web 2.o era

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Web2.0시대의 마케터 - 효도르

웹어워드 2010 온라인 브랜드마케팅세미나 2010.4.1.


趙昌洙

삼성생명, 삼성전자 ( 기업PR ‘또 하나의 가족’ 센스, 매직스테이션 ) KTF, 코리아나화장품, 외환은행, 웅진식품, 신세기통신, 삼성제약 등


USP Brand Image Positioning Brand Loyalty Love Mark IMC ?


萬病通治 - IMC IMC는 광고, DM, SP와 PR등 다양한 커뮤니케이션 수단들의 전략적인 역할을 비교 검토하고, 명료성과 일관성을 높여 최대의 커뮤니케이션 효과를 제공하기 위해 이들 다양한 수단들을 통합하는 총괄적 계획의 부가적 가치를 인식하는 마케팅 커뮤니케이션 계획의 개념이다.

IMC 정의 : 1989년 미국광고업협회


IMC, that`s enough?


IMC의 한계 IMC는 소비자가 아닌 기업(브랜드) 중심의 커뮤니케이션 방식 IMC에서의 브랜드와 소비자의 관계는 정보의 제공자와 수용자 IMC는 소비자 네트워크 활용이 아닌 다양한 매체의 활용 측면에 국한


Oldies But Goodies - IMC IMC의 태동기였던 20년전과는 전혀 다른 게임의 법칙 Web2.0시대의 도래에 따른 미디어의 변화, 소비자의 변화, 기업의 변화로 정보의 非대칭성이 사라져 진정한 의미의 Two-Way Communication 시대, Interactive Communication 시대 도래

Integrated Marketing Communication

Interactive Marketing Communication


Why Web2.0 Marketer, Fedor?


Muhammad Ali 가장 아름다운 복서 통산 61전 56승 (37KO) 5패 3번 헤비급 챔피언 경기운영,발놀림,스트레이트


Emelianenko Fedor 60억분의 1의 사나이 29승 1패 얼음주먹,엘보,파운딩,훅,유연성, 올라운드 파이터


알리와 효도르가 한 판 붙는다면?


Web2.0 시대, ‘게임의 법칙’이 바뀌고 있습니다. 복싱,레슬링,태권도,유도,씨름이 아닌 ‘異種格鬪技’의 시대가 오고 있습니다.

전략이 탁월한 크리에이티브가 튀는 프로모션이 강한 All 미디어전략이 Round Player 잘 짜여진 인터랙티브가 남다른


우리의 무대는 異種格鬪技 우리의 Vision은 효도르


바뀌고 있는 ‘게임의 법칙’

IT기술의 발전에 따른 미디어의 변화 소비자의 변화 기업의 변화


매체소비 시간의 변화 162분 일평균 TV 시청 시간

147분

98분 85분 일평균 인터넷 사용 시간

일평균 신문 읽는 시간

42분

’04

38분

’07

[출처 :한국방송광고공사, Media & Consumer Research 2004, 2007 ]


매체별 광고 접촉률

TV 71.1%

인터넷 10.4%

라디오 4.8%

신문 4.8%

케이블TV 3.4%

[출처 :한국방송광고공사, Media & Consumer Research 2007]


New Media의 급성장 최근 뉴미디어 등장 및 확산속도에 관한 Fact 데이터 - 5,000만 명의 유저를 만드는데 걸린 시간

38년

13년 4년

3년

2년

자료원:Socialnomics (2009)


중심이동 Digital OOH 지식In 전통매체 TV

배너

IP-TV

인터넷으로 대표되는

VOD

Interactive Media의 성장

카페

미디어간 Convergence

eMail 신문

옥외

Widget

블로그

Radio

잡지

트위터

New Comm Tool 등장

Navigation

체험단 동영상 UCC

검색광고 Mobile

DMB


08年 어색하지만 새로운 만남



‘빠삐놈’의 狂風


빠삐코CF, 20년 만에 동영상 UCC로 깨어나다. 댄스버젼 삐삐놈

놈놈놈 상영관 빠삐코 광고

영화 매트릭스 빠삐릭스

놈놈놈(2008) + 빠삐코(1988) = 빠삐놈

빠삐코 TVC 재개

뉴스 빠삐데스크 빠삐코 리드미컬엑스

dcinside.com을 통해 바이럴 시작

여러 가지 버전으로 바이럴 소재 확대

빠삐코 벨소리

기존 광고 재게

(총 1,000여건)

초중고생에서 2030대까지 고객확대 2007년 7,8월 대비 30~40% 매출증가


Social Network가 창조한 Product ‘아무 음식에나 뿌리면 베이컨 맛이 나는 양념 같은 게 있으면 재미있지 않을까?’ 시애틀의 저스틴 애쉬와 데이브 레프코프가 어느날 맥주 몇 잔을 마시다가 장난삼아 이야기 마이스페이스 프로필에서 베이컨을 언급한 사람들을 검색 – 35,000명 이들에게 연락을 취해 관심 정도 파악 존재하지도 않는 제품에 주문 쇄도 소셜네트워크를 통한 바이럴 14개월동안 600,000병 판매


티끌 모아 태산 Social Network

소셜네트워크를 활용한 수익창출 모델 자영업자 입장에서 보면 모든 사람이 동등한 조건에서 제품 자체로 경쟁 향후 소셜네트워크의 수익모델 – 소규모 사업을 위한 소액결제 모델로 발전 예상

www.baconsalt.com


Visa commercial with Matt Harding


Stride Gum - Dancing Matt 2008


Youtube Star에서 CF Model로 비디오게임 개발자 매트 하딩, 친구들과 베트남 여행중 친구가 하딩 특유의 춤을 춰보라고 제안, 비디오로 촬영 하디의 웹사이트에 업로드, 이메일을 통해 공유, 세계 각국에서 인기 유투브 등장이후 동영상 업로드 스트라이드 껌은 매트의 여행 후원, 2008년 세번째 동영상 제작 14개월동안 42개국 여행, 70개 도시와 다양한 장소에서 촬영 (방문 예정인 도시에 미리 연락, 함께 춤을 추고 싶은 사람들 모집) 2009년 4월 기준 3천 3백만명 동영상 시청 인터넷 연예인 40위, 각종 TV쇼 출연 스트라이드는 소셜미디어와 자사를 연결시키는 것만으로도 브랜딩에 큰 성공


하늘을 찌르는 인기, LA의‘코기

바비큐’

LA 한인 요리사가 만든 한식 불고기를 결합한 퓨전 타코,1급 식자재 한 곳에 머물지 않고, 차를 이용하여 자유롭게 이동하며 판매 용케도 차가 도착하기 전부터 미리 알고 단골손님 수백 명 장사진

… 도대체 왜?


대화신청 (Following)

핸드폰, 블로그로 메시지 전달

핸드폰, 블로그로

대화신청

메시지 전달

(Following)

영업시간과 장소 트위터에 등록

등록과 동시에 Follower 들에게 문자발송

받은 메시지를 자신의 트위터에 등록, Follower에게 문자발송


CNN 보다 더 빠른 트위터

허드슨강 항공기 추락 사건

이란 유혈 시위

가장 먼저 추락 소식이 확산된 매체

이란 정부 통제 속, 현장 소식을 전한 유일한 보도 매체


블로거의 아버지

Evan Williams가 친구들이 뭐하는지 궁금해서 개발 2006년 트위터닷컴(twitter.com) Open

140 글자로 자신의 생각과 상태를 Follower들에게 공유해 주는 서비스 TEXT기반의 짧은 메시지를 주고 받는 소셜 네트워킹 서비스 (댓글놀이) 핸드폰을 통해 실시간 대화 가능 오바마후보가 선거운동에 활용 유저 1,700만명 웹사이트 방문자 수 “뉴욕 타임즈” 추월 지난 6월 트위터 방문한 국내 이용자 58만명 국내에서도 한국판 트위터 Naver ‘미투데이’ 등장


Quiz

이찬진

노회찬

김제동

가짜 트위터는 누구?

이효리

허경영

이외수


단순한 소셜네트워킹을 넘어서 유명 연예인/정치인의 일상전달, 신곡발표

새로운 홍보/마케팅 수단으로 발전


2007년 이후, 델컴퓨터 트위터를 통해 약 300만 달러 판매 특히 최근 6개월간 100만 달러를 판매하는 성과 현재 델컴퓨터의 Follower는 약 60만명 주당 6~10회 정도의 쿠폰과 특가제품 정보, 신상품 소식 등을 제공


좋은 이야기도 빨리 퍼지겠지만 만약 기업에 관한 Bad News가 블로그에 실려 Twitter를 통해 확산된다면…


Live Twitter


Last Call by 13th STREET


Last Call by 13th STREET 극장 입장 전 소개 브로셔 배포

SITUATION - “The Action & Suspense Channel” in Europe - “체험” 캠페인의 한 단계 진화된 인터랙티브 캠페인이 필요

본인의 휴대폰 번호를 소프트웨어에 전송

영상물 시청 중 Interactive 효과 발휘

SOLUTION - 기존의 단순하고 일방적인 “관람”이 아닌, 관객과 직접 “소통”하여 “빠져드는” 경험을 제공 - 관객과 영상 속 주인공과의 소통 채널로서 휴대폰을 사용 - 휴대폰을 통한 관객과 주인공의 커뮤니케이션을 통해 관객이 스토리 전개의 중요한 역할 수행 - 관객의 응답에 따라 다른 결과 도출

RESULTS - 13th Street 채널의 핵심 타겟인 ‘Action & Suspense Mania”들에게 최접점에서 브랜드 경험을 극대화


AdMob - 2006년 1월 설립된 글로벌 #1 모바일 Ad network 운영 - 월 60억 Impression 확보 (직원수 140명), 매년 100% 이상 성장 - ’09년 11월, 구글 7억5천만 USD에 인수 (매출배수 7.5배수로 인수)

광고주

CPM/CPC 입찰

모바일 사이트 Ad 인벤토리 $

텍스트 링크, 검색 광고, 배너광고, i-phone app 광고 분석 서비스 등

광고 플랫폼 $

대행사 CPM/CPC 입찰

Ad 인벤토리

App. 개발자


FutureStream - Cauly


FutureStream - Cauly


검색어 광고 (Search AD)

네이버에 물어봐! 네티즌 83.6% 검색서비스 이용 08년 온라인 시장규모 1조 3,200억 중 검색광고가 8,200억


검색어 광고 (Search AD)

Google : 760억회 Yahoo : 89억회 Baidu : 79.8억회 MSN : 33억회 Naver : 15.2억회 미국 시장조사업체 comScore 09년 7월 한달간 가정과 기업에서 컴퓨터를 사용하는 15세이상 네티즌 대상


Quiz 이것으로 특종을 할 수 있다. 돈을 벌 수 있다. 그러나 이것 때문에 회사에서 해고 될 수도 있다.

블로그


블로그로 특종을 할 수 있다. 출판인인 러스 킥은 이라크에서 전사한 ‘美軍의 棺’ 사진이 언론에 실리지 못하도록 미군이 단속하고 있다는 사실을 알고 자신의 블로그에 성토하는 글을 올린 뒤 알 권리 침해로 소송을 걸었다. 당황한 美 국방부는 그에게 관 사진을 CD에 담아 배달했고, 그의 블로그에 즉각 단독 게재된 이 사진들을 다른 언론들도 받아썼다


블로그 때문에 회사에서 해고될 수도 있다. 델타 항공 미녀 승무원 엘런 시모네티는 유니폼 차림으로 찍은 자기 사진들을 자기 블로그에 재미로 올렸다가 회사로부터 해고당했다. 그러나 그녀는 블로그 제목을 ‘해고된 승무원의 일기’로 바꾼 뒤 해고의 부당성을 주장하는 법정 투쟁기를 계속 올리고 있다.


블로그로 돈을 벌 수 있다. 정치 블로그를 운영하는 조슈아 미카 마셜은 배너 광고로 한 달에 5000달러를 벌어 연구용 조수를 고용하기까지 했다. 해외 블로거들의 한 달 수입 (출처 : 비즈니스위크) [출처] gothamist.com | 제대로 된 뉴욕 뉴스!|작성자 뉴요기 Gothamist.com : 25만 달러 이상 TechCrunch.com : 20만 달러 이상 Mashable : 16만 6,000달러 이상 PerezHilton.com : 11만 1,000달러 이상 BoingBoing.net : 8만 달러 이상


알파 블로거 시대를 앞서가며 사람들을 이끄는 영향력을 행사

‘전업주부’에서 ‘와이프로거’ 수십만, 수백만 팬을 거느린 인기 블로거 (DIY 카페 레몬테라스: 회원수 435,462명)

(와이프+블로그)로

집단적 파워그룹으로 부상, 기업에 영향력 행사 (발빠른 기업들은 이미 아줌마 수다파워에 반응)


바뀌고 있는 ‘게임의 법칙’

IT기술의 발전에 따른 미디어의 변화 소비자의 변화 기업의 변화


과거 소비자 행동론의 ABC는 ‘AIDMA’였습니다

<소비자 행동 프로세스 ‘AIDMA’>

주의 Attention

애니콜 ‘아몰레드’ 광고를 봅니다

관심 Interest

‘아몰레드’폰에 관심이 갑니다

욕구 Desire

LED액정이 구매 욕구를 자극합니다

기억 Memory

꼭 사야 할 아이템으로 머리 속에 기억됩니다

행동 Action

휴대폰 교체 시기가 되자 ‘아몰레드’폰을 구매합니다


하지만 이제는 ‘AISAS’로 바뀌고 있습니다. <소비자 행동 프로세스 ‘AIDMA’>

<소비자 행동 프로세스 ‘AISAS’>

주의 Attention

애니콜 ‘아몰레드’ 광고를 봅니다 주의 Attention

관심 Interest

‘아몰레드’폰에 관심이 갑니다 관심 Interest

다른 사용자의 제품 리뷰를 LED액정이 탐색합니다 구매 욕구를 자극합니다 욕구 Desire 탐색 Search 기억 Memory

꼭 사야 할 아이템으로 머리 속에 행동기억됩니다 Action

다양한 행동 개인적Action 체험이 대중적 체험으로 공유 Share 휴대폰 교체 확산됩니다 시기가 되자 ‘아몰레드’폰을 구매합니다


소비자들은 인터넷을 매우 중요한 정보 습득과 탐색(Search)의 경로로 활용

[생활 속 정보입수경로, 출처: 2008년 인터넷이용실태조사, 한국인터넷진흥원]


인터넷을 활용한 소비자 간의 활발한 공유(Share) 활동

[인터넷 이용목적, 출처: 2008년 인터넷이용실태조사, 한국인터넷진흥원]


도대체 왜 네티즌은 인터넷에 글을 올릴까?


新人類 - Publizen 자기 홍보를 뜻하는 Publicity와 시민을 뜻하는 Citizen의 합성어

See Me, Click Me -워싱턴포스트 2006년 7월 23일 최근 미국에서 자신의 사생활이 노출되는 것을 꺼리지 않고 오히려 이를 적극적으로 공개하는 이른바 '퍼블리즌(Publizen)'이 급속히 늘고 있다.

’인터넷을 사용하는 젊은 세대들로 개인적인 삶과 생각을 다른 사람들에게 알리고 전파하기를 좋아한다.’ -주위의 끝없는 관심 내지 감시 속에 성장, 누군가 자신을 봐주지 않으면 오히려 불안 -프라이버시 보다 오히려 조회수를 더 중요시 (미니홈피,블로그 등) -남의 사생활을 엿보고 싶어하는 관음증과 나의 사생활을 보여주고 싶어하는 노출증 공존


프로슈머 (Prosumer) - 生費者 prosumer는 producer 또는 professional과 consumer가 결합되어 만들어진 신조어

생산자와 소비자가 결합되었다는 것은 소비자이기는 하지만 제품 생산에도 기여한다는 의미 전문가와 소비자가 결합된 경우는 비전문가이지만 他 전문가의 분야에 기여한다는 의미 프로슈머의 개념은 1972년 마셜 맥루언과 베링턴 네빗이 《 Take Today 》에서 "전기 기술의 발달로 소비자가 생산자가 될 수 있다"라는 말로 처음 등장 ‘프로슈머’라는 단어는 1980년 앨빈 토플러가 《제3물결》에서 최초로 사용

기존 소비자와는 달리 생산활동 일부에 직접 참여 인터넷의 여러 사이트에서 자신이 새로 구매한 물건(특히 전자제품)의 장단점, 구매가격 등을 다른 사람들과 비교, 비판함으로써 제품개발과 유통과정에 직간접적으로 참여 또한 지식과 정보를 생산,공유한다는 점에서 위키백과를 집필하는 사람들도 프로슈머라 할 수 있다.


프로슈머 (Prosumer) – 레고 마인드스톰 Mindstorms, 로봇 개발 키트

사용자그룹 형성, 로봇시스템을 완전히 분해해서 센서,모터,제어장치 등을 새롭게 조립 원래의 프로그램을 자체적으로 수정하여 다양한 형태의 새로운 조립제품 개발 레고 본사에 자신들의 노우하우와 빌드하는 방법을 제공하겠다고 제안

해킹을 통한 컨트롤러를 재프로그래밍한 것에 대한 위기의식, 소송 고려


프로슈머 (Prosumer) – 레고 마인드스톰 Mindstorms, 로봇 개발 키트

사용자 그룹의 극렬한 반발, 사용자들의 제안을 제품에 반영한 것이 좋은 반응, 입장 선회 웹페이지를 따로 만들어 소프트웨어 무료배포, 개발 장려 2005년 새 버전 NTX를 출시하면서 커뮤니티 소속 4명을 제품개발에 참여시킴

‘고객중심의 개발방식’ 적용 일종의 ‘집단지성’ (Collective Intelligence)


바뀌고 있는 ‘게임의 법칙’

IT기술의 발전에 따른 미디어의 변화 소비자의 변화 기업의 변화


Quiz 실리콘밸리의 Microsoft 공포증 “내가 투자하고자 하는 기업의 사업영역이 MS의 사업과 혹시 겹치지는 않을까?”

90년대 중반 인터넷 초기 시절

넷스케이프

라는 웹 브라우저출시

시장점유율 90%를 넘어 절대강자로 부상 MS가 ‘익스플로러’ 로 무료공세, M&A의 제물

08年 1月 446억 달러 (약 42조원)에 Yahoo 인수 제안 Yahoo 경영진 ‘인수가격이 마음에 들지 않는다’며 제안 거절 우호적 M&A가 어려워지자 적대적 M&A 불사 선언


MS가 Yahoo를 인수하려는 진짜 이유는? 구글이 MS의 핵심영역을 위협하므로 구글이 단순히 인터넷에 머물지 않고 MS의 핵심영역을 위협 OS로부터 독립적/독보적인 강점인 인터넷 검색서비스를 바탕으로 ‘모든 PC 환경을 인터넷 기반으로 대체 MS의 핵심영역인 OS와 Office 등 소프트웨어 분야까지 공략 온라인 기반 소프트웨어 (Saas : Software as a service) 체제로 개편


MS가 Yahoo를 인수하려는 진짜 이유는? 황금알을 낳는 온라인 광고시장에서 구글과 경쟁하기 위해 07年 410억 달러 (MS 14억, 구글 61억, 야후 33억)에 달했던 세계 온라인 광고시장 규모가 10年에는 780억 달러로 급성장 예상 전세계 검색광고 수입의 75% 차지하는 구글은 Off-Line 광고시장으로 영역 확대

야후가 강세를 보이는 아시아시장을 얻기 위해 MS는 남미와 유럽에서 선전, 야후는 아시아에서 강세, 시너지 효과 기대


전통적 광고회사들도 뉴미디어를 포괄한 ‘마케팅 커뮤니케이션 그룹’으로 변신 中 뉴미디어 광고 Blue in Singapore

Reprise Medis

Direct Marketing

마케팅 서비스


Creating

Interactive Ideas that Innovate the way of connecting and engaging with hearts and minds of the consumer.


the i 본부 팀 소개 - 총 5개팀으로 구성, 국내 최초 인터랙티브 마케팅 본부 i-Business 사업제휴, i-Lab

i-Domestic

i-Global

국내 캠페인 기획, 집행 Client Service

글로벌 캠페인 기획, 집행 Client Service

i-Media

i-Creative

Planning & Buying 뉴미디어 연구

크리에이티브 기획, 제작


업무 프로세스 및 R&R - 광고팀과 i본부 간의 협업을 통한 인터랙티브 캠페인 설계 및 제안 Interactive Campaign Planner (Global/국내/South) - 전략 수립 - 캠페인 플래닝 - 캠페인 운영 및 실행

광고본부

Interactive Solution

Interactive Creative - 소비자와 인터랙션이 있는 컨텐츠 생산 및 캠페인 진행

Interactive Media Planner - 매체 계획 수립 및 실행 - ROI 관리



Web2.0시대의 인터랙티브 마케팅은? 목표 타겟에게 사용 가능한 모든 미디어를 활용하여 직/간접적으로 상호작용(Interaction)을 만들어낼 수 있는 마케팅 커뮤니케이션 1. 사용 가능한 모든 미디어 온/오프라인의 구분 없이 Interaction을 만들어낼 수 있는 미디어로서 반드시 효과를 측정할 수 있어야 한다. 2. 직/간접적 활용 목표 타겟과 직접 소통하거나 전문가, 파워블로거, 커뮤니티 운영자 등과 같이 목표 타겟에게 영향을 줄 수 있는 Influencer를 간접적인 미디어로 활용한다. 3. 상호작용(Interaction) 기존의 전통적인 4대 매체가 일방적인 메시지를 전달하는 것과 달리 소비자와의 상호 의사 소통을 통해 관심 및 수용도를 극대화 할 수 있다


인터랙티브 캠페인은 한의사가 환자를 진맥하듯이…

캠페인의 목표와 성격을 파악하여 Theme을 정하고


인터랙티브 캠페인은 한의사가 약재를 선택하듯이…

배너, 마이크로사이트, 검색광고, 동영상광고, UCC, eMail, Blog, Community, Widget,증강현실, 체험단, Mobile AD, Application, Twitter, IP-TV, Digital OOH 등

Theme에 부합하는 다양한 Tool을 활용하여


인터랙티브 캠페인은 한의사가 약재를 다리듯이…

Target Oriented & Efficient Media Mix


Big Idea로 승부한다.

’09 Cyber Cannes 대상 수상작 호주 퀸스랜드 관광청 The Best Job in the World 캠페인



멀티채널 캠페인

<바이럴 영상>

<트위터>

<국가별 광고>

<페이스북>

<온라인 채용 광고>

<유튜브 채널>

<응모 영상>

<온라인 배너>


1분 UCC 영상 등록한 지원자 34,684명 총 197개국

글로벌 SNS를 활용하여 지원자들의 UCC 공유/확산 트위터, 유튜브, 페이스북에 공식 페이지를 마련하여 전세계 네티즌과 활발한 네트워킹 진행

유수의 글로벌 미디어를 통한 간접 홍보효과 CNN, BBC, Time 등 많은 글로벌미디어에서 특집 프로그램으로 캠페인 노출

전 세계 네티즌 중 도달자 약 30억 명 캠페인 런칭 ~ 09년 7월

약 3천 400억 상당의 미디어 커버리지 효과 (Campaign Budget : 1.2 Million) CNN, BBC, Time 등 글로벌 굴지의 뉴스매체에서 특집기사화

(추정치)


Interactive Campaign만으로 승부한다.

삼성그룹 ‘하하하’ 캠페인


하하하 2008 ‘하하하 송’

‘셀러브리티 영상’

‘참여 플랫폼’

긍정메시지의 발신자로서의 이미지 그룹 자산화

네티즌 및 미디어 관계 강화

“ 하하하 2009 ”


복합 구도의 소비자 참여 및 확산 온라인

오프라인

PR 모바일

포탈 및 동영상 미디어

확산

초기면 및 주요지면 광고 노출 초기면 및 동영상섹션 영상 노출 (컨텐츠 형태)

라디오 참여유도

포탈 공동프로모션

캠페인 사이트

참여 스포츠

검색 광고

나눔 클래스

확산 Viral UCC


Celebrity 활용 송&안무 컨텐츠로 이슈화

<캠페인 송&안무> - 소녀시대 각 멤버에 맞춰 수화동작을 안무화 - 강원래 안무 - 다양한 파생 컨텐츠로 확장

바이럴 영상 (소녀시대편)

소녀시대 메인 영상 및 9가지 교본 영상

장근석

4월 9일

4월 14일

5월 2일

김수로

박보영

소녀시대& 모두 함께

5월 14일

5월 23일

6월 17일

<캠페인 영상> - 캠페인 사이트 내에서 지속적으로 영상 컨텐츠 업데이트, 지속적인 방문 유도


소녀시대 오픈 동영상


서현,수영,써니,유리,윤아,제시카,태연,티파니,효연


캠페인 확산용 컨텐츠 유포

<위젯>

<스크린세이버>

<모바일>


마이크로사이트를 캠페인 통합 거점으로 활용


오프라인(BTL) 확장

<나눔 클래스>

<디지털프라자/ 디라이트 PPL>

<삼성라이온즈 공동프로모션>

<라디오방송 Tie-Up>


캠페인사이트 방문자 534만명 페이지뷰 886만여회, 퍼가기/다운로드 등 외부확산 20만 9천여회, 영상 댓글 3만 2천여회 하하하 2008 : 303만명

셀러브리티 하하하 영상 조회수 1,500만회 이상 네이버,다음,야후,네이트 등 주요 포탈 초기면 노출 및 인기/추천 검색어 1위 등재 하하하 2008 : 1,200만회

Web/Mobile 응원 메시지 참여 약 60만건

(1차 대비 27만 증가)

벨소리 다운로드 약 11만여건(1차 대비 10배), 통화연결음 13,448명(1차 대비 4배) 하하하 2008 : 37만회

나눔 클래스 수강 약 2,000여명 라디오 사연 응모 2,700여건 하하하 2008 : 수강생 500여명


효도르가 되려면… 일단 시작한다. Surfing,블로그,카페,Twitter,Facebook 등 百聞이 不如 一見 관련 서적을 본다. ‘Know How’보다는 ‘Know Where’ 전문 블로거를 정기 구독한다. 百聞이 不如 一驗 프로젝트를 한 번 해본다.


막상 인터랙티브 캠페인을 진행하려 하면… 요즘 누가 그런거 하나? 예산도 부족한데 담에 하지? 그거 성공사례 있어? 그거 꼭 해야하나? 그거 확실히 효과 있어? 안 하면 무슨 일 생겨? 그거 효과 측정할 수 있어? 그 예산으로 TV 좀 더 트는게 낫지 않아? 그거 경쟁사도 안 하는데 우리가 먼저 해야 해?


담당임원 및 CEO를 설득하려면… 프로젝트로 접근하는 것은 일단 피한다. 미디어에 노출된 성공사례를 보게 한다. 스마트폰을 사드리거나 SNS를 사용케 한다. 세미나에 참석하게 한다. Guru를 초청하여 강의를 듣게 한다. 광고대행사를 시킨다. 경쟁사의 인터랙티브 캠페인을 보고한다. 그래도 안되면 …………….. 팔자려니 하고 포기한다.ㅎㅎㅎ


Thank You. Q&A


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