ACTIVIDAD 5 PLAN DEL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DEL PROYECTO
CURSO: PRODUCCIÓN DE RECURSOS Y MEDIOS EDUCATIVOS I
ALUMNO JHONNY ESNEIDER CASTILLA CÁRDENAS MATRICULA: U00083810
TUTOR: ANTONIO GALLARDO PÉREZ
BUCARAMANGA, COLOMBIA 1 DE JULIO DE 2013
INTRODUCCIÓN
En este ejercicio, realizado en la culminación del curso de medios I, enfocado a sintetizar los conceptos puestos en práctica con herramientas TIC, propone un proyecto que tenga la aplicabilidad y la usabilidad en las aulas escolares. Este ejemplo no solamente puede ser usado en un tema en específico sino también en otras áreas y una gran variedad de temas, es importante que el docente tome conciencia y haga de las herramientas tecnológicas TIC un medio que pueda utilizar de manera más constante y de igual forma en su aplicación, para ir perfeccionando su planeación, diseño y ejecución. El presente proyecto intenta innovar e incluir las TIC en las matemáticas, el proyecto facilita a los estudiantes del grado sexto la compresión de conceptos básicos de la Aritmética, que siempre están olvidados o se presentan de manera confusa al usarlos en los procesos de enseñanza aprendizaje del área de Matemáticas. Es de mencionar que en el departamento del Cesar, Colombia, los estudiantes en su mayoría son de escasos recursos y por ende tienen dificultad de accesibilidad a los medios tecnológicos, la institución cuenta con 20 pc con conexión a internet próxima a instalar, a nivel de municipio Aguachica cuenta con una considerable cantidad de café internet privados que facilitarían el proceso, pero estriamos pensando en la capacidad de los acudientes de enviar a los adolescentes a estas salas privadas. Con esta propuesta estamos haciendo un aporte a la educación, ya que las políticas gubernamentales apuntan a dotar las Instituciones Educativas con herramientas TIC, ayudando a los demás docentes a incluir en las Tic como didáctica para el desarrollo de una clase.
CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROYECTO
El presente proyecto está diseñado pensando en la comunidad educativa I. E. JORGE ELIECER GAITÁN, DE AGUACHICA, CESAR, COLOMBIA, REGIÓN CARIBE, que actualmente posee una población de 3000 estudiantes entre educación para menores de edad en jornada diurna y también adultos en jornada nocturna. Que puede ser tomado como ejemplo para las demás Comunidades educativas que están en cercanía, o tienen intención de adoptarlo. El proyecto está dirigido a una población de 150 Estudiantes, del grado Sexto, de edades entre 10 y 14 años aproximadamente. La actividad parte del conocimiento que posee actualmente el estudiante y es lo aprendido en cursos que preceden al sexto grado, es decir lo adquirido en la primaria. Los estudiantes muestran cierta incertidumbre ante el cambio de la primaria hacia la secundaria: miedos a enfrentar nuevos conocimientos, cambio de maestros, compañeros, cambios hormonales si no son los propios son los de algunos compañeros, cambio de forma de la articulación de las materias y la manera de orientar y dirigir el grupo. En este orden de ideas afirmar los conocimientos adquiridos hasta el momento, en matemáticas, para poder desarrollar las actividades propuestas y que los conceptos lleguen a ser significativos para efectos de aplicación en su entorno, ha sido un reto de muchos docentes de matemáticas y de otras áreas ya que la mortalidad académica es alta, con este proyecto queremos generar un poco de confianza e intentarlo por los medios virtuales para dar utilización a las nuevas tecnologías que hoy por hoy se están implementando ya que las políticas gubernamentales apunta a esto pues se han hecho unas dotaciones importantes de estos artefactos TIC.
Es por esta razón, que se aplicara la Guía didáctica, el podcast y el poster para hacer una realimentación de estas herramientas tecnológicas que tienen el concepto de la Aritmética dispensado para que el estudiante y el docente lo use para formar una idea propia y significativa de los conceptos básicos de la Aritmética.
OBJETIVOS
Conformar un plan de proceso de diseño que contribuya al proceso de enseñanza aprendizaje, apuntando a los aspectos significativos en los conceptos básicos de la aritmética por medio de la creación y aplicación de objetos tecnológicos como lo son la Guía didáctica el Poster y podcast Resaltar el contexto, perfil del estudiante, y recursos que disponemos para el desarrollo del proyecto, planteado para que ayudar a afianzar significativamente el concepto básico de la Aritmética en los estudiantes de Sexto grado. Definir las fases que se llevarían a cabo en durante el proceso de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, aplicadas a los recursos, estudiantes y contexto que disponemos para desarrollar la aplicación de tan novedosos objetos tecnológicos, como los son la Guia didáctica, El Poster y el podcast.
Para el desarrollo del proyecto, se ha seleccionado el tema de la Aritmética básica, tomando el modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación). El proyecto se compone de las siguientes fases:
ANÁLISIS
FASES
ÁREAS A ABORDAR
DESCRIPCIÓN DE L0S ASPECTOS DE QUE CONTEMPLAN LAS ÁREAS
¿Quién es el público objetivo, ¿Cuál es el conocimiento actual mínimo / máximo de la audiencia participante? ¿Cuáles son sus características? ¿Cuáles son sus necesidades especiales?
Estudiantes, del grado Sexto, de edades entre 10 y 14 años aproximadamente. El conocimiento actual se basa en lo aprendido en cursos que preceden al sexto grado o toda la primaria, los estudiantes muestran cierta incertidumbre ante el cambio de la primaria hacia la secundaria, miedos a enfrentar nuevos conocimientos. Afirmar los conocimientos adquiridos hasta el momento, en matemáticas, para poder desarrollar las actividades propuestas y que los conceptos lleguen a ser significativos para efectos de aplicación en su entorno
¿Qué conocimientos y habilidades deficiencias existen en la actualidad?
Los conceptos dados hasta el momentos son los requeridos para adelantar el curso de matemáticas en lo que compete a la Aritmética en las operaciones básicas y otros aspectos, el problema es que el estudiante ante el cambio de etapas tanto fisiológicas (adolescencia) y de docentes, tiene el problema que olvida muchos detalles que los conceptos matemáticos requieren y se hace necesario una herramienta que recuerde los conceptos necesarios para que se puedan recordar y poderlos aplicar en las actividades.
¿Cuáles son las tareas realizadas actualmente por el público objetivo y lo nuevo nivel de habilidad se requiere
En la actualidad los estudiantes de sexto grado presentan, una dificultad que olvidan fácilmente los conceptos y algoritmos básicos requeridos para la solución de problemas propuestos, que
después de la capacitación.
son requeridos para que el estudiante pueda realizar la actividad.
¿Cuáles son las opciones de entrega disponibles y los métodos para transferir las nuevas habilidades para el lugar de trabajo?
El estudiante debe graficar en su cuaderno los conceptos y algoritmos expuestos.
¿Cuál es el entorno de enseñanza, por ejemplo, el aula, en el trabajo, de auto estudio, etc?
El entorno es planteado desde dos puntos: el aula guiada por el docente y la casa por medio del auto estudio.
¿Cómo estas habilidades se conectan a la audiencia objetivo?
Las habilidades matemáticas son un requerimiento a lo largo del proceso de educación de los estudiantes y parte con los conceptos que dispensa la aritmética, asu ves las operaciones básicas.
¿Cuál es el plazo para la finalización del proyecto?
El plazo debe ser no mayor a 1 trimestre, que sea como preámbulo al desarrollo de la temática del grado sexto.
¿Cuáles son las limitaciones del programa? Tecnológico, el momento y la duración.
Las limitaciones, se pueden ubicar en la baja motivación de una buena cantidad de estudiantes hacia la conceptualización de las matemáticas, el tiempo de acceso del estudiante a las actividades.
¿Qué va a costar para proporcionar la capacitación?
El costo conllevaría el de diseño del objeto tecnológico, el tiempo de uso del servicio de conectividad, y el tiempo extra de orientación del docente a cargo.
Crear medidas de rendimiento para las tareas para ser entrenados.
El objeto debe tener una calificación de la actuación del estudiante hacia la actividad propuesta, debe contemplarse el tiempo y habilidad adquirida en el manejo y aprendizaje de los conceptos matemáticos a aprender.
También debe exponer y/o explicar a los demás compañeros su punto de vista del concepto y algoritmo del tema.
DISEÑO
Los criterios de ingreso o el nivel de conocimiento que el alumno debe demostrar antes de formación.
El estudiante debe manejar preconceptos mínimos de la aritmética como: concepto de números naturales, orden y operaciones básicas.
Establecer objetivos de aprendizaje para cada tarea que se tratarán.
Identificar manejar y aplicar los objetos tecnológico diseñados para reforzar el conocimiento adquirido durante la educación básica primaria en el tema de Aritmética. Acceder e interactuar con los objetos y las actividades planteadas para socializar en el curso al que pertenece.
Identificar, estructura y secuencia de los pasos de aprendizaje necesarios para realizar la tarea de lo más fácil a lo más difícil.
El diseño de la guía didáctica, el poster y el podcast, contempla, el concepto básico, de la aritmética, las operaciones, sus aplicaciones en los números naturales.
Con base en el tiempo asignado para la formación, determinar aproximadamente cuánto tiempo tomará para entregar el programa, teniendo en cuenta el ritmo del instructor, formato del curso y tipo de apartado ajustando el contenido y el formato correspondiente.
La duración del diseño debe ser no mayor a dos meses. Con un mes de instrucción tanto para los docentes como para los alumnos.
Desarrollar evaluaciones de los participantes, la metodología de evaluación del programa, el método de recogida de datos y formatos de presentación de informes que se utilizan para determinar el dominio de las tareas que se entregarán.
El programa debe estar sujeto a pruebas y reconsideraciones para adaptar a las necesidades de los estudiantes y el docente.
Estas herramientas tienen como finalidad crear un ambiente donde el estudiante interactúe con objetos que pueda relacionar con el concepto estudiado, para contribuir al aprendizaje significativo de la aritmética.
Validar el programa con los requisitos de aprendizaje designados.
El grupo diseñador, los estudiantes y el docente entregaran sus apreciaciones y ajustes próximos a realizarle al objeto.
Revisar la implementación y costos de evaluación, requiere esfuerzo y planificación.
En esta parte se debe someter revisión debido a disponibilidad presupuestal para la relación costo beneficio y realizar los ajustes que sea necesarios, observando la aplicabilidad e impacto del proyecto.
Lista de actividades que ayudarán a la audiencia a aprender la tarea.
Guía metodológica donde explique, actividades, recursos y medios a usar para el desarrollo del proceso de aprendizaje.
DESARROLLO
Poster: herramienta tecnológica que motiva a interactuar con los artefactos TIC al estudiante con el concepto a desarrollar en este caso los conceptos básicos de la Aritmética. Podcast: es una fuente de Audio donde contiene conceptos claves para el desarrollo y asimilación de manera flexible el concepto que se pretende estudiar. Seleccione el método de entrega más adecuado para el grupo de aprendizaje.
Medios escritos recomendables los electrónicos como foros, correo electrónicos, redes sociales, blogs etc
Desarrollar y producir los materiales del programa, ayudas y de instrucción cursos.
En esta parte el grupo diseñador presenta las herramientas tecnológicas existentes las conforma en un objeto de aprendizaje y las evalúa previamente desde la óptica del profesor. Las herramientas TIC propuesta para esta fase del proyecto son la Guia didáctica, el Poster y el podcast.
Combinar el material del curso en una presentación sin problemas la transición.
Materiales audiovisuales producidos con la participación de los estudiantes. Esto para entrar a demostrar la forma como trabajan los medio y el presente proyecto. Posiblemente se utilicen para dar comienzo a las actividades ya que se quiere es reducir las interferencias que proporciona el discurso oral.
Validar el material y la presentación para asegurarse de que cumple con todos los objetivos y objetivos.
Instrumentos de evaluación y retroalimentación Espacios definidos de interacción autónoma de los estudiantes con el material audiovisual. Se debe realizar una evaluación muy consiente de parte de los estudiantes como de los docentes para hacer los ajustes necesarios que puedan ayudar a perfeccionar el diseño de las herramientas TIC.
Desarrollar guías instructores, guías de aprendiz, ayudas de trabajo y los recursos de los participantes, según sea necesario.
Elaboración de Guía didáctica tanto físicas como electrónicas de fácil acceso y manejo tanto para el aprendiz como para el docente, donde se mencione, los recursos y medio a utilizar con los objetivos y propósitos de la actividad. En este caso los objetos tecnológicos como lo son el Poster y el Podcast.
Elaborar los entrenadores y mentores que estarán asistiendo a la formación.
Tomar cursos modelos (pilotos) con mayor experiencia y habilidad para el desarrollo y uso de medios electrónicos, para poder evaluar previamente la efectividad y eficiencia del proyecto aplicado.
Libro sede, alojamiento y viajes
Esta parte depende de la extensión que tome el proyecto, en una primera fase se resumiría los costos y logística ya que es aplicado en la misma sede donde se labora actualmente, para la expansión del proyecto se tomarían en cuenta los costos de alojamiento y viajes (viáticos).
Los participantes en Programa.
Equipo desarrollador del objeto, docentes tutores, estudiantes, de sexto grado en principio los tomados como participantes iniciales contemplando la extensión a los demás cursos del grado sexto.
ÓN IMPLEMENTACI
Establecer y preparar lugar.
Se debe contemplar como lugar de trabajo el aula de nuevas tecnologías y comunicaciones de la Institución Educativa, o en su defecto la sala de TIC, que no es recomendable ya que es usada para la clases de Tecnología e Informática, o lo ideal usar la dotación de tabletas o portátiles para desarrollar el proyecto en un espacio menos restringido y más adecuado para el desarrollo de las actividades.
El ambiente de aprendizaje, es decir, ambiente, es puesto a punto y preparado antes de la llegada de los alumnos.
Luego de definir el aspecto anterior se deben hacer pruebas técnicas, en lo posible con un subgrupo estudiantes para hacer pruebas previas a la instalación de la sesión con que se intenta comenzar.
La zona de registro estudiantil activa cuando es necesario con los materiales de inscripción, libros de instrucciones, etc
Llevar un registro electrónico donde se observe el desempeño del estudiante y la flexibilidad del objeto multimedial en el desarrollo del proyecto para realizar los ajustes pertinentes al programa.
Las manos en equipo, computadoras, herramientas, software, etc están en su lugar en cada estación o asiento. Asegúrese de que si se utiliza una aplicación de aprendizaje, una conexión de enlace externo del sitio Web o de Internet que es en vivo y en funcionamiento.
Se debe redactar las normas de uso y comportamiento de los asistentes a la sesión, también debe existir al comienzo un acuerdo entre las partes para el mejor desarrollo de la actividad programada.
Llevar a cabo sesiones de entrenamiento.
Determinar que cursos son los modelos para hacer extensivo el proyecto a otros cursos del grado sexto inclusive de otras instituciones que
¿Fue la información y / o mensaje presentado clara y comprensible?
Realizar una encuesta con los ítems propuestos en esta fase por los científicos del modelo ADDIE, a los estudiantes, docentes orientadores y diseñadores del proyecto para tomar los resultados y tabular los para luego analizarlos detenidamente para establecer en que se
¿Los ejemplos, ilustraciones y demostraciones útiles?
La importancia y repercusiones de este proyecto en el área de Matemáticas.
Se presentó la información personalmente relevante para el alumno? ¿Fue la instrucción interesante y, sobre todo, la motivación?
EVALUACIÓN
¿Cómo impactó la instrucción del alumno? Si es así, de qué manera. Si no es así, por qué. ¿Qué se debe hacer de manera diferente? Del material presentado, lo que era más importante para el alumno? ¿Qué fue lo menos importante?
acertó y que fallas existieron y de que índole para determinar las fortalezas y debilidades del proyecto, y además determinar los avances y alcances del mismo. Presentar un informe de evaluación, tanto de los tutores orientadores como de los diseñadores. Recomendaciones aportadas por docentes y estudiantes que participaron del mismo. Finalmente presentar el informe de evaluación de la primera versión del objeto tecnológico y las mejoras a contemplar para su segunda versión y alcances que podría alcanzar.
¿Cuál sería el cambio alumno, modificar o ajustar?
Conclusiones: La planificación es un aporte importante a la hora de usar recursos y medios educativos en un contexto, en particular que combinado con la experiencia de la trayectoria en el la docencia tratando de ir incluyen actualizaciones al proceso de enseñanza aprendizaje y descubriendo el entorno que rodea al estudiante, se puede lograr obtener un proyecto que comience a facilitar los procesos, en los conceptos básicos de la Aritmética para los estudiantes de sexto grado. Es de notar que los elementos que proporciona la Guía didáctica, el Poster y podcast, que son elementos o herramientas TIC, que se pueden considerar aptas para el uso en cualquier clase de cualquier área.
Es importante anotar que en estos precisos momentos se avecinan para la zona una dotaci贸n importante de artefactos tecnol贸gicos para todas las instituciones educativas tanto del sector urbano como del rural, por tal raz贸n es efectivo comenzar a producir estos materiales que promuevan el uso de las Tic con fines educativos muy significativos a la hora de aplicar y de usar.
BIBLIOGRAFÍA
McGriff, Steven J. Instructional System Design (ISD): Using the ADDIE Model. [en línea]. 2000 [Consulta: 4-03-2009]. Fragmento de Salinas, J.; Urbina, S. (2007): “Bases para el diseño, la producción y la evaluación de procesos de Enseñanza-Aprendizaje mediante nuevas tecnologías”. En Cabero, J. (Coord.): Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. MacGraw-Hill/Interamericana Ed., Madrid. 41-62.