Diseño gráfico ilusión y desengaño Texto paralelo del libro: El diseño gráfico y su enseñanza: ilusiones y desengaños. Raúl Belluccia (2007)
ilusión y desengaño
Diseño gráfico ilusión y desengaño
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Sección G
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Sección J
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La ilusión: El diseño es un concepto tan amplio que no puede encasillarse en una sola definición; por el contrario, la diversidad de definiciones expresa su riqueza y sus múltiples posibilidades.
El desengaño El diseño no es el nombre de un oficio o especialidad cuyo fin consiste en definir, antes de su elaboración, las características finales de un producto para que cumpla con unos objetivos determinados .
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Definición del diseño
Así como hay diversas definiciones para el diseño así es la diversidad y riqueza del diseño.
Un diseñador gráfico solo ejerce, sin saber e significado de su profesión. No sabemos definir al diseño gráfico. Existen muchas teorías donde se menciona al diseñador como alguien que debe desarrollar la capacidad de dirigir equipos multidisciplinarios, que es un artista, o que el diseño es una ciencia. De igual forma se afirma que es un pensamiento o disciplina teórica
Resulta al menos extraño, que las definiciones de una actividad como el diseño, no puedan comprobarse cuando se observa trabajar a diseñadores. 4
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la realidad Cada una de las grandes familias del diseño, tienen su espacio propio. Aunque el campo del diseño exceda la tarea concreta de los diseñadores, la tarea del diseñador presenta un grado de singularidad y permanencia en el tiempo, suficiente como para tener denominación propia: tanto la actividad, como quienes la ejercen han merecido que el lenguaje los incorpore a su léxico normal con unas palabras distintivas: El “diseño” y los “diseñadores” (Bellucia, 2007)
Diseño industrial
Diseño textil
Se encarga de generar estrategias y configurar la forma de los objetos. Se centra en resolver los problemas técnicos implícitos en la realización de proyectos. Se vale de la idea de que las herramientas y utensilios son extensiones del hombre. Se especializa en el diseño de mobiliario, electrodomésticos, herramientas, etc. Es tridimensional.
Se especializa en las técnicas específicas de tejido y la elaboración de productos textiles como fibras hilos. Sus pasos básicos son primero la definición de necesidades, después la determinación de un sistema y por ultimo la utilización de los materiales idóneos.
Diseño gráfico Se especializa en los procesos de impresión, ilustración, editorial y le da una gran importancia a los aspectos comunicativos de las formas que son percibidas visualmente. Se constituye como un elemento de mediación del ser humano con su cultura y con el medio ambiente. Busca satisfacer la necesidad comunicativa mediante el sistema que son los medios de expresión gráfica, la reproducción y transmisión como el video, cine, etc.
Diseño arquitectónico Constituye el lenguaje grafico que usa la arquitectura para transmitir conceptos a través de la representación de objetos 5
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que le permitan suministrar la información suficiente para la construcción del plano de un proyecto, por ejemplo, de un edificio. Se especializa en configurar los espacios que sirven de escenario a la vida. Las necesidades que se buscan satisfacer son las de uso del espacio, de acuerdo con una forma de vida y para una acción determinada, el sistema que emplea es constructivo y los materiales muy diversos. Utiliza grafismos muy técnicos como instalaciones, electricidad, etc. Y un boceto inicial para reflejar la primera idea del proyecto.
Diseño urbano Busca satisfacer necesidades de espacio que tienen carácter colectivo, debe incluir el sistema de convivencia, la política, la administración publica, debido a que los materiales que emplea no son solamente los de la construcción sino también los recursos económicos, las disposiciones legales y la actividad de la sociedad concretamente en la vida urbana. Es multidimensional. Diseño de interiores Busca construir un mundo al interior de las estructuras donde el espacio y la luz sigan leyes geométricas, mecánicas u ópticas para llevar a cabo un orden natural. Esto se logra proyectando a pequeña escala, definiendo el entorno. Su labor va desde el diseño de mobiliario, utensilios domésticos, reformas, decoración de locales comerciales, oficinas, hasta montaje de exposiciones, escenografías teatrales.
las dificultades para definir La dificultad radica en saber ¿en qué se parecen todos los tipos de diseñadores cuando diseñan? Hay que entender que es muy fácil buscar la diferencia, pero es importante encontrar el punto en común para poder definir al diseño gráfico y al diseñador. Esta diversidad impide ver lo que hay en común.
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La pequeña coincidencia Diseñar es un proceso que tiene como objetivo definir características de un producto final. Diseñar responde:
¿Cómo será? ¿De qué? ¿Para quién? ¿Cómo se usa? ¿Cuánto cuesta? ¿En dónde estará?
Proceso Simple Complejo
El carácter industrial Planificación en etapas
Alejado de lo artesanal
Producto Industrial
Da una respuesta especializada
Ajustado a un complejo conjunto de demandas
Un producto industrial es el resultado de una serie de decisiones sobredeterminadas por el contexto, donde cada etapa depende de la otra, el diseño es parte de un eslabón. (Bellucia, 2007) 7
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El diseño es una actividad para satisfacer necesidades .
La definición El diseño es un servicio a terceros, cuya especialidad consiste en determinar, anticipadamente a su realización, las características finales para que cumplan con objetivos: • Funcionales • Formales • Estéticos • Simbólicos • Informativos • Identificadores • Materiales • Ergonómicos • Persuasivos • Económicos
Del italiano disegno, la palabra diseño se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la producción de algo. El término también se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus líneas, forma y funcionalidades. Al diseñar, la persona no sólo tiene en cuenta aspectos estéticos, sino también cuestiones funcionales y técnicas. Esto exige a los diseñadores estudios, investigaciones y tareas de modelado que le permitan encontrar la mejor manera de desarrollar el objeto que pretenden crear.
Pérez, J. y Merino, M. (2012). Definición de diseño. Recuperado de:http://definicion.de/diseno/#ixzz4Nau3V7Gu
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La ilusión: El diseño contribuye a mejorar las condiciones de vida de la gente y promueve el progreso y los valores socialmente beneficiosos.
El desengaño El diseño no tiene fines propios y no posee autonomía ni objetivos particulares. El diseño es un medio de producción, no es una hermandad ideológica.
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Función social del diseño
Partiendo de este hecho, y como lo sostiene Belluccia, lo primero que debe indicarse es que indudablemente todo objeto diseñado y por tanto el diseño, desempeña funciones sociales, puesto que repercute e influye socialmente, indiferentemente al mercado al que alcance. Sin embargo, a este tipo de función social no es al que generalmente se dirige el debate. Dividiendo el mito en tres partes, se observa una primera variable en la cual se le atribuye al diseño una misión; donde se considera que el diseño tiene fines útiles y positivos para la sociedad y que debe mejorar la vida de la gente.
De esta manera, se cree que debe estar orientado a mercados masivos y a solucionar dificultades de índole humanitarias. Así, en el ambiente educativo, cuando se habla de la “función social del diseño” se hace referencia a proyectos cuyos fines son útiles y positivos para la sociedad pues no persiguen un objetivo primordialmente comercial ni de ganancia económica; son diseños “puros” destinados a mejorar la calidad de vida de la gente. (Belluccia, 2007, p. 33). En segundo lugar, se cree que el diseñador debe estar regido por principios éticos que no le permitirán realizar trabajos que atenten o vayan en contra de estos, lo cual responde a el hecho de considerar que de esta forma el diseñador está fallando a sus fundamentos morales, olvidando de esta manera que el diseño responde a las necesidades específicas de un cliente que esté de acuerdo o no con sus propósitos. El diseño es una herramienta en un sistema complejo de producción, lucro y mercado. De ahí que, el diseñador no diseña lo que quiere, sino lo que le es encargado.
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De esta manera, los fines sociales éticos de un encargo no dependen ni deben estar influenciados por la visión moral del diseñador. Como afirma Belluccia: Los fines del trabajo los fija el comitente, quien tiene objetivos propios, y esos fines pueden ser el consumo, la guerra, la huelga general, etc. El perfil del diseño en una sociedad está condicionado por el perfil de quienes lo demandan. Sin demandas externas el diseño pierde toda razón de ser, pues carece de plataforma propia. (Belluccia, 2007). Y por último, la creencia del diseño como un vehículo de progreso, esto orientado desde un sueño
industrial progresista con lo cual se considera que:
el diseño sin un cliente y sin un encargo no existe por sí mismo.
El diseño es un medidor del prog re so de una sociedad, una sociedad que acude a los d iseñadores es mejor, ma s evolucionada, menos primitiva, mas inteligente, porque el diseño es racional, es eficaz, es planificador, no deja las cosas libradas al azar ni a los gustos espontáneos, y al favorecer la vida cotidiana de las personas también la embellece. El diseño es, para este punto de vista, bueno en sí mismo, jamás hace daño. (Belluccia, 2007, p. 38).
Por lo tanto bajo la necesidad del cliente “se diseña un periódico anarquista como uno conservador; desde automóviles contaminantes hasta envases ecológicamente correctos; desde ropa sofisticada hasta sillas ortopédicas; desde v iv iend a s p opu l a r e s h a s t a ma n sione s fa s t uo sa s; e tc .” (Belluccia, 2005) y “se diseña para el estado como para la empresa privada; para las petroleras como para los grupos ambientalistas; para una multinacional como para una pequeña cooperativa regional”. (Belluccia, 2007)
Sin embargo, el diseño cumple con fines benéficos a la sociedad en cuanto el comitente así lo decida y lo solicite de lo contrario no, pues
En síntesis, el diseño no posee una función social si nos referimos a esta como una función humanitaria, puesto que para que el diseño actúe debe existir un cliente que pide un encargo bajo unos propósitos específicos, sean estos o no axiológicamente válidos para el diseñador, lo cual no influye en el hecho de aceptar o no el trabajo. De este modo, el diseño como parte de una sociedad económica de mercado es una herramienta que actúa bajo los preceptos de esta, por lo tanto no es el diseñador quien puede asignarle fines benéficos al diseño, solo puede hacerse cuando quien encarga, paga y pone en uso el diseño, tenga esto como base de su encargo. En consecuencia, el diseño no es un actor de progreso social, esto tampoco quiere decir que sea el culpable de los trastornos sociales, sino que simplemente ofrece un servicio dentro de la cadena productiva, no tiene objetivos propios sino que ayuda a lograr los fines de otros.
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La función social del diseño: realidad y utopí a Para abordar el tema de “la función social del diseño” —reiterativo y, no obstante, poco resuelto— resulta indispensable hacer dos aclaraciones de partida: Definir si, al abordar este tema, consideraremos al diseño tal y como se manifiesta en la sociedad real, o si intentaremos hacer una propuesta alternativa, es decir, formular un “deber ser” del diseño en relación con su función social; Definir si por “función social” nos referiremos a la incidencia general del diseño en la sociedad o si nos referiremos a un determinado tipo de incidencia: la animada por fines solidarios o humanitarios.
Combinando estas ópticas surgen tres respuestas distintas. Veámoslo. 1. El diseño sólo tiene función social Si nos referimos a la función social en sentido amplio y al diseño en su realidad actual, esta práctica en todas sus manifestaciones tiene una indiscutible función social: todo lo que el diseño produce va dirigido a la sociedad e incide poderosamente sobre ella, para bien y para mal. 2. El diseño tiene escasa función social Si seguimos refiriéndonos al diseño como una práctica real y actual, pero por “función social” nos restringimos a su acepción humanista, tendremos que reconocer que esta función sólo se cumple marginalmente. El diseño sólo puede cumplir una función humanitaria allí donde existan actores socio-económicos (“clientes”) que asumen un compromiso social real, no perverso.
Chavez N. (s.f.) La función social del diseño. Consultado en: http://www.norbertochaves.com/articulos/texto/ la_ funcion_social_del_diseno_realidad_y_utopia
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Estos actores escasean. O carecen de fondos (que es lo mismo). La economía y el mercado neo-liberal —contexto real y predominante de la práctica del diseño— poseen un carácter abiertamente antisocial y, por lo tanto, obstaculizan aquella función. 3. El diseño podría tener función social Si nos mantenemos dentro de aquella acepción humanista de “función social”; pero, a contrapelo de la realidad, nos animamos a proponer que el diseño asuma esa función de un modo sistemático, no anecdótico, tendremos que ingresar en el terreno de la propuesta alternativa. Deberemos, por lo tanto, asumir que el diseño sólo puede cumplir esa función de un modo marginal. Consecuentemente, deberemos asumir el compromiso intelectual y ético de denunciar las razones por las cuales dicha función es actualmente marginal y señalar las condiciones que tendrían que darse para que se cumpla plenamente. No cabe duda que, para que los diseñadores en su conjunto puedan trabajar seria y continuadamente al servicio de las necesidades de la sociedad y no del mero mercado, es indispensable que prosperen los proyectos política y económicamente transformadores, o sea, los populares. El diseñador preocupado por su función social debe, en tanto sujeto político, apoyar sin reservas todos los movimientos que defiendan las causas sociales y no esperar, cándidamente, del sistema imperante una función ajena a la naturaleza y objetivos de este.
Chavez N. (s.f.) La función social del diseño. Consultado en: http://www.norbertochaves.com/articulos/texto/ la_ funcion_social_del_diseno_realidad_y_utopia
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La ilusión: El diseñador es un profesional libre e independiente que ejerce una tarea creativa, poco pautada, no rutinaria y hasta divertida. El diseñador es un privilegiado que hace lo que le gusta.
El desengaño El diseñador realiza un trabajo supercondicionado por el contexto y la demanda, muchas veces como empleado a sueldo fijo. Como cualquier trabajador, el diseñador sólo arriba a buenos resultados con mucho esfuerzo.
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El perfil del diseñador
EL trabajo del diseñador necesita de otros
El diseñador necesita venderse Para ganarse la vida
Un diseñador depende del empleador Gerente general Cliente dependencia de
En empresas Con portafolio
trabajo duro, difícil y arduo
un programa de necesidades
Freelance
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Freelance Actualmente y gracias al avance de la tecnología, la comunicación entre los empleados que trabajan desde sus casas y aquellos que están en las oficinas centrales es claramente más ágil. Ventajas: · Se paga por hora trabajada: Trabajar desde temprano y quedarse hasta tarde no resulta un problema cuando viene reflejado en las ganancias. · Independencia: Muchas veces, el trabajo autónomo implica trabajar desde casa, pero incluso in-situ, la exigencia es menor, en comparación con los empleados. · Hacer la parte emocionante del trabajo y luego irse a casa: En general, se trabaja en un proyecto, cuando este se termina uno puede irse a casa. No tiene que quedarse haciendo tareas de mantenimiento. · Posibilidad de ganar más dinero: Todo el mundo sabe que en empleos de tiempo completo, el trabajo duro no siempre es recompensado. En cambio, para el freelancer, el dinero que se gana es directamente proporcional al tiempo trabajado. · Adquirir habilidades rápidamente: La exposición a una amplia variedad de proyectos y entornos de trabajo acelerará el desarrollo de sus habilidades. Y conocer a una gran cantidad de gente, ayuda a acrecentar sus contactos.
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Desventajas: · Se paga por hora trabajada: Si no trabaja no se le paga. Esto se da en vacaciones o en los espacios entre un trabajo y otro. Lo ideal es planear con anticipación, crear un presupuesto y contar con un fondo de emergencia. · Los beneficios corren por su cuenta: Obra social, impuestos, viáticos, todo suma cuando se pagan aparte. Esto se debe tener en cuenta a la hora de aceptar un trabajo freelance. · Ser de baja prioridad: Los autónomos son generalmente de menor prioridad para algunas compañías que sus empleados de tiempo completo, y el lugar de trabajo puede reflejar eso (escritorios dentro de armarios, sillas rotas, etc). · El ajetreo: Un trabajador autónomo está constantemente en búsqueda de trabajo. Antes de terminar un proyecto debe asegurarse tener el próximo. Esto puede ser muy estresante. · Incertidumbre laboral: El verdadero riesgo a tener en cuenta es que el trabajo se puede cortar en cualquier momento. Afortunadamente, la mayoría de los gerentes tienen la capacidad de planear con anticipación, pero incluso así no se obtiene total seguridad.
Freelance es un término inglés, adaptado por las sociedades para describir a aquel trabajador por su propia cuenta. En la antigüedad se le llamaba Freelance a los mercenarios, estos eran personas sin jefe ni responsabilidad determinada hasta el momento en el que alguien les contrataba para cumplir con una tarea, estas tareas por lo general consistían en asesinatos y secuestros. Hoy en día el término es más genérico, luego de ser acuñado por escritores ingleses y españoles y también al ser adaptado a los diccionarios de Oxford y la RAE. Cuando nos referimos a un Freelance es porque estaremos consientes que su jefe y su tiempo son de el mismo, sin importar el establecimiento que tenga, un trabajador Freelance ejecuta su labor en el tiempo en el que el considere necesario y oportuno.
Concepto definición. (20159. Definición de freelance. Recuperado de: http://conceptodefinicion.de/freelance/
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La ilusión: El diseñador gráfico es, fundamentalmente, un generador de ideas innovadoras y un creador de nuevos códigos que se hacen concretos en piezas de comunicación visual.
El desengaño El diseñador gráfico trabaja para darles forma eficaz a mensajes de terceros, para lo cual respeta celosamente los códigos de la comunicación y aplica la creatividad que necesita el mensaje y no su gusto o estilo personal.
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La tarea del diseñador gráfico El diseñador gráfico trabaja para dar forma a mensajes para terceros.
Predetermina las características de algo inexistente.
Introduce mejoras a algo existente.
Convierte las cosas en algo diferente.
Introduce alguna novedad,aporta algo nuevo.
Cuando un diseñador trabaja La demanda es incógnita EL diseñador debe producir la novedad En un mundo en el que la innovación es la clave para obtener la ventaja competitiva en el entorno de los negocios, y la investigación constituye a su vez el camino para generar conocimiento, es necesario estimular y posibilitar el impulso de iniciativas novedosas que propicien, a través del diseño, la generación de ideas. Dado que la creatividad, sus desarrollos y sus métodos, son temas hoy ampliamente tratados, la presente ponencia pretende aportar a la reflexión a partir de un referente conceptual que contextualiza el discurso del diseño gráfico y de los procesos creativos en el campo del mismo diseño y en el empresarial, recurriendo para el efecto, a la noción de interfaces.
Insuasty, G. (2012). VI Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo”. Segundo Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño. (Vol. 12). Buenos Aires, Argentina. Recuperado de: http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_libro=381&id_ articulo=8366
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innovar
Conservar
El término innovación refiere a aquel cambio que introduce alguna novedad o varias. Cuando alguien innova aplica nuevas ideas, productos, conceptos, servicios y prácticas a una determinada cuestión, actividad o negocio, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad.
Hacer que una cosa se mantenga en buen estado, guardándola en determinadas condiciones o haciendo lo necesario para que así sea.
En muchos casos, la innovación está fuertemente unida a la creatividad, el descubrimiento y la invención. Para realizar un cambio que suponga introducir algo nuevo es necesario un proceso creativo. En ocasiones, la creatividad representa una variación de algo ya existente. Puede producirse, por ejemplo, mediante una asociación de ideas. Los conceptos de innovación y creatividad se dan en diversas ámbitos como en la industria, la empresa, la educación y el arte.
Entendemos por conservar a aquel acto que hace que un objeto, situación o individuo mantenga sus características esenciales a pesar del paso del tiempo.
Ni innovador ni conservador Eficaz, mensajes que cumplan con su objetivo. En los últimos tiempos, es habitual escuchar en cualquier conversación el término «innovación». Todo debe ser «innovador». Sin embargo, innovación no es lo mismo para todo el mundo. (Del Vecchio, 2011)
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La innovación en diseño no se encuentra en el diseño ¿Qué es innovación en este caso? La búsqueda de alternativas, dentro del diseño, a problemas fuera del diseño. De todas formas, esto es natural, porque buscar soluciones fuera del diseño, utilizando las competencias profesionales desarrolladas dentro del diseño, es algo poco visto, extraño… quizás a esto sí valdría la pena denominarlo innovación.
Innovación, en este caso, no significa «inventar la rueda», sino «presentarle la rueda —ya inventada— a alguien que aún no la conoce».
¿Cuál es la búsqueda de innovación dentro del diseño? ¿Qué ejemplos encontramos? Por ejemplo, en el ámbito del diseño gráfico, frente a la pregunta: ¿Qué significa innovar en diseño?, encontramos patrones de respuestas como las siguientes: «proponer algo nuevo»; «es algo muy diferente que no es común»; «una imagen que resalte para atraer más al espectador al ver algo nunca visto o no visto comúnmente».
¿Dónde, entonces, buscar la innovación para problemas del sector creativo (diseño)? En las preguntas más simples y representativas de la actividad que cualquier diseñador intenta llevar adelante como emprendedor.
Ante la pregunta: ¿qué vendes?, una enorme cantidad de diseñadores, responde «diseño». Sin embargo, haciéndole la misma pregunta al cliente de ese diseñador, la respuesta es diferente. El cliente, mira el producto que el diseñador ofrece (por ejemplo: sillas, de diseño, claro), y responde: sillas. La innovación, entonces, debemos buscarla a partir de preguntas diferentes (desde un modelo mental diferente), para encontrar respuestas diferentes.
Del Vecchio, F. (2011) La innovación en diseño no se encuentra en el diseño. Recuperado de: https://foroalfa.org/articulos/la-innovacion-en-disenono-se-encuentra-en-el-diseno
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La ilusión: El diseño gráfico, sobre todo en la universidad, debe enseñarse a partir de premisas teóricas y conceptuales, pues no es un simple oficio.
El desengaño El diseño gráfico es un oficio difícil, aunque para ejercerlo y enseñarlo no resulta indispensable el previo conocimiento de disciplinas teóricas.
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Las teorías en la enseñanza
del oficio
Diseñar es la capacidad que permite producir y definir algo antes de su ejecución final y definitiva, todos los aspectos formales de un mensaje para que el objetivo del mensaje se cumpla de la mejor manera posible.
Diseñar bien es: Plantear un problema y ver como se soluciona. Conocer la cultura
EL diseño en la escuela Los conceptos y las teorías tienen poco valor si no los aplicamos. Observarse y encontrar las herramientas propias son el único camino para pasar a la práctica.
Práctica
Teoría
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La ilusión: Los estudiantes deben entregarse con ejercicios libres, poco condicionados, para no cercenar su talento ni sus propuestas innovadoras y para que puedan abrir su creatividad a soluciones novedosas.
El desengaño Los estudiantes deben acostumbrarse a trabajar con los duros límites de la comunicación real. Los ejercicios de aprendizaje tienen que reproducir las condiciones que el contexto impone a cada mensaje en la vida social.
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Los ejercicios para aprender
Diseño gráfico
Hacer ejercicios con una muy cercana aproximación a lo que es el diseño gráfico en la vida real.
Ejercicios con mayores desafíos
Establecer límites reales
Produce
piezas de comunicación
La comunicación, ausente Siempre que se ejercita para el diseño gráfico es importante plantear la necesidad. Sin una necesidad o un problema, no hay comunicación y realizar actividades es solo una perdida de tiempo.
Necesidad+Investigación+Diseño=
Funcionalidad 25
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El mercado reclama originalidad Es esa peculiaridad de crear una nueva idea, que la hace única y destacar entre las demás La originalidad no tiene necesariamente que ver con hacer algo nuevo, sino con hacer algo propio. Para estimular la originalidad, hay que hacerse la siguiente pregunta:
¿Y esto cómo lo haría YO? El primer paso para estimular la creatividad, es desarrollar la originalidad. Es decir, encontrar nuestro propio tono y aplicarlo según el contexto donde se necesite.
Conocer los antecedentes es importante para innovar. Se analiza mediante estas preguntas:
¿qué se ha hecho antes en casos similares? ¿Cuáles son los mejores? ¿Qué se puede aprender de ellos?
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El diseño gráfico es una tarea que se ejerce dentro de la realidad social. No existe ningún ejemplo de trabajo hecho por un diseñador que no provenga de un comitente real, en un determinado tiempo y espacio, para un público real, con un presupuesto real, etc. Es contraproducente entrenar a los alumnos con ejercicios sin condicionantes reales. Sin parámetros reales toda evaluación se torna arbitraria. Así las necesidades de nuestro cliente podrán ser evaluadas por criterios que partirán en dependencia de lo que investiguemos. Es sabido que los proyectos difieren en grados de dificultad y las metodologías podrían variar, pero la investigación es básica, pues representa nuestra punto de partida y retorno, de esta manera se combina la heurística, tecnología y desarrollo estratégico para los métodos de diseño a implementar, recordemos que todo diseño conlleva a las selección de un lenguaje constituido por una serie de códigos que permitan la interpretación de sus funciones, es aquí donde radica la importancia de investigar fundamentos que obligatoriamente se tendrán que inculcar en el diseñador por su labor interdisciplinar. Muchos docentes apuestan por la libre creatividad para solucionar los “casos de diseño” y esto se agrava con la individualización del diseño, se hacen las creaciones, las lluvias de ideas y así sucesivamente se va dejando expulsado y minimizado al comitente, aquí se notarán las primeras grietas de nuestra labor, inconsistencias obligadas por el egocentrismo característico de los diseñadores que se apropian del caso hasta el punto de satirizar el proyecto y hasta lo adoptan como suyo, y así lo efímero prevalece sobre la Funcionabilidad. (Bellucia, 2007)
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Críticas y evaluación ¿Quién encarga el trabajo?
¿Cómo es ese comitente?
Evaluación
¿qué otros como él existen?
¿qué quiere lograr con eso?
¿por qué encarga el diseño de tal pieza?
¿qué requisitos debe reunir?
¿que necesidad tiene el diseño respecto a?: pregnancia singularidad diferencia legibilidad materialización costos
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Procesos o resultados El docente debe valorar:
dedicación compromiso aportes participación responsabilidad rendimiento Para posteriormente:
opinar criticamente
la motivación
Recursos para aumentar la motivación. Recuperado de: http://www.efdeportes.com/efd17a/motiv2.gif
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Variables relacionadas con la motivación. Recuperado de: http://www.efdeportes.com/efd17a/motiv1.gif
La motivación abarca muchos aspectos, por eso la infinidad de significados; pero en el ámbito de la enseñanza-aprendizaje hace referencia, fundamentalmente, a aquellas fuerzas, determinantes o factores que incitan al alumnado a escuchar las explicaciones del/la profesor/a, tener interés en preguntar y aclarar las dudas que se le presenten en el proceso escolar, participar de forma activa en la dinámica de la clase, realizar las actividades propuestas, estudiar con las técnicas adecuadas, investigar, experimentar, y aprender por descubrimiento, así como de manera constructiva y significativa. En definitiva, presentar una conducta motivada para aprender, acorde con sus capacidades, inquietudes, limitaciones y posibilidades, pues cada alumno y alumna tiene unas características individuales. (Tallon, 2005) El entusiasmo del profesor, el clima que reina en la clase, las buenas relaciones entre los miembros, alumnos y profesor o entre los mismos alumnos, el gusto por acudir a clase, etc. Unos alumnos también pueden influir en otros, positiva o negativamente, la referencia a lo real, relacionar lo que se enseña con el mundo real, los hechos y experiencias del alumno, el reconocimiento del esfuerzo que desarrollan los alumnos, evitando la censura o animando a la mejora.
Tallon, P. (2005). La motivacion como estrategia de aprendizaje. Recuperado de: http://www.diariocordoba.com/noticias/educacion/motivacionestrategia-aprendizaje_172881.html
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La ilusión: Es posible determinar una serie sucesiva y normalizada de pasos que garanticen una respuesta pertinente de diseño, el método para diseñar existe.
El desengaño No existe ningún método para diseñar. No hay un patrón común para la generación de respuestas creativas de diseño. Se diseña y se aprende a diseñar por ensayo, verificación y corrección.
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los métodos para diseñar
No existe ningún método para diseñar. El Diseño es un proceso que tiene como fin crear un producto u objeto utilitario, para un fin específico. En el proceso se aplican muchas áreas del conocimiento, incluidas las artes y las ciencias. Un método debería proponer un a serie de pasos ordenados que se puedan aplicar a cualquier problema de comunicación visual.
1 Ensayar Desarrollo de la sensibilidad Experiencias
2 Verificar Un camino personal conocimientos
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métodos Estructuras formales de métodos para el diseño A continuación exponemos un resumen de diferentes estructuras metodológicas que atienden a la actividad del diseño: CHRISTOPHER JONES Caja negra: Entradas, proceso y salida. Caja transparente: Problema, divergencia, transformación, convergencia, evaluación. MORRIS ASIMOW Fases primaria : Necesidad, estudio de factibilidad, proyecto preliminar, proyecto detallado. Fase del Ciclo Producción–Consumo: Planeación de distribución, planeación del consumo, planeación del retiro (Análisis, síntesis, evaluación y decisión, optimización, revisión, implementación). BRUCE ARCHER (Systemic Method For Designers) Fase Analítica: Recopilación de datos, ordenamiento, evaluación, definición de condicionantes, estructuración y jerarquización. Fase Creativa: Implicancias, formulación de ideas rectoras, toma de partido o idea básica, formalización de la idea y verificación. Fase Ejecutiva: Valoración crítica, ajuste de la idea, desarrollo, proceso iterativo y materialización. HANS GUGUELOT Escuela de Ulm Presentación del problema, análisis del estado actual, definición del problema y de las metas, creación de alternativas, evaluación y selección, planificación de la producción. CHRISTOPHER ALEXANDER Contexto forma C1 F1 Mundo real C2 F2 Imagen mental C3 C3 Imagen formal de la imagen mental Contexto: Ubicación física, uso, métodos de fabricación. 33
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OSCAR OLEA -CARLOS GONZALEZ (Análisis y diseño lógico) Caso, problema, hipótesis, proyecto y realización. BRUNO MUNARI Problema, definición del problema, definición y reconocimiento de sub problemas, recopilación de datos, análisis de datos, creatividad, materiales, tecnología, experimentación, modelos, verificación, dibujos constructivos y solución. JORGE FRASCARA Intenta sintetizar los pasos más constantes: Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema), Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público y análisis. Interpretación y organización de la información , (segunda definición del problema). Determinación de objetivos: Determinación del canal, estudio de alcance, contexto y mensaje. Análisis de prioridades y jerarquías Especificaciones para la visualización, (tercera definición del problema) Desarrollo de anteproyecto Presentación al cliente Organización de la producción Implementación Verificación. GULLERMO GONZALEZ RUIZ Identificación Recopilación Síntesis Gestación Iluminación Elaboración Verificación. Escobar, C. y Valencia, M. (s.f). Métodos del diseño gráfico. Recuperado de: https://xcaret90210.wordpress.com/metodos-del-diseno-grafico/
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La ilusión: Es deseable que el maestro no ejerza su influencia sobre el estudiante para que éste pueda forjar su propia opinión y criterio con la mayor libertad y autonomía.
El desengaño La enseñanza del diseño gráfico somete al maestro a una constante demanda de opinión crítica. Ante cada propuesta de sus alumnos está obligado a decir lo que ve bien y lo que ve mal, y así, como cualquier maestro, influye.
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La influencia del maestro
El aprender - enseñar es un doble proceso, una construcción en la que entran en juego diferentes factores y personajes. Una construcción, ya que no se trata de una mera “transmisión” o “adiestramiento”, sino que, guiado y acompañado por el docente, ante la presentación de situaciones pedagógicas que ofrezcan un planteo problemático, los alumnos puedan, pensar por si mismos, buscar, indagar, plantear soluciones, construyendo de este modo nuevos conocimientos. El rol del docente se encuentra determinado fundamentalmente en el proceso de enseñar sin perder de vista al que aprende y también de cómo y de qué manera lo hace, conociendo, comprendiendo y respetando la diversidad pluricultural presente en nuestra universidad. El alumno a su vez desempeña un papel activo frente al conocimiento, ya que a partir de lo que sabe, de lo que trae, irá construyendo su propio proceso de aprendizaje, que por su puesto, no descarta la participación del docente ni de los intercambios grupales (otros alumnos). En este sentido el aprendizaje dentro de una institución educativa (en este caso la universidad) es siempre una tarea grupal, en esta situación cada alumno aporta al grupo su historia, su manera de concebir el mundo, sus conocimientos, sus procesos individuales de aprendizaje y su propia creatividad.
Esta versatilidad distingue a un profesor efectivo de uno limitado. Los buenos profesores adaptan sus explicaciones a las necesidades de sus alumnos, mientras que los maestros más limitados sólo conocen su propio lenguaje y hablan sólo a partir de su experiencia personal, lo que puede no ayudar en absoluto al alumno. El profesor limitado usa una sola herramienta mientras que el más habilidoso usa muchas en su forma de enfocar el trabajo del estudiante.
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Dinham, S. (1991) La enseñanza del diseño; el diseño de la enseñanza. Recuperado de: http:// tdd.elisava.net/coleccion/6/dinham-es
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La evaluación Evaluar significa valorar, establecer un criterio de valor acerca de algo. Evaluar supone ser crítico, es decir, tomar distancia de las situaciones para entenderlas y a partir de allí poder juzgarlas. Se evalúa para interpretar la realidad e intervenir tomando decisiones. Si entendemos la evaluación como parte integrante del proceso educativo, debe adaptarse a las características del mismo y por lo tanto ser, continua, integral y flexible. Continua: porque acompañará todas las instancias del aprendizaje, integrando procesos y productos en una unidad coherente. Integral: ya que deberá integrar todas aquellas competencias que hacen a la labor; las cognitivas, conceptuales, comunicacionales, prácticas, del uso de herramientas y las de expresión gráfica. Flexible: respecto del grupo, de la propuesta pedagógica planificada que podrá ser enriquecida por aportes incidentales o coyunturales, con un enfoque coherente en referencia a la propuesta.
Criterios 1) Simplicidad A diferencia de lo que se suele pensar, un diseño resulta mejor cuantos menos elementos incluya y más despejado o limpio se vea. A mayor sea la saturación y cantidad de elementos que se incluyan en una pieza creativa más difícil será para quien la vea guiarse a través de ella e intentar establecer un orden que le permita identificar qué es lo más y lo menos importante. Por esa razón mientras menos distracción haya en sus diseños y más digeribles los haga simplificando al máximo la información que ponga en ellos, mayor efectividad tendrán. En este sentido reducir al máximo la cantidad de texto de los diseños y crear un orden que guíe a las personas destacando lo más relevante y quitando cualquier elemento innecesario que pueda servir como distractor, les hará mucho más fácil y agradable visualizar la pieza y digerir el contenido que haya en ella.
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2) Jerarquía visual Cuando hablamos de orientar a las personas la jerarquía visual juega un importante papel ya que permite establecer un orden que facilite la lectura del diseño así como brindar mayor relevancia a ciertos elementos y un papel menos destacado a otros. Así como un texto se puede organizar a partir de tres niveles definidos por el título, los subtítulos y los párrafos, de la misma forma definir una estructura para el diseño que pueda ser similar o diferente a esta resulta fundamental para su comprensión. Un aspecto que juega un papel clave cuando se trata de la jerarquía visual es el punto focal. Este generalmente es el elemento más prominente dentro del diseño y aquel que al llamar más la atención representa el punto de partida a partir del cual las personas comenzarán a visualizarlo. En el caso de la estructura de tres niveles que mencionábamos el título sería ése elemento que representa el punto focal.
3) Contraste El uso del contraste tanto en los colores como en las tipografías ayuda a realzar y dar vida al diseño. Sin embargo no estamos hablando de cualquier contraste. En el caso de los colores por ejemplo, hablamos de contrastes fuertes como los que se pueden producir entre un color claro o tenue y otro oscuro. En diseño a la claridad u oscuridad de un color se conoce como su valor. Mientras que los colores de valores diferentes pueden generar contrastes más marcados, aquellos con valores similares no lo son tanto. Por otro lado el uso de tipografías distintas aporta dinamismo al diseño y evita que caiga en la monotonía en caso que incluya una importante cantidad de texto. Sin embargo para que este luzca bien se recomienda usar estilos diferentes pero que combinen y evitar el uso de tipografías similares. Asimismo pueden hacerse variaciones en los estilos de letra, el tamaño y los colores con moderación.
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4) Uso apropiado de colores y tipografías Aparte de requerir usarse con moderación ambos elementos, un aspecto clave a tener en cuenta en los diseños es elegir cuidadosamente tanto los colores como las tipografías que se van a utilizar en estos. Teniendo en cuenta que dependiendo el tipo de industria, los valores que definan una marca y el tipo de personas a las que esta se dirige asimismo convendrá hacer uso de una determinada paleta de colores y tipos de letra, no podemos hacer una selección de estos elementos basándonos en nuestros propios gustos. Una propuesta de evaluación desarrollada por este autor y validada en Inglaterra, así como puesta en práctica en diversos proyectos profesionales, contempla la utilización de un benchmark o estudio comparativo en donde los elementos de la mezcla de diseño son medidos para evaluar entre sí productos análogos o similares que ya son exitosos. Lo anterior es posible a través de una escala Liker con parámetros del 1 al 5, dónde este último es la puntuación más alta. Los parámetros o niveles a considerar son: Totalmente en desacuerdo En desacuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo De acuerdo Totalmente de acuerdo
Para el caso de los colores por ejemplo, ésta infografía muestra cuáles aplican para qué industria y su significado detrás. De igual forma para conocer mejor las tipografías y lo que cada una transmite, esta infografía puede darle información útil al respecto. 5) Espacio y composición Finalmente hay dos aspectos que influyen en un buen diseño: el espacio y la composición. En el caso del primero, si bien puede pasar desapercibido, el espacio en blanco es fundamental para ayudar a organizar y equilibrar el diseño ayudando a separar los diferentes elementos que lo componen. De esta manera permite dar un respiro a las personas para que puedan enfocarse mejor en aquellos elementos que más nos interesa que se enfoquen. Por otra parte aunque ya hemos visto algunas formas en que se puede orientar a las personas a través de un diseño, mediante la composición se puede lograr un mejor equilibrio entre los diferentes elementos que lo componen y distribuirlos por ejemplo a partir de dividir el espacio en cuadrículas en lugar de hacerlo sin ningún criterio que permita manejar mejor el espacio. Si bien existen varias reglas que permiten abordar esto, esta de la que estamos hablando se llama la regla de los tercios y es una de las más comunes: consiste en dividir el diseño usando dos líneas horizontales y dos verticales igualmente espaciadas. En ella se recomienda poner el punto focal o bien en una de las líneas o hacerlo en uno de los 4 puntos donde éstas se cruzan y a partir de ahí distribuir cada uno de los elementos apoyándose en la cuadrícula para ordenar equilibradamente cada uno de los elementos.
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