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PLACE / INTERFACE CONSTRUIR EN UN MUNDO POST-PANTALLA

Trabajo de Fin de Grado Cuatrimestre de Otoño, 2022. Alumno: Javier Guerrero García Tutor: Roger Tudó Galí ETSAV-UPC


PLACE / INTERFACE CONSTRUIR EN UN MUNDO POST-PANTALLA


Índice


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PRÓLOGO

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FÍSICO Y VIRTUAL BAJAR LA NUBE FIN DE LO LOCAL O UNA NUEVA LOCALIDAD ¿POR QUÉ LLAMAMOS SITIO A UN SITIO-WEB? EXPEDICIONES: MEDIO, INTERFAZ, ESCENARIOS. MEDIO INTERFAZ ESCENARIOS REALIDADES POST-PANTALLA DESPUÉS DE LA PANTALLA: OTRO CAMPO DE BATALLA UN NUEVO MEDIO ¿GAFAS O PRÓTESIS? IMAGINARIOS CORPORATIVOS ACELERAR EL ACCIDENTE UNA LLAMADA A FILAS PISTAS PARA CAZAR EL GLITCH

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PRÓLOGO

La supuesta “virtualidad” de internet es cada vez más operativa sobre el entorno físico: Google Maps condiciona nuestros recorridos por la ciudad, Uber organiza el desplazamiento de una flota de vehículos motorizados, todo ello mediado por una infraestructura de servidores que tiene ya la misma huella de carbono que toda la industria aeronáutica. A pesar de esto, nuestra relación con internet dista mucho de parecerse a esta cadena de acciones físicas. La complejidad de todas estas relaciones queda reducida a una amable Interfaz en una Pantalla. Una interfaz es más una herramienta que un documento, no solo comunica sino que también permite posibles acciones. Sea lo que sea internet, la interfaz es su cara: cómo lo percibimos, como lo imaginamos y por lo tanto condiciona cómo nos relacionamos y qué grado de agencia tenemos sobre éste.

da, a nosotros se nos aparece todavía en un formato plano que hereda de la imprenta, cómo queriendo recuperar un momento en el que la información era solamente información.

El cristal de la pantalla “conecta”, pero, como el vidrio de un zoo, también parece separar la realidad física y esa “otra naturaleza”, enjaulada en los dispositivos. Hemos creído poder contener todo eso al otro lado del cristal y salvar la certeza de lo local como verdad prioritaria. Si bien la interfaz no es virtual, ni pura información emiti-

Al igual que un smartphone no es un teléfono, estos dispositivos tampoco son gafas, sino una agrupación de instrumentos dedicados al fin último de hacerse invisibles, de borrar todo intermediario y presentar la interfaz como una realidad directamente percibida por los sentidos. Una prótesis. Es este aspecto de inmediatez el que obliga a

Sin embargo, existe una categoría emergente de tecnologías de Realidad Aumentada que proponen un nuevo paradigma. Así, se busca sustituir las pantallas por una suerte de “gafas” con las que la interfaz se percibe superpuesta e integrada directamente sobre el espacio físico; dicho de otra manera, se produce una fuga: la pantalla se rompe, la información se libera y se vuelve espacial. La “nube” pasa a ser niebla, ya no está encima, sino alrededor. Si bien el mundo “virtual” ya era antes parte del material, esta transición supone algo así como oficializar la relación, hacerlo explícito.


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distinguir la R.A Directa de las aplicaciones existentes de R.A en nuestros dispositivos, y el que apunta a un posible salto cualitativo en la experiencia del espacio, invadido por fantasmas digitales que no se contentarán con adaptarse sino que exigirán también la adaptación de lo existente. El trabajo se plantea asumiendo un escenario en el que esta tecnología es universal. No tratándolo desde un punto de vista tecnológico sino desde el intento por explorar los potenciales que esta tiene para alterar nuestra experiencia del espacio.

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1 Físico y Virtual


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BAJAR LA NUBE

Hace ya tiempo que el ordenador, en todas sus formas, se ha consolidado como una herramienta central para la vida contemporánea. En las últimas dos décadas, la expansión de la computación ha empapado nuestra realidad hasta mediar prácticamente el total de nuestras relaciones sociales. Por lo tanto, la tecnología computacional no aparece, simplemente, de manera disimulada y discreta con respecto al ámbito social, pues implica un fenómeno que interfiere en el desarrollo de nuestra cultura, que condiciona nuestra forma de sentir y pensar, que transforma nuestra experiencia de relacionarnos con los otros y con el mundo, o que modula, incluso, nuestro lenguaje. Con respecto a este último punto, ha estallado toda una batería de términos que son ya parte de nuestra lenguaje cotidiano: Digital, Internet, Información, App, Software, Hardware, Bug, Hack, Glitch, etc. Términos que surgieron para referirse a fenómenos relacionados aunque diferentes, y que sin embargo se han pronunciado con tal insistencia durante el discurso cotidiano que han terminado por perder todo carácter técnico, toda puntería, para referirse a una cuestión particular o en el momento de distinguir fenómenos y realidades. Por si no era suficiente, aparecen nuevos inquilinos. ¿Al-

guien sabe lo que es el famoso metaverso? Ellos tampoco. Hablar de lo digital, la computación o las tecnologías de la información puede serle útil a un especialista, pero resultan insuficientes a la hora de describir nuestra experiencia subjetiva con estos dispositivos y los efectos culturales de su utilización. Así, cualquiera de nosotros, se mueve ágil entre pestañas, ventanas, notificaciones, aun sin necesitar saber lo que es un bit, pues nuestra experiencia en el ámbito digital se sostiene en un tejido de fenómenos que no logramos definir ni explicar y no en la memorización de sus procesos internos. Reducir un meme viral a una cadena de ceros y unos es tan reduccionista y tan poco revelador como describir El Guernica en cuanto a un conjunto de átomos. Es entonces cuando echamos mano de la palabra Virtual para tratar de agrupar ese paisaje fragmentado de fenómenos. De lo Virtual se puede hablar largo y tendido, pero consideramos que, en lo que respecta a nuestra experiencia cotidiana, suele entenderse como negativo de lo “Real”. Así, separamos lo “Virtual” de aquel mundo que permanece, anterior a la computación (o lo que queda de ese mundo). Es cuanto menos una curiosa forma de


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Edificio Long Lines de AT&T

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“virtualidad”. Una que necesita la infraestructura de servidores que tiene ya la misma huella de carbono que la totalidad de la industria aeronáutica. En Failover Architectures: The Infrastructural Excess of the Data Centre Industry , se recorren distintos ejemplos representativos de la arquitectura de los Data Centers y su efecto en el territorio. Una tipología de edificación destinada a centralizar servidores y responder a la creciente demanda de computación y almacenamiento remotos (Taylor, 2018). Así, en pleno centro de Manhattan se sitúa el edificio Long Lines de AT&T. “La Nube”, tan etérea y gaseosa, resultó ser un monolito de hormigón sin ventanas. Long Lines, por su posición céntrica, presenta la imagen poderosa de un inmenso ordenador con carcasa de hormigón, que da la espalda a su contexto porque, verdaderamente, no está allí. Long Lines solamente puede ser comprendido a una escala planetaria. En 2006, el senador americano Ted Stevens se refirió a internet como “Una serie de tubos”. Sobre el fondo marino se extiende una red de cerca de 300 cables que determinan la velocidad a la que la información se transfiere globalmente, una versión contemporánea de las rutas comerciales. Por lo tanto, los ejemplos utilizados en

BAJAR LA NUBE

los párrafos anteriores nos sirven para manifestar el carácter material de lo percibido como virtual. Imaginarlo como una infraestructura que ocupa lugar y transforma el territorio. Pero, en cierta forma, tratar de reducir internet a su infraestructura parece insuficiente, y suena similar a equiparar la Literatura con la Industria de la Celulosa. Si bien alcanzamos a percibir los efectos materiales de lo virtual, esto no es diferente a la alienación que se da tras cualquier forma de mercancía. Así, su gran presencia infraestructural permanece invisible a los ojos de nuestra experiencia. La parte de lo Virtual que afecta a una escala social será seguramente aquella que tiene que ver con la manera en la que funciona, sus reglas y relaciones, la velocidad a la que viaja la información y cómo eso transforma nuestros hábitos. Comprender Internet como un proceso y no un objeto, situado y tangible. Lo Virtual, en cuanto a nuestra experiencia, podría comprender sencillamente todo aquello que aparece en una pantalla. Si bien esta definición no abarca la totalidad de los casos, La Pantalla es el instrumento principal en el que lo “Virtual” se nos presenta y se nos vuelve accesible. Así, la pantalla es también un icono de nuestro


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La pantalla como falsa separación. Procedencia desconocida.


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tiempo: esa ventana que permite ver “al otro lado”, un cristal entre lo real y lo virtual. Y de la misma forma, la pantalla apagada, ese rectángulo negro, es a su vez una persiana bajada: la garantía de que todo aquello que es Virtual está presente solo cuando queremos que lo esté. El rectangulo negro sostiene la esperanza de que lo Real permanece intacto. Intacto y separado. Esa ilusión de separación es solamente eso, una ilusión. La Pantalla nos acompaña y toma presencia en nuestra vida cotidiana incluso cuando está apagada, de forma similar a cómo el automóvil ha afectado a nuestra percepción de la geografía. Como extensión de nuestros sentidos, la pantalla modela nuestra forma de entender el entorno, condiciona nuestras acciones, y ofrece nuevas formas de ejecutar nuestra sociabilidad. En cambio, las transformaciones que implica en nuestra experiencia vital no se reducen al uso que hagamos de su tecnología, sino, más bien a la integración de sus significados en nuestra cultura; La pantalla emana una constelación simbólica que se emancipa de su dispositivo e impacta en nuestras formas de sentir y pensar. Podemos pensar en una situación en la que nos encontramos en una ciudad que no

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es la nuestra y por lo tanto, hacemos uso de Google Maps. Esta aplicación determinará nuestros recorridos y por lo tanto aquello a lo que accedemos. y nos mostrará partes concretas de la ciudad en la que estamos como visitantes. A la hora de elegir un establecimiento, ya sea una cafetería, restaurante o sala de conciertos, nuestra preferencia será organizada en base a la puntuación codificada en estrellas aparente en la App. No solo eso: El efecto de un algoritmo vinculado a la geolocalización puede tener consecuencias en la popularidad de una zona, y por lo tanto implicar cambios sociales de mayor calado social, sirviendo como utensilio para la gentrificación. ¿En qué medida son estos fenómenos Virtuales? No parece apropiado, al menos si entendemos por virtualidad aquello que no es real. La virtualidad (en su relación con la Representación) puede jugar su papel en el engranaje, pero mientras sigamos utilizando esta palabra en los titulares, seguiremos pensando en todo esto como un terreno a parte. Proponemos descender esta palabra, señalarla como obsoleta, a menos que sea pertinente una vaga generalización. Somos partidarios de aceptar la total realidad de la que es ahora nuestra realidad.


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Captura tomada de la revista online SLATE. Título del artículo en la imagen.

´Imagen producida por GeoTel Communications para la revista Fortune en la que se realiza un mapa global de los cables de fibra óptica que sostienen internet.


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FIN DE LO LOCAL O UNA NUEVA LOCALIDAD

“The capacity of ‘virtual’ communication to promote globalization throughout communication that is spatially disembedded encourages, perhaps paradoxically, new forms of ‘localism’ and the embedding, rather than the transcendence, of identities grounded in a sense of place, belief, experience, or practice.” (Flew, 2008) “Governments of the Industrial World, you weary giants of flesh and steel, I come from Cyberspace, the new home of Mind. On behalf of the future, I ask you of the past to leave us alone. You are not welcome among us. You have no sovereignty where we gather”. (Barlow, 2019)


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Si cualquiera de nosotros emite un grito, asumirá que le oirá con más intensidad aquel que está cerca. La proximidad en el espacio ha sido a lo largo de la historia una manera de definir el grado de afectación entre las cosas. Lo cercano está más afectado, lo lejano más desvinculado. Esta es una regla que solía funcionar. Lo que consideramos Local está limitado por el alcance de nuestros sentidos, y la localidad condiciona también nuestra capacidad para designar objetos. Generalmente, necesitamos poder “ver” los límites de un fenómeno para ponerle nombre, considerarlo como entidad distinta de las demás, entenderlo y por lo tanto poder actuar sobre él. También podemos pensar la Localidad en una dimensión temporal: Aunque todo está realmente en transformación, un fenómeno debe transformarse a una velocidad suficientemente lenta para que nuestros sentidos lo capturen como una cosa. Es la escala a la que trabaja nuestro aparato sensorial la que establece fronteras, trocea la realidad en objetos operables y fenómenos esquivos. La vida de una planta, en cámara rápida, no es muy diferente a una explosión. “¿Dónde está la contaminación? ¡Que yo la vea!”. No podemos culpar al señor que dijo esta frase en televisión. El cambio

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climático supone un evento de tal magnitud y con causas tan numerosas que desborda nuestro raciocinio. Günther Anders, filósofo e intelectual polaco, tras mantener correspondencia con uno de los pilotos que participó en el lanzamiento de la bomba de Hiroshima acuñó el término Desnivel Prometeico para referirse a “(...) la idea de que, actualmente, somos capaces técnicamente de producir efectos desmesurados con acciones insignificantes.” (Lanza, 2022) De forma similar, el sociólogo Benjamin Bratton introduce la idea del Stack para describir la geopolítica contemporánea como el resultado accidental del entrelazamiento masivo de tecnologías a una escala global. “It was not the plan for The Stack to become the geopolitical armature that it is. The Stack itself is an accidental megastructure. Considered as one massively distributed machine (...)” (Bratton, 2015. p.388)

Lo mismo sucede con internet. Tratar de señalarlo nos resulta difícil porque ocupa el total de nuestro planeta, pero también porque sus efectos se propagan a frecuencias superiores a las que podemos capturar. Es este último aspecto el que, en lo cotidiano, parece generar la apariencia de una


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Acción a Distancia, la capacidad de afectar materialmente a aquello que no está cerca. La Pantalla no ha sido la primera, pero si la última y más fuerte puñalada a nuestra confianza en la Localidad Espacial. Cuando las acciones viajan a distancia, lo que sucede aquí puede estar más vinculado a la otra punta del mundo que a su entorno próximo. Podríamos hablar sencillamente de Globalización, pero nos parece un término muy vinculado a una dimensión económica. Lo que La Pantalla produce es la globalización de nuestra experiencia inmediata, de nuestros sentidos. Desde que convivimos con La Pantalla, todo se mezcla. El mapa se trocea y se reorganiza segundo a segundo. “Contemporary computation allows the deconstruction of the action-response cycle into infinite permutations of interactions over time in space” (Reindhardt, Jakovich, en Ruth Doyle, 2013. p.22). La localidad espacial no “ha muerto”: Si llueve en tu pueblo, te vas a mojar. Pero ha perdido el primer puesto para ser un criterio más, entre nuevas reglas de afectación que poco tienen que ver con la cercanía. En The City as Interface, Martijn de Waal acude al término Parroquialización para referirse a la fragmentación del espacio urbano en un collage de sitios asociados

a comunidades específicas. Redes solapadas más que zoning. El Barrio pierde fuerza como contenedor de una comunidad cohesionada, y las comunidades contemporáneas se distinguen por el flujo entre espacios discontinuos, más que por una frontera geográfica que las envuelva. (De Waal, 2014) Creemos que La Pantalla resulta un instrumento central a la hora de articular estos flujos. “The city can no longer be understood with the aid of a concentric model (...) an “urban field” has developed in which different functions and the parochial domains of various publics appear at different locations. To use a computing metaphor, the city dweller cuts and pastes together his own city (...)” (Arnold Reijndorp. Network Urbanism en De Waal, 2014). La Localidad como proximidad sirve también para establecer jurisdicciones, para designar un ámbito en el que opera una autoridad. “La Pantalla” no necesita ocupar lugar, dispara desde arriba como una suerte de ataque aéreo y subvierte las jurisdicciones existentes. Podemos recordar las manifestaciones de Hong Kong en las que se utilizaron apps que coreografiaban las acciones de los manifestantes anticipando el movimiento de la policía. Moviéndose


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más rápido que la autoridad uno se vuelve esencialmente invisible e inmune a los instrumentos que ejecutan el poder. Otro ataque a las jurisdicciones clásicas aparece como consecuencia de la concentración de poder en las Plataformas (Google, Amazon, Facebook, etc), a las que algunos ya se refieren como Estados Paralelos. Sidewalk Labs, empresa subsidiaria de Alphabet (matriz de Google), anunció en 2017 un plan para el desarrollo de un barrio entero en un territorio vacío de la ciudad Canadiense de Toronto (Stewart, 2019. Coches autónomos, edificios de última tecnología y equipamientos inteligentes son una manifestación más del “Solucionismo” promovido desde Sillicon Valley, que prometía solucionar problemas como el acceso a la vivienda a través de la tecnología. Como es de esperar, a cambio instalarían sensores y cámaras para monitorizar la actividad, y así “mejorar sus herramientas para la planificación urbanística”. (Stewart, 2019) En definitiva, un enclave del Estado-Google, ubicado en territorio canadiense. Pero el caso de Sidewalk Labs es de hecho una excepción en la que un Territorio de la Pantalla juega a ser un estado clásico. La influencia de las Plataformas sobre las jurisdicciones políticas puede ejercerse desde arriba.

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A pesar de estas transformaciones culturales, en el campo de la Arquitectura el proyecto se sigue apoyando en gran medida en la confianza en una localidad espacial. Un emplazamiento delimitado en el que colocar un edificio. Si este es ahora nuestro mundo, quizás las formas de “Arquitectura” más contemporáneas son aquellas que poco tienen que ver con este modelo: “Proyectos Desubicados”. Por ejemplo, un sistema constructivo, como kit de partes y uniones, incluye en sí mismo la potencialidad de dar lugar a múltiples configuraciones arquitectónicas. Si se hiciese el ejercicio de cuantificar la influencia de ciertos softwares sobre distintos proyectos, quizás nos sorprendería la manera en la que estos han determinado la existencia física de tantos y tantos edificios. No sería extraño considerar que son los sistemas, softwares, protocolos y herramientas aquellos que deban recibir premios y ser publicados en revistas. Pasar a tratar este o aquel edificio como una mera instancia, un ensamblaje ocasional. No transformar el entorno parcela a parcela, sino realizar un ataque aéreo hacia todos los puntos. Igualmente contemporáneo sería lo contrario: La negación de este fenómeno,


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siempre que se reconozca. La Arquitectura podría ser, entonces, la última forma de generar localidades, de diferenciar. Un lugar donde descansar dentro del laberinto; o una forma de cobijarse ya no solo del clima si no de la incerteza de un mundo revuelto. Ante todo queremos evitar cualquier sospecha de totalidad. No nos interesa ninguna respuesta a lo que la Arquitectura “es” o debe ser. En ese sentido, consideramos la arquitectura a la manera de Cedric Price “Architecture is what architects do” (Fisher, 2016). La Arquitectura sería entonces, como mucho, la familiaridad circunstancial con una serie de técnicas, escalas y representaciones; que podrían ser otras en otro momento y lugar. Ahora bien, creemos que se pueden dar respuestas provisionales (y sólo provisionales) al objeto de la arquitectura, ya que estas determinan un proyecto o programa , unos objetivos, prioridades y maneras de hacer. Una visión sobre lo que la Arquitectura es jugará un papel práctico en la medida en la que condiciona el producto de quién se adscribe a esa visión. En conclusión: consideramos que será de provecho prestar atención a la manera fragmentada en la que vivimos el territorio a causa de La Pantalla. Sea cual sea el posicionamiento desde el que se aborda, necesi-

tamos comprender mejor la influencia de estos fenómenos para encontrar formas de proyectar Arquitectura que se ajusten a las particularidades de nuestros tiempos.


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Proyecto Grundrisse, de Microcities. Aunque no es su intención original, podemos interpretarla como el resultado de una red de hogares conectados en un único espacio global.

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¿POR QUÉ LLAMAMOS SITIO A UN SITIO-WEB?

A la hora de pensar la relación entre el Espacio Pantalla y nuestro Espacio Físico , no deja de ser curioso considerar que para describir nuestra experiencia con la pantalla utilizamos constantemente metáforas espaciales. Decimos que estamos en Instagram, que entramos en tal software, que nos desplazamos verticalmente por una web. Podríamos pensar que esto se debe a una razón puramente metafórica. Que recurrimos a nuestra experiencia con el entorno físico para tratar de aproximarnos lo mejor posible a la experiencia de la pantalla. Entonces, la pantalla no dejaría de ser una suerte de réplica, un “espacio” en todo caso de segundo orden. Podríamos respirar entonces tranquilos, confiando en que nuestro espacio sigue siendo el de las distancias, las calles, los edificios, los objetos que pesan, chocan y se rompen: El espacio de-toda-lavida, del que nos distraemos de vez en cuando con la pantalla. Apagamos el dispositivo y volvemos al medio que ha sido siempre nuestro hogar. Sin embargo. ¿En qué medida el espacio (el espacio de-toda-la-vida) es verdaderamente espacial? Cuando un físico habla de espacio, está hablando de

algo muy alejado a la experiencia que tú o yo tenemos al circular por una ciudad o de entrar en nuestras casas. “Recuerdo la casa de mi abuela, me gustaba por la intersección entre sus planos perpendiculares, su dimensión en el eje z y la posición (3,5,0) de la mesa el prisma sobre cilindros.” Dijo nadie nunca.

Es más, nuestra forma de navegar espacialmente es más bien pobre si consideramos que para desplazarnos en el eje vertical hemos tenido que inventar: primero la escalera y después el ascensor. Nuestro espacio no está hecho de geometría. Consideremos también la masa. El producto de la Arquitectura (o de otra práctica espacial) pensará también en la temperatura interior, el peso y resistencia de cada elemento constructivo para levantar una estructura estable, entre otras cosas.


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Sabemos que el espacio no se puede reducir a sus características materiales. Las actividades que se despliegan estántambién determinadas no sólo por los límites físicos sino por las reglas comunicadas..


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¿POR QUÉ LLAMAMOS SITIO A UN SITIO-WEB?

Recuerdo la casa de mi abuela, por la ventana entraban vibraciones a 2 Khz. El aire a 20 grados. No olvidaré nunca aquel pilar sometido a 100 kn de tensión. Dijo nadie nunca.

David Foster Wallace, en Algo supuestamente divertido que nunca volveré a hacer describe el olor de un ambientador como “si alguien que supiera la composición organoquímica exacta de un limón pero en realidad nunca hubiera olido un limón intentara sintetizar el aroma de limón” (Foster Wallace, 2010). Así, no todo lo que determina un espacio puede proyectarse como una cadena de efectos físicos. El Arquitecto tratará de imaginar la experiencia sensible de aquello que está proyectando, anticipando apariencias, olores, texturas. Considerando una serie de instantes fenomenológicos, pero también apelando a la memoria en cuanto a la asociación de esas percepciones con una serie de significados previos (Es decir, la estética). Llegados a este punto el Espacio ya hace rato que ha dejado de ser Espacio en un sentido cartesiano. A estas alturas estamos ya manejando una definición

de espacio que quizás es intercambiable por la palabra Lugar. El “diseñador de Lugares” maneja la geometría, conoce las propiedades de la masa, y las manipula pensando en una serie de “Instantes Fenomenológicos”. Hemos llegado a lo que ya sabíamos. (Prometemos que esta ráfaga de obviedades avanza hacia algún Lugar) Entonces, ¿Por qué llamamos Sitio a un Sitio Web?. La pantalla tiene dos dimensiones. La pantalla no huele. Los botones de Instagram no se caen sin un pilar que los sostenga. Y sin embargo, en el momento de escribir este texto mi mirada está puesta en un documento de Word. La mente ocupada en tratar de articular la siguiente palabra (esta), me desplazo entre pestañas (no sé donde anoté esa cita), respondiendo al mismo tiempo a un correo. Poco me importa ahora el “juego sabio de los volúmenes bajo la luz” que tengo alrededor, sino más bien la disposición de los botones, las ventanas, carpetas y ficheros. ¿Dónde estoy? Es cierto que la envolvente de mi casa afecta a mi temperatura corporal. ¿Pero es esto suficiente para decir que


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estoy aquí?. Si me moviese a otro lugar para seguir escribiendo, poco cambiaría mi sensación de presencia. Lo que aquí proponemos considerar es que una página web es tan merecedora de ser llamada Espacio como cualquier Museo, y esto se debe a que comparten algo esencial. Ahora mismo mis acciones están determinadas por las interfaces que aparecen en la pantalla, pero si esta noche decido organizar una cena tendré en cuenta la dimensión del salón, la calidad de la luz, la temperatura del ambiente, la proximidad en la ciudad con una tienda de alimentación. Serán estas las condiciones que determinarán mis acciones y sus efectos. Desde este punto de vista, un “espacio” estaría definido por aquellos elementos que, en segundo plano, sugieren, limitan y posibilitan acciones. Esto supone entender el espacio desde su capacidad activa, priorizar lo que permite hacer sobre lo que es. La tridimensionalidad, las lógicas estructurales, o la distancia serían características o reglas del espacio “físico”. El hipervínculo, las ventanas o el scrolling, reglas del Espacio-Pantalla. La intención de este texto no es la

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de confundirlo todo. Si bien hemos considerado ambos Sitios como Espacios, creemos que esto es síntoma de la necesidad de acudir a un nuevo apuntalamiento teórico, mirar a otros campos de investigación que ayuden a entender ambos Espacios en sus similaridades y diferencias. Intuimos que un término capaz de esta unificación es el de Medio, ya que a diferencia de Espacio o Sitio, se aleja de casos particulares para priorizar lo repetible, a lo largo de espacio y tiempo. Así, en el posterior capítulo nos aproximaremos a diferentes teorías vinculadas a tres ideas centrales: Medio, Interfaz y Escenario. Lejos de intentar clausurar la cuestión, pretendemos que estas sucesivas aproximaciones sirvan como señuelo para abrir el camino de futuras líneas de investigación.


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¿POR QUÉ LLAMAMOS SITIO A UN SITIO-WEB?


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Producción propia.



2 Expediciones: Medio, Interfaz, Escenarios.


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Medio

Hemos propuesto entender el espacio de la arquitectura como Medio, con la misma categoría y “realidad” que tendría el medio de La Pantalla. Entendemos aquí Medio en un sentido próximo al de Media, vinculado al campo de los Media Studies, asociado a figuras como Marshall Mcluhan, Neil Potsman o Lev Manovich. Sin embargo, a uno le resulta extraño pensar en su barrio, su casa y las casas de sus amigos como un Medio o Media. Es un término que nos recuerda a la prensa, la televisión o la radio. En definitiva, Medios de Comunicación, entendiendo comunicación por un proceso en el que se intercambia información, no materia. En el que no hay fuerzas, o efectos entre cuerpos, ni desplazamiento; sino solamente signos y significados. También nos solemos mover con la intuición (aún sabiendo que no es así) de que el efecto de los medios queda delimitado al momento que uno está delante del aparato, que el medio opera solo cuando lo escuchas. Es fácil defender que la prensa, por ejemplo, se propaga y genera consecuencias aún cuando uno no está leyendo. Marshall Mcluhan, figura provocadora y considerado uno de los fundadores de los Media Studies, defendía que la aparición de un Medio de Comunicación transforma irre-

versiblemente los sentidos. Que todo medio “forma un ambiente sensorial o entorno” y “modela la percepción y la cognición” (Scolari, 2015. p.1032). Comprendía que cada medio nos reconstruye inevitablemente, que el medio no existe solamente en el momento de usar un aparato, sino que permanece con nosotros. Es así como Neil Potsman, a raíz de las observaciones de McLuhan, funda el campo de la Ecología de los Medios como “el estudio de los medios de comunicación en cuanto los entornos” (Postman, 1970 en Scolari, 2015). Para Postman, un entorno debía ser “un sistema complejo de mensajes que impone ciertas formas de pensar, sentir y actuar” (Scolari, 2010). Y en “The Reformed English Curriculum” (1980), establece una lista de cualidades que un entorno debe cumplir:

• • •

It structures what we can see and say and, therefore, do. It assigns roles to us and insists on our playing them. It specifies what we are permitted to do and what we are not. Sometimes, as in the case of a courtroom, or classroom, or business office, the specifications are explicit and formal.


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Es más, en el momento en el que Internet toma su silla en el grupo de los Media, la coletilla “de Comunicación” parece pender de un hilo. En internet uno no solo comunica, sino que genera acciones directas, toma los mandos de la máquina gigantesca que es el Stack, en términos de Bratton. Los enfoques de McLuhan y Postman, al considerar los Medios como Entornos, son favorables a alejarnos de la idea de “Conversación” para considerar que en los medios se actúa, y no solo se “escucha”. Es en esta asociación de Medio a Entorno en la que todo esto empieza a sonar como algo cercano a la Arquitectura. Pero el entorno-medio al que se refieren McLuhan o Postman no es un Lugar. No está situado, ni se puede trazar una frontera a su alrededor. El Medio del Cine no se puede comprender haciendo una cartografía del total de los cines, cámaras, directores y actores en un momento dado. De esta forma, entenderemos aquí Medio como algo que tiene que ver con una serie de reglas y convencionalismos que se asientan alrededor de una tecnología. Y de cómo estas costumbres se traducen a realidades materiales en diferentes puntos del espacio a la vez y a lo largo del tiempo.

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Así, la tecnología asociada a un medio condiciona las acciones que suceden en él, pero no las determina. La imprenta impone una bidimensionalidad, pero la lectura de Izquierda a Derecha, la paginación, o la costumbre de añadir un Prólogo son reglas que se han construido culturalmente. De la misma forma, La Pantalla (como medio vinculado a la computación), está condicionada por la velocidad a la que circula la información, pero convenciones como el Scrolling, o el Hipervínculo, son solamente formas de navegación que se han vuelto hegemónicas. Hablamos del Medio en cuanto a Reglas y no Cosas situadas. Ahora bien: No creemos que un medio pueda ser entendido de forma puramente inmaterial. Si son estas reglas las que orientan nuestras acciones, esto aplica también a quien transforma el mundo. Como una profecía autocumplida, el medio se concreta en transformaciones materiales, y son estas a su vez las que perpetúan sus reglas. Entender el espacio de la arquitectura como un Medio más (el más antiguo) supone ver más allá de casos particulares. Si en La Pantalla nos desplazamos entre ventanas y pestañas, las reglas que operan al tratar con la Arquitectura tendrían que


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ver con la perspectiva, las distancias, la ubicación de las salas en una casa, el desplazamiento, etc. Repetimos: ambos pueden ser considerados como medios, con distintas lógicas de navegación. Nuestra época es radicalmente multimedia, en un sentido literal que incluye al propio espacio de-toda-la-vida. No operamos en uno u otro medio, si no en todos a la vez. Nuestro entorno es uno de medios cruzados en el que alternamos entre juegos con distintas normas, en los que ejecutamos acciones de distinto tipo, y en los que los resultados de un juego afectan a todos los demás juegos.

MEDIO


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Interfaz

Ralph Ammer, ´Make me think!´

Con anterioridad, consideramos la dificultad de entender el papel de aquello que solemos llamar “Virtual” en nuestra experiencia del espacio. Por su escala, su velocidad y su complejidad, las tecnologías de la información sobrepasan la capacidad de nuestros sentidos para capturarlas. Si bien lo “Virtual” se nos escapa, tendemos a entender las Interfaces como la herramienta que lo hace visible y accesible. A pesar de su total actualidad. Interfaz es una palabra esquiva y sujeta a numerosas interpretaciones. Para Carlos Scolari “podría decirse que cada definición de interfaz esconde una metáfora” (2015, p. 1041). En adelante recorreremos diferentes posturas en torno a esta cuestión, para precisar su uso en cuanto a la capacidad para describir la interacción entre lo físico y lo “virtual”.

En The Unworkable Interface (2008), Alexander Galloway analiza el fenómeno de la interfaz en relación con la crítica de arte, contestando la habitual analogía por la que se entiende la interfaz como puerta o ventana. Pensar en la interfaz como una puerta trae consigo la idea de que esta desaparece una vez la cruzas. Que “da paso” al contenido para quedar detrás. Para Galloway, la interfaz está irremediablemente ligada al contenido que representa. Todo signo dialoga con el formato que lo hace perceptible. Una película puede tratar de simular verosimilitud, o puede romper la cuarta pared. En el primer caso no está libre de las imposiciones del formato (o la interfaz); sino que precisamente es necesario usar estas reglas con destreza para volverlas invisibles. Galloway cita al


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filósofo francés Michel Serres: “Los sistemas funcionan precisamente porque no funcionan” (p.931). En el proceso de representación, la interfaz impone una deslealtad al objeto representado. Si la pipa de Magritte “no es una pipa” es porque la Pipa reposa sobre un lienzo. Esta es su interfaz. Por eso, Galloway entiende la interfaz no como puerta, si no como espacio común en el que ninguno de los “dos” puede cruzar al territorio del otro. “Interface as a special place with its own autonomy” (p.938). Galloway comienza su recorrido poniendo el enfoque en una función comunicativa. Pero las interfaces vinculadas a las tecnologías de información no solamente comunican, también operan materialmente, como hemos analizado en el primer capítulo. Nuestro interés está en utilizar el término Interfaz para referirnos a algo que transgrede la representación, en la que el objeto no solamente es representado sino que también se vuelve actuable. Las interfaces de la computación son al mismo tiempo Imágenes y Herramientas. En The Stack (2015), Benjamin Bratton dedica un capítulo a lo que llama Capa Interfaz. Bratton presenta una imagen del Stack como la megaestructura accidental que emerge de la acumulación de sistemas

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tecnológicos enlazados globalmente, una estructura que articula una nueva geopolítica. La Capa Interfaz sería aquella que permite la comunicación entre sistemas distintos, así como entre el Stack y el usuario. “No system as complex as The Stack could actually work without some way to simplify its functions and render them legible to the end Users (...)”. (Bratton, 2015, p. 219) Por lo tanto, la Interfaz codifica una realidad externa en una serie de signos , al mismo tiempo que incluye en sí misma las acciones a realizar. “Once an image can be used to control what it represents, it too becomes technology. Diagram + computation equals interface.” (p.220). Pensemos en un grifo. La infraestructura de aguas nos resulta inabarcable, pero el grifo es el elemento que, en los extremos del sistema, interactúa con nosotros. Para ello codifica ciertas propiedades: El eje horizontal asociado a la temperatura, el vertical a la presión.

POLÍTICAS DE LA INTERFAZ Para Bratton, si toda interfaz simplifica un sistema complejo a un conjunto de elementos accionables y comprensibles, es esa necesidad de simplificación la que hace que toda interfaz sea, en cierto grado, coerciti-


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va (Bratton, 2015. p.221). Separa al mismo tiempo que acerca. Galloway coincide en ver la Interfaz como una alegoría del control. “The interface asks a question and, in so doing, suggests an answer” (Galloway, 2008. p. 935). En el criterio por el cuál se determina aquello que es accesible. y aquello que no, se esconde una ideología, una visión del mundo. Por su parte, Bratton argumenta como el acceso a unas u otras interfaces determina la agencia o poder de cada uno, en cuanto a qué es aquello sobre lo que uno puede intervenir, a escala global. En este sentido, parece que nos acercamos a lo que antes ya definimos como Medio, por su capacidad para determinar nuestras acciones. Nuestra intuición es que debemos pensar la Interfaz como una función, más que como una cosa. Al igual que hablamos de “Representación”; la “Interfacialización” sería ese momento de traducción en el que una realidad inaccesible se convierte en un signo accionable. Si hablábamos antes de Medio como un conjunto de reglas y convencionalismos en torno a una tecnología, podríamos pensar que toda interfaz está adscrita a un Medio, porque se aprovecha de las reglas del medio para ser legible. Las interfaces de internet, por ejemplo, heredan patrones de la Imprenta (títu-

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los, composición bidimensional, páginas), a la vez que se aprovechan de nuestra familiaridad con máquinas, imitando botones y diales. Proponemos que, si bien no todo medio contiene procesos interfaciales, toda interfaz apela a algún medio.

CADENAS INTERFACIALES Para Bratton, la interfaz no es solamente aquello que el usuario ve, sino “cualquier punto de contacto entre dos sistemas complejos que gobierna las condiciones de intercambio entre estos sistemas” (2015, p. 220). Por lo tanto, una interfaz también es el punto en el que se encuentran dos tecnologías no-humanas con lenguajes distintos. Desde el ejemplo anterior, la interfaz también es lo que conecta el conducto con la caldera, y cómo se inicia la generación de agua caliente. Bratton utiliza el término “Cadena Interfacial” (pp. 250-252) para referirse a la secuencia de interacciones a lo largo de una red, en la que participan múltiples interfaces. Debemos distinguir entonces entre Interfaces Humano-Máquina y Máquina-Máquina. Es en las primeras en las que se manifiesta un Medio, mientras que las segundas quedan restringidas al especialista.


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De la proliferación y la multiplicación de interfaces conectadas emergen redes de Cadenas Interfaciales que conectan acciones y reacciones en diferentes puntos del planeta. Es este fenómeno el que produce el “Fin de lo Local” (Capítulo 1), la posibilidad de la acción a distancia que nos coloca en todos los sitios al mismo tiempo. Esto nos acerca peligrosamente al barro. ¿Es cualquier relación de causalidad una interfaz?. Pensemos en el “Libro de cocina del Anarquista”. Escrito por William Powell en 1971, que contiene, entre otras cosas, información para la fabricación de explosivos. Por su popularidad, no sería raro afirmar que el lanzamiento de algún Cóctel Molotov habrá sido consecuencia de su lectura. Pero no creemos que sea adecuado considerar este libro como una interfaz. La “novedad” de la interfaz es que no solamente sugiere, sino que contiene incrustada la secuencia exacta de las acciones. Quién tiene acceso a las interfaces de una cadena puede explicar con certeza el recorrido de sus mensajes.

DISEÑAR INTERFACES NO ES DISEÑAR BOTONES. Cuando uno busca en Google ejemplos de diseño de interfaces le asalta una ráfaga

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de botones de colores, tipografías trendy, menús animados interactivos, iconos pixel-perfect. Se habla de legibilidad y “experiencia de usuario”. “I am increasingly wary of the term “user centered design”. The word “user” has a second meaning — “consumer of drugs”— which implies dependance, short-sighted gratification and a reliable source of income for the “dealer”. (Ammer, 2022)

Esta forma de abordar el diseño de interfaces supone un caso más del diseño como disciplina que se propone apolítica, objetiva. Maximizar el confort y la claridad, ¿pero claridad para hacer qué?. Adaptando la frase de Cedric Price, “Design is the answer, but what is the question?”. Pensar en Redes Interfaciales nos permite ampliar el campo de visión, alejarnos de su dimensión formal, y considerar su aspecto y organización en la medida en la que favorece unas operaciones. “Desde este punto de vista, cada diseñador de interfaces es un diseñador de sistemas, un creador de redes de interfaces. Según Norman, “nada se puede diseñar de manera aislada” (Norman, 1990, p. 21 en Scolari, 2015). Cuando uno se encuentra frente a una interfaz Hu-


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mano-Máquina, sólo está en el extremo de la línea. Además, consideremos que la interfaz humano-máquina no solo actúa cuando uno voluntariamente escoge una opción. Recoge inputs voluntarios (cómo el pulsar un botón) así como involuntarios (Tu geolocalización, el tiempo durante el que usas la interfaz, etc). Podríamos hablar de Distancia Focal para referirnos a cuántas acciones de la cadena se nos muestran desde el extremo. Podríamos hablar de Sinceridad para considerar la fidelidad con la que se nos enseñan las consecuencias. No debemos valorar una interfaz humano-ordenador por la claridad en la que se disponen las opciones, sin considerar a la vez cuales son las opciones que se muestran, cuales se han ocultado, y que sucede entre los extremos de la cadena. Como conclusión, podemos pensar la interfaz como un proceso en el cual se representa una realidad ajena, se convierte en signo. Al mismo tiempo se ofrecen una serie de opciones para actuar sobre ese signo, estas opciones toman su aspecto del Medio al que la interfaz se adscribe. Al actuar sobre esta representación, las acciones se propagan por una cadena de interfaces hasta afectar al estado de otras interfaces

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o afectando físicamente a la realidad representada. Por la velocidad a la que sucede, los dos extremos de una cadena parecen tocarse, como consecuencia se deforma nuestra experiencia del entorno, y este entorno vivido deja de corresponderse con su morfología espacial. Lo que aquí proponemos es que es en ese entorno deformado (y no el del mapa) en el que pensar un proyecto de Arquitectura. Para ello, uno puede reconocer el efecto de las interfaces existentes, pero también añadir nuevas, que deformen el entorno a favor del proyecto. Sobre esta cuestión ahondaremos en adelante.


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Escenarios

Hemos considerado un Medio como algo distinto a una realidad física, como un conjunto de reglas que se perpetúan y se manifiestan en distintas realidades materiales. Hemos considerado la interfaz como una función, que vincula puntos separados del espacio, deformándolo. Ninguna de las dos son realidades positivas, ni parecen el lienzo sobre el que poder desarrollar un proyecto. Proponemos el término Escenarios como una versión contemporánea de lo que ha sido siempre el Emplazamiento. O lo que es igual. el lugar de actuación. Los Escenarios aluden tanto a espacios como a eventos, resuenan con lo relacional, lo dinámico. Incorporan espacio(s) y tiempo(s). Metafóricamente, Los Escenarios se parecerían poco a una imagen o un plano, y mucho más a un conjunto de vídeos relacionados. Delimitar el escenario supone congelar los Medios, o más bien recortar los vídeos. Empezar a hablar ya de la forma y posición concreta de cosas sobre las que uno puede actuar, aunque estén separadas, cómo estas interactúan entre sí y qué tendencias tienen hacia la transformación fuera del escenario (antes y después del video). Creemos que la tarea de pasar de Emplazamientos a Escenarios está estrecha-

mente vinculada a nuestras técnicas de representar el mundo, la cartografía de lo actual determina la dirección del proyecto futuro. No se encontrará aquí una solución, solamente una llamada a la tarea de desarrollar formas de representar el territorio que no prioricen la distancia geográfica y que incorporen nuevos vínculos mediales. Si nuestro entorno es ahora un cruce de medios, Los Escenarios deberán representarse como una combinación de lenguajes en los que se usan las reglas del medio espacial y al mismo tiempo las del medio-pantalla. Dibujar formas, distancias y fuerzas, pero también hipervínculos, interfaces. El proyecto resultante operará también en diferentes lenguas. La preferencia por hablar en plural, decir Escenarios, es intencional. Si la localidad ha muerto, y la interfaz tiende puntos entre geografías y momentos, hablamos entonces de territorios discontinuos, espacial y temporalmente. Una forma de verlo sería imaginar un mapa de eventos objetivos, en el que la cercanía representada no corresponde a la distancia si no al grado de relación. Priorizar topología a topografía. Quizás pensar en un Grafo, en el que cada nodo corresponde a un objeto sobre el que actuar y cada línea a una cierta interfaz que los relaciona. La pro-


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puesta ejecutada supondría entonces una alteración de las relaciones, la construcción de un mapa nuevo. Además, si hablamos de Eventos discontinuos en el tiempo, esto abre la posibilidad a propuestas que pueden parecerse más a una coreografía de acciones que a un proceso “compacto” de Proyecto - Ejecución - Resultado. Cada acción obliga a su vez a redibujar el escenario. Consideremos el movimiento Okupa como un proyecto de Arquitectura. No un edificio ocupado en concreto, sino el total del movimiento y sus efectos espaciales. Pensemos en un grupo de casas okupadas en diferentes puntos del país en las que sus habitantes se comunican por canales privados. Algunas van a ser pronto evacuadas. Uno de sus habitantes pasea por la ciudad, detecta una casa abandonada, la comparte por chat. Esto sucede más veces, y se crea una lista de sitios vacantes. Se desahucia uno de los pisos y su comunidad recurre a esa lista para cambiar de hogar. Otra de las comunidades desahuciadas se pone en contacto con una comunidad vecina, que les acoge temporalmente. Varias comunidades de diferentes ciudades se ponen de acuerdo para colaborar en la reparación de las ventanas de sus edificios. Una de ellas

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tiene suficiente espacio como para montar un taller, que sirve de forma efectiva a toda la red de comunidades. En este relato no entendemos cada uno de los edificios como un espacio aislado, sino el total de estas acciones como una arquitectura discontinua y cambiante en el que se organiza y se reorganiza la ocupación del espacio sirviéndose además de la velocidad del medio-pantalla. Escenarios como este ya emergen de forma accidental, sirviéndose de las herramientas más accesibles y de las interfaces existentes. Por lo tanto, intuimos que la tarea de incorporar esta visión dentro de la práctica, el paso del Emplazamiento a Los Escenarios, esconde el potencial de experimentar con otra clase de proyecto de arquitectura, uno capaz de ampliar los límites de la disciplina.



3 Realidades Post-Pantalla


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DESPUÉS DE LA PANTALLA: OTRO CAMPO DE BATALLA

Si bien lo “Virtual” es cada vez más operativo en la manera en la que vivimos el espacio, aquel que se dedica a una práctica espacial (Sea o no Arquitecto) ha podido ignorar estos efectos hasta el momento sin mayor perjuicio. Al fin y al cabo, un Arquitecto tampoco puede considerar todo aquello que sucede dentro de su intervención. Repetimos: En los textos anteriores hemos querido dar visibilidad a estos efectos, pero no por razón de necesidad, ni apelando a una “modernización” (no creemos en un progreso lineal) sino por la oportunidad de explorar nuevos campos. Nos encontramos ante un escenario en el que esa posibilidad de separación puede volverse cada vez más lejana. Poco a poco se vuelven más presentes términos como Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Computación Espacial o Computación Ubicua, asociados a tecnologías que proponen incorporar la dimensión espacial en la computación, ya sea prometiéndonos la inmersión en mundos virtuales, mostrando interfaces superpuestas sobre nuestro entorno o considerando la utilidad de una red de sensores distribuidos para facilitar nuestras acciones. Los filtros de Instagram o Snapchat se han convertido en un formato popular en

el que uno puede solapar capas virtuales sobre lo que muestra la cámara del teléfono, ya sea su cara o su entorno, y así alterar las fotografías. Ikea ofrece una app para previsualizar el aspecto de sus muebles colocados en tu casa. Arkit o Arcore son frameworks de desarrollo para aplicaciones de realidad aumentada que facilitan el análisis del entorno a través de la cámara del teléfono, siendo capaces de detectar la geometría del espacio e incluso asignar información semántica a los objetos. Estas tecnologías de Realidad Aumentada son ya populares, y muestran una gran capacidad para el análisis computacional de nuestro espacio. Sin embargo, esa reconstrucción espacial se sigue dando tras la pantalla para pasar a ser proyectada en este rectángulo que nos hace de intermediario, la pantalla. No deja de ser una espacialidad simulada, al igual que sucede en un video, y toda interacción con esos objetos “virtual” se da a través del baile de los dedos sobre el cristal. Existe otra aproximación a la Realidad Aumentada que renuncia a la pantalla para proponer una suerte de “gafas”. Estas agrupan tanto sensores que analizan el entorno como tecnologías para mostrar estos elementos virtuales sobre el propio campo


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de visión. La diferencia crucial con los dispositivos de Realidad Virtual es que estas gafas conservan la capacidad de percibir tu espacio físico, y persiguen el objetivo de mostrar objetos “virtuales” integrados en el entorno. Las Hololens 2 de Microsoft o las Magic Leap ML1 son ejemplos de productos ya comercializados. Estos dispositivos suelen presentarse también bajo la etiqueta de Realidad Aumentada, en parte porque sus entornos de desarrollo son compartidos. Sin embargo, creemos que existe un salto cualitativo entre la R.A a través de pantallas y esta otra clase de dispositivos; y que sus efectos culturales serán de un nuevo género.

LA HIPÓTESIS POST-PANTALLA Lo que sigue de este trabajo se sitúa en la hipótesis de que, lejos de tratarse de dispositivos especializados, estas “gafas” sustituirán progresivamente a La Pantalla como la forma principal de percibir “lo virtual”. A modo de paréntesis debemos decir lo siguiente: cuesta imaginarnos “vistiendo” estos aparatos sobre la cabeza en un espacio público a menos que queramos parecer idiotas. Pero los primeros teléfonos móviles se parecían a una maleta, y despertaban mi-

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radas atónitas a su alrededor. Con esto no queremos afirmar una especie de “inevitabilidad” de lo post-pantalla (esperamos estar lejos de cualquier registro parecido al de una Ted-Talk), solamente hacer notar que el aspecto actual de estas tecnologías no determina su posterior aceptación. Estos textos especulan sobre un escenario hipotético en el que estas tecnologías se generalizan. Ahora bien, también cabe aclarar que no estamos especulando sobre algo parecido a los viajes en el tiempo, sino sobre un futuro probable. El futuro se construye, y una rápida búsqueda en google basta para observar como las big-tech dedican sus esfuerzos en hacer de este escenario una realidad manifiesta. La desaparición de la pantalla no es algo a ignorar. Como se apuntaba en la introducción, omitir la pantalla supone la desaparición del intermediario, la percepción inmediata de lo “virtual” como parte de nuestro entorno. Si lo Virtual ya estaba ejerciendo influencia sobre el entorno físico y distorsionando el territorio, este paso hacia las “gafas” suponen hacerlo oficial. Hasta ahora, el render de un salón se parecerá bastante a aquello que verá quien lo habita si se coloca en la misma posición que la cámara virtual. La intromisión de las


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pantallas podía considerarse como efecto colateral. Sin embargo, en el momento en el que las interfaces ocupan lugar, aparecen solapadas sobre la pared, colocadas sobre la mesa; en el momento en el que uno puede “ver” a través de las paredes y percibe etiquetas de puntuaciones colocadas que le sugieren a donde ir y a donde no; es decir, en una realidad post-pantalla, la presencia de lo virtual en el espacio se vuelve cada vez menos ignorable. Crece el elefante en la habitación. Si estas interfaces espaciales pueblan nuestra experiencia cotidiana, presentar un render del salón sin considerarlas podría ser parecido a mostrarlo sin muebles, un espacio “incompleto” que no se corresponderá a la experiencia de su habitante.


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Imagen generada por Dalle-2

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DESPUÉS DE LA PANTALLA: OTRO CAMPO DE BATALLA

Hyper-reality , Keiichi Matsuda (Cortometraje)

De Dixit 02

Ivan Sutherland. Sword of Damocles.


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2: A Matter of Data.

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“Aumentar” Pero también disminuir, filtrar, distorsionar, remezclar, acelerar... Procedencia desconocida.


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UN NUEVO MEDIO

Lo post-pantalla no debe ser entendido como una mejora incremental de la pantalla. La aparición de una nueva serie de tecnologías genera un salto cualitativo. Un medio nuevo, radicalmente. ¿En que nos apoyamos para considerar lo post-pantalla como un medio? ¿De qué está hecho este Medio? En The Unworkable Interface (2008), Alexander Galloway acude a McLuhan para rescatar la idea de que todo medio nace a partir de fagocitar medios anteriores. “What is the Web but a container for text, image, video clips, and so on. Like the layers of an onion, one format encircles another, and it is media all the way down.” (p.7). En el Capítulo 2 consideramos la posibilidad de interpretar el espacio de-toda-la-vida, (el de las calles, las casas y las salas) como un medio más, con sus reglas y convenciones. Así, lo post-pantalla se caracteriza por tomar estas reglas espaciales vinculadas a la perspectiva, el desplazamiento, la volumetría; y las funde con la velocidad, la no-ubicación y la metamorfósis propias de la pantalla. Esta mezcla no se corresponde a una suma de unas y otras cualidades en una

lista más larga. Para Neil Potsman “El cambio tecnológico no es aditivo sino ecológico” (Scolari, 2015). Las reglas de un juego y del otro se aúnan en un juego nuevo, y aparecen movimientos que no eran posibles en ninguno de los juegos anteriores. ESPACIALIDAD En lo post-pantalla aparecen elementos que están ubicados, y a la vez desaparecen. Que pueden responder a un golpe, como si tuvieran masa, y al mismo tiempo atravesar una pared. Todo esto puede sonar a un espectáculo de ilusionismo, y llevarnos a considerar estos fenómenos como una serie de espejismos banales que imitan la realidad. Pero las interfaces post-pantalla no son Virtuales del mismo modo que tampoco lo son las de la pantalla. Si la app de Uber moviliza una flota de vehículos motorizados, las interfaces post-pantalla también tendrán efectos operativos sobre la realidad material. Esto no va de ilusiones, ni de replicar la realidad. Lo post-pantalla reconoce la contradicción no para resolverla, sino para negarla. Se adueña de las propiedades de lo físi-


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co, aprovecha nuestra familiaridad con estas reglas sin renunciar a las posibilidades de la inmaterialidad, y propaga sus efectos al entorno. La espacialidad de lo post-pantalla es una espacialidad oportunista. Mejor metáfora que la del espejismo o el holograma sería la del Fantasma. El fantasma puede ocupar un lugar, pero no necesita desplazarse. Puede tener forma o transformarse. Mover objetos, pero también atravesarlos. Puede ser visible o invisible. Tiene efectos sobre el mundo o puede separarse de él. El fantasma no es solamente apariencia, es otro tipo de sustancia.

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¿GAFAS O PRÓTESIS?

DISECCIÓN Avancemos pues hacia un ámbito más práctico. Las tecnologías vinculadas al medio de lo Post-Pantalla se montan sobre la cabeza, colocan lentes ante los ojos. No tiene nada de extraño que, por practicidad, nos refiramos a ellas como Gafas. Pero de la misma forma que eso que llevas en el bolsillo no es un teléfono (la función de realizar llamadas es solo una de tantas), estos nuevos dispositivos han de ser entendidos como un aparato a considerar en sus particularidades. Tomemos como ejemplo las Microsoft Hololens 2, por ser el producto más popular de esta categoría. En cuanto a sus inputs, incorpora una videocámara convencional, 4 cámaras de luz visible, 2 sensores de infrarrojos para la detección de los ojos, un sensor de profundidad, un acelerómetro, un giroscopio, un magnetómetro y cinco micrófonos. Toda esta aglomeración de instrumentos existe con el objetivo principal de realizar un análisis constante del entorno, extrayendo aspectos como su geometría y color y vinculándolos a la posición del usuario en este espacio hasta el punto de conocer la dirección de la mirada y la posición de las manos (como forma de in-

teracción). En cuanto a sus outputs, la unidad óptica incorpora unas lentes por guías de ondas, así como un sistema de altavoces para el audio espacial. Además, como ordenador que es, incluye su propio procesador, memoria volátil, memoria sólida, y sistemas para la conectividad Wi-Fi y Bluetooth. (“Overview, Features, and Specs , Microsoft HoloLens”, 2022) A propósito de la descripción anterior, no es nuestro objetivo el de impresionar por cantidad, ni el de divulgar los “milagros” de la tecnociencia. No nos importan los instrumentos en específico, pero basta leer el párrafo en diagonal para considerar que el objeto rebosa la categoría de “gafas”. En primer lugar, porque no solamente interfiere con el sentido de la visión, sino también con el oído. En segundo lugar, solemos pensar en las gafas comunes como un instrumento que nos permite ver con mayor precisión aquello que ya está ahí físicamente. La dimensión computacional de estos dispositivos convierte lo Post-Pantalla en un proceso en el que el entorno no solo se agudiza, sino que se interpreta y se procesa de forma cruzada con la información global, transformando el entorno en una tercera cosa. Más que gafas, tratamos con un ensamblaje de dispos-


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itivos destinados a pre-procesar tu entorno.

PRE-PROCESAMIENTO El dispositivo realiza primero una reconstrucción del entorno, construye un doble digital (en el que está incluída la posición de tu cabeza). Para ello, las Gafas tienen sus propios ojos, con capacidades diferentes a los nuestros. En algunos aspectos, serán capaces de analizar el entorno con una precisión mayor a la de nuestros sentidos, en otros, omitirán información determinante en nuestra experiencia. Esta reconstrucción no es igual al entorno, sino que se trata de una interpretación maquínica, y son los procesos por los que se construye este modelo los que determinarán en gran medida aquello que se muestra y la forma en la que se proyecta. Es entonces cuando este modelo se procesa y se cruza con información almacenada ya sea en el dispositivo o tomada de internet. Es decir, antes de la visualización, sucede una Interfaz interna, como punto de encuentro en el que se mezclan lo local/inmediato y lo ajeno/diferido. A pesar de que lo Post-Pantalla se presente siempre como una experiencia percibida en primera persona, queremos remarcar la importancia

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de esta etapa previa. Consideremos estas gafas como un secretario, una suerte de asistente montado en tu cabeza. Imaginemos esta fase como la percepción propia del Secretario, su manera de ver el mundo. De todo lo que “él” ve y procesa, solo una pequeña parte te será entregada. De la misma forma que este “Asistente” percibe de una manera partícular, también tiene memoria. Los dispositivos post-pantalla no operan solamente en tiempo real, sino que almacenan de forma prolongada el análisis de tu entorno, así como tus acciones. Esta posibilidad de actuar en diferido puede dar lugar a posibilidades excitantes, pero también suponer un riesgo cuando uno considera el recorrido de esa información y su instrumentalización desde terceras partes. Es entonces cuando se vuelve de vital importancia el tener acceso y control sobre las maneras de operar de este asistente, sobre sus sesgos y prioridades. De forma paralela a la lucha política que existe en torno a hacer públicos los algoritmos de recomendación de contenido, se debe hacer frente a cualquier intento por esconder el funcionamiento de lo Post-Pantalla en cajas negras, reivindicar el acceso a formas de visualizar esta etapa de pre-procesamiento.


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En definitiva, asegurarse de que el Secretario trabaja para tí. Todo esto puede no suponer un problema cuando hablamos de una reconstrucción geométrica del espacio, pero si desde la perspectiva de un análisis semántico. Si el dispositivo trata de clasificar los objetos del entorno en categorías o etiquetas, lo hará filtrando sus particularidades y conservando sus propiedades generales. Para el dispositivo, todas las sillas pueden ser una sola silla. En la medida en que este análisis influirá a aquello que se muestra en la fase de visualización, esto podría conducir a una experiencia del espacio en la que se borran las diferencias, y en la que las acciones se orientan en función de una similaridad superficial. En definitiva: Una versión espacial de lo que sucede con los algoritmos de aplicaciones como Pinterest, que tienden a alimentarnos solamente con aquello que ya hemos comido. Encerrándonos, de forma efectiva, en “guetos algorítmicos”. Imaginemos pues que estas gafas tienden a sugerirte visitar Bares en función a su parecido con aquel Bar al que siempre vas, reducen tu identidad a un conjunto de patrones cuantificables y por consiguiente modelan tus hábitos, reduciendo tu experiencia de la

¿GAFAS O PRÓTESIS?

ciudad a un sector “personalizado” que nunca se cruza con el de las personas calificadas con una identidad distinta. En The Stack, Bratton expone su preocupación por los efectos de un mundo etiquetado: Si la anotación no sucede ya en una pantalla, sino que se superpone sobre el mundo, los símbolos pierden su distancia referencial para pasar a ser parte del propio objeto referenciado. Esto podría pasar a generar una versión absolutista de la experiencia en la que la percepción de cada uno estaría etiquetada o “comentada” de acuerdo a su ideología particular. (Bratton, 2015, p 236).


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FIN DE LO LOCAL O UNA NUEVA LOCALIDAD


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Robot Readable World, Timo Arnall (2007)


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ENJAMBRES DE DRONES Hasta ahora hemos considerado esta tecnología en cuanto a un solo dispositivo, y por simplicidad hemos asumido que actúa con autonomía. Proponemos cambiar el punto de vista: Situémonos en un escenario de aceptación generalizada de lo Post-Pantalla, en el espacio público. Alejemos la cámara y tratemos de ignorar los cuerpos de quienes visten las gafas. La imagen resultante es parecida a la de un enjambre de drones sobrevolando un espacio aéreo de baja altitud. Como enjambre, actúa de forma coordinada. La percepción de cada una de las gafas se combina con las de las demás. Los Secretarios se comunican. La información útil a procesar resulta como combinación de cada percepción particular, sumándole la memoria de cada “dron”. No buscamos ser alarmistas: esta imagen de una reconstrucción coordinada del entorno tiene un poder sugerente, puede ser la materia prima para el nacimiento de nuevas prácticas espaciales, incluso subversivas. Recordemos cómo los manifestantes de Hong-Kong se alertaban los unos a

¿GAFAS O PRÓTESIS?

los otros de la posición de la policía, o de la existencia de cámaras de vigilancia. Por otra parte, esta coordinación es imprescindible para que los fenómenos Post-Pantalla puedan ser fenómenos compartidos, dar capacidad a decidir qué “fenómenos virtuales” son públicos y cuáles privados. Una vez más, pondremos el foco en la Agencia. Es necesario construir protocolos transparentes que nos permitan decidir aquello que se emite y se recibe; que es lo que decide mostrar cada uno y que no. Y a la vez, contestar políticamente a cualquier sistema de este tipo que funcionen de forma sibilina.


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Concepción original del proyecto Xanadú de Ted Nelson, precursor del Hipertexto.


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IMAGINARIOS CORPORATIVOS

Cuando uno observa el material promocional vinculado a las tecnologías “Post-Pantalla” existentes, se encuentra ante proyectos que podríamos clasificar en dos categorías: Experiencias y Utilidades. En la primera categoría se propone, por ejemplo, observar una suerte de película que sucede sobre tu propia habitación, invadir tu cuarto con una masa de musgo virtual o colocar cuadros animados en la pared. Estos ejemplos persiguen el objetivo de impresionar visualmente a partir de las nuevas posibilidades formales, y, al igual que sucede con el espectáculo de un mago, solo son divertidas las primeras veces que se observan. En la categoría de utilidades observamos ejemplos como el de explorar un modelo 3D y rotarlo mediante gestos con las manos, mostrar instrucciones de montaje directamente sobre las piezas de un muebles o sustituir las pantallas por monitores virtuales. “Casos de Uso” que utilizan esta nueva espacialidad como una mejora incremental de una función existente. No es difícil leer la ideología tras un Render de Arquitectura (Por ejemplo cuando este incluye solo familias tradicionales de un solo hijo, muros sin grafi-

tis, coches de alta gama). De la misma forma, a partir de un análisis breve de estas imágenes promocionales podemos extraer algunos mensajes implícitos en ellas: Utilizan una estética que podríamos llamar “futurismo convencional”, una de colores neón, objetos semitransparentes, holográficos y gestos sobre el aire al estilo de Minority Report. Conciben aquellos fenómenos proyectados por las gafas como “sólidos” autocontenidos. Esto es, elementos con límites claros, volumetrías compactas, formados por un solo elemento o un pequeño grupo de ellos. Además, muestran estos fenómenos como si tuviesen masa. Los objetos se pueden apoyar en la mesa, se mueven “cogiéndolos” con la mano. Respetan cierta permanencia espacial. Cada uno de estos fenómenos proyectados se muestra como un elemento autónomo, cerrado, que interactúa solamente con el usuario pero no con el resto de objetos. Cuando se muestra una escena grupal, existe un único punto de enfoque. Solo aparece el elemento relevante para la actividad, no existen distracciones.


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Algo así como imaginar la web de un periódico sin anuncios ni ventanas emergentes. En una de estas escenas grupales, todo el mundo ve la misma cosa. No se considera la posibilidad de que cada uno de ellos esté percibiendo un entorno distinto, provocado por “apps” diferentes. Existe una suerte de harmonía. Por último, se muestran perspectivas en primera persona. Se apela a la experiencia particular, y en ningún caso se mencionan los flujos de datos que emergen de los sensores, la interacción entre diferentes “gafas” ni el recorrido de estos datos a través de la red. Nos encontramos ante “casos de uso” que se construyen a partir de considerar alguna función de un medio anterior y traducirla al medio nuevo, ya sea “virtualizar” un objeto real, o dar tridimensionalidad a alguna interfaz existente en nuestras pantallas. Operaciones de traducción o de la suma simple de medios anteriores. Podríamos hablar de una “falta de imaginación” por parte de estas empresas, pero en realidad esta actitud mimética responde a sus objetivos. Si su incentivo es el de comercializar estos dispos-

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itivos, tratarán de evocar una idea de continuidad respecto a lo existente, una transición sin fricciones, apelar a la familiaridad con situaciones ya conocidas y publicitar la utilidad a corto plazo de sus dispositivos, ya sea para el ocio o la productividad. Estos imaginarios son el síntoma de un estado prematuro del medio. Se debe hacer notar que lo mismo sucedió con la aparición de los primeros Smartphones táctiles. Lo más habitual era encontrar aplicaciones que imitaban el fluir del agua, un mechero, o el lanzamiento de una bola de papel hacia una papelera (Experiencias), también Calendarios con aspecto de Calendario (que fingían el efecto de una página doblándose), Calculadoras con botones sombreados, filtros de fotografía que imitaban los filtros de una cámara analógica. (Utilidades pre-existentes). La presencia de la Pantalla se ha vuelto tan habitual que esta necesidad de imitar lo anterior ha ido desapareciendo progresivamente. Los signos visuales que guían nuestras acciones ya no tienen que parecerse a los botones de un mando, y hemos aprendido estas nuevas reglas como propias de una realidad


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con su propia identidad. Recuperemos uno de los ejemplos anteriores: Una app para aplicar filtros analógicos y compartir las fotografías en una secuencia lineal. Esto era todo lo que prometía Instagram en un inicio. Hoy en día, su algoritmo determina tu visibilidad en la esfera pública, ha desplegado mercados enteros vinculados a aumentar el posicionamiento dentro de su plataforma y es más, ha fomentado la aparición de Granjas de Clicks clandestinas: Edificios enteros que se destinan al montaje de estructuras que soportan una retícula de teléfonos, y una lista de empleados que darán likes a quien contrate el servicio de estas “granjas”. Si tomamos el punto de vista de alguien que hace 10 años utilizase esta app, nos resultaría imposible predecir lo anteriormente descrito. Lo mismo sucede con los ejemplos expuestos en el Capítulo 1 (Físico y Virtual). Estos fenómenos no han surgido por la suma de los medios anteriores, si no a raíz de que Lo Pantalla creciese hasta el punto de desarrollar sus propios accidentes. Lo mismo sucederá ante el medio Post-Pantalla. Ninguno de los Imaginarios Corporativos anteriormente de-

IMAGINARIOS CORPORATIVOS

scritos son capaces de capturar los fenómenos que surgirán a partir de su crecimiento, y serán estos Accidentes los que definirán una autonomía del Medio. En una analogía de estas “gafas” con la videocamara, nos encontramos en un momento en el que el vídeo es aún una sencilla secuencia de imágenes cronológicas, sin haber descubierto todavía la posibilidad del montaje o la cámara lenta. Para comprender las particularidades de esta realidad emergente, debemos ver más allá de lo que hay ahora. En la posterior sección se ahondará sobre esta cuestión “accidental” vinculada a la formación de un Medio y sobre la necesidad de anticipar estos accidentes. Por último, se aportará lo que consideramos una serie de “pistas” sobre cómo desarrollar proyectos que avancen sobre esta línea de investigación.


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4 Acelerar el accidente


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UNA LLAMADA A FILAS

Hemos defendido la idea de lo Post-Pantalla como un Medio Nuevo, un medio en construcción, en el que sus posibilidades no se reducen a la suma de los medios anteriores sino en el que sus oportunidades emergerán de la interacción ecológica de estas reglas previas, engendrando reglas nuevas que aparecen como accidentes imprevisibles. Para Paul Virilio, cada nueva tecnología trae consigo una nueva clase de Accidente. El ferrocarril es la condición de posibilidad para el descarrilamiento. En su entrevista con Andreas Ruby titulada Surfing the Accident (1998), Virilio desarrolla esta cuestión. Si bien los accidentes industriales son el descarrilamiento de un tren o la explosión en una fábrica metalúrgica, las tecnologías post-industriales vinculadas a la computación, por ocupar la totalidad del globo, traen consigo la posibilidad de una nueva clase de accidente: un accidente integral en el que sus consecuencias no se propagan localmente sino globalmente. Un accidente “que se convierte en el propio entorno”. Esto resuena con las teorías de McLuhan o Postman, en la que los medios equivalen a la fundación de nuevos entornos sensoriales. Podríamos decir que si la Ecología de los Medios apela a la capacidad constructiva

de estos, Virilio nos recuerda su potencial destructivo. A finales del S.XX se presentaba la amenaza del llamado Efecto 2000 como un evento que podría volver defectuosa la creciente infraestructura computacional sobre la que se apoyaba la economía. Finalmente, tal cosa no sucedió. Pero el Efecto 2000 puede ser entendido como el intento por imaginar el accidente post-industrial en clave industrial, algo que sucede en un momento puntual y por causas rastreables. Más de dos décadas después somos conscientes de que vivimos dentro del accidente integral, una reacción explosiva en cadena que sucede dilatada en el tiempo y que se debe a causas multifactoriales. Las redes sociales, que se proponían en un inicio como una forma simple de comunicarnos y compartir intereses, son ahora el campo de batalla para la propaganda política. Mucho se ha dicho ya sobre la influencia de las redes en la victoria de Donald Trump en 2016. En 2015, el ex-trabajador de Google Tristan Harris abandona la empresa para fundar el Centre for Humane Technology preocupado por el creciente efecto de las redes a la hora de manipular nuestras acciones y capturar nuestra atención. Así, se habla hoy de una “Economía de la Atención”,


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que trata esta atención como recurso mercantilizable. En su entrevista para el documental The Social Dilemma, Harris despeja la teoría de que estas consecuencias se debieran a una intención maligna de partida y argumenta cómo en realidad ha sido la propia estructura de incentivos vinculada a la publicidad la que nos ha arrastrado hasta aquí. Las teorías de la conspiración aparecen como un refugio, un intento por simplificar y comprender nuestras tragedias como un plan con sus respectivos autores. Más que un empujón, el Accidente Integral surge como una marea que nos arrastra, una marea que no se puede evitar cerrando un grifo sino introduciendo nuevas ondas en contra. Mareas contra mareas. En sus comienzos, Internet se proponía como una forma de enlazar documentos a través del globo. Nadie podía prever el salto del hipervínculo a los accidentes anteriormente descritos. Hay quien pueda defender que nuestra actualidad era inevitable, que a partir de la invención del ordenador se produce, teleológicamente, la victoria de Donald Trump. No es aquí donde nosotros nos situamos. En nuestro paseo anterior por el concepto de Medio considerábamos que si bien un medio está condicionado por una tecnología, no está determinado por esta.

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El medio es contingente. Ted Nelson, uno de los padres fundadores del hipertexto, se lamenta hoy de lo que ha terminado siendo internet, y recuerda los “futuros perdidos” que se habían gestado en los inicios de Xerox Parc. En el vídeo “Computers for Cynics 2 - It All Went Wrong at Xerox PARC” (Nelson, 2012) explica las ambiciones que contenía la visión original del hipertexto en cuanto a la construcción de una plataforma global y democrática para el intercambio de información, y cómo estas resultaron anuladas en favor de unas pocas novedades que parecían más comercializables. Algo parecido piensa Bret Victor, diseñador de interfaces y experto en interacción Humano-Ordenador. En “A Brief Rant on the future of interaction design”, se muestra desilusionado ante la ubicuidad de la pantalla como método de interacción, y propone la exploración de otras formas de relacionarnos con la tecnología que apelen a nuestra familiaridad con el entorno. En lo que respecta a los medios post-pantalla, recalcamos que nos encontramos todavía en una época infantil. Es aún un medio inestable, en desequilibrio; en el que compiten múltiples visiones y paradigmas. Este es el momento incipiente en el que más determinante es la “batalla cultural”, y


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en el que más aguda es la exigencia de anticipar futuros accidentes. Ante la desilusión que ha supuesto la evolución de internet, desde la utopía a la distopía, crecerá también la postura de oponerse a estas transformaciones, quitarse las gafas. Intencionales o no, acciones de este tipo sólo pueden entenderse en diálogo con el Medio y suponen un posicionamiento. Ser contemporáneo no implica la aceptación incondicional de todas las novedades, y quien a día de hoy decide borrar sus redes sociales está realizando una acción marcadamente “tecnológica”, en la medida en la que implica el reconocimiento de sus efectos. Ante este nuevo panorama, toda postura es constructiva menos la de la ignorancia voluntaria. En Manifiesto por una política Aceleracionista (2013) Nick Srnicek y Alex Williams realizan una crítica hacia movimientos progresistas que se refugian en el ritualismo. Movimientos atascados en repetir viejas formas de ejercer la acción política localmente que son ya inefectivas para intervenir ante un sistema que opera desde la “abstracción, complejidad, globalidad y tecnología” (p.5) . El manifiesto nos llama a dejar de desear el regreso a un mundo que ya no existe, por el contrario, llama a la construcción de un

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movimiento progresista que se vuelva experto en estas formas contemporáneas de operar, reapropiarse de ellas y dirigirlas hacia objetivos de carácter post-capitalista. Además, disputan la asociación entre Capitalismo y desarrollo tecnológico, para argumentar que son precisamente las lógicas de este sistema las que anulan o bloquean las posibilidades emancipadoras de estas tecnologías. A largo plazo, basta con que alguna cosa permanezca: Si bien antes presentamos las primeras visiones utópicas en torno a internet como algo derrotado, es a estos proyectos a los que les debemos la existencia de fenómenos como la Wikipedia, los protocolos P2P, o el software libre. Creemos que lo post-pantalla, por su forma explícita de transformar el entorno, debería llamar la atención de aquel que se dedica a prácticas espaciales. Arquitectos, Geógrafos, etc, Y así coordinar esfuerzos en imaginar y promover visiones alternativas a las que proponen las big-tech.


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Como ya hemos defendido, el potencial transformador de un nuevo medio se esconde en sus nuevas reglas. Dicho de otra manera: En los accidentes que contiene. Usaremos en adelante la palabra accidente no en su connotación catastrófica, sino como todo aquello que sucede de forma no-previsible. Podríamos acudir también al concepto de Emergencia: En el ámbito de la física y de la filosofía se consideran emergentes a aquellas propiedades de un conjunto que no pueden ser explicadas a partir de las propiedades individuales de las partes que lo componen. Así, la tarea de quien quiera convertirse en experto de lo post-pantalla será la de hacer emerger estos fenómenos. Nuestro posicionamiento aquí es que los potenciales particulares de este medio no pueden buscarse, ni diseñarse, porque no es posible prever el accidente, aquello que no conocemos todavía. La mentalidad necesaria para explorar este medio nuevo ha de ser distinta a la del diseñador que primero imagina y después formaliza, y más parecida la de quien experimenta (o juega) con una técnica, sin conocer el destino de sus esfuerzos y observando atentamente

los resultados. Para librarse de los prejuicios y reglas heredadas de medios anteriores, uno debe ignorarlas primero para luego levantar múltiples sistemas de reglas nuevas y experimentar con ellas. Una actitud Oulipo. Oulipo fué un colectivo de escritores franceses con actividad a lo largo de la década de los 60. En él participaron figuras como Raymond Quenau, Georges Perec, François Le Lionnais o Italo Calvino. Oulipo es el acrónimo de Ouvroir de littérature potentielle (Taller de Literatura Potencial) y su objetivo era el de encontrar nuevas formas de literatura a partir de la auto-imposición de restricciones arbitrarias (constraintes) y la observación de sus efectos en el resultado. “Ratas que construyen ellas mismas un laberinto del cual se proponen salir” (Queneau et al., 2016. p.9) Así, uno de los ejemplos más literales sería el del método S+7 (Queneau et al., 2016, p. 175) , de Jean Lescure, que consistía en tomar un texto original, acompañarse de un diccionario y reemplazar cada sustantivo por el séptimo que le sigue en el diccionario. Así, por ejemplo:


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However, chessboxing is not only the ability to master both sports but above all, to be able to withstand the constant switch from a full-contact sport to a thinking game, round after round. After three minutes of boxing, opponents have to face each other at the chessboard barely having taken a break, and have to then perform calmly and think tactically. This switch becomes increasingly hard for the athletes as the contest progresses. (Chess Boxing, Wikipedia)


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“Cada vez que cae sábado, en Vincennes la Sociedad del Caballo Francés aprovecha para organizar una importante reunión”

Se convertía en: “Cada vez que cae un sabelotodo, en Vincennes la sodomía de la cabina francesa aprovecha para organizar una importante reverencia”

Las constraintes de Oulipo se sofisticaron, incluyendo también la semántica, no buscando afectar solo a la alteración de las palabras como unidad individual, sino al sentido del propio texto o a su estructura narrativa. A quienes les reprochaban una cierta banalidad, o la arbitrariedad de sus métodos, los del grupo respondían: “El Oulipo es el Anti-Azar”. Se desmarcaban de prácticas propias del Dadaísmo, como la estructura autómatica, negando que esta última supusiese una forma más libre de expresión. Para Oulipo, toda estructura asentada (Por ejemplo, la estructura de un Soneto) era igualmente azarosa, y la intención de las Constraintes era sólamente la de esquivar los circuitos por defecto del pensamiento, encontrar

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accidentes felices que ellos luego pudiesen aprender y utilizar de forma consciente en otras obras, ampliar la paleta de colores. “Obligar al sistema del lenguaje a salir de su funcionamiento rutinario. Y también, forzarlo a que confiese, a revelar sus recursos ocultos” (Queneau et al., 2016. p.177)

Los métodos de Oulipo, aunque ejecutados manualmente, eran marcadamente cibernéticos. Como explica Manuel Perez Romero en Timetecture (2017, p 177) La Cibernética se trata de un campo de estudio fundado por Norbert Wiener en 1948, y su principal aporte es el de la idea de retroalimentación o feedback, por la cual se rompe la linealidad para considerar sistemas en los que el “efecto actúa sobre la propia causa” (Pérez Romero, 2017, p.78). Es decir, al actuar, el cambio de estado de un sistema transforma el propio sistema y por consiguiente su propia forma de operar, en bucle. La retroalimentación supone una no-linealidad, no existe un objetivo definido a alcanzar si no la auto-transformación gradual del sistema.


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Si la manera de hacer de Oulipo era Cibernética es porque sus métodos no perseguían un objetivo definido. Cada iteración, cada experimento traía consigo una observación de los resultados, y a partir de la evaluación se redefinen las reglas iniciales. Es solamente a partir de experimentar con estas reglas como puede emerger algún patrón que despierte el interés, y es entonces cuando se mira hacia atrás y se aísla la receta que lo ha hecho posible. Además, Oulipo no aspiraba a encontrar un conjunto de reglas óptimo, un método definitivo que resolviese la literatura. Su propuesta era la de experimentar con múltiples estructuras distintas y comparar sus efectos. Trataremos de aproximar esta postura al objeto de este trabajo: la construcción de un medio Post-Pantalla. Por ser lo Espacial una característica de lo Post-Pantalla, podemos encontrar señuelos mirando hacia el formato de los Videojuegos. Por extraña que parezca la propuesta, el Videojuego como disciplina tiene años de experiencia en la exploración de formas de interacción espacial que combinan a su vez las posibilidades de lo virtual, y existe una numerosa producción académica desti-

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nada a comprender sus rasgos. En Simulation versus Narrative (2013), Gonzalo Frasca (diseñador de videojuegos e investigador académico) defiende que los videojuegos se definen por incorporar un régimen de comunicación radicalmente distinto al de la Narrativa: Eso es, la Simulación. La simulación supone un paso de “Secuencias de Signos” a “Máquinas Generadoras de signos” (Frasca, 2013, p. 2). Si la representación se basa en codificar ciertas propiedades o instantes del objeto a representar y organizarlas de una manera única, La Simulación se distingue por incorporar también sus comportamientos. Por lo tanto la organización de sus elementos en un momento dado dependerá de la reacción de sus elementos según estos comportamientos simulados, incluyendo la acción del “jugador” como un comportamiento más, asociado a un elemento de la simulación. “Narrauthors have executive power: they deal with particular issues. On the other hand, simauthors behave e more like legislators: they are the ones who craft laws.” (Frasca, 2013, p. 7)

Sin embargo, Frasca argumenta que,


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a pesar de que la Simulación siempre tiene un grado de indeterminismo (es decir, se aleja de la linealidad) existe un gradiente entre formas de simulación más o menos próximas a la narrativa. Así, distingue la idea de “Juego” en dos categorías: El juego como Ludus sería aquel que persigue un objetivo y define un ganador, mientras que el juego como Paidia no incorpora un objetivo ni un final. (pp.8-11) Frasca incide en que en el Paidia también existen reglas (explícitas o implícitas) y que estas condicionan los posibles escenarios contenidos en la simulación, pero cada uno de estos escenarios se presenta como una posibilidad más, sin evaluar la prioridad de unos escenarios sobre otros. Esta idea de Paidia conecta estrechamente con una categoría de videojuegos de creciente popularidad: El Sandbox o Cajón de Arena. En un sandbox no existe objetivo a perseguir, solo una serie de reglas internas y un conjunto de acciones posibles. Sin duda, el ejemplo más popular de Sandbox es Minecraft. En este juego, todo aquello que conforma el entorno se simplifica a un catálogo de cubos o voxeles, cada uno con sus propiedades y comportamientos internos; y a

una serie de acciones a realizar sobre estos bloques. Partiendo de este conjunto de reglas simples, la interacción del jugador con estas reglas da lugar a una explosión combinatoria de posibles escenarios y propiedades imposibles de predecir para quién diseñase el juego. Es, por lo tanto, un ejemplo del potencial de lo Emergente. Creemos que la radicalidad de Minecraft reside en la forma en la que se conciben sus elementos unitarios, los bloques. En otros videojuegos se introducen modelos 3D que replican y hacen referencia a un objeto externo, como podría ser un edificio; a la vez, a ese objeto se le añaden los comportamientos complejos propios de su equivalente real. En Minecraft esto no sucede así, sino que el entorno se de-construye a un conjunto de bloques elementales, cada uno con unas reglas simples. Podríamos hablar de que Minecraft crea su propia gramática abstracta. La posibilidad de que exista un objeto en el juego que replique la realidad es solo eso, una posibilidad, que no está incorporada rígidamente en el juego sino que deberá emerger de las operaciones elementales que permite su gramática. Al romper cualquier ref-


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erencialidad en su forma de operar, Minecraft permite la reconstrucción de lo conocido, así como la exploración de lo nuevo. Olvidemos cualquier asociación de “Juego” con un momento de ocio. De hecho, la diferencia entre un videojuego y un software productivo podría ser difusa. ¿Es AutoCad un juego, una simulación? También opera bajo un conjunto de acciones o reglas que condicionan el aspecto del resultado, sus objetos tienen comportamientos (por ejemplo, condiciones para una operación booleana), y en contadas ocasiones incluso te puede divertir. Pensamos que la diferencia entre Juego y Herramienta se establece a menudo de forma estética. Nuestro interés ante los “juegos” se debe a comprenderlos en cuanto a entorno para la experimentación. Es en esta idea de Sandbox que encontramos vínculos con la actitud de Oulipo o con la propuesta Cibernética. Y por lo tanto, creemos que los entornos para la exploración de un medio Post-Pantalla deben construirse a la manera de un Sandbox como Minecraft: construyendo distintos conjuntos de reglas que no hagan referencia a un medio

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previo, (sino que nazcan del lenguaje interno del dispositivo) y observando los resultados. Queremos ser cuidadosos con el siguiente punto: Nuestra propuesta no es la de traducir literalmente la forma de Minecraft al medio post-pantalla, (o estaríamos cayendo de nuevo en el error de replicar los fenómenos de un medio anterior), sino la de replicar su actitud. Un videojuego, por lo general, no deja de ser un sistema cerrado con una única Interfaz que lo relaciona con el exterior, mientras que hemos definido lo Post-Pantalla como un medio en constante interacción con el entorno local y con fenómenos globales. Si lo Post-Pantalla es un medio nuevo, intuimos que las reglas elementales de estos Sandbox Post-Pantalla se deberán pensar no solamente como relaciones entre los “objetos nuevos”, sino que se deberán incorporar comportamientos que los vinculen con propiedades del entorno, así como formas de reaccionar y comunicarse a distancia. Su unidad elemental (ya sea en forma de voxels, nubes de puntos, mallas, campos, o cualquier otro elemento), al no plantearse desde la imitación rígida, de-


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bería ser capaz de permitir fenómenos propios del espacio físico (como simular masa, rozamiento o gravedad) a la vez que desplegar accidentes. En conclusión: Creemos que la tarea de descubrir los potenciales ocultos de un medio Post-Pantalla no pasa por la construcción de “apps”, “utilidades” o “experiencias”, sino por el diseño de entornos de experimentación marcadamente inútiles, o dicho de otra manera: Sin utilidad aparente pero de enorme utilidad latente.


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