2 minute read
Brugen af evner
Magisk angreb
Med denne evne og en formular i hænderne kan man lave et magisk angreb som beskrevet på formularen. Når man angriber, tager man sin totale bonus i magisk angreb (det er starttallet + træning + formularens bonus). Den samlede bonus lægges til et slag med én terning. Det giver den totale skade på ens magiske angreb.
Advertisement
Nærkamp
Denne evne bruges til angreb med våben, hvor man står tæt på sin modstander. Angrebet udregnes ved at tage ens totale bonus i nærkamp (det er starttallet + træning + våbnets bonus) og lægge til et slag med to terninger.
Slaget med terningerne og ens bonus lagt sammen er den totale angrebsskade.
Skyde & kaste
Skyde & kaste-evnen bruges til alle de våben, hvor man angriber på afstand. Når man angriber, tager man den totale bonus i skyde & kaste (det er starttallet + træning + våbnets bonus). Dette tal lægges til et slag med én terning. Det er den totale angrebsskade.
Forsvar
I rollespil møder man ofte farlige væsner på sin vej. Når de angriber, kan man forsvare sig og få mindre i skade. Man udregner sin totale bonus i forsvar (den består af starttallet + træning + udstyrsbonus fra skjold og rustning). Det giver en total bonus, som man trækker fra fjendernes angreb. Kommer der f.eks. en angrebsskade på 7, og har man 5 i forsvar, så tager man kun 2 livspoint i skade.
Husk, at selvom ens forsvarsbonus måske er højere end modstanderens angreb, tager man altid 1 i skade ved et angreb.
Eventyr
Spilleren med den højeste totale bonus i eventyrevnen løser tit opgaver som at klatre, dirke låse op, sætte fælder, finde spor osv. For at afgøre, om spillerens forsøg lykkes, bruges eventyrtabellen. Spillemesteren vurderer, om opgaven er nem, lidt svær, meget svær eller næsten umulig. Spilleren slår så med to terninger og lægger sin bonus til (udregnes som ved de andre evner). Opgaven løses, hvis det samlede tal er lig med eller over tallet i tabellen.
Eventyrtabellen
Nemt: 8 (eller over) Lidt svært: 12 (eller over) Meget svært: 16 (eller over) Næsten umuligt: 20 (eller over)
Eksempel: En eventyrer vil klatre op ad en lodret væg i regnvejr. Han har eventyrbonus på +5 (4 i start, 1 i træning og et normalt reb med +0). Spillemesteren vurderer, at det er en meget svær handling, så spilleren skal ende på 16 eller derover for at lykkes. Spilleren slår 8 med sine to terninger (+5 i bonus) og ender på i alt 13. Spillemesteren fortæller, at regnen får eventyreren til at glide ned ad den glatte væg. Bedre held næste gang.
Helbreder
Spilleren med den højeste bonus i evnen helbreder er ofte gruppens læge og bruger magi til at helbrede livspoint. Denne evne kan også bruges med andre magiske genstande, der f.eks. beskytter gruppen mod angreb eller holder ondskab på afstand. Når man helbreder livspoint, slår man med én terning og lægger sin totale helbrederbonus til.