PORFOLIO : Javier Guerrero García

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PRESENTACIÓN

JAVIER GUERRERO GARCÍA, 26 AÑOS.

A lo largo de los años he desarrollado un interés por una arquitectura entendida no como un objeto a ocupar sino como un sistema. Aquella que se proyecta buscando permitir situaciones múltiples a lo largo del tiempo. Me siento tentado a decir que me interesa la Flexibilidad, pero creo que en ocasiones se asocia a “navajas suizas” que concentran en poco espacio una lista de programas rígidos. Por tanto, es así que me siento más cómodo entre términos tales como indeterminación o sistema abierto, recordando la estela de referentes como Cedric Price o Lucien Kroll. Creo que estos términos remiten a proyectos que consideran diferentes temporalidades o posibilidades de cambio; que huyen de un programa rígido y de una intención predictiva. Proyectos que son capaces de dar pié a situaciones que el propio arquitecto no puede contemplar. En cuanto al proceso de diseño, me interesan métodos de experimentación que ayudan a explorar y a esquivar convenciones; no tanto para buscar la novedad sino para ampliar el abanico de opciones. Tengo como referencia las técnicas de Oulipo en el campo de la literatura o los procesos generativos de Brian Eno, en la música. Creo que herramientas de diseño computacional, como Grasshopper, tienen un potencial para este tipo de exploración, y no solo para la optimización o la complejidad formal. Siempre he disfrutado especialmente en el proceso de investigación, creo que tengo facilidad para encontrar y relacionar fuentes diversas y me gusta intentar vincular cuestiones de actualidad al sentido de mis proyectos. Sin embargo, fué a través de participar en proyectos de construcción como el TO o el MUT que me empecé a preocupar también por la dimensión más material de la arquitectura y de cómo está es condición de que los diagramas se puedan tocar. Además de Arquitectura, empecé a cursar el grado en Humanidades (en la UPF) como una forma de profundizar en mis inquietudes y recibir nuevos estímulos. Estos estudios se encuentran en pausa, para dedicarme al inminente máster, aunque mi intención es la de continuarlos como una formación más en un medio plazo. Dediqué mi TFG de Arquitectura a la cuestión de lo “Post-Pantalla”, entendido como la posible transición hacia tecnologías de realidad aumentada sobre “gafas” como método principal de percibir y relacionarnos con lo “virtual”. En este marco, traté de investigar y ensayar sobre los posibles efectos culturales y espaciales de este fenómeno desde una postura crítica, alejándome de cualquier forma de tecno-optimismo o catastrofismo. Esta línea de investigación iniciada por el TFG es una que me gustaría desarrollar en el corto plazo, ya no sólo ensayando sino desarrollando prototipos de software para experimentar con el las tecnologías “Post-Pantalla” en su relación con el espacio.

2014-2022

PRESENTACIÓN

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FORMACIÓN

Formación Académica:

• •

ETSAV-UPC. Grado en Estudios de Arquitectura. UPF. Grado en Humanidades (en pausa).

2015-2022 2021-X

Formación Práctica y Laboral:

• • • • • •

Integrante del colectivo MUT, para el proyecto de ampliación de la escuela Arcadia.

2019-2021

2 AÑOS

Participación en el Solar Decathlon Europe 2019, con el Equipo TO, en la fase de construcción.

2019

7 MESES

Participación en el colectivo RUSC.

2017

5 MESES

Elaboración de un vídeo publicitario para la empresa de soluciones técnicas 3DECAD.

2015

Elaboración de un vídeo resumen para el taller WAC2017, Arquitectos de Cabecera.

2017

Prácticas en FLEXO ARQUITECTURA.

2022

Formación Complementaria:

Participación en el Workshop de Verano WAC2017, Arquitectos de Cabecera.

2017

Curso Intensivo PVI, Programación Visual Intermedia en OFFMIAU (Grasshopper, Ladybug, Karamba, etc). Software:

2020

• • • • • • • • •

Bentley Microstation Adobe Photoshop Adobe Indesign. Adobe After Effects Concepts. Grasshopper Cinema 4D Ableton Live C# y Unity3D

⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐ ⭐⭐⭐⭐ ⭐⭐

Idiomas:

• • •

Gallego nativo Castellano nativo Inglés avanzado Cursé 2o de Bachillerato en EE.UU. viviendo en Knoxville, Tennessee. En proceso de obtener el título C1.

2014-2022

FORMACIÓN

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HARDWARE URBANO PROGRAMABLE

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HARDWARE URBANO PROGRAMABLE c. Alex Piera Díaz prof: Enric Massip, Jordi Mitjans

Ciudad como Plataforma. (...) Intetamos no proyectar desde un programa estanco, tampoco negarnos a diseñar. (...) Espacios equipados, cargados de herramientas para provocar la iniciativa externa.

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INTRODUCCIÓN

El taller plantea el desarrollo de un proyecto multiescalar para el Sector Prim, en el distrito de Sant Martí. Se trata de una zona en contacto directo con la futura estación intermodal de La Sagrera, marcada por un fuerte desnivel, al coincidir con el llamado “graó barceloní”. Nuestra propuesta persigue un modelo de ciudad heterogéneo, incluso laberíntico. Se articula mediante un patrón escalonado de plazas singulares. Estas plazas se clasifican en 3 tipologías, evitando pre-determinar un programa específico pero equipándolas para ofrecer una serie de herramientas que estimulen activaciones de carácter temporal.

El proyecto tiene como referencia principal la tipología del Mat-Building, por la búsqueda de una complejidad formal que no parte de decisiones singulares, si no de una sistematicidad radical, un orden oculto.

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VECTORES / PILARES

PREMISAS PARA LA ESTRATEGIA DE PROYECTO

1. Revisión del “Espacio Libre”: Partimos del rechazo a una visión cuantitativa del espacio libre: Aquella que se contenta con conseguir el máximo de metros cuadrados, sin meditar en sus efectos ni su potencial para la apropiación; y que habitualmente da lugar a espacios asépticos. El entorno de La Verneda está marcado por espacios de este tipo, que se leen como el negativo de la edificación, más que como lugares con entidad propia. Tratamos de proyectar plazas con límites definidos, cada una en contraste con las que están alrededor y entendiendo el espacio público como aquel que debe acumular el máximo de oportunidades y situaciones potenciales.

“El planeamiento de una Ciudad Abierta atiende a conflictos y posibilidades; resolver problemas, pero también encontrarlos, descubrimiento en lugar de simple claridad. Cualquier buena narrativa tiene la propiedad de explorar lo imprevisto (...)” Richard Sennett, The Open City

2. Inteligencia Colectiva: No creemos en el arquitecto ni como “solucionador” ni como vidente. Las necesidades y los deseos a largo plazo son impredecibles. Asumiendo esa incertidumbre, proponemos las plazas como espacios de oportunidad a ser completados. Si este tejido supone un “tablero de juego”, las piezas del juego serían los dispositivos: Intervenciones de carácter temporal, diseñadas por otros agentes a lo largo del tiempo. 3. Temporalidad: Estos dispositivos, por ser efímeros y reversibles convierten el conjunto del proyecto en un campo de experimentación constante. Un laboratorio urbano capaz de generar conocimiento que informa las intervenciones posteriores. Se da pié a un barrio en permanente cambio, en el que se reconfigura la jerarquía entre espacios y circulaciones.

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En una casa la actividad está más determinada por los muebles que por las paredes. De igual manera, los “dispositivos” funcionan como mobilirario, en un sentido estricto. Son autónomos respecto al espacio que los envuelve. Se pueden reubicar, intercambiar y almacenar con facilidad.

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PROCESO DE GENERACIÓN REGLAS DEL JUEGO

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1. Reconocimiento del tejido industrial existente. 2. Abstracción a franjas paralelas, a modo de aparejo. Cada espacio está entonces conectado a 6 espacios vecinos. 3. Topología: Asignación de tipologías de plaza. Cada Plaza-A conecta con 2 Plazas-B, y 4 plazas-C. 4. Deformación Vertical: Las deformaciones buscan añadir contraste entre plazas vecinas, para aumentar su singularidad. 5. Deformación Horizontal: De las deformaciones resultan 4 tamaños, que se encadenan de forma que no se repitan. 6. La edificación surge en el contorno de las plazas, con una profundidad máxima de 15m.

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7. Accesos: Cada Plaza-A cuenta con 4 accesos dispuestos en forma de molinete. Conectando con 2 Plazas-B en diagonal y 2 Plazas-C en Vertical.

11. La trama, aunque potencialmente infinita, se adapta a los límites del sector mediante una serie de adaptaciones y puntos singulares de entrada.

8. Las conexiones verticales se prolongan una casilla más, generando agrupaciones A-B-C y recorridos verticales continuos. 9. Lo mismo sucede con las conexiones horizontales, dando lugar a recorridos horizontales continuos. Aparecen diferentes posibilidades de agrupar 3 plazas de distinto tipo (A-B-C), según 10. El resultado es una red de circulaciones sencillas, pero nunca alineadas. Esto potencia una experiencia “laberíntica” (No existe una perspectiva continua de una punta a otra), sin perder la facilidad de circulación.

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3 PLAZAS

TIPOLOGÍAS Y CARACTERÍSTICAS

PLAZA A

Cuenta con una estructura perimetral equipada con elementos practicables. (Iluminación, Sombra, Altavoces) Busca ofrecer el máximo de recursos para la activación. Su forma se modula según la actividad en Planta Baja.

PLAZA B

Estructura tipo nave, semi-exterior. Puede funcionar como almacenamiento para los dispositivos. (Una suerte de maletero para las otras plazas). Así como espacio-taller para la elaboración de éstos. Puede acoger aquellas actividades que necesitan de mayor interioridad.

PLAZA C

De carácter más naturalizado, por la ausencia de pavimento. Pueden dar lugar a programas de agricultura y ganadería urbana.

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TOPOGRAFÍA

ADAPTACIÓN AL DESNIVEL

“Escalones Barceloneses”: El desnivel entre el futuro Parque Lineal y la Calle Santander se salva mediante una topografía aterrazada compuesta por 4 plataformas de 3,5m. de altura cada una, sobre las que se dispone la trama. Se propone un modelo de edificación en el que las Plantas Bajas funcionen como una peana, semi-enterrada en la topografía, buscando disolver la distinción entre terreno y edificación. Sobre estas peanas descansan volúmenes de vivienda aislados, de menor tamaño. Las alturas máximas de cada volumen se determinan mediante un estudio de las sombras, buscando maximizar el asoleo en cada plaza y volúmen.

Alturas máximas de la edificación. Asoleo.

Se reconocen y se integran 3 de las calles existentes en pendiente. El conjunto de estas decisiones permite conseguir una experiencia compleja, con un juego de alturas propio de ciudades medievales y cascos antiguos, sin por ello comprementer unas condiciones de habitabilidad adecuadas.

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PT.2 : TIPOLOGÍA DE EDIFICACIÓN #001PLACE-COMPUTER

2 años después, en la última asignatura de construcción, retomamos el proyecto anterior con el fin de desarrollar un edificio prototípico que pudiese servir como modelo para el urbanismo anteriormente planteado. El resultado es 001PLACECOMPUTER. El ordenador es una máquina que pone en crisis la visión moderna de Funcionalismo. A priori “no sirve para nada”. Ofrece una serie de componentes parciales y coordinados, y es en la combiación de sus estados que se despliegan posibilidades casi infinitas.

2021 1_DISPLACE

TITULO #001PLACE-COMPUTER DEL PROYECTO

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La vivienda discontinua. Todas las habitaciones son habitaciones satélite de las demás.

ESTRATEGIA

MODELO DE HABITABILIDAD

Una ciudad de habitaciones:

El proyecto considera la habitación, y no la vivienda, como unidad mínima y autónoma. Ninguna de estas salas está destinada a una actividad concreta, y por su tamaño permiten acoger actividades tanto domésticas como comerciales o productivas. Una “unidad de propiedad”3seELEMENTOS define entonces por la combinación de habitaciones en un momento dado, ya sean estas próximas o _1 Vivienda Discontinua discontinuas, en en diferentes plantas. Cada

´vivienda´

se

Este modelo “a la carta” busca un edificio que funcione como un sistema configura a partir deabihabitaciones indepenerto, flexible y reconfigurable en el tiempo: Al no estar condicionado por un dientes , que pueden ensamblaje concreto de salas y funciones (Una vivienda uno puede estar al másuso), próximas o dispersas. cambiar el tamaño y reorganización de su “vivienda”más según cambienSegún sus delas necesidades de cada seos y necesidades, dando posibilidad también a disponer espacio extra y momentode la vivienda puededescartados reconfigurarse, permitir usos excepcionales, que habitualmente quedan cuando crecer o reducirse. la vivienda se diseña considerando un perfil genérico de habitante.

La casa Moriyama, como para-

Buscamos extender digma estos concepde una vivienda discontinua, reinterpretada en altura. urbanísticos a la edificación. En ese sentido, se propone construir un modelo tos de gestión cooperativo en Para el edificio trata la habitación, el que el acceso a estos espacios no esté mediado por eso, el alquiler. Considerar el conjunto de las salas como propiedad de lay comunidad como entidad como unidad aútonoma. no la vivienda, unitaria. _2 Ascensor/Montacargas Ninguna sala está destinada a un programa concreto, y cada ´unidad de propieAscensor-Conector: dad´ se conforma por una combinación de salas no necesariamente colindantes.

El edificio cuenta con 4 montacargas y 2 ascensores. Los primeros conducen a la estructura de accesos, y por su tamaño permiten desplazar grandes volúmenes y dar posibilidad a usos productivos en todas las plantas. Los 2 últimos son una herramienta central para el proyecto: Comunican las salas pertenecientes a 4 volúmenes (16 salas) de forma directa, permitiendo el desplazamiento privado entre cualquier de éstas de manera que una combinación concreta de estas salas podría funcionar como una unidad, de forma similar a una vivienda tradicional.

3 ELEMENTOS

Esto hace que el edificio funcione como un sistema abierto y flexible, que daría lugar a una facil reorganización en el tiempo, mixticidad de usos y capacidad para disponer de espacios en los que recoger actividades extraordinarias. Los ascensor montacargas de Pasas de ser propietario de 1 sur vivienda a la fachada adquieren un papel habitaciones. principal: conectan 4 ser co-propietario de 100* columnas de habitaciones y

_1 Vivienda Discontinua Cada ´vivienda´ se configura a partir de habitaciones independientes , que pueden estar más próximas o más dispersas. Según las necesidades de cada momento la vivienda 2021 puede reconfigurarse,

permiten desplazamientos entre cualquiera de estas salas sin ser visto por otros. Al no haber una imposición de usos, el gran tamaño de este montacargas busca permitir elevar elementos de gran tamaño y así fomentar que aparezcan usos tales como talleres o comercios, así como un desplazamiento fácil de muebles en caso de reorganizar tus unidades de viviendas.

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ALEX PIERA / JAVIER GUERRERO // CONSTRUIR ALLÓ PRO


INTERIOR / EXTERIOR VOLÚMENES Y ACCESOS

Estructura comunitaria de accesos.

Volúmenes Interiores.

Sobre la Planta Baja-Peana se sitúan una serie de volúmenes interiores aislados, cada uno con su propia envolvente. El sistema de accesos es una estructura ligera, aislada y exterior; que rodea los volúmenes. Se acerca a ellos para conectarlos, se separa para generar una serie de patios (así como huecos para la bajada de instalaciones), y cambia su orientación para dar lugar a areas comunitarias de mayor tamaño, en relación con sus salas próximas.

_3 Volúmenes Interiores Calefactables El edificio se puede entender como una serie de volúmenes separados sobre una plataforma, y cada uno cuenta con su propia envolvente. 2021

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PROCESO CONSTRUCTIVO MÓDULO BASE

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La Planta Baja (de hormigón y semienterrada en el territorio) hace de soporte al resto de la edificación. Los volúmenes interiores tienen una estructura de acero exterior, como un exoesqueleto de pilares HEB y vigas alveolares, que facilitan el paso y transformación gradual de las instalaciones. La estructura de accesos, más ligera, incluye una serie de galerías de policarbonato, adosadas a los volúmenes próximos, que forman parte de la circulación. CUBIERTA El cerramiento de estos volúmenes cuenta con una hoja de Bloques de Tierra Compactada (BTC) que se sitúa en el interior (Sobre el forjado) o en el exterior (sobre la estructura de acero) según una serie de franjas verticales: Cuando coincide con una galería esta hoja es exterior, para aportar inercia térmica a la galería y utilizar su aire pre-calentado como entrada al intercambiador de calor, como estrategia pasiva para el ahorro energético.

1. Estructura exterior mediante pórticos de vigas alveolares y pilares HEB. 2 perfiles angulares soportarán la hoja de BTC exterior y sirven para el anclaje del premarco. 2. Se coloca el forjado de CLT+Viguetas. Las viguetas se anclan mecánicamente al alma de la viga mediante uniones en T soldadas. 3. Se construye la hoja interior de bloques de BTC, apoyados sobre el forjado. 4. Los premarcos de la ventana y la puerta se anclan a las hojas de BTC y al perfil angular. 5. Se fija la placa Knauf Aluminio al exterior del muro de BTC. Actuarán como barrera de vapor. 6. Se instala la capa intermedia de aislamiento, continua en su altura y fijada mediante anclajes de polipropileno a la hoja de BTC.

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7. Se coloca la subestructura de Acero Inoxidable de Knauf, fijada a la estructura principal. 8. Se instalan las capas de aislamiento exterior de lana mineral. 9. Se colocan las placas exteriores Knauf Aquapanel, atornillada a la subestructura. Garantizan la impermeabilidad. 10. Se construye la hoja de tapial exterior, sobre el ángulo de acero. Se aplican los acabados exteriores (donde no hay tapial) a base de estuco de cal. 11. Una vez terminado el módulo, se construye la planta correspondiente en la estructura de accesos, a partir de montantes y travesaños de acero tubular. 12. Se instalan los cerramientos de policarbonato que componen las galerías-invernadero.

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RHIZ/HOME

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EL RHIZ/HOME con: Samuel Hernández prof: Roger Tudó y Nuria Salvado

“Cohabitar una red de espacios descentralizados. Desplazarse según necesidades y también deseos. Experimentar formas de vida. El RHIZ/HOME propone una inestabilidad con garantías como alternativa al crecimiento (...)”

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Nos duchamos en el gimnasio. Nos llevamos la

INTRODUCCIÓN

PREMISAS DEL PROYECTO

El taller PTz proponía una metodología especulativa: invita a situarnos en el año 2050, con un enfoque en la creciente escasez de recursos y en la crisis climática. Se investigan tendencias a futuro, se escogen una serie de hipótesis y se despliega su potencial arquitectónico. En nuestro caso, consideramos un estilo de vida cada vez más nómada, líquido e incierto; en el que se extienden las economías de acceso al uso, que tratan de capturar el valor de cualquier porción de tiempo y recursos. Lejos de oponernos nostálgicamente, aceptamos este cambio social como una oportunidad para un modelo de gestión del espacio que no busque crecer, si no optimizar el acceso a lo existente.

Las 3 Escalas:

comida a la universidad. Dormimos en casa de un amigo. Lo ‘Local’ tiene menos que ver con metros cuadrados y más con vínculos difíciles de situar en un mapa. Redes solapadas más que áreas.

kowloon

Tipología: El Eixa

Escala Red. Aquello que tiene más que ver con la organización que con lo Material. Protocolos para el encuentro de intereses colectivos que den pié a vín-

La Red se inicia escogiendo como caso de estudio el ámbito del Eixample de Barcelona por existir allí una tipología común que permite extrapolar y sistematizar soluciones.

culos y ocupaciones conjuntas.

El RHIZ/HOME propone un modelo de habitabilidad nómada y colec02 tivo. Una co-vivienda descentralizada: ya no adscrita a un edificio si no fragmentada, creciente, con espacios a lo largo de la ciudad que se adhieren gradualmente a la red. Planteamos el proyecto como un sistema, tomando la tipologíaespacial de edifcio del como caso Definición de Eixample los lugares de de la red estudio sobre yla su que recorrido proponer unade colección de operaciones acceso. Generarlosarquisobre lo tectónicas que transforman los límites de propiedad y “liberan” espaexistente y convivir con ello. Explorar las po1.La incertidumbre cio, que se añade al RHIZ/HOME. Estos espacios se clasifican en difespaciales de esta forma erentes tipos, sibilidades según su proporción de colectividad o individualidad. respecto alde vida. progra-

Je se ad

Organización Esp

POTENCIALES

Escala Habitable.

Escala Detalle. ma

y el usuario puede favorecer espacios Operaciones concretas que permiten llevas esos genéricos y neuespacios a la práctica, más transformar lo existentros, entre pero espacios. también lo te y modular las condiciones contrario: Lugares con mayor identidad, heterogéneos. La flexibilidad está en el acto de moverse al que más te interesa.

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2.La identidad surgiríaRHIZ/HOME de la acumulación de

pequeños

cambios

ocupación progresiv de diferentes usua rios.

La vivienda ha con sistido en aglutina actividades, si ésta pasan a desvincularse Diagrama de clasificación de los espacios según su interioridad y frecuencia de aparición.

3.La traducción líqui da de la vivienda e circunstancial y con siste en el conjunt de espacios a los qu sabes que tienes acce so en un momento dado

4.Habitaciones a la que se hoy se acced 20 desde el interior d


DETALLE DETALLE ESTRATÉGICO ESTRATÉGICO

O

O

SECCIÓN LONGITUDINAL E 1/300 SECCIÓN LONGITUDINAL

ONGITUDINAL

Sistema de filtros correderos que, a partir de una modulación geométrica, permite gestionar la relación entre los espacios situados alrededor del patio.

ONGITUDINAL

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EL MANUAL La memoria del proyecto se plantea en clave de ficción: Un manual para el uso de la red, posteriormente intervenido por un hipotético habitante que accede a este modo de vida y toma notas sobre el documento.



SECCIÓN LONGITUDINAL

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SECCIÓN LONGITUDINAL

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PATIO CENTRAL

(ESPACIOS COLECTIVOS // APLICACIÓN: CO

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OCINA COMÚN)

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PATIO LATERAL

(ESPACIOS PRIVADOS // APLICACIÓN: HABITA

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ACIONES APROPIABLES)

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RAVE LABYRINTH con: Miquel Benedicto prof: Lluis Ortega, Enrique Soriano, Sergi Garriga

No queremos entender esta arquitectura como solución a un problema. Solucionar implica predecir, elaborar de antemano una lista de tareas, que omite lo incierto, lo inesperado. En la fiesta no hay problemas, pero si acontecimientos.

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INTRODUCCIÓN

PREMISAS DEL PROYECTO

Metodología del Taller: Se propone una metodología sistemática y retroalimentada: no desarrollar un proyecto linealmente (del concepto al detalle), sino como un sistema de relaciones geométricas que va evolucionando y aumentando su complejidad a partir de la evaluación de cada prototipo. Utilizamos Grasshopper ya que facilita esta manera de trabajar basada en relaciones flexibles. Del título del taller, “Agropalacios”, derivan dos condiciones iniciales: El emplazamiento, el Parque Agrario del Baix Llobregat, es un área de agricultura periurbana, considerada “la huerta de Barcelona”. Se nos invita a estudiarlos sistemas técnicos y naturales que allí operan y ser capaces de definirlos geométricamente, para luego poder vincular a éstos las variables de nuestro proyecto. La segunda condición es la idea del palacio, como aquella tipología que representa lo característico de una época. La Rave como Palacio: Si el palacio es el lugar donde se expresan los deseos de una época, La Rave es un palacio en tiempo real. Si entendemos el movimiento Rave tal y como se pensaba en sus orígenes (años 80-90), esta sería un espacio-tiempo en el que se rompen las reglas sociales dominantes y se construyen unas nuevas a través de la expresión ilimitada de los deseos. En cada rave se manifiesta un mundo en potencia, un posible palacio.

Libro que recopila proyectos icónicos en cuanto al diseño de espacios nocturnos. Las Heterotopías de Foucault, la Taz de Hakim Bey o las Ciudades Instantaneas de los 60-70 son otros de los referentes.

Lo Laberíntico: Estudiando raves y locales nocturnos icónicos, vemos como condición común la de una “experiencia laberíntica”. Lo laberíntico es una forma de circulación que anula la posibilidad de planificar, cierta información se esconde, se prioriza el contraste y la sorpresa. Una forma no funcionalista de habitar el espacio. ¿Que forma tiene un laberinto?. Agricultura regenerativa: La agricultura actual daña la riqueza del suelo al tratar de explotar el rendimiento de cada metro cuadrado cultivable La A.Regenerativa se presenta como una alternativa que establece una relación de ecosistemas que se rotan para dar producto de calidad y al mismo tiempo mantener la capacidad del suelo. Este modelo necesita una amplia superficie de bosque no productivo. Proponemos la transición del Parc Agrari hacia un modelo de este tipo, y el bosque supone la masa perfecta en la que esconder nuestro laberinto festivo.

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Dualidad entre un sistema organizativo funcional y un segundo sistema festivo, que se activa durante la noche.

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Generar una estructura capaz de resolver, o más bien confundir, la contradicción entre lo festivo y lo productivo. Un laberinto tridimensional que atraviesa un nuevo bosque regenerativo. Este laberinto es deliberadamente confuso, invita a la exploración, conduce a plataformas preparadas para la fiesta. Y al mismo tiempo recoge agua y la distribuye a las zonas agrícolas.

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LA ESFERA

CONDICIÓN PROTOTÍPICA

M01:SEPTIEMBRE

M02:OCTUBRE

M03: DICIEMBRE

Para evaluar la relaciones internas del sistema, prototipamos el modelo sobre un terreno neutro, una media esfera. Esta funciona como una suerte de Diagrama 3D, capaz de poner a prueba las lógicas del modelo, para luego adaptarlo al terreno real.

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IMPLEMENTACIÓN AL PARQUE FASE FINAL

Tras varias iteraciones sobre la esfera, se traduce el modelo al Parque. Primero aplicándolo tal y como es (imagen superior), para luego añadir nuevas relaciones que lo vinculen al territorio y aumenten su complejidad.

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PROCESO GENERATIVO

MALLA BASE Y ORDENACIÓN DE PUNTOS 1.

2.

3.

TITULO DE PARTE

1. Se estsblecen unos puntos de entrada al laberinto, separados 100m. Detección de las masías, consideradas como núcleos agrícolas. Se establece en cada una un perímetro de no-intervención, vinculado a la distancia entre masía y perímetro. 2. Se genera una malla a partir de un Dual Graph. Cada “casilla” supone una unidad mínima de transformación.

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3. Se trazan las vías productivas, conectan las masías, trazadas sobre las aristas de la malla buscando el mínimo recorrido.

5. La interioridad determinará el espesor del bosque-laberinto, y también su cota.

4. Se evalúan los vertices según su grado de interioridad. Esto es, el número mínimo de bifurcaciones o decisiones que se han de tomar desde un punto de entrada para llegar a un determinado cruce. A mayor interioridad, menos posible es llegar.

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PROCESO GENERATIVO

FORMALIZACIÓN DE LA RED LABERINTO 6.

6. Se dividen los grados de interioridad en 5 grupos. A cada grupo le corresponde una cota. 7. Se genera la 2a red que corresponde a conexiones entre puntos del mismo grado. Se seleccionan una serie de puntos, descartando otros por proximidad, se clusterizan, buscando un mismo número de puntos por clúster y se conectan mediante un gráfico Urquihart.

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8. Al resto de los puntos (los que no corresponden a un clúster) se les aplica un proceso de “vibración”. Esto es, se desplazan hacia arriba o hacia abajo de una forma aleatoria. Esto añade impredecibilidad al recorrido, es decir, no puedes ascender de grado subiendo o bajando de forma continua.Se confunden y se entremezclan los distintos grados.

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9. En cada punto se genera una plataforma circular, con un radio vinculado al grado de interioridad. Además, en los puntos de coincidencia que pertenecen a un clúster aparecen una serie de plataformas mediante la proyección del polígono más próximo de la malla original. Estos se plantean como los espacios “de fiesta” propiamente dichos, la recompensa del juego.

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PROCESO GENERATIVO

ACUEDUCTO Y CALIFICACIÓN DEL BOSQUE 10.

10. La red “acueducto” se traza sobre la malla original. Capta agua desde la superficie del laberinto y la conduce a los núcleos agrícolas. Se generan una serie de clusters mediante el algoritmo Mínimum Spanning Tree, de forma que a cada parte de la superficie captadora de corresponde una masía. Su espesor se modula, siendo menor en el extremo y mayor en el centro, considerando la acumulación de caudal. 11. El Sub-Acueducto es un segundo nivel de la red, relaciona los puntos de

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distribución y permite comunicar y redistribuir el aporte de agua en función de las necesidades.

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entre las cuatro categorías de bosque.

12. Una vez definidas y formalizadas las redes lineales (zonas de no-bosque), el área restante se definen y reparten los diferentes tipos de bosque. 13. A partir de las vías productivas, se califican ciertos polígonos como “bosque productivo”. 14. Se completa el resto del área, buscando mantener unas proporciones

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MUT

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MUT

@mut.etsav Proyecto Colectivo. 2 años.

Necesitamos más arquitectura innecesaria (...) Si el Juego es aquella actividad que no persigue un fin concreto, un juego habitable sería aquel en el que no se impone una manera de vivir, si no que ofrece herramientas para la construcción autónoma de muchos modos de vida posibles.

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INTRODUCCIÓN

ORÍGEN Y CONDICIONANTES

MUT fué un proyecto colectivo, con una duración de 2 años, en el que alrededor de 15 estudiantes de la ETSAV colaboramos con la escuela Arcadia de Can Batlló para proyectar y posteriormente construir una ampliación para su escuela. El modelo de Arcadia está basado en principios de pedagogía crítica y libertaria, que trata de desarrollar ante todo la autonomía de los niños, considerando la escuela como una comunidad en la que todos. niños y pedagogos, participan de las tareas y practican un aprendizaje colectivo. Suponía un reto emocionante traducir estos principios a la arquitectura. A lo largo de dos años investigamos el campo de las pedagogías críticas (Paulo Freire, Lev Vigotsky, Ferrer i Guardia, etc), aprendimos a dialogar con el cliente, observar su día a día, pero también ser capaces de ceder en nuestras ocurrencias y entender sus necesidades reales. La pandemia nos obligó a repensar el proyecto, adaptar nuestra forma de trabajar. Por otra parte, el presupuesto del proyecto era casi inexistente. Por ello, aprendimos a colaborar con diferentes sponsors, pero también a tejer vínculos en la comunidad de Can Batlló y proyectar desde el reciclaje y reutilización de material, disponible en las naves. En Verano de 2021, dedicamos dos meses a la construcción del proyecto, que hoy ya está siendo utilizado por la escuela.

Los Adventure Playgrounds, un terreno de juego sin restricciones. No se define la forma y posición concreta de elementos, sino que aporta una serie de “piezas sueltas” que pueden ser transformadas, combinadas.

Tras varias conversaciones, se nos permite desmontar un antiguo altillo de madera maciza para reutilizar la madera en la construcción de nuestra galería.

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HARVEST MAP

CATÁLOGO PARA LA REUTILIZACIÓN DE MATERIAL

Estas imágenes son parte de la elaboración de un Harvest Map: Un catálogo que clasifica y ubica el material disponible en las naves de Can Batlló, y que se convirtió en una herramienta clave para proyectar desde lo disponible y limitar nuestras intenciones.

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GALERÍA + DISPOSITIVOS PROYECTO CONSTRUIDO

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La propuesta final se divide en dos intervenciones. Por una parte, una galería bioclimática, de madera reciclada y cerramientos de policarbonato, que amplía el espacio útil de la escuela. Por otra parte, los Dispositivos. A partir de la teoría de las partes sueltas, decidimos que el programa no debe estar localizado si no incorporado en una serie de muebles sobre ruedas, pensados para dar capacidad a los niños a intervenir en las tareas de la escuela, que permiten explorar diferentes configuraciones de organización del espacio.

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ROPOSTA PELLERIA

GALERÍA

façana S-E

VISTA FRONTAL

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La galería está modulada de forma que los cerramientos correderos de policarbonato se acoplan en el módulo más estrecho, que incorpora también una cruz de San Andrés tensada, para dar estabilidad horizontal a la estructura.

Vista de la façana actual i ampliació de la galeria

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ALZADO Y SECCIONES

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Ampliació-galeria

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Galeria Escala 1:60

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Relación entre el espacio interior de la escuela y la galería semi-exterior.

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La galería está ensamblada mediante anclajes en seco y modulada de forma que sus partes pueden reordenarse y tener una segunda vida autónoma en Can Batlló, una vez que la escuela abandone su lugar actual.

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Los Dispositivos tienen como referencia las Living Structures de Ken Isaacs, el mobiliario nómada de Victor Papanek o la obra de Enzo Mari. Elaborados mediante una estructura de acero reciclado de estanterías abandonadas y contrachapado. A medio camino entre una herramienta y un juguete.

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Dispositivo exterior, para la colaboración en la huerta.

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Participación en un proyecto colectivo. 7 meses. Solar Decathlon Europe 2019

“¿What do we need to Sustain? Habit is the individual action that has a direct impact on the environment. Sustainable housing must question the inhabitant and promote a change of habits (...)” Extraído del Manifiesto del Proyecto.

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NARRATIVA DEL PROYECTO

TO es el proyecto de la ETSAV para el concurso Solar Decathlon Europe 2019, que consiste en el diseño y posterior construcción de una casa sostenible. El discurso del proyecto propone una manera de abordar la sostenibilidad no ya desde la eficiencia del edificio si no desde la capacidad que este puede tener para interrogar nuestros hábitos. “¿De que vale una casa verde sin un usuario sostenible?”. Alguien dijo que el prototipo de TO es como un barco de vela. El conjunto de la casa se vuelve una herramienta que debes operar activamente. Mediante el ejercicio de la agencia uno se da cuenta de la relación entre la envolvente y el clima exterior, del flujo de los recursos y la gestión de los residuos, de las condiciones climáticas de cada zona en cada momento del año. La fachada está proyectada como un conjunto de capas accionables; en función de las condiciones climáticas exteriores, uno puede desplegar o esconder cada capa para modificar el clima interior. Los dispositivos del hogar asociados a los recursos, como la cocina o la bañera, son aquí gadgets móviles que uno tiene que “recargar”. El agua se distribuye a través de un muro con tres grifos, que da la misma categoría al agua potable, agua de lluvia y aguas grises tratadas, de forma que uno debe preguntarse cúal de las tres es la más adecuada para cada actividad. Los espacios se distribuyen de forma ajena al programa, como un conjunto de estancias con diferentes condiciones climáticas, de forma que uno puede desplazarse y reorganizar los gadgets en función de la época del año. Esta intención de generar un usario activo y consciente se traduce también en un aumento de las posibilidades de el espacio, un entorno flexible que permite la forma común de realizar actividades, sin restringir otras situaciones más excepcionales. En TO puedes sacar la cocina a la terraza o bañarte en medio del salón. Formé parte del proyecto como mano de obra, en su fase de construcción. Esta consistió en la prefabricación (durante un cuatrimestre) de ciertos elementos constructivos en la ETSAV, para luego viajar a Szentendre, Hungría y participar durante un mes en la construcción del prototipo. Fué mi primera experiencia directa con la construcción, y marcó profundamente mi manera de entenderla.

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SECCIÓN FUGADA

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ALZADOS

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La fachada no se piensa como un único elemento superficial, si no como una sucesión de capas separadas y accionables de forma independiente.

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INTERIOR

FLEXIBILIDAD Y REORGANIZACIÓN DEL ESPACIO

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PLACE / INTERFACE Construir en un mundo post-pantalla TFG, Ensayo. Tutor: Roger Tudó.

“ Así, se busca sustituir las pantallas por una suerte de “gafas” con las que la interfaz se percibe superpuesta e integrada directamente sobre el espacio físico; dicho de otra manera, se produce una fuga: la pantalla se rompe, la información se libera y se vuelve espacial. La “nube” pasa a ser niebla, ya no está encima, sino alrededor.”

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ILUSTRACIONES

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IDEAS FUERZA

COMPILACIÓN DE FRAGMENTOS DESTACABLES

Sobre la supuesta virtualidad de la pantalla: Es entonces cuando echamos mano de la palabra Virtual para tratar de agrupar ese paisaje fragmentado de fenómenos. (...) Así, separamos lo “Virtual” de aquel mundo que permanece, anterior a la computación. (...) Esa ilusión de separación es solamente eso, una ilusión. La Pantalla nos acompaña y toma presencia en nuestra vida cotidiana incluso cuando está apagada (...) Somos partidarios de aceptar la total realidad de la que es ahora nuestra realidad. Sobre el “Fin de lo local”: Lo cercano está más afectado, lo lejano más desvinculado. Esta es una regla que solía funcionar. (...) (Internet) parece generar la apariencia de una acción a distancia: la capacidad de afectar materialmente a aquello que no está cerca. (...) Lo que La Pantalla produce es la globalización de nuestra experiencia inmediata, de nuestros sentidos. (...) En el campo de la Arquitectura el proyecto se sigue apoyando en gran medida en la confianza en una localidad espacial. Un emplazamiento delimitado en el que colocar un edificio. (...)

Al escribir, buscaba un registro más sugerentes que sistemático. Un ensayo que crease interés en las posibles consecuencias espaciales y culturales de lo “Post-Pantalla”, así como en sus problemáticas políticas. Abrir líneas de investigación más que clausurarlas.

No sería extraño considerar que son los sistemas, softwares, protocolos y herramientas aquellos que deban recibir premios y ser publicados en revistas. Pasar a tratar este o aquel edificio como una mera instancia, un ensamblaje ocasional. No transformar el entorno parcela a parcela, sino realizar un ataque aéreo hacia todos los puntos. Sobre la Presencia en espacios digitales: ¿Por qué llamamos sitio a un sitio-web? (...) ¿En qué medida el espacio (el espacio de-toda-la-vida) es verdaderamente espacial? (...) Nuestra forma de navegar espacialmente es más bien pobre si consideramos que para desplazarnos en el eje vertical hemos tenido que inventar: primero la escalera y después el ascensor. La arquitectura no está hecha de geometría (...) (Mientras escribo este texto) Poco me importa ahora el “juego sabio de los volúmenes bajo la luz” que tengo alrededor, sino más bien la disposición de los botones, las ventanas, carpetas y ficheros. ¿Dónde estoy? (...) Lo que aquí proponemos considerar es que una página web es tan merecedora de ser llamada Espacio como cualquier Museo (...) un “espacio” lo será en la medida en que sus elementos sugieren, limitan y posibilitan acciones. Intuimos que un término capaz de esta unificación es el de Medio, ya que a diferencia de Espacio o Sitio, se aleja de casos particulares para priorizar lo repetible (...)

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Sobre los “Medios”: Es en esta asociación de Medio a Entorno en la que todo esto empieza a sonar como algo cercano a la Arquitectura. Pero el entorno-medio al que se refieren McLuhan o Postman no es un Lugar. No está situado, ni se puede trazar una frontera a su alrededor. El Medio del Cine no se puede comprender haciendo una cartografía del total de los cines, cámaras, directores y actores. Sobre la “Interfaz”: Por lo tanto, la Interfaz codifica una realidad externa en una serie de signos, al mismo tiempo que incluye en sí misma las acciones a realizar. “Once an image can be used to control what it represents, it too becomes technology. Diagram + computation equals interface.” (...) Es este fenómeno el que produce el “Fin de lo Local” (Capítulo 1), la posibilidad de la acción a distancia que nos coloca en todos los sitios al mismo tiempo. Sobre lo Post-Pantalla: Lo post-pantalla no debe ser entendido como una mejora incremental de la pantalla. (...) Para Neil Potsman “El cambio tecnológico no es aditivo sino ecológico” (Scolari, 2015) (...) . La espacialidad de lo post-pantalla es una espacialidad oportunista. (...) Mejor metáfora que la del espejismo o el holograma sería la del Fantasma. El fantasma puede ocupar un lugar, pero no necesita desplazarse. Puede tener forma o transformarse. Mover objetos, pero también atravesarlos. Puede ser visible o invisible. Tiene efectos sobre el mundo o puede separarse de él. El fantasma no es solamente apariencia, es otro tipo de sustancia. (...) La dimensión computacional de estos dispositivos convierte lo Post-Pantalla en un proceso en el que el entorno no solo se agudiza, sino que se interpreta y se procesa de forma cruzada con información global. (...) Esta reconstrucción no es igual al entorno, sino que se trata de una interpretación maquínica, y son los procesos por los que se construye este modelo los que determinarán en gran medida aquello que se muestra y la forma en la que se proyecta. Sobre explorar las particularidades de este nuevo medio: (...) Los potenciales particulares de este medio no pueden buscarse, ni diseñarse, porque no es posible prever el accidente, aquello que no conocemos todavía. (...) Uno debe ignorarlas (las reglas) primero para luego levantar múltiples sistemas de reglas nuevas y experimentar con ellas. Una actitud Oulipo. (...) En un sandbox no existe objetivo a perseguir, solo una serie de reglas internas y un conjunto de acciones posibles. (...) (proponemos) el diseño de entornos de experimentación marcadamente inútiles, o dicho de otra manera: Sin utilidad aparente pero de enorme utilidad latente.

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JAVIER GUERRERO GARCÍA PORTFOLIO ETSAV 2014-2022


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