Libro pac man

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Pac-Man Doodle Doodle Doodle Pac-Man (Pakkuman) è un celebre videogioco ideato da Tohru Iwatani e prodotto dalla Namco nel 1980 nel formato arcade da sala. In occidente venne pubblicato in licenza dalla Midway Games. Acquisì subito grande popolarità e, negli anni successivi, sotto l’etichetta Namco sono state pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi.

labirinto valgono 10 punti ognuna (in tutto il labirinto ce ne sono 240, per un totale di 2 400 punti) mentre le power pill ne valgono 50 (per un totale di 200 punti). È possibile ottenere punti extra anche mangiando i fantasmi una volta resi vulnerabili da una delle power pill: in tal caso si ottengono 200, 400, 800 e 1 600 punti (per un totale di 3 000 punti) fagocitando i fantasmi in sequenza (200 punti con il primo fantasma, 400 con il secondo e così via). Esiste anche un’altra possibilità per l’aumento dei propri punti: durante l’esecuzione di ogni livello, per ben due volte appare al centro del labirinto un’icona, nella maggior parte dei casi rappresentante un frutto. Se il giocatore è abbastanza abile da recuperarla prima che scompaia, accresce il proprio punteggio.

Modalità di gioco Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all’interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro “fantasmi”, pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione. Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro “pillole” speciali (“power pills”) che rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu e, per 10 secondi esatti, invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli.

Questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello: Ciliegia, 100 punti Fragola, 300 punti Arancia, 500 punti Mela, 700 punti Uva, 1 000 punti La navicella di Galaxian, 2 000 punti Campana, 3 000 punti Chiave, 5 000 punti

Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi e attaccare di nuovo Pac-Man. Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello successivo, identico nella struttura; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e il fantasma Akabei (noto anche come Blinky).

Il punteggio più alto raggiungibile a Pac-Man è di 3 333 360 punti, perché un bug nel codice del gioco impedisce di oltrepassare il 256º livello (vedi sotto). Questo punteggio è definito “punteggio perfetto” (“perfect score”: per ottenerlo bisogna mangiare in tutti i livelli di gioco tutte le pillole, tutti i fantasmi blu e tutti i bonus che appaiono. Il primo ad aver realizzato il “punteggio perfetto” è stato Billy Mitchell nel 1999, mentre l’ultimo è stato David Race il 4 gennaio 2012, che è stato anche il più rapido a realizzarlo, impiegando 3 ore, 33 minuti e 12 secondi.

Punteggio Durante il gioco, ogni cosa che Pac-Man riesce a mangiare viene contabilizzata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota 10 000 (secondo la configurazione predefinita) e di essere iscritti alla classifica dei giocatori più abili. Le palline disseminate lungo il

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Intermezzi La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d’intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e il fantasma rosso Blinky;

terminare il livello 256). Non si sa se mai qualcuno sia riuscito a compiere tale impresa. Sembra però che nel dicembre del 1982, Jeffrey R. Yee (che all’epoca aveva 8 anni), abbia totalizzato il punteggio di 6 131 940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell’allora presidente statunitense Ronald Reagan. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile, collezionando tutti i bonus, implicherebbe il superamento della soglia dei 255 livelli. Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all’avvento dell’emulatore MAME che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione.

Blinky insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena si presenta dopo il secondo livello. Blinky insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo, ma il suo vestito rimane impigliato in una trappola finendo strappato e scoprendo le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto livello.Blinky, con un lembo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Blinky riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena si presenta dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello. Il livello 256[modifica | modifica wikitesto] Questo livello è considerato, a causa di un bug, l’ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all’infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al livello n. 256 la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l’indicazione del livello corrente.

Nel 2015 è stato pubblicato per dispositivi mobili iOS e Android un videogioco basato su questo bug, intitolato Pac-Man 256 e prodotto dalla Namco Bandai Games in collaborazione con la Hipster Whale, famosa per aver prodotto il famoso videogioco Crossy Road. Storia La fama del gioco è tale che un’icona di Pac-man è spesso utilizzata per rappresentare il concetto generale di videogioco « Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto. » (Thomas Nieman, vicepresidente del marketing della Midway Games.)

Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare - solo nel caso in cui il numero del livello è minore di 8 - tanti frutti quanto è il livello corrente. Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255º (in esadecimale “FF”), la funzione legge dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo “00”.

L’idea L’origine di Pac-Man è piuttosto singolare. Sembra infatti che l’idea soggiunse a Tohru Iwatani durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fetta[6]. Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il 22 maggio del 1980, grazie a un team di sviluppo di otto tecnici, divisi equamente fra software e hardware e capeggiati da Shigeo Funaki, comprendente anche il musicista Toshio Kai, vide la luce il primo Pac-Man.

A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello (quasi, perché se è vero che molti appassionati hanno da sempre identificato il livello 256 come “the end of game”, la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che, se solo una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto, sarebbe stata in grado di

Il gioco fu commercializzato in Giappone a partire dal 10 maggio con il nome di Puckman, termine che deriva dalla parola giapponese, ovvero “chiudere e aprire la bocca”. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Uniti, iniziata nell’agosto dello stesso anno, a causa di una spiacevole assonanza con una paro-

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laccia inglese: si temeva che “Puckman” potesse essere storpiato in un osceno “Fuckman”.

mancano anche i giochi elettronici portatili, PuckMan della Tomy, PacMan2 della Entex.

Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all’Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito «troppo carino per avere successo»[5]. Le previsoni dell’AMOA furono presto smentite, perché invece il successo del “mangia-palline” fu strepitoso: la Namco piazzò, in soli sette anni (dal 1980 al 1987), più di 300 000 macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari.

La fallimentare versione per l’Atari 2600 Il primo tentativo di convertire Pac-Man per il mercato delle console casalinghe si rivelò un gigantesco disastro. L’Atari acquistò i diritti di produzione e immediatamente iniziò una gigantesca campagna pubblicitaria: l’unione fra la più famosa console del mondo e uno dei giochi di maggior successo che il mondo videoludico avesse mai visto sembrava molto promettente. Il processo di conversione che l’Atari effettuò sul gioco originale fu però deleterio: vennero rimosse tutte quelle note di colore che rendevano il gioco affascinante. Il gioco venne quindi per lo più ignorato dal pubblico, che preferì prodotti alternativi. Delle circa 12 milioni di cartucce prodotte dalla Atari circa 5 milioni rimasero invendute, portando gravi perdite alla società. Questo fallimento viene spesso indicato anche fra le cause della grande crisi dei videogiochi del 1983.

L’evoluzione Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco (cfr. infra, “Il metodo GET”). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una “personalità” a ognuno dei quattro fantasmi:

A decretare la sconfitta del progetto dell’Atari furono molto importanti le grosse limitazioni hardware che aveva la console. In primo luogo, la mancanza di numerosi colori rese il gioco molto meno attraente[6]. In secondo luogo, la console non riusciva a disegnare sullo schermo più di un fantasma alla volta: così che, per dare l’illusione dei quattro fantasmi originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro frame. Questo rendeva però i fantasmi molto “evanescenti” e trasparenti, e proprio per questo sul manuale d’uso del gioco i mostri vennero chiamati per la prima volta “fantasmi”. Inoltre, i fantasmi erano di colori molto simili e, se nella versione arcade i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione Atari non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto all’originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi. Lo stesso Pac-Man nella sfortunata conversione venne fatto assomigliare a una chiave inglese con gli occhi, che apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La “frutta” si ridusse a rettangolini bicolori, che non variavano da livello a livello come nell’originale.

Il metodo GET Così chiamato dal nome dalle iniziali degli ideatori (George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado), il “metodo GET” consente, nelle prime versioni del gioco, di completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito, senza rischiare di venir catturato da alcun fantasma.[5] Il percorso permette di lasciare tutte le pillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i bonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.[5] Per la buona riuscita del trucco è essenziale la fluidità: anche la minima pausa vanifica tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.. Imitazioni Testimonianza del successo del videogame non sono soltanto i dati di vendita, ma anche il numero dei cloni, realizzati o tentati, vantati dal gioco. PacMan vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogioco[senza fonte]. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi; tra i primi cloni per piattaforme domestiche ci sono Cannibal della Philips, Crazy Gobbler dell’Hanimex, Jelly Monsters della Commodore per il VIC-20 e 3-Demon per MSDOS; tra i giochi da bar Puck-Man, Gobbler, Mazeman, Cruiser, Hanglyman e Munchy-man; non

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