NOMERNE Rollespillet – læseprøve

Page 1


NOMERNE – Rollespillet Nomerne er © Jan Kjær Tekst © 2021 Jan Kjær og Claus Aarøe Illustrationer af Jan Kjær Udgivet af Agama Publishing ISBN: 978-87-93231-96-2 1. udgave, 1. oplag • Trykt 2021 af Livonia Print Kopiering fra denne bog må kun finde sted på institutioner, der har indgået aftale med Copydan, og kun inden for de i aftalen nævnte rammer. www.jankjaer.dk


Skrevet af

Jan Kjær & Claus Aarøe Illustreret af

Jan Kjær

www.jankjaer.dk


Velkommen Formålet med denne bog er at lave et rollespil til børn i SFO-alderen. Et spil, som man kan komme i gang med at spille inden for 5 minutter. Det kræver kun: • To terninger • Papir • Blyant og viskelæder • Kopier af kopiarkene (bagest i bogen). Så kan spillerne opleve en fed fortælling med action og heltedåd, hvor de selv er hovedpersonerne. Spilhistorien ’Livas forbandelse’, som er inkluderet i bogen (s. 26), tager omkring 1½ time at spille. Men spillemesteren (den voksne) skal nok bruge lidt tid på at læse reglerne, tage kopier osv., før spillerne sætter sig til bordet. En spilhistorie kaldes i rollespilskredse for et ’scenarie’, så det gør vi også. Vi har fokuseret på at gøre reglerne så simple som muligt, så den dynamiske fortælling kommer i centrum. De ting, der ikke er regler for, afgøres af spillemesteren. Rigtig god fornøjelse.


INDHOLD Regler Karakterer 6 Evner 8 Brugen af evner 10 Kamp 12 Karakterark 14 Livspoint 16 Niveau og træningspoint 17 Udstyrskort 18 Monstre og fjender 22 Landkort 24 Det allerførste spil 25

Scenarie ’Livas forbandelse’ 26 Uddelingsark 34 Lav dit eget scenarie 38

Kopiark Karakterark 41 Spillemester-ark 47 Minis 48 Udstyrskort 49 Monstre 52 Om forfatterne Andre Nomer-bøger

54 55


Karakterer Rollespil er sjovest, når man er en gruppe på 2-6 spillere, der sammen tager på eventyr i fantasien, imens deres karakterer udvikler sig og bliver sejere og sejere. Der er seks karaktertyper, som spillerne kan vælge mellem. Hver karakter har sit eget karakterark (s. 41-46), som spillerne skal udfylde, før de går i gang med spillet.

MAGIKER Bedste evne: magisk angreb Magikeren kan bruge trylleformularer og udføre magiske angreb.

BARBAR Bedste evne: nærkamp Barbaren er god i nærkamp. Han giver rigtig meget skade til sine modstandere.

6

BUESKYTTE Bedste evne: skyde & kaste Bueskytten foretrækker sin bue og pil fremfor nærkamp.


Rollespil handler om at arbejde sammen. Og jo mere forskellige spillernes karakterer er, desto bedre. Karakterernes forskellighed er gruppens styrke. Vis evt. spillerne nedenstående tegninger, så de får et indtryk af de forskellige karaktertyper, før de vælger deres egen karakter. Spillerne kan desuden frit vælge mellem køn og spillets tre racer: nomer, mennesker og elvere. Alle karaktertyper kan være alle køn og racer. Man skal altså ikke nødvendigvis være en nom for at blive helbreder. Mennesker og elvere kan f.eks. også fint være helbredere.

KRIGER Bedste evne: forsvar Krigeren er god med våben og specialiseret i at forsvare sig og beskytte sine venner.

EVENTYRER Bedste evne: eventyr Eventyreren kan klare sig i kamp, men er bedst til at løse de opgaver, der ikke har med kamp at gøre.

7

HELBREDER Bedste evne: helbreder Helbrederen hjælper de andre, når de bliver skadet eller besvimer.


Evner Der findes seks forskellige evner i dette spil. Hver karaktertype har en evne, som de er bedst til. F.eks. er magisk angreb magikerens bedste evne.

Magisk angreb Det er magikerens foretrukne evne. Magi er også et distanceangreb. Nærkamp Det er barbarens foretrukne evne. Alle angreb med håndholdte våben afgøres ved denne evne. Skyde & kaste Bueskyttens foretrukne evne. Denne evne dækker alle langdistanceangreb med f.eks. bue og pil, spyd og lign. Forsvar Det er krigerens foretrukne evne. Krigere er gode til at kæmpe, men tænker også på at beskytte deres venner. Eventyr Eventyrerens foretrukne evne. Den afgør, om han/hun lykkes med at klatre over mure, dirke låse op osv. Helbreder Helbrederens vigtigste evne. De holder holdkammeraterne ved godt helbred, mens eventyret står på.

8


Den totale evnebonus Spillerne kan udvikle deres evner igennem hele spillet. Jo bedre de er i en evne, desto højere bonus får de på deres terningeslag. En spillers totale evnebonus afgøres af tre tal, der står ud for hver evne på karakterarket: Start. Starttallet afgøres af ens karaktertype. En troldmand starter f.eks. spillet med 4 point i magisk angreb-evnen. Det er forudbestemt. Træning. En spiller tildeles 1 træningspoint pr. niveau. Pointet kan fordeles på de seks evner efter eget valg. I det nedenstående eksempel har en spiller valgt at bruge 1 træningspoint på magisk angreb. Udstyr. I nedenstående eksempel har magikeren fundet en formular, der forøger kraften af hans magiske angreb med 3 point. Magikerens totale evnebonus i magisk angreb er altså 4 + 1 + 3 = 8.

Evne

Start

Magisk angreb

4

Træning +

1

Udstyr +

3

Bonus =

8

Denne bonus lægges til den skade, som magikeren giver med sit angreb. I kamp giver et magisk angreb 1-6 i skade (én terning). Hertil skal denne magiker altså lægge 8, så han sammenlagt kan give 9-14 i skade med sit magiske angreb. (Kamp uddybes på s. 12).

9


Brugen af evner Magisk angreb Med denne evne og en formular i hænderne kan man lave et magisk angreb som beskrevet på formularen. Når man angriber, tager man sin totale bonus i magisk angreb (det er starttallet + træning + formularens bonus). Den samlede bonus lægges til et slag med én terning. Det giver den totale skade på ens magiske angreb.

Nærkamp Denne evne bruges til angreb med våben, hvor man står tæt på sin modstander. Angrebet udregnes ved at tage ens totale bonus i nærkamp (det er starttallet + træning + våbnets bonus) og lægge til et slag med to terninger. Slaget med terningerne og ens bonus lagt sammen er den totale angrebsskade.

Skyde & kaste Skyde & kaste-evnen bruges til alle de våben, hvor man angriber på afstand. Når man angriber, tager man den totale bonus i skyde & kaste (det er starttallet + træning + våbnets bonus). Dette tal lægges til et slag med én terning. Det er den totale angrebsskade.

Forsvar I rollespil møder man ofte farlige væsner på sin vej. Når de angriber, kan man forsvare sig og få mindre i skade. Man udregner sin totale bonus i forsvar (den består af starttallet + træning + udstyrsbonus fra skjold og rustning). Det giver en total bonus, som man trækker fra fjendernes angreb. Kommer der f.eks. en angrebsskade på 7, og har man 5 i forsvar, så tager man kun 2 livspoint i skade. Husk, at selvom ens forsvarsbonus måske er højere end modstanderens angreb, tager man altid 1 i skade ved et angreb.

10


Eventyr Spilleren med den højeste totale bonus i eventyrevnen løser tit opgaver som at klatre, dirke låse op, sætte fælder, finde spor osv. For at afgøre, om spillerens forsøg lykkes, bruges eventyrtabellen. Spillemesteren vurderer, om opgaven er nem, lidt svær, meget svær eller næsten umulig. Spilleren slår så med to terninger og lægger sin bonus til (udregnes som ved de andre evner). Opgaven løses, hvis det samlede tal er lig med eller over tallet i tabellen.

Eventyrtabellen Nemt: 8 (eller over) Lidt svært: 12 (eller over) Meget svært: 16 (eller over) Næsten umuligt: 20 (eller over)

Eksempel: En eventyrer vil klatre op ad en lodret væg i regnvejr. Han har eventyrbonus på +5 (4 i start, 1 i træning og et normalt reb med +0). Spillemesteren vurderer, at det er en meget svær handling, så spilleren skal ende på 16 eller derover for at lykkes. Spilleren slår 8 med sine to terninger (+5 i bonus) og ender på i alt 13. Spillemesteren fortæller, at regnen får eventyreren til at glide ned ad den glatte væg. Bedre held næste gang.

Helbreder Spilleren med den højeste bonus i evnen helbreder er ofte gruppens læge og bruger magi til at helbrede livspoint. Denne evne kan også bruges med andre magiske genstande, der f.eks. beskytter gruppen mod angreb eller holder ondskab på afstand. Når man helbreder livspoint, slår man med én terning og lægger sin totale helbrederbonus til.

11


Kamp Initiativ Før en kamp begynder, slår man initiativ for at afgøre, hvilken gruppe der slår først. Man slår initiativ med to terninger, og den, der slår højest, starter. Denne rækkefølge gælder resten af kampen. Hver gang alle har haft deres tur, siger man, at der er gået en runde.

Hvad kan man gøre i en runde? I en runde kan man vælge mellem at angribe, bevæge sig eller skifte våben. 1. Hvis man kæmper med nærkampsvåben, kan man angribe og bevæge sig i samme runde – i valgfri rækkefølge. Som udgangspunkt kan alle bevæge sig fem skridt i runden, medmindre andet er nævnt. 2. Hvis man vælger at skifte våben, kan man både skifte og bevæge sig i samme runde – i valgfri rækkefølge. (Spilleren skal huske at flytte det brugte våben tilbage i rygsækken og tage det nye frem og lægge på udstyrsfeltet). 3. Hvis man laver magisk angreb eller skyder, tager det en hel runde. Man kan altså ikke bevæge sig i samme runde.

Angreb I dette rollespil rammer man altid med sine angreb, så man bruger terningerne til at finde ud af, hvor meget skade man giver. Skaden svarer til ens totale evnebonus + terningeslaget. Ens modstander bruger derefter sin bonus i forsvar til at gøre skaden mindre.

12


Forsvar Når man bliver ramt af et angreb, bruger man evnen forsvar til at mindske skaden fra angrebet. Man må trække sin bonus i forsvar fra angriberens skade. Hvis man får 5 i skade, men har 10 i forsvar, er resultatet -5. Man kan aldrig få minus i skade. Selvom man får skaden ned på 0 eller under, gælder det, at et angreb altid giver mindst 1 i skade. Skaden, man modtager, trækkes fra ens livspoint, som man løbende retter på sit karakterark (med blyant – så det kan viskes ud igen). Eksempel på angreb og forsvar: Krigeren Hekto er på vej med en vigtig besked gennem skoven, da han bliver overfaldet af en ork. Orken slår ud efter Hekto med en kølle – den har en bonus på 3 i nærkampsevnen og skal slå med to terninger. Det bliver et slag på 7, så orken angriber Hekto med 10 i alt. Heldigvis er Hekto en kriger og har en bonus i forsvar på 8 (4 fra start + 2 i træning + 2 i udstyr pga. sin rustning). Så Hekto tager heldigvis kun 2 livspoint i skade. Nu slår Hekto ud efter orken med sit sværd. Hekto har en bonus i nærkamp på 6 (2 fra start + 2 i træning + 2 i udstyr pga. sit seje sværd); hertil må han slå med to terninger, og slaget bliver … 12! Hekto slår det højest mulige med terningerne og angriber orken med 18 i alt. Orken har en bonus i forsvar på 4, men den får stadigvæk 14 i skade. Den overlever, men er hårdt såret og løber hylende ind i skoven igen.

Kamp uden våben – og uden terninger Det kan ske, at man ikke har sin formular eller sit våben i nærheden og derfor må kæmpe uden våben. I knytnævekamp bruger man ikke terninger; der tager man starttallet + træningstallet i evnen nærkamp. Det er den skade, man giver. Eksempel: Hekto fra før har 2 i start og 2 i træning i nærkampsevnen. Han giver altså 4 i skade i knytnævekamp. Det kan også ske, at man ikke har et skjold eller rustning på sig under et angreb – så bruger man kun starttallet + træningstallet til forsvar.

13


Karakterark Barbar: Din spilfigurs navn.

Her er et eksempel på et karakterark. Det er barbarens ark. Barbaren er ’født’ med en række tal i startkolonnen. Det højeste tal er i evnen nærkamp, da barbaren er bedst til at kæmpe. Men der er også 2 point i forsvar, der er barbarens næstbedste evne.

Race: Spilfigurens race: menneske, nom eller elver.

Barbar: Race:

Spillerens tegning af sin karakter her.

Felterne i bunden af arket er til spillerens udstyr. En spiller SKAL have et udstyrskort (se s. 18) i sin foretrukne evne for at kunne brugen evnen. Derfor har alle spillere ét stk. udstyr fortrykt på deres ark, så de kan bruge deres foretrukne evne med det samme.

Formularer & våben

Trækølle Nærkamp +0

Eksempel: Barbaren til højre er udstyret med en simpel trækølle, så han kan bruge evnen nærkamp med det samme. De våben, smykker og tøj, som spillerne anskaffer undervejs, lægges enten i rygsækken eller på de andre fire felter, hvis de er tomme.

Formularer & våben Til formularer, nærkampsvåben og skyde- & kastevåben.

14

Skjold

Rustning & magisk tøj

+0

Skjold Kan holdes, hvis man har en hånd fri.

Rustning & magisk tøj Rustning eller tøj bæres på kroppen


Niveau Det niveau, spilleren er på.

Spilles af: Spillerens navn

Terninger Ikonet viser, hvor mange terninger du skal bruge ved hver evne.

Niveau

Magisk angreb Den bonus, spilleren får ved angrebsmagi.

Spilles af:

Start

Evne

Magisk angreb

Træning

Udstyr

Bonus

+

+

=

Nærkamp

4

+

+

=

Skyde & kaste

1

+

+

=

Forsvar

2

+

+

=

Eventyr

1

+

+

=

+

+

=

Helbreder Magisk genstand

Rygsæk, maks. 5 ting

Guld

Livspoint

Magisk genstand Genstand, der styrker spillerens helbredereller eventyrevne.

Rygsæk Udstyr, som spilleren ikke bruger, gemmes i rygsækken (maks. 5 ting). Der kan købes større rygsække.

15

Nærkamp Den bonus, spilleren får ved nærkampsangreb. Skyde & kaste Den bonus, spilleren får ved brug af skydevåben. Forsvar Det tal, spilleren trækker fra fjendens angreb. Eventyr Spillerens bonus til handlinger, der ikke er kamp. Helbreder Spillerens bonus til helbredelse. Guld Antallet af guldstykker, spilleren har samlet.

Livspoint Ens maksimale antal livspoint skrives i hjertet. Det tomme felt bruges til at notere tabte livspoint (se s. 16).


Livspoint Alle karakterer starter med 20 livspoint som base. Derefter får de ekstra livspoint for hvert niveau, de er på.

Magiker: +3 livspoint pr. niveau Barbar: +6 livspoint pr. niveau Bueskytte: +3 livspoint pr. niveau Kriger: +5 livspoint pr. niveau Eventyrer: +4 livspoint pr. niveau Helbreder: +3 livspoint pr. niveau

Eksempel: En helbreder på 2. niveau har 20 livspoint som base plus 3 point pr. niveau, altså 6 point ekstra. Det giver 20 + 6 = 26 livspoint i alt.

Når du rammer O livspoint Man besvimer, når ens livspoint rammer 0. Hvad der videre sker, kommer an på, hvad de andre omkring en gør. Kan ens venner trække en i sikkerhed? Eller er man omgivet af fjender, der tager en til fange ... eller værre?

Livspoint og hvile Man får 10 livspoint tilbage pr. nats søvn. Bliver den afbrudt, får man kun 5.

Helbredelse Man kan også blive helbredt af magiske genstande. Formularer eller andre udstyrskort beskriver, hvor mange livspoint man får tilbage.

16


Niveau og træningspoint Når dine spillere har spillet i 1-2 timer, og de har afsluttet et eventyr, så bør du lade dem stige i niveau. Spiller de et længere eventyr, kan historien med fordel bygges op, så den består af flere delmissioner eller højdepunkter. På den måde vil der være naturlige tidspunkter til at lade spillerne stige i niveau.

Træningspoint En spiller kan forbedre sine evner ved – efter frit valg – at tildele træningspoint til udvalgte evner. Spillere får 1 nyt træningspoint for hvert niveau, de er på. Eksempel: En helbreder på 1. niveau starter med 4 point i starttal i evnen helbreder. Spilleren vælger at bruge sit ene træningspoint på den samme evne. Det giver en samlet helbrederbonus på 5.

Evne

Start

Helbreder

4

Træning +

1

Når en spiller stiger i niveau En spiller stiger et niveau ved at: • • •

hæve sit niveautal med 1 tildele en udvalgt evne 1 træningspoint hæve sine livspoint med enten 3, 4, 5 eller 6 point – alt efter hvilken karakter spilleren er.

17

Udstyr +

0

Bonus =

5


Udstyrskort Udstyrskortene med magiske angrebsformularer, nærkampsvåben og skydevåben styrker spillernes angrebsevne.

Magiske angrebsformularer En formular er skrevet på et stykke pergament. Du skal have et træningstal i magisk angreb-evnen, der matcher det tal, der står i øverste højre hjørne af formularen, for at være klog nok til at kunne bruge formularen. Det kalder vi træningstallet. Et formularkort ser således ud: Der kræves 1 i træningstal for at kunne kaste formularen. Spilleren skal altså have brugt mindst 1 træningspoint i evnen magisk angreb for at kunne bruge denne formular.

Ildpil

1 +1 15 Du skyder en ildpil fra hånden.

Ildpil-formularen giver +1 i skade i magisk angreb, (man bruger én terning til at slå angrebsskade).

Ildpilen kan kastes 15 skridt.

55

Eksempel: Krigeren Baldur er på 3. niveau, men han har kun brugt ét enkelt træningspoint på magisk angreb-evnen. Han kan altså godt kaste ildpil-formularen, da den kun kræver et træningstal på 1. (Baldur skal dog lægge sit håndvåben væk først). Start

Evne

0

Magisk angreb 18

Træning +

1

Træningstal


Nærkampsvåben Et nærkampsvåben giver som udgangspunkt to terninger (2-12) i skade. Kort sværd

+1 Et fint, lille sværd. Alle fægtemestre er startet med denne størrelse.

50

Dette tal er den angrebsbonus, våbnet har. Det skal lægges til de to terninger i skade, som man giver med håndvåben som sværd, knive, økser osv.

Viser, hvor meget våbnet er værd, men ikke nødvendigvis, hvor meget spilleren vil få for det. Priser er altid til forhandling.

Eksempel: Kort sværd. Sværdets kvalitet giver det +1 i angrebsskade oven i slaget med to terninger, altså 2-12 + 1. Dette korte sværd giver samlet 3-13 i skade.

Skyde- & kastevåben Skydevåben er samme princip som nærkampsvåben. Skydevåben giver dog kun én terning i skade plus evt. bonus. Slynge

+1 15

Bruger bare sten.

Skyde- & kastevåben har desuden en afstand, målt i skridt, som fjenden skal være inden for, for at man kan ramme.

10

19


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.