XXXIV ENCUENTRO ZONAL Y DIOCESANO DE GUÍAS Y SCOUTS “El Fruto del Servicio es la Paz” 10 Y 11 DE NOVIEMBRE DE 2012 SAN CARLOS DE BOLIVAR
PROGRAMA DE ACTIVIDADES
Scouts y Guías en Caravana Objetivos Específicos Fortalecer los lazos de integración entre Guías en Caravana y Scouts. Que las Guías y los Scouts logren vivenciar y fomentar el servicio hacia el prójimo, siendo testigos de esperanza y servidores de paz. Que las Guías y los Scouts sean capaces de descubrir en la vida de patrulla oportunidades de encuentro, aventura y servicio.
Marco de Referencia “El servicio hacia los demás” Será el eje central de las distintas actividades.
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Mapa del sector de acampe
Mapa del sector de juego
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Cronograma General de Actividades Sábado 10 Horario
Actividad
07:30hs.
Acreditación y armado
09:45hs.
Ceremonia de Apertura
10:30hs.
Reunión de dirigentes por Subcampos
10:45hs.
Actividad por Subcampos
12:30hs.
Almuerzo
13:45hs.
Actividad por Subcampos
17:30hs.
Merienda
18:30hs.
Arriado de Banderas
19:00hs.
Actividad por Subcampos
20:00hs.
Celebraciones Religiosas
21:30hs.
Cena
22:30hs.
Fogón y veladas
24:00hs.
Silencio
Domingo 11 Horario
Actividad
07:15hs.
Diana – Aseo
08:15hs.
Desayuno
08:45hs.
Izado de Banderas
09:00hs.
Actividad por Subcampos
12:30hs.
Almuerzo
13:30hs.
Desarme
14:30hs.
Evaluación por Ramas
15:00hs.
Ceremonia de Clausura
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Programa de Actividades del Subcampo Bloque 1: Actividad de presentación por comunidad de origen. Horario
Actividad
10:45hs.
Presentación de las diferentes comunidades
11:15hs.
Armado de los equipos integrados
11.30hs.
Actividad por equipos integrados
12.30hs.
Almuerzo a la canasta por Equipos Integrados
Descripción de la Actividad: Como parte de la dinámica de presentación, diferentes Unidades y Caravanas de origen deberán llevar una bandera de 60cm x 40cm donde figure de un lado el nombre del Grupo Scout o Comunidad Guía. Del otro lado de la bandera puede figurar escrito, según la elección de cada Caravana o Unidad, el nombre de las Patrullas, el nombre de la Caravana/Unidad, alguna frase o lema, etc. Los colores de la bandera quedan a elección de la Caravana o Unidad. Importante: la bandera debe contar con piolines en los extremos para poder ser izada en un mástil. Responsables: Agustina Filippi, Ivana Herrera.
Bloque 2: Gran Juego “Olimpíadas Scouts y Guías” Horario
Actividad
13:45hs.
Traslado al lugar de juego
14:00hs.
Desarrollo del Gran Juego
17:00hs.
Conclusión del Juego
17.15hs.
Caminata hacia el lugar de Acampe
Descripción del Juego: El gran juego se basará en una competencia olímpica entre diferentes países los cuales serán representados por los equipos integrados de guías en caravana y scouts, los mismos deberán competir en las diferentes postas para lograr un lugar en el podio.
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Responsables de la coordinación general del Juego: Agustina Filippi, Ivana Herrera. Responsables de la animación de las diferentes postas: La animación de cada posta estará a cargo de dirigentes y guiadoras de las unidades y caravanas participantes, designados previamente. Descripción de las Postas: Posta
Actividad
Posta 1 Posta 2 Posta 3 Posta 4 Posta 5 Posta 6
“Carros Romanos” “Jabalina” “El Gran Circuito” “Cinchada Circular” “Pañueloball” “Mata Sapos”
Posta 1: “Carros Romanos” Dinámica: Cada país debe construir un caballete tipo “A” que se utilizará como “carro romano”. Los materiales son provistos por la posta. Una vez construido cada carro, el país recorre un circuito previamente establecido llevando a un scout o guía en caravana de su elección encima del carro. Es importante que el carro complete el circuito en prefecto estado. Se registra el tiempo en el que cada equipo construye el carro y recorre el circuito. Rol de los Dirigentes y Guiadoras: Los dirigentes y guiadoras responsables de la posta cronometran los tiempos de cada país. Otros dirigentes y guiadoras presentes desarman los carros que utilizaron los países del turno anterior y preparan los materiales para el próximo turno. Materiales: Para cada “carro” son necesarios 3 soguines de polipropileno de 3 mts. de largo y aprox. 10mm de espesor; y 3 troncos rectos de aprox. 2,5mts. de largo y entre 8cm. (si son de madera fuerte, como por ejemplo “eucalipto”) y 12cm. (si son de madera más liviana, como por ejemplo “álamo”) de diámetro. Se necesita construir al menos 8 carros romanos.
Posta 2: “Jabalina” Dinámica: Se dispone en un espacio abierto un tablero de puntería compuesto de tres círculos concéntricos ubicados en el piso. El círculo más amplio es de aproximadamente 3 metros de diámetro y el más pequeño de aproximadamente 80cm. de diámetro. A cada sector de círculo le corresponde un puntaje, siendo el de mayor puntaje el del círculo interior más pequeño. Ubicados a una distancia prudencial, cada scout y guía en caravana arroja un bordón hacia el blanco como si fuera una jabalina. Si la jabalina se mantiene en pie, se computan los puntos correspondientes al sector de círculo donde se clavó la jabalina. Finalmente, se calcula la suma de puntos obtenidos por la totalidad de scouts y guías en caravana de cada país y se los divide por la cantidad de integrantes del equipo, registrando así el promedio de puntos obtenido por cada país. Rol de los Dirigentes y Guiadoras: Los dirigentes y guiadoras responsables de la posta registran los puntos de cada lanzamiento. Otros dirigentes y guiadoras presentes verifican que los scouts y guías en caravana no se dispersen ni se ubiquen en lugares de riesgo (como por ejemplo, en cercanías al sector de lanzamiento de la jabalina). Materiales: Bordones con punta y elementos de marcación para los círculos concéntricos.
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Posta 3: “El Gran Circuito” Dinámica: El juego consiste en una carrera de relevos. Cada scout o guía en caravana completa uno de los segmentos del circuito y, luego su compañero completa el siguiente. Cada vez que un scout o guía en caravana completa su parte del recorrido, le pasa un “testigo” a su compañero. Cada segmento es diferente, pero todos incluyen actividades de destreza (como por ejemplo: pasar por un puente mono de baja altura, pasar “cuerpo a tierra” por una cancha de soguines, etc.). Se registran los tiempos totales de cada país y se dividen por la totalidad de scouts y guías en caravana de cada equipo, registrando así el tiempo promedio obtenido por cada país. Rol de los Dirigentes y Guiadoras: Los dirigentes y guiadoras responsables de la posta registran los tiempos de cada país. Otros dirigentes y guiadoras presentes se reparten en los distintos segmentos del recorrido, ayudando a controlar el juego y a resguardar a los scouts y guías en caravana de posibles contratiempos. Materiales: 4 testigos y elementos para construir cada etapa del circuito.
Posta 4: “Cinchada Circular” Dinámica: El juego es una “Cinchada Circular”. Una soga se ata alrededor de las Patrullas. Los Scouts y Guías en Caravana de cada País se ubican juntos y los diferentes Países se distribuyen de manera equidistante en todo el círculo formado por la soga. En zonas próximas a cada País se ubican varios objetos. Los países deben tirar con fuerza de la soga para poder alcanzar los objetos. Se registra la cantidad de objetos que cada País logra alcanzar. Rol de los Dirigentes y Guiadoras: Los dirigentes y guiadoras responsables de la posta regulan el juego. Otros dirigentes y guiadoras presentes se distribuyen cerca de los objetos contabilizando la captura de objetos de los distintos Países. Materiales: Soga larga y objetos.
Posta 5: “Pañueloball” Dinámica: Los países son “aliados” conformando dos equipos que jugarán un juego de pelota similar al handball pero que incluye “escalpo”. Las reglas del juego son: Los equipos se disponen en una cancha similar a una cancha de handball o fútbol. En este juego no hay arqueros, todos son jugadores. Cada jugador puede trasladar la pelota en sus manos, sin necesidad de picarla, todo el tiempo que desee y por todo el campo de juego. Si desea pasar la pelota a un compañero puede hacerlo arrojando la pelota a la distancia o pasándola de mano a mano. Cada jugador lleva en la parte posterior de su pantalón un pañuelo scout/guía en posición de escalpo. Este pañuelo representa su “vida”. Los contrincantes no pueden arrebatar la pelota de las manos del jugador que la lleva. Sólo pueden hacerse de la pelota interceptando un pase o “matando” al jugador que leva la pelota. La forma de “matar” un jugador es quitándole el pañuelo mientras lleva la pelota. Cuando eso sucede, el juego se detiene y el equipo contrario comienza a jugar con un “pase libre” (o sea: un jugador se queda quieto en el lugar y pasa la pelota a un compañero sin posibilidad de intercepción por parte del otro equipo). El jugador “muerto” queda eliminado del juego. Si un jugador es matado ilegalmente (es decir: sin que lleve la pelota en sus manos) o es víctima de una jugada desleal (arrebatar la pelota de las manos, agresión física u otros), el árbitro lo declara “inmortal”. Un jugador inmortal se saca el pañuelo de atrás del pantalón y lo ata a su cabeza (como una bincha). Puede jugar sin peligro de lo maten hasta que su equipo logra meter un gol, luego de lo cual vuelve a su estado “mortal” volviendo a colocar su pañuelo en posición de escalpo. Los goles se anotan apoyando la pelota con las manos en la línea final de la cancha correspondiente al equipo contrario (tipo “rugby”).
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Luego de que un equipo convierte un gol, el equipo cuya valla fue vulnerada saca desde atrás de su cancha con un “pase libre”. Se registran la diferencia de gol a favor o en contra de cada alianza de países. Los puntos para la tabla general son iguales para cada país que conforma la alianza. Rol de los Dirigentes y Guiadoras: Los dirigentes y guiadoras responsables de la posta conforman los equipos y son los árbitros del juego. Otros dirigentes y guiadoras presentes se distribuyen alrededor de la cancha como asistentes de los árbitros. Materiales: Una pelota (de cualquier tipo) y elementos para marcar la cancha.
Posta 6: “Mata Sapos” Dinámica: Los países son “aliados” conformando dos equipos que jugarán el popular juego de pelota conocido como “Mata Sapos”, “Quemados” o “Matador”. Se registran 0 puntos para la alianza de países que pierde y el tiempo en que logra eliminar a todos sus rivales la alianza de países que gana. Los puntos para la tabla general son iguales para cada país que conforma la alianza. Rol de los Dirigentes y Guiadoras: Los dirigentes y guiadoras responsables de la posta conforman los equipos y son los árbitros del juego. Otros dirigentes y guiadoras presentes se distribuyen alrededor de la cancha como asistentes de los árbitros. Materiales: Una pelota (de voleyball o similar) y elementos para marcar la cancha.
Resolución Final: Luego de superar las diferentes postas cada equipo recibirá un puntaje de acuerdo a su destreza en las mismas. Al finalizar se obtendrán los mejores tres puntajes para lograr un lugar en el podio.
Bloque 3: Momento de Reflexión Horario 19.00hs. 19.15hs. 19:45hs.
Actividad
Actividad
(Católicos)
(Cristianos Evangélicos)
Introducción-charla a cargo de seminaristas invitados Construcción de un “Símbolo de Paz” Confección del Mantel para la Santa Misa
Introducción-charla a cargo de educadores scouts Dinámica de reflexión: “Símbolo de Paz”
Descripción de las Actividad para Scouts y Guías Católicos: Los equipos integrados se reunirán en 3 grupos de trabajo para la construcción de un “símbolo de paz”. Luego, los grupos se unirán para confeccionar con sus símbolos el mantel que cubrirá el altar de la Santa Misa. Responsables de la animación de los diferentes grupos: La animación de cada grupo estará a cargo de dirigentes y guiadoras de las unidades y caravanas participantes, designados previamente, que trabajarán en forma conjunta con seminaristas invitados. Descripción de las Actividad para Scouts y Guías Cristianos Evangélicos: Los scouts y guías en caravana llevarán a cabo un trabajo de reflexión por medio de una dinámica que aborde la temática “Símbolos de Paz”
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Responsables de la animación de la Actividad: La animación de cada grupo estará a cargo de dirigentes scouts del Grupo Scout Del Rey de Reyes. Actividades para otras confesiones: Si participan del Encuentro, scouts o guías en caravana que profesen alguna otra confesión, por favor comunicarse con las Responsables del Programa para planificar las actividades correspondientes. Responsables de la coordinación general de las Actividades: Agustina Filippi, Ivana Herrera.
Bloque 4: Fogón Horario 22:30hs.
Actividad Realización de los diferentes fogones
Organización del Fogón: Los equipos integrados se organizarán en tres grandes grupos de equipos para la realización del fogón. Los dirigentes y guiadoras responsables de cada Fogón (Guardianes de Leyenda) reparten consignas a cada equipo integrado, indicando qué tipo de actividad de expresión deben preparar (sketch, danza, canción, etc.) La temática del Fogón es libre. Los tres fogones tendrán la misma reflexión. Responsables de la coordinación general de la Actividad: Agustina Filippi, Ivana Herrera. Responsables de la animación de los diferentes fogones: La animación de cada grupo estará a cargo de dirigentes y guiadoras de las unidades y caravanas participantes, designados previamente.
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Bloque 5: Servicio Horario
Actividad
9:00hs.
Realización de un servicio a la comunidad
12:00hs.
Finalización
Descripción de la Actividad: Los scouts y las guías en caravana llevarán a cabo diferentes labores de jardinería con el objetivo de embellecer espacios públicos. Materiales que deben llevar por Patrulla de Origen: 1 (un) martillo 1 (un) lápiz negro 1 (un) fibrón Responsables de la coordinación general del Servicio: Agustina Filippi, Ivana Herrera.
Bloque 6: Evaluación por Unidades y Caravanas Horario 14.30hs.
Actividad Evaluación e intercambio de recordatorios.
Responsables: Agustina Filippi, Ivana Herrera. Materiales que deben llevar por Comunidad de Origen: Cada Caravana y Unidad de origen deberá llevar un recordatorio para ser entregado a otra Caravana o Unidad.
Contacto / consultas Agustina Filippi. magustinafilippi@hotmail.com (2284-15577051)
Herrera Ivana. ivana_h13@hotmail.com (2284-15697501)