NOMERNE Rollespillet – læseprøve

Page 12

Kamp Initiativ Før en kamp begynder, slår man initiativ for at afgøre, hvilken gruppe der slår først. Man slår initiativ med to terninger, og den, der slår højest, starter. Denne rækkefølge gælder resten af kampen. Hver gang alle har haft deres tur, siger man, at der er gået en runde.

Hvad kan man gøre i en runde? I en runde kan man vælge mellem at angribe, bevæge sig eller skifte våben. 1. Hvis man kæmper med nærkampsvåben, kan man angribe og bevæge sig i samme runde – i valgfri rækkefølge. Som udgangspunkt kan alle bevæge sig fem skridt i runden, medmindre andet er nævnt. 2. Hvis man vælger at skifte våben, kan man både skifte og bevæge sig i samme runde – i valgfri rækkefølge. (Spilleren skal huske at flytte det brugte våben tilbage i rygsækken og tage det nye frem og lægge på udstyrsfeltet). 3. Hvis man laver magisk angreb eller skyder, tager det en hel runde. Man kan altså ikke bevæge sig i samme runde.

Angreb I dette rollespil rammer man altid med sine angreb, så man bruger terningerne til at finde ud af, hvor meget skade man giver. Skaden svarer til ens totale evnebonus + terningeslaget. Ens modstander bruger derefter sin bonus i forsvar til at gøre skaden mindre.

12


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.