2 minute read
Kamp
Initiativ
Før en kamp begynder, slår man initiativ for at afgøre, hvilken gruppe der slår først. Man slår initiativ med to terninger, og den, der slår højest, starter. Denne rækkefølge gælder resten af kampen. Hver gang alle har haft deres tur, siger man, at der er gået en runde.
Advertisement
Hvad kan man gøre i en runde?
I en runde kan man vælge mellem at angribe, bevæge sig eller skifte våben.
1. Hvis man kæmper med nærkampsvåben, kan man angribe og bevæge sig i samme runde – i valgfri rækkefølge. Som udgangspunkt kan alle bevæge sig fem skridt i runden, medmindre andet er nævnt.
2. Hvis man vælger at skifte våben, kan man både skifte og bevæge sig i samme runde – i valgfri rækkefølge. (Spilleren skal huske at flytte det brugte våben tilbage i rygsækken og tage det nye frem og lægge på udstyrsfeltet).
3. Hvis man laver magisk angreb eller skyder, tager det en hel runde. Man kan altså ikke bevæge sig i samme runde.
Angreb
I dette rollespil rammer man altid med sine angreb, så man bruger terningerne til at finde ud af, hvor meget skade man giver.
Skaden svarer til ens totale evnebonus + terningeslaget. Ens modstander bruger derefter sin bonus i forsvar til at gøre skaden mindre.
Forsvar
Når man bliver ramt af et angreb, bruger man evnen forsvar til at mindske skaden fra angrebet. Man må trække sin bonus i forsvar fra angriberens skade.
Hvis man får 5 i skade, men har 10 i forsvar, er resultatet -5. Man kan aldrig få minus i skade. Selvom man får skaden ned på 0 eller under, gælder det, at et angreb altid giver mindst 1 i skade.
Skaden, man modtager, trækkes fra ens livspoint, som man løbende retter på sit karakterark (med blyant – så det kan viskes ud igen).
Eksempel på angreb og forsvar: Krigeren Hekto er på vej med en vigtig besked gennem skoven, da han bliver overfaldet af en ork. Orken slår ud efter Hekto med en kølle – den har en bonus på 3 i nærkampsevnen og skal slå med to terninger. Det bliver et slag på 7, så orken angriber Hekto med 10 i alt.
Heldigvis er Hekto en kriger og har en bonus i forsvar på 8 (4 fra start + 2 i træning + 2 i udstyr pga. sin rustning). Så Hekto tager heldigvis kun 2 livspoint i skade.
Nu slår Hekto ud efter orken med sit sværd. Hekto har en bonus i nærkamp på 6 (2 fra start + 2 i træning + 2 i udstyr pga. sit seje sværd); hertil må han slå med to terninger, og slaget bliver … 12!
Hekto slår det højest mulige med terningerne og angriber orken med 18 i alt. Orken har en bonus i forsvar på 4, men den får stadigvæk 14 i skade. Den overlever, men er hårdt såret og løber hylende ind i skoven igen.
Kamp uden våben – og uden terninger
Det kan ske, at man ikke har sin formular eller sit våben i nærheden og derfor må kæmpe uden våben. I knytnævekamp bruger man ikke terninger; der tager man starttallet + træningstallet i evnen nærkamp. Det er den skade, man giver.
Eksempel: Hekto fra før har 2 i start og 2 i træning i nærkampsevnen. Han giver altså 4 i skade i knytnævekamp.
Det kan også ske, at man ikke har et skjold eller rustning på sig under et angreb – så bruger man kun starttallet + træningstallet til forsvar.