Manual de
Proceso
Manual de proceso/Proyecto final Estudio 4 Miguel Navarro y Rosa Torguet Ver贸nica Arancibia Sara Castro Maria Antonia Jimenez Jimena Parra
Segundo acercamiento futuro Propuesta 1 Comprobación Propuesta 2 Comprobación
Primer acercamiento futuro Propuesta 1 Comprobación Propuesta 2 Comprobación
Acercamiento futuro final Insights y objetivo Propuesta de valor/solución Comprobaciones Conclusiones y aplicación Infoshop Referentes y estados del arte Mapa sociotécnico Conclusiones y pasos a seguir
Tercer acercamiento futuro Mapa sociotécnico Propuesta Comprobación
INDICE
Introducción Investigación incial Mapa sociotécnico Sesiones generativas Hallazgos y enfoque
INDICE
Introducción N
uestro proyecto final para el curso es acerca de la corrupción. Después de investigar algunas áreas en donde esto se presenta, decidimos enfocarnos en la corrupción que se genera en el sector comercial, específicamente en la industria de la moda. Encontramos que esta problemática no solo involucra a los compradores y vendedores de productos falsificados y
comúnmente denominados como “piratas”, sino que en muchos casos los productores legítimos son los responsables de corromper el sistema mediante actividades como la explotación laboral y la calidad de los artículos. Es por esto que planteamos que un consumidor está en el derecho de saber la información del origen de su compra y frente a esto tomar su mejor decisión.
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investigación inicial P
ara la investigación inicial, tomamos como punto de partida el tema de corrupción ciudadana enfocado hacia la falsificación de objetos y el impacto social que éste tiene. Frecuentamos lugares en Bogotá como San Andresito del Norte, San Andresito de la 68 y San Victorino, entre otros. Para entender a profundidad el aspecto social, investigamos el uso de los objetos falsificados, la opinión que se tiene de éstos y cómo funciona la compraventa de tales. Encontramos todos los valores que hay alrededor de la práctica de falsificación y analizamos un contexto general de la piratería incluyendo: piratería de películas, de ropa (prendas en general) y artículos electrónicos. Por medio del mapa, nos dimos cuenta que uno de los valores más importantes encontrados es el prestigio y la forma en la que el usuario utiliza los artefactos falsificados para adquirir prestigio en la sociedad; usamos este factor como uno de los elementos más importantes en el desarrollo de la investigación.
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Sesiones Generativas
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Para la primera sesión generativa vendimos artículos “pirata” en las páginas no autorizadas de la universidad; queríamos ver la reacción de los uniandinos y si estaban dispuestos a comprar estos objetos; encontramos que por el hecho de ser objetos pequeños y poco notables hubo compradores. No logramos obtener mayores reacciones del público porque solo nos limitamos a vender los productos, no hubo una concientización del comprador. Link: https://youtu.be/K4dOlxwjGRk
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Para la segunda sesión generativa quisimos generar un mayor impacto en la audiencia, hicimos dos dinámicas para cumplir este objetivo. En la primera intercambiamos películas por sentadillas; por una película original se pagaban 20 sentadillas, por una réplica solo 5. Cuando escogían la falsa terminaban perdiendo porque estaba vacía, si escogían la original se podían llevar la película. Por medio de esta sesión les dimos a entender a los participantes que comprar legal es sano, e indirectamente los concientizamos acerca de la práctica. Link: https://www.youtube.com/watch?v=Fej50bv_lvw
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Para la tercera sesión creamos un juego escalera de roles en donde cada participante tenía que generar unas ideas a las que posteriormente le asignamos un precio. A lo largo del juego había ciertas casillas en las que se podían robar las ideas del contrincante y sacar provecho de estas. En el juego que hicimos, el que había ganado menos por su idea fue el que sacó las tarjetas de robo, es decir que el de las mejor ideas terminó perdiendo. Mediante esta sesión quisimos que el jugador corrupto se pusiera en los zapatos del otro y vivir ese proceso de robo de derechos de autor. Quisimos demostrarles y darles un poco de información acerca de este proceso.
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En esta última sesión quisimos ver la reacción de distintas personas al regalarles un artículo falso en diferentes contextos. Uno de estos era en un cumpleaños y el otro era una camisa de fútbol para un hombre. En ambos casos los regalos fueron aceptados y bien recibidos, aunque evidentemente no eran originales.
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Primer acercamiento futuro Por medio de la investigación y las sesiones generativas, nos dimos cuenta que la falsificación que tenía más impacto era la falsificación de prendas de vestir. Nos dimos cuenta que hay mucha presión social para utilizar prendas de marca y es por esto que se da espacio a la falsificación. También entendimos que el hecho de que se le agregue una marquilla o etiqueta de la marca a una prenda que no es original, hace que el artículo se convierta en uno que es pirata. Con base a esto, decidimos hacer una exploración más profunda en el tema de las marquillas y de la producción de objetos. Quisimos entender el concepto de ideación y de derechos de autor a la hora de falsificar una prenda.
Propuesta 1 En este primer acercamiento planteamos el futuro mediante una sociedad en donde las ideas son parcialmente comunales; individuos de mayor rango jerárquico tienen derecho a apropiarse de las ideas de los de menor nivel (los del menor rango no tienen derecho a ser autores de sus propias ideas). En este escenario todo se almacena en una base de datos para controlar la información de cada persona,
es por esto que objetos como las bitácoras empiezan a ser ilegales y el nuevo canal de corrupción. Comprobación No funcionó porque no partíamos de un artefacto para plantear el futuro y no había una interacción clara con una tecnología que siguiera con nuestro propósito: disminuir los canales de corrupción en el futuro.
Propuesta 2 La segunda propuesta también se relacionaba con las ideas comunales y el acceso que tenían las personas a las marcas de lujo. Es por esto que planteamos un sistema en donde los individuos se afiliaban a una marca, y les llegaba una impresora 3D. Después de acceder a esto, pagaban un derecho para poder imprimir un artículo de la marca previamente afiliada; a través del sistema el usuario podía personalizar sus objetos. Mediante la misma impresora, el cliente tenía la posibilidad de
acceder al mismo producto sin necesidad de pagar los derechos, pero este iba a ser muy diferente al original en cuanto a calidad y aspecto. Comprobación Esta propuesta no funcionó del todo porque no estábamos teniendo en cuenta el valor artesanal y el prestigio que este le da a la marca y al producto. En la impresora todo era producido en serie, asi se le pagara a la marca no iba a ser exclusivo, ni cumplir con los estándares de calidad establecidos.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=39UyVEqMQnA
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Segundo acercamiento futuro En este segundo acercamiento quisimos equilibrar el acceso del cliente a artĂculos de lujo, pero a la vez manteniendo la exclusividad del trabajo artesanal y hecho a mano de las casas de moda. Posteriormente tambiĂŠn quisimos darle valor al productor local, dignificar su trabajo y darle protagonismo en la industria.
Propuesta 1 En esta propuesta seguimos con la afiliación a la marca y el acceso a la Comprobación Esta propuesta no iba a disminuir la impresora 3D, pero esta vez resaltando el valor artesanal y el prestigio de los artículos corrupción en un futuro, porque a pesar de que se le estaba dando al cliente la de marca. Es por esto que modificamos el sistema previo. En este nuevo posibilidad de acceder al producto por mecanismo, el cliente tenía la posibilidad menor precio, siempre iba a haber una forma de replicarlo sin reconocer al autor de comprar el articulo hecho a la medida y artesanalmente o pagar un derecho y de una forma aún más económica. No se estaba cumpliendo el objetivo de para imprimirlo en 3D. La diferencia entre concientizar al cliente del rol del artesano y los dos productos era su precio; por el producto hecho a mano tenía que pagar de la réplica ilegal de artículos. mucho más que por el impreso. Link: https://www.youtube.com/watch?v=NoJ9qpKtSdI
Propuesta 2 En esta propuesta nos enfocamos en la relación del artesano y el cliente, con el Comprobación fin de fidelizar al usuario a la compra de Al comprobar esta propuesta, nos dimos este tipo de artículos. Por medio de esta cuenta que una marquilla certificando también quisimos dignificar el rol del la procedencia del artículo iba a generar artesano y eliminar los intermediarios más corrupción, y se iba a dar la misma que hay entre este y el cliente final. La dinámica de la falsificación en las marcas. propuesta consistía en un espacio en Con tal de tener la etiqueta, iban a empezar donde los pequeños productores daban a falsificar el certificado. Teníamos que a conocer sus productos, que a su vez proponer algo que informara al cliente estaban respaldados por un certificado que acerca de la compra y lo concientizara de garantizaba el trabajo legal y legítimo del su valor. artesano. Link:https://www.youtube.com/watch?v=eaneWifPXNE
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TERCER acercamiento futuro Como tercer acercamiento, redireccionamos la visi贸n hacia, no tanto el valor de lo hecho a mano, sino hacia el valor que tiene la informaci贸n y su importancia al tomar una decisi贸n de compra. Encontramos que muchas personas aprecian el hecho de saber la proveniencia de sus prendas.
Propuesta 1 Esta propuesta era una aplicación en donde el usuario escaneaba cualquier prenda o artículo (moda) y después de hacer esto encontraba toda la información necesaria para decidir si comprarlo o no hacerlo. Esta información incluía datos de la procedencia del producto, la calidad y si el trabajo había sido hecho bajo estándares justos y sin explotación laboral. Los datos eran proporcionados por los mismos productores y marcas respectivas del artículo.
Comprobación Nos dimos cuenta que era muy complicado tener una base de datos con todos los artículos existentes. Tampoco era conveniente que los mismos productores registraran sus propios datos porque de esta forma podían alterarlos. La información siempre va a estar manipulada, teníamos que usar esto para crear una propuesta viable.
Mapa Moral
Artesano 1
Etiqueta Fair trade
Dispositivo móvil
Prestigio Poder
Artesano 2
Cliente
Información Compra
Producto artesanal Ganancias
Aplicación
Distribuidor
Educar Proceso
Productor Incentivos Diseñador
Factura Consciencia
Manufactura
Vendedor de la tienda
Valores Transparencia
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acercamiento futuro final Este último acercamiento lo planteamos con base a que toda la información está manipulada sin embargo, el cliente debe acceder a esta para tomar una decisión al hacer su compra. Es por esto que unimos estos dos elementos para que los propios clientes fueran críticos con sus compras y pudieran crear una red para compartir sus experiencias e información relevante para tener en cuenta a la hora de comprar.
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Insights 1. La marca o marquilla en una prenda de vestir tiene un valor agregado porque automatiza la apreciación que el usuario le da. 2. Para ciertos usuarios, hay valor en la manera en la que fueron fabricados los objetos y dónde. 3. La información que se le brinda al consumidor le da poder de tomar decisiones. Hallazgo 1: El hecho de que el proceso de producción sea expuesto, hace que se genere transparencia. 4. Por medio del poder que brinda la información, se llega a una trasparencia que evita la corrupción.
Objetivo Combatir la corrupción por medio del uso de la información entre usuarios para hallar verdades de experiencia con los productos y generar consciencia sobre estos.
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propuesta de valor
Crear una plataforma de información relevante de usuarios para usuarios sobre el producto que considera comprar, para que la decisión de compra sea más consciente.
propuesta de solución
Crear una aplicación que permita que los usuarios metan información sobre los productos y los califiquen con respecto a ciertos criterios que se tienen en cuenta a la hora de tomar la decisión de compra. Teniendo en cuenta lo anterior, la. Teniendo en cuenta lo anterior, la aplicación también permite que los usuarios busquen productos de interés.
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comprobaciones D
ecidimos crear una página de facebook que comprobara las interacciones que se darían en nuestra aplicación. Esto, con el propósito de entender lo que el usuario valora, establecer cuáles son los criterios pertinentes de evaluación de los productos y finalmente, cómo se daría la interacción entre los mismos usuarios. La página fue nombrada Reporte su Ropa, esta fue promovida por cada uno de los integrantes del grupo en las redes sociales: whatsapp y facebook. El mensaje enviado a los usuarios fue diferente dependiendo del espacio en el que fue publicado. En la descripción de la página oficial se quiso que el mensaje fuese claro y conciso: “Reporte su ropa es un espacio que invita a las personas a ser críticas sobre su ropa y que la reporten para informar al resto sobre estas.”
Por otro lado al promover la página en sitios no oficiales de la universidad y status de los integrantes del grupo el mensaje enviado al público fue más descriptivo y motivador. La respuesta del público fue excepcional, en cinco días de funcionamiento obtuvimos más de 190 likes, y los reportes siguen incrementado. Nos dimos cuenta que la página fue cogiendo fuerza a medida que pasaba el tiempo, ya que los usuarios continuaron aportando reportes a la página, comentando los reportes que ya habían sido hechos y reaccionando a estos. Link: https://www.facebook.com/Reportesuropa
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La pรกgina en facebook
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EstadĂsticas Generales
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Conclusiones y aplicación
Con base a la comprobación llevada a cabo por medio de la página de facebook llegamos a conclusiones claves para construir nuestra propuesta final, la aplicación: INFOSHOP.
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A los usarios le gusta compartir noticias que son pertinentes con la página. Aplicamos esta información en nuestra propuesta final, generando un espacio en la aplicación llamado noticias, en el que los usuarios pueden tanto leer comentarios y noticias que otros usuarios publican, cómo publicar noticias que consideran pertinentes para la aplicación. Al publicar noticias, los usuarios tienen la oportunidad de poner un comentario que exprese su opinión y deben pegar el link de la noticias correspondiente para que esta pueda ser publicada.
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Entendimos que la interacción entre usuarios es supremamente importante, es decir que estos puedan comentar y dialogar entre ellos. Esto con el fin de que a partir de la información se produzca nueva información y de que la plataforma se autorregule. Esto se evidencia en nuestra aplicación ya que hay un espacio para que los usuarios puedan comentar los reportes de otros usuarios.
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Nos dimos cuenta que al reportar las prendas, los usuarios tienden a registrar la vida útil del producto. Sin embargo, entendimos que la medida de vida útil la efectúan por medio de las veces que se pusieron la prenda antes de que se dañara, en el caso de un objeto de mala calidad, o la frecuencia con la que la usaron sin incurrir en ningún daño, si la prenda es de buena calidad. Lo anterior es relevante en nuestra aplicación, ya que al reportar los productos los usuarios registran la vida útil por medio de las veces que han utilizado sus prendas. Esto está divido en tres rangos, que establecimos basándonos en la información recolectada en la comprobación. Primero existe el rango de 1 a 5 veces, ya que entendimos que cuando los objetos salen de muy mala calidad los usuarios tienden a poder utilizarlos tan solo una o tres veces, máximo cinco. Luego establecimos el rango de 5 a 20 veces, pensando en un objeto que tenga una vida útil mediana. Por último, pensando en esos objetos que los usuarios usan con frecuencia y han perdido la cuenta de las veces que los han utilizado, establecimos el criterio incontables.
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Nos dimos cuenta que al recolectar mucha información, los usuarios empiezan a formar sus propias conclusiones generales sobre ciertos artículos de algunas marcas o de las marcas en general. Por ejemplo, en la página se estableció que se tiene que tener cuidado con los pantalones de pull and bear, ya que tienden a salir de mala calidad y a expandirse con un par de usadas.
Dentro de las interacciones entre los usuarios, las “reacciones” son una herramienta que le brinda valor a los reportes de los usuarios. Por ejemplo, si alguien muestra disgusto en su reporte y otra persona responde “angry” o “surprised” es muy diciente y aporta al significado del reporte. Esto lo tuvimos en cuenta al desarrollar nuestra aplicación, por esto además de comentar los reportes, los usuarios también pueden reaccionar a estos con tres simples reacciones: bravo, sorprendido, y alegre.
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I
NFOSHOP es una aplicación que busca generar información de usuarios para usuarios, correspondiente a prendas específicas y a marcas. Esta pretende brindar herramientas a los usuarios para que sean más críticos a la hora de efectuar sus compras y esta decisión sea informada.
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¿Cómo funciona? Wiring frames
L
a aplicación tiene cinco botones claves. El primero es el inicio (home), el segundo es el perfil, el tercero es el buscador, el cuarto es noticias y el quinto es agregar item. En inicio, los usuarios encuentran los reportes que que sus amigos publican, así están informados de las opiniones que estos tienen. El funcionamiento completo a modo de prototipo inicial está en: https://popapp.in/w/projects/57363db04ea5950426872709/ mockups/57363de64ea595042687270f
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Home El home de la aplicación permite que el usuario explore los artículos guardados por los usuarios que sigue. Al entrar a un artículo, se muestra la calificación que ese usuario conocido le dio a la prenda. Si se quiere ver la calificación mundial, se entra al botón y salen los datos mundiales más una galería de fotos que muestran todas las versiones de ese artículo que han sido calificadas. También se puede explorar el perfil de los usuarios seguidos.
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Perfil El perfil del usuario cuenta con varios elementos: el nombre, la edad, la foto, y tres categorias de artículos. El primero es una sección de ítems sugeridos que permite que el usuario encuentre artículos dependiendo de lo que ha buscado y guardado. También está la sección de ítems calificados, que son las críticas que el usuario ha hecho. Por último, el usuario puede ver los artículos que ha guardado en ítems guardados. El usuario puede ver detalles mundiales de todos los artículos, comentar, guardar y reaccionar.
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Buscador El buscador cuenta con unas funciones generales que hacen que la búsqueda sea más amigable. Los artículos se buscan por marca, prenda y color, que son las características que se usan al inscribir un objeto. Asimismo, se puede buscar por nombre de usuario y llegar a su perfil para ver sus artículos.
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Noticias La sección de noticias se agregó basándose en la comprobación de la campaña de Facebook. Esta sección permite que los usuario reaccione y comente en las noticias destacadas que el resto de usuarios publica. Asimismo, la sección permite que el usuario publique noticias con un formato preestablecido. Las noticias van saliendo en orden de popularidad.
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Agregar un objeto La función de agregar un objeto cuenta con dos opciones. La primera, es buscar un item ya existente para hacer una crítica de éste. Al seleccionarlo, se califica con los siguientes criterios: calificación general (estrellas), vida útil (número de veces que fue usada la prenda), precio, y el tipo de fabricación que tiene (hecho a mano o industrial). Si no se desea llenar información sobre un objeto que ya exista, se puede llenar un formulario para generar una prenda nueva. La primera persona que meta una prenda va a ser la que tenga su foto de la prenda en la búsqueda.
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Usuario que aporta información Usuario que consulta
Blueprint 32
Primer contacto
Contacto con prenda
Los usuarios conocen el app mediante las redes sociales, o el voz a voz
El usuario tiene contacto con algún objeto que tiene buena o mala calidad
Los usuarios conocen el app mediante las redes sociales, o el voz a voz
El usuario está en en algun lugar comercial, y tienec ontacto con algún objeto que puede consultar en el app, o quiere consultar una marca o objeto antes de ir a verlo
Uso de la aplicación
Interacción entre usuarios
Aplicación en contexto
Cuando entra al app, tiene el proposito de agregar un objeto a la bas de datos, para así reportarlo o hacer que sobresalga por su calidad
Después de publicar, puede comentar y reaccionar ante una publicación basada en la experiencia personal con alguna marca u objeto
Ante reportes propios y de otros usuarios, la persona adquiere conocimiento para futuras decisiones de compra
Entra al app con el objetivo de buscar un producto o una marca en especifico, recibiendo información de las experiencias de otros usuarios o sus amigos
Después de buscar, puede comentar y reaccionar ante una publicación basada en la experiencia personal con alguna marca u objeto
Ya teniendo información el usuario puede tomar decisiones informadas de acuerdo a experiencias de otras personas
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Ministerio de comercio, industria y turismo
Valorar el trabajo manual
Seguimiento de tendencias Garantía
Superintendencia de industria y comercio
Derecho a ser informado Derecho a reclamar Derecho de elección Derecho a informar Derecho a eduación en el consumo
Protección del consumidor
Informarse acerca de la calidad de los productos Obrar de buena fé Analizar con atención la publicidad Celebrar las transacciones de bienes y servicios dentro del comercio legal
Espacio para que usuarios ejerzan sus derechos
Ahorrar dinero Fingir estatus “Vivo vive del bobo”
Acceder al lujo facilmente
Reflejar prestigio Marquilla Compra inconsciente
Comprador Legal
San Victorino San Andresito Mercado de pulgas Calle
Respetar las leyes est blecidas por el Estado
Entornos Centros comerciales Compra online Tiendas independientes Centros artesanales Mercados de pulgas Ferias comerciales
Compra masiva
Sobornos
Marquilla falsa
Pedir rebajas por variación de precios
vendedor ILEGAL
Estanterías recargadas Lenguaje Imagen de marca y logos
Aceptación de centros ilegales
Homologaciones
Búsqueda de lo legal
Prenda
Compra masiva
Aceptación de venta ilegítima
Fide
Valores familiares
Búsqueda de descuentos
Entornos
Con la información recolectada de usuarios se genera confianza a artículos y marcas
Dar buen ejemplo
Compra ignorante
Comprador iLegal
Ley de derechos autor (Ley 23 d 1982)
Respeto de Derechos de Autor
Compra exigente Compra consciente
( Co rrup ci ó n)
M ap a s o c i o t éc ni c o 34
Fomentar una compra informada y una reflexión crítica
Policía
Compañerismo con el resto de vendedores
Convencimiento a la hora de vender
Fast fashion Servicio no personalizado
Reventa
s de de
Reconocimiento del productor Transparencia en el proceso
Enriquecimiento propio Negociación con el cliente
elización
Marca personal
Enriquecimiento propio Exclusividad
Producción a baja escala Hecho a mano
Personalización
vendedor independiente
Puntos de contacto estratégicos
Calidad garantizada
Eliminación de intermediarios(niveles)
Transparencia Voz a voz
Publicidad
Cuidado del cliente
It girls
Garantía de calidad
Estrategias para pasar desapercibidos Calidad no garantizada
marcas de lujo A partir de la experiencia, se informa con anterioridad de la calidad de productos y marcas.
Marcas masivas Imitar las tendencias que imponen las marcas de lujo
Entornos Precios Altos
Sin target específico Cultura consumista
Actores Entorno
Relaciones indirectas Intervención (Infoshop)
Malas condiciones de trabajo
Exclusividad
Precios bajos y descuentos
Artefactos/tecnologías
Relaciones directas
Derechos fundamentales del trabajo
Explotación laboral
Imponer tendencias
Boutiques Centros comerciales de alta gama
A través del espacio de noticias el usuario estará más informado de los efectos de la industria (medio ambiente, condiciones de trabajo, transparencia)
Formalización del empleo
l
Ganar por cantidad
Prácticas económicas
Ministerio de trabajo
Apropiación del proceso productivo
Entes reguladores Prácticas sociales
Acceso al productor
Contactos
tao
Conocimiento por tradición
Enriquecimiento rápido
Misma calidad Apropiación de técnicas
Producción internacional bajo costo (China)
Maquilas
Producción industrial Conocimiento de producción
Producción nacional
Entornos Fábricas Países productores de bajo costo
Calidad no garantizada
Veronica Arancibia María Antonia Jiménez Jimena Parra Sara Castro
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Pasos a seguir y conclusiones Para completar el proceso de diseĂąo, sacamos unas conclusiones y pasos futuros que se podrĂan hacer en caso de ser desarrollada a gran escala.
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Generar espacios de cocreación para que el usuario esté más involucrado en el proceso de diseño para entender a mayor profundidad qué funciones de la aplicación se pueden mejorar.
No se profundizó tanto en el lado de relación con la marca, entonces, a futuro, se podría pensar en las relaciones que se tienen con éstas. Es importante pensar en a aplicabilidad de la propuesta a la vida real.
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En principio, Infoshop es una aplicación y organización sin ánimo de lucro, pero, el paso a futuro podría ser encontrar la forma de convertirla en una aplicación rentable.
Revisar a largo plazo la forma en la que la aplicación combatió la corrupción y profundizar más en técnicas para hacerlo.
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