모바일빅뱅 시대의 핵심기술 전망 윤 진 현(Youn, Jin-Hyoun) KT 종합기술원 기술전략실, jyoun@kt.com 이 민 진(Lee, Min-Jin) KT 종합기술원 기술전략실, mjinlee@kt.com
2010년 IT 시장의 가장 큰 화두는 스마트폰이었다. 아이폰이 촉발한 스마트 폰 경쟁은 비단 단말사 간의 제품 경쟁에 머무르지 않고, 단말을 둘러싼 생태 계까지 확대되었고, 동시에 모바일 서비스에 대한 진지한 성찰의 기회를 제공 하면서, 서비스 이용 환경에 전면적인 변화를 가지고 왔다. 그 중 가장 주목할 만한 변화는 개방과 참여를 구체적으로 실현하고 있는 소 셜 네트워크 서비스의 부상으로, 이미 단문 메세지나 전자우편을 넘어선 의사 소통 수단으로 자리잡고 있으며, 사용자들이 객체화시킨 정보들이 다양한 사이 트로 전파되며 확산될 수 있는 틀을 만들어 가고 있다. 한편, 클라우드 컴퓨팅 과 같이 임대형 IT 자원의 활용이 증가하는 것도 중요한 변화의 하나로 사용 편의성과 경제성으로 향후 다양한 서비스에 활발하게 이용될 것으로 예상된다. 또한, 스마트폰의 사용이 증가하고, 모바일 서비스가 활성화될수록 이에 따른 트래픽도 폭발적으로 증가하여, 이를 수용할 수 있는 통신망의 구성도 중요한 현안으로 대두되고 있다. 이 글에서는 모바일 빅뱅 시대의 핵심 기술이라 할 수 있는 소셜네트워크, 플랫폼, 그리고 네트워크 분야를 중심으로 향후 전개될 것으로 예상되는 기술 방향을 간략하게 살펴보고자 한다.
주제어 : 소셜 네트워크 서비스, 플랫폼, 클라우드, 4G
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모바일 빅뱅 시대의 특징 소셜 네트워크 서비스 플랫폼과 클라우드 컴퓨팅 급증하는 트래픽과 통신망 고도화 그 외 주목할 만한 기술 맺음말
1. 모바일 빅뱅 시대의 특징 2010년 IT 시장을 가장 뜨겁게 달군 이슈는 단연 스마트폰이라 할 수 있다. 스 마트폰의 보급이 확대되고 활성화되면서 다양한 애플리케이션의 등장으로 단순한 엔터테인먼트 이외에 생활이나 업무 등 사회 전반에 모바일 서비스가 효과적으로 도입되고, 지속적으로 확대되고 있다. 모바일 기기의 특성상 이들 서비스는 개인화를 지향하지만, 동시에 소셜 네트워 크 서비스를 통해
참여와 공유의 본질, 그리고 그 가능성을 음미하는 계기를 제공
하면서 그동안 개인적인 편익 제공에 머물러 있던 국내 모바일 서비스 환경을 한차 원 높였다. 사업자들은 페이스북과 트위터로 대표되는 해외 소셜 네트워크 서비스 를 벤치마킹하고 소셜 네트워크 서비스의 외연확대에 노력하면서 이러한 서비스들 을 효과적으로 제공하기 위한 플랫폼에 관심을 가지게 되었다. 경제적이면서 효과 적인 서비스 제공 노력으로 자연스럽게 클라우드 컴퓨팅이 부각되었다. 한편 음악 이나 동영상 등 대용량 데이터의 전송이 요구되는 서비스들이 점차 증가하면서 통 신망의 사용량도 폭발적으로 증가하여 인프라의 고도화도 주요 현안이 되었다. 스마트폰의 증가와 모바일 서비스의 활성화 그리고 이에 따른 트래픽의 폭발로 요약할 수 있는 모바일 빅뱅 시대는 이제 그 출발선상에 있으며, 개방성의 특징으 로 인하여 다양한 산업들과 융합되면서, 그 영향력이 계속 확대될 것으로 보인다. 이 글에서는 모바일 빅뱅 시대의 핵심 기술이라 할 수 있는 소셜 네트워크, 플랫폼, 그리고 네트워크 분야를 중심으로 향후 전개될 것으로 예상되는 주요 기술들을 간 략하게 소개하고자 한다.
2. 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) 1) 소셜 커넥트 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 온라인 커뮤티니를 통해 단순한 대화나 자료를 교 환하는 것에서 출발하여 온라인 인맥 구축과 함께 광범위한 자료를 다양한 방법으 로 공유하는 수단이 되었고, 하나의 매체로 간주하는 시대가 되었다.
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SNS의 대표주자인 페이스북은 짧은 시간에 5억 명의 가입자를 확보하면서 이 분야를 주도하고 있는데, 이러한 폭발적인 성장에는 외부 웹사이트로 정보 유통을 가능하게 한 소셜 커넥트 기술의 역할 또한 크다고 할 수 있다. 소셜 커넥트란 하 나의 SNS내에 있는 서비스나 정보를 다른 웹 사이트에서 손쉽게 이용할 수 있도록 개방형 플러그인1) 또는 이와 유사한 정보 교환 수단을 제공하는 것이다. 단순하게 는 서비스 제공사들이 사용자 ID를 공유하여 정보를 공유하는 통합형 ID 방식이 있 고, 사용자의 블로그 등에 사이드바 또는 태그 등을 삽입하여 방문자를 대상으로 커뮤니티를 확장하는 위젯2) 방식이 있다. 또한 사용자가 추천하거나 공감하는 정보 를 SNS를 통하여 자신의 커뮤니티에 전파하는 추천방식, 그리고 다양한 SNS 사이 트를 함께 사용할 수 있도록 중개해주는 통합중개방식 등이 소개되어 활발하게 이 용되고 있다. <표 1>에서 주요 사이트가 독자적으로 제공하고 있는 소셜 커넥트 기 술을 확인할 수 있으며, 소셜 커넥트 기술의 확산은 당분간 계속될 것으로 예상된 다. 소셜 커넥트 기술은 사용자들이 인터넷 상에서 하나의 identity를 사용하고, SNS 사이트에서 구조화된 정보들, 즉 친구 관계, 컨텐츠 선호도와 같은 소셜 그래 프3)가 데이터 이동성을 가지면서 외부로 유통될 수 있다는 점에서 중요하다. 개인 화와 커뮤니티 특성이 강화될 것으로 보이며, 신뢰성을 획득한 정보들이 광범위하 게 양방향으로 그리고 신속하게 전파될 수 있다. 이는 고객 또는 커뮤니티의 선호 도 정보가 일정 수준이상의 신뢰도를 유지하면서 유통될 수 있음을 의미하므로, 쇼 핑 또는 지역서비스나 광고 등 구매 행위와 직결되는 서비스에 큰 영향을 미칠 것 으로 예상되며, 게임 등 커뮤니티 구성이 의미를 가지는 사업에도 그 영향을 미칠 것이다. <표 2>는 소셜 서비스를 제공하기 위한 구글과 애플의 노력을 보여주며, <그림 1>은 소셜 커넥트 기술이 활성화 되면서 특정 SNS 사이트 내에서 의미를 갖던 소셜 관계가 해당 SNS 사이트와 개인 블로그 또는 기업 웹 사이트 등으로 양 방향 소통 구조를 가지면서 소셜 정보들이 전파되는 구조를 보여준다. <표 1> 대표적인 소셜 커넥트 기술
1) 특정한 프로그램의 기능을 보강하기 위해 추가된 프로그램 (예. Adobe의 Flash) 2) 웹브라우저 없이 날씨. 달력. 뉴스 등을 바로 이용하도록 만든 미니 응용프로그램 3) 노드(Node)와 링크(Tie)로 개개인과 이들의 관계, 즉 소셜 네트워크를 표현
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<표 2> 구글과 애플의 소셜 서비스
2) 소셜 네트워크 게임 소셜 플랫폼을 가장 활발하게 활용하는 분야의 하나로 소셜 네트워크 게임을 들 수 있다. 소셜 플랫폼을 이용하여 게임 참여자들 간에 인맥, 즉 소셜 관계를 형성하 고, 이를 적극 사용한다는 점에서 기존 모바일 게임과 차별화된다. 참여자 간 상호 작용과 커뮤니케이션을 중시하며, 빈번한 접속을 유도하고, 상대적으로 저사양의 단 말에서 이용이 가능하다는 특징이 있다. 즉, 기존의 인터넷 게임이 화려한 사용자 화면으로 온라인상에서 장시간 플레이하는 특징을 가진 블록버스터형이고, 기존의 모바일 게임은 단순한 사용자 인터페이스에 간략한 스토리라인을 가진 개인형 엔터 테인먼트였다면, 소셜 게임은 기존 모바일 게임의 단순함에 SNS 플랫폼을 이용하 여 인터넷 게임에서처럼 협업형 특징을 합친 것이라 할 수 있다. 미국의 경우, 소셜 네트워크 게임은 2009년부터 급격하게 시장이 확대되어 전년 대비 7배 이상 성장한 6.5억 달러 수준에 이르고, 최소 연간 20% 이상의 성장을 이루면서 2014년에 이르러는 15억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. 이에 비하 여 RPG(Role Playing Game) 시장 중심으로 성장해 온 국내 게임 시장의 경우 소 셜 네트워크 게임이 상대적으로 활성화되지 않았지만, NHN, Daum, Nate 등 주요 포털 제공사가 본격적인 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 도입하면 빠르게 활성화 될 수 있을 것으로 예상된다. <그림 1> 소셜 커넥트에 따른 웹의 변화 방향
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3. 플랫폼과 클라우드 컴퓨팅 1) 개방형 플랫폼의 지향 PC에서 모바일로 시장의 무게중심이 이동하면서 단말에 탑재되는 운영체제와 미들웨어4), 그리고 기본 애플리케이션을 포함하는 소프트웨어 패키지를 지칭하는 서비스 플랫폼의 중요성이 부각되었다. 단말 간의 경쟁이 심화되면서 플랫폼은 생 태계 조성에까지 영향을 미치게 되었고, 개방형을 지향하면서 개발자에게 개발도구 (SDK: Software Development Kit)5)를 공개하여 제공하는 것이 보편화되었다. 모바일 서비스 사업자들은 플랫폼을 서비스와 결합하면서 시장지배력을 확보하 였는데, 애플, 구글, 마이크로소프트 등이 대표적이며 최근에는 SNS 업체와 같은 웹서비스 사업자도 경쟁대열에 합류하고 있다. 폐쇄적인 Walled Garden 형태의 서 비스 모델을 지향하던 통신사업자들 역시 개방형 플랫폼을 구축하는데 열성적으로 나서고 있다. 일본의 NTT 도코모의 i-Mode 플랫폼 개방, SKT의 서비스플랫폼 전 략 등이 대표적이다. 이들 통신사업자들은 개방형 플랫폼 구축에서 더 나아가 향후 기업용 애플리케이션 또는 융합형 솔루션 시장을 구축함에 있어서도 개방형을 지향 함으로써 개방형 생태계라는 큰 흐름에 맞추어 갈 것으로 예상된다. <그림2>는 플 랫폼 간의 경쟁 현황을 보여준다.
2) 크로스 플랫폼 여러 종류의 플랫폼 간 경쟁은 사용자 입장에서 보유 단말의 플랫폼에서 제공하 는 서비스만 이용 가능하고, 개발자 및 사업자의 입장에서는 플랫폼별 서비스를 개 발하고 제공해야 하는 불편함이 뒤따른다. 또한, 서로 다른 실행 환경을 가진 애플 리케이션들 간에서 호환성을 기대하기 어렵다. 이로 인해 서로 다른 플랫폼 상에서 동일한 서비스를 제공할 수 있는 크로스 플랫폼에 대한 관심이 높아지고 있다. <그림 2> 플랫폼 간 경쟁 현황
4) 시스템 소프트웨어와 응용 소프트웨어 사이 또는 두 가지 다른 종류의 응용 프로그램 역할을 하는 프로그램 5) 응용 프로그램을 만들 수 있게 하는 개발 도구의 집합
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사이에서 조정 및 중개
<표 3> HTML5의 주요 기능과 웹 브라우저 지원 현황(예정)
크로스 플랫폼의 대표적인 예로 활발하게 표준화가 진행 중인 HTML5가 있다. HTML5는 단순한 텍스트와 하이퍼링크6)만 표시하던 HTML이 복잡한 애플리케이 션까지 지원하는 웹 애플리케이션 플랫폼으로 진화한 형태로 W3C(World Wide Web Consortium)에서 2012년까지 표준화를 할 예정이다. 이 HTML5는 <표 3>에 서와 같이 다양한 브라우저에서 지원할 예정이며, 향후 PC나 스마트폰 이외에도 웹 기반으로 동작하는 다양한 기기들에서 사용이 가능할 것으로 예상된다. 또 다른 크 로스 플랫폼으로 안드로이드, 윈도우7, 블랙베리 태블릿OS 및 PC에서 웹브라우저 없이 사용 가능한 어도비의 Air2.5가 있다. 이러한 크로스 플랫폼은 향후 기업용 애플리케이션을 모바일 환경에 적용하는 과정에서 유용하게 사용될 전망이다.
3)
플랫폼의 근간, 클라우드 컴퓨팅 클라우드 컴퓨팅은 IT 자원을 중앙에서 집중 관리하며 각 기업이나 개인은 필요
할 때 필요한 만큼 사용할 수 있도록 해주는 기술로 지속적인 투자, 운영, 관리가 필요한 IT 자원을 간편하고 경제적으로 사용할 수 있게 해준다. 스마트폰의 네트워 크 접근성이 개선되어, 클라우드 플랫폼 상의 데이터나 애플리케이션을 스마트폰으 로 접속하면서 모바일 클라우드가 활성화되었다. 애플의 MobileMe, 구글의 Google Sync 등이 대표적인 예이다. <그림 3>은 전형적인 구성 예이다. <그림 3> 전형적인 모바일 클라우드의 구성
6) 하이퍼텍스트 문서 안에서 직접 모든 형식의 자료를 가리킬 수 있는 참조 고리
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모바일 클라우드는 개인인증과 네트워크 접속 기능을 제공하는 단말, E-Mail 등 의 서비스나 애플리케이션 또는 콘텐츠, 그리고 데이터 제공을 위한 스토리지 서버 와 서비스를 처리하기 위한 데이터 프로세싱 기능을 담당하는 플랫폼의 세 가지 요 소로 구성되며 모바일 서비스가 활성화 될수록 성장할 것으로 예상된다. ABI Research에 따르면 2014년에는 전체 모바일 가입자의 19% 수준인 10억 명이 모 바일 클라우드를 사용할 것으로 예측하고 있으며, Juniper Research는 시장규모가 연평균 88% 증가할 것으로 예측하고 있다. 이러한 추세는 앞에서 언급한 HTML5 와 같은 표준이 확산되고, 모바일 브로드밴드 커버리지가 확대되면서 기업용 협업 서비스에 대한 요구가 증가할수록 가속화될 것이다. 클라우드 서비스는 IaaS(Infra as a Service), PaaS(Platform as a Service), SaaS(Software as a Service)로 구분한다. 서버, 스토리지 등 하드웨어를 가상화 (Virtualization)7)하여 서비스하는 IaaS는 가상서버나 스토리지 임대 이외에 DB, 데 이터 분석플랫폼 임대 등 부가서비스를 함께 제공하는 추세이다. AppEngine(구글), Force.com(세일즈포스닷컴)으로 대표되는 PaaS는 기존 클라우드 서비스를 가상화 여 플랫폼으로 제공한다. SaaS는 CRM(Customer Relationship Management) 등 소프트웨어를 임대하는 것으로 상대적으로 새로운 서비스라 할 수 있다. <그림 4> 는 경쟁적으로 서비스를 확장하고 있는 해외 서비스 제공업체의 동향이다. 국내에 는 아직 차별화된 사업자가 없으며, ASP(Application Service Provider)8)와 데이 터센터를 클라우드화한 SaaS, IaaS 서비스 등이 시장을 주도할 것으로 예상된다. <그림 4> 대표적인 클라우드 서비스와 경쟁적인 서비스 확대
7) 물리적으로 다른 시스템을 논리적으로 통합하거나 반대로 하나의 시스템을 논리적으로 분할해 자원을 효율적으 로 사용케 하는 기술 8) 네트워크를 통해 각종 응용 프로그램을 공급하는 사업 (예. KT의 비즈메카)
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4. 급증하는 트래픽과 통신망 고도화 1) 트래픽의 폭발 스마트폰의 사용 증가의 영향이 가장 큰 분야가 바로 트래픽과 통신망이다. 아이 패드와 같은 신형 태브릿 단말을 비롯하여 통신망에 접속하는 기기들이 크게 늘어 나고 있고, 또 서비스가 활성화되면서 트래픽은 폭발적으로 증가하고 있다. 모바일
데이터
서비스가
우리보다
먼저
활성화된
미국에서는
FCC의
Genahowski 의장이 모바일 데이터의 이용량을 2008년도 월 6PB에서 2013년에는 월 400PB로 66배 증가할 것이라고 언급한 바 있는데, 실제 미국의 AT&T는 아이 폰이 도입된 2006년에서 2009년까지 약 50배의 데이터 폭증이 있었고, 우리나라 도 상황이 비슷하여 지난 6개월간 약 3배의 데이터 증가가 있었다고 보고되었다. 모바일 데이터 트래픽은 향후 3~4년에 걸쳐 대폭 증가될 것으로 예상되는데 네 트워크 장비 제조사인 Cisco는 2009년에서 2014년까지 모바일 데이터 트래픽이 전 세계적으로 29배 증가할 것으로 예측하고 있으며, Alcatel-Lucent사는 30배로 전망하고 있다. 시장조사업체인 모건스탠리의 예측은 더욱 극적이어서 세계 전체를 보았을 때 2014년까지 현재의 약 40배까지 증가할 수 있다고 전망한다. 이러한 트 래픽의 폭발은 비단 스마트폰 뿐만 아니라 전자책 단말, 태블릿 단말 등 데이터 유 발량이 훨씬 많은 모바일 접속 기기가 증가하고, 특히 비디오 트래픽의 증가가 주 된 요인이 될 것으로 예상되고 있다.(<그림 5>참조) <그림 5> 모바일 데이터 트래픽의 증가 추이(출처: Cisco, 2010.2)
2) 통신망의 고도화 폭증하는 데이터에 대한 성능을 보장하면서 사용자 경험을 개선하기 위한 인프 라 확충은 필수적이다. 그러나 트래픽에 대한 수익성 검증 이전에 전면적인 통신망
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투자가 이루어지기는 쉽지 않을 것으로 예상되며, 이와 같은 시장 논리가 차세대 통신망 구축 일정에 영향을 미칠 것으로 예상된다. 또한 통신사별로 처한 상황이 동일하지 않아 최종 목표인 차세대 통신망 구축까지의 경로도 다양해질 전망이다. 현재 사용 중인 3G9) 서비스에 비하여 100배 빠른 4G10) 통신망이 구현되면, 정 지상태에서 초당 1Gbps, 250km이상 이동시에는 초당 100Mbps 이상의 데이터 속 도를 제공하는 고속의 통신 서비스가 가능하다.(ITU)
흔히 4G 네트워크로 지칭하
는 LTE Advanced나 WiMax2는 100Mbps 이상의 대역폭을 제공하게 되어 폭증하 는 트래픽을 무난하게 처리할 수 있는 방안을 제시하면서 상호 경쟁 중에 있다. WiMax2는 이전 버전인 WiMax가 이미 일부 구현되어 단말 수급 등의 생태계 확보 측면에서 일부 유리한 측면이 있지만, 통신사업자들의 선호도와 규모의 경제 측면 에서 LTE Advanced에 대한 선호도가 높다고 볼 수 있으며, 실제 미국의 경우, Verizon이 올해 말 LTE 도입을 추진하고 있다. <표4>에 차세대 무선 통신망 표준 을 간략히 설명하고 있다. <표 4> 차세대무선통신망 표준: LTE vs. WiMax(출처: Business Insight, 2010.6)
하지만 <표 5>에 나타난 바와 같이 많은 사업자들이 LTE보다는 LTE 전 단계 의 HSPA+에 대한 관심을 보이고 있으며, 보다폰이나 T-Mobile, AT&T 등은 본 격적인 4G 통신망의 구축을 보류한 채 HSPA+를 과도기적 단계로 추진할 것으로 예상된다. 예상외로 WiFi를 통한 데이터 오프로드가 실효를 거두고 있어 대규모 투 자가 수반되는 4G망으로 직행하기 이전에 WiFi 및 3.5세대의 망으로 데이터 폭증 에 대응하면서 기술과 시장, 그리고 생태계의 성숙을 기다리는 것으로 이해할 수 있다. 그러나 HSPA+로의 업그레이드가 불가능한 통신사업자나 WiFi와 같은 개방형 네트워크를 통한 시장리더십 상실을 우려하는 사업자들은 쉽게 통제 가능한 셀룰러 망의 용량 확대로 LTE를 조기에 도입할 것으로 예상되며, 중국의 China Mobile을 중심으로 TD-LTE 또한 대안으로써 사업자들의 호응이 높을 것으로 예상된다. 9) 국제전기통신연합의 3세대 이동통신기술 규격 (WCDMA, CDMA2000 1XEV-DO 등) 10) 4세대 이동통신기술 규격으로 all-IP 기반의 고속 통신
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<표 5> 해외사업자 HSPA+ 추진동향(출처:Atlas Research & Consulting, 2010.7)
3) 대체 수단의 확보 대규모 투자가 필요한 인프라 확충에 앞서 대용량의 데이터 트래픽을 유발하는 특정 애플리케이션의 사용을 제한하는 방법이 가능하다. AT&T가 3G 망을 위한 Skype for iPhone, 그리고 SlingPlayer Mobile 애플리케이션의 이용을 제한하였던 것이 그 예이다. 일본의 eMobile사도 월 데이터 이용량이 300GB 이상인 과다사용 자를 대상으로 1개월간 데이터 전송속도를 제한해 왔던 조치를 매 24시간마다 366MB 이상 사용자를 대상으로 일정시간 통신 속도를 제한하는 방향으로 최근 기 준을 강화하였다. 뿐만 아니라 일본 전기통신사업자협회, ISP협회 등 통신 관련 5 개 단체가 인터넷 접속 제한에 관한 지침을 발표하기도 했다. 독일 O2는 가입자들 의 서비스 이용 유형을 모니터링하고 필요시 대역폭을 제어하기 위하여 3G 네트워 크에 패킷감시기술(Deep Packet Inspection)11)을 도입하였다. 그러나 이러한 방법 은 근원적인 해결책이 아니며, 사용자의 편익을 제한할 요소가 있어 시장에서 광범 위한 지지를 받기 어려워 한시적인 대책으로 이해해야 한다. 요금제의 세분화를 통한 간접적인 통신량의 제한 또한 검토 가능하다. 사용자가 각자의 사용량을 제한하고 상황에 맞는 요금제를 선택하게 하여 불필요한 네트워크 의 부하를 줄이고, 사용자에게 선택의 폭을 넓혀주는 효과가 있어 다양한 사업자들 이 도입하고 있다. 사용량에 비례한 단계별 요금제를 위해서는 사용량 확인 방법을 제공해야 하고, 사용량 상한제를 선택하는 경우, 상한선까지 불필요한 이용을 발생 시킬 수도 있다는 측면이 함께 고려되어야 한다. 이러한 방법은 데이터의 사용이 과금 가능한 자원의 사용이라는 인식의 전환이 전제되어야 할 것이다. 11) 네트워크의 패킷을 검출해 검사를 시행하는 기술
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3G 네트워크의 부하를 줄이기 위해 해당 트래픽을 활용이 가능한 다른 네트워 크로 분산시키는 방안이 효과적일 수 있다. WiFi와 같은 대체 인프라를 활용하여 모바일 데이터 서비스를 제공하는 방안인데, 스마트폰이나 태블릿 같은 대부분의 단말이 WiFi 접속을 지원하고 있다는 점과 <표 6>에 나타난 바와 같이 30% 이상 의 사용자가 댁내에서 모바일 데이터를 사용한다는 사실을 고려하면 합리적인 방안 이 될 수 있다. 또한 WiFi는 현재 널리 사용되고 있는 IEEE 802.11b/g가 약 54Mbps의 속도를 제공하며, 활발하게 보급 중인 IEEE 802.11n은 100Mbps에 가 까운 속도를 제공하므로 사용자가 체감하는 속도 측면에서 큰 장점을 가지고 있다. <표 6> 모바일 트래픽 발생 장소 비율(출처: Cisco, 2010.2)
이와 유사하게 펨토셀 기술을 활용하는 것도 가능하다. 펨토셀은 소형 기지국을 댁내에 설치하는 방식으로 트래픽 분산이 가능하며, 다양한 부가 서비스를 추가로 제공할 수 있어 수익원 확보의 차원에서도 장점이 있어 본격적인 도입이 예상된다. <표 7>은 주요 사업자의 펨토셀 추진 현황이다. <표 7> 해외 주요 통신사업자들의 펨토셀 추진 현황
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5. 그 외 주목할 만한 기술 1) N-Screen 확대와 UX의 부각 애플의 AppleTV와 삼성전자의 스마트TV에 이어 내년 초 구글TV가 출시되면 치열한 디지털홈의 주도권 선점 경쟁이 예상된다. 태블릿 PC에서도 아이덴티티탭, 갤럭시탭에 이어 아이패드가 판매되면서 경쟁이 심화될 것이다. 한편, 다양한 종류 의 기기 등장으로 이들 사이에서 콘텐츠를 공유하고자 하는 요구가 커지고, 이에 따라 다수의 소비자 단말을 하나로 연계하는 N-Screen 전략이 중요해질 것이다. 구글은 안드로이드 플랫폼 중심으로, 애플은 iTunes를 중심으로 N-Screen을 추 진하고 있으며, 삼성전자도 독자 모바일 플랫폼인 바다를 중심으로 N-Screen 전략 을 추진 중이다. N-Screen 전략에는 우수한 생태계와 콘텐츠가 전제되어야 하지 만, N-Screen 상에서 일관된 사용자의 경험(User Experience, UX)을 제공하는 것 또한 중요한 요소이다. <표 8>에 애플과 구글의 UX를 간략하게 설명하였다. <표 8> 애플과 구글의 N-Screen UX 추진 동향
2) 전자책 아마존의 전자책 판매량이 일반서적을 추월하는 등 이미 전자책은 시장에 성공 적으로 진입하였고, 올해 애플의 아이북스나 구글의 구글에디션즈 서비스 개시로 더욱 활성화될 것으로 예상된다. <표 9>에서처럼 사용가능한 전자책 단말도 계속 늘어나고 있으며, 태블릿 PC의 보급도 활성화되어 이용이 증가할 것으로 예상된다. 전자책은 콘텐츠의 생성과 소비 방식에서 중요한 변화를 가져올 것으로 예상되 며, 기술적으로는 저작권 보호를 위한 DRM(Digital Rights Management)12) 기술, 전자책 표준화기술, 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위한 음성, 동영상 처리 기술 및 증 강현실과 3D 기술이 주목받을 것으로 예상된다.
12) 디지털 콘텐츠의 무단 사용을 막아, 제공자의 권리와 이익을 보호해주는 기술과 서비스
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<표 9> 주요 전자책 단말 사양 및 특징(출처: KDDI Research Institute, 2010)
또한 전자책 기기의 다양성으로 인해 전자책 뷰어 역시 다양해질 전망이며, 전자 책 표준화와 함께 이들 간의 상호 호환성 확보도 중요하다. 한편, 전자책 생태계와 관련하여 개인출판용 솔루션이나 클라우드 컴퓨팅을 활용한 전자책의 저장 및 관리 기술도 활성화될 것으로 예상된다.
3) 스마트폰 센서 스마트폰이 사용자의 관심을 끄는 가장 중요한 요소 중의 하나가 바로 센서이다. <표 10>은 활발하게 사용되는 센서들의 현황을 보여주고 있는데, MEMS (MicroElectro Mechanical Systems)13)의 기술에 힘입어 초소형 장치 제작이 용이해지면 서 다양한 기능을 가진 센서들이 계속 스마트폰에 탑재되고 있다. 가속도, 중력, 근접, 지자기센서(Geo-Magnetic Sensor)14) 등이 이미 스마트폰 에 탑재되어 활발하게 이용되고 있으며 더 나아가 후각, 미각 등 오감 센싱이 가능 한 센서들이 제작되고 있고, 인체정보 측정을 위한 바이오센서들도 계속 개발되고 있다. 이러한 센서들은 스마트폰의 사용성을 확장하고 사용자의 UI를 개선한다는 점에 서 관심을 가지고 지켜 볼 필요가 있다. 13) 실리콘이나 수정, 유리 등을 가공해 초미세 기계구조물을 만드는 기술 14) 지구 자기장을 이용해 방위각을 탐지하는 전자 나침반으로 위치를 감지하는 센서
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<표 10> 스마트폰 센서 기능 및 활용 사례
6. 맺음말 모바일 빅뱅 시대를 이끌어 갈 주요 기술로 소셜 네트워크 서비스, 플랫폼과 클 라우드, 차세대 통신망 및 기타 기술들에 대하여 간략하게 소개하였다. 이 기술들은 모바일 서비스의 제공에 직접적인 관련을 가지므로 향후 지속적인 변화와 발전이 예상되는 분야이다. 모바일 빅뱅은 단순히 IT 기기를 활용한 편의성 제공을 넘어서, 향후 스마트워 크와 같은 사회 전반의 변화를 주도할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 이 기회를 적절하게 활용하기 위하여 기술적으로는 인프라의 고도화와 함께 이에 걸맞은 소프 트웨어 제공 능력이 중요해질 것으로 예상되며, 이들이 잘 조화된 지속적인 성장이 가능한 생태계 구축이 필수적이다. 즉, 단위 기술 또는 요소 기술도 중요하나, 서비 스가 소비자에게 전달되는 모든 단계를 고려한 협업 체계의 중요성이 갈수록 커질 것으로 전망된다. 한편, 이 글에서 언급하지는 못하였지만, 무선 통신망과 스마트 기기에서의 보 안, 소셜 서비스 기술에서의 개인 정보보호 관련 기술도 중요하게 다루어져야 할 사항이라고 할 수 있다.
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