UP: Comunicaci贸n M.C. Juan Carlos Olivares Rojas jolivares@uvaq.edu.mx http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar 2009
Agenda • Introducción (Teoría de Proyectos)
– Elementos para identificar posibles proyectos – Métodos y etapas del Desarrollo de Proyectos
• Comunicación
– Inicio – Requerimientos
Introducción
• Proyecto: es la integración de una serie de procedimientos y actividades haciendo uso de una metodología definida que permita lograr los objetivos y metas de la manera más eficiente y efectiva. • El término proyecto implica una actividad futura.
Metodología
• Metodología: conjunto de pasos que nos conducen a resolver un problema de manera sistemática. • ¿Cuál es la diferencia con respecto a un algoritmo? • Que la metodología se utiliza para resolver diversos tipos de problemas. Los algoritmos son precisos, las metodologías no dejan de ser mejores prácticas.
Metodología
• Eficacia hacer las cosas bien.
• Eficiencia hacer más con menos. • En proyectos existe un trade-off entre lo que es rendimiento de una aplicación (velocidadcantidad de recursos).
5
Objetivos y metas
• Un objetivo es lo que se aspira o se desea obtener de un proyecto. • Una meta es una métrica para cuantificar el logro de un objetivo. • Un objetivo es en general y una métrica en particular.
Elementos de un Proyecto
Investigación • Para lograr la realización de un proyecto es muy importante que se lleven a cabo una serie de pasos y procedimientos de investigación, los cuales permitirán abrir aún más las perspectivas que tenemos de dicho proyecto. • ¿Qué es investigar?
– Es indagar en búsqueda de la verdad
Investigación • Los tipos de investigación son: • Investigación pura o básica: su finalidad es la obtención de nuevo conocimientos. Investigación por amor al arte. • Investigación aplicada: su finalidad es utilizar el conocimiento obtenido en la investigación en algún producto reutilizable.
Desarrollo tecnológico • Desarrollo tecnológico: su finalidad es el desarrollo de un prototipo en el que se apliquen nuevas tecnologías y conocimientos • Investigación documental: aquella que se basa solamente en bibliografía • Investigación de campo: aquella que se realiza en el lugar de los hechos, que requiere experimentación.
Investigación
• Investigación cualitativa: aquella en la que las variables de investigación se evalúan en base a unidades no numéricas. (Investigaciones de Ciencias Sociales) • Investigación cuantitativa: aquella cuyas variables pueden ser cuantificadas por medio de unidades tangibles (Investigaciones científicas y tecnológicas).
Tarea
• Investigar métodos (estándares) que permitan organizar la información de la carpeta del proyecto de manera efectiva. • ¿Qué diferencia existe entre una Carpeta de Proyecto y un Portafolio de Proyecto?
Portafolio de Proyectos
Tarea
• Definir un Blog, Wiki o Sitio Web para el proyecto. • Diariamente se deberá hacer un registro para visualizar el avance del proyecto al día de hoy.
Elementos para identificar posibles proyectos
• A continuación se muestran algunos Motivos para desarrollar proyectos (necesidades): • Cambios demográficos • Micromercados • Volatilidad Corporativa • Control de Costos
Necesidades • • • • • •
Consumismo Crisis Educativas Ambientalismo Calidad* Globalización Regularizaciones Investigación sobre Calidad del Software y Fábricas de Software
Áreas de oportunidades • Problemas con algún elemento actual • • • • • •
Deseos de explotar nuevas necesidades Incremento de la competencia Hacer más efectivo el uso de la información Crecimiento organizacional Unión o adquisición corporativa Cambios en el ambiente o en el mercado
Proceso para el Desarrollo de Inventivas • Los proyectos se originas de inventos, los cuales son ideas materializadas. • Aun no se conoce el substituto de una buena idea. • Las ideas constituyen el primer acercamiento, a la realidad que habrá de investigarse.
Fuente de Ideas • Las experiencias individuales • Los materiales escritos (libros, periódicos, revistas y tesis) • Las conversaciones personales observaciones de hechos
y
• Las creencias y aún los presentimientos.
las
¿Cuándo surgen las Ideas? • Al leer una revista de divulgación popular • Al estudiar en la casa • Al ver televisión • Al charlar con otras personas • Al recordar algo vivido, etc.
Ideas
• Las buenas ideas necesitan de un ambiente fertilizador. • Las ideas surgen en ocasiones de problemas y en otras de necesidades. • Una necesidad es vital. Un problema no.
Ideas
• La mayoría de las ideas iniciales son vagas y requieren analizarse cuidadosamente para que sean transformadas en planteamientos más precisos y estructurados. • Se necesita de 1% de inspiración y 99% de sudoración.
Ideas
• Cuando una persona desarrolla una idea de investigación debe familiarizarse con el campo de conocimientos donde se ubica la idea (fundamentos o marcos teóricos). • En el caso de proyectos empresariales se debe conocer la cultura organizacional (antecedentes)
Ideas
• Para adentrarnos en el tema es necesario conocer los estudios, investigaciones y trabajos anteriores (estado del arte). Generalmente se resume en una tabla comparativa. • No reinventar la rueda. Salvo que sea más costoso o inviable la solución.
Decidir el tipo de Investigación
• Tema ya investigados, formalizados.
estructurados
• Temas ya investigados estructurados y formalizados.
pero
y
menos
• Temas pocos investigados y estructurados. • Temas no investigados.
Factores que restringen el éxito de un Proyecto
• Alcance • Costo
• Programa • Satisfacción del Cliente
Factores que restringen el éxito de un Proyecto
• Del grado de familiaridad de los desarrolladores con el proyecto (empeño y habilidades). • La complejidad del mismo. • La existencia de estudios previos.
Técnicas de Discusión Grupal
• El proceso de resolución de problemas tiene tres fases según Mintzberg:
– identificar el problema – desarrollar diferentes soluciones posibles – evaluar las posibles soluciones y seleccionar la más adecuada.
• Otros autores han agregado dos más fases:
– ejecutar la solución deseada – evaluar los resultados de la ejecución de dicha solución.
Técnicas de Discusión Grupal
• Para la toma de decisiones grupales, existen varios métodos que se pueden seguir como:
– votación (la decisión más votada gana), – votación aprobatoria (cada miembro puede votar por más de una opción, la opción más votada es la que gana), – suma de rangos (se otorgan ponderaciones a las opciones, siendo 1 para la menos votada, este proceso se realiza por participante, gana la opción con mayor puntaje) y – desviación mínima (se selecciona la opción que tenga mayor puntaje y cuya desviación sea mínimo).
Técnicas de Discusión Grupal
• Estas técnicas se pueden mejorar a través de otras técnicas que ayudan a la toma de decisiones que a continuación se mencionan:
– lluvia de ideas, – rueda de mesa (similar a la lluvia de ideas pero cada quien tiene un turno para exponer sus ideas de forma cíclica), – análisis FODA (Fortalezas Oportunidades Debilidades Amenazas).
Técnicas de Discusión Grupal
• La técnica del grupo nominal reúne características de la tormenta de ideas y la rueda de mesa, su funcionamiento es el siguiente: – cada miembro del grupo escribe el mayor número de soluciones posibles de manera anónima; – un moderador recoge todas las respuestas, las presenta al grupo escribiéndolas en un panel, tratando de agrupar aquellas soluciones que sean afines; – las ideas propuestas son discutidas por el grupo hasta que sean suficientemente claras;
Técnicas de Discusión Grupal
– Cada miembro del grupo, anónimamente, otorga una puntuación a cada solución ya sintetizada, en función de lo apropiada que le resulte cada una para resolver el problema que se discute; – por último, el moderador resume las puntuaciones conseguidas por cada solución alternativa, de forma que se puede establecer una jerarquía de adecuación de las diferentes propuestas de solución en función de la opinión grupal.
Técnicas de Discusión Grupal
• Para problemas más complejos se puede utilizar la técnica Philips 66. La cual consiste en hacer grupos de 6 personas que discutirán el problema por 6 minutos. • Otra técnica compleja es el Proceso Delphi, la cual se utiliza cuando se desea aislar los miembros del grupo para aislar sus opiniones; o bien, cuando se necesita la opinión de expertos los cuales se encuentran alejados geográficamente.
Técnicas de Discusión Grupal
• El proceso Delphi es el siguiente:
– Se elabora un primer cuestionario para recoger información, posibles soluciones y causas del problema, este cuestionario se envía a los expertos, que los responde individual y anónimamente; – se analizan los datos recogidos en el primer cuestionario categorizando las respuestas en función de su parecido y se elabora con esto un segundo cuestionario en el que se incluyen las alternativas más elegidas;
Técnicas de Discusión Grupal
– se envía el segundo cuestionario en el que cada experto ordena las diferentes alternativas en función de su adecuación, asignándoles un número y argumentando sus respuestas; – se analizan las valoraciones del segundo cuestionario y con ello se elabora un tercer cuestionario dónde sólo aparecen las opciones más votadas y un resumen de los comentarios más importantes;
Técnicas de Discusión Grupal
– los expertos contestan el tercer cuestionario evaluando cada alternativa; – se elaborará el informe final con los resultados obtenidos, este informe servirá a la persona encargada para tomar la decisión final.
Anexos Desarrollo de Inventivas Ideas para definir Ideas
Avances en Ciencias de la Computaci贸n 2008
Introducción
•
La computación como ciencia se actualiza a pasos agigantados.
•
La empresa de consultoría Gartner define una gráfica denominada Hiperciclo, en las cuales mide el avance de las tecnologías emergentes.
•
En esta presentación se muestran las gráficas del 2006 y del 2012
Introducción
• La curva del hiperciclo tiene los siguientes elementos: – Disparo de la tecnología (1) – Pico de expectaciones infladas (2) – Desilusión (3) – Grado de encantamiento (4) – Productividad plena (5)
Hiperciclo 2006
• Disparo de la tecnología:
– Virtualización de aplicaciones para PC – Procesadores multinúcleo – Particiones de seguridad virtualizada – Suites E-learning – Suites de gestión (BPM)
Hiperciclo 2006 • Pico de expectaciones infladas:
– Aplicaciones de outsourcing – Aplicaciones de almacenes de datos – Redes inalámbricas de tercera generación – WiMAX – Linux en el escritorio – Tablet PC – Suites Empresariales Inteligentes – Servicios de gestión de impresión
• Desilusión:
Hiperciclo 2006
– Operaciones con llave pública – Portales básicos empresariales – CRM – BI – Lectores de huella digital – Clientes ligeros – Puntos de acceso WiFi
Hiperciclo 2006
• Encantamiento:
– Tecnologías de manejo de contenido – ERP – Outsourcing de infraestructura de TI
Hiperciclo 2012
• Disparo de tecnologías:
– Computación cuántica – Ajax offline – Traducción de voz a voz – Arquitectura orientadas a eventos – Inteligencia colectiva – Arquitecturas dirigidas por modelos – RSS Empresarial
Hiperciclo 2012 • Disparo de tecnologías (continuación):
– Web semántica corporativa – Reconocimiento del habla para dispositivos móviles
• Pico de expectaciones infladas – IPv6 – Mashup – Web 2.0
Hiperciclo 2012 • Pico de expectaciones infladas: – “Folksonomías” – Papel digital – Análisis de redes sociales
• Desilusión:
– RFID – Grid Computing – Ajax
Hiperciclo 2012 • • • • • • • •
Pagos biométricos Wikis Blog corporativo Redes de sensores y mallas Tablet PC Pagos por dispositivos móviles Tecnologías de localización Mensajería Instantánea Empresarial
Hiperciclo 2012
• Encantamiento:
– Aplicaciones basadas en localización – Smartphone
• Productividad
– VoIP – Internal Web Services
Bibliografía
• Enciso, Enrique (2007). “Tendencias y Predicciones Tecnológicas y Sociales”, Revista RED, Junio, pp. 21-27.
Innovaci贸n en TI
Empresas TI
• cFares es un buscador de precios de boletos de avión cubriendo la mayoría de las rutas en el mundo. http://www.cfares.com/ • iPolipo: resuelve el problema de agendar juntas, se requiere un promedio de 7 correos electrónicos para confirmar una cita, lo que representa 100 horas al año en una empresa promedio. http://www.ipolipo.com/
Empresas TI • MOG: sistema que con autorización del usuario, permite acceder a una PC y catalogar toda la música disponible. En base con otros usuarios se sugieren nuevos títulos de canciones, permite formar una red social. http://mog.com • Startforce: Sistema Operativo desde la Web. http://www.startforce.com/
Empresas TI
• YouSentit: Empresa que permite la entrega digital de documentos para personas con poco conocimiento de computación, permite llevar el seguimiento de los documentos. http://www.yousendit.com/ • Payscale: los usuarios pueden definir posiciones laborales mediante habilidades y experiencias y compararlas en base a otras personas en otras regiones. http://www.payscale.com/
Empresas TI • SimulScribe: se dedica a convertir mensajes de voz en texto con un mercado potencial de 5,000 millones de dólares. Se cobra 0.25 dólares por correo de voz. http://www.simulscribe.com/ • SIBEAM: red inalámbrica multi gigabit de 60 GHz para transmitir video de alta definición sin importar su comprensión. http://www.sibean.com/
Referencias
โ ข Enciso, Enrique. Innovaciรณn: clave para permanecer en el juego (2007). Revista Software Red, Septiembre de 2007, pp. 13.
Anexos Desarrollo de Inventivas Ideas para definir Ideas
Calidad del Software
• El objetivo fundamental del Desarrollo Estructurado de Proyectos es lograr la calidad del software. • Por calidad se entienden muchas cosas. Para nuestro curso lo entenderemos como realizar 100% bien las cosas en el menor tiempo posible.
Calidad de Software
• La calidad hace referencia intrínseca a eficacia y eficiencia. • ¿Qué tiene más calidad un “Vochito” o un BMV? • Los dos tienen igual calidad si cumplen con los requerimientos (checklist).
Calidad de Software
• En general la Ing. Sw tiene los objetivos de que el software sea correcto, utilizable y costoefectivo. • Sinónimos de calidad es que esté libre de errores. Muchas de las metodologías de software actuales se basan en esta premisa.
Calidad de Software
• ¿Por qué es difícil lograr la calidad del software? • El software es un producto intangible el cual se logra a través de un proceso creativo ya que programar es un arte, el cual no puede ser sistematizado del todo.
Calidad de Software
Calidad de Software • ¿Por qué es importante el Desarrollo de Proyectos de forma Metodológica? El software es cada vez más complejo y costosos que se compara con construir un edificio. • En 1968 se da un hito importante al ocurrir la “crisis del software” y definirse la Ingeniería de Software como tal.
Construcción de una casa para “wendo”
Puede hacerlo una sola persona Requiere: Modelado mínimo Proceso simple Herramientas simples
Construcci贸n de una casa
Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipo Requiere: Modelado Proceso bien definido Herramientas m谩s sofisticadas
Construcción de un rascacielos No cualquier persona o grupo de persona lo realiza. Imposible sin técnicas de Ingeniería
Fábricas de Software
• Tratan de automatizar los procesos de desarrollo de software tal cual lo realizan las líneas de producción de los sistemas industriales. • No es nuevo pero actualmente está teniendo mucho éxito. Requiere de mucho esfuerzo. Es un modelo organizacional.
Etapas para el desarrollo de un proyecto
• Los proyectos en general presentan 6 etapas que a continuación se describen: • Detección de necesidades: consiste en determinar los elemento (procesos, equipos, personas, etc.) que son requeridos o no para cumplir los objetivos del proyecto.
Etapas para el desarrollo de un proyecto
• Definición del problema: consiste en delimitar las fronteras y el alcance de las necesidades que se desean atender. • Factibilidad: consiste en definir posibilidades de éxito de una solución.
las
Etapas para el desarrollo de un proyecto
• Los niveles de factibilidad son: – Operacional – Técnico – Económico
• La decisión de si se realiza un proyecto o no depende del desarrollador y del cliente. 70
Etapas para el desarrollo de un proyecto • Planeación del proyecto: consiste en establecer una serie de estrategias para resolver un problema, además de las técnicas y el control que se llevará a cabo. • Elaboración del proyecto: consiste en definir el diseño, la elaboración de módulos y la integración de todos los elementos.
Etapas para el desarrollo de un proyecto
• Se deben de dar a conocer en esta etapa todos los distintos tipos de pruebas y técnicas de análisis de resultados para determinar una posible evaluación al final del proyecto. • Documentación: consiste en explicar como están compuestos los manuales técnicos y de usuario del proyecto.
Ciclo de Vida de un Proyecto
• Identificar una necesidad (1)
• Desarrollar una propuesta de solución (2) • Realizar el proyecto (3) • Terminar el proyecto (4)
Ciclo de Vida de un Proyecto
Ciclo de Vida de un Proyecto
• Un proyecto puede comenzar con un SDP (Solicitud de Propuesta, RFP Request For Proposal) de un cliente. • Un SDP es un documento en el cual se describe la problemática o necesidad de la empresa y se somete generalmente a concurso la solución.
Ciclo de Vida de un Proyecto
• En la mayoría de las ocasiones el SDP no existe por lo cual se debe de hacer un análisis previo para plantear la solución. • Una vez obtenido el SDP el proyecto inicia formalmente a través de un contrato*
Verdadero Ciclo de Vida del Desarrollo de un Proyecto
Primera fase
Segunda fase
Tercera fase
Cuarta fase
Metodologías de Desarrollo de Software
• Las metodologías de software son un conjunto de “mejores prácticas” que si no se llevan a la práctica no sirven de nada. • El factor humano es el recurso más importante de cualquier proyecto de software.
Metodologías de Desarrollo de Software
• Por ejemplo, la Ley de Brooks: Si se aumenta un programador más se retrasa el proyecto mientras se explica que hay que hacer. • El proceso de desarrollo de software implica cuatro etapas:
Ley de Brooks
Metodologías de Desarrollo de Software
– Especificación – Desarrollo – Evaluación – Evolución
• El desarrollo de software se basa en modelos, siendo los más representativos:
• • • •
Metodologías de Desarrollo de Software
Cascada (clásico) Construcción de prototipos Espiral RAD (Desarrollo rápido de aplicaciones)
• Cada uno de estos modelos tiene sus respectivas fases que pueden ser muy similares entre sí.
Modelos de Ciclo de Vida
Cascada
Modelo Ciclo de Vida en Cascada Actual
• Comunicación:
– Inicio del Proyecto – Recopilación de Requerimientos
• Planeación:
– Estimación – Itinerario – Seguimiento
Modelo de Ciclo de Vida en Cascada Actual
• Modelado
– Análisis – Diseño
• Construcción – Código – Prueba
Modelo de Ciclo de Vida en Cascada Actual
• Despliegue:
– Entrega – Soporte – Retroalimentación
• En el modelo iterativo se repiten algunas fases al igual que en espiral.
Modelo de Ciclo de Vida en Cascada Actual
Flujos de Trabajo de las Etapas Inicio
Despliegue Implementación Diseño Análisis 0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Flujos de Trabajo de las Etapas Elaboraci贸n
Despliegue Implementaci贸n Dise帽o An谩lisis 0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Flujos de Trabajo de las Etapas Construcci贸n
Despliegue Implementaci贸n Dise帽o An谩lisis 0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Flujos de Trabajo de las Etapas Transici贸n
Despliegue
Implementaci贸n
Dise帽o
An谩lisis 0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Modelo Iterativos
Modelo en Espiral
de Procesos para la Mo Pro • Es la denominación del "Modelo Industria del Software" desarrollado por la Asociación Soft Mexicana para la Calidad en Ingeniería del Software
(AMCIS) de la Universidad Autónoma de México (UNAM) por encargo de la Secretaría de Economía, es
un modelo para la mejora y evaluación de los procesos de desarrollo y mantenimiento de sistemas y productos de software
• MoProSoft es el nombre del modelo en la comunidad universitaria y profesional, y la norma técnica a la que da contenido es la NMX-059/01-NYCE-2005
que
fue
declarada Norma Mexicana el 15 de agosto de 2005 con la publicación de su declaratoria en el Diario de la Federación.
• Le ha dado origen el Programa para el Desarrollo de la Industria del Software (PROSOFT).
• PROSOFT tiene siete líneas estratégicas, siendo la sexta la que ha dado origen a MoProSoft: "Alcanzar niveles internacionales en capacidad de procesos“. • Al comenzar el desarrollo de esta línea estratégica se evaluó la adopción de los modelos: ISO 9000, ISO 15504, SW-CMM.
• El resultado de la evaluación fue: "Ninguno de los estándares o modelos cumple con los requisitos expresados por la industria nacional", y se decidió la elaboración de un modelo adecuado para las características de las empresas mexicanas , que se basaría en los modelos evaluados.
• En base a esta decisión la Secretaría de Economía encargó la elaboración de dicho modelo a la Asociación Mexicana para la Calidad en Ingeniería del Software (AMCIS) en colaboración con la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). • La primera versión de MoProSoft se publicó en diciembre de 2002 .
• Pocos procesos que abarcan todos los niveles de una organización: directivo, gerencial y operativo.
• Procesos integrados como una red de comunicación. • Definición explícita de roles responsables por las actividades de cada proceso y la capacitación requerida.
• Definición explícita del propósito, objetivos específicos, indicadores, metas cuantitativas y mediciones para cada proceso.
• Definición explícita de productos de entrada, salida e internos de cada proceso y sus características mínimas. • Definición de flujos de trabajo con las actividades, tareas, roles involucrados y productos generados
• Existencia de una Base de Conocimiento de la organización en la cual se resguardan todos los productos generados, se administran y se consultan de acuerdo con los mecanismos definidos. • Definición de las actividades para recaudar lecciones aprendidas y usarlas en proyectos futuros. • Definición de un mecanismo específico para la reacción a las situaciones excepcionales durante el desarrollo de las actividades. • Definición explícita de las actividades de verificación, validación y pruebas
Definición explícita de guías de ajuste que sugieren la adaptación de los procesos a las necesidades de las organizaciones, sin perder de vista el cumplimiento de los objetivos de los procesos. Los objetivos y metas cuantitativas son las que guían a los demás procesos y proyectos y son los que se valúan para conocer cuantitativamente la efectividad de los procesos de la organización. Las sugerencias de mejora a los procesos se identifican y se reportan a los responsables de gestión de procesos. Los procesos del modelo pueden ser ajustados con base al contexto de la organización.
• Contiene tres categorías de procesos que corresponden a las capas de Alta Dirección, Gestión y Operación.
•
http://es.wikipedia.org/wiki/Moprosoft, consultado el día 20 de Agosto del 2008
•
http://www.iie.org.mx/boletin032003/ind.pdf , consultado el día 20 de Agosto del 2008
•
http://www.uv.mx/its/MoProSoft%20y%20su%20origen.pdf , consultado el día 20 de Agosto del 2008
•
http://www.navegapolis.net/content/view/515/59/ , consultado el día 20 de Agosto del 2008
CMMI -Capability Maturity Model Integration -Modelo de Madurez de la Capacidad De la Organización De un conjunto de procesos agrupados Área de Proceso
Es un modelo para la mejora de procesos que proporciona a las organizaciones los elementos esenciales para procesos eficaces. Sucesor CMM. Desarrollado desde 1987 hasta 1997. En 2002 CMMI Versión 1.1 En Agosto de 2006 Versión 1.2. El objetivo del proyecto CMMI es mejorar la usabilidad de modelos de madurez integrando varios modelos diferentes en un solo marco (framework).
Hay dos 谩reas de inter茅s: Sin embargo existen tres constelaciones de la versi贸n 1.2 disponible: 1. CMMI para el Desarrollo (CMMI-DEV o CMMI for Development). 2. CMMI para la adquisici贸n (CMMI-ACQ o CMMI for Acquisition). 3. CMMI para servicios (CMMI-SVC o CMMI for Services).
Una organización es evaluada y recibe una calificación de nivel 1-5 si sigue los niveles de Madurez. La organización, puede elegir áreas de proceso y en vez de por niveles de madurez puede obtener los niveles de capacidad "Perfil de Capacidad" de la Organización.
REPRESENTACIONES Según el modelo se tienen dos formas para mejorar:
Mejorar un proceso específico o un conjunto de ellos.
La mejora de la organización completa según los procesos definidos y ocupados.
En la siguiente tabla se muestran los niveles para estos dos tipos de representaciones:
Nivel 0 Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5
Representaci贸n Continua Nivel De Capacidad Incompleto Realizado Manejado Definido Manejado Cuantitativamente Optimizando
Representaci贸n Escalonada Nivel De Madurez Inicial Manejado Definido Manejado Cuantitativamente Optimizando
Representación Continua Mejora de un Proceso área de proceso en que una organización desea mejorar. Existen seis niveles de capacidad por donde transitan los procesos asociados a un área de proceso: Nivel 0 – Incompleto: Objetivos No Satisfechos. Nivel 1 – Realizado: Objetivos Satisfechos. Nivel 2 – Manejado: cuando tiene la infraestructura base para apoyar el proceso.
Nivel 3 – Definido: cuando es adaptado desde el conjunto de procesos estándares de la organización de acuerdo a las guías de adaptación de la organización. Nivel 4 – Manejado Cuantitativamente: cuando es controlado usando técnicas estadísticas y otras técnicas cuantitativas. Nivel 5 – Optimización: es mejorado basado en el entendimiento de causas comunes de variación del proceso.
Representación Escalonada Método estructurado y sistemático mejora de procesos etapas o niveles. Al alcanzar un nivel, la organización se asegura de contar con una infraestructura robusta en términos de procesos para optar a alcanzar el nivel siguiente Nivel de Madurez. Áreas de procesos en donde los objetivos asociados a ese nivel deben ser cumplidos.
Existen cinco niveles de madurez: Nivel 1 – Iniciado: la mayoría de los procesos son "adhoc" y caóticos. Nivel 2 – Manejado: se ordena el caos. Aquí Las organizaciones se enfocan en tareas cotidianas referentes a la administración. Nivel 3 – Definido: los procesos son caracterizados y entendidos de buena forma, y son descritos en estándares, procedimientos, herramientas, y métodos.
Nivel 4 – Manejado Cuantitativamente: la organización y proyectos establecen objetivos cuantitativos para medir la calidad y realización de los procesos y los usa como criterios en el manejo de ellos. Nivel 5 – Optimizado: una organización mejora continuamente sus procesos basándose en el conocimiento de las causas comunes de variación inherente en los procesos.
AREAS DE PROCESO Son un conjunto de prรกcticas relacionadas que cuando son implementadas colectivamente, satisfacen un conjunto objetivos considerados importantes para mejorar esa รกrea de proceso. El modelo CMMI v1.2(CMI-DEV) contiene 22 รกreas de proceso:
Área de Proceso Análisis y Resolución Causales Soporte (CAR) Análisis y Resolución de Soporte Decisiones (DAR) Aseguramiento de la Calidad de Soporte Procesos y Productos (PPQA) Definición de Procesos Organizacionales +IPPD (OPD +IPPD) Desarrollo de Requerimientos (RD) Entrenamiento Organizacional (OT) Administración Cuantitativa de Proyectos (QPM) Administración de Acuerdos con Proveedores (SAM) Administración de Requerimientos (REQM) Administración de Riesgos (RSKM) Administración Configuración (CM)
de
Categoría
Nivel de Madurez 5 3 2
Gestión de Procesos
3
Ingeniería
3
Gestión de Procesos
3
Gestión de Proyectos
3
Ingeniería
2
Gestión de Proyectos
3
Soporte
2
la Gestión de Proyectos
3
Administración Integral de Gestión de Proyectos Proyecto + IPD (IPM+IPPD)
3
Innovación y Despliegue Gestión de Procesos Organizacional (OID)
5
Integración de Producto (PI)
Ingeniería
3
Medición y Análisis (MA)
Soporte
2
Monitoreo y Control Proyecto (PMC)
de Gestión de Proyectos
2
Planificación de Proyecto (PP) Gestión de Proyectos
2
Procesos Orientados a la Gestión de Procesos Organización (OPF)
3
Rendimiento de Procesos Gestión de Procesos Organizacionales (OPP)
4
Solución Técnica (TS)
Ingeniería
3
Validación (VAL)
Ingeniería
3
Verificación (VER)
Ingeniería
3
Cuatro categorías: 1. 2. 3. 4.
Administración de Procesos, Administración de Proyectos, Ingeniería y Soporte.
Este agrupamiento es realizado para mostrar cómo se relaciona cada área de proceso dentro de una categoría.
COMPONENTES
Componentes Requeridas Son las componentes que obligatoriamente deben ser satisfechas y visiblemente implementadas para poder cumplir con un área de proceso: 1. Objetivo Específico (SG): única característica satisfacer el área de proceso. 2. Objetivo Genérico (GG): características satisfechas por un conjunto de áreas de proceso.
Componentes Esperadas Son las componentes que pueden ser utilizadas para alcanzar una componente requerida: 1. Practicas Específicas (SP): describe una actividad alcanzar un objetivo específico. 2. Prácticas Genéricas (GP): describe una actividad alcanzar un objetivo genérico.
Componentes Informativos Propósito Notas introductorias Nombres Tablas de relaciones práctica – objetivo Prácticas Productos típicos Sub-prácticas Ampliaciones de disciplina Elaboraciones de prácticas genéricas
Evaluaciones Una evaluación de CMMI corresponde al estudio y análisis de uno o más procesos realizado por un equipo capacitado de profesionales, utilizando un modelo de referencia de evaluación como base para determinar, a lo menos, fortalezas y debilidades dentro de una organización. El SEI ha publicado dos documentos guías que actualmente son utilizados para realizar una evaluación de CMMI:
1. Appraisal Requirements for CMMI (ARC). 1. Clase A 2. Clase B 3. Clase C Las clases definen los requerimientos que debe cumplir una evaluaci贸n de cierta complejidad. 2. Standard CMMI Appraisal Method for Process Improvement (SCAMPI).
Clase A Corresponde al m茅todo de evaluaci贸n que satisface el 100% de los requerimientos que el documento define. Se denomina SCAMPI clase A: 1. Capacidades de la organizaci贸n, 2. Identificar fortalezas y debilidades en los procesos y 3. Relacionar estas fortalezas y debilidades con el modelo de referencia CMMI.
Clase B Ayuda a una organización a comprender el estado de los procesos relativos a CMMI. Una evaluación clase B se ejecuta auto-evaluar sus procesos. Esta clase de evaluación debe ser ejecutada por dos personas, incluyendo a un líder de CMMI y requiere mucho menos información que la evaluación clase A.
Clase C Es realizada por s贸lo una persona y tiene por objetivo evaluar peque帽os aspectos de la organizaci贸n que quieren apoyarse.
CONCLUSIONES CMMI provee: 1.Una forma de integrar los elementos funcionales de una organización. 2.Un conjunto de mejores prácticas basadas en casos de éxito probado de organizaciones experimentadas en la mejora de procesos.
3. Ayuda para identificar objetivos y prioridades para mejorar los procesos de la organización, dependiendo de las fortalezas y debilidades de la organización que son obtenidas mediante un método de evaluación. 4. Un apoyo para que las empresas complejas en actividades productivas puedan coordinar sus actividades en la mejora de los procesos. 5. Un punto de referencia para evaluar los procesos actuales de la organización.
REFERENCIAS 1.http://es.wikipedia.org/wiki/CMMI 2.http://www.monografias.com/trabajos57/modelo -calidad-cmmi/modelo-calidad-cmmi.shtml 3.http://www.mityc.es/NR/rdonlyres/A570B90CB41A-46E2-BD394A31D18BB7FD/0/s01CeciliaRigoni.pdf
Team Software Process Personal Software Process Presenta: Linda Adriana Quesada Ruiz
TSP/PSP
Watts S. Humphrey es el inventor del PSP (Personal Software Process) y el TSP (Team Software Process)
TSP/PSP
¿Qué es PSP?
+ Se utiliza cuando no existe un equipo de programadores. + Es un proceso de mejora continua --> esta dise単ado para que se realicen varias pruebas antes de liberar el producto. + Consta de varias tareas que el programador tiene que realizar repetidamente.
Para tener una buena calidad se requiere de tener métricas de calidad bastante elevadas, esto es, aproximadamente un error por cada mi líneas de código, PSP proporciona la opción de crear un programa de 10000 líneas de código con únicamente 10 errores, los cuales para un programador son fáciles de depurar comparado con los errores que se pueden presentar al no utilizar dicho proceso.
Las diferentes etapas del PSP son: + Proceso base El programador conoce las necesidades del cliente para tener una idea clara de lo que programara. + Ambiente de mejora En caso de tener un proyecto ya hecho esta es la etapa de depuraci贸n, se utiliza para mejorar el proyecto anterior.
+ Estimación de tamaño de proyecto, pruebas En caso de no ser así se estima el tamaño que tendrá el software. Tomando en cuenta el tiempo que se le dedicara y las especificaciones del cliente. + Plantación de tareas y horario. Ya teniendo el tamaño del software se puede hacer una estimación del tiempo que se tomara para hacer la programación, así como, las diferentes tareas, de debe realizar un horario para tomar en cuenta cuanto tiempo debe tomar cada tarea y terminar a tiempo.
+ Control de calidad personal. Por medio de pruebas se califica la eficiencia del sistema asĂ como los errores que pueda llegar a tener, se tiene que confirmar que la calidad del software es la deseada. + Proceso CĂclico Teniendo en cuenta la calidad con la que el programa serĂĄ liberado se decide si el software se liberara o tiene que volver a entrar en el proceso como proceso base.
El problema mas grande que se presenta con el PSP es que para los programadores es difĂcil tratar de visualizar todas las tareas y etapas del desarrollo. Es por eso que en muchas ocasiones se necesita de otros programadores, pero al estar mas de uno no se puede utilizar el proceso de software personal, este problema se soluciona formando un equipo de trabajo y llevando a cabo el desarrollo por medio de TSP.
¿Qué es TSP?
TSP , en conjunto con PSP , ayuda al Ingeniero a: + Asegurar la calidad en los productos de software + Crear productos de software seguros + Mejorar procesos de Administraci贸n en una organizaci贸n
+ Se utiliza cuando en el desarrollo existe un equipo de programadores. + Se utilizan todas las tareas que el PSP indica, pero además se utilizan métodos de organización de personal debido a que al haber un equipo deben realizarse roles de trabajo. + Se tiene que tener un líder del equipo que este en comunicación con todos y que tenga control sobre la organización del proyecto.
Contar con personal suficientemente capacitado. Que el personal tenga la capacidad de trabajar en equipo. Debe haber convivencia en el equipo para facilitar la comunicaci贸n. Tienen que realizarse roles de trabajo y cada integrante debe estar en el 谩rea en la que mejor se desarrolla para que sea mas eficiente.
Reducción significativa en los errores que presenta el software Reducción en el tiempo que de toma para desarrollar el software Es más fácil y rápida la estimación del tiempo que se necesita para programar. Facilidad para realizar cambios.
CarnegieMellon University (2008). Overview of Team Software Process and Personal Software Process. Consultado en Agosto, 19, 2008 en http://www.sei.cmu.edu/tsp/index.html. Melendez, Miguel (2006). Personal Software Process/Team Software Process. Consultado en Agosto, 19, 2008 en homepages.mty.itesm.mx/al796320/SoftwareProcess.doc.
Referencias
METODOLOGIA SIX SIGMA EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE Ingeniería de Proyectos
MISION • Proporcionar la información adecuada Máxima calidad del producto o servicio. • Crear confianza y comunicación entre todos los participantes Eleva la calidad y el manejo administrativo
Introducción • Motorola, General Electric y Allied Signal utilizaron por primera vez Seis Sigma para procesos de recuperación de datos, mejorar la calidad, disminuir los costos y prácticamente eliminar los defectos en los productos sobre el terreno. • En la actualidad los profesionales están estudiando la forma de aplicar las técnicas de Seis Sigma para mejorar los sistemas de software y desarrollo.
Metodología Seis Sigma Incluye: • Una filosofía. Mejorar la satisfacción del cliente resultando en una mayor rentabilidad. • Un conjunto de métricas • Una mejora de marco (también llamado un conjunto de instrumentos)
Sigma (S) Seis Sigma (6S) se refiere a una medida del proceso de variaci贸n (seis desviaciones est谩ndar) que se traduce en un error o irregularidad tasa de 3,4 partes por mill贸n, o 99.9997 por ciento.
Defecto = producto, servicio o proceso de variaci贸n que impide cumplir con las necesidades del cliente.
Proceso de Seis Sigma • 1. Definir el producto y servicio. • • • • •
2. Identificar los requisitos de los clientes. 3. Comparar los requisitos con los productos. 4. Describir el proceso. 5. Implementar el proceso. 6. Medir la calidad y producto.
• ¿Podemos usar Seis-Sigma en programas de mejoramiento de procesos de software?
Calidad de software: • Fiabilidad • Disponibilidad • Mantenimiento de Control • Productividad
Protagonistas en Seis Sigma.
• Equipo de Liderazgo
• Lead Black Belts • Campeón (Champion) • Maestro Cinta Negra (Master Black Belt) • Cinta Negra (Black Belt) • Cinta Verde (Green Belt)
Herramientas Estadísticas •
Diagrama de Flujo de Procesos
•
Diagrama de Causa-Efecto
•
Diagrama de Pareto
•
Histograma
•
Gráfica de Corrida
•
Gráfica de control
•
Diagrama de Dispersión
•
Modelo de Regresión
Métodos y procesos actuales • ISO 9001 • CMM (Modelo Madurez) • BOOTSTRAP • ISO/IEC TR 15504
de
Capacidad
de
CONCLUSIONES • Aplicada a procesos industriales con el fin de obtener una buena calidad de los productos (bienes y servicios). • Ha evolucionado desde el trabajo de manufactura, y ahora para los productos de software y sus procesos. • La mayoría de las compañías a nivel mundial utilizan la metodología 6σ elaborando inspecciones visuales y electrónicas y aplicando las herramientas estadísticas, con las cuales se puede observar el comportamiento de los procesos. • Una vez observado el comportamiento del proceso, se procede a reducir al máximo los defectos en los productos o servicios, y lograr la plena satisfacción del cliente.
BIBLIOGRAFÍA: • • • • • • • • • •
Estrategias de Manufactura aplicando la metodología Seis-Sigma; Maya Héctor, RodríguezSalazar Jesús, Rojas Julieta, Zazueta Guillermo; Editorial Oceánica; 1996. Six Sigma. The breaktrough Management Strategy; Harry Mikel , Schoeder Richard; Mc Graw Hill Editorial; 2000. The Introduction to Six-Sigma Methodology; Brown Steve, Morrinson George; Editorial Trillas; 1991. http://mercadeo.com/archivos/six-sigma.pdf http://www.sei.cmu.edu/news-at-sei/features/2004/1/feature-3.htm http://www.sei.cmu.edu/news-at-sei/features/2004/1/pdf/feature-3.pdf http://villeneuve.iespana.es/files/SeisSigma%20%20presentacion%20Final.ppt http://www.cimat.mx/Sitios/seissigma/seissigma2/index.php?cod=a2&cod2=b4 http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_Capacidad_y_Madurez http://es.wikipedia.org/wiki/ISO/IEC_15504
Metodologías Ágiles y José Carlos García Cubillo eXtreme Programming (XP) Ingeniería De Proyectos Universidad Vasco de Quiroga
Contenidos Introducci贸n II. eXtreme Programming (XP) III. Conclusiones I.
Introducci贸n
¿Qué es una Metodología Ágil? • Las Metodologías Ágiles (MAs) valoran:
– Al individuo y las interacciones en el equipo de desarrollo más que a las actividades y las herramientas – Desarrollar software que funciona más que conseguir una buena documentación ⇒ Minimalismo respecto del modelado y la documentación del sistema – La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato – Responder a los cambios más estrictamente una planificación
que
seguir
Costo de los Cambios en SW Tradicional Costo del cambio
Suposici贸n MAs tiempo
Comparación Ágil v/s Tradicional Metodología Ágil
Metodología Tradicional
Pocos Artefactos. El modelado es prescindible, modelos desechables.
Más Artefactos. El modelado es esencial, mantenimiento de modelos
Pocos Roles, más genéricos y flexibles
Más Roles, más específicos
No existe un contrato tradicional, debe ser bastante flexible
Existe un contrato prefijado
Cliente es parte del equipo de desarrollo (además in-situ)
El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones
Orientada a proyectos pequeños. Corta duración (o entregas frecuentes), equipos pequeños (< 10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio
Aplicables a proyectos de cualquier tamaño, pero suelen ser especialmente efectivas/usadas en proyectos grandes y con equipos posiblemente dispersos
La arquitectura se va definiendo y mejorando a lo largo del proyecto
Se promueve que la arquitectura se defina tempranamente en el proyecto
Énfasis en los aspectos humanos: el individuo y el trabajo en equipo
Énfasis en la definición del proceso: roles, actividades y artefactos
Se esperan cambios durante el proyecto
Se espera que no ocurran cambios de gran impacto durante el proyecto
Principales MAs •
Crystal Methodologies, Alistarir Cockburn, www.crystalmethodologies.org
•
SCRUM, Ken Schwaber & Jeff Sutherland, www.controlchaos.com
•
DSDM (Dynamic Systems Development Method), www.dsdm.org
•
Lean Programming, Mary Poppendieck, www.poppendieck.com
•
FDD (Feature-Driven Development), Peter Coad & Jeff De Luca, www.nebulon.com/fdd, www.coad.com/peter/#fdd
•
Extreme Programming, Kent Beck www.extremeprogramming.org, www.xprogramming.com
Programaci贸n Extrema eXtreme Programming (XP)
Historia de XP • Creada por Kent Beck a raíz de su experiencia en el proyecto C3 en Chrysler
Kent fue contratado para dirigir el proyecto Durante el proceso nació una nueva metodología: eXtreme Programming (XP) C3 concluyó exitosamente en 1997
Valores que fomenta XP • Comunicación • Simplicidad • Retroalimentación • Coraje
Roles XP Programador
– Responsable de decisiones técnicas – Responsable de construir el sistema – Sin distinción entre analistas, diseñadores o programadores – En XP, los programadores diseñan, programan y realizan las pruebas
Jefe de Proyecto (Manager)
– Organiza y guía las reuniones – Asegura condiciones adecuadas para el proyecto
Cliente (Customer)
Es parte del equipo Determina qué construir y cuándo Establece las pruebas de aceptación
... Roles XP Encargado de Pruebas (Tester)
– Ayuda al cliente con las pruebas de aceptación – Se asegura de que las pruebas aceptación se superan
Rastreador (Tracker)
“Metric Man” Observa sin molestar Mantiene datos históricos
Entrenador (Coach)
– Responsable del proceso – Tiende a estar en un segundo plano a medida que el equipo madura
Artefactos esenciales en XP • Historias del Usuario • Tareas de Ingeniería • Pruebas de Aceptación • Pruebas Unitarias y de Integración • Plan de la Entrega • Código
Historia de Usuario Historia de Usuario Número: 1 Nombre: Enviar artículo Usuario: Autor Modificación de Historia Número: Iteración Asignada: 2 Prioridad en Negocio: Alta Puntos Estimados: (Alta / Media / Baja) Riesgo en Desarrollo: Puntos Reales: (Alto / Medio / Bajo) Descripción: Se introducen los datos del artículo (título, fichero adjunto, resumen, tópicos) y de los autores (nombre, e-mail, afiliación). Uno de los autores debe indicarse como autor de contacto. El sistema confirma la correcta recepción del artículo enviando un e-mail al autor de contacto con un userid y password para que el autor pueda posteriormente acceder al artículo. Observaciones:
Spike para Historia de Usuario
Tarea de Ingeniería Tarea Número tarea:
Número historia:
Nombre tarea: Tipo de tarea : Desarrollo / Corrección / Mejora / Otra Fecha inicio: Programador responsable: Descripción:
Puntos estimados:
Fecha fin:
Prueba de Aceptación
Caso de Prueba
Número Caso de Prueba: Nombre Caso de Prueba: Descripción:
Condiciones de ejecución:
Entradas:
Resultado esperado: Evaluación:
Número Historia de Usuario:
Escenarios en XP : Exploraci贸n ?
Historias de Usuario Prioridad
Riesgo Esfuerzo (puntos)
Definir Historias de Usuario
Elaborar Spikes
Spikes (Bosquejos)
Estimar Esfuerzo y Riesgo
Escenarios en XP: Planificación de la Entrega
Velocidad de Proyecto (VP) puntos/semana
Historias de Usuario Primera Iteración
Segunda Iteración
N-ésima Iteración
…
2a3 semanas Entrega <= 3 meses
Última Iteración
Historias fuera de la entrega
Escenarios en XP : Comenzar Iteraci贸n
Historias de la Iteraci贸n
Definir y ordenar Tareas de Ingenier铆a
Tareas de la iteraci贸n
Escenarios en XP : Programación
Historias de la Iteración Tareas de Historias de la iteración Programación en Parejas
Versión del Producto
Diseño Refactoring Programación Pruebas Unitarias Integración Pruebas de Integración Pruebas de Aceptación
Pruebas de Aceptación de Historias de la iteración
Escenarios en XP : Pruebas de Aceptaci贸n
Definir Pruebas de Aceptaci贸n
Pruebas de Aceptaci贸n
Corregir errores Definir nuevas Historias Aplicar Pruebas de Aceptaci贸n
Entorno y clima de trabajo Espacio de trabajo XP • Espacio abierto • Mesas centrales • Cubículos en el espacio exterior
Espacio de trabajo del proyecto C3 de DaimlerChrysler
… Entorno y clima de trabajo Reunión diaria XP • Reunión diaria: “Stand-up Meeting”
– Todo el equipo • Problemas • Soluciones
– De pie en un círculo
• Evitar discusiones largas • Sin conversaciones separadas
Conclusiones
¿Cuándo utilizar una Metodología Ágil? • ¿Tienes ya un proceso? No
o existe pero no reacciona bien a los cambios o existe pero el equipo no está contento con él
⇒ Una Metodología Ágil puede ser una buena forma de empezar • No involucra gran inversión • A los programadores les (suele) gustar • A los clientes les ofrece mayor visibilidad y menor riesgo en el proyecto
Sitios Consultados • • • • • • • • • • • •
Sitio Extreme Programming: A Gentle Introduction. www.extremeprogramming.org Secciones “Artículos” y “Roadmap” del sitio de la Agile Alliance. www.agilealliance.org Sitio Xprogramming, mantenido por Ron Jeffries. www.xprogramming.com WikiWiki de Extreme Programming http://c2.com/cgi/wiki?ExtremeProgrammingRoadmap Revista electrónica Software Development. www.sdmagazine.com Número monográfico de revista CrossTalk: Agile Software Development. www.stsc.hill.af.mil/crosstalk/2002/10/ Una extensiones de XP, Agile+. www.agiletek.com Sitios de modelado ágil, mantenidos por Scott W. Ambler. www.agilemodeling.com y www.agiledata.org Refactoring, mantenido por Martin Fowler. www.refactoring.com Pruebas en contexto ágil, www.junit.org International Conference on eXtreme Programming and Agile Methods in Software Development (XP200x) http://www.xp2004.org XP Agile Universe http://www.agileuniverse.com
MSF
(Microsoft Solutions Framework) Presenta: Gonzalo Bolaños López Héctor Jaime Carrasco
Definición • Es una muy flexible e interrelacionada serie de conceptos, modelos y prácticas de uso que controlan la planificación, el desarrollo y la gestión de proyectos tecnológicos. • Se centra en los modelos de proceso y de equipo dejando en un segundo plano las elecciones tecnológicas.
Antecedentes • Originalmente creado en 1994 para conseguir resolver los problemas a los que se enfrentaban las empresas en sus respectivos proyectos, se ha convertido posteriormente en un modelo práctico que facilita el éxito de los proyectos tecnológico.
Principios 1. Fomentar la comunicación abierta 2. Trabajar en pro de una visión compartida 3. Potenciar a los miembros del equipo 4. Establecer una clara rendición de cuentas y la responsabilidad compartida 5. Enfoque en la entrega de valor del negocio 6. Manténgase ágil, esperar el cambio 7. Invertir en calidad 8. Aprender de todas las experiencias.
Modelo de Equipo â&#x20AC;˘ Proporciona una estructura flexible para organizar los equipos de un proyecto. Puede ser escalado dependiendo del tamaĂąo del proyecto y del equipo de personas disponibles.
Modelo de Proceso โ ข Proporciona una estructura de pautas a seguir en el ciclo de vida del proyecto, describiendo las fases, las actividades, la liberaciรณn de versiones y explicando su relaciรณn con el Modelo de equipo.
FASES • • • • •
Previsión. Planeamiento Desarrollo Estabilización Implementación
Disciplina de Gestiรณn de Riesgos โ ข Este modelo proporciona un entorno estructurado para la toma de decisiones y acciones valorando los riesgos que puedan provocar.
Disciplina de Gestión de Proyectos • Describe el rol de la gestión del proyecto dentro del modelo de equipo de MSF, y como permite mayor escalabilidad, desde proyectos pequeños a proyectos largos y complejos.
Disciplina de Gestiรณn de la Preparaciรณn โ ข Describe aquellos conocimientos, aptitudes y habilidades que son necesarias para planificar, desarrollar y gestionar soluciones satisfactorias.
Gestión de productos • Lograr la satisfacción del cliente. • Actuar como el defensor del cliente al equipo y como el equipo defensor al cliente.
Programa de gestión • Satisfacer la meta de calidad de la entrega de los productos dentro de las limitaciones del proyecto. Garantiza que el producto se entrega en el momento adecuado. • Calendario • Características • Presupuesto
Usuario de la educaciรณn โ ข Mejorar el rendimiento del usuario de modo que los usuarios son tan productivo como sea posible con el producto
Gestión de la logística • Defensor de las operaciones, soporte de producto, asistencia al usuario, y otras organizaciones de canales de entrega y gestión en curso.
Conclusiones • El Microsoft Solutions Framework proporciona las mejores prácticas para planear, diseñar, convertir y desarrollar exitosas soluciones empresariales. Es una herramienta muy eficaz para el desarrollo de proyectos porque te da las bases esenciales para que desde el comienzo se desarrolle todos los procesos que se necesitan realizar de manera eficiente y eficaz y con el mínimo de errores que permitan evolucionar todo tipo de proyecto y no se tenga que regresar demasiado a etapas anteriores por fallas en el manejo de decisiones o acciones deficientes. • Nos ayuda a realizar mejores `proyectos en tiempos mas rápidos, los cuales siempre son la meta a alcanzare n una empresa de desarrollo.
Referencias • http://www.mentores.net/articulos/intro_microsoft_sol_frame.htm • http://209.85.141.104/search? q=cache:uDkabg6xdlUJ:www.malagadnug.org/ficheros/MSFMartinL uisReq.pdf+microsoft+solutions+framework&hl=es&ct=clnk&cd=8&gl =mx • http://translate.google.com.mx/translate? hl=es&sl=en&u=http://www.echoes.com/msf/&sa=X&oi=translate&re snum=4&ct=result&prev=/search%3Fq%3Dmicrosoft%2Bsolutions %2Bframework%26start%3D10%26hl%3Des%26sa%3DN • http://www.microsoft.com/spanish/MSDN/estudiantes/ingsoft/plani ficacion/msf.mspx
Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información POR:
LUIS MANUEL SUÁREZ HUERTA ANTONIO DE JESUS FERREIRA GARCÍA
INTRODUCCION
• La Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información (‘Information Technology Infrastructure Library’), frecuentemente abreviada ITIL, es un marco de trabajo de las mejores prácticas destinadas a facilitar la entrega de servicios de tecnologías de la información (TI).
• ITIL es una metodología desarrollada a finales de los años 80’s por iniciativa del gobierno del Reino Unido, específicamente por la OGC u Oficina Gubernativa de Comercio Británica (Office of Goverment Comerce).
• Esta metodología es la aproximación más globalmente aceptada para la gestión de servicios de Tecnologías de Información en todo el mundo, ya que es una recopilación de las mejores prácticas tanto del sector público como del sector privado.
â&#x20AC;˘ . Estas mejores practicas de dan en base a toda la experiencia adquirida con el tiempo en determinada actividad, y son soportadas bajo esquemas organizacionales complejos, pero a su vez bien definidos, y que se apoyan en herramientas de evaluaciĂłn e implementaciĂłn.
EL OBJETIVO DE USAR ITIL
• ITIL como metodología propone el establecimiento de estándares que nos ayuden en el control, operación y administración de los recursos (ya sean propios o de los clientes).
โ ข Plantea hacer una revisiรณn y reestructuraciรณn de los procesos existentes en caso de que estos lo necesiten (si el nivel de eficiencia es bajo o que haya una forma mas eficiente de hacer las cosas), lo que nos lleva a una mejora continua.
โ ข Otra de las cosas que propone es que para cada actividad que se realice se debe de hacer la documentaciรณn pertinente, ya que esta puede ser de gran utilidad para otros miembros del รกrea, ademรกs de que quedan asentados todos los movimientos realizados, permitiendo que toda la gente este al tanto de los cambios y no se tome a nadie por sorpresa.
SOLUCIONES PARA ITIL DESDE EL PUNTO DE VISTA DE NEGOCIO.
• Según el diagrama 1.1 vemos como aparentemente tenemos segmentos del negocio aislados, pero en realidad todos tienen algo que ver para la obtención de las soluciones.
• Por ejemplo la prestación de servicios muchas veces no seria posible sin la gestión de infraestructura, asimismo las perspectivas del negocio no se darían sin la prestación de servicio y los servicios no serian posibles sin un soporte al servicio.
Diagrama 1.1
FORMA DE USO DE ITIL EN MANAGED SERVICES.
• ITIL postula que el servicio de soporte, la administración y la operación se realiza a través de cinco procesos: • • • • •
Manejo de Incidentes Manejo de Problemas Manejo de Configuraciones Manejo de Cambios Manejo de Entregas
PROCESO DE MANEO DE INCIDENTES.
โ ข Su objetivo primordial es reestablecer el servicio lo mas rรกpido posible para evitar que el cliente se vea afectado, esto se hace con la finalidad de que se minimicen los efectos de la operaciรณn.
PROCESO DE MANEJO DE PROBLEMAS
โ ข El Objetivo de este proceso es prevenir y reducir al mรกximo los incidentes, y esto nos lleva a una reducciรณn en el nivel de incidencia. Por otro lado nos ayuda a proporcionar soluciones rรกpidas y efectivas para asegurar el uso estructurado de recursos.
â&#x20AC;˘ En este proceso lo que se busca es que se pueda tener pleno control del problema, esto se logra dĂĄndole un seguimiento y un monitoreo al problema.
PROCESO DE MANEJO DE CONFIGURACIONES.
โ ข Su objetivo es proveer con informaciรณn real y actualizada de lo que se tiene configurado e instalado en cada sistema del cliente.
• Este proceso es de los más complejos, ya que se mueve bajo cuatro vértices que son: administración de cambios, administración de liberaciones, administración de configuraciones y la administración de procesos diversos.
PROCESO DE CONTOL DE CAMBIOS.
• El objetivo de este proceso es reducir los riesgos tanto técnicos, económicos y de tiempo al momento de la realización de los cambios.
PROCESO DE MANEJO DE ENTREGAS.
โ ข Su objetivo es planear y controlar exitosamente la instalaciรณn de Software y Hardware bajo tres ambientes: ambiente de desarrollo, ambiente de pruebas controladas y ambiente real.
CERTIFICACION. • Los particulares pueden conseguir varias certificaciones oficiales ITIL. Los estándares de calificación ITIL son gestionados por la ITIL Certification Management Board (ICMB) que agrupa a la OGC, a itSMF International y a los dos Institutos Examinadores existentes: EXIN (con sede en los Países Bajos) e ISEB (con sede en el Reino Unido).
•
Existen tres niveles de certificación ITIL para profesionales:
•
1. Foundation Certificate (Certificado Básico): acredita un conocimiento básico de ITIL en gestión de servicios de tecnologías de la información y la comprensión de la terminología propia de ITIL. Está destinado a aquellas personas que deseen conocer las buenas prácticas especificadas en ITIL.
•
2. Practitioner's Certificate (Certificado de Responsable): destinado a quienes tienen responsabilidad en el diseño de procesos de administración de departamentos de tecnologías de la información y en la planificación de las actividades asociadas a los procesos.
• 3. Manager's Certificate (Certificado de Director): garantiza que quien lo posee dispone de profundos conocimientos en todas las materias relacionadas con la administración de departamentos de tecnologías de la información, y lo habilita para dirigir la implantación de soluciones basadas en ITIL.
CONCLUSIONES. • ITIL es una metodología que nos va a ayudar a que las cosas se puedan hacer de una forma más eficiente, ya que lo que se propone es que se adopten ciertas métricas y procedimientos que otros proveedores de IT adoptaron y que gracias a ellas son catalogadas como mejores prácticas.
• El hecho de adoptar mejores practicas implica que no tengamos que descubrir el hilo negro y que si alguien sabe como hacer las cosas y explotar los recursos nos podemos apoyar en el para que nosotros también podamos hacerlo. El mayor objetivo es que todos lleguemos a un nivel de eficiencia que se traduzca en una buena prestación de servicios.
FUENTES: â&#x20AC;˘ Wikipedia Foundation. Inc(2008) Information Technology Infrastructure Library. Disponibilidad: <http://es.wikipedia.org/wiki/Infor mation_Technology_Infrastructure_L ibrary> [Fecha de consulta: 20 de Agosto 2008].
• Hernández García, Carlos (2002) Metodología ITIL Disponibilidad: <http://www.monografias.com/trabajos31 /metodologia-itil/metodologia-itil.shtml> Fecha de consulta: 20 Agosto 2008 • Consultoría asentti, (2005), Descubriendo ITIL, Disponibilidad: http://www.cepra.com.mx/itil.pdf Fecha de consulta: 20 Agosto 2008.
Radiografía de la Industria del Software en México ¿Por qué son importantes las metodologías de desarrollo de software?
Tipos de Organizaci贸n
Esquema de Contrataci贸n
Edad
Escolaridad
GĂŠnero
Antig端edad
Salarios
Salarios
Salarios
251
Salario Internacional
Salario Tipo de Organizaci贸n
Salario por Funci贸n
Salario por Rango Edad
Salario Grado de Estudios
Conocimiento y Habilidades
Conocimiento y Habilidades
Plataformas
BD
Otras habilidades
Certificaciones
Certificaciones
Problemas de Comunicaci贸n
Ejemplo de Metodologías • Problema: El profesor se encuentra actualmente ante una necesidad de extrema importancia. Necesita realizar una corbata para ir a una junta en donde se encontrarán altos empresarios del sector informático, el detalle es que no sabe a ser un nudo de corbata • ¿Cómo podría resolver el problema?
Ejemplo de Metodologías
• La solución más fácil es realizar outsorcing (que lo hagan otros). • Sino se puede, se deberá realizar en base a tres formas básicas de solución de problemas: • Conocimiento • Experiencia • Sentido Común
Ejemplos de Metodologías • La forma más fácil es a través de una metodología para realizar nudos de corbatas como la planteada en http://www.nudo-decorbata.com/ • Lo primero que se tiene que saber es si debe ser un tipo especial de corbata o no. Los tipos pueden ir desde nudo de corbata simple, doble, windsor, medio windsor, nudo pequeño.
Simple
Doble
Windsor
Medio Windsor
Nudo peque単o.
Nudo Cruzado
Requerimientos
• Un requisito no es otra cosa que una condición o capacidad de un usuario o sistema para satisfacer un objetivo o resolver un problema. • Los requerimientos pueden ser funcionales (explícitos) o no funcionales (implícitos).
Requerimientos • Las características que deben perseguir los requerimientos son: necesario, conciso, completo, consistente, no ambiguo, verificable. • Los problemas que presenta la Ingeniería de Requerimientos son muchos:
Requerimientos
• Los requerimientos no son obvios y provienen de muchas fuentes. • Son difíciles de expresar en palabras. • Un requerimiento puede transcurso del proyecto.
cambiar
en
el
Requerimientos
â&#x20AC;˘ Lo que se pretende con una buena IngenierĂa de Requerimientos es reducir costos y retrasos del proyecto, mejorar la calidad del software, evitar el rechazo de los usuarios finales entre otras cuestiones.
Requerimientos
• Es muy importante definir los límites y alcances del sistema. • El éxito de la obtención de requerimientos consiste en ponernos en los zapatos de nuestros clientes y no desarrollando a nuestros gustos.
278
Diferentes Vistas
Diferentes Vistas
Diferentes Vistas
Requerimientos â&#x20AC;˘ Se deben evaluar y negociar cada uno de los requerimientos con el fin de priorizar cada uno de los requerimientos. â&#x20AC;˘ Se deben documentar cada uno de los requerimientos obtenidos asĂ como el control del cambio.
Requerimientos
• Para obtener requerimientos se siguen muchas técnicas. Las más populares son las entrevistas y cuestionarios. • Tips para Diseñar Cuestionarios. • Es necesario realizar un muestreo de los datos para encontrar necesidades.
Requerimientos • Se deberán poner escalas (preguntas cerradas) para cuantificar lo que se pretende. • Actividad: diseñar un cuestionario sobre el proyecto y aplicarlo a por los menos a 20 personas. Se sugiere utilizar sistemas en líneas para realizar los cuestionarios. (Diseño:20%, Aplicación:80%)
Request For Proposal • Solicitud de Propuesta 1: • Desarrollar un sistema de cómputo móvil para la ayuda en la toma de requerimientos de proyectos de software. • El sistema deberá sincronizarse con un servidor en donde se centralizará la información y podrá compartirse con otros a través de un portal Web.
Request For Proposal • El Sistema de cómputo móvil deberá tener la capacidad de implantar las técnicas de obtención de requerimientos más comunes (cuestionarios, encuestas, prototipos, FODA, FURPS, etc.) y plasmarlo en una lista de requerimientos que permita obtener un diccionario de datos y algún modelo visual como los diagramas de casos de uso.
Request For Proposal • Solicitud de Propuesta 2: • Realización de un sistema LBS que permita conocer la ruta “ideal” entre dos puntos de la ciudad de Morelia para utilizarse en sistemas de Taxi. • La aplicación deberá de ser de preferencia para un dispositivo móvil con GPS o 3G.
Request For Proposal • Otra forma de realizarse es a través de un “mashup” para la Web utilizando la API de Google Map o Google Earth. • Se deberá calcular costos utilizando la información espacial disponible. • Se excluyen elementos como tráfico, manifestaciones y otra información no disponible en el modelo.
Requerimientos
• Tips para realizar entrevistas:
• Utilizar una técnica de rombo de preguntas cerradas, abiertas y cerradas. • Observación del mundo (STROBE). • Tener un guión flexible (improvisación). 290
Requerimientos • Tarea: realizar una entrevista a personal relacionado con el proyecto. Primera parte diseño entrevista (50%) una vez aprobada por el profesor (entrega martes 10 junio) se procede a la aplicación (50%). • En metodologías ágiles el cliente participa de manera activa en el desarrollo del 291 sistema.
FODA
• Se pueden utilizar técnicas como la Lluvia de Ideas o análisis FODA, el cual consiste en hacer una relación entre elementos: • • • •
Fortaleza: Factor interno positivo. Oportunidades: Factor externo positivo. Debilidades: Factor interno negativo. Amenazas: Factor externo negativo.
Requerimientos
• Actividad: Realizar un análisis FODA del proyecto. Cada integrante del equipo se encarga de un área y se junta (100%) • Otras técnicas de obtención de requerimientos son: • Matriz de requisitos • Metodología FURPS+
Metodología FURPS+
• Funcional (Functional): capacidades y seguridad.
características,
• Facilidad de Uso (Usability): humanos, ayuda, documentación.
factores
• Fiabilidad (Reliability): frecuencia de fallos, capacidad de recuperación.
Metodología FURPS+
• Rendimiento (Performance): respuesta, productividad, disponibilidad, uso de los recursos
tiempos de precisión,
• Soporte (Supportability): adaptabilidad, facilidad de mantenimiento, internacionalización, configurabilidad.
Metodología FURPS+ • +: • Implementación: limitación de recursos, lenguajes y herramientas, hardware • Interfaz: restricciones impuestas para la interacción humana • Operaciones: gestión del sistema • Empaquetamiento • Legales: licencias, auditorias, etc.
Métodología FURPS Req
F
U
R
Consultas a Deberán Pocos través de realizarse a movimient un celular través de os del SMS/MMS, teclado la respuesta será en MMS Sistema Web de Captura Indicadore s …
P
S
Optimizad Soporte en o para Plataforma desplegar s J2ME informació n importante
Seguridad por autenticaci ón y huella digital
Optimizad o para navegador Opera ….
+ Ejecutarse con Equipos Nokia serie 60
Metodología FURPS+
• Actividad: una vez identificado los posibles requerimientos del proyecto se comienza por hacer una matriz de estos, colocando en cada una de las una de las letras de FURPS+ para evaluarlo y poder darle prioridad e identificar Factores Críticos de Éxito. Matriz FURPS grupal 100%, al menos 5 requisitos evaluados.
Factores Críticos de Éxito
• La metodología de Factores Críticos de Éxito sirven para determinar aquellas áreas o cosas que son críticas para la empresa. • El FCE nos ayuda a enfocar nuestros esfuerzos y en determinar como se debe monitorear cada una de nuestras alternativas.
FCE • No son medidas estándar para toda la industria, ni para todos los negocios. Son específicos para una situación particular en un momento dado. • Pueden ser medidos cualitativamente
cuantitativa
o
• Existen factores:
FCE
– Internos – Externos – De seguimiento de operaciones – De seguimiento de planes
FCE • Principales fuentes (según Rockart):
– La industria – La estrategia competitiva o posición en la industria – Factores del medio ambiente – Factores temporales – Posición administrativa
FCE • Algunos FCE Automotriz: • • • •
de
la
Industria
Economía en el combustible Imagen Organización eficiente de agencias Control de costos de manufactura, etc.
FCE
• Se deben considerar los siguientes elementos: • Información crítica: información necesaria para dar seguimiento a los FCE (extraída de otros SI, comprada, etc.)
FCE • Supuestos críticos: Los objetivos y FCE están basados en supuestos. Deben ser validados constantemente. Ej. Actividades de la competencia, inflación, etc. • Decisiones críticas: Determinar cuáles son las decisiones críticas que se deben hacer. Ej. ¿dar de baja un producto?, ¿compra o desarrollo?, máximo riesgo aceptable.
FCE Fase 1. Formación de un equipo de trabajo
– Pocos recursos – Reconocimiento y posibilidad de comunicación con la alta dirección – Conocimiento de la industria, sus problemas, puntos clave, etc. – Entender la empresa, y su posicionamiento, estructura, cultura y política, posición competitiva.
FCE Fase 2. El equipo se prepara para el estudio
– Estudiar la metodología – Estudiar la técnica de entrevistas seleccionada – Familiarizarse sobre la situación de la empresa y su entorno
Metodología para generar FCE
Fase 3. Sesión introductoria con la alta administración, para: – Obtener apoyo – Obtener lista de personas a entrevistar en la siguiente fase – Obtener un primer nivel de FCE, problemas, oportunidades, etc...de todo el negocio, no sólo de informática.
FCE • ¿Cuáles son las cosas que ud. ve como FCE en su trabajo? • ¿Cuál es el área que más le perjudicaría si fallase?, ¿Dónde le molestaría más que se fallase? • Si lo aislaran del negocio 3 semanas, ¿sobre qué sería lo primero que quisiera que lo enterarán en relación al negocio?
FCE Fase 4. Sintetizar el resultado de las
entrevistas
â&#x20AC;&#x201C; Sintetizar los resultados, combinando respuestas, eliminando duplicidades y priorizando (como un primer resultado).
FCE Fase 5. Reunión de enfoque del equipo
directivo (paso clave):
– El equipo se reúne con los ejecutivos – Los ejecutivos determinarán los FCE de acuerdo a la información recolectada – Mejores resultados si la reunión es con participación abierta
RĂşbrica â&#x20AC;˘ Una rĂşbrica es un elemento que nos permite definir en forma tabular los requisitos que debe tener un producto en general y evaluarlos en base a un criterio determinado.
Ejemplo de RĂşbrica
Desarrollo de Prototipos
•
Los prototipos son una excelente herramienta para la obtención de requerimientos dado que el cliente puede ver elementos funcionales en operación del proyecto.
•
El problema es que es una técnica muy costosa, motivo por el cual su utilización está muy restringida.
Dise単o de Prototipos
Dise単o de Prototipos
Diseño de Prototipos
• Champcart
• Motor: Turbocargado, 2.65 litros V-8 • Caja de velocidad: Manual con 6 o 7 velocidades delanteras • LLantas: Bridgestone. • Peso mínimo: 1,565 libras
Diseño de Prototipos • Formula1 • Motor: Aspirado, 3 litros (183 cubic inches) V10 Turbocarga está prohibido. • Caja de velocidad: Semiautomática de 6 o 7 velocidades delanteras • Llantas: sin marca • Peso mínimo: 1,322.77 libras con conductor
Dise単o de Prototipos
Dise単o de Componentes
Diseño de Componentes • Chasis básico: $450,000. • Motor: no se venden de manera individual • Llantas: 28 llantas por evento con un costo de $1,200 por juego, alrededor de $150,000 al año • Costo equipo: 50 personas
Diseño de Componentes • Otras partes: $150,000 de refacciones y $350,000 de partes de la caja de velocidades. • Costo transporte: transporte.
$500,000
al
año
de
• Total: mínimo 2 millones, en promedio de 510 millones de dólares
Desarrollo de Prototipos
•
Los prototipos son versiones reducidas, demos o conjunto de pantallas (que no son totalmente operativos) de la aplicación pedida.
•
Esta técnica es útil cuando:
1. El área de aplicación no está bien definida (puede ser algo novedoso)
Desarrollo de Prototipos 2. El costo del rechazo de la aplicación es muy alto. 3. Es necesario evaluar primeramente el impacto del sistema en la organización. •
La técnica ayuda para visualizar la diferencia entre desarrolladores y usuarios.
Desarrollo de Prototipos
• Aunque limitado, se dispone de un sistema funcional en las primeras etapas de desarrollo. • Esta técnica se resume en: “No sé exactamente lo que quiero, pero lo sabré cuando lo vea” • Es una técnica costosa
Casos de Uso
• Otra forma de obtener requerimientos es a través de diagramas de casos de uso dentro de UML • Se recomienda utilizar diagramas de caso de uso ya que nos dan los macrorequisitos de la aplicación. Cada caso de uso debe ser especificado de manera correcta.
UML •
UML (Unified Modelling Language), lenguaje de modelado unificado. Fue desarrollado en 1997 al fusionar las metodologías de Ivar Jacobson, Jame Rumbaugh y Grady Booch.
•
Es un lenguaje visual, su premisa básica radica en que una imagen vale más que 1,000 líneas de código.
UML
• Al ser UML un lenguaje posee gramáticas y alfabetos que definen como deben de estructurarse cada una de las palabras válidas del lenguaje. • Un modelo es una representación de la realidad. No sólo se modela software sino prácticamente cualquier actividad.
UML • Es el lenguaje estándar para modelar proyectos de software. • La versión más actual del lenguaje es la 2.1 • Los métodos que se fusionaron para crear UML fueron OMT (Rumbaugh), Objectory (Jacobson) y el método Booch.
¿Por qué modelar?
• Casi el 80% de los proyectos de software fallan. • Nadie construye una casa sin un plano. • Actualmente existen muchas herramientas que auxilian el proceso de modelado como Visio, ArgoUML, Rational Rose, Together, etc.
Modelos
• Los modelos deben ser más baratos que la realidad. • Es más fácil para una persona entender un diagrama que las líneas de código fuente de un programa. • Los diagramas al igual que el texto consumen tiempo.
Modelos
• Se deben construir modelos que sean representativos para que sean útiles (imaginense hacer un documento de 100 hojas que nadie va a leeer) • UML define varios tipos de diagramas los cuales pueden ser extensibles.
MĂŠtodos Orientado a Objetos
â&#x20AC;˘ UML tiene 5 diferentes vistas con diferentes diagramas en cada una de ellas. â&#x20AC;˘ Vista usuario: representa el sistema (producto) desde la perspectiva del usuario. Se suele utilizar diagramas de casos de uso.
Métodos Orientado a Objetos • Vista estructural: modela los datos y la funcionalidad del sistema; es decir, la estructura estática (clases, objetos y relaciones). • Vista de implementación: Los aspectos estructurales y de comportamiento se representan aquí tal y como van a ser implementados.
Métodos Orientado a Objetos • Vista del comportamiento: representa los aspectos dinámicos o de comportamiento del sistema. También muestra las interacciones o colaboraciones entre los diversos elementos estructurales descritos en vistas anteriores.
MĂŠtodos Orientado a Objetos
â&#x20AC;˘ Vista del entorno: aspectos estructurales de comportamiento en el que el sistema a implementar se representa (diagramas de componentes y despliegue).
Tipos de diagramas
• Los diagramas más utilizados en UML son: • • • •
Diagramas de casos de uso Diagramas de actividades Diagramas de clases Diagramas de interacción – Diagramas de secuencia – Diagramas de colaboración
Tipos de diagramas
• Diagramas de estado • Diagramas de componentes • Otros diagramas
– Diagrama de topología del despliegue
• Los diagramas deben de reflejar lo que se pretende modelar
Diagramas de casos de uso
• Son responsables de documentar macrorequisitos del sistema.
los
• Lista de capacidades que debe brindar el sistema. • Los elementos principales son los actores y los casos de usos que en conjunto forman un escenarios.
Diagramas de casos de uso
• Se deben establecer prioridades para las capacidades del sistema. • ¿Cuál es la diferencia entre un editor de textos como Notepad y Word? • Objetivos primarios: crear, guardar e imprimir documentos de texto.
Diagramas de caso de uso
• Objetivos secundarios: guardar el archivo en formato HTML, RTF y PDF. • Los diagramas de uso sirven para mostrar detalles de implementación del sistema a usuarios finales. • Los conectores asocian a los actores y los casos de uso.
Diagramas de caso de uso
• Las líneas continuas representan una asociación y las puntuadas dependencias. • Si el conector tiene un triangulo hueco en la punta representa una generalización que es una relación de herencia. • Los estereotipos agregan detalles a una relación.
Diagramas de caso de uso • Los estereotipos más utilizados inclusión y de extensión.
son:
• Muchas herramientas no implantan UML al 100% existen muchos problemas de compatibilidad entre dichas herramientas. XMI es la descripción de un diagrama UML en XML el cual utilizan varias herramientas para exportar diagramas.
Diagramas de caso de uso
• Incluir implica una dependecia de utilización de un caso de uso. • Las notas ayudan ha aclarar los diagramas. • Extender da más detalle de dependecia de un caso de uso al cual se le agregan más capacidades.
Diagramas de caso de uso
• Las notas deben taquigráficos.
ser
como
elementos
• Se deben incluir la siguiente documentación: párrafo que describa el caso de uso, párrafo que describa cada una de las funciones primarias y secundarias, entre otros.
Diagramas de casos de uso
• Se deben detallar ejemplos de la utilización de casos de uso. • Los actores pueden ser usuarios o partes del sistema. • En general los primeros diagramas que se deben construir son los casos de uso
Diagramas de casos de uso
Diagramas de casos de uso
Preguntas frecuentes
• ¿Cuántos diagramas debo crear? No existe una respuesta específica. • ¿Debo hacer diagramas de todo tipo? No, sólo se deben utilizar los diagramas que mejor reflejen el modelado de la problemáticaoe
Preguntas frecuentes • ¿Qué tan grande debe de ser un diagrama? Entre más grande sea un diagrama mayor es la confusión. Se deben realizar diagramas bien detallados, pero no tan detallados. • ¿Cuánto texto debe complementar el modelo? Entre menos texto mejor, son como los comentarios del código fuente: pocos pero claros.
Modelado de software • Algunas recomendaciones para el modelado de software son: • No tenga a los programadores esperando los modelos. • Trabajar de una macrovista a una microvista(enfoque Top-Down).
Modelado de software • Se debe documentar en forma económica. • Si es obvio no se debe de modelar. • Hacer hincapié en la especialización. • Utilizar patrones de diseño. • Refactorizar.
Otras Técnicas •
La Ingeniería de Requerimientos comprende las actividades de obtención (captura, descubrimiento y adquisición), análisis (negociación), especificación y validación de requerimientos.
•
También establece la gestión para manejar cambios, mantenimiento y seguimiento de los requerimientos.
JAD • Joint Application Development, Desarrollo Conjunto de Aplicaciones es una técnica que consiste en realizar sesiones conjuntas entre los analistas de sistemas y los expertos del dominio. • Con esta técnica se obtienen sistemas más enfocados a la realidad, muchas metodologías nuevas se fundamentan en esta premisa.
JAD
• ¿Por qué JAD funciona?
• Por que las entrevistas son lentas, difíciles de hacer y complicadas de obtener datos. • Al ser muchos revisores del proyecto es más fácil detectar errores. • Problema: se requiere de mucha organización
ETHICS • Implementación Efectiva de Sistemas Informáticos desde los puntos de vista Humano y Técnico. • Fue desarrollada en 1979 por E. Mumford, se enfoca en los aspectos sociales que están presentes en el desarrollo del software, dado que un sistema no tendrá éxito sino es utilizado eficientemente por los empleados.
Puntos de vista • Todos los sistemas ocupan de un grupo de usuarios interesados (stakeholders), cada uno puede tener intereses diferentes, incluso en muchas casos contradictorios. • Existen métodos que toman los puntos de vistas de los usuarios para encontrar cosas en común, un ejemplo es VORD (Definición de Requerimientos Orientados a Puntos de Vista).
Puntos de vista
• VORD consiste de los siguientes pasos: • Identificación de puntos de vista • Estructuración de dichos puntos de vista • Documentación de puntos de vista (refinación) • Trazado del punto de vista (conversión a un diseño orientado a objetos)
Etnografía • Es una técnica de observación que se puede utilizar para entender los requerimientos sociales y organizacionales. Se centra en los siguientes aspectos: • La forma en la que las personas trabajan y no como el sistema los hace trabajar • Los requerimientos se derivan de la cooperación de muchas personas
Tips para la obtención de requerimientos
• Aprender de todos los documentos, formularios, informes y archivos existentes. • De ser posible se observará el sistema en acción. Se tomarán notas y dibujos. Conviene que las personas no sepan que están siendo evaluadas.
Tips para la obtención de requerimientos
• Realizar entrevistas o sesiones de trabajo en grupo para refinar los requisitos de la aplicación. • Es necesario verificar los requerimientos nuevamente hasta estar seguros
Referencias • Guido, J. y Clements, J., “Administración Exitosa de Proyectos”, Segunda Edición, Thomson, México, 2003, ISBN: 0-324-07168-X.
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