CONCENTRACIÓN NACIONAL SBC GUADALAJARA (25-27 NOVIEMBRE) 2015-2016 SESIONES DE TRABAJO AREA DEPORTIVA – TECNIFICACIÓN – SE BUSCA CAMPEÓN
SESIÓN: 27‐11‐2015 / Táctica GRIP: Naranja‐Negro (Javier Alcázar) Coordinador: Gorka Mosso. Técnico principal: Javier Alcázar. Técnicos de apoyo: Ignacio Lázaro y Miguel Jiménez.
GOLPEOS TÉCNICOS A UTILIZAR:
Principales: o Defensa Cruzada o Defensa paralela
Secundarios: o Saque corto de revés y saque largo de derechas. o Lob o Drop o Smash o Net drop
OBJETIVOS: Principal:
Utilizar la defensa como rotura de presión y/o para llegar al contraataque. o Identificar cuando puede utilizarse para contraatacar y cuando no. o Plantear opciones de defensa para contraataque. o Relacionar esas opciones de la defensa con las opciones del rival de devolución. o Atención al centro de juego en las distintas opciones.
Secundarios:
Modificación del centro de juego en función de la calidad del golpeo del deportista.
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CALENTAMIENTO: Calentamiento general: Realizaremos varios ejercicios durante unos 15 minutos. Calentamiento específico: En pista tras unos minutos de peloteo utilizaremos algún tipo de juego condicionado para que los deportistas terminen de activarse. PARTE PRINCIPAL: 1ª Parte: Drills. o Nº de pistas: 1 o Nº de deportistas: 3 Drill 1: Se trabaja en toda la pista. Realizar ambas defensas cruzadas (desde la derecha y desde la izquierda). Descripción: JA: Saque largo de derecha. JB: Smash a la junta. JA: Defensa cruzada. JC: Feeder. Lanza volante con la mano.
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Defensa OK
El defensor (JA) modifica su posición en pista adaptándose al nuevo centro del juego y a la posibilidad de una devolución cerca de la red.
Feeder (JC) lanza el volante cerca de la red y con cierta altura.
Kill TopSpin Lob atacante
Por delante de la línea de saque.
POSIBILIDAD DE CONTRAATACAR
Feeder (JC)
En función de la calidad de la defensa lanzará un volante.
Defensa KO
Por detrás de la línea de saque y alta.
El defensor (JA) no modifica su posición en pista debido que no hay posibilidad de contraataque y mantiene su posición centrada y defensiva.
Feeder (JC) lanza el volante lejos de la red, media distancia con trayectoria descendente. Simula presión o ataque del rival.
Defensa paralela
Concepto: Remate a la junta. Con este término hacemos referencia al smash que va dirigido hacia la junta del tapiz de bádminton. Ver gráfico adjunto.
Ilustración 1. Tapiz de bádminton donde se han indicado las juntas de las cuatro partes que lo componen.
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Diagrama:
Ilustración 2. Drill 1, cuando la defensa cruzada sea Ok el feeder lanzará un volante alto y cerca de la red para que el deportista que ha realizado la defensa ataque y complete con éxito el contraataque.
Feedback: Ayudar al deportista a identificar cuando la defensa ha sido de buena calidad y tiene opciones de atacar. El feeder debe estar muy atento para lanzar el volante de acuerdo con la calidad del golpeo del deportista que trabaja. El jugador JB esta realizando un ejercicio de precisión en el golpeo por tanto debe estar también muy concentrado para que sus golpeos cumplan el objetivo de remate a la junta. Tiempos: ‐ Parciales: 5’ (x3 deportistas =15’) ‐ Total: 30 minutos.
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Drill 2: Realizar desde ambos lados de la pista. Descripción: JA: Saque largo de derecha. JB: Smash a la junta o a la línea lateral. Ver siguiente esquema. JA: Defensa cruzada o paralela. Ver siguiente esquema. JC: Feeder. Lanza volante con la mano. Ver siguiente esquema.
Lob
Si lob muy profundo
JA
Defensa cruzada
Jugador B
Drop
Smash a la junta
Ver Feeder (JC)
Si lob corto en zona de ataque total o construcción de ataque.
JA
Smash a la línea lateral Si lob corto en zona de ataque total o construcción de ataque.
Defensa paralela JA
Follow up y bloqueo corto en red JB
Lob Reiniciamos el ejercicio. JA
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Defensa OK
El defensor (JA) modifica su posición en pista adaptándose al nuevo centro del juego y a la posibilidad de una devolución cerca de la red.
Feeder (JC) lanza el volante cerca de la red y con cierta altura.
Kill TopSpin Lob atacante
Por delante de la línea de saque.
POSIBILIDAD DE CONTRAATACAR
Feeder (JC)
En función de la calidad de la defensa lanzará un volante.
Defensa KO
El defensor (JA) no modifica su posición en pista debido que no hay posibilidad de contraataque y mantiene su posición centrada y defensiva.
Por detrás de la línea de saque y alta.
Feeder (JC) lanza el volante lejos de la red, media distancia con trayectoria descendente. Simula presión o ataque del rival.
Defensa paralela
Diagrama:
Ilustración 3. Drill 2, cuando el remate sea a la línea la defensa será paralela y el jugador B realizará un follow up hacia la red y bloqueará en corto, A se orientará hacia ese lado y realizará lob para reiniciar el ejercicio.
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Ilustración 4. Situación identica a la del Drill 1, cuando la defensa cruzada sea Ok el feeder lanzará un volante alto y cerca de la red para que el deportista que ha realizado la defensa ataque y complete con éxito el contraataque.
Feedback: Ayudar al deportista a identificar cuando la defensa ha sido de buena calidad y tiene opciones de atacar. El feeder debe estar muy atento para lanzar el volante de acuerdo con la calidad del golpeo del deportista que trabaja. El jugador JB esta realizando un ejercicio de precisión en el golpeo por tanto debe estar también muy concentrado para que sus golpeos cumplan el objetivo de remate a la junta o a la línea lateral. El jugador JB debe identificar cuando realiza un remate a la línea lateral de calidad para realizar el follow up hacia la red. El jugador JA debe realizar lobs de diferente calidad para propiciar la realización del ejercicio. El jugador JB también puede ayudar a esto variando la calidad del drop. Tiempos: ‐ Parciales: 5’ (x3 deportistas =15’) ‐ Total: 30 minutos.
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Drill 3: El ejercicio se realiza en pista completa. El deportista que defiende decide a que lado de la pista levantar el volante, el smash será obligatoriamente en paralelo. Descripción: JA: Saque corto de revés. JB: Lob defensivo II o X. JC: Remate picado (Steep smash) o remate plano. JB: Defensa corta o defensa larga.
Steep Smash
OK
El jugador de red (JA) actúa de feeder y deja el volante para que el Ja lo pueda atacar.
CONTRAATAQUE
Defensa corta en red (JB)
Regular
Cuando el volante vaya a zona de ataque total (quede corto) > remate picado.
La trayectoria descendente del smash va a provocar que la defensa sea corta. No son remates al 100% por tanto es más fácil bloquear cerca de red.
El deportista de red (JA) bloquea en red con calidad para que el deportista que defiende se vea forzado a realizar lob.
Jugador C (JC)
KO
Siempre realiza el ataque en paralelo.
Kill por parte del deportista de red (JB).
Smash
Defensa larga (JB)
Steep Smash/Smash
Cuando el volante vaya a zona de construcción del ataque (más largo) > remate plano.
La trayectoria más plana del volante va a facilitar la defensa larga. Suelen ser remates potentes al 100% por lo que es difícil bloquear en corto.
Reiniciamos ejercicio. (JC)
Bloqueo a media distancia (JB) Si el defensor no puede defender lago y bloquea a media distancia.
Bloqueo en red El jugador de red (JA) bloqueará corto en red para forzar el lob.
Lob II o X (JB) Reinicio.
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Diagrama:
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Feedback: Ayudar al deportista a identificar cuando el ataque es picado y hay posibilidades de contraataque y cuando es plano y no hay posibilidad de contraatacar. Ayudar al deportista que ataca cuando tiene opciones de realizar cada tipo de remate en función de donde vaya el volante. Ayudar al deportista que ataca a provocar una devolución corta por parte del defensor. Tiempos: ‐ Parciales: 7’ (x3 deportistas =21’) ‐ Total: 21 minutos.
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2ª Parte: Ejercicio en toda la pista. Descripción: En este ejercicio vamos a integrar los 3 drills anteriores. Un deportista defiende y otros dos atacan (uno de ellos se coloca cubriendo la red y el otro en el fondo de la pista). En este ejercicio no se les da ninguna instrucción a los deportistas y son ellos los que en función de lo que han aprendido en los drills lo pongan en práctica tomando las decisiones adecuadas en función de la zona donde se le remate o de la trayectoria del volante o la combinación de ambas. En este ejercicio los entrenadores deben estar muy pendientes de las decisiones de los deportistas y realizarles constantes preguntas para dirigir su atención a la valoración de los parámetros que nos interesan para intentar armar un contraataque y salir de la presión ejercicida por ambos deportistas atacantes. Diagrama:
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Feedback: Valorar la trayectoria del volante antes de golpear. Valorar el tipo de remate que ha realizado el contrario. ¿Cual es el golpeo más adecuado dependiendo de las combinaciones que se produzcan? A la junta: ‐ Plano → defensa larga ‐Picado → defensa corta en red en cruzado A la línea lateral: ‐Plano → defensa larga ‐Picado → defensa corta en red en paralelo Guiar a los deportistas para que obtengan sus propias conclusiones. Tiempos: ‐ Parciales: 7’ (x3 deportistas =21’) ‐ Total: 21 minutos.
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3ª Parte: Partidos condicionados.
Descripción: Los partidos se disputarán a 5 puntos, de modo que de esta forma se agilicen las rotaciones de los tres deportistas. Cada uno de los deportistas que se enfrenten adoptará un rol diferente, uno tendrá el rol de jugador ofensivo y el otro el rol de jugador defensivo con el objetivo de contraatacar. De modo que si; -
-
El atacante: o Si gana el rally suma 1 punto. o Si gana el rally con punto directo de smash o con follow up a red suma 2 puntos. El defensor: o Si gana el rally con punto directo de defensa o con segundo golpeo gana el encuentro de forma directa.
Para fomentar la competividad se establecerán puntos por objetivo, de modo que independientemente de cual sea el rol del deportista si cumple el objetivo sumará un punto (o estrella, para que no se confunda con los puntos del encuentro) cada vez que cumpla un objetivo. De modo que cada vez que ganen un encuentro con rol atacante o con rol defensivo (este solo si es de forma directa o en segundo golpeo) sumarán una estrella en su marcador. Se establecerá un tiempo de 15 minutos para realizar el ejercicio. Gana el deportista con más estrellas (puntos objetivo) conseguidos. A los otros se les puede aplicar una pequeña sanción.
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Feedback: Realizar preguntas para que los deportistas encuentren el camino por el cual puedan conseguir más objetivos (estrellas). Tiempos: ‐ Total: 15 ó 20 minutos. VUELTA A LA CALMA: Estiramientos. En la parte final del entrenamiento mientras los deportistas realizan los estiramientos se repasarán comentaran los aspectos más importantes de la sesión. o ¿Se han alcanzado los objetivos marcados en la sesión? o ¿Por qué? o Mejoras para próximas sesiones.