Manual proceso Infoshop

Page 1

Manual de

Proceso


Manual de proceso/Proyecto final Estudio 4 Miguel Navarro y Rosa Torguet Ver贸nica Arancibia Sara Castro Maria Antonia Jimenez Jimena Parra


Segundo acercamiento futuro Propuesta 1 Comprobación Propuesta 2 Comprobación

Primer acercamiento futuro Propuesta 1 Comprobación Propuesta 2 Comprobación

Acercamiento futuro final Insights y objetivo Propuesta de valor/solución Comprobaciones Conclusiones y aplicación Infoshop Referentes y estados del arte Mapa sociotécnico Conclusiones y pasos a seguir

Tercer acercamiento futuro Mapa sociotécnico Propuesta Comprobación

INDICE

Introducción Investigación incial Mapa sociotécnico Sesiones generativas Hallazgos y enfoque

INDICE



Introducción N

uestro proyecto final para el curso es acerca de la corrupción. Después de investigar algunas áreas en donde esto se presenta, decidimos enfocarnos en la corrupción que se genera en el sector comercial, específicamente en la industria de la moda. Encontramos que esta problemática no solo involucra a los compradores y vendedores de productos falsificados y

comúnmente denominados como “piratas”, sino que en muchos casos los productores legítimos son los responsables de corromper el sistema mediante actividades como la explotación laboral y la calidad de los artículos. Es por esto que planteamos que un consumidor está en el derecho de saber la información del origen de su compra y frente a esto tomar su mejor decisión.

5


investigación inicial P

ara la investigación inicial, tomamos como punto de partida el tema de corrupción ciudadana enfocado hacia la falsificación de objetos y el impacto social que éste tiene. Frecuentamos lugares en Bogotá como San Andresito del Norte, San Andresito de la 68 y San Victorino, entre otros. Para entender a profundidad el aspecto social, investigamos el uso de los objetos falsificados, la opinión que se tiene de éstos y cómo funciona la compraventa de tales. Encontramos todos los valores que hay alrededor de la práctica de falsificación y analizamos un contexto general de la piratería incluyendo: piratería de películas, de ropa (prendas en general) y artículos electrónicos. Por medio del mapa, nos dimos cuenta que uno de los valores más importantes encontrados es el prestigio y la forma en la que el usuario utiliza los artefactos falsificados para adquirir prestigio en la sociedad; usamos este factor como uno de los elementos más importantes en el desarrollo de la investigación.

6


7


Sesiones Generativas

1

Para la primera sesión generativa vendimos artículos “pirata” en las páginas no autorizadas de la universidad; queríamos ver la reacción de los uniandinos y si estaban dispuestos a comprar estos objetos; encontramos que por el hecho de ser objetos pequeños y poco notables hubo compradores. No logramos obtener mayores reacciones del público porque solo nos limitamos a vender los productos, no hubo una concientización del comprador. Link: https://youtu.be/K4dOlxwjGRk

2 8

Para la segunda sesión generativa quisimos generar un mayor impacto en la audiencia, hicimos dos dinámicas para cumplir este objetivo. En la primera intercambiamos películas por sentadillas; por una película original se pagaban 20 sentadillas, por una réplica solo 5. Cuando escogían la falsa terminaban perdiendo porque estaba vacía, si escogían la original se podían llevar la película. Por medio de esta sesión les dimos a entender a los participantes que comprar legal es sano, e indirectamente los concientizamos acerca de la práctica. Link: https://www.youtube.com/watch?v=Fej50bv_lvw


3

Para la tercera sesión creamos un juego escalera de roles en donde cada participante tenía que generar unas ideas a las que posteriormente le asignamos un precio. A lo largo del juego había ciertas casillas en las que se podían robar las ideas del contrincante y sacar provecho de estas. En el juego que hicimos, el que había ganado menos por su idea fue el que sacó las tarjetas de robo, es decir que el de las mejor ideas terminó perdiendo. Mediante esta sesión quisimos que el jugador corrupto se pusiera en los zapatos del otro y vivir ese proceso de robo de derechos de autor. Quisimos demostrarles y darles un poco de información acerca de este proceso.

4

En esta última sesión quisimos ver la reacción de distintas personas al regalarles un artículo falso en diferentes contextos. Uno de estos era en un cumpleaños y el otro era una camisa de fútbol para un hombre. En ambos casos los regalos fueron aceptados y bien recibidos, aunque evidentemente no eran originales.

9


Primer acercamiento futuro Por medio de la investigación y las sesiones generativas, nos dimos cuenta que la falsificación que tenía más impacto era la falsificación de prendas de vestir. Nos dimos cuenta que hay mucha presión social para utilizar prendas de marca y es por esto que se da espacio a la falsificación. También entendimos que el hecho de que se le agregue una marquilla o etiqueta de la marca a una prenda que no es original, hace que el artículo se convierta en uno que es pirata. Con base a esto, decidimos hacer una exploración más profunda en el tema de las marquillas y de la producción de objetos. Quisimos entender el concepto de ideación y de derechos de autor a la hora de falsificar una prenda.


Propuesta 1 En este primer acercamiento planteamos el futuro mediante una sociedad en donde las ideas son parcialmente comunales; individuos de mayor rango jerárquico tienen derecho a apropiarse de las ideas de los de menor nivel (los del menor rango no tienen derecho a ser autores de sus propias ideas). En este escenario todo se almacena en una base de datos para controlar la información de cada persona,

es por esto que objetos como las bitácoras empiezan a ser ilegales y el nuevo canal de corrupción. Comprobación No funcionó porque no partíamos de un artefacto para plantear el futuro y no había una interacción clara con una tecnología que siguiera con nuestro propósito: disminuir los canales de corrupción en el futuro.

Propuesta 2 La segunda propuesta también se relacionaba con las ideas comunales y el acceso que tenían las personas a las marcas de lujo. Es por esto que planteamos un sistema en donde los individuos se afiliaban a una marca, y les llegaba una impresora 3D. Después de acceder a esto, pagaban un derecho para poder imprimir un artículo de la marca previamente afiliada; a través del sistema el usuario podía personalizar sus objetos. Mediante la misma impresora, el cliente tenía la posibilidad de

acceder al mismo producto sin necesidad de pagar los derechos, pero este iba a ser muy diferente al original en cuanto a calidad y aspecto. Comprobación Esta propuesta no funcionó del todo porque no estábamos teniendo en cuenta el valor artesanal y el prestigio que este le da a la marca y al producto. En la impresora todo era producido en serie, asi se le pagara a la marca no iba a ser exclusivo, ni cumplir con los estándares de calidad establecidos.

Link: https://www.youtube.com/watch?v=39UyVEqMQnA

11


Segundo acercamiento futuro En este segundo acercamiento quisimos equilibrar el acceso del cliente a artĂ­culos de lujo, pero a la vez manteniendo la exclusividad del trabajo artesanal y hecho a mano de las casas de moda. Posteriormente tambiĂŠn quisimos darle valor al productor local, dignificar su trabajo y darle protagonismo en la industria.


Propuesta 1 En esta propuesta seguimos con la afiliación a la marca y el acceso a la Comprobación Esta propuesta no iba a disminuir la impresora 3D, pero esta vez resaltando el valor artesanal y el prestigio de los artículos corrupción en un futuro, porque a pesar de que se le estaba dando al cliente la de marca. Es por esto que modificamos el sistema previo. En este nuevo posibilidad de acceder al producto por mecanismo, el cliente tenía la posibilidad menor precio, siempre iba a haber una forma de replicarlo sin reconocer al autor de comprar el articulo hecho a la medida y artesanalmente o pagar un derecho y de una forma aún más económica. No se estaba cumpliendo el objetivo de para imprimirlo en 3D. La diferencia entre concientizar al cliente del rol del artesano y los dos productos era su precio; por el producto hecho a mano tenía que pagar de la réplica ilegal de artículos. mucho más que por el impreso. Link: https://www.youtube.com/watch?v=NoJ9qpKtSdI

Propuesta 2 En esta propuesta nos enfocamos en la relación del artesano y el cliente, con el Comprobación fin de fidelizar al usuario a la compra de Al comprobar esta propuesta, nos dimos este tipo de artículos. Por medio de esta cuenta que una marquilla certificando también quisimos dignificar el rol del la procedencia del artículo iba a generar artesano y eliminar los intermediarios más corrupción, y se iba a dar la misma que hay entre este y el cliente final. La dinámica de la falsificación en las marcas. propuesta consistía en un espacio en Con tal de tener la etiqueta, iban a empezar donde los pequeños productores daban a falsificar el certificado. Teníamos que a conocer sus productos, que a su vez proponer algo que informara al cliente estaban respaldados por un certificado que acerca de la compra y lo concientizara de garantizaba el trabajo legal y legítimo del su valor. artesano. Link:https://www.youtube.com/watch?v=eaneWifPXNE

13


TERCER acercamiento futuro Como tercer acercamiento, redireccionamos la visi贸n hacia, no tanto el valor de lo hecho a mano, sino hacia el valor que tiene la informaci贸n y su importancia al tomar una decisi贸n de compra. Encontramos que muchas personas aprecian el hecho de saber la proveniencia de sus prendas.


Propuesta 1 Esta propuesta era una aplicación en donde el usuario escaneaba cualquier prenda o artículo (moda) y después de hacer esto encontraba toda la información necesaria para decidir si comprarlo o no hacerlo. Esta información incluía datos de la procedencia del producto, la calidad y si el trabajo había sido hecho bajo estándares justos y sin explotación laboral. Los datos eran proporcionados por los mismos productores y marcas respectivas del artículo.

Comprobación Nos dimos cuenta que era muy complicado tener una base de datos con todos los artículos existentes. Tampoco era conveniente que los mismos productores registraran sus propios datos porque de esta forma podían alterarlos. La información siempre va a estar manipulada, teníamos que usar esto para crear una propuesta viable.

Mapa Moral

Artesano 1

Etiqueta Fair trade

Dispositivo móvil

Prestigio Poder

Artesano 2

Cliente

Información Compra

Producto artesanal Ganancias

Aplicación

Distribuidor

Educar Proceso

Productor Incentivos Diseñador

Factura Consciencia

Manufactura

Vendedor de la tienda

Valores Transparencia

15


acercamiento futuro final Este último acercamiento lo planteamos con base a que toda la información está manipulada sin embargo, el cliente debe acceder a esta para tomar una decisión al hacer su compra. Es por esto que unimos estos dos elementos para que los propios clientes fueran críticos con sus compras y pudieran crear una red para compartir sus experiencias e información relevante para tener en cuenta a la hora de comprar.

16


Insights 1. La marca o marquilla en una prenda de vestir tiene un valor agregado porque automatiza la apreciación que el usuario le da. 2. Para ciertos usuarios, hay valor en la manera en la que fueron fabricados los objetos y dónde. 3. La información que se le brinda al consumidor le da poder de tomar decisiones. Hallazgo 1: El hecho de que el proceso de producción sea expuesto, hace que se genere transparencia. 4. Por medio del poder que brinda la información, se llega a una trasparencia que evita la corrupción.

Objetivo Combatir la corrupción por medio del uso de la información entre usuarios para hallar verdades de experiencia con los productos y generar consciencia sobre estos.

17


propuesta de valor

Crear una plataforma de información relevante de usuarios para usuarios sobre el producto que considera comprar, para que la decisión de compra sea más consciente.

propuesta de solución

Crear una aplicación que permita que los usuarios metan información sobre los productos y los califiquen con respecto a ciertos criterios que se tienen en cuenta a la hora de tomar la decisión de compra. Teniendo en cuenta lo anterior, la. Teniendo en cuenta lo anterior, la aplicación también permite que los usuarios busquen productos de interés.

18


comprobaciones D

ecidimos crear una página de facebook que comprobara las interacciones que se darían en nuestra aplicación. Esto, con el propósito de entender lo que el usuario valora, establecer cuáles son los criterios pertinentes de evaluación de los productos y finalmente, cómo se daría la interacción entre los mismos usuarios. La página fue nombrada Reporte su Ropa, esta fue promovida por cada uno de los integrantes del grupo en las redes sociales: whatsapp y facebook. El mensaje enviado a los usuarios fue diferente dependiendo del espacio en el que fue publicado. En la descripción de la página oficial se quiso que el mensaje fuese claro y conciso: “Reporte su ropa es un espacio que invita a las personas a ser críticas sobre su ropa y que la reporten para informar al resto sobre estas.”

Por otro lado al promover la página en sitios no oficiales de la universidad y status de los integrantes del grupo el mensaje enviado al público fue más descriptivo y motivador. La respuesta del público fue excepcional, en cinco días de funcionamiento obtuvimos más de 190 likes, y los reportes siguen incrementado. Nos dimos cuenta que la página fue cogiendo fuerza a medida que pasaba el tiempo, ya que los usuarios continuaron aportando reportes a la página, comentando los reportes que ya habían sido hechos y reaccionando a estos. Link: https://www.facebook.com/Reportesuropa

19


La pรกgina en facebook

20


EstadĂ­sticas Generales

21


Conclusiones y aplicación

Con base a la comprobación llevada a cabo por medio de la página de facebook llegamos a conclusiones claves para construir nuestra propuesta final, la aplicación: INFOSHOP.

1 22

A los usarios le gusta compartir noticias que son pertinentes con la página. Aplicamos esta información en nuestra propuesta final, generando un espacio en la aplicación llamado noticias, en el que los usuarios pueden tanto leer comentarios y noticias que otros usuarios publican, cómo publicar noticias que consideran pertinentes para la aplicación. Al publicar noticias, los usuarios tienen la oportunidad de poner un comentario que exprese su opinión y deben pegar el link de la noticias correspondiente para que esta pueda ser publicada.

2

Entendimos que la interacción entre usuarios es supremamente importante, es decir que estos puedan comentar y dialogar entre ellos. Esto con el fin de que a partir de la información se produzca nueva información y de que la plataforma se autorregule. Esto se evidencia en nuestra aplicación ya que hay un espacio para que los usuarios puedan comentar los reportes de otros usuarios.


3

Nos dimos cuenta que al reportar las prendas, los usuarios tienden a registrar la vida útil del producto. Sin embargo, entendimos que la medida de vida útil la efectúan por medio de las veces que se pusieron la prenda antes de que se dañara, en el caso de un objeto de mala calidad, o la frecuencia con la que la usaron sin incurrir en ningún daño, si la prenda es de buena calidad. Lo anterior es relevante en nuestra aplicación, ya que al reportar los productos los usuarios registran la vida útil por medio de las veces que han utilizado sus prendas. Esto está divido en tres rangos, que establecimos basándonos en la información recolectada en la comprobación. Primero existe el rango de 1 a 5 veces, ya que entendimos que cuando los objetos salen de muy mala calidad los usuarios tienden a poder utilizarlos tan solo una o tres veces, máximo cinco. Luego establecimos el rango de 5 a 20 veces, pensando en un objeto que tenga una vida útil mediana. Por último, pensando en esos objetos que los usuarios usan con frecuencia y han perdido la cuenta de las veces que los han utilizado, establecimos el criterio incontables.

4

5

Nos dimos cuenta que al recolectar mucha información, los usuarios empiezan a formar sus propias conclusiones generales sobre ciertos artículos de algunas marcas o de las marcas en general. Por ejemplo, en la página se estableció que se tiene que tener cuidado con los pantalones de pull and bear, ya que tienden a salir de mala calidad y a expandirse con un par de usadas.

Dentro de las interacciones entre los usuarios, las “reacciones” son una herramienta que le brinda valor a los reportes de los usuarios. Por ejemplo, si alguien muestra disgusto en su reporte y otra persona responde “angry” o “surprised” es muy diciente y aporta al significado del reporte. Esto lo tuvimos en cuenta al desarrollar nuestra aplicación, por esto además de comentar los reportes, los usuarios también pueden reaccionar a estos con tres simples reacciones: bravo, sorprendido, y alegre.

23



I

NFOSHOP es una aplicación que busca generar información de usuarios para usuarios, correspondiente a prendas específicas y a marcas. Esta pretende brindar herramientas a los usuarios para que sean más críticos a la hora de efectuar sus compras y esta decisión sea informada.

25


¿Cómo funciona? Wiring frames

L

a aplicación tiene cinco botones claves. El primero es el inicio (home), el segundo es el perfil, el tercero es el buscador, el cuarto es noticias y el quinto es agregar item. En inicio, los usuarios encuentran los reportes que que sus amigos publican, así están informados de las opiniones que estos tienen. El funcionamiento completo a modo de prototipo inicial está en: https://popapp.in/w/projects/57363db04ea5950426872709/ mockups/57363de64ea595042687270f

26


Home El home de la aplicación permite que el usuario explore los artículos guardados por los usuarios que sigue. Al entrar a un artículo, se muestra la calificación que ese usuario conocido le dio a la prenda. Si se quiere ver la calificación mundial, se entra al botón y salen los datos mundiales más una galería de fotos que muestran todas las versiones de ese artículo que han sido calificadas. También se puede explorar el perfil de los usuarios seguidos.

27


Perfil El perfil del usuario cuenta con varios elementos: el nombre, la edad, la foto, y tres categorias de artículos. El primero es una sección de ítems sugeridos que permite que el usuario encuentre artículos dependiendo de lo que ha buscado y guardado. También está la sección de ítems calificados, que son las críticas que el usuario ha hecho. Por último, el usuario puede ver los artículos que ha guardado en ítems guardados. El usuario puede ver detalles mundiales de todos los artículos, comentar, guardar y reaccionar.

28


Buscador El buscador cuenta con unas funciones generales que hacen que la búsqueda sea más amigable. Los artículos se buscan por marca, prenda y color, que son las características que se usan al inscribir un objeto. Asimismo, se puede buscar por nombre de usuario y llegar a su perfil para ver sus artículos.

29


Noticias La sección de noticias se agregó basándose en la comprobación de la campaña de Facebook. Esta sección permite que los usuario reaccione y comente en las noticias destacadas que el resto de usuarios publica. Asimismo, la sección permite que el usuario publique noticias con un formato preestablecido. Las noticias van saliendo en orden de popularidad.

30


Agregar un objeto La función de agregar un objeto cuenta con dos opciones. La primera, es buscar un item ya existente para hacer una crítica de éste. Al seleccionarlo, se califica con los siguientes criterios: calificación general (estrellas), vida útil (número de veces que fue usada la prenda), precio, y el tipo de fabricación que tiene (hecho a mano o industrial). Si no se desea llenar información sobre un objeto que ya exista, se puede llenar un formulario para generar una prenda nueva. La primera persona que meta una prenda va a ser la que tenga su foto de la prenda en la búsqueda.

31


Usuario que aporta información Usuario que consulta

Blueprint 32

Primer contacto

Contacto con prenda

Los usuarios conocen el app mediante las redes sociales, o el voz a voz

El usuario tiene contacto con algún objeto que tiene buena o mala calidad

Los usuarios conocen el app mediante las redes sociales, o el voz a voz

El usuario está en en algun lugar comercial, y tienec ontacto con algún objeto que puede consultar en el app, o quiere consultar una marca o objeto antes de ir a verlo


Uso de la aplicación

Interacción entre usuarios

Aplicación en contexto

Cuando entra al app, tiene el proposito de agregar un objeto a la bas de datos, para así reportarlo o hacer que sobresalga por su calidad

Después de publicar, puede comentar y reaccionar ante una publicación basada en la experiencia personal con alguna marca u objeto

Ante reportes propios y de otros usuarios, la persona adquiere conocimiento para futuras decisiones de compra

Entra al app con el objetivo de buscar un producto o una marca en especifico, recibiendo información de las experiencias de otros usuarios o sus amigos

Después de buscar, puede comentar y reaccionar ante una publicación basada en la experiencia personal con alguna marca u objeto

Ya teniendo información el usuario puede tomar decisiones informadas de acuerdo a experiencias de otras personas

33


Ministerio de comercio, industria y turismo

Valorar el trabajo manual

Seguimiento de tendencias Garantía

Superintendencia de industria y comercio

Derecho a ser informado Derecho a reclamar Derecho de elección Derecho a informar Derecho a eduación en el consumo

Protección del consumidor

Informarse acerca de la calidad de los productos Obrar de buena fé Analizar con atención la publicidad Celebrar las transacciones de bienes y servicios dentro del comercio legal

Espacio para que usuarios ejerzan sus derechos

Ahorrar dinero Fingir estatus “Vivo vive del bobo”

Acceder al lujo facilmente

Reflejar prestigio Marquilla Compra inconsciente

Comprador Legal

San Victorino San Andresito Mercado de pulgas Calle

Respetar las leyes est blecidas por el Estado

Entornos Centros comerciales Compra online Tiendas independientes Centros artesanales Mercados de pulgas Ferias comerciales

Compra masiva

Sobornos

Marquilla falsa

Pedir rebajas por variación de precios

vendedor ILEGAL

Estanterías recargadas Lenguaje Imagen de marca y logos

Aceptación de centros ilegales

Homologaciones

Búsqueda de lo legal

Prenda

Compra masiva

Aceptación de venta ilegítima

Fide

Valores familiares

Búsqueda de descuentos

Entornos

Con la información recolectada de usuarios se genera confianza a artículos y marcas

Dar buen ejemplo

Compra ignorante

Comprador iLegal

Ley de derechos autor (Ley 23 d 1982)

Respeto de Derechos de Autor

Compra exigente Compra consciente

( Co rrup ci ó n)

M ap a s o c i o t éc ni c o 34

Fomentar una compra informada y una reflexión crítica

Policía

Compañerismo con el resto de vendedores

Convencimiento a la hora de vender

Fast fashion Servicio no personalizado


Reventa

s de de

Reconocimiento del productor Transparencia en el proceso

Enriquecimiento propio Negociación con el cliente

elización

Marca personal

Enriquecimiento propio Exclusividad

Producción a baja escala Hecho a mano

Personalización

vendedor independiente

Puntos de contacto estratégicos

Calidad garantizada

Eliminación de intermediarios(niveles)

Transparencia Voz a voz

Publicidad

Cuidado del cliente

It girls

Garantía de calidad

Estrategias para pasar desapercibidos Calidad no garantizada

marcas de lujo A partir de la experiencia, se informa con anterioridad de la calidad de productos y marcas.

Marcas masivas Imitar las tendencias que imponen las marcas de lujo

Entornos Precios Altos

Sin target específico Cultura consumista

Actores Entorno

Relaciones indirectas Intervención (Infoshop)

Malas condiciones de trabajo

Exclusividad

Precios bajos y descuentos

Artefactos/tecnologías

Relaciones directas

Derechos fundamentales del trabajo

Explotación laboral

Imponer tendencias

Boutiques Centros comerciales de alta gama

A través del espacio de noticias el usuario estará más informado de los efectos de la industria (medio ambiente, condiciones de trabajo, transparencia)

Formalización del empleo

l

Ganar por cantidad

Prácticas económicas

Ministerio de trabajo

Apropiación del proceso productivo

Entes reguladores Prácticas sociales

Acceso al productor

Contactos

tao

Conocimiento por tradición

Enriquecimiento rápido

Misma calidad Apropiación de técnicas

Producción internacional bajo costo (China)

Maquilas

Producción industrial Conocimiento de producción

Producción nacional

Entornos Fábricas Países productores de bajo costo

Calidad no garantizada

Veronica Arancibia María Antonia Jiménez Jimena Parra Sara Castro

35


Pasos a seguir y conclusiones Para completar el proceso de diseĂąo, sacamos unas conclusiones y pasos futuros que se podrĂ­an hacer en caso de ser desarrollada a gran escala.


1 3

Generar espacios de cocreación para que el usuario esté más involucrado en el proceso de diseño para entender a mayor profundidad qué funciones de la aplicación se pueden mejorar.

No se profundizó tanto en el lado de relación con la marca, entonces, a futuro, se podría pensar en las relaciones que se tienen con éstas. Es importante pensar en a aplicabilidad de la propuesta a la vida real.

2 4

En principio, Infoshop es una aplicación y organización sin ánimo de lucro, pero, el paso a futuro podría ser encontrar la forma de convertirla en una aplicación rentable.

Revisar a largo plazo la forma en la que la aplicación combatió la corrupción y profundizar más en técnicas para hacerlo.

37



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.