 o expresiones tales como redes sociales, microformatos, tags, sindicación, RSS, MySpace, Technorati, Wikipedia, Digg, Facebook, Flickr, YouTube, Del.icio.us, etc. Si es así, le recomiendo analizar el origen estratégico de todas estas expresiones que representan aplicaciones y elementos de la Web 2.0. La Web 2.0 se refiere a una nueva generación de Webs basadas en la creación de páginas Web donde los contenidos son compartidos y producidos por los propios usuarios del portal. El término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el año 2004 cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web. Si hay una Web 2.0 necesariamente debe existir una Web 1.0 de donde evoluciona la primera. La Web 1.0 es la Web tradicional que todos conocemos y que se caracteriza porque el contenido e información de un site es producido por un editor o Webmaster para luego ser consumido por los visitantes de este site. En el modelo de la Web 2.0 la información y contenidos se producen directa o indirectamente por los usuarios del sitio Web y adicionalmente es compartida por varios portales Web de estas características.


En la Web 2.0 los consumidores de información se han convertido en “prosumidores”, es decir, en productores de la información que ellos mismos consumen. La Web 2.0 pone a disposición de millones de personas herramientas y plataformas de fácil uso para la publicación de información en la red. Al día de hoy cualquiera tiene la capacidad de crear un blog o bitácora y publicar sus artículos de opinión, fotos, vídeos, archivos de audio, etc. y compartirlos con otros portales e internautas. Tecnologías en la Web 2.0 La infraestructura de la Web 2.0 está relacionada con nuevas tecnologías que han hecho que sea más fácil publicar información y compartirla con otros sitios Web. Por un lado se han actualizado los sistemas de gestores de contenido (Content Management Systems, CMS) haciendo que cualquier persona que no sepa nada sobre programación Web pueda, por ejemplo, gestionar su propio blog. Por otro lado la tecnología de la Web 2.0 ha evolucionado hasta crear microformatos estandarizados para compartir automáticamente la información de otros sitios Web. Un ejemplo conocido es la sindicación de contenidos bajo el formato RSS (Really Simple Syndication) que nos permite acceder a fuentes de información (feeds) publicadas en otros portales de forma rápida y sencilla. La Wikipedia: máximo ejemplo de la Web 2.0 En enero de 2001, un próspero corredor de Bolsa llamado Jimmy Wales se propuso crear una gran enciclopedia en Internet a través del conocimiento colectivo de millones de personas aficionadas y con conocimientos de algún tema. Esta enciclopedia sería de acceso gratuito y creada por todos los usuarios que quisieran contribuir. Wales empezó con varias docenas de artículos y un programa informático llamado “Wiki” (palabra hawaiana que significa “rápido”), Con este programa los usuarios podían añadir, modificar y borrar los artículos escritos y publicados. El modelo de la Wikipedia copia la filosofía de la Web 2.0. En lugar de que un autor erudito o un grupo de expertos escriban todos los contenidos del portal, la Wikipedia recurre a miles de personas de todo tipo, que van desde los verdaderos expertos hasta los lectores interesados, con una gran cantidad de supervisores voluntarios que aprueban y vigilan las “entradas” o artículos ingresados. En 2001, la idea parecía descabellada, pero al día de hoy la Wikipedia es la enciclopedia más grande del mundo. Wikipedia ofrece más de 1 millón de artículos en inglés creados por más de 20.000 colaboradores y más 280.000 artículos en castellano. Lo mejor de la Wikipedia comparado con las enciclopedias tradicionales de papel, es que la información está actualizada gracias a los aportes de los usuarios que constantemente añaden datos, enlaces a otras fuentes, imágenes, etc. La Wikipedia es una de los portales Web más visitados del planeta y la fuente más citada en la red. Consecuencias de la Web 2.0 La Web 2.0 ha originado la democratización de los medios haciendo que cualquiera tenga las mismas posibilidades de publicar noticias que un periódico tradicional. Grupos de personas crean blogs que al día de hoy reciben más visitas que las versiones online de muchos periódicos. La Web 2.0 ha reducido considerablemente los costos de difusión de la información. Al día de hoy podemos tener gratuitamente nuestra propia emisora de radio online, nuestro periódico online, nuestro canal de vídeos, etc. Al aumentar la producción de información aumenta la segmentación de la


misma, lo que equivale a que los usuarios puedan acceder a contenidos que tradicionalmente no se publican en los medios convencionales. La cola larga o “long tail” de contenidos se ha ampliado considerablemente con la evolución a la Web 2.0. El hecho de que cada usuario pueda acceder a la información segmentada que le interesa ha hecho que los medios de comunicación tradicionales como la televisión, radio y prensa hayan perdido protagonismo. Se ha generado una migración de los medios tradicionales a Internet. Eso trae como consecuencia que la inversión en publicidad en Internet haya aumentado considerablemente en los últimos años. En cuanto a efectividad de la publicidad, la Web 2.0 ha mejorado el marketing viral o el marketing de boca a boca. Una opinión sobre un producto en un blog o un agregador de noticias puede ser visto, transmitido y compartido por miles de usuarios en la red. La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través de la Web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio. Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes. Y es que cuando la Web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario. Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web. Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países. En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0: •

La Web es la plataforma

La información es lo que mueve al Internet

Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.

La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.

El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo


La Web 2.0 con ejemplos Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas: •

Web 1.0 > Web 2.0

Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)

Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)

Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)

mp3.com –> Napster (Descargas de música)

Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)

Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)

Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO

Páginas vistas –> Costo por click

CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)

Categorías/Directorios –> Tags

¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0? El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto a la web. Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0: •

Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.

Respeto a los estándares como el XHTML.

Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.

Sindicación de contenidos.

Ajax (javascript ascincrónico y xml).

Uso de Flash, Flex o Lazlo.

Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.

Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.

Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.

Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.

Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.


LECTURA 1 WEB 2.0 Y EDUCACIÓN (Documento pdf) Educastur y Servicios Educativos en Línea. Consejería de Educación del Principado de Asturias. Junio de 2007.

REFERENCIAS Libro: PLANETA WEB 2.0 INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOS FAST FOOD e-Book 2007, 1ª Edición, bajo licencia Creative Commons, Cristobal Cobo Romani y Hugo Pardo Kuklinski( con prólogo de Alejandro Piscitelli)). Versión descargable en línea

http://www.planetaweb2.net/

WEB 2.0 y Educación (VIDEO)

EDUCASTUR

http://angelpuente.blogspot.com/2007/06/educastur-web-20-y-educacin.html WEB 2.0 Y EDUCACIÓN ( Documento pdf.) Educastur y Servicios Educativos en Línea. Consejería de Educación del Principado de Asturias. Junio de 2007.

MÓDULO 2 EDUCACIÓN WEB 2.0

CONTENIDO 2. Educación 2.0 2.1La Web 2.0, más que tecnología es una actitud. 2.2.Elementos característicos del concepto 2.0: interactividad, interacción, autonomía, creación, colaboración, involucramiento, empoderamiento. 2.3 El docente 2.0 2.4 Nética, Netiquetta y actitud 2.0

PRESENTACIÓN DE MATERIAL La educación 2.0 tiene como centro el mismo concepto que la web 2.0: el trabajo colaborativo y la creación de conocimiento social, todo ello con una fuerte componente de altruismo y de democratización.


El aula es un medio idóneo para el concepto 2.0 puesto que en sí es una pequeña sociedad formada por los profesores y los propios alumnos. Es pues un lugar apto para el trabajo conjunto y de ayuda mutua. Además, el uso de herramientas de interacción abiertas hace que sea posible la intervención de personas totalmente ajenas al mecanismo educativo en sentido estricto, por lo que se puede ver enriquecida notablemente de cara a los alumnos y al propio profesor. Esto último era, hasta ahora, algo totalmente desconocido y seguramente es un factor temido por más de uno que puede ver peligrar su intimidad docente. El constante cambio en la ciencia y la tecnología hace necesario formar a los futuros trabajadores para incorporarlos a la cultura del aprendizaje a lo largo de toda su vida profesional (Life long learning). Muchos de los conocimientos adquiridos durante una época o etapa por el alumno dejarán de ser útiles pasados unos pocos años, por este motivo se hace necesaria una formación continua que el alumno debe aprender a gestionar por sí mismo. Los conocimientos requeridos en el mundo laboral ya no son por más tiempo estáticos y apenas invariables. Se hace urgente enseñar al alumno a estar en continuo aprendizaje y a valerse por sí mismo para saber aprovechar el caudal inagotable de los conocimientos nuevos en cualquier actividad. No es un "reciclarse", es un aprendizaje que no termina nunca. Más importante que saber las respuestas a las preguntas es saber formular las preguntas para poder obtener la información que es útil en cada contexto. METAS DE LA EDUCACIÓN 2.0 Los alumnos deben adquirir las competencias necesarias para saber enfrentarse al mundo digital y globalizado que caracteriza la sociedad actual y, todavía más, la de un futuro próximo. Adquirir competencias tecnológicas para: •

Gestionar el propio conocimiento, marcar los propios objetivos y manejar los procesos y el contenido de lo que se aprende.

Tener pensamiento creativo, construir conocimiento y desarrollar productos innovadores y originales.

Comunicarse y colaborar con otros para ser parte activa en la generación de nuevo conocimiento.

Investigar, evaluar y seleccionar las fuentes de información, planificar estrategias para la investigación, procesar los datos y generar resultados.

Aplicación del pensamiento crítico para resolver problemas, planificar proyectos, investigaciones y llevarlos a cabo.

Usar la tecnología de forma eficiente y productiva. Saber utilizar los recursos apropiados ante las necesidades planteadas.

MATERIAL DE LECTURA EDUCACIÓN 2.0 Cuando es poco el tiempo que transcurre desde la incorporación de un nuevo hábito tecnológico a nuestras vidas, inmediatamente aparece la extraña sensación de que llevamos la mayor parte nuestra existencia conviviendo con el mismo y que sería muy difícil volver atrás.


Se podría realizar un ejercicio en el que de forma intuitiva e inmediata intentáramos adivinar el tiempo que ha transcurrido desde que en los bancos se dejó de realizar anotaciones contables a golpe de bolígrafo, o desde que dejamos de reírnos de las personas que hablaban con un móvil por la calle o desde que escuchamos por primera vez el término "Internet". Pues en estos últimos años estamos presenciando la llegada de otro cambio focalizado en aspectos tecnológicos, pero con amplias repercusiones sociales en primera instancia y, como consecuencia de ello, con su correspondiente potencial educativo. Si alguien necesita un término que pueda identificar de lo que voy a hablar, sería quizás "Web 2.0", pero lo que no resulta tan fácil es definirlo de una manera más o menos directa; la razón de ello podría ser que otras revoluciones de corte tecnológico que hemos presenciado, llegaron orquestadas perfectamente por no más de dos o tres monstruos empresariales mientras que ahora, lo que se puede apreciar en un primer momento es una lluvia casi diaria de nuevas herramientas para ser usadas en Internet que nos tienen a todos los que nos movemos por esa esfera un poco asustados. A pesar de todo esto, cuando nos ponemos a analizar de una forma algo más pausada las primeras repercusiones de este cambio, lo que más me gusta de esta nueva Web 2.0 es que Internet ha pasado de ser un espacio de lectura a ser de lectura-escritura. La Red está siendo llenada de anzuelos en los que tarde o temprano picamos, viéndonos forzados a practicar el ejercicio de la escritura reflexiva, o a jugar a ser periodistas, o a usar la imagen como fuente de debate e intercambio. Hasta hace muy poco, la publicación, edición o revisión de contenidos en la Red era tarea reservada a muy pocos "geeks"; ahora ya no son necesarios amplios conocimientos informáticos ni tampoco dominar estrategias de marketing para que te lean algunos cientos de personas a la semana pudiendo incluso generar debate sobre tus reflexiones o informaciones. Basta con unos cuantos clics de ratón para generar un espacio en Internet donde tú solo, o acompañado de algunos otros se pueda, de forma tan sencilla crear. Los máximos exponentes de esta nueva Web 2.0 quizás sean los blogs, weblogs o bitácoras, con su correspondiente versión educativa: los edublogs como una muy fácil y gratuita forma de poder escribir periódica, personal o colectivamente en Internet, permitiéndose el debate o los comentarios sobre cada uno de los temas o mensajes que se vayan produciendo. Mientras que muchos de nosotros comenzamos ahora a conocer el término blog, bastantes de nuestros alumnos y alumnas llevan tiempo manteniendo su propia bitácora en la que, increíblemente, escriben de forma pública. Además podemos encontrar bastantes aplicaciones en educación a través de: · Blogs de asignaturas, en las que el profesor va publicando noticias sobre la misma, pidiendo comentarios de sus alumnos a algún texto, propuesta de actividades, calendario, etc. · Weblogs individuales de alumnos en los que se les pide la escritura de entradas periódicas a las que se les realiza un apoyo y seguimiento no solo en los aspectos relacionados con la temática o contenidos tratados, sino también sobre asuntos relacionados con derechos de autor, normas de estilo, citación de fuentes, etc. · Weblogs grupales de alumnos en los que, de forma colectiva a modo de equipo de redacción, tendrán que publicar entradas relacionadas con las temáticas, estilos y procedimientos establecidos. Pero este impacto de los blogs es solo una concreción del hecho general que se está extendiendo:


La información o el conocimiento ya no se apoyan solo en las fuentes clásicas, sino que es posible encontrar una diversidad amplia de matices e, incluso, sesgos que los están haciendo más subjetivos o relativos. Un ejemplo bien claro de esto es el fuerte debate existente ahora mismo en Internet sobre la Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Portada). Esta es una enciclopedia en Internet donde cualquiera de sus visitantes puede hacer sus aportaciones y escribir los artículos que quiera; esta idea de generación de conocimiento de forma compartida es excelente. No obstante, han surgido multitud de detractores que la ven como una enemiga del rigor y la exactitud necesarios en cualquier fuente de información académica. Efectivamente, al estar construida por todos, se pueden encontrar errores o informaciones no verificadas, pero este hecho está siendo considerado como positivo para los procesos de aprendizaje pues nuestros alumnos y alumnas deberían tener un acceso racional y crítico a la información, consiguiendo que el verbo contrastar aparezca en nuestras aulas. Andy Carvin (www.andycarvin.com/) nos muestra una experiencia de cómo se puede hacer esto: EJERCICIO MUESTRA: Haz en clase pequeños grupos y déjalos que elijan un tema que les interese (delfines, fútbol, etc.). A continuación hazlos visitar la wikipedia para que busquen la información contenida sobre el tema elegido; una vez que les ayudemos a seleccionar trozos de información de tamaño manejable y relevantes sobre la cuestión, tendrán que seleccionar los datos o hechos que necesitarían ser contrastados e investigar sobre ellos. En este proceso tendrán además que dejar rastro de las fuentes adicionales consultadas creando así un banco de recursos excelente. Una vez hecho y expuesto el trabajo, crea una cuenta de usuario de Wikipedia y haz que los alumnos corrijan lo necesario o que completen las informaciones correctas con las fuentes encontradas. Así no solo conseguirás mejorar en algo la Wikipedia (cosa imposible con un libro de texto o enciclopedia clásica), además tu alumnado empezará a comprender que San Google no existe y que las grandes fuentes de información no son siempre fidedignas pudiendo contener errores e informaciones concienzudamente alteradas. Otro de los aspectos importantes de la Web 2.0 que está comenzando a irrumpir en las aulas, es las nuevas formas de clasificación de la información. Hasta ahora los bancos de información (materiales educativos, programas, enlaces, artículos, etc.) que se podían encontrar en la Red se basaban en un sistema de tipo jerárquico o mediante facetas; se trataba de intentar clasificar la información mediante unos aspectos determinados, que son accesibles por los usuarios. De esta forma, los visitantes pueden buscar la información según los criterios determinados por los proveedores de la misma, construyéndose de esa forma un sistema de múltiples estructuras de árbol; por ejemplo, si visitamos algún directorio de contenidos educativos podremos acceder a los mismos atendiendo a criterios de nivel, área o tipo de material. Este tipo de clasificaciones presentan dos problemas fundamentales: En primer lugar la elección del vocabulario específico de clasificación no suele ser universal y eso presenta problemas de acceso en muchos casos. Además, son normales los solapamientos de los elementos en más de un sitio. Por otro lado, estos sistemas de clasificación requieren de un muy amplio esfuerzo de actualización y revisión, que vaya adecuando el vocabulario usado y procure mantener vivas las


estructuras jerárquicas y los contenidos que se ofrecen. Intentado dar un giro importante a la forma en la que se clasifica la información se ha introducido, en la Web 2.0, el uso de las folcsonomías. Taxonomía procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, "folc" proviene del alemán "pueblo" (volks). Luego etimológicamente, folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa "clasificación gestionada por el pueblo". De una forma sencilla, la Red se está llenando de sitios donde los usuarios guardan o clasifican, pero de una forma simple: a cada elemento almacenado, el usuario le asigna una o varias palabras clave (tags) que incluso pueden ser compartidas con otros usuarios. Este sistema, que puede resultar anárquico y poco efectivo en principio, está dando resultados no esperados, sobre todo por la cantidad de personas que terminan interviniendo en el procesamiento de la información y el alto grado de coincidencia que aparece. Es prácticamente imposible que un equipo de editores españoles asignara a una página web sobre el uso de móviles en la enseñanza el tag "celular" (que es como se les conoce en buena parte de Sudamérica). Pero con el uso de folcsonomías, resulta muy probable que otro lejano hispanohablante en algún momento descubra el mismo recurso y lo clasifique asignándole el tag mencionado. Muchas herramientas de las que aparecen a diario se apoyan en los conceptos de Redes Sociales e intentan incluir las folcsonomías como criterio organizativo. Por ejemplo, Flickr es una herramienta Web gratuita que te permite almacenar on-line tus archivos fotográficos, pero que va más allá: puedes asignar títulos a las mismas, incluir comentarios, permitir que los demás también lo hagan generando así un debate en torno a una imagen, asignarles tags, crear círculos de personas que comparten los mismos tags y mucho más. Todas estas novedades tecnológicas tienen un nexo de unión común, que supone una forma diferente de acceder a los contenidos: el RSS. A veces accedemos a la información que se nos ofrece por una necesidad puntual y para ello tenemos que dominar alguna herramienta y estrategia de búsqueda en la Red; pero lo que muchos de nosotros teníamos abandonado era la navegación por sitios de contenido afín a nuestros gustos o necesidades, sobre todo por la inversión en tiempo tan enorme que se debía realizar para movernos por las muchas Webs que disponían de esa información. Ahora, con la aparición del RSS, ya no tenemos que navegar entre cantidades no asumibles de información, es ésta la que viene hasta nosotros: muchos proveedores de información (públicos, privados, individuales o colectivos) ofrecen sus informaciones o producciones en un formato estándar que luego puede ser interpretado por un software o página Web específico. En resumidas cuentas, te instalas un programa en tu ordenador, o usas un servicio Web gratuito, en el que recibes a diario todas las novedades aparecidas en los sitios que te interesan sin tener que estar moviéndote incómodamente de un lado para otro.


Web 1.0 (1993-2003) Muchas páginas web bonitas para ser vistas a través de un navegador.

Web 2.0 (2003- ) Multitud de contenidos compartidos a través de servicios de alta interactividad

Lectura

Modo

Escritura compartida

Página

Mínima unidad de contenido

Mensaje - Artículo - Post

Estático

Estado

Dinámico

Navegador

Modo visualización

Navegador, Lector RSS

Cliente - Servidor

Arquitectura

Servicio Web

Webmasters

Editores

Todos

"geeks"

Protagonistas

Aficionados

La propia facilidad de uso que se nos ofrece para incorporarnos a esta nueva versión dela Web genera un nuevo reto educativo: el salto tecnológico ya no puede ser excusa para que iniciemos procesos de intercambio y reflexión. Son los contenidos los que están robando el protagonismo a los aspectos tecnológicos o de diseño. Y no cabe duda, que en la formación del profesorado, en torno a la integración de las TICs, de los próximos meses la variable "contenidos" tiene que aparecer en 4 aspectos fundamentales: •

Acceder a los contenidos: Ya sabemos que Internet es la mayor fuente de información y conocimiento que nunca ha pasado por nuestras manos. Luego dos son las variables a poner en juego: el acceso lo más universal posible (con sensibilidades administrativas hacia proyectos como “un ordenador por niño” – ver http://laptop.media.mit.edu/) y la formación sobre procesos eficientes de búsqueda.

Crear contenidos: Hasta ahora, esta creación de contenidos por parte del profesorado ha seguido caminos, en muchos casos, erróneos pues se ha incidido en la creación de multimedias, redundantes en ocasiones y sin ninguna interactividad casi siempre. La creación o producción verdaderamente efectiva es la de procesos educativos en los que los alumnos y alumnas accedan a la información existente, reflexiones e, incluso, lleguen a sus propias conclusiones.

Recopilar contenidos: Independientemente de que los profesores adquiramos destrezas en la búsqueda de contenidos educativos en Internet, ha llegado la hora de que las administraciones e instituciones aúnen esfuerzos en la recopilación, clasificación y estandarización de los recursos digitales existentes. A los educadores se nos escapa la idea de protocolizar o estandarizar los contenidos digitales, y mucho menos los procesos necesarios para ello, pero existen ya mecanismos eficientes y universalmente aceptados (IMS, SCORM, LAMS, etc.) para que cada Comunidad Autónoma, Universidad


o Institución no tenga que montar su propio chiringuito tecnológico reinventando cíclicamente la rueda. •

Conectar contenidos: El aprendizaje es un acto o proceso social, y muy poco de lo que aprendemos es estático o absoluto. Por ello tendremos que encontrar caminos que conecten lo que sabemos con la gran base de datos que es la Web y aprender a partir de esas conexiones.

En estos momentos, para mí, y cada vez para más docentes, no son tan importantes los contenidos en sí mismos como los mecanismos mediante los cuales accedemos, creamos, recopilamos o los conectamos. Hasta ahora no creo que la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación haya contribuido mucho a mejorar este aspecto en las aulas, pero en la medida que la Web 2.0 se vaya extendiendo (y vaya que lo está haciendo) sí tendremos una buena oportunidad de hacerlo.

LECTURA 2 LA EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS COMO ALFABETIZACIÓN DIGITAL 2.0 EN LA SOCIEDAD RED Alfonso Gutiérrez Martín Documento pdf. EVOLUCIÓN DEL PERFIL DEL USUARIO: USUARIOS 2.0 La evolución tecnológica está cambiando la forma de entender las relaciones sociales y esto lo saben muy bien las grandes empresas tecnológicas. Llevan años marcando estrategias basadas en ir sumando productos, servicios y aplicaciones on line que posibiliten la libre creación de grupos, comunidades o redes sociales donde la máxima sea gestionar y compartir la información y… gestionar y compartir usuarios. Son sistemas, plataformas, entornos preparados y diseñados para animar a la participación, al intercambio libre y gratuito de información. Sistemas que se enmarcan en lo que se ha dado en llamar web 2.0 y que, guiados por las oportunidades de este nuevo paradigma alentador, estudian el comportamiento del usuario y advierten sus necesidades creando espacios únicos, complejos pero a la vez intuitivos y fáciles de usar. La difusión, aparentemente espontánea, de este concepto ha sido cuestionada en diversas ocasiones al pensar que podría tratarse de una vanguardia del marketing, una moda pasajera reflejo de la evolución tecnológica con una acuciante y marcada capacidad de rentar. También se ha planteado como un requisito del cambio, de la evolución y, por tanto, en una incuestionable característica del mercado. En esta ocasión me aprovecho de esta moda, de este atractivo meme, para realizar un primer acercamiento al usuario de ese conjunto de servicios, herramientas y nuevos usos sociales. Porque si tantos cambios estamos compartiendo también asistimos conjuntamente a una nueva definición de usuario y de perfiles de usuario que con su conducta determinan la propia evolución social y tecnológica. Realmente, esta Web de Nueva Generación (WebNG) como define Fumero (2007:12), ha proporcionado el armazón conceptual de aquello que se consideraba razonablemente una aproximación a la naturaleza humana. Sin tener que justificar ninguna de sus características se observan nuevas formas de comunicación así como nuevas formas de pensar en uno mismo en la medida en que voy cambiando mi forma de entender e interactuar con el entorno.


Rheingold (2004:59) en alguna de sus conversaciones ya cuestionaba si los nuevos modos de comunicación cambiarían "el modo en que nos vemos y nos ven los demás". Su interlocutor era claro al respecto: "Si investigas las tendencias de cooperación, los bienes públicos, la presentación del yo y la reputación, a lo mejor concluyes que todo está interrelacionado". De esta manera y lejos de cualquier consideración tecnológica, empresarial o publicitaria se puede reconocer la cooperación, la colaboración, la construcción de significados o el conocimiento compartido como un estado de participación social que, en un momento dado, es más o menos activo y cuenta con más o menos recursos (Crook; 1998:273). Este reconocimiento implica la creencia en necesidades reales, en tecnologías útiles y usables y no tanto en cuestiones que nunca hubiésemos sabido prever. Porque la realidad actual demuestra que ciertos servicios han sido creados ignorando un proceso de maduración que advierte de las consecuencias de su utilización. Han sido creados atraídos por la celeridad manifiesta de un mercado competitivo que sucumbe continuamente a la tendencia de la novedad y la exclusividad. De todo esto se puede extraer que las redes sociales tal y como se plantean "son actividades humanas que dependen de infraestructuras técnicas de comunicaciones basadas en cables y chips" (Rheingold; 2004:24). Pero aunque exista tal dependencia cabe recordar que no estamos hablando de profecías o inspiraciones divinas sino de herramientas y aplicaciones construidas por aquellos que ejercen dichas actividades y que por tanto conocen el lado más humanista del proceso. Diseñadores programadores… que después de superar la fase de "diseños y contenidos centrados en el usuario" han pasado a la fase de " plataformas y arquitecturas centradas en el usuario". Pero todo esto no se logra sin un conocimiento exhaustivo de nuestros visitantes. Captar su atención y lograr que el contenido o los servicios que ofrecemos inunden sus pantallas adquiere carta de naturaleza desde el conocimiento de sus necesidades, capacidades y posibilidades. El orden quizás sea el que marque las diferencias y los esfuerzos ímprobos por aplicarlos los que ofrezcan la coherencia tan necesaria. Nuevos perfiles de usuario El modo de pensar ha estado condicionado por la existencia de tecnologías poderosas que nos permiten transmitir y compartir la información y nos ofrecen un cúmulo inagotable de posibilidades. En cierto modo así es como ha evolucionado la web hasta que su propio progreso exponencial nos ha descubierto la segunda versión que todos nombran pero que difícilmente es posible definir. Una segunda versión que te permite gestionar, construir, planificar, almacenar, compartir…con mayor precisión y con un supuesto grado de simplicidad abrumador. Pero independientemente del nombre que le queramos poner a esta segunda ola repleta de 'killer application', servicios desmesurados y contenidos a la carta, la realidad es que la web sigue siendo la misma aunque con un mayor número de usuarios "dependientes" y con una popularización masiva. Podríamos definir una evolución de estos usuarios según su estructura de conocimiento y según su experiencia en diferentes contextos de uso.


Manchón (2003) definía hace tiempo la evolución del perfil de un usuario medio y destacaba que para este tipo de personas los ordenadores constituían tan solo herramientas que les ayudaban a solucionar sus problemas cotidianos. Lo cierto es que el cambio está en nosotros mismos, en nuestra forma de pensar, en nuestros usos y desusos, en nuestra forma de proceder y en nuestras propias necesidades, capacidades y posibilidades. Como señalaba Tim O'Reilly, pionero en el uso del término, una verdadera aplicación web 2.0 es aquella que mejora mientras más personas la usan. Por lo tanto la clave está en el conjunto de usuarios y en la búsqueda del equilibrio entre los intereses personales y los bienes públicos (Melucci; 2001). Wallace (2001:29) planteaba Internet como una tecnología muy joven y añadía…"nosotros también somos muy 'jóvenes' en el empleo que hacemos de ella". Siete años después es posible que no seamos tan jóvenes pero gracias a la red seguimos creando necesidades, aumentando nuestras capacidades y, por supuesto, explotando posibilidades. En 2005 Noelia Fernández, presidenta de Yahoo España, ya hablaba en Webdosbeta de usuarios 2.0, aludiendo a aquellos que querían formar parte del proceso informativo y que no se conformaban con una única fuente de información. En este sentido hoy en día ya podemos hablar de la generación 2.0, el perfil 2.0, actitud 2.0 o incluso y con mucho atrevimiento, de la personalidad 2.0. Porque lo cierto es que quien se enfrenta a las nuevas aplicaciones on line ya no es un espectador de seis u ocho caracteres con cierto grado de conformismo. Es un usuario con unas características muy peculiares con hábitos adquiridos y conocimientos demostrados. Usuarios que han disuelto por completo las fronteras sociales relacionadas con el tiempo y el espacio y que no tiene miedo a exagerar los alcances y las bondades de muchas tecnologías para las cuales están capacitados. Al acercarnos a un perfil de usuario 2.0 no es posible centrarse en la cantidad de herramientas que utiliza cuanto en la forma que tiene de utilizarlas. De ahí quizás la gran diferencia con usuarios 1.0. Estos últimos también hacen uso de la web 2.0 sin embargo acostumbran a mantener una actitud muy diferente. De hecho, siguiendo algunas de las explicaciones de Gacitúa (2005) sobre los modelos de trabajo en elearning y apoyándome en el esquema anterior, se podrían establecer diferentes estados o modos de interacción en los usuarios.


Aproximación al perfil de un usuario 2.0 El cúmulo de aplicaciones y herramientas que utilizamos y que se popularizan tan rápidamente nos va descubriendo un nuevo perfil de navegante que, aunque sea prematuro definirlo bajo unas características muy concretas, si se puede realizar una aproximación sobre su comportamiento frente a la tecnología. Hablamos de sujetos con una cultura tecnológica avanzada, que han adquirido una representación mental de los conceptos relacionados con las nuevas herramientas que supera el modelo mental intuitivo y que muestran una forma diferente de organizar y utilizar el conocimiento. Podemos también hablar de un usuario que aporta, difunde, comparte y colabora. Sus sitios personales y profesionales en la red se organizan como puntos o espacios de sociabilidad, capaces de facilitar la creación y la gestión de múltiples redes personales y sociales. Espacios de apoyo, información, discusión y opinión que le brindan la posibilidad de almacenar infinitamente en lugares minúsculos y seguros. Así le facilitan también una aprobación social continua para alimentar esa tentación egocéntrica de la que diversos autores han hablado utilizando términos como 'egoboo', 'egocasting' o 'neuronas espejo' (Rheingold; 2004:146) (Rosen; 2005:67) (Rizzolatti y Sinigaglia; 2006). El usuario al que nos estamos refiriendo utiliza estrategias que le permiten superar las limitaciones de los procesos de acceso y gestión de la información. Ha aprendido de los errores, de la mala interpretación de las situaciones, de los fallos en sus acciones o de la repetición desmesurada y continua de estas últimas. Por esa razón establece mecanismos claros y concisos que le facilitan resultados inmediatos. Un ejemplo muy claro es el uso de nombres de usuario (username) y contraseñas (password). Para minimizar la memorización acostumbra a utilizar los mismos datos en entornos diferenciados. Así la clave de la cuenta bancaria no es habitual que coincida con el último registro a un foro. A un usuario 2.0 lo puedes encontrar en Flickr, Del.icio.us, Fotolia, Panoramio, Click2map, Neurona, Odeo o Youtube por poner algún ejemplo. Quizás hubiera valido con la frase a un usuario 2.0 lo puedes encontrar. No es difícil seguirle la pista y mucho menos contactar con él por cualquiera de los canales multimedia que gestiona y comparte. Ha sido y es pionero en la utilización de herramientas y aplicaciones on line y lo seguirá siendo mientras estas le ayuden a gestionar su trabajo, mantener su red de contactos y establecer una actitud y disposición colaboradora. Es un derecho de este y en general de todos los usuarios consumir una gran variedad de información y convertirse a su vez en productor y trabajador de la misma, beneficiándose de las ventajas significativas del conocimiento que se construye. Como dice Martínez Avedillo (2006) un usuario 2.0 probablemente se haya tomado alguna vez la molestia de completar algún artículo de la wikipedia y en su reproductor de mp3 escucha música a la carta, porque esa es su forma de expresar su "afán de democratizar los saberes" (González Quirós; 1998:175). Como último apunte, a este tipo de usuarios se les está pidiendo ciertos conocimientos que se dan por supuestos y que, nuevamente, permiten acercarnos más a la definición de un perfil 2.0. Entre algunas de estos conocimientos se advierte uno que comienza a ser inherente a cualquier usuario que es el manejo del inglés (Sagol; 2006). Buena parte de las herramientas, aplicaciones y servicios ofrecidos en Internet no han sido traducidos todavía al castellano y los numerosos conceptos que aparecen y que nos permiten la interacción continua se ofrecen únicamente en inglés. Igualmente ciertos


términos tecnológicos, tecnicismos, anglicismos… se han introducido en nuestra cultura hasta formar parte de nuestra comunicación diaria. Conclusiones Es difícil acercarse a un perfil de usuario 2.0 y definir unas características que lo diferencien de otros perfiles porque estaríamos acotando en exceso la gran variedad de usos y desusos tecnológicos a los que está acostumbrado el ser humano. Por otra parte no cuento todavía con criterios firmes y consistentes que me permitan afirmar con rotundidad las características aquí definidas. Pero en cierto modo el planteamiento que realizó de un usuario 2.0 es un nuevo rechazo al imperativo tecnológico, a la necesidad de anteponer los intereses empresariales a nuestros propios intereses y necesidades. Es un esfuerzo por seguir pensando que detrás de bits y teras hay alguien no solo intelectual sino también emocional que se alimenta de la experiencia y ha entendido la existencia de una inteligencia social colectiva. Una inteligencia que progresivamente está cambiando nuestras estructuras mentales como ya señalaba Saez Vacas (2006) al definir la noomorfosis digital: "Es en la noomorfosis digital donde se oculta la real y enorme dimensión de la brecha digital, ese concepto que manejamos hasta ahora con notoria superficialidad. La mayor brecha se producirá entre humanos que han vivido procesos de noomorfosis diferentes, cuyas inteligencias y visiones del mundo resultan distintas y difícilmente compatibles". Difundir compartir o intercambiar recomendaciones, hábitos de consumo y de navegación, opiniones, comentarios, documentos, servicios… implica inevitablemente mostrar capacidad para comunicarse con cierta coherencia, ser respetuoso con los demás, o conocer las normas y convenciones establecidas en cada caso. Esto lo saben muy bien los usuarios que muestran una actitud 2.0 de las nuevas aplicaciones y herramientas que están surgiendo cada día. Sin embargo el rasgo más distintivo de estos nuevos usuarios no es tanto lo qué saben o dejan de saber como el modo en que lo comunican. Saben lo que buscan antes de encontrarlo y su abundancia de capacidades y su disposición e iniciativa les permite crear e inventar nuevas posibilidades así como construirse una identidad virtual cada vez más verdadera, creíble y cercana a la identidad real.

REFERENCIAS WEB EDUCATIVA 2.0 Aníbal de la Torre Coordinador TIC I.E.S. Antonio Gala de Palma del Río Master Interuniversitario en el diseño y desarrollo de entornos tecnológicos de formación y materiales educativos multimedia EDUTEC Revista Electrónica de Tecnología Educativa http://www.uib.es/depart/gte/gte/edutec-e/revelec20/anibal20.htm http://www.adelat.org Más información: http://www.adelat.org/wiki

LECTURA 2 LA EDUCACIÓN PARA LOS MEDIOS COMO ALFABETIZACIÓN DIGITAL 2.0 EN LA SOCIEDAD RED Alfonso Gutiérrez Martín Documento pdf.


“PERFIL DEL USUARIO 2.0” Mayo 2007 Blog personal de Sergio Ortega Santamaría es Doctor en Psicopedagogía y profesor e investigador de la Facultad de Comunicación de la Universidad Pontificia de Salamanca. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/usuario20.htm LECTURA 3. EL PROFESOR 2.0: DOCENCIA E INVESTIGACIÓN DESDE LA RED. Ismael Peña, César Pablo Córcoles y Carlos Casado Documento pdf.

MÓDULO 3 EL FENÓMENO DE LAS REDES SOCIALES

CONTENIDO 3. El fenómeno de las “Redes Sociales” 3.1 Definiendo las redes sociales 3.2 Herramientas en las Redes Sociales 3.3 Gestión educativa de redes sociales 3.4 Las principales redes sociales.

PRESENTACIÓN DE MATERIAL Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa convirtiéndose en promisorios negocios para empresas y sobretodo en lugares para encuentros humanos. Para comprender un poco este fenómeno en crecimiento presuroso y especialmente, verificar su posible utilización en los procesos formativos, citaremos en principio una definición básica que nos permita comprender que es una red social, cómo funcionan en Internet y algunas nociones sobre su historia, así como elementos indispensables para su práctica educativa efectiva.

MATERIAL DE LECTURA Las redes sociales en Internet han ganado su lugar de una manera vertiginosa convirtiéndose en promisorios negocios para empresas y sobretodo en lugares para encuentros humanos. Para comprender un poco este fenómeno en crecimiento presuroso cabe citar en principio alguna definición básica que nos permita comprender que es una red social, cómo funcionan en Internet y algunas nociones sobre su historia.


Definiendo a las redes sociales “Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.” ”Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.” No difiere lo dicho sobre una red grupal y lo que sucede a nivel subjetivo en Internet, al menos en las que se dedican a propiciar contactos afectivos nuevos como lo son las redes de búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro. En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte. Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos. Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado integración, al diferente igualdad, al malhumorado educación y así muchas cosas más. La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios. Sólo con estas incompletas reflexiones sobre los beneficios psicosociales que brindan las redes a los individuos ¿Queda alguna duda acerca de cuál es la causa del éxito y popularidad que ganan a gran velocidad las redes sociales en Internet? Un poco de historia Alrededor de 2001 y 2002 surgen los primeros sitios que fomentan redes de amigos. Hacia 2003 se hacen populares con la aparición de sitios tales como • Friendster (http://www.friendster.com/)


• •

Tribe (http://www.tribe.net/welcome) Myspace (http://www.myspace.com/)

Rápidamente algunas empresas ingresan a las redes sociales. Google lanza en enero de 2004 Orkut (www.orkut.com) apoyando un experimento que uno de sus empleados realizaba en su tiempo libre. En 2005 ingresan Yahoo 360º y otros. Básicamente el funcionamiento comienza cuando una vez montado el soporte técnico, un grupo de iniciadores invitan a amigos y conocidos a formar parte de la red social, cada miembro nuevo puede traer consigo muchos nuevos miembros y el crecimiento de esa red social puede ser geométrico. Y he aquí que se transforma en un interesante negocio. Creo que un buen ejemplo de esto es Facebook (http://www.facebook.com), una red social enfocada a estudiantes, muy similar a myspace (http://www.myspace.com/), con millones de usuarios registrados y donde ha habido una importante inversión publicitaria de parte de Microsoft. Y ya que hablábamos de mysapce.com esta red social tiene más de cien millones de usuarios, pertenece a News Corp (la transacción rondó lod $580 millones al previo dueño) posicionándose como la mayor en su tipo e incluye temáticas tan diversas como búsqueda de personas desaparecidas. Claro está que no todo es buenaventura para las redes sociales, conforme se fue convirtiendo en buen negocio, surgieron intereses y por lo tanto, corre cierto peligro, al menos en su filosofía de funcionamiento libre ya que la empresa Friendster.com logró que la Oficina de Patentes de los Estados Unidos le acepte una patente sobre redes sociales la cuál cubre: “todo sistema, método y aparato para conectar usuarios en sistemas computerizados en línea basándose en sus relaciones en redes sociales” Herramientas de las redes sociales Las herramientas que proporcionan en general las redes sociales en Internet son: •

Actualización automática de la libreta de direcciones

Perfiles visibles

Capacidad de crear nuevos enlaces mediante servicios de presentación y otras maneras de conexión social en línea.

En cuanto a habla hispana podemos destacar las siguientes redes sociales: • •

Networking Activo: Agrupa a una serie de empresarios y emprendedores complementándose con una revista impresa y distintos eventos presenciales. Neurona: proclama que su objetivo es para ampliar y mejorar la red profesional de contactos, un espacio virtual en el que interactúan diariamente más de medio millón de profesionales presentes en más 50 sectores productivos y más de 100 de comunidades profesionales. Fue adquirida por Xing, aunque aún no ha sido fusionada.


• •

• • • • •

Tuenti: De reciente creación y accesible solo por invitación, ha despertado gran interés y un crecimiento muy acelerado para conectar a jóvenes universitarios y de nivel secundario. eConozco: se presenta como una herramienta que te permite contactar con miles de profesionales a través de tus conocidos de confianza y donde puedes accede a nuevas oportunidades para desarrollar tu carrera profesional. Fue también adquirida por Xing, fusionandose recientemente con dicha red. Cielo: parece la red más completa, combina contactos en línea con una comunidad cara a cara donde estos medios se complementan el uno al otro. Dejaboo.net: que es una red social orientada a la cultura, en la que los usuarios pueden compartir sus reseñas y gustos literarios, musicales o de cine, la cual anuncian que sigue en fase de pruebas. Qdamos: se anuncia como el nuevo portal para buscar pareja y amigos en Español. El registro y todos los servicios son gratuitos. Festuc.com: esta es una red social basada en móviles. Festuc te promete que conocerás gente nueva a través de amigos o por cercanía geográfica a través de servicio en el teléfono móvil. Spaniards: se presenta como la Comunidad de Españoles en el Mundo. Indican que la misión de esta red es ayudar y poner en contacto a todos los españoles que viven en el extranjero, bien sea por motivo de estudios, trabajo o placer, además de a todos aquellos que buscan salir de España, temporal o permanentemente. Linkara: enfocado hacia las relaciones de amistad, se presenta como la primera red social para conocer gente a través de aficiones y opiniones. Y en cuanto al funcionamiento lo explican de manera muy simple, diciendo.” Expresa tu opinión, conectate con tus amigos, conoce gente nueva”. Gazzag: es una mixtura entre red social profesional y red social de contactos personales. La apariencia y la usabilidad son bastante buenas y permite la creación de galerías de fotos y blogs, a diferencia de otras redes sociales en español que no lo permiten. Gentenotable: Otra red de encuentros.

¿Las redes sociales una pérdida de tiempo? Un debate sobre el uso de las redes sociales en la educación se lleva a cabo en economist.com en donde existen interesantes argumentos en contra y a favor del uso de las redes sociales. ¿Quién tendrá la razón? Con el objetivo de conocer la opinión pública sobre si el uso de las redes sociales es una perdida de tiempo o no, en economist.com se ha publicado un debate que presenta argumentos a favor y en contra. Algunas personas se presenta a favor argumentando que las redes sociales ayudan a ser más abiertos al mundo (hay usuarios de todo el mundo) y más comunicativos. Además, las redes sociales permiten aprender de los demás. La educación escolar está centrada hoy en que sean los compañeros los que se transmitan conocimiento entre sí. En el lado de la oposición se encuentran otros que argumentan que los estudiantes van a tener otra razón para perder el tiempo. Empresas como Facebook sólo buscan su propio interés económico. Nada que ver con la educación. Es de gran interés para la educación evaluar ambas posturas ya que las herramientas web 2.0 pueden ser de gran ayuda a la formación académica, pero también puede ser un gran defecto.


Redes sociales: usos en México En México, cuatro de los diez sitios de Internet más visitados por los usuarios son redes sociales. Si tomamos en cuenta que la naturaleza de YouTube corresponde a la de un sitio social, entonces hablaríamos de la mitad de los diez portales, según datos tomados al 14 de agosto por la compañía de medición de audiencias en Internet Alexa,. Así, YouTube se posiciona como la red social más visitada por los internautas mexicanos (tercer lugar del ranking). A la mitad de la tabla está Metroflog; en séptima posición Facebook, y en noveno y décimo sitio están Hi5 y Blogger.com , respectivamente. Ya sea a través de videos, fotografías o comentarios, los mexicanos gustan de fomentar las relaciones humanas a través de las plataformas digitales. Pero, ¿quiénes, cómo y con qué fines se utilizan las redes sociales en México? Aquí algunos datos. - En México existen más de 18 millones de cibernautas suscritos a una red social. -

60%

de

los

usuarios

de

redes

sociales

en

México

son

mujeres.

- Los adultos de entre 25 y 40 años son los más activos, y representan el rango de edad con mayor crecimiento en los sitios de interacción social. - En promedio, cada usuario de Internet en nuestro país invierte alrededor de cuatro horas diarias en mejorar su perfil. - Mujeres y hombres utilizan la red social como un espacio de cortejo, pero los segundos tienen una mayor participación relacionada con actividades profesionales. - El tiempo de penetración de una red social en el gusto mexicano es de 3 años.

REFERENCIAS REDES SOCIALES Calderón http://www.etcetera.com.mx/articulo.php?articulo=1148

Irma Carolina Valadez

REDES SOCIALES EN INTERNET http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/ LECTURA 4 REDES SOCIALES

Documento pdf.

REDES SOCIALES (Introducción) http://revista-redes.rediris.es/webredes/talleres/redes-sociales.pdf

Marcelo Zamora


MÓDULO 4 ALMACENES DIGITALES Y LA “AUTOGESTIÓN DIGITAL”

CONTENIDO 4. Los “Almacenes digitales” y la autogestión digital 4.1 Definición y funcionalidades 4.2 Almacén de documentos digitales 4.3 Almacén de videos 4.4 Almacén de audios 4.5 Almacén de imágenes 4.6 Almacén de presentaciones

PRESENTACIÓN DE MATERIAL

MATERIAL DE LECTURA ALMACENES DIGITALES: CADA DIA SE ARCHIVAN MAS DATOS Gracias a Internet y a la rápida expansión de la computación en todo el mundo, los hombres y sus máquinas van a crear más información en los próximos tres años que en los últimos 300.000 años de historia desde las primeras pinturas rupestres. Eso es lo que pronosticaron a fines del año pasado los científicos de la Facultad de Sistemas y Administración de la Información de la Universidad de California en Berkeley, para gran satisfacción de la EMC Corporation, el gigante de almacenamiento de datos que auspició las investigaciones. Así informó el diario The New York Times. EMC se apresuró a transmitir a Wall Street el estudio, que sumó a las proyecciones de distintos analistas en el sentido de que el gasto en productos de almacenamiento de datos se está acercando al que se hace en computadoras y que, para el año 2005, constituirá el 70 por ciento de los presupuestos de tecnología de la información. EMC agregó también su propia proyección, que indica que un individuo podría contar fácilmente con un terabyte (el equivalente de 250 millones de páginas de texto) de grabaciones, fotos y otros datos personales almacenados para 2005. La consecuencia más obvia de esta tendencia, por supuesto, sería un gran crecimiento del mercado de los productos de almacenamiento de datos y de los sistemas de almacenamiento cuya inteligencia les permite respaldar la necesidad de Internet de un constante acceso a la información. Esta increíble progresión --de los monstruos de la computación de la década de 1950, que tenían las dimensiones de una habitación, a los chips más potentes del tamaño de una uña-- palidece en comparación con los avances en almacenamiento de datos.


EMC, por ejemplo, sostiene que la capacidad que incorporará en artefactos del tamaño de una caja de zapatos para el año 2005, necesitaría una superficie del tamaño de la Argentina si se continuara usando la tecnología de los años cincuenta. En consecuencia, la batalla de almacenamiento más reñida no se libra en el hardware, sino en el software: "switches" y otros componentes que convierten los dispositivos de almacenamiento en redes inteligentes y las mantienen online, en este tema, las ofertas de almacenamiento Web 2.0 están siendo excelentes opciones para alumnos y educadores. REPOSITORIOS DIGITALES Y ADMINISTRACION DEL CONOCIMIENTO • Las bibliotecas digitales, los repositorios de objetos de aprendizaje y los repositorios de objetos del conocimiento representan etapas de desarrollo hacia la Web semántica • Los metadatos estandarizados, ligados a los distintos recursos del conocimiento que vamos a encontrar en la red permitirán eventualmente alcanzar la Web Semántica BIBLIOTECA DIGITAL • Según Clara López Guzmán, Directora de Publicaciones Digitales de la UNAM, México, una biblioteca digital es una colección organizada de documentos almacenados en formato digital que a su vez ofrece los servicios de búsqueda, organización y recuperación de la información. Los documentos que se encuentran en una biblioteca digital pueden ser textos, imágenes, sonidos, videos o combinaciones de los anteriores; es decir una biblioteca digital debe soportar cualquier formato electrónico. • Idealmente se deben poder almacenar y recuperar documentos completos, y las búsquedas se realizan sobre el contenido completo de los documentos, aunque en diversos casos, esto es difícil, principalmente por el formato electrónico de la información y la forma de acceso a esta. Se han implementado técnicas de catalogación, categorización y meta-etiquetado de documentos, si el documento es texto. REPOSITORIOS DIGITALES Los repositorios digitales son herramientas eficaces para almacenar, organizar y hacer uso eficiente de la información y el conocimiento • Los recursos almacenados en los repositorios digitales deben poseer una estructura estandarizada de metadatos que asegure que la accesibilidad de los recursos digitales almacenados en el repositorio son accesibles con gran efectividad • En el caso de los repositorios de objetos de aprendizaje, el estándar de metadatos es SCORM • En el caso de las bibliotecas digitales el estándar es Dublin Core WEB SEMANTICA • Es el futuro de la Web, una Web que facilitará la localización de recursos, la comunicación entre sistemas y programas, que nos ayudará a gestionar nuestro día a día, hasta llegar a niveles de una extraordinaria efectividad • Una red en la cual la información está dotada de significados bien definidos, con el fin de que la coordinación del trabajo entre humanos y computadoras sea más completa.


En un futuro, las máquinas multiplicarán su capacidad de procesar y comprender los datos que hoy tan sólo se exhiben en pantalla y podrán interrelacionarlos de manera automática

• La Web semántica nos permitirá hacer búsquedas precisas del tipo quiero el viaje más barato que hay entre Madrid y Barcelona, teniendo en cuenta que me gusta ir en ventanilla y en no fumadores. • En Internet esto es ahora posible gracias a los sistemas multiagente. • Un agente es una entidad de software que funciona continua y autónomamente en un medio habitado por otros agentes y procesos, sin requerir de guía constante o intervención humana. También debe poseer ciertas habilidades sociales, reactividad ante el mundo que le rodea y comportamiento basado en deseos que pertenecen a cada agente en particular. Los sistemas multiagentes constituyen la mejor herramienta para realizar aprendizaje automático en Internet. Hacen posible recibir recomendaciones acertadas del tipo “Te interesa este sitio Web ", "esta persona tiene intereses similares a los tuyos“; y esto los hará software puro, duro y efectivo, sin más intervención humana que la de la acción del usuario. También será posible clasificar automáticamente sitios y documentos de manera acertada. La World Wide Web tiene el potencial de desarrollarse hacia una enciclopedia universal que cubra todas las áreas del conocimiento, y hacia una biblioteca completa de cursos de instrucción. Este resultado se podría obtener sin ningún esfuerzo especial, si nadie interfiere. Pero las corporaciones se están movilizando ahora para dirigir el futuro en otro sentido, un sentido en el que ellos controlen y restrinjan el acceso a los materiales de aprendizaje, de tal manera que puedan extraer dinero de las personas que quieren aprender.

REFERENCIAS Libro: PLANETA WEB 2.0 INTELIGENCIA COLECTIVA O MEDIOS FAST FOOD e-Book 2007, 1ª Edición, bajo licencia Creative Commons, Cristobal Cobo Romani y Hugo Pardo Kuklinski( con prólogo de Alejandro Piscitelli)). Versión descargable en línea ALMACÉN DIGITAL DE VIDEOS: http://www.youtube.com/ ALMACÉN DIGITAL DE AUDIOS:

http://www.mypodcast.com/ ALMACÉN DIGITAL DE FOTOS: http://www.flickr.com/ http://picasa.google.com/ ALMACÉN DIGITAL DE PRESENTACIONES: http://www.slideshare.net/ http://www.slideboom.com/

http://www.planetaweb2.net/


MÓDULO 5 LAS HERRAMIENTAS DE AUTOR Y EL TRABAJO COLABORATIVO

CONTENIDO 5. Las Herramientas de autor y el trabajo colaborativo 5.1 Definición y funcionalidades 5.1.1 Ejemplos de herramientas 5.2 El trabajo colaborativo 5.3 Documentos compartidos 5.4 Wikis 5.5 Edublogs

PRESENTACIÓN DE MATERIAL Es un hecho que al navegar en la Web no siempre se encuentra lo que se desea. Especialmente si nuestras asignaturas son complejas o especializadas. Y en cuestión de recursos para el aula, en estos casos lo mejor es ponerse manos a la obra y crearlo. En este módulo les proponemos algunas ideas para animarles a crear sus propios contenidos digitales, con unos pocos conocimientos y sin saber programación, usando herramientas de autor.

MATERIAL DE LECTURA USOS EDUCATIVOS DE LA INFORMÁTICA: HERRAMIENTAS DE AUTOR Las herramientas de autor (también denominados entornos de autor o lenguajes visuales) son aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia. Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia (como, por ejemplo, un libro electrónico) sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación.


Los iconos u objetos se asocian a las exigencias del creador, de tal modo que existen iconos para reproducir sonidos, mostrar imágenes (gráficos, animaciones, fotografías, vídeos), controlar dispositivos y/o tiempos, activar otros programas, crear botones interactivos, etc. Por otra parte, los menús asociados a cada icono u objeto permiten la selección de opciones sin necesidad de recurrir a un lenguaje de programación, al menos para las posibilidades que la propia herramienta incluye directamente. Para programar acciones que son imposibles de realizar mediante los menús de cada icono u objeto, la herramienta de autor posee un lenguaje específico que permite superar las limitaciones o restricciones del programa.

Ejemplo: Entorno gráfico de la herramienta de autor Neobook Este tipo de software puede ser aplicado al desarrollo de programas educativos ya que permite la creación de aplicaciones en las que, de forma sencilla y rápida se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la información según las necesidades del alumno, relacionar palabras, incluir cuestionarios y marcadores que evalúen los conocimientos alcanzados, activar animaciones y vídeos explicativos, incorporar sonidos y lenguaje hablado, etcétera. Según la Wikipedia, una herramienta de autor es una aplicación que permite un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno de aprendizaje dinámico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear actividades o pequeñas aplicaciones desde la misma herramienta. Las herramientas de autor proveen generalmente módulos desde los cuales se pueden organizar actividades o se pueden interconectar pequeños componentes y se pueden adecuar a los objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque desarrollar por parte del autor. Las herramientas más básicas son aquellas que solamente permiten un conjunto limitado de acciones para que el usuario interactúe con el sistema, como crear mapas sensibles o ir de una diapositiva a la siguiente.


HERRAMIENTAS DE AUTOR BÁSICAS EN EDUCACIÓN

JClic. Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, posterior a Clic, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Como su anterior versión Clic 3.0, es muy fácil de utilizar. Se pueden crear distintos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita, ejercicios de texto, palabras cruzadas...También permite publicar tus propios proyectos; y visualizar online los creados por otras personas en un applet (es decir, como objeto incrustado en la página) o instalarlos en el ordenador. Dispone de un buscador para localizar todas las actividades creadas y cedidas por sus autores. Allí encontrarás un buen montón de ejemplos.

HotPotatoes. Esta suite incluye seis herramientas para crear actividades interactivas en forma de página web, para trabajar online y offline: ejercicios de selección múltiple, respuesta breve, respuestas mezcladas, crucigramas, emparejar/ordenar, y rellenar huecos. Las herramientas que incluye son: • • • • •

JBC crea ejercicios de elección múltiple. JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. JCross crea crucigramas. JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMix crea ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

Hot Potatoes es gratuito para instituciones educativas sin ánimo de lucro, y que ofrezcan sus páginas de forma abierta al público. Puede ejecutarse en Mac OS X y en Windows, Linux (con Java Virtual). La interfaz se muestra inicialmente en inglés, pero permite cargar un módulo para traducirla al español iberoamericano o europeo.

Edilim. Es un software para crear materiales educativos accesibles en formato web. Ofrece muchos y diferentes ejercicios-tipo: imagen y texto, puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, respuesta múltiple, frases, escoger, ordenar, fracciones, ortografía, galería de imágenes, galería de sonidos, identificar imágenes, identificar sonidos, arrastrar textos, arrastrar imágenes, clasificar textos, clasificar imágenes, reloj, series, ordenar imágenes, rayos X, etiquetas, mover imágenes, completar, palabra secreta, operaciones, dictado, etc.

Ardora. Aplicación informática gratuita para crear actividades multimedia en Java. Permite al docente crear todo tipo de actividades, con múltiples opciones para personalizar y adaptarlas a las necesidades de los alumnos. La amplia variedad de ejercicios (más de 45 tipos) incluye juegos de: hacer parejas, sopas de letras, crucigramas, ejercicios de completar, clasificar u ordenar, actividades para aprender a contar en euros o a decir la hora, etc. . Cada ejercicio se personaliza rellenando un simple formulario. Después, el programa crea la página web y el archivo en Java que contiene el ejercicio y el alumno podrá


realizarlo a través de cualquier navegador web (online y offline). Su autor es José Manuel Bouzán Matanza. Puesto que esta herramienta utiliza, para el desarrollo de las actividades, tecnología "Java", se debe tener instalado el plug-in de Java en el navegador web. Disponible en castellano, inglés, gallego... Una pequeña herramienta, que por su sencillez y utilidad merece ser nombrada aquí es Exercises Generator - EnglishExercises.org. Para usarlo, es necesario previamente darse de alta en ESLprintables. Lo mejor es que te aporta un espacio para publicar los ejercicios online (lo hace automáticamente cuando has terminado la actividad), y te da una URL para poder acceder a ellos de forma directa e independiente. Una nueva herramienta en auge

Constructor. Es otra herramienta para crear contenidos educativos digitales. Se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux..) y Windows. Es muy sencilla de usar, permitiendo añadir cualquier elemento al área de trabajo simplemente arrastrando y soltándolo. Cuenta con 47 modelos de actividades-tipo: crucigrama, sopa de letras, emparejar, dictar palabras o frases, completar u ordenar frases o texto, pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzle, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical... además de un conjunto de aplicaciones avanzadas, como calculadora básica y científica, fórmulas y gráficos matemáticos, o un completo laboratorio virtual de física. Permite incluir de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el autor. Es decir, acepta tanto la utilización de plantillas como la creación de WebQuests o de páginas web. Para usar estos materiales no es necesario tener instalado ningún elemento específico: simplemente es necesario el navegador. Pero, lo más importante: se puede configurar una unidad para que pueda ser utilizada de forma independiente por personas que posean discapacidad visual, motórica o auditiva. Tutoriales para bajar en PDF. Una buena cantidad de ejemplos los puedes encontrar en Educarex.. No se nos olvidan. Nos quedan pendientes algunas herramientas de autor más, como Squeak, Scratch, Malted... o las propietarias NeoBook y Flash. A tener en cuenta... •

Si nos atrevemos a iniciarnos solos en el uso de alguno de estos programas, podemos contar con muchos tutoriales en nuestro idioma que nos ayudarán; pero también podemos recurrir a recibir formación en el centro de profesorado más cercano a nuestra zona, ya que se suelen organizar cada año cursos y seminarios sobre alguna de estas herramientas de autor (o se puede solicitar un seminario de formación en el propio centro) o en alguno de los numerosos foros o redes sociales para docentes que hay en la red.


No te olvides nunca de algo: antes de empezar a utilizar la herramienta, diseña la actividad completa sobre papel, teniendo claro el guión con los objetivos que se pretenden, contenidos a trabajar y ejercicios/tareas/juegos a realizar. Es el mejor modo de ganar tiempo y conseguir un producto coherente que de verdad sea útil.

LECTURA 6 ENTRE EL TRABAJO COLABORATIVO Y EL APRENDIZAJE COLABORATIVO María Margarita Lucero Facultad de Ciencias Físico-matemáticas y Naturales Documento pdf. EL TRABAJO COLABORATIVO. CONCEPTUALIZACIÓN Aunque el aprendizaje colaborativo ha recibido diferentes formas de definirlo, en líneas generales podríamos considerarlo como una metodología de enseñanza y de realización de la actividad laboral basada en la creencia que el aprendizaje y la actividad laboral se incrementa cuando se desarrollan destrezas cooperativas para aprender y solucionar los problemas y acciones educativas y laborales en las cuales nos vemos inmersos. El trabajo colaborativo posee una serie de características que lo diferencian del trabajo en grupo y de otras modalidades de organización grupal, como son: •

Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de las metas concierna a todos los miembros.

Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para el alcance de la meta final.

La formación de los grupos en el trabajo colaborativo es heterogénea en habilidad, características de los miembros; en oposición, en el aprendizaje tradicional de grupos éstos son más homogéneos.

Todos los miembros tienen su parte de responsabilidad para la ejecución de las acciones en el grupo.

La responsabilidad de cada miembro del grupo es compartida.

Se persigue el logro de objetivos a través de la realización (individual y conjunta) de tareas.

Existe una interdependencia positiva entre los sujetos.

El trabajo colaborativo exige a los participantes: habilidades comunicativas, relaciones simétricas y recíprocas y deseo de compartir la resolución de tareas.

Lo significativo en el trabajo colaborativo, no es la simple existencia de interacción e intercambio de información entre los miembros del grupo, sino su naturaleza. Y en este sentido, y como llamara la atención Ovejero (1990), en el aprendizaje cooperativo debe de tenerse en cuenta el


principio general de intervención, que consiste en que un individuo solamente adquiere sus objetivos si el resto de los participantes adquieren el suyo, no se refiere por tanto al simple sumatorio de intervenciones sino a la interacción conjunta para alcanzar objetivos previamente determinados.

REFERENCIAS EDUCA CON TIC, Edublog.

Creación de Recursos: Herramientas de Autor Básicas http://www.educacontic.es/blog/creacion-de-recursos-herramientas-de-autor-básicas

HERRAMIENTAS DE AUTOR: http://clic.xtec.cat/es/jclic/ http://hotpot.uvic.ca/ http://www.educalim.com/cinicio.htm http://webardora.net/index_cas.htm

LECTURA 6 ENTRE EL TRABAJO COLABORATIVO Y EL APRENDIZAJE COLABORATIVO María Margarita Lucero Facultad de Ciencias Físico-matemáticas y Naturales Documento pdf. HERRAMIENTAS DE TRABAJO COLABORATIVO: http://docs.google.com/ http://www.wikispaces.com/ http://www.blogger.com/


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.