Jornada do Mentor - um guia épico para a inovação em sala

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um guia épico para inovação em sala

1 ª edição

Equipe Aprender é Poder Equipe aprender é poder



um guia épico para inovação em sala

Equipe aprender é poder


Autores Cezar Loureiro Francisco Melo jessica Xavier Mateus Trigueiro Yann Lemos Orientação Eliane Garcia Gilberto Mendes Disciplina DSG1004

CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO SINDICATO NACIONAL DE EDITOTES DE LIVROS, RJ J389e Saber, Aprender é saber 2015Jornada do mentor / Equipe Aprender é poder 1.ed - Rio de Janeiro: Aleph, 2015 61 p. : il ; 22cm ISBN 9788599537343 1. autoconhecimento: educação. 1.experrimentação 15-11012 CDD:869.93 CDU:821.134.3(81-)3 24/04/2015 03/05/2015

Copyright do texto e das ilustrações © 2015 Jornada do saber Publicado inicialmente no Rio de Janeiro, Brasil em 2015.


um guia épico para inovação em sala

1 ª edição

Equipe aprender é poder



“A tarefa não é tanto ver o que ninguém viu ainda, mas pensar o que ninguém pensou sobre algo que todos vêem” – Arthur Schopenhauer



O “Jornada do Mentor” é um livro que guia professores ávidos por engajar seus alunos em aulas que lhes sejam realmente interessantes, por meio de atividades práticas que oferecem um olhar sobre as tendências da inovação na educação atuais. No livro, o professor é tratado sempre como o “mentor”, que nos estudos de Joseph Campbell - mitólogo e também professor - é um “herói” que já completou sua jornada - ou seja, domou seus desafios e saiu mais forte - enquanto seus alunos são “heróis” que ainda estão em suas jornadas. Como mentor, o professor tem poder de influenciar a jornada de seus heróis, os alunos, e ele faz isso por meio da narrativa interativa que é o coração deste livro. Muitos professores passam pelo mesmo problema da falta de interesse dos alunos, que se deve a uma série de fatores. Muitos não sabem como inovar, o que nos levou à criação deste livro. Com ele, o professor pode ter uma ideia do que é possível fazer em sala de aula, engajando seus alunos, melhorando sua relação pessoal com eles e dando a cada aula um toque único. Esperamos que você e seus alunos possam se divertir e aprender juntos com este livro. Então até logo, mentor… e que você tenha uma excelente jornada!

Equipe Aprender é poder



Nesta narrativa, existem várias divisões, cada uma correspondente a uma “aventura”, por onde o professor, independente da matéria, pode aplicar práticas inovadoras em suas aulas e engajar seus alunos. Cada aventura compõe uma página e é composta de três seções: descrição, modificadores e limiares. A primeira seção descreve para o professor como a atividade se desenrola e o passo-a-passo para que ela seja executada, além de explicitar sua relevância. Em modificadores, a aventura é mudada por determinantes específicos à turma na qual ela está sendo executada, ou seja, uma aventura nunca será a mesma quando aplicada em turmas diferentes. A seguir os modificadores e suas funções para serem utilizadas nas aventuras.

Nexus de conectividade os alunos podem usar a internet da escola

Orbe da conectividade a maioria dos alunos tem smartphone com internet

Visualizador Místico o professor pode usar datashow

Bando há menos de 25 alunos na turma


+25 Compainha

há mais de25 alunos na turma

+50 Guilda

há mais de 50 alunos na turma

Canto do bardo há um ou mais alunos que tocam instrumentos na turma

Reino livre o espaço da sala pode ser usado livremente

Perseguidores do saber muitos alunos com hábito de estudar

Amuleto do silêncio turma com tendência a ser quieta

Talismã da zona turma bagunceira


Paladinos das exatas alunos com aptidão em ciências exatas

Cavaleiros das humanas alunos com aptidão em ciências exatas

Arqueiros das biomédicas alunos com aptidão em ciências exatas

Runas perdidas há menos de 25 alunos na turma

Guardiões das runas os alunos podem usar a internet da escola

Exploradores a maioria dos alunos tem smartphone com internet

Poção da insônia professor que está lidando com alunos desinteressados


Mago das redes o professor utiliza a internet para incrementar seus conhecimentos sobre novas práticas

Modo lendário há mais de 50 alunos na turma

Por último, após realizar a atividade e receber feedback dos alunos, o professor pode então escolher qual será o próximo teste dos heróis, por meio dos limiares, ao fim de cada página. O professor deve fazer uma escolha que levará para a próxima aventura com base em seis atributos: Cooperação, Comunicação, Liderança, Conhecimento, Bravura e Criatividade. O mentor, ao escolher o caminho da turma, deve sempre buscar explorar ao máximo as características de cada turma.

Dessa forma, o professor vai construindo uma narrativa única, que ele pode ir registrando na ficha da turma, onde pode anotar insights coletados à partir da execução das aventuras. Ao fim da narrativa, o professor terá completado uma jornada por inovações na sala de aula, experimentando uma série de práticas que podem


mudar para sempre sua forma de lecionar e introduzí-lo a um mundo de ideias disruptivas e incrementais para a educação. Já seus heróis, estarão mais fortes e preparados para enfrentar suas próximas jornadas, e, quem sabe um dia, eles não se tornarão mentores também? Porém, como toda inovação é efêmera, o livro possui a capacidade de se renovar e sempre oferecer aventuras diferentes. Para isso, existe um portal online, chamado “jornadadomentor.com.br” onde professores podem compartilhar suas experiências como usuários do livro, oferecendo feedback e insights com a sua utilização. Além disso, no portal existe uma ferramenta chamada “Criador de Aventuras”, onde o professor pode inserir seu plano de aula inovador e recebê-lo de volta com a estrutura e a identidade visual do livro. As aventuras serão então avaliadas pela comunidade de professores, e as mais comentadas e elogiadas receberão destaque na página principal. O objetivo desta criação colaborativa é que o livro possa se atualizar, sempre acompanhando as tendências e inovações a partir das demandas e criações de professores engajados. Ainda assim, se um professor quiser ser apenas consumidor do conteúdo, ele tem total liberdade para fazê-lo. A única exigência para que um professor possa participar de todo esse ecossistema de colaboração é simples: comprar o livro. Cada livro vem com um código que deve ser colocado no momento do registro para que o professor tenha acesso ao site. Bem, agora que você já sabe como este livro funciona… que tal, mentor? Pronto para começar sua jornada?



Fácil

60 min Descrição Mentor, em seu primeiro dia com a turma, você deve subverter a sala de aula, mudando sua disposição espacial da forma que achar melhor, deixando claro para os seus heróis que a aula não será como qualquer outra. Peça então para seus heróis fazerem um “Heartbreak Map”, ou seja, um mapa pelo qual eles podem descobrir pelo que são apaixonados, e depois sentar com cada um, em múltiplas aulas se necessário, e discutir, conhecer, inspirar a partir do mapa de cada herói. Enquanto isso, os outros heróis podem discutir entre si seus mapas. Assim, mentor, você pode conhecer os heróis e começar a jornada dando o poder a eles.

Modificadores

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Observação os heróis podem formar grupos de acordo com as semelhanças (ou diferenças!) nos interesses de cada um.

Limiares

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Médio

40 min Mentor, você deve aplicar uma dinâmica de teatro em sala de aula, fazendo com que seus heróis, divididos em grupos, expliquem um aspecto da matéria a partir de uma dramatização curta, que deve ser apresentada para os outros. Você também pode ajudá-los, caso queira. Observação Se há mais de 25 alunos na turma os heróis devem se dividir em grupos contendo de 5 a 10 integrantes. Caso haja mais de 50, os heróis devem se dividir em grupos contendo em torno de 10 integrantes. Se um ou mais alunos tocarem algum instrumento musical, eles devem levar seu instrumento para a sala e usá-lo na dramatização, seja como música de fundo ou no teatro em si.

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Médio

50 min Mentor, seus heróis sempre podem aprender mais com o conselho de outros mentores também! Você agora deve buscar um TED Talk para apoiar o conteúdo da aula, apresentando e discutindo a iniciativa com os heróis, e juntos eles devem planejar um TED Talk para uma aula posterior, com um tema definido e uma seleção de heróis para palestrar. Observação Caso os alunos possam usar a internet da escola, podem incrementar artigos, vídeos e outros elementos da internet na apresentação. Caso o professor possa usar o datashow, que os alunos podem exibir elementos multimídia para aprimorar suas apresentações.

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Médio

45 min Mentor, agora você deve contextualizar um problema que esteja relacionado à matéria, explicando suas causas e impactos. Os alunos devem então se reunir em grupos e pensar numa solução, sendo que um aluno deve ser o representante da solução do grupo para o resto da turma. Observação Dependendo da aptidão da maioria dos alunos para exatas, humanas ou biomédicas, eles devem se espalhar para ajudar aqueles que possuem dificuldade nessas matérias.

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Fácil

35 min Mentor, instrua os heróis a pesquisar em casa sobre o assunto que seria abordado por você, e na aula seguinte, eles devem debater sobre o assunto antes de começar a fazer exercícios, sendo você, mentor, um mediador da discussão

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Observação os modificadores podem ser utilizados para incrementar as apresentações de forma multimidiática.

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Médio

60 min Mentor, chegou a hora de ver se seus heróis também sabem ensinar! Eles devem preparar uma aula de 5-10 minutos para ensinar algo que eles sabem fazer para o mentor e para o resto dos heróis. Eles podem usar o quadro, papel, desenhos e qualquer equipamento presente na sala.

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Observação Se houverem mais de 25 heróis na turma, eles podem formar grupos, caso tenham interesses em comum. O espaço da sala pode ser usado livremente. Se a turma for bagunceira, os heróis/grupos que causarem desordem terão seu tempo de apresentação reduzido para 5 minutos no máximo.

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Fácil

60 min Mentor, hoje você deve procurar um jogo analógico (pode ser um tabuleiro, impresso em papel ou até gestual) que trabalhe com a sua disciplina e levá-lo para a aula. O jogo deve ter partidas curtas, de preferência. Observação Se a turma for bagunceira, os alunos/grupos que provocarem desordem serão penalizados dentro das regras do próprio jogo. O espaço da sala pode ser utilizado livremente.

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Médio

30 min Mentor, será que seus heróis sabem transformar coisa séria em brincadeira? Após assistirem a aula, os heróis devem criar um jogo analógico em que a matéria ministrada é ludificada, mostrando através das regras seu conhecimento da matéria.

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Observação Caso a turma seja muito maior que o número de jogadores, grupos podem ser formados. Caso a turma costume se sair bem, o professor pode substituir as questões da disciplina que o jogo trabalha por outras mais difíceis.

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Difícil

50 min É hora do julgamento! Mentor, você deve criar um tribunal em sala de aula, utilizando algum aspecto da matéria como a força motriz de um dilema a ser resolvido, sendo você o juiz. Seus heróis terão de se dividir em dois grandes grupos e ambos os lados terão de convencê-lo da solução apresentada. Observação Se a turma é bagunceira, cada lado deve eleger apenas um representante para falar, enquanto os outros permanecem quietos. se houver um músico de cada lado, os dois podem tentar convencer o mentor enquanto toWcam, numa espécie de “duelo”.

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Fácil

30 min A partir da matéria ministrada em aula, o mentor deve gerar um debate relacionando à presença daquele conteúdo em filmes e seriados, começando com uma lista gerada pelo próprio professor. Depois, em casa, os heróis podem ver esses filmes e séries e levar para a aula seguinte uma produção em que a matéria esteja presente, para que haja um novo debate em sala de aula. Observação o professor pode usar o datashow, portanto pode passar um filme/ episódio de série ou um trecho deste em sala, para servir de previa. Se a turma possui tendência a ser quieta, o professor pode surpreende-los passando um filme no primeiro dia em que a dinâmica for aplicada.

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Fácil

30 min Mentor, seus heróis precisam saber como outras pessoas são afetadas pelo que eles estão aprendendo! Os heróis devem buscar na internet ou em livros reflexões, experiências e histórias de outras pessoas à respeito de algum tema levantado em sala de aula, apresentando-o na aula seguinte e levantando um banco de narrativas que dá tangibilidade ao conteúdo. Observação Se a turma não possui hábito de leitura, pode ser exigido que pelo menos uma das fontes de cada herói seja um livro. Caso o mestre possua acesso ao site, deve criar um depósito (seja pelo Dropbox, Google Drive, etc) para armazenar as pesquisas dos alunos

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Médio

60 min Os heróis devem entender como poderiam utilizar no futuro o conhecimento que buscam agora. O mentor deve entrar em contato com um profissional do mercado ou alguém que esteja ligado intelectualmente com o conteúdo para participar de uma vídeo conferência com a turma, pela qual os heróis podem perguntar, debater e conhecer o convidado. Caso não possa acontecer uma vídeo-conferência, pode também pode chamar o convidado pessoalmente. Observação O convidado (ou o primeiro deles) deve ser da área de aptidão da maioria da turma (Exatas, Humanas ou Biomédicas).

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Fácil

30 min Mentor, você agora deve checar se seus heróis são bons ouvintes! Você deve apresentar e discutir sobre a mídia podcast para os heróis, apresentando exemplos relacionados à matéria e pedindo para que eles levem mais indicações para a aula seguinte. Observação Se os alunos puderem usar a internet da escola, podem pesquisar podcasts na própria aula. Se a turma se sai bem nas aventuras e gostaria de mais desafios, o mentor pode pedir para que os alunos gravem seus próprios podcasts para a aula seguinte.

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Difícil

120min Para aprender bem, seus heróis devem sair para tomar um ar de vez em quando. O mentor deve realizar um passeio extra-escolar que tenha alguma relevância para a matéria, com o objetivo de auxiliar os alunos dentro da disciplina.

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Observação Se a turma tiver mais de 25 alunos, o mentor pode organizar uma espécie de gincana durante o passeio, relacionada ao conteúdo. Se a turma tem interesse e abertura para passeios escolares e atividades externas, pode ajudar na escolha do local.

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Médio

40min A partir da matéria aplicada em aula, o mentor deve gerar um debate relacionando à presença do conteúdo em livros, começando com uma lista. Depois, em casa, os heróis podem ler esses livros e além de levá-los para a aula seguinte, os heróis podem escrever uma produção textual própria sobre o conteúdo. Observação Se a turma não possui hábito de leitura, o mentor pode recomendar uma visita à biblioteca da escola ou alguma próxima. Caso contrário, o mentor pode pedir para os alunos lerem dois ou três livros e depois compararem a experiência deles.

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Médio

55 min Mentor, será que para seus alunos realizar uma tarefa na web é tão simples quanto eles dizem ser? Você deve criar ou escolher uma WebQuest dentro de uma lista oferecida no livro e aplicá-la em sala de aula. Avaliando-os com base no cumprimento específico dessa tarefa. Observação Se o mentor possui acesso ao site, pode pesquisar sobre os conceitos de WebQuest para aprimorar esta aventura. Caso a maioria dos alunos tenha smartphone com internet, pode tentar realizar a tarefa em seus celulares, caso possível.

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Médio

45 min Alguns dizem que uma aula onde apenas se mostram coisas em projetores é chata. Será mesmo, mentor? Construa uma aula totalmente multimídia a partir de um datashow, explorando ao máximo os potenciais desse meio, a partir de dicas e boas práticas listadas no livro. Construa a aula do modo mais dinâmico e divertido possível. Observação Se o mentor possui acesso ao site, pode pesquisar vendo um exemplo online no site de apresentação multimídia. Se costuma lidar com alunos desinteressados em apresentações multimídia, pode se valer de qualquer tática para tornar a experiência mais dinâmica e interativa, desde fazer pausas para conversar com os alunos até complementar a apresentação com algo analógico (música, fantoches, etc).

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Fácil

15 min Dizem que a música facilita muito o aprendizado! A partir da matéria de sala, você deve exemplificar o conteúdo com músicas existentes ou que inventou. Os heróis podem depois sugerir músicas que também falem sobre o conteúdo ou mesmo compor suas próprias. Observação Se a maioria dos alunos tem smartphone com internet, eles podem pesquisar músicas logo no momento em que o mentor iniciar a aventura. Se houver um ou mais alunos que tocam instrumentos na turma, esses heróis podem trazer seus instrumentos para tocar as músicas que forem requisitadas

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Difícil

40 min Ninguém duvida que os fundamentos são essenciais em qualquer aprendizado. Mas que tal praticar um pouco dessa vez? Hoje você deve orientar os seus heróis a trabalhar de forma prática o conteúdo da aula, fazendo com que eles tangibilizem esse conhecimento e demonstrem-no para o resto da sala.

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Observação Se há mais de 50 alunos na turma, os alunos podem se unir em grupos para realizar a atividade. Caso muitos alunos tenham o hábito de estudar, o mentor pode pedir uma forma de prática mais específica, como uma maquete, por exemplo.

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Agradecimentos especiais a: Eliane Garcia e Gilberto Mendes, nossos orientadores de pauta, que acompanharam todo o processo deste projeto. Tatiana Tabak, professora da PUC-Rio, que colaborou durante o processo de pesquisa. A Jorge Júnior, professor que foi uma das inspirações para escolhermos esse público e tema. A nossos colegas de sala e de curso, a todos os professores e ex-alunos que doaram um pouco de suas vivênciass para a construção desse projeto. O nosso muito obrigado!


Esta obra é composta pelas tipografias Almendra em corpo 9pt/10,8pt e Myriad Pro em 9pt/10,8pt. Possuí 15cm x 22cm em formato fechado e 30cm x 22cm em formato aberto. , impresso em laser na Gráfica Px Design rj, em papel sulfite 75g/m2 em dezembro de 2015.


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