Arco-x, Especial Navidad

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Especial Navidad


EDITORIAL Esta pequeña recopilación de aventuras es un tributo a el rey de los juegos de rol. Existe una controversia sobre qué edición de D&D es la mejor. Como dice el adagio: “sobre gustos no hay nada escrito”. Lo que es cierto es que D&D ha regalado miles de horas maravillosas a incontables jugadores de todo el mundo en cada una de sus ediciones. Desde Archiroleros decidimos enfocarnos en lo que nos une y para ello retamos a toda la comunidad a presentar ideas para llevar a cabo este e-zine especial de Navidad. Me ha sorprendido el entusiasmo y el cariño con el que todos se han volcado para hacer de este e-zine una realidad. Este es un producto amateur hecho por aficionados apasionados. Gracias a los creadores, traductores, ilustradores y maquetadores, que han sacado horas de donde no las hay para que este número sea regalado a la comunidad en una jornada especial, la Nochebuena. Gracias también a los que con sus ideas, sugerencias y ánimo han pulido este panorama de la historia de D&D a través de cuatro aventuras. No hay nombres porque la editorial ocuparía varios párrafos más. Vaya por delante nuestro más merecido reconocimiento a todos. Nuestro deseo es que disfrutéis de esta recopilación y añadir unas pocas horas maravillosas más a las que D&D nos ha dado a todos. Feliz Navidad Portada por J.Monpellieur

SUMARIO Aventuras en la Marca del Este EL Castillo de Piedra Negra Por el Comtemplador

Advanced Dungeons & Dragons 2ªEd Sombras de Oscuridad Por Svargth

Dungeons & Dragons 3.5Ed

Quimeras del Norte Por Acrobata2000, Antuan-Kenobi y Vashnevskaya

Dungeons & Dragons 4ªEd Asalto al tren del enano Por Svargth

Svargth

Agradecimientos especiales Ilustradores: Aoren JMonpellieur Mimercio Psicodelix y a toda la comunidad de ArchiRoleros!


El Castillo de Piedra Negra por el contemplador


El Castillo de Piedra Negra

La misión de los Aventureros (El Gancho):

Introducción

La aventura que te dispones a leer a continuación nace con la idea de recrear un ambiente similar al de films como “Evil Dead”, “Temblores” o las clásicas cintas de muertos vivientes, donde los personajes protagonistas se encontraban inmersos en un mundo donde un gran peligro les rodea, un peligro que en ocasiones les supera y del que tan sólo podrán escapar. De eso se trata esta aventura, no sólo de luchar y explorar, sino de saber usar el sigilo y la astucia, de saber cuándo se debe escapar para salvar tu vida. Además, las características de algunas de las criaturas que aparecen en la aventura obligarán a los personajes a lanzarse en una carrera contra reloj cuyo premio será su propia vida. Es una aventura corta pero dura, recomendada para personajes que ronden el nivel 10. La presencia en el grupo de un Paladín o Clérigo será casi indispensable. Sin más, disfrutad de la aventura que se abre ante vosotros. Víctor Velázquez (El Contemplador)

La historia hasta ahora

La aldea de Monte Verde, en las profundidades de Valle Oscuro, era conocida por dos aspectos. Por un lado, por la Orden de la Hoja Verde, un grupo de forestales dedicado a la vigilancia y protección del Valle Oscuro, cuyo torreón principal se yergue en el centro de la propia aldea. Sus integrantes son fácilmente reconocibles por sus capas marrones donde destacaba su emblema, una hoja verde de gran tamaño. El otro aspecto que daba fama al lugar es la presencia del Castillo de Piedra Negra, una inmensa fortaleza abandonada, que según cuentan las leyendas fue el hogar de la Familia Alameda, asesinados por el patriarca de la familia dentro de los propios muros de la fortaleza, entregados como sacrificio para obtener la vida eterna. Del éxito de este ritual nada se sabe, pero nadie ha osado poner un pie en el interior de estas estancias, ni siquiera los miembros de la Hoja Verde, en especial tras los horribles gritos de agonía que se escuchan desde aquel fatídico día, hace ya más de doscientos años.

Los aventureros ejercen dos posibles papeles en esta aventura, se deja a la elección del Master determinar cual es el más adecuado según su grupo de juego. A- Enviados desde Marvalar: El grupo de aventureros, famosos ya en los territorios de la Marca por sus hazañas pasadas han sido enviados por la propia reina para averiguar qué ha ocurrido en el Valle Oscuro. B- Una parada en su camino: Los héroes, de viaje hacia otras tierras, han tenido que atravesar el bosque, tomando como parada de descanso la aldea de Monte Verde. Se elija la opción que se elija, el resultado será el mismo, los aventureros llegarán hasta el pueblo donde comenzará la trama.

La Aldea de Monte Verde: El Master puede leer:

“La espesura del bosque se abre poco a poco hasta revelar la hermosa aldea de Monte Verde, un asentamiento humano de no más de cien habitantes famosa por la presencia de la Orden de la Hoja Verde, un grupo de guardabosques que han jurado proteger el Valle Oscuro. Su sede principal, un descomunal torreón de ciento cincuenta metros que desde el centro de la aldea vigila y protege las cercanías, se puede ver de forma clara desde donde os encontráis. El silencio envuelve la aldea, donde parece que no hubiese nadie. El rumor del viento, el agua lejana y el sonido de las puertas y ventanas chocando en sus goznes es lo único que podéis llegar a captar en el lugar. Sin embargo, de las chimeneas de algunas casas surge una perezosa nube de humo.” Si hay un Elfo o un Explorador en el grupo, el Master puede lanzar 1d6 por cada uno de ellos. Con un resultado de 5 o 6, el Master deberá leer dirigiéndose a uno de ellos: “Algunas extrañas huellas destacan en la tierra circundante a la entrada de algunas casas cercanas.”

Hace veintiocho días, ambos aspectos se cruzaron de forma terrible.

El Elfo o Explorador puede realizar ahora una prueba de Seguir Rastros en Exterior para que el Master pueda leer:

Los miembros de la Hoja Verde, en un acto a camino entre la valentía y la irresponsabilidad decidieron cruzar las puertas de Piedra Negra, abriendo una entrada que había permanecido cerrada durante doscientos años, liberando la locura y la maldición que guardaban.

“Sin duda las huellas se asemejan a pies humanos, en algunos casos parecen de pies descalzos. Todas ellas, debido a su profundidad y forma, parecen haberse dejado al correr a gran velocidad.”

Han pasado veintiocho días y las gentes de la Marca no han vuelto a saber nada de la aldea de Monte Verde. Todos aquellos que se han adentrado desde entonces en el bosque no han vuelto a ser vistos.

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La aldea se halla sometida bajo un terrible mal. Cuando los miembros de la Hoja Verde entraron en el viejo castillo, liberaron un mal sin precedentes. Lord Brun Alameda, señor de la familia Alameda, buscaba el poder y la vida eterna por encima de todo. Busco el conocimiento en lugares prohibidos, indagó, preguntó, visitó a todo aquel que pudo darle consejo. La Orden del Libro, los Guardianes del Saber en Neferu, los monjes del monasterio de la Orden de Maredon en Las Barrancas, y otros muchos lugares de


Zombi

conocimiento fueron recorridos punto por punto hasta conseguir lo que necesitaba. Entre polvorientos tomos de antigüedad insondable encontró la forma de obtener el poder definitivo, la forma de trascender y convertirse en un ser de poder incuestionable.

CA: 5 PG: 13-18 (DG: 4 + 2) Movimiento: 20 metros (corriendo) Ataque: Mordisco / arañazo + arañazo Daño: 1d8 + enfermedad /1d6 + 1d6 Salvación: G4 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Px: 150

Encontró la forma de convertirse en un liche. Así, tras acabar con toda su familia, degollándolos uno a uno, trazó pentagramas, estableció pactos con oscuras fuerzas y dio el último paso en su oscuro plan. Él fue el último sacrificio. Ante los cadáveres de sus víctimas entregó su vida para alzarse como un señor de los no muertos. Pero su profanación no acabo aquí, pues los cuerpos que hasta hace poco pertenecían a su familia se convirtieron en esclavos sin voluntad, no muertos atados a su poder. De esta forma, cuando los miembros de la hoja Verde abrieron las puertas del Castillo de Piedra Negra, una bandada de no muertos les arrolló como si del mar se tratase. Ahora los sirvientes del liche deambulan en torno a la aldea y las tierras del castillo, ansiosas de la carne de los vivos.

Las fauces de estos seres, rebosan de una pestilente baba negruzca portadora de una de las más terribles enfermedades que han azotado las tierras de La Marca. Obra del propio liche Brun, esta enfermedad fue creada como medio de propagación de la maldición que atenaza a los desdichados zombis. Así, cualquier aventurero que sufra una mordedura del ser, y cause al menos 1PG de daño, deberá superar una TS contra Venenos. De lo contrario, perderá 1d6 PG de salud cada turno hasta llegar a 0, momento en que el desdichado personaje morirá. Transcurrido un periodo de tiempo igual a 1d10 minutos, el cuerpo se reanimará convertido en un nuevo zombi capaz de propagar la enfermedad. Tan sólo los efectos de una poción de Curar Enfermedad o un conjuro de similares características podrán eliminar este efecto. Los paladines, y cualquier personaje que se beneficie de un conjuro de Protección Contra el Mal, ignorarán este efecto.

Estos seres son diferentes a los no muertos descritos en el manual de La Marca. Aunque a efectos prácticos son zombis, son seres mucho más fuertes y rápidos, que desligados del cansancio y el dolor de los vivos, son capaces de explotar hasta el límite sus capacidades físicas para realizar actos impensables en un no muerto, como correr a toda velocidad o pelear con una ferocidad increíble, aunque, como en el caso de los zombis, su intelecto y razonamiento se ve limitado a la búsqueda de comida.

Cuando un aventurero sea infectado, el Master no debe decirle directamente lo que le ocurre u ocurrirá, sino que deberá ir describiendo su estado de forma más sutil, lo suficiente como para que sepa que algo grave ocurre. Eso sí, se le debe comunicar, como es lógico, la pérdida de salud.

Por esto, cuando a lo largo de la aventura se haga referencia a un zombi, se usará el siguiente perfil

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Pasemos ahora a analizar en profundidad cada una de las zonas de esta localización:

Zona 1: Las casas de la aldea. Las casas de la aldea guardan un terrible secreto en su interior. El terrible liche no permitió que sus muertos atacasen al pueblo. Para ellos guardo un destino aun peor. Tras la destrucción de los hombres de la Orden de la Hoja Verde, descendió en persona hasta la aldea donde haciendo uso de su poder, arrancó la carne de los huesos a cada habitante de la aldea, mientras se deleitaba con sus gritos de dolor. Después, los alzó de nuevo como esqueletos, burlas de lo que fueron en vida. Los condenó a habitar la aldea, en una continua escenificación de lo que en vida hicieron. Es por esto que los aldeanos, ahora convertidos en esqueletos no muertos, aún se encuentran en el interior de las casas, en torno a chimeneas, sentados a la mesa, fingiendo dormir en sus camas, mientras el silencio les rodea y el viento pasa a través de sus blanquecinos huesos. No son criaturas hostiles, no son más que parte de la malvada mente del liche, por lo que ante la presencia de los aventureros, tan sólo les observarán, mientras continúan afanados en sus tareas. Cualquier intento por parte de los héroes de hablar o razonar con ellos se topará con el silencio más absoluto. Estos seres pueden ser destruidos fácilmente, un golpe fuerte bastará para que se desmoronen. Así, cuando los aventureros se adentren (o inspeccionen desde las ventanas) en alguna de las casas, el Master tan sólo deberá determinar qué se podrán encontrar en su interior lanzando el dado porcentual y revisando la siguiente tabla: Resultado en 1d100

Efecto

00-35

Vacía. La casa está vacía. Tan sólo algunos objetos de cocina y algunos muebles envejecidos dejan constancia de la presencia anteriormente de personas en la casa.

36-50

Un par de esqueletos se encuentran en torno a la chimenea o a alguna de las mesas de la estancia.

51-80

Una familia al completo, hombre, mujer y dos hijos pequeños, todos en forma de silenciosos esqueletos, se encuentran en torno a una mesa situada en el comedor de la estancia, algunos restos de comida, dispuestos en platos de barro, se pudren mientras esperan una comida que jamás llegará.

81-85

Esta casa cuenta con dos plantas. En la segunda planta, en una de las habitaciones de este piso, se encuentra un zombi devorando los restos a medio pudrir de un anciano.

86-90

La casa parece vacía. Sin embargo, una Búsqueda por parte de los Aventureros, revelará un pequeño alijo con 1d10 mp.

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El cuerpo parcialmente descompuesto de un zombi permanece tirado en medio del salón principal, empalado por una enorme espada a dos manos. Esta arma presenta el grabado de la Orden de la Hoja Verde, una pequeña hoja de abeto. Se trata de un espadón pesado +1 (1d10+1 PG de daño, a dos manos).

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Algunos esqueletos se encuentran en tono al fuego de la chimenea. Una búsqueda por parte de los jugadores revelará la presencia de un frasco de cristal con un líquido denso y blanquecino en su interior. Una prueba de Sabiduría exitosa lo revelará como una poción de Curar Enfermedad.

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La puerta de esta casa, o quizá una de sus ventanas, han sido arrancada de sus goznes, permitiendo el paso a su interior a algunos lobos que lo han convertido en su madriguera. En el interior del hogar residen 1d4 Lobos (puedes encontrar su descripción en el reglamento Básico de la Marca del Este)

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Zona 2: La plaza y la Torre:

docena de zombis, ansiosos por la carne de los vivos que consiguieron escapar hacia los pisos superiores. De esta forma, si los aventureros realizan alguna acción que el master considere lo suficientemente escandalosa como para llamar la atención de estos seres, las criaturas surgirán como una marea hacia los jugadores, ansiosos de alimentarse de su carne.

La plaza principal del pueblo, una zona de unos veinte metros de diámetro, sirve como nexo principal del pueblo, enlazando las tres calles principales del asentamiento. En este lugar reposa como un vigilante pétreo el torreón de la Orden de la Hoja Verde.

De esta forma, los aventureros podrían intentar comunicarse con los supervivientes podrán realizar signos o gestos para poder expresarse con ellos. Independientemente de cómo se desarrolle esta escena, los supervivientes podrán lanzar una cuerda desde lo alto de la torre para intentar ayudar a los aventureros a trepar hasta esa zona. Sin embargo, el tamaño de la misma sólo llega hasta los 100 metros, por lo que los personajes deberán realizar una prueba de Fuerza (con un penalizador equivalente al valor de su carga entre diez) o una prueba de Escalar Muros si procede, para salvar esos cincuenta metros.

Éste, de poco más de ciento cincuenta metros de altura, es la base principal de la Orden de la Hoja Verde, una construcción erigida hace ya casi cincuenta años, usada como atalaya desde la que proteger las inmediaciones del Valle Oscuro. Si bien los miembros de esta Orden suelen vivir en algunas de las casas de la aldea, es en este lugar donde se reúnen, guardan materiales y provisiones y trazan sus planes de actuación en caso de peligro. En la actualidad, es el último bastión donde los aldeanos de Monte Verde pueden resistir ante la ola de muertos vivientes. Así, dos miembros de la Hoja Verde, Samuel y Gorek, una de las aldeanas, Kira, y un aldeano llamado Amus, son los únicos supervivientes del ataque de los seres que habitan entre las salas de Piedra Negra.

Pasemos a ver la descripción de los cuatro Supervivientes: Samuel: Es un humano de 27 años, de metro setenta de altura y ochenta y cinco kilos de peso. Antes del ataque, era uno de los miembros de la Orden de la Hoja Verde, en concreto era el encargado de vigilar desde la torre, por lo que se encontró en una situación privilegiada a la hora de enfrentarse al peligro. Es un arquero experto, hábil en el uso de las lanzas y de una agudeza visual destacable. Es un hombre afable y de buen carácter que ha visto morir a todo su pueblo y amigos. Aun así, se sentirá más que encantado de la presencia de los aventureros.

Estos pobres desgraciados quedaron aislados en el segundo piso del torreón, cuando desesperados decidieron destruir las escaleras que permitían el acceso a este, para así evitar que los Zombis pudiesen subir y alcanzarlos. De esta forma, han estado malviviendo de las escasas provisiones que consiguieron salvar y algunas pocas ratas que pudieron cazar. Al borde de la muerte por inanición y la sed, dedican sus últimos días a otear el horizonte en busca de ayuda. Por ello, cuando los aventureros se adentren en la plaza, un lugar amplio donde los obstáculos del propio pueblo no los ocultarán, los supervivientes les avistarán. En este momento el Master debe leer:

Gorek: Este valeroso guerrero pertenece a la raza de los enanos. Como miembro de la Orden, se encargaba de defender la aldea. En el momento del ataque luchó sin piedad durante dos días hasta que como último superviviente del destacamento de defensa huyo hacia la torre con Kira y Amus. Es alguien tozudo y tenaz, capaz de luchar por defender sus ideales hasta la muerte. Mortal con un hacha entre sus manos, siente una gran predilección por el combate cuerpo a cuerpo, donde no tiene comparación. Receloso ante los aventureros, se prestará a ayudarlos a acabar con la maldad de Piedra Negra, tan sólo por poder dar fin a esta pesadilla.

“Mientras avanzáis por la desierta plaza, comenzáis a comprender que algo terrible ocurrió en la aldea. Restos de ropas desgarradas, huesos y algunas manchas oscuras sobre la piedra y la madera han quedado como mudos testigos de una gran matanza.” El Master debe lanzar 1d6 por cada aventurero, con un resultado de 5 a 6, estos se habrán percatado de algunas piedrecillas que están lanzando desde lo alto de la torre. El master debe leer en tal caso:

Kira: Una mujer de 19 años y cincuenta y seis kilos de peso, es una joven atractiva que rebosa fragilidad y miedo. Kira, una de las agricultoras de la aldea, fue llevada hasta la torre por Gorek en el último momento de la defensa. Sin embargo, durante el tiempo que ha transcurrido desde ese momento (unas dos semanas), Kira ha ocultado un terrible secreto. Durante su huída entró en contacto con la infección que los zombis portan, no fue más que un leve roce, pero ha sido suficiente como para que la enfermedad haya ido expandiéndose poco a poco, a un ritmo más lento del habitual debido a la forma en que se contagió, hasta convertirla en una bomba de relojería. Así, una vez los aventureros se encuentren con Kira, el Master podrá pedirles que hagan una prueba de Sabiduría, si la superan, deberá leer:

“De pronto, algo llama vuestra atención. Algunas pequeñas piedras parecen caer desde lo alto de la torre, no parecen caer por mera gravedad, si no que dan la impresión de ser lanzadas. Agudizando la vista, conseguís ver varias figuras humanoides situadas en lo alto de la torre. Con algunos gestos nerviosos os indican que guardéis silencio mientras os piden que no os adentréis en la torre.” Es de especial importancia que los aventureros guarden silencio y no se adentren en la torre, pues en su interior, ocultos en la primera planta de la torre, permanecen una

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Aquerena

“La joven parece enferma. Quizás la falta de comida y agua la esté afectando más que a nadie. Su cuerpo parece temblar levemente y su piel ha adquirido un tono blanquecino muy enfermizo.” Si los jugadores hablan con ella, esta intentará ocultar la realidad de su problema, achacándolo a las malas condiciones de vida en que se encuentran. Por otro lado, si de alguna forma la obligan a que les diga la verdad, podrán encontrar una cicatriz necrosada en la parte posterior de su muslo izquierdo. A estas alturas ya será tarde para tratarla, la enfermedad estará muy extendida y será cuestión de tiempo que se convierta en zombi. Dependiendo de cómo solucionen el problema, el Master deberá otorgarles un bono de 600 PX si se comportan según su alineamiento, o nada si no se comportan según su código ético. Es posible que los aventureros fallen la prueba de Sabiduría necesaria para detectar la salud de la chica, por lo que la enfermedad seguirá su curso. Así, el Master tiene dos opciones de resolución de esta situación: · La mujer no resiste más y la enfermedad la consume. Esta situación puede darse en cualquier momento una vez los aventureros se encuentren con los supervivientes, pero se recomienda dejarla para un momento especialmente dramático. · Los héroes no se percatan de la situación y dejan el torreón con sus ocupantes dentro para continuar con su misión. En este caso, cuando los aventureros regresen a la torre, encontrarán a la joven Kira convertida en zombi devorando los restos de sus compañeros. Amus: Este anciano, de poco más de un metro setenta y unos sesenta kilos, era uno de los ganaderos de la aldea. Poco pudo hacer durante el ataque aparte de poner a salvo a Kira hasta que el enano pudo ayudarles. Frágil y debilitado por el hambre, no podrá ser de gran utilidad para el grupo. La historia de la caída de la ciudad es una narración dura y cruel. A las pocas horas de la apertura de las puertas de Piedra Negra, los zombis y otras criaturas monstruosas se abalanzaron sobre la aldea de Monte Verde arrasando con cualquier hombre que empuñase un arma. Los aldeanos menos capaces o que fueron tan cobardes como para rendirse, cayeron presa del conjuro del liche, convirtiéndose en tristes esqueletos carentes de alma. Samuel aguantó en lo alto de la torre intentando abatir tantos monstruos no muertos como le fue posible, mientras Gorek defendía a los dos únicos supervivientes. Una vez el enano consiguió llegar hasta la torre, treparon por una escalera de mano que el arquero les tendió desde el piso superior, ya que la escalera de subida había sido destruida. Muchos zombis les siguieron hasta el interior, pero, incapaces de alcanzar la guarida de los supervivientes, permanecieron en la sala de entrada, gritando y pugnando por alcanzar la carne de los vivos, y aún permanecen así. Los aventureros podrán preguntarles lo que quieran a los supervivientes, quienes les podrán contar la historia de la aldea así como cualquier dato que el Master considere necesario.

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Si les preguntan por el origen de este mal, les hablarán sobre la apertura de las puertas de Piedra Negra y las leyendas que de ese castillo se cuentan. Así, les informarán que continuando por el camino que discurre hacia Noreste, se puede alcanzar esta edificación. Será el propio Samuel quien les pida que acaben con el mal que mora en su interior, para dar fin a esta pesadilla. Cabe destacar que los supervivientes no conocen la existencia de la enfermedad que propagan los zombis, algo que ha favorecido la no detección del peligro que encierra en su interior Kira. Pero, una vez hayan acabado estas preguntas, Samuel les dirá: “-Sin duda vuestra llegada es un gran regalo de los Dioses. Quizás aún nos queda una esperanza. Necesito vuestra ayuda para poder salvar a estas personas. Nuestra comida escasea y tan sólo se me ocurre un lugar donde poder encontrar alimentos ahora. En el sótano de la torre se almacenan muchos víveres como patatas, cebollas y carne curada. Si nos las traéis podremos resistir hasta el final de la pesadilla. Tan sólo habría que acabar con los zombis del piso inferior... Sé que es pedir mucho pero no podremos hacerlo sin vosotros.” Si los aventureros acceden a ayudarlos, podrán intentar acabar con los muertos desde el piso superior. Sin embargo, tras acabar con el primero, el resto de bestias, conscientes a un nivel primario del peligro, huirán hasta refugiarse en los puestos del mercado. Desgraciadamente este no será el único problema para los aventureros, pues la trampilla que permite el acceso al sótano está cerrada con llave. Un Ladrón podría intentar superar una prueba de Abrir Cerraduras, sin embargo, esta protegida con una trampa mágica conjurada por el Señor de la Orden antes de partir hacia Piedra Negra. La trampa consta de una poderos explosión flamígera que causará 2d10 PG de daño a cualquier criatura en cinco metros a la redonda. Si los aventureros le preguntan por la llave a Samuel o Gorek, el Master debe leer: “-¿Una llave? Dios mío ¿Cómo se me pudo olvidar? La llave la tenía Udrum... es un norteño, un buen hombre que pertenece a la Orden desde hace años. Lo último que sé de él es que partió hacia el cementerio de la aldea cuando al comienzo de los ataques nos llegaron informes de algunas criaturas rondando esos territorios. Quizá allí podáis encontrar más pistas. Tan sólo tenéis que seguir el camino que va hacia el noroeste un kilómetro en esa dirección y encontraréis el viejo campo santo.” Pasemos ahora a tratar las diferentes partes de la Torre: Planta Baja: Esta zona, un área de unos ocho metros cuadrados, es el lugar al que se accede por la puerta de entrada, la cual ha sido derribada a base de golpes por parte de los zombis. Varias cajas descansan amontonadas en una esquina. En ellas podrán encontrar algunos libros


de diversos temas así como un pergamino de Levitar y un pergamino de Identificar. Un espadón de metro y medio de largo descansa tirado en el suelo de la entrada. Dicho arma causa 2d6+2 PG de daño, pero impone un penalizador de –2 a la iniciativa.

Es en este lugar donde es más probable que se encuentren los dos miembros de la Hoja Verde. Desde este lugar puede conseguir una panorámica de la aldea, así como una imagen del Castillo de Piedra Negra, situado en dirección Este. Si es de noche, una intensa luz rojiza emanará del lugar.

Dos pequeñas antorchas ahora apagadas reposan en la pared norte de la estancia, mientras que una trampilla de un metro cuadrado espera en el suelo de la estancia, como entrada al sótano de la torre. El lugar representado en el mapa con una escalera es la zona por la que se puede acceder al piso superior, aunque en este caso no hay una escalera sino que es necesario usar la escala que poseen los supervivientes.

El Sotano: Esta sala está abarrotada de cajas llenas de alimentos para la Orden. Sin embargo, entre estas se encuentra un zombi ataviado con los ropajes de los miembros de la Orden de la Hoja Verde. En realidad, este pobre desgraciado (Tormun de los Ríos), era uno de los defensores del torreón, que tras ser mordido por uno de los zombis, fue encerrado por sus propios compañeros en el sótano, como medida de precaución contra la expansión de la enfermedad que sin duda albergaba ya en su interior. Así, a las pocas horas Tormun murió para alzarse de nuevo como un no muerto sediento de la carne de los vivos. Desde luego, Samuel y Gorek no saben nada de la presencia de este ser en el sótano, pues fue Udrum, el portador de la llave que permite entrar en la estancia, quien encerró a su compañero.

Dentro de la sala, agrupados bajo la zona representada con una escalera, se encuentra una docena de zombis hambrientos y desesperados por alcanzar a los seres vivos que se esconden en los pisos superiores. Primer Piso: En este piso es donde se encuentran la mayoría de los objetos que los supervivientes consiguieron acarrear hasta la torre antes de aislarse. Así, en un par de cajas se guardan algunos víveres así como la escala que usan para descender o subir de la planta baja. En un pequeño cofre parcialmente destrozado se encuentra un arco de caza de gran calidad (1d8+1 PG de daño) que Samuel entregará a los aventureros si consiguen recuperar los alimentos del sótano.

Así, cuando los aventureros abran la portezuela, el ser se abalanzará sobre ellos con intención de matarlos. El Master puede leer a modo de descripción del área: “La sala, una pequeña estancia húmeda y fría, está abarrotada de cajas tiradas por el suelo. Algunas están rotas y su contenido disperso por el suelo. En la pared Este, se puede leer un mensaje escrito con alguna sustancia.” (Una prueba de Sabiduría exitosa identificará esta sustancia como sangre):

Una pequeña ventana se encuentra en la pared sur. Desde esta se puede ver tan sólo la plaza de la aldea. Por lo general, Kira y Amus se encontrarán descansando en esta zona. Kira estará tumbada en un banco de madera mostrando un gran cansancio y malestar.

“-Me han Traicionado. Espero que acabéis todos muertos.”

Una gran abertura en lo alto de la torre permite que la luz, el frío e incluso la lluvia entre en la estancia, por lo que todo el lugar presenta una gran humedad. Es a todos los efectos un lugar en extremo incómodo para vivir. Esta brecha en el techo de la estancia fue obra de una de las criaturas que atacaron la aldea. Si los aventureros son lo suficientemente despiertos como para percatarse de que la presencia de esta apertura no es algo normal y les preguntan a los supervivientes por este suceso, les dirán:

Si tras acabar con Tormun superan una prueba de Sabiduría, el Master podrá leer: “Tras una rápida inspección del cuerpo, observáis una profundo mordisco en el antebrazo del hombre. Su capa, de un tono marrón oscuro, porta el símbolo de la Orden de la Hoja Verde.”

“No sólo los muertos de los hombres atacaron el pueblo. No sé de donde habrá salido, pero había un ser enorme, tan grande como tres hombres y de hueso descarnado. Lanzó grandes rocas, como si de una catapulta se tratase. Destrozó el techo y parte de la estructura superior, pero tras permanecer ocultos durante varias horas creo que se cansó y se marchó.”

En la sala se encuentra el hacha de combate que usaba Tormun, así como los alimentos de la Orden. Sin embargo, no todo es tan fácil. Tomun murió maldiciendo a sus compañeros, odiándoles por dejarle allí. Poco a poco, mientras la vida le abandonaba, se percató del tono negro y pastoso que iba adoptando su sangre, comprendiendo que el mordisco le había transmitido algún tipo de enfermedad. Así, antes de morir y escribir su mensaje final, decidió llevar a cabo su venganza. Entre gritos de dolor y sufrimiento, se abrió un poco más su herida, lo suficiente como para que la sangre manara con más fuerza, y la esparció en pocas dosis sobre los alimentos. De esta forma, los alimentos y el agua que se guardaban en el sótano fueron contaminados con la terrible enfermedad, con la intención de arrastrar en su caída a todos sus compañeros.

En realidad el autor de este destrozo es el cíclope esqueleto descrito más adelante. La Parte Superior de la Torre: Esta zona esta muy deteriorada por los ataques del monstruoso cíclope esqueleto. Gran parte de las murallas han sido destrozadas y la abertura en su suelo ocupa la casi totalidad del lugar.

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Por esto, si los aventureros no se les ocurre realizar una prueba de Sabiduría (o algo similar según su razonamiento) para comprobar el buen estado de la comida y se la entregan a los supervivientes, estos estarán sentenciados. Así, si los aventureros se marchan a continuar su misión, cuando regresen tan sólo encontrarán a cuatro zombis donde antes estaban los supervivientes. Por supuesto, si los aventureros se alimentan de esta comida o agua, deberán realizar una TS contra venenos, de lo contrario serán infectados tal y como se explica en la descripción de los zombis. Hay que tener en cuenta, que la realización de esta TS, de ser superada, será un buen indicador de que los alimentos no están en buen estado. Zona 3: El Mercado En este lugar, se encuentran una serie de puestos de comercio donde los aldeanos y algunos comerciantes ambulantes, mostraban sus mercancías con la intención de ganar algo de dinero para alimentar a sus familias. El Master puede leer a modo de descripción de esta área: “Algunos puestos de comercio se encuentran dispuestos a ambos lados de la calle, formando una especie de círculo a modo de mercado. Algunos de los puestos presentan un aspecto horrible, cubiertos de sangre y prácticamente destrozados. Algunas de las mercancías, frutas podridas o carne ya en descomposición, se encuentran desparramadas por el suelo.” Si los aventureros se acercan a investigar a los puestos, el Master debe lanzar 1d6. Con un resultado de 4 a 6, el puentecillo, en muy malas condiciones, se desmoronará. Si bien no supone un peligro real para los aventureros, el sonido que emitirán las maderas y objetos sobre el puesto atraerá la atención de algunos seres indeseables. El Master debe leer: “De pronto, un coro de gritos guturales inunda el aire. Desde el Oeste os llega el ruido de muchos seres corriendo hacia vosotros mientras sus voces se alzan en un eco terrible.” Un grupo de diez zombis, emergerá de entre los árboles para acabar con los aventureros. Si no acabaron con ellos, los zombis ocultos en el torreón emergerán también para ir al encuentro de los aventureros. Como se puede apreciar, se plantea un encuentro en que los aventureros deberán quizás huir y esconderse en las casas o algo similar, o bien podrían caer ante el gran número de enemigos. Zona 4: El puente sobre el río: En este lugar, un caudaloso y torrencial río discurre desde el norte hacia el este. Un puente de madera, permite cruzarlo sin riesgo. Sin embargo, cuando los aventureros se dispongan a cruzarlo el Master debe leer:

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“Cuando parece que habéis dejado la pesadilla por fin atrás, el sonido de un rugido gutural os hace volveros. Un grupo de Zombis, corren hacia vosotros desde el sur, como una marea humana sedienta de sangre.” El grupo, está compuesto por seis zombis. Los aventureros podrían decidir destruir el puente de madera con la idea de impedir que los zombis puedan cruzar el río, sin embargo tendrán que tener en cuenta que los zombis seguirán allí a su regreso.

El Cementerio Profanado El cementerio es una pequeña área cerrada por un muro de piedra rematado en una verja de hierro, que en total alcanza los dos metros de altura. En su interior descansan los restos de los antiguos habitantes de la aldea. Sin embargo, el espectáculo que los aventureros encontrarán al llegar será algo muy diferente. La puerta de entrada, una verja de hierro de doble batiente, estará abierta de par en par. Algunas tumbas se encontrarán abiertas, reposando aun las herramientas usadas para ello junto a las lápidas. En el centro del área, descansa un enorme esqueleto de seis metros de alto (se trata del cíclope que atacó la torre según Samuel). Esta criatura se encuentra sentada en el centro de la estancia con su rostro mirando hacia el suelo, lo que impide verle hasta que se esta cerca del muro. En realidad, está custodiando el cementerio, y tan sólo despertará si es atacado o si alguien se adentra en él. En caso de ocurrir esto último, el inmenso esqueleto se alzará en todo su tamaño mientras emite un rugido antinatural en una criatura sin vida (y sin pulmones). Tras esto el Master debe leer: “El rugido del no muerto reverbera a vuestro alrededor mientras la tierra tiembla levemente. Ante vuestra incredulidad, las tumbas aun cerradas comienzan a agitarse hasta dejar a la luz los cuerpos de cuatro esqueletos que, con un brillo rojizo en sus muertos ojos se encaminan hacia vosotros.”


esquinas, donde descansan ahora vacíos. No hay rastro alguno de los cuerpos.”

De esta forma, cuatro esqueletos surgirán desde sus tumbas armándose con las palas y picos (1d4 de daño) que se encuentran cerca de las tumbas abiertas.

Si los aventureros se interesan por el nombre escrito en las lápidas de estas tumbas verán que están escritos los siguientes:

Esqueleto Cíclope (1) CA: 2 PG: 65 (9 + 2) Movimiento: 30 metros Ataque: Garra + garra / Mirada (especial) Daño: 1d8 + 1d8 Salvación: G9 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Px: 1850

-Andrea Alameda -Roudbord Alameda -Marcus Alameda Si se han informado sobre la historia de Piedra Negra y la caída de la familia Alameda, se percatarán rápidamente de que los antiguos inquilinos de estas tumbas pertenecen a dicha familia. Su profanación se debe a una causa más oscura de lo que los héroes puedan imaginar, y que responde al porqué del ataque por parte del liche a la aldea de Monte Verde. El poder nigromántico del antiguo Lord Brun ha disminuido con el paso de las décadas debido a la naturaleza del ritual que lo convirtió en liche. Dicho ritual, consistía en el sacrificio de aquellos que compartían lazos de sangre con él, absorbiendo su esencia vital y otorgándole su poder. Sin embargo, a lo largo de los años, el liche ha hecho un uso excesivo de su poder quedando mermado a una décima parte de lo que antaño fue. Por eso, cuando los miembros de la Hoja Verde atravesaron sus dominios, el antiguo Lord de Piedra Negra recordó la existencia de una pequeña aldea en la que años antes de nacer él, habían vivido algunos de sus antepasados. Así, decidió asaltar la aldea con la intención de recuperar los restos de estas personas, con el fin de reestablecer el ritual que le otorgo su poder, sólo que en esta ocasión, no se dedicará a sentarse en su trono de Piedra Negra.

Mirada de Perdición: El ojo del cíclope es capaz de lanzar una maldición sobre quien se fija, haciendo caer la fatalidad sobre él. Así, el cíclope puede decidir no atacar a su enemigo este turno y fijar su mirada en él, en cuyo caso, deberá superar una TS contra Magia o recibirá un penalizador de 2 a cualquier acción durante 1d4+1 turnos. Mirada de Destrucción: El cíclope, es capaz de enfocar las energías nigrománticas que le recorren para expulsar un rayo de energía negativa desde su cuenca ocular. Este rayo, causa 1d12+2 PG de daño, permitiendo una TS contra Magia para reducir el daño a la mitad. Quien sea herido de esta manera, recibirá un penalizador de -1 a cualquier acción durante ese turno. Los Paladines o los aventureros que se beneficien de un conjuro de Protección contra el Mal no se verán afectados por este ataque.

Esqueletos (4)

Así, los restos fueron llevados hasta el castillo donde el liche prepara su ritual.

CA: 5 PG: 12 (DG: 4) Movimiento: 8 metros Ataque: Arma Daño: Arma Salvación: G4 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Px: 100 Equipo: Espada o Lanza.

Es posible que los aventureros hayan intuido algo terrible tras el saqueo de los cadáveres, máxime viendo el parentesco entre estos. Si es así, podrían decidir hablar con algunos de los supervivientes. En caso de que aun permanezca con vida Amus, este les dirá: “-¿La familia Alameda decís? Esto es terrible... La historia que contaba mi abuelo parece que era cierta. Escuchadme héroes, el mal mora en ese castillo eso ya lo sabéis, pero parece que aún tiene planes que llevar a cabo. Mi abuelo Sosias solía decir que el antiguo Lord Brun sacrificó a todos los miembros de su familia para conseguir un poder terrible, si se ha llevado los restos de sus familiares muertos en el cementerio quizá debamos prepararnos para algo mucho peor...”

Una vez acaben con los esqueletos, podrán inspeccionar la zona. En un rincón del cementerio, descansan los restos de los miembros de la Orden de la Hoja Verde que se desplazaron hasta este lugar para inspeccionar que ocurría. Entre estos, aunque el terrible estado de los cuerpos no permite reconocerlos, encontrarán un juego de llaves, que corresponde con las llaves que necesitarán para abrir la trampilla de acceso al sótano de la Torre. Si los aventureros deciden investigar las tumbas que habían sido abiertas antes de que ellos llegaran, el Master podrá leer lo siguiente: “La tumba ha sido saqueada a fondo. Los ataúdes han sido extraídos y amontonados en una de las

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El camino hacia el Castillo de Piedra Negra

tan sólo permiten el paso a seres no vivos, permaneciendo inactivos hasta que cualquier ser que no cumpla con este requisito se acerque lo suficiente para ser atacado.

La ruta que conduce hacia el castillo, aunque de no mucha distancia, no está exenta de peligros. Así, el Master puede lanzar 1d8 y consultar la siguiente tabla para determinar el encuentro que ha tenido lugar:

Golem de Hueso (2)

D8

Resultado

1-2

Un par de zombis surgen desde el bosque ara atacar a los aventureros desde uno de los flancos

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Una patrulla de esqueletos (formada por cuatro soldados) proveniente del castillo se topa con los aventureros

4-6

El viaje continua sin sorpresas hasta llegar a las cercanías del Castillo

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Las bestias que moran en el bosque han comenzado a ser afectadas por el poder del liche. Un horrible oso no muerto sale al encuentro de los aventureros (trátalo como un oso normal pero con 20 PG adicionales y la regla especial sobre la transmisión de la Enfermedad aplicada a los Zombis)

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Los aventureros encuentran los restos de uno de los miembros de la Hoja Verde. Entre sus objetos personales podrán encontrar una poción de Curar Heridas Graves, un arco largo y treinta flechas.

El Castillo de Piedra negra Nota para el Master: durante toda la estancia en el castillo de Piedra Negra, la capacidad del Paladín para Detectar el Mal será inservible, debido a que TODO lo que se encuentra en su interior refulge de pura maldad. Cuando los jugadores lleguen a esta área, el Master debe leer: “El bosque se abre para albergar la enorme construcción que es el Castillo de Piedra Negra. Sus muros de piedra oscura le confieren el aspecto de un gran trozo de carbón.” Este castillo esta conformado por un edificio principal donde se encuentra la cámara principal del Lord liche, así como los salones principales. Esta sala, esta rodeada por un patio donde se pueden encontrar algunas construcciones adheridas a las murallas circundantes. Finalmente encontramos la gruesa muralla que sirve como defensa de la fortaleza. Un gran torreón descansa en uno de los vértices de la construcción. Pasemos a tratar las diferentes áreas del mismo. Zona 1: La Puerta de Entrada: Un gran portón de cuatro metros de ancho y seis de alto permite la entrada al castillo. Este suele permanecer cerrado y custodiado por dos descomunales golems de hueso que como estatuas, flanquean la entrada. Estos seres

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CA: 2 PG: 27 - 32 (DG: 8) Movimiento: 35 metros Ataque: Espadón Daño: 1d10 + 2 Salvación: G8 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Px: 1000 Estos descomunales seres, de cuatro metros de altura, portan enormes espadones de hierro embotado que si bien no son capaces de cortar, por su enorme peso y la fuerza con la que los golems las empuñan, se convierten en instrumentos mortales. Debido a su constitución, las armas de filo y perforantes como las flechas o las lanzas, tan sólo les causan la mitad del daño. Es necesario usar armas contundentes para ejercer un daño real. Además, estas criaturas están creadas a partir de huesos ensamblados para crear un armazón duro y lleno de puntas afiladas que no sólo les aportan protección, sino que pueden suponer un grave peligro para los aventureros. Así, cuando un aventurero falle un ataque en combate cuerpo a cuerpo dirigido al golem, el master deberá lanzar 1d6, con un resultado de 5 a 6, el personaje sufrirá 1d4 PG de daño debido a estos pinchos. Finalmente, la magia nigromántica que les recorre les otorga una capacidad de regeneración sin parangón. Así, al final de cada turno, los Golems recuperarán 1d6 PG de daño. Acabar con los golems de hueso no asegura la apertura de la puerta. Un grupo de cinco esqueletos aguardan sobre la muralla que discurre por encima de la entrada, dispuestos a usar sus arcos para apoyar a los golems e impedir la entrada al castillo. Además, cuentan con un caldero de aceite hirviendo, que pueden usar para atacar a los aventureros que intenten derribar la puerta, causando 1d20 PG de daño a toda criatura en un radio de 2 metros del punto donde se vierta el contenido.

Esqueletos Arqueros CA: 5 PG: 12 (DG: 4) Movimiento: 8 metros Ataque: Arma Daño: Arma Salvacion: G4 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Px: 100 Equipo: Arco y espada


La puerta en sí permanece cerrada desde dentro gracias a una viga de madera que impide mover los batientes. Derribarla requerirá que lleve a cabo una de las siguientes cosas:

A lo largo de la Muralla, hay tres zonas donde unas estrechas escaleras de piedra permiten descender hasta el patio interior. Un esqueleto permanece de guardia al final de cada tramo, situado en el propio patio.

· Se le inflija un total de 100 PG de daño. Un ataque a la puerta impacta automáticamente. · Se supere una prueba de Fuerza con un penalizador de 5.

De forma adicional, hay cuatro puntos señalados en el mapa con una A, estos lugares son zonas donde se asientan enormes ballestas capaces de lanzar virotes grandes como lanzas. Estos son los llamados escorpiones y son capaces de atravesar un oso de punta a punta. Dos esqueletos se encargan de manejar estas máquinas mortales. Si los guardias de la muralla dan la alarma, estos escorpiones comenzarán a lanzar su mortal carga sobre los aventureros.

Atacar o intentar forzar la puerta generará un gran alboroto que alertará las criaturas del castillo. Por otro lado, la altura de la muralla en esta zona alcanza los 12 metros, pudiéndose realizar una prueba de Escalar Muros (si se puede) o de Fuerza (con un penalizador igual a su valor de carga dividido entre diez). Si se es atacado mientras se escala, se deberá realizar una nueva prueba de Fuerza. De ser fallada, el aventurero caerá recibiendo 1d6 PG de daño.

Escorpión Alcance: 200 metros Daño: 3d20 Munición: 20 Virotes Tiempo de Carga: Un asalto

Zona 2: La muralla defensiva: Una gran muralla, de cinco metros de grosor y diez metros de altura rodea toda la fortaleza, convirtiéndola en un lugar inexpugnable para un ejército sin torres de asedio o escalas.

Si la dotación es eliminada, el Escorpión quedará inutilizado.

En este sentido, los aventureros podrían realizar una prueba de Escalar Muros (si pueden) o de Fuerza (con un penalizador igual a su valor de carga dividido entre diez) para trepar por el muro. Si usan cuerdas o escalas para trepar por la muralla y alcanzar la cima de esta obtendrán un bonificador de +3 a la prueba. De forma adicional, durante la escalada (independientemente del modo que se use) se requerirá de la superación de una prueba de Ocultarse, de lo contrario las patrullas de esqueletos que deambulan por la muralla advertirán su presencia, dando la alarma al resto del Castillo mediante el cuerno de caza que portan. En este caso, si los golems de hueso no han sido destruidos aún, llegarán a la zona en 1d4 turnos, apareciendo por supuesto por el lado exterior de la muralla.

Así, en lo alto de la torre se encuentra un grupo de cuatro esqueletos equipados con largos arcos e incluso un Escorpión como los descritos en la Zona 2. Además, una gran campana reposa aquí, siendo usada por los esqueletos para dar la alarma en caso de ser necesario.

A lo largo de la muralla, se encuentran varias patrullas de esqueletos, formadas por uno de estos seres, equipados con un arco largo, veinte flechas, una espada y un cuerno de caza. Los esqueletos aparecen marcados en el mapa con una E.

Guardias Esqueletos CA: 5 PG: 12 (DG: 4) Movimiento: 8 metros Ataque: Arma Daño: Arma Salvación: G4 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Px: 100 Equipo: Espada, escudo y Lanza.

Zona 3: La torre de Vigilancia: Esta torre sobresale por encima del perfil del castillo, alcanzando los 30 metros de altura. Es desde aquí desde donde los esqueletos del Lord liche vigilan a las criaturas que se acercan a Piedra Negra.

Estas criaturas se encuentran en constante vigilancia del perímetro que rodea el Castillo, por lo que los aventureros deberán superar una prueba de Sigilo (o Moverse en Silencio si puede) para poder acercarse hasta la muralla sin ser vistos. Si se acercan a esta por el lado Sur, recibirán un bonificador de +2 a la prueba debido a la distancia que hay respecto a la Torre de Vigilancia. Si es de noche, recibirán un bonificador de +2 a la tirada. La torre no es más que un cascarón vacío que contiene una escalera circular la cual discurre por su interior, adherida a las paredes de piedra, y permite acceder a la parte superior desde cualquiera de los dos extremos de la muralla. Estos tramos de escalera, se mantienen en pie gracias a grandes vigas de madera que van desde el suelo de la estancia hasta el techo de esta. Sin embargo, el tiempo ha pasado factura en ellas. Si bien son capaces de aguantar el peso de los ligeros esqueletos, no ocurrirá lo mismo con los aventureros. El Master debe lanzar 1d6 por cada aventurero que ascienda por ellas. Si obtiene un 6 (un 5 en caso de los Enanos), las tablas de madera se habrán roto haciendo caer al desdichado personaje al vacío. Si hay un aventurero cerca de él/ella, puede realizar una prueba de Fuerza para tratar de agarrar a su compañero, recibiendo un penalizador para esta prueba igual al valor de carga del aventurero que está cayendo, dividido entre diez. Si finalmente cae, recibirá 2d10 PG de daño.

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Zona 4: El Patio Interior: Este gran patio es un lugar vacío y desolado donde antes bullía la vida. Ahora tan sólo la muerte camina por sus empedrados suelos. Cuando los jugadores lleguen a esta zona, el Master debe leer: “La imagen es desoladora. Decenas de Zombis deambulan por el patio, algunos parecen simplemente permanecer de pie mientras gimen al cielo. Otros, en un estado de furor desatado recorren el patio de un extremo a otro como si persiguiesen a una presa lejana. El suelo está embadurnado de sangre seca y vísceras. El olor, una mezcla de putrefacción y excrementos, emana desde el patio como una ola. No podéis evitar fijar vuestra atención en que muchos de estos zombis, portan capas marrones con el símbolo de la Hoja Verde.”

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Es un lugar altamente peligroso pues si los aventureros se adentran sin pensarlo en él, los zombis acabarán arrollándolos, porque aunque es posible que los venciesen a todos, muy posiblemente acabasen infectados. Una estrategia viable sería la de utilizar los Escorpiones situados en la muralla y en el torreón para abatir a los muertos mientras estos se lanzan hacia ellos. Referente a este punto, cabe destacar que si los guardianes esqueletos dan la voz de alarma, si se intenta destruir la puerta de entrada o si se hizo sonar la campana, los zombis se lanzarán como una marea sobre los aventureros.


La puerta de la entrada está cerrada con llave. Para poder abrirla, se debe superar una prueba de Abrir Cerraduras. De no poseerse esta habilidad, será necesaria una prueba de Fuerza para derribarla. Cuando los aventureros se adentren en la edificación, el Master debe leer: “La habitación resuena con el golpeteo de un martillo contra el yunque. Sin embargo, no hay ningún fuego encendido en el horno y la temperatura de la estancia es más bien fría. De pronto, entre los objetos propios de un herrero, podéis observar claramente la forma fantasmal de un hombre empleando un martillo de herrería. -¡Fuera de mi Herrería!- Os grita el incorpóreo ser. – Marchaos, ya...Yo los traicioné, yo los maté... ¡Pero esto es demasiado castigo! ¡Yo le había sido fiel hasta el final!” Si los aventureros no se van e intentan hablar con él o coger alguna de las armas o armaduras de la estancia, el ser les atacará lleno de ira.

Los Zombis del Patio (40)

El Herrero Fantasma

CA: 5 PG: 13-18 (DG: 4 + 2) Movimiento: 20 metros (corriendo) Ataque: Mordisco / arañazo + arañazo Daño: 1d8 + enfermedad /1d6 + 1d6 Salvación: G4 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Px: 150 La visión de esta marea de Zombis es algo aterrador por lo que los personajes deberán superar una prueba de Carisma para no salir huyendo. Los Paladines y Clérigos superan esta prueba automáticamente. Aparte de estas criaturas, en el patio hay algunos lugares de interés adicionales. Pasemos ahora a tratarlos: A: La vieja fragua (F): Esta edificación, es la antigua fragua del castillo, un lugar donde hace décadas se forjaban las armas y armaduras de los soldados del Castillo de Piedra Negra. Hoy en día permanece cerrada pues no hay nadie que pueda usar sus hornos. Sin embargo, aun en su interior permanece el espíritu del viejo herrero, condenado a vagar por toda la eternidad por haber colaborado en la cruel matanza que llevo a cabo el Lord liche. Durante el ritual, fue el propio herrero quien pasó por la espada a muchos de los guerreros del castillo que no le eran útiles en el sacrificio al señor de la casa Alameda. A cambio, esperaba conseguir algo de poder, quizá el señorío de alguna aldea cercana, pero, una vez convertido en liche, Lord Brun decidió darle una recompensa diferente: Arrancando su alma, le confinó a vivir por siempre como un espíritu errante, atado a la herrería en la que había trabajado durante años. Así, el rencor y el odio le han ido consumiendo hasta convertirle en un espectro mortal.

CA: 2 PG: 55 (DG: 10) Movimiento: 27 metros Ataque: 1 Toque Daño: 1d6 + Especial Salvacion: G8 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Px: 2.100 El toque de esta criatura es capaz de helar la sangre de cualquier ser vivo, paralizándolo de puro terror. Así, el toque obliga a realizar una TS contra parálisis, que de ser fallada, impedirá al personaje realizar cualquier acción en 1d4 turnos. La forma espectral de la criatura impide que las armas normales le puedan hacer daño. Así, sólo las armas mágicas y los conjuros podrán herir a la criatura. Una vez acaben con el herrero, podrán investigar la sala, encontrando varias espadas, hachas, lanzas, algunas cotas de malla, algunas cotas de placas y una Espada Mágica +3, Un Yelmo Cornudo (+1 al daño cuando se ataca desarmado) y una cota de laminas +2 (otorga un bonificador de –2 a la CA además del bono normal de la armadura). B: Los establos (S): Esta zona pertenece a los antiguos establos del castillo. Hace décadas rebosaban de buenos corceles que eran usados por toda la familia Alameda y sus caballeros. Hoy en día no son más que el hogar de alimañas y bestias. Así, en su interior, moran tres grandes ratas gigantes, seres que viven de la carroña que los muertos arrastran en ocasiones hasta el castillo.

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Ratas Gigantes (3)

ello, tan sólo se debe lanzar el Orbe al suelo, momento tras el cual el Elemental tomará forma. Esta criatura, sólo obedecerá al convocador, si este muere, la criatura será tratada como un ser hostil. La esfera puede usarse una vez al día. Los aventureros, con un valor de Sabiduría superior o igual a 13, deberán superar una prueba de esta característica para poder identificarlo.

CA: 7 PG: 1d4 (DG:1) Movimiento: 12 metros Ataque: 1 mordedura Daño: 1d4 + enfermedad Salvacion: G2 Moral: 8 Alineamiento: Neutral Px: 5 El mordisco de la rata transmite una enfermedad bastante fuerte capaz de dejar fuera de combate a un humano normal. Así, el aventurero herido deberá superar una TS contra venenos o sufrirá 1d12+2 PG de daño y recibirá un penalizador de 2 a cualquier acción durante 1d8 asaltos. C: Las fuentes (W): Estas dos fuentes, son grandes cubas de dos metros de ancho donde mana un agua negruzca de un olor pestilente. Una prueba de Sabiduría exitosa por parte de un aventurero con un valor en dicha característica de 13 o más, permitirá identificar sus propiedades venenosas, fruto de unos hongos violáceos que crecen en el fondo de las cubas. Puede usarse medio litro de esta agua para crear hasta 10 centilitros de veneno (una dosis) que produce ceguera (de forma permanente) y la pérdida de 1d8 PG. D: Las jaulas (J): Estas jaulas, excavadas en el propio suelo del patio están abarrotadas de huesos de decenas de víctimas que no fueron útiles para el liche, en general, niños y ancianos, demasiado débiles incluso para ser usados como zombis o esqueletos. La jaula requiere la superación de una prueba de Abrir Cerraduras para poder alcanzar su interior. La fuerza bruta no servirá de nada.

El elemental es un ser de cuatro metros de altura y tres metros de ancho, por lo que no es muy adecuado para espacios cerrados. Su descomunal fuerza y poder le hacen un aliado de gran valor, sin embargo, tan sólo permanecerá en el plano mortal durante 1d6+3 asaltos.

Elemental de Tierra CA: 0 PG: 60 (12) Movimiento: 40 metros Ataque: Aplastamiento Daño: 1d10 (+ 1d8 en tierra) Salvacion: G: 10 Moral: Como su convocador Alineamiento: Neutral El elemental de tierra sufre el doble de daño ataques del elemento agua o hielo, pero ignora el daño eléctrico y ve reducido a la mitad el daño causado por el fuego. E: La puerta de entrada al Gran Salón: Esta puerta, esa grabada en la misma piedra negra que conforma el castillo y parece haber sustituido a alguna anterior de madera. Toda ella esta recubierta de runas y grabados mágicos que advierten del peligro que entraña abrirla. Un Mago o un Elfo que supere una prueba de Sabiduría, o un Ladrón que supere una prueba de Comprender Lenguajes, reconocerán un mensaje de advertencia en los grabados. Si no advierten este mensaje y deciden abrir la puerta, el Master debe leer:

Bajo los restos de los innumerables muertos, se encuentra un moho amarillo, alimentándose lentamente de los restos allí almacenados. Si los aventureros se adentran en la jaula, el ser les atacará de inmediato.

“Con un profundo sonido similar al de la carne al desgarrarse, la puerta de piedra negra comienza a transformarse hasta adoptar el rostro de un ser humano anormalmente anciano.

Moho Amarillo

-¿Cómo osáis molestarme? ¿Cómo os atrevéis a adentraros en mi castillo?- Dice la puerta, con una voz similar al de la madera quemándose.- ahora pagaréis por ello. De pronto, de los ojos de la criatura comienza a brotar una nube rojiza que se dirige inequívocamente hacia vosotros.”

CA: Ninguna PG: 10 (DG: 2 ) Movimiento: 0 metros Ataque: Esporas Daño: 1d6 + Especial Salvación: G 3 Moral: 0 Alineamiento: Neutral Px: 25 Puedes leer las características especiales del Moho Amarillo en el Manual de la Marca. Entre los restos, permanece intacto un Orbe de Tierra, un artefacto capaz de convocar un poderoso Elemental de Tierra para que luche a las órdenes del portador. Para

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Esta niebla, es un poderoso conjuro capaz de arrancar la carne de los huesos de los vivos. Cualquier personaje (que no sea un Paladín o un aventurero que disfrute de los beneficios de un conjuro de Protección contra el Mal) sufrirá 1d12 PG por asalto que permanezca en contacto con esta nube, sin TS posible. La única forma de acabar con ella es la de lanzar un conjuro de disipar magia sobre la puerta, lo que a su vez permitirá la entrada en la estancia.


Zona 5: La guarida del liche: Esta zona, está dividida en dos salas: Por un lado tenemos el salón del Lord liche, al cual se accede nada más atravesar las puertas descritas en el apartado anterior; y por otro lado se encuentra una pequeña estancia tras el gran salón, que hace las veces de estancias privadas del Lord liche.

“El sonido de una puerta cercana al trono resuena en la estancia mientras el cadáver postrado en el trono dice:

Pasemos a tratar cada una de ellas por separado:

Ante vuestro horror, veis como un enorme grupo de esqueletos armados con espadas y lanzas comienza a surgir de la estancia tras el trono.”

1: El gran Salón Este lugar es una inmensa sala donde el liche suele pasar la mayor parte del tiempo. En este momento, la estancia ha sido redistribuida para acomodarse al terrible ritual que va a tener lugar en este momento.

-No quisiera dejar a mi familia fuera de esta celebración. Por favor, hermanos, hijos, primos y tíos, acercaros a disfrutar de este entretenimiento...

Este grupo de esqueletos, formado a partir de los restos de los familiares del Liche, atados a su voluntad y su poder.

Esqueletos (10)

El Master debe leer:

CA: 5 PG: 12 (DG: 4) Movimiento: 8 metros Ataque: Arma Daño: Arma Salvacion: G4 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Px: 100 Equipo: Espada o Lanza.

“La atmósfera enrarecida de la sala es una mezcla entre el olor de los cadáveres pudriéndose, incienso y un fuerte olor a madera quemada. Una hoguera situada en el centro de la estancia arde con fuerza sobre una pila de tres metros de diámetro. Sobre esta, se encuentra un enorme caldero de hierro cuyo interior parece burbujear Tras esta hoguera, sentado en un trono situado sobre unos escalones, a unos metros obre el suelo, se encuentra un ser de aspecto cadavérico (si los aventureros se enfrentaron a la puerta de entrada a esta sala, verán que su rostro es el mismo que el que se dibujó en la puerta), en realidad, pasaría por un muerto ya en descomposición si no fuese por el movimiento de los ojos de la criatura, los cuales os observan como si os juzgaran y evaluaran. Su escaso pelo, largo y blanquecino, se entremezcla en parte con una escasa pero extensa barba que oculta parte de su rostro. -Muertos...-Dice el ser con una voz que es un susurro y a la vez una tormenta- Estáis todos muertos.... Yo soy Lord Brun, yo soy el señor liche de Piedra Negra, y yo digo, que vuestra vida acaba ahora... Alzando una mano, observáis como pronuncia unas palabras casi inaudibles pero cuyo poder no tarda en hacerse manifiesto...” Los aventureros deben realizar una prueba de Destreza (los Elfos y los Medianos reciben un bonificador de +1, los Ladrones reciben un bonificador de +2). Quien no lo supere quedará atrapado igual que si hubiese sido afectado por un conjuro de Puño Apresador de Fistán.

Mientras esto ocurre, el Lord liche se pondrá en pie mientras usa su poder para hacer bajar el gran caldero situado sobre la hoguera. Poco a poco, se acerca a este mientras comienza a zambullirse en su interior. Es importante que tras resumir esta escena a los aventureros, el Master lea: “Tras sumergirse en las aguas, una potente luz rojiza comienza a surgir del interior mientras el agua burbujea aun con más fuerza, el rostro de la criatura, aun fuera del agua, parece rejuvenecer a ojos vista.” El liche, está empleando los huesos de los parientes que extrajo del cementerio para crear un conjuro con el que recuperar su fuerza y poder. Así, las aguas del caldero han sido preparadas para tal propósito. De esta forma, cuando el Lord liche se sumerja en las aguas, se encontrará tan sólo con 20 PG de salud de su máximo descrito en sus características, pero recuperará 25 PG por asalto mientras esté sumergido en el caldero. Por esto la velocidad de los aventureros en acabar con el liche, o al menos en separarlo del caldero.

A partir de este momento, los aventureros apresados podrán realizar cada asalto una TS contra Magia para liberarse. De no hacerlo, cualquier ataque dirigido contra ellos impactará automáticamente. Tras este momento, el Master debe leer:

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Lord Brun, el Señor liche de Piedra Negra El poder de este liche, está ahora muy mermado por lo que no será tan poderoso como los descritos en el manual de la Marca, sin embargo, no se le debe menospreciar, pues con un movimiento de su mano podría acabar con todos los aventureros.

“Con un sonido profundo y estremecedor, el cuerpo del Lord liche comienza a temblar y a desgarrarse mientras una fuerte luz rojiza surge de su interior. Mientras el cuerpo del terrible ser se desmorona, decenas de almas atrapadas en su interior comienzas a escapar del interior de la criatura entre gritos de dolor y júbilo entremezclados. Finalmente, su cuerpo comienza a deshacerse hasta convertirse en una pasta verdosa de aspecto repugnante.” En este momento, cualquier criatura no muerta (a excepción de los zombis) que se encontrase aun con “vida” quedará destruida de inmediato.

CA: 0 PG: 130 (DG: 12) Movimiento: 20 metros Ataque: 1 Toque o 1 Conjuro Daño: 1d10 más parálisis o efectos del conjuro Salvacion: M12 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Conjuros: Polimorfar, Confusión, Muro de Piedra, Teleportar, Bola de Fuego, Proyectil Mágico, Mano Apresadora de Fistán, Atrapar el Alma, Detener el Tiempo. Exp: 10.000 Si los aventureros se acercan al caldero, podrán ver en el fondo del mismo una serie de huesos hervidos de color blanquecino. Estos son los restos de los miembros de la familia Alameda, que los siervos del Lord liche extrajeron de las tumbas del cementerio de la aldea de Monte Verde. Si los aventureros extraen los huesos, el agua dejará de bullir, perdiendo todas sus propiedades. Si los aventureros destruyen los huesos, causaran 2d20 PG de daño al liche. Cualquiera de estas dos acciones (si no acaban con el liche) desatará la ira del ser, haciendo que este centre su ira en el aventurero que destruya o toque los huesos. Si los aventureros consiguen destruir al lord liche, el Master debe leer:

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En la sala no hay ningún objeto realmente de valor para los personajes, y cualquier arma u objeto que portase el liche ha quedado destruido con él. 2: Las estancias del Lord liche Esta habitación es el lugar donde el liche mantiene encerrados los esqueletos de sus familiares, criaturas usadas como guardia personal. Esta sala, sin embargo guarda un gran secreto, innumerables tomos de magia rescatados de los más diversos lugares de la Marca adornan las paredes del lugar. Una prueba de Sabiduría permitirá reconocer uno de estos tomos como “Venenos y Maldiciones: Un saber prohibido”, un gran tomo negro firmado por un tal Basar Almiar de las tierras de Neferu. Una nueva prueba, esta vez de Inteligencia permitirá encontrar en dicho tomo un apartado dedicado a la Enfermedad de la Zombificación, la misma que transmiten los zombis a las órdenes del liche. De igual modo, en este apartado del libro se encuentran las indicaciones para curar la enfermedad. Si un Mago o Elfo supera una prueba de Inteligencia, podrá aprender a realizar una poción basada en raíces, azufre y un conjuro de quitar maldición, que será capaz de eliminar la maldición del Lord liche. En la estancia, encontrarán también 30.000 mo, una varita de conjuración (permite guardar un conjuro listo para ser usado en ella, este conjuro podrá realizarse hasta 1 vez al día. El conjuro puede cambiarse tras una hora de preparación por parte del usuario) y una armadura de placas con un intrincado diseño rúnico (otorga una CA de 1 y un bonificador a las TS contra conjuros de +3) propiedad del propio Lord Lich.

El retorno a Monte Verde Una vez se haya dado muerte al Lord liche, los aventureros podrán regresar a la aldea para dar la buena nueva a los supervivientes. Si Kira fue apartada o sanada y no se produjo la propagación de la infección los supervivientes les recibirán con los brazos abiertos agradeciendo su trabajo y su valiente hazaña. Samuel les dirá: “-Ahora que ese terrible ser ha sido destruido nos toca pensar en el futuro y en los hermanos y amigos perdidos. Nuestra orden está prácticamente muerta


y quizá la aldea también, pero hemos decidido que aun podemos hacer algo bueno aquí. Sin embargo, no somos los mejores guerreros ni tampoco los mejores líderes, sin duda necesitaremos vuestra ayuda. Así, como uno de los dos únicos supervivientes de mi Orden, os concedo la propiedad de la Torre de la Hoja Verde. Sin duda habéis sido más que dignos de este honor y más aun. El enano se adelanta y con una sonora carcajada añade: “-No os penséis que es tan gran honor. Samuel se calla lo duro que será mantenerla y encima requiere de un gran desembolso económico para arreglar los desperfectos, pero, al menos sigue en pie.”

Así, los jugadores ganaran la propiedad de La Torre de la Hoja Verde. Su reparación requerirá de 1d4+2 meses y 100.000 mo. De forma adicional, Samuel y Gorek se ofrecerán como guardeses de la Torre por 15 mo cada uno. Si la enfermedad que Kira llevaba en su interior se propagó por el grupo, al regreso de los aventureros tan sólo encontrarán un grupo de cuatro Zombis locos de rabia. Decidan o no acabar con ellos, el pueblo entero habrá quedado abandonado, así como la propia torre. Aunque han conseguido frenar al liche, Monte Verde y la Orden de la Hoja Verde habrán desaparecido para siempre. De esta forma la historia en Monte Verde ha concluido. El Lord liche ha sido erradicado del plano mortal y su mancha ha sido borrada. Difícilmente los aventureros podrán olvidar este horror, pero sin duda podrán estar orgullosos de sus valerosos actos.

Fin.

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La aldea de Monte Verde, en las profundidades de Valle Oscuro, era conocida por dos aspectos. Por un lado, por la Orden de la Hoja Verde, un grupo de forestales dedicado a la vigilancia y protección del Valle Oscuro, cuyo torreón principal se yergue en el centro de la propia aldea. Sus integrantes son fácilmente reconocibles por sus capas marrones donde destacaba su emblema, una hoja verde de gran tamaño. El otro aspecto que daba fama al lugar es la presencia del Castillo de Piedra Negra, una inmensa fortaleza abandonada, que según cuentan las leyendas fue el hogar de la Familia Alameda, asesinados por el patriarca de la familia dentro de los propios muros de la fortaleza, entregados como sacrificio para obtener la vida eterna. Del éxito de este ritual nada se sabe, pero nadie ha osado poner un pie en el interior de estas estancias, ni siquiera los miembros de la Hoja Verde, en especial tras los horribles gritos de agonía que se escuchan desde aquel fatídico día, hace ya más de doscientos años. El castillo de piedra negra es una aventura para personajes de nivel 10 para el sistema de Aventuras en la Marca del Este

Por el Contemplador


SOMBRAS DE OSCURIDAD

Cuando una apacible aldea de la agradable campiña se pone patas arriba

Aventura para 4-6 personajes de nivel 4-5

Por David C. Wright

Traducido por Svargth

Los tres guerreros marchaban cabizbajos resguardando sus rostros del fuerte viento del norte que soplaba sobre la ladera de la montaña y que empujaba negros nubarrones que no hacían presagiar nada bueno. La marcha se había vuelto pesada para el tercer integrante de la patrulla quien trastabilló en la nieve y cayó de rodillas. -¡Coraje Njal!, Ya veo la luz del fuerte.- Le animó el primero, levantando la voz sobre el creciente ulular del viento y la tormenta. Con el torso dolorido, en un acto de orgullo, el hombretón se puso en pie. De nuevo empezaron a caer copos. La cabeza le ardía y sudaba a pesar del intenso frío. La fiebre no había dejado de aumentar desde la mañana. Njal supo que la cosa no iba a mejorar cuando las gotas de sangre que caían de su nariz salpicaron premonitoriamente la límpida nieve.


Notas especiales El Dungeonmaster debería estar familiarizado con las reglas de oscuridad, así como los modificador es que se encuentran en la página 119 de la guía del Dungeonmaster. También debería estar familiarizado con los oscuros y los acechado les oscuros que aparecen en el Compendio de monstruos en el apéndice FIEND DOLIO (CM14). Los oscuros tienen las habilidades de un ladrón de nivel cuatro. Las habilidades de ladrón estándar de un oscuro son las siguientes: robar bolsillos 15%, abrir cerraduras 10%, encontrar trampas 5%, movimiento silencioso 70%, ocultas en las sombras 65%, detectar ruidos 15%, escalar muros 60% y leer lenguajes 0%. Además los oscuros hacen el doble del daño con un ataque de apuñalamiento por la espalda. Adicionalmente, la visión de los oscuros y de los acechadores oscuros no se ve impedida por su poder de oscuridad. La infravisión no puede ser usada en la oscuridad que ellos producen pero la pericia de luchar a ciegas se aplicará normalmente. También, debido a que los oscuros tienen la habilidad innata de detectar magia, escogen como objetivos a los personajes que estén planeando usar objetos mágicos durante un combate. Los oscuros cercanos intentarán usar ataques avasalladores a fin de neutralizarlos.

SOMBRAS DE OSCURIDAD Introducción Sombras de oscuridad es una aventura de AD&D para 4-5 personajes de alineamiento neutral o bueno de niveles comprendidos entre 4 y 6 (un total de 22-30 niveles). El grupo apropiado para esta aventura es uno que incluya un miembro de cada una de las clases. Esta aventura puede ser llevada a cabo en cualquier parte pacífica del mundo en el que se desarrolle la campaña. Sin embargo debería ser cerca de un área boscosa libre de monstruos.

Trasfondo de campaña. Corazón Seguro es un pequeño pueblo localizado en el cruce de dos caminos, bastante alejado de cualquier peligro. La vida es apacible, con pocos visitantes y distracciones. El pueblo fue fundado poco después de que se construyese una casa fortificada, hace ya 40 años, por Jamisar Baylon, un consejero de la corte ducal. Hace 15 años, Jamisar ya mayor se retiró de sus responsabilidades en la corte y dejó la capital para vivir el resto de su vida en la quietud de la campiña. Técnicamente Jamisar es el señor del pueblo, pero no interfiere apenas y deja a los pueblerinos que gobiernen sus propias vidas. Jamisar vive con su esposa, Falicia, y su hijo Maxston.

Para el Dungeonmaster Como se menciona más arriba, la aldea de Corazón Seguro suele ser un lugar apacible y tranquilo. Sin embargo, el día de la llegada de los personajes jugadores se convierte en todo lo contrario. Los pueblerinos locales están alborotados debido a un asalto llevado a cabo en la casa fortificada de los Baylon. Una banda de enanos que ha sido vista recientemente por los alrededores, aparentemente han conducido del ataque y han asesinado a todos los que encontraron en la casa. El único superviviente, el herrero, afirma que la casa fue atacada con un grupo de gente pequeña y mugrienta. Como más tarde descubrirán los personajes jugadores, los enanos no son los responsables del asalto. Los culpables son un grupo de oscuros junto con su líder, un acechador oscuro. Estos villanos entraron en la casa fortificada por una vía abierta por un

canal de agua subterráneo, que pasa a través de la bodega de la casa. Los oscuros saquearon la vivienda y se llevaron todos los objetos mágicos que pudieron. Lord Baylon había ido buscar un libro a la biblioteca cuando sorprendió a los oscuros en plena faena. Fue abatido antes de que pudiese dar la alarma. Los oscuros rápidamente asesinaron a su mujer y capturaron a su hijo. Tras saquear la casa, se replegaron por el canal subterráneo para celebrar la victoria y repartirse el botín. Durante la ventura, los personajes se verán interpelados a explorar la casa fortificada y encontrar a los culpables de tamaña felonía. Mientras investigan, los personajes encontrarán el canal y el arroyo subterráneo y numerosas pistas que los llevarán hasta los villanos.

Llegada a Corazón Oscuro Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: Cae la tarde de un lluvioso día. Habéis estado viajando durante toda la jornada a través de una senda embarrada. La únicas personas que hoy Cristo han sido un grupo de enanos con un gnomo acampados a la vera del camino. Os dijeron que había una población cerca llamada corazón seguro, y que era el único lugar alrededor donde podréis encontrar un refugio decente. También nos dijeron que sólo estaba a a unos pocos kilómetros de distancia. Esperáis que la información fuese correcta. Os morís de ganas de sentarnos junto un foco caliente con una buena comida y un poco de buen vino para levantar vuestro espíritu después de una dura jornada de camino entre la lluvia. Cuando llegáis a lo alto de una colina, observareis una aldea enfrente vuestro. Columnas de humo se elevan desde las chimeneas y traen el aroma de casa cocinada, causando que vuestros estómagos rujan ante la expectativa de un buen yantar. Desde vuestra posición os percatáis de una multitud que se ha reunido en el centro de la aldea. A pesar de que estáis a bastante distancia, se puede escuchar algunos gritos ocasionales y percibir que la multitud se encuentra excitada. Cuando los personajes se acerquen a la aldea, escucharán comentario o dos dispersos de la multitud que incluyen afirmaciones como: "ya dije que me da mala espina esos enanos", "llevaba un problema escrito en sus caras taimadas”, "deberíamos haber linchado a esos rufianes desde el primer momento en que pisaron nuestra aldea". Parece que la multitud se está calentando y está en los límites de volverse violenta. Los pueblerinos lanzarán miradas sospechosas a cualquier personaje enano que vaya con el grupo y no hagan ningún esfuerzo por ocultar comentarios despectivos. Si los personajes preguntan qué


está pasando, un anciano se acercara y les diga la siguiente historia. ¡Oh es terrible señores! Todos ellos han desaparecido. ¿Qué será de nosotros? Fueron los enanos, os lo juro. Ésa sabandijas avariciosas. Fue horrible. Si yo no me hubiera ocultado también estaría muerto. Tenemos ya por ellos. Se lo digo, tenemos que hacerle pagar su felonía. ¿Pero qué puedo hacer yo? Soy un simple herrero anciano y decrépito. Pero Lord Baylon era tan bueno conmigo que me siento en el deber de hacer algo. El anciano continúa con una retahíla como la anterior, mezclada entre sollozos, hasta que los personajes lo interrumpan. Si los personajes le hacen preguntas, descubrirán que el nombre del anciano es Gunthar y que era el herrero de la casa fortificada del lord Baylón. Aparentemente, la casa fue atacada durante la noche por una banda de enanos que han sido vistos recientemente en el área, y Gunthar es el testigo dicho ataque. Si se le pregunta, contará la siguiente historia: Gunthar estaba trabajando en su herrería cuando oyó un ruido. Cuando echo un vistazo desde la forja, dio a un "enano típico, bajo y mugriento". Entonces todo se volvió oscuro y alguien lo dejó inconsciente un golpe. Se despertó unas horas después y buscó por supervivientes, pero no pudo entrar en el edificio principal. Sin embargo descubrió los cuerpos de algunos sirvientes de la casa. Los pueblerinos estaban decidiendo qué hacer cuando llegaron los personajes. Ahora parece que la providencia sonríe al poblado y que ellos son la respuesta ante el problema. En unos pocos minutos, un hombre alto de mediana edad se acercará a los personajes y les pedirá hablar con ellos en privado. Se presentará como Vorcan, el alcalde. Les pedirá que vayan a la casa principal y descubran que le ha pasado a lord Baylon y su familia. Como pago, les ofrece la ciudadanía honoraria en Corazón Seguro, alojamiento y manutención gratis ahora y cuando los personajes encuentren por la zona (incluyendo el establo y la comida de sus monturas) y 10 piezas de oro a cada personaje. El alcalde puede ser persuadido a aumentar el pago hasta unas 20 piezas de oro por personaje pero no podrá ofrecer más, puesto que no hay más dinero en las arcas de la aldea. Si los personajes presionan para obtener mucho más dinero que estas 20 piezas, el alcalde se ofrecerá para enviar una carta al duque de escribiendo la ayuda de los personajes y rogando que la compañía de aventureros sea recompensada por este por sus esfuerzos. Si los personajes deciden ayudar, se les da habitaciones libres en la taberna local, toda la comida que puedan comer y se les tratará como invitados de honor. Cuando los aldeanos despierten a los personajes antes del amanecer, sus caballos estarán ensillados y habrá comida y bebida empaquetada en las alforjas. El alcalde estará presente para desearle suerte y les encaminará al camino que se dirige hacia el noreste. Si los personajes preguntan acerca de descripciones, la mayoría de los pueblerinos les dará la de los enanos sospechosos de haber cometido esta felonía. Los personajes podrán reconocer como sospechosos en las descripciones a los enanos y el gnomo que se encontraron en el camino hacia Corazón Seguro. Los personajes pueden decidir entonces volver sobre sus pasos hacia el campamento enano en vez de investigar la casa principal.

Los personajes expresan este deseo al alcalde, éste intentara persuadirlos para que primero vayan a investigar la casa fortificada, pero no les impedirá que sigan su propio plan.

Identidad equivocada Si los personajes rastrean a los enanos sospechosos de haber atacado la casa fortificada, los encontrarán en el mismo lugar donde estaban acampados. Los invitan a los personajes a sentarse e incluso compartirán con ello su comida. Han cazado algunos conejos y tienen más comida de la que ellos pueden comerse solos. Los enanos se mostrarán muy sorprendidos al escuchar las noticias del ataque, puesto que esta zona es normalmente muy tranquila y no suele haber muchos problemas. Si los personajes acusan a los enanos de haber cometido este horrendo acto, se declararán inocentes.


Daggan (líder enano): AL NB; CA3; MV6; Gu7/Cl 7; pv 54; GAC0 14; #AT 3/2 o hechizo; Daño por maza +2; Fue 17, Des 12, Con 17, Int 9, Sab 14, Car 12; TM M; ML 16; maza de infante +1, ballesta ligera, cota de bandas +1, Hechizos: bendecir, orden, protección contra el mal, purificar agua y comida, santuario; Paralizar persona, camino ligero (del Tomo de magia), martillo espiritual; Disipar magia, fundirse en piedra, lenguas. Galinexal (gnomo): AL CB; CA3; MV6; Il6/Ld5; pv 20; GAC0 18; #AT 1 o hechizo; Daño por arma; Fue 9, Des 18, Con 13, Int 17, Sab 11, Car 13; TM M; ML 14; RB 60%, AC 55%, ET 50%, MS 80%, OS 65%, DR 40%, EM 70%, LL 25%; armadura cuero tachonado +1, daga +1, arco corto, ganzúas de ladrón. Hechizos: sonido fantasma, encantar persona, detectar magia, miedo, ventriloquismo, fuerza fantasmal mejorada (x2), imagen en un espejo; Paralizar persona, fuerza espectral. Trundal (enano): AL CB; CA5; MV6; Gu4; pv 36; GAC0 17; #AT 3/2; Daño por espada larga +5; Fue 18/16, Des 8, Con 18, Int 9, Sab 7, Car 9; TM M; ML 14; cota de mallas, espada larga (espec.), ballesta pesada, 20 virotes. Cornym y Therios (enanos): AL NB; CA5; MV6; Gu3; pv 21y 24; GAC0 18; #AT 3/2; Daño por espada larga +3 Fue 16, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 7, Car 8; TM M; ML 13; cota de mallas, espada larga (espec.), ballesta pesada, 20 virotes.

Dirán que han estado investigando los alrededores buscando el lugar idóneo para iniciar una nueva prospección minera. Los enanos conocen la casa fortificada y el pueblo de corazón seguro, ya que pasaron a través de él hace una semana. Si son amenazados o acusados, el gnomo y los enanos se santiguaron con la señal de Matharmor Duin, la deidad enana de la protección. El símbolo es una maza agarrada por un guante al ente metálico. Un enano o cualquier personaje con la pericia de religión reconocerá inmediatamente este símbolo y podrán explicarle al grupo aventureros acerca de la naturaleza protectora de esta deidad. Los enanos no buscan la violencia y sólo recurrirán a ello excepto en defensa. Con suerte, los personajes se darán cuenta de que estos enanos no llevaron a cabo el crimen. Este encuentro no está diseñado para acabar con un combate, sino para qué el grupo se pregunte quien ha llevado a cabo el ataque si los enanos no lo han hecho. Sin embargo si los personajes son de gatillo fácil, o no creen lo que les dicen los enanos, este encuentro pueda acabar en una pelea. Si los personajes atacan, los enanos rodearán al gnomo y lo protegerán mientras este lanza hechizos. Galinexal, el ilusionista ladrón, lanzará paralizar persona en tres personajes para sacarlos del combate. Después lanzará un encantar persona; si el sortilegio tiene éxito, el gnomo animará al personaje encantado a proteger a los enanos. Más allá de de este punto utilizará sus otros hechizos dependiendo de las acciones de los personajes restantes. Si son una amenaza real, el gnomo lanzará su hechizo de miedo y fuerza espectral. Los personajes no son una amenaza seria, usará su fuerza fantasmal mejorada para asistir a sus compañeros. Durante este tiempo, los enanos atacarán a los personajes con la parte roma de sus armas, intentando subyugar a los personajes y no matarlos. Su líder, Daggan, usará hechizos como paralizar persona y orden para inmovilizar a los personajes sin causarles daño. Los enanos no quieren problemas y no desean herir gravemente o matar a nadie del grupo. Si un enano es herido gravemente, los enanos se rendirán y buscarán ayudar a su camarada herido. Los enanos derrotados pueden ser convencidos u obligados a ir a Corazón Seguro y defender su causa delante del alcalde. Tras contar su historia, Gunthar el herrero confirmará que estos enanos no se parecen a los villanos que atacaron la casa fortificada. El alcalde ofrecerá sus más sinceras disculpas a los enanos y les permitiría irse. A pesar de ello, los personajes se habrán creado unos enemigos. Los enanos no intentarán vengarse activamente, pero esparcirán los rumores de que los personajes son una panda en social y sin maneras, rápidos de gatillo e incapaces de mantener una discusión civilizada. Estos rumores, debido a la buena reputación de los enanos en toda la zona, hará que la de los personajes

descienden picado en la comarca. Los héroes verán cómo se les niega cualquier favor especial o algunos servicios en algunas aldeas y pueblos cercanos. Esto se traducirá en encontrar algunas posadas llenas, que las comidas y el equipamiento cueste más, y el respeto que se hubiesen podido ganar con otras aventuras se vaya desvaneciendo. La duración y alcance de esta mala reputación se deja en manos del Dungeonmaster. Si los personajes piensan que los enanos son inocentes, Daggan y sus seguidores insisten en volver a Corazón Seguro para demostrar su inocencia a la aldea. Sin embargo una vez que hayan limpiado sus nombres, no ayudarán al grupo a explorar la casa fortificada.

La mansión Baylon Una vez que los personajes se dirijan hacia la casa fortificada, lee o parafrasea lo siguiente: El sendero que llevaron a la casa fortificada transcurre durante 30 minutos entre colinas y bosques. Tras un recodo del camino, repara y ser un pequeño puente que cruza un arroyo. El arroyo discurre entre campos arados y una huerta de árboles frutales. Parece ser que había llegado vuestro destino. Os abrís camino a través de los campos cuando veis un pequeño edificio de de ladrillo, es obvio que es la herrería y a su lado un corral y un granero. Os des cuenta de que ahí y numerosas carcasas de caballo cerca de la valla. Aparentemente los animales fueron matados durante el ataque. A un poco de distancia se levanta un edificio de piedra que se encuentra aislado del resto de las construcciones. Estáis seguros que debe ser la casa fortificada. Los personajes han llegado a la casa fortificada de los Baylon. Los edificios anexos no se detallan en esta aventura, puesto que no hay nada especial en ellos. Los caballos muertos, sin embargo, son una pista. Bandidos normales hubieran robado los caballos en vez de realizar la carnicería que han hecho con ellos. En el caso de que los personajes no se den cuenta de esto, el Dungeonmaster podría permitir a un guerrero o un ladrón llevar a a cabo un chequeo de inteligencia para pillar esta pista. Cuando los personajes se acerquen a la casa lee o parafrasea el siguiente texto los jugadores: Mientras examináis la casa, os dais cuenta de que sus vigas están hechas del duro roble de los árboles comunes de esta región. Las ventanas de cristal están cubiertas con barrotes de hierro. No hay luces que brillan en el interior, y las ventanas están tan llenas de polvo que no os permiten ver claramente a través de ellas. Dos grandes puertas en el muro sur son, con toda probabilidad, la entrada principal. Además, hay tres puertas más


pequeñas en el muro este. Del techo salen dos chimeneas unan el sur y otra en el norte. Antes de que los personajes por empezar la investigación, deberán poder entrar en la casa. Las dos puertas más al norte no están cerradas, pero no llevan a la casa principal (ver área 3). Las dobles puertas en el muro sur están cerradas desde dentro con cerraduras de excelente calidad (-20% de penalización a la habilidad de abrir cerraduras de ladrón). La puerta del sureste está cerrada, pero sólo con una cerradura ordinaria. Los personajes pueden intentar entrar a menores de las ventanas pero para ello deberían retirar los barrotes de hierro. Esto requiere fuerza 21; sin embargo, dos personajes pueden trabajar juntos para intentar doblar las barras. No hay más espacio que para dos personajes intentándolo a la vez. 1. Vestíbulo. Esta sala de 10 días por 10 pies está envuelta en oscuridad. La única luz, entra desde el exterior a través de la puerta abierta. En los muros este y oeste, unas antorchas apagadas todavía permanecen en sus soportes. El suelo está cubierto con una moqueta de final Ana. Al otro lado de la entrada, un arco ornamentado lleva hacia el interior de la casa. La clave del arco está decorada con el símbolo de una lechuza dentro de un estandarte que pende de una lanza. El marco alrededor del arco está hecho de teca carísima. A lo largo de todo el muro norte, a ambos lados del arco, cuelgan numerosas capas y abrigos de calidad. Si los personajes buscan en la habitación no encontrarán nada de interés. Los abrigos que cuelgan en las perchas del muro pertenecen a la familia Baylon. Son de excelente calidad y cada uno vale cinco piezas de oro. Las antorchas todavía pueden usarse. Cada una de ellas prenderá durante 20 minutos. 2. Comedor. El mueble principal de esta gran habitación es una gran y hermosa mesa de mármol negro que está rodeada por seis sillones de roble tapizados con terciopelo rojo. Dos sofás y otra mesa más pequeña se encuentran cerca de una gran chimenea de piedra en el muro norte. Los sofás están tapizados en el mismo terciopelo rojo que las sillas de roble. Hay cuatro antorchas alineadas en los muros este y oeste. El solo recubierto con la misma fina moqueta que en el vestíbulo. Sobre la chimenea cuelga una gran pintura que representa a dos padres y dos hijos. La pintura representa a lord Baylon y su familia cuando sus hijos eran todavía muy jóvenes. El menor dejó el hogar para estudiar como acólito en la cancillería ducal. La gran mesa de mármol fue un regalo del duque en gratitud por el servicio fiel de los Baylon. Pesa varias toneladas y sería imposible para ningún personaje moverla sin asistencia mágica. La mesa está muy pulida. Es evidente que debe valer una gran suma de dinero. Todas las antorchas y la chimenea estaban encendidos durante la ataque, pero los oscuros utilizaron su habilidad de oscuridad para extinguirlas. 3. Estancias del servicio. El cocinero y del ama de llaves fueron asesinadas en la habitación del sur. El hombre joven de la habitación del norte hermoso de cuadras. Gunthar, el herrero,

también vive allí, pero no estaba cuando atacaron los oscuros. No hay nada de valor en ninguna de estas habitaciones; fueron saqueadas completamente. Las linternas que hay no son apropiadas para la vida aventurera, pero pueden ser usadas por los personajes y las necesita. Cada uno contiene suficiente aceite para quemar durante 6d20 minutos. Las linternas fueron encendidas al principio del ataque, pero fueron extinguidas por los oscuros con su habilidad de oscuridad. 4. Despensa. Esta sala alberga estanterías que contienen diversos alimentos en jarras de cristal, cuentos y recipientes. Numerosas jarras de frutas y vegetales, hechas añicos, se encuentran esparcidas por el suelo, y la habitación huele fuertemente vinagre. Hay varios cuencos vacíos en la esquina noroeste, y una gran mancha de polvo blanco se extiende por todo el suelo. En la esquina noreste hay un trozo de cuerda que sale del suelo. Esta habitación era usada para el almacenaje de vituallas que no necesitaban mantenerse al fresco. La mayoría de la comida conservada en esta habitación está escabechada, de ahí el fuerte olor a vinagre. El polvo blanco es harina. Si los personajes investigan la cuerda en la esquina noreste, descubrirán una trampilla en el suelo. También se percataran de una serie de pisadas pequeñas embarradas cerca de la trampilla. Cuando los personajes abran la trampilla, sentirán una corriente de aire fresca que viene de abajo. Una escalera baja durante 12 pies hasta el sótano. Cualquier personaje con un oído excepcional, o que haya vivido bajo tierra una gran parte su vida como los enanos, también pueden escuchar en leve burbujeo producido una corriente de agua subterránea. Las pisadas cerca de la trampilla son una pista evidente de por donde los atacantes pudieron entrar en la casa. 5. Cocina. Esta habitación se encuentra en el caos completo. Una cantidad tremenda de harina ha sido lanzada en el suelo y pisoteada dejando en ella múltiples huellas. La mayoría de las cosas que había en los armarios y estanterías han sido tiradas al suelo. En el muro sur hay un fuego cuyo uso o está destinado para la cocina. Hay dos recipientes de piedra en el muro este presumiblemente para lavar la vajilla. Las mesas en el centro de la habitación han sido giradas, y sus patas destrozadas. Aunque no hay ningún signo de batalla el habitación, es evidente que esta cocina no fue respetada durante el saqueo. Los utensilios de cocina como sartenes, cacerolas y otros enseres están dispersos por toda la habitación. Si los aventureros revisan los fogones, descubrirán que los carbones todavía están calientes. El fondo fue extinguido durante la tarde por los oscuros; se apagó solo. Sus personajes que examinen la puerta que da a la despensa (área cuatro) o la cerradura de la puerta este descubrirán marcas de de dedos embarrados dejados por los oscuros. El barro se ha secado pero todavía es visible. 6. Salón. Esta habitación está llena del mismo mobiliario de alta calidad que el que se encuentra en el comedor. Cuelga del techo una lámpara ornamentada bajo la que ahí una pequeña mesa con acabados de marquetería. Hay un fuerte olor a tabaco


en la habitación. La pequeña caja ha sido empujada bajo la mesa. La caja bajo la mesa contiene numerosas pipas y algo de tabaco. La lámpara ornamentada es muy frágil. Su valor es de 50 piezas de oro. Tanto el sofá como las sillas tienen el mismo tapizado de terciopelo que tienen los muebles del comedor (área dos). No hay nada más de valor en esta habitación más allá de la lámpara y el tabaco. 7. Biblioteca. La puerta esta habitación está abierta, se puede ver un cuerpo dentro de ella. Numerosas estanterías de libros se alinean en los muros y un gran despacho ocupa el centro de la sala. Encima del despacho hay dos lámparas de bronce apagadas. La sala es iluminada por la luz que entre dos ventanas, una en el sur y otra en el muro oeste. El cuerpo de un caballero anciano yace tras él despacho, con un libro abierto en la mesa. Del otro lado del despacho, bajo una pequeña pila de cenizas, observáis el destello del metal. El cuerpo es el de lord Baylon, asesinado mientras intentaba defenderse del asalto de los oscuros. Aunque fue rápidamente cegado por la oscuridad, se las apañó para matar a uno de sus atacantes antes de sucumbir. Los restos del oscuros son la pila de cenizas en frente del despacho. Lord Baylon acabó con la criatura con la herencia su familia, una espada corta de velocidad. Sin embargo, fue sorprendido por la explosión espontánea del oscuro y el resto, aprovechando la ocasión, se le echaron encima y lo asesinaron. Los oscuros se llevaron la espada mágica. El brillo del objeto metálico emana de la cara del oscuro. No es mágica, pero es el único objeto que sobrevivió a la inmolación del oscuro. El libro abierto en el despacho es el diario personal de lord Baylon, en el que aparecen los registros de la contabilidad de su casa, incluyendo la venta del ganado. El resto de libros de las estanterías versan sobre política, economía y táctica militar. Las lámparas no están encendidas y son ordinarias en todos los sentidos. En uno de los cajones del despacho hay una llave que abre las puertas de la bodega (área 11). 8. Dormitorios. Estas tres habitaciones se diferencian entre sí en pequeños detalles. Las dos de la parte este tienen una cama pequeña y la del oeste una de matrimonio. Cada habitación está amueblada con un armario y dos lámparas. La habitación más septentrional está totalmente desordenada. Fue el lugar donde lucharon el hijo de Lord Baylon, Maxston, y los oscuros. Las dos lámparas se hicieron pedazos y el aceite se desparramó por toda la sala. Afortunadamente, el fuego de las linternas fue extinguido por los oscuros. Si hubiesen prendido puede que toda la casa se hubiese incendiado. Hay en el dintel de la puerta, un pequeño montón de cenizas similar al de la biblioteca. Son los restos de un oscuro que fue abatido por el hechizo de misil mágico de Maxston. Era el único hechizo del joven hijo de Lord Baylon cuyo aprendizaje de la magia no le ha dado para más. Tras usar el conjuro, Maxston fue rápidamente subyugado. No hay nada de valor en las habitaciones excepto la ropa de cama hecha de seda. Su valor total asciende a 45 piezas de oro.

9. Dormitorio del señor. La mujer de Lord Baylon fue asesinada en esta habitación. Debido al trauma que sufrió durante el ataque que acabó con su vida, ha vuelto como un fantasma. Cuando los personajes entren en la habitación, lee o parafrasea lo siguiente: Cuando entráis en la habitación, os sorprendéis al ver una mujer de mediana edad tumbada en la cama. Cuando se gira para contemplaros, dos figuras pequeñas y oscuras entran corriendo en la habitación. El rostro de la mujer se convulsiona en una mueca de terror y la oscuridad os rodea. Notáis varios seres que os atraviesan y corren hacia la cama. Un agudo chillido os pone la piel de gallina. Tras unos sonidos de forcejeo, escucháis un quejido lastimero. Tras él, reina el silencio. Cada personaje debe hacer una tirada de salvación contra muerte mágica con un penalizador -2. Los personajes que fallen caen en un estado de pánico y salen huyendo como afectados por un hechizo de miedo, con un 60% de probabilidades de dejar caer cualquier cosa que lleven en las manos (-5% por nivel). Los personajes afectados huyen durante 1d12 asaltos a su máximo movimiento. Si el resultado es superior a 3, los personajes saldrán de la casa.


En cualquier caso, cualquier personaje que falle la tirada de salvación no podrá acercarse a más de pies de esta habitación si no pasa otra tirada de salvación contra muerte mágica. Lee lo siguiente a los personajes que logren pasar sus tiradas de salvación. La oscuridad desaparece inmediatamente. Ahora veis el cuerpo de la mujer en el suelo de la habitación. Parece que lleva muerta al menos un día. No hay señales de lo que causó la escena que acabáis de presenciar. Un cofre abierto, cuyo contenido ha sido desparramado por la sala, se encuentro junto al muro sur. Los oscuros entraron en esta habitación buscando objetos mágicos. Cuando encontraron a Falicia Baylon, la asesinaron para facilitar su latrocinio. Reventaron el armario buscando el anillo de escudo mental de Lord Baylon y se llevaron su escudo +2. Los oscuros, acto seguido volvieron a su guarida para contar el tesoro. El fantasma en esta habitación es físicamente inofensivo para los personajes pero posee un efecto psicológico fuerte. Las escenas relatadas ocurren la mitad de las veces que los personajes entren en la habitación, o hasta que sea eliminado con un hechizo de eliminar maldición lanzado como mínimo por un sacerdote de nivel 12. No queda nada de valor en esta habitación. 10. Sótano. La entrada a esta sala se lleva a cabo por una trampilla en el suelo de la despensa (área 4). Esta habitación fresca sea usaba para almacenar alimentos perecederos. El frío de la sala ayudaba a conservarlos. Este frescor es producido por el arroyo que correr rápidamente pasando por la esquina suroeste. Numerosos barriles contienen queso y carne. La puerta lleva a la bodega y esta cerrada. Se abre con la llave que se encuentra en uno de los cajones del despacho de Lord Baylon (área 7). Cuando los personajes entren en el sótano, si llevan alguna fuente de luz, lee lo siguiente: Sin vuestras luces seria como si descender a un pozo negro. El aire está helado aquí abajo. La totalidad del muro sur ha sido sustituido por una reja articulada, tras la cual fluye una corriente subterránea de agua. Numerosos barreños de viandas se encuentran apilados en diversas partes de la sala. También hay una puerta en el muro este. El suelo se encuentra lleno de huellas de pisadas embarradas, que salen del agua. Las pisadas indican la procedencia de los asaltantes. Si los personajes se meten en el agua tendrán problemas de movilidad puesto que el techo del canal por el que discurre el arroyo es muy bajo. Cualquier personaje que mida menos de 1’20 metros no sufrirá ninguna restricción. Personajes de mayor altura deberán arrastrarse y eso les impedirá combatir con normalidad. Recibirán un penalizador de -5 a todos sus ataques y no podrán usar escudos ni beneficiarse de los bonificadores de destreza para su clase de armadura. 11. Bodega. Aquí se conservan numerosas botas de vino, así como barriletes de ron y brandy. El contenido de esta bodega puede ser vendido por un total de 100 piezas de oro. No hay nada más de valor que vino y licores en este lugar.

Siempre está oscuro en el momento previo a.... Esta sección describe la guarida subterránea de los oscuros. Es un dungeoncrawl muy directo con unas pocas dificultades añadidas. Los oponentes de los personajes no son los oscuros, criaturas débiles físicamente. En vez de eso, la oscuridad y la privación de sus sentidos son los desafíos a los que se van enfrentar. Grupos de aventureros menos poderosos lo pasarán mal intentando sobrevivir a los combates en esta parte de la aventura. En dicho caso, el Dungeonmaster debería reducir el número de oscuros para hacerlo menos complicado. Los suelos de la caverna están pulidos porque han sido excavados por el arroyo a lo largo de siglos. Los suelos están más o menos secos porque el nivel del arroyo ha descendido en la última década. Los oscuros se instalaron hace tan solo 6 días. Llegaron a través de una chimenea natural. En ella se ha instalado el acechador oscuro (área 16). Los oscuros se han instalado como Pedro por su casa y han plantado unos hongos chillones en la entrada del túnel (área 12). Al mismo tiempo han creado oscuridad en todas las cavernas. El rango de detección de los hongos chillones aparece marcado en el mapa. No hay descripciones que leer a los jugadores en esta zona, ya que en la mayor parte, estará demasiado oscuro para percibir nada. Si se necesita una descripción, baste decir que todas las cavernas son ordinarias, pero el Dungeonmaster puede ser creativo. 12. Entrada de la cueva. Cuando los personajes entren en esta área, todas sus fuentes de luz no mágicas se extinguirán debido a la habilidad de oscuridad. Si los personajes utilizan luz mágica, la oscuridad será dispersada automáticamente. Tan pronto como la oscuridad sea disipada por una luz mágica o los personajes se acerquen a 10 pies de los hongos chillones, estos empezarán a gritar. El ruido atraerá a cinco oscuros desde el área 13. Los oscuros primero extinguirán cualquier fuente de luz con su oscuridad. Acto seguido rodearán al grupo e intentarán apuñalarlos por la espalda mientras los héroes están ocupados con los hongos chillones. Cuando la batalla esté increscendo, otro oscuro adicional correrá a avisar al resto de oscuros y el líder de estos, el acechador Morag, que se encuentran en las áreas 13, 14 y 16.Todos los oscuros atacarán con sus dagas normales. Cada oscuro tiene 1-2 gemas, el valor de cada una alrededor 1d100 piezas de oro además de 1d20 piezas de plata. 13. Guarida principal. Esta cueva es la guarida de los 12 oscuros, así que viven bastante apretujados. Algunos camastros se encuentran esparcidos por la caverna. Los personajes tendrán serios problemas para moverse entre todos los obstáculos. Para no tropezar y caerse deberán pasar tiradas de destreza cada asalto. Los que fallen caerán tumbados. Los oponentes que ataquen a un personaje caído recibirán un +4 al acertar; los personajes perderán los bonos de escudo a la armadura y deberán gastar su próximo ataque para levantarse o continuar luchando con -4 al acertar.


Morag (acechador oscuro): AL CN; CA2; MV9; DG 2+1; pv 16; GAC0 19; #AT 1 o hechizo; Daño por arma; TM M; ML 12; HE oscuridad, muro de niebla, bola de fuego tras muerte (5d6); DE inmune a oscuridad y muro de niebla; PX 175 Oscuros(19): AL CN; INT media CA2; MV9; DG1+1; pv: 9,8(x3), 7(x3), 6(x4), 5, 4,3(x4) GAC0 19; #AT 1 o hechizo; Daño por arma o 1-4; TM P; ML 12; HE oscuridad, detectar magia, habilidades de ladrón, explosión cegadora; DE inmune a oscuridad; PX 120. Daga Oscuros de élite(8): AL CN; INT media CA2; MV9; DG1+1; pv: 9 (x6),8(x2); GAC0 19; #AT 1 o hechizo; Daño por arma o 1-4; TM P; ML 14; HE oscuridad, detectar magia, habilidades de ladrón, explosión cegadora; DE inmune a oscuridad; PX 120. Espadas cortas Hongos chillones: AL N; INT no; CA7; MV 0; DG 3; pv 17,12 y 9; GAC0 17; #AT 0; Daño no; TM M; ML 12; DE ruido; PX 120

Tan pronto como los personajes entren en la habitación, los oscuros les atacarán. Los seis hechizos de oscuridad que cubren las áreas 13-16 deben ser disipados individualmente por aquellos personajes que quieran ver en ellas. Sin embargo, los oscuros volverán a usar la oscuridad para mantener el área en la negrura. Los personajes probablemente se verán obligados a combatir en la oscuridad (ver reglas al respecto en la Guía del Dungeonmaster, pág 119). Tras el tercer asalto de combate, los otros oscuros y su líder Morag se añaden a la refriega, intentando sorprender a los personajes. El acechador oscuro usará su poder de muro de niebla para estorbar a los personajes. Dirigirá sus ataques hacia cualquier personaje que sea un obvio utilizador de magia. Si el acechador se ve en peligro, ordenará a sus seguidores que se lancen sobre Escriba introducir texto los personajes e intentará huir para por la chimenea. Si Morag es atacado y herido seriamente, el resto de oscuros deben realizar chequeos de moral. Aquellos que fallen, huirán para evitar el efecto de bola de fuego cuando muera el acechador oscuro. 14. Sala del botín. Los oscuros han usado esta habitación para almacenar el botín producto de sus actividades. Ocho oscuros, la élite de Morag, se alojan aquí. Estos individuos son los más fuertes del grupo y Morag los usa como tropas de choque. Si la lucha se inicia en el área 13, estos individuos llegarán 3 asaltos después para repeler a los intrusos. Mucho del tesoro de esta sala no vale nada. Los cajones de víveres han sido vaciados. Un rollo de seda ha sido usado como cama por uno de los oscuros y se encuentra medio desenrollado. Fragmentos de armadura rota y armas embotadas están esparcidos por toda la estancia. Si los personajes pasan varias horas buscando en este caos, podrán recuperar 543 piezas de oro, 2540 de plata y casi 35000 de cobre. Además encontrarán 1d10 gemas cuyo valor individual oscilan entre 100 y 1000 piezas de oro. 15. Prisión. Un pequeño nicho tras un saliente alberga al único prisionero de los oscuros, el hijo de lord Baylon, Maxston, que fue capturado durante el asalto. Los oscuros lo subyugaron y lo trajeron aquí después de que este acabara con uno de los suyos con un misil mágico. Los oscuros creen que Maxston es un mago poderoso y quieren forzarlo a que cree objetos mágicos para ellos. El problema es que el joven no entiende la lengua de los oscuros, e incluso, aunque lo comprendiese, es un aprendiz sin dominio de la magia y no podría acceder a sus demandas. No le han dado de comer desde que lo capturaron y Maxston se encuentra bastante débil. Si los personajes lo encuentran,

suplicará que lo rescaten.pequeñas en el muro este. Del techo salen dos chimeneas unan el sur y otra en el norte. 16. Guarida del acechador oscuro. Esta caverna es el hogar del acechador oscuro Morag y su entorno. La caverna es espaciosa, y solo hay tres camastros en esta área. Hay una gran pila de harapos en la esquina más septentrional. Enterrado entre la porquería están sus posesiones personales: una espada corta de velocidad, un escudo mágico +2 y una varita de extinguir llamas. Recogerá sus posesiones antes de ir a combatir al área 13. Hay un nicho en una de las paredes donde Morag guarda su tesoro: una daga +1, una poción de control de plantas, y una varita sin cargas (anteriormente fue una varita de fuego). Además guarda en el nicho, dos diamantes valorados en 750 y 500 piezas de oro respectivamente y un cofre con 1700 piezas de oro variadas. Hay dos oscuros que protegen a Morag. Tras tres asaltos de combate en el área 13, Morag se enfrascará en la reyerta. Morag dirigió a sus seguidores a este lugar tras atacar a un mago drow hace cuatro semanas. Consiguió la varita de este mago, pero los familiares del drow pusieron precio a su cabeza. Morag decidió desparecer durante una temporada. Había perdido unos cuantos de sus seguidores. Morag ha estado intentado persuadir a Maxston para que cree objetos mágicos. Necesita protegerse con ellos cuando vuelva a la infraoscuridad. Maxston tiene suerte de que Morag no le entienda, porque si no ya habría acabado con él. Morag es muy inteligente y sabrá identificar cuando el transcurso de la batalla se ha vuelto en contra. Dejará que sus secuaces peleen (y mueran) mientras él huye.


Concluyendo la aventura. Si los personajes encuentran a Maxston y lo devuelven a la superficie, estará tremendamente agradecido. Le permitirá a los persoanjes que se queden cualquier objeto mágico que los personajes hayan recuperado, incluyendo el anillo, espada y escudo de su padre. Cuando el joven se haya recuperado, escribirá una carta al duque rogándole que los personajes sean invitados a la corte. Tras ello, Maxston se trasladará a la corte y se convertirá en el aprendiz del mago de la corte ducal. Un mes después, un caballero se acercará a los personajes y les pedirá que lo acompañen a la corte para recibir una audiencia con el duque. El caballero mostrará su desagrado si los personajes rechazan la oferta. Los pueblerinos de la aldea de Corazón Seguro honran su oferta y tratarán a los personajes como héroes. Después de todo, salvaron al último miembro de la familia Baylon. Los aventureros recibirán pequeños regalos y cortesías por todos sus esfuerzos: madera de buena calidad para la confección de arcos y flechas, carnes en salazón, quesos, botas suaves para caminar de piel de venado y cosas por el estilo. Si los personajes lo hicieron excepcionalmente bien y están buscando una base de operaciones pueden convencer al duque para que les permita vivir y mantener la casa fortificada de los Baylon. Cuando los personajes sean suficientemente poderosos, puede que el duque les otorgue un dominio y los convierta en sus vasallos. Si los personajes fallan en salvar a Maxston de los oscuros o huyen. Estos últimos volverán para seguir asaltando la aldea. Ocuparán la casa fortificada y la llenarán de oscuridad. Desde allí lanzarán incursiones por toda la zona. Los aldeanos convocarán a los personajes para que acaben con la amenaza de una vez por todas. Por otro lado si los personajes persiguen a Morag o encuentran la chimenea pueden verse inmersos en una campaña en la infraoscuridad

FIN

Sobrepasados por ataques en la oscuridad


SOMBRAS DE OSCURIDAD

Aventura para 4-6 personajes de nivel 4-5

Por David C. Wright

Traducido por Svargth



Quimeras del norte Ten a tus amigos cerca… y a tus enemigos, aún más…

Introducción Es el invierno del año 1356. Hace cuarenta y nueve años que Isair y Madae, dos hermanos de herencia demoníaco, huyendo de la villa de Kuldahar por culpa de la incomprensión y el racismo, pero rechazados también en los planos inferiores, se asentaron en la Mano Cercenada, una antigua fortaleza élfica abandonada. Allí fundaron la Legión de la quimera, un ejército que reuniría a monstruosuos y aberraciones de todo tipo, ofreciéndoles un refugio al que huir de la persecución de las razas humanoides. Sin embargo antes de cinco años, y a pesar de sus originalmente buenas intenciones, un presente envenenado enviado por el alcalde de Bryn Shander, capital de Diez ciudades, despertó la ira de los hermanos al tratar de envenenarles, quienes llevaron la legión a la guerra. Al final muchos sufrieron las consecuencias, pero la muerte de Isair y Madae a manos de un grupo de aventureros desbandó a sus seguidores y puso fin a la guerra. Los años han pasado, pero algunas heridas no se borran, incluso aunque los responsables lleven ya largo tiempo bajo tierra. Un grupo de cambiaformas pertenecientes a la extinta legión nunca olvidaron la ofensa; tras madurar y haber crecido en poder, la ocasión es ahora perfecta para escalar posiciones de poder, y al mismo tiempo golpear el espíritu de la odiada capital del norte. Se acerca la reunión trienal de las Diez ciudades, un concilio donde se ponen sobre la mesa asuntos que atañen a toda la comunidad, y que por primera vez cuenta con el líder de Bremen y Caer-Konig, ciudades que hace unos años fueron entregadas a los bárbaros, y con las cuales se mantiene una precaria tregua desde entonces. Tras una larga observación y preparación, el segundo al mando de Bryn Shander ha sido reemplazado por un doppelganger, el cual se afianzará en una posición de poder además de agitar los hilos con libertad; otro cambiaformas joven ha asumido la forma del retoño de Cassius, alcalde de Bryn Shander, otro más actúa dentro de la ciudad sembrando la discordia, y el último vigilando el cuartel general y al niño secueCaract: FUEado. Las cosas están muy tensas por la capital de las Diez ciudades, y están a punto de ponerse mucho más…

Formato de la aventura:

Lo primero es que esta historia se halla dividida según su desarrollo temporal, y no las localizaciones en que tengan lugar los momentos álgidos. Los acontecimientos están presentados según el orden lógico en que los personajes podrían seguirlos para resolver la trama, pero para nada el desarrollo es lineal, por lo que deberías leer la aventura por completo antes de comenzar a dirigirla, para familiarizarte con la situación de cada capítulo, encuentro, o pedazo de la historia, y ensamblarla según cómo se vaya desarrollando. Por otra parte, hay una serie de símbolos que se utilizarán a lo largo de la misma, y sirven para destacar párrafos en los cuales se describan encuentros, trampas, recompensas (tanto en experiencia como en tesoros), o donde una tirada de habilidad sea de especial utilidad. El código usado es el siguiente:

Texto sombreado: Pasaje preparado para leer directamente a los jugadores. : Estadísticas de personaje o criatura relevante Ω : Encuentro [T] : Trampa o situación peligrosa # : Especial relevancia de una prueba de habilidad $ : Recompensa En esta aventura se incluye una regla opcional para simplificar los avistamientos. Junto a cada encuentro se indican dos términos bajo la descripción “Percepción”, en negrita; “Vista” significa que se deberá hacer una tirada de Avistar y otra de Esconderse, sumando el resultado de ambas, y si se supera la cifra indicada detectarás al enemigo sin que este te vea a tí; “Oído” es lo mismo para Escuchar y Moverse sigilosamente. Notarás que a lo largo de la aventura se te indica que los jugadores tiren varias habilidades y sumen el total para establecer si superan o no una prueba. Esto se ha hecho para comparar la ventaja que debería sacar un personaje en sus habilidades activas contra las habilidades pasivas del oponente, resumiendo así las pruebas y ahorrándote que se comparen cuatro pruebas de habilidad distintas (como por ejemplo el Avistar y Esconderse de dos personajes buscándose mutuamente) para determinar quién consigue la ventaja. Las tiradas de habilidad o salvación están pensadas para que los personajes las realicen tal y como se te indica en su descripción, aunque también te servirán de referencia por si algún jugador busca averiguar algo antes de llegar a dicho punto de la investigación. No se aconseja variar la dificultad de las tiradas, aunque pueda parecer extraña, ya que está calculada para que la aventura suponga un reto sin ser imposible. Todos los nombres propios de personajes o lugares de la aventura están escritos en cursiva. Todas las referencias a hechizos u objetos de manuales están escritos con otro tipo de letra. Aquellas criaturas relevantes que no estén descritas específicamente tendrán indicado entre paréntesis su clase y nivel; para información adicional sobre las estadísticas de estos personajes consulta la Guía del dungeon master, Capítulo 4. Para llevar adelante la aventura únicamente necesitas el Manual del jugador y la Guía del dungeon master, versión 3.5c, ya que cualquier otra información relevante o estadísticas de monstruos se han incluido. Es recomendable utilizar el Compendio de objetos mágicos para dar una mayor variedad y sacar todo el partido a los tesoros u objetos a los que se hace mención en la aventura. Finalmente, siempre que aparezca un objeto mágico listado, entre paréntesis se indicarán sus propiedades relevantes (cargas restantes, nivel de lanzador), así como su precio de mercado en piezas de oro, y el manual y página en que se encontrarán más datos sobre él; una M seguida de un nº significa Manual del jugador y página, una G es Guía del dungeon master, y una C es Compendio de objetos mágicos. Esta aventura hace referencia a personajes, hechos históricos, y geografía del mundo de Faerun, y se ha tratado de ser fiel a dicho entorno de campaña, pero en ocasiones es posible encontrar discrepancias; éstas se tratan de licencias literarias que los escritores hemos tomado para acomodar mejor el mundo a la aventura en cuestión, pero eres libre de modificarlas si consideras que deberían ser de otra forma.


Día 1

Ganchos de aventura: Iliadmus es un comerciante de cierto grado en la ciudad de Noyvern, no de los más importantes, pero sí alguien con dinero y ambiciones. Es por eso que tras perder su segundo cargamento de camino a Diez ciudades, ha decidido resolver de forma expeditiva el tema, que es donde los personajes entran en acción. Ofrece 1000 po por cabeza a cambio de ir hasta la capital del norte y acabar con el gremio de ladrones, enseñándoles que con él no se mete nadie. No tienen por qué liquidar a todo el mundo, pero la recompensa sólo será efectiva si toman las medidas necesarias para garantizar la seguridad de futuras caravanas. Además, tiene entendido que también ofrecen una recompensa por capturar a los líderes del gremio en Bryn Shander, de modo que los héroes encontrarán aquí un doble atractivo. Como añadido, en breve tendrá lugar la reunión trienal de Diez ciudades, en la que representantes de las comunidades debaten acerca de temas de interés común a todas ellas. Si los personajes regresan con información de las decisiones que se han tomado en la reunión antes que nadie, optarán a otras 500po por la información, y puede que más si logran descubrir algún trapo sucio especialmente jugoso.

1.1 - Bienvenidos al norte:

La más grande de las Diez ciudades, y curiosamente también la única que no se encuentra asentada a orillas de un lago, Bryn Shander, situada sobre una colina y rodeada por la tundra, da la bienvenida con el frío típico de la zona, si bien la gran cantidad de tabernas que alberga tras sus nevadas murallas reconfortan tan sólo con pensar en ellas. A simple vista se aprecia la vitalidad por los carromatos y viajeros que entran y salen por las puertas flanqueadas por guardias y los numerosos viandantes que recorren sus calles, pero aun así, al acercaros a los paseantes, os dais cuenta de que el ambiente tiene algo descorazonador; caras serias, tristes, o gente nerviosa que parece recelar de todo el mundo. Se nota que algo está sucediendo. Bryn Shander, capital de las Diez ciudades del norte, es una comunidad autosuficiente gracias a la caza, recolección de lo que la naturaleza ofrece, y el aporte de los animales de granja que muchos habitantes poseen. Sin


embargo su prosperidad es fruto de su posición como enclave comercial de las villas del norte, con quizás un tercio de su superficie ocupada por almacenes y tiendas. Desde el resto de ciudades hasta los paisanos que viven en aisladas cabañas por la región se reúnen aquí para comprar y vender lo que necesiten para cubrir sus necesidades, y en ocasiones en que las cosas se ponen difíciles, pedir ayuda o refugio tras sus sólidos muros. El alcalde de la ciudad es Cassius Heiflanir (Guerrero 12), un hombre de barba corta y bien cuidada, de canas ya notables entre su cabello oscuro, pero que no hacen sino reafirmar el porte de su cuerpo, aún en buena forma física; viejo y respetado combatiente que en muchas ocasiones dirigió la milicia y ahora vela por el bienestar de la ciudad desde otro tipo de asiento. Su amada Alissa hace poco que le bendijo con el nacimiento de su primer hijo, Peter, pero a pesar de esta buena nueva la ciudad nunca está desatendida; Eiden Senif, su amigo y consejero desde hace tiempo, es el segundo al mando en temas de política y siempre está ahí para ayudarle; su otro apoyo es Bertha Mornsong (Guerrera 8), fiel capitana de la milicia, una mujer de cierto atractivo pero feminidad oculta tras una fachada de disciplina y autoridad. Eiden sin embargo no es lo que parece. Durante meses enteros fue estudiado con detalle por un cambiaformas a fin de imitarle de la mejor forma posible, y recientemente llevó a cabo la tarea de suplantarle. En estos momentos el verdadero consejero y amigo de Cassius está muerto y su cadáver devorado por alimañas, mientas el doppelganger va haciendo lo que está en su mano para que la situación en la ciudad no mejore, empezando por mandar deliberadamente a hombres a morir a las cloacas, y el alcalde cometa cada vez más errores que le lleven a la destitución, y consiguiente reemplazo por parte del segundo de la ciudad. Eiden Senif, segundo de Bryn Shander Doppelganger, Humanoide monstruoso 4/ Pic6: VD 9; Humanoide monstruoso mediano (Cambiaformas); AL NM; DG 4d8+12 (Humanoide monstruoso), 6d6+18 (Pícaro); Pg 83; Ini +9; Vel 30; CA: 23 (Desprevenido: 23 Toque: 17); Ataque base +8, +15/10 (1d6+3, Espada corta +2), +14/9 (1d4+1, Daga de gran calidad). AE: Ataque furtivo +3d6, Detectar pensamientos (Sb) ; CE: Esquiva asombrosa, Evasión, Inmunidad: Encantamiento, Efectos de sueño (Ex), Sentido de las trampas +2, Cambiar de forma (Su). SV Fort +6, Ref +14, Vol +7; Caract: FUE 12, DES 20, CON 16, INT 16, SAB 12, CAR 16. Habilidades: Engañar +20, Trepar +6, Descrifrar escritura +8, Diplomacia +15, Inutilizar mecanismo +9, Disfraz +30, Escapismo +6, Reunir información +8, Esconderse +18, Intimidar +10, Moverse sigilosamente +18, Abrir cerraduras +11, Buscar +11, Averiguar intenciones +14, Avistar +9, Piruetas +13, Usar objeto mágico +8, Uso de cuerdas +10. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Competencia con armas ligeras, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: Espada corta +2 (8,310 po), Daga de gran calidad (302 po); Armadura: Cuero tachonado +3 (9,175 po); Bienes: 708 po; Magia: Capa élfica (2,500 po), Botas élficas (2,500 po), Anillo de Protección +2 (8,000 po), Guantes de destreza +2 (4,000 po); Pociones: 2x Curar heridas graves (5) (750 po).

COMERCIO

Hay una gran variedad al alcance de aquellos que busquen tanto aprovisionarse como deshacerse de pertenencias. En el aspecto de la venta, cualquier objeto será aceptado a cambio de la mitad de su valor de mercado, salvo las gemas y bienes, que serán cambiados por su valor íntegro. Los objetos no mágicos de hasta 15000po estarán disponibles inicialmente sin límite de cantidad, salvo que veas que los aventureros comienzan a interesarse por miles de unidades de plumas, kilómetros de cuerda, u otros sinsentidos, en cuyo caso deberás aplicar la lógica para determinar dónde está el tope. A la hora de comprar habrá un 50% de posibilidades de que tengan cualquier objeto mágico valorado hasta en 15000po; de no estar localizable, se podrá volver a intentar su compra al cabo de una semana, con la esperanza de que algún comerciante lo haya traído, pero para los útiles de 1000 po o menos, la posibilidad de reabastecimiento será diaria. Si se busca comprar más de un objeto, tira de nuevo tras el primer intento para determinar si hay otra unidad disponible, y así sucesivamente hasta que se dé un fracaso, en cuyo caso el proceso se detendrá; si lo que buscan tiene un valor inferior a 1000po y son consumibles (pociones, pergaminos), de haberlos da por hecho que habrá 1d10 unidades de cada uno. # Siempre se puede intentar regatear el precio de lo que se encuentren, pero en tal caso el personaje deberá hacer una prueba de Tasación CD23; la diferencia por la que supere la tirada será el porcentaje de descuento que obtendrá para dicha tanda de compras, o bien el incremento de precio que sufrirá por su actitud, aplicándose estos modificadores a las compras por toda la ciudad a lo largo de un día, ya que se entiende que las adquisiciones no se harán todas en una sola tienda, sino que se distibuirán entre muchas hasta encontrar lo que se busque. # Añadir que no sólo la plaza del mercado tiene sus puertas abiertas, sino que hay un nutrido grupo de vendedores de sustancias “moralmente reprobables”, por lo que un personaje podrá acceder a venenos, drogas, y sustancias de carácter ilegal. Sin embargo con esta gente no se juega, y si se trata de regatear con ellos para rebajar precios, en caso de fallo el incremento de precio será permanente.

MAGIA Y CURACIÓN

Aparte de los artículos ofrecidos por las tiendas, los personajes tendrán a su disposición a Warvick el encantador (Mago 9), y a Braniff (Clérigo 11), sacerdote de Ilmater. Ambos cobrarán la tarifa estándar por sus servicios, teniendo aproximadamente la mitad de su repertorio mágico diario reservado para conjuros de eliminación de maldiciones, enfermedades, parálisis, curación de heridas, etc. Warvick es capaz de encantar armas y armaduras mágicas, aunque no es herrero y se le deberán proporcionar los objetos a encantar, así como de inscribir pergaminos como todo buen mago que se precie; Braniff por su parte está versado en el arte de elaborar pociones; entre los dos, deberían ser más que suficientes como para poder cubrir las necesidades y peticiones especiales de los jugadores, si bien cobrarán por adelantado, y quizá el tiempo es un lujo que no puedan permitirse desperdiciar dada la trama de la aventura.

SEGURIDAD Y JUSTICIA

La protección de la urbe corre a cargo de una milicia de doscientos hombres aproximadamente (Combatiente 2, Avistar y Escuchar +5) equipados con espadas cortas, escudos pesados de acero, cotas de escamas, y arcos cortos quienes están apostados en la muralla. Patrullan la ciudad


haciendo cumplir la ley y ayudando a quien lo necesite, en grupos de a cinco que incluyen un sargento (Combatiente 4, equipo idéntico pero armas de gran calidad). En caso de emergencia, tal que un súbito incremento de muertes entre la guardia, situación de alarma, o un ataque a la ciudad, el cuerpo se verá reforzado por otros cincuenta voluntarios que acudirán sin demora a cumplir con su deber ciudadano. Las actitudes sospechosas son resueltas con un toque de atención, si bien interrogarán a los envueltos en la situación, y si ya habían sido amonestados antes, habrá un 5% acumulativo de probabilidades de que la cosa empeore y les hagan pasar una noche en el calabozo, dejándoles libres y devolviéndoles sus pertenencias a la mañana siguiente. Aquellos sorprendidos en altercados, tentativas de allanamientos o robos serán detenidos de inmediato y pasarán tres días en calabozo a menos que paguen una multa de 100po. En cualquier caso, se les llevará al cuartel y tomará nota de lo sucedido, haciéndoles perder 1d12x10 minutos en el proceso. Sucesivos arrestos por delitos de este tipo harán que se duplique el castigo y la fianza, de forma acumulativa. Los sucesos como robos y agresiones se penan con una semana de prisión o multa de 500po, resolviéndose de la misma forma que en el paso anterior: detención, pérdida de tiempo, e idéntico incremento en las sanciones a satisfacer. A mayores, se deberá restituir todo lo robado si es el caso. # Los asesinatos implicarán detención sin fianza y por tiempo indefinido, a menos que se pruebe la inocencia del implicado, o se argumente una razón de peso para que le den otra oportunidad (prueba de Diplomacia, actitud inicial hostil). De lo contrario se requisarán sus posesiones y, en caso de homicidio accidental, dos meses de calabozo; asesinato, la horca. Resistirse a la guardia hará que se les busque por agresión, y si llegan a matar a alguno, se considerará asesinato, habiendo un 10% acumulativo de posibilidades por cada patrulla con la que acaben de que un testigo los vea, causando que sean buscados por asesinato y tornando las cosas en una pesadilla. Llegados a este punto las patrullas se organizarán en grupos el doble de numerosos, y de ser sorprendidos llamarán siempre a refuerzos, los cuales llegarán en 1d10+10 asaltos. Que no se molesten en preparar una buena defensa si les cogen, sino en rezar por sus almas porque les espera el ahorcamiento irremisible; quizá así aprendan que hay que tener cuidado con lo que le haces a la ley.

RUMORES

Algo que se podrá oír sin acudir a los bajos fondos es que las calles están agitadas últimamente. Desde hace semanas los ladrones están más activos y violentos de lo normal, a lo cual la milicia respondió con mano dura. Lo peor fue que hace cuatro días intentaron secuestrar al retoño del alcalde, desatando su cólera y volviendo las cosas más serias; la gente está nerviosa por los hechos, por ver patrullas de la milicia activas todo el día, y porque todos los voluntarios y aventureros que han intentado acabar con el gremio de ladrones han desaparecido sin dejar rastro. # Indagando en los lugares adecuados, quien supere un Reunir información CD21 moviéndose por las calles menos recomendables, así como empleando 5d10 po en propinas y bebidas, al cabo de cuatro horas soportando historias banales obtendrá en claro uno de los rumores siguientes, mas otro adicional por cada dos puntos en que se supere la tirada. Se tenga éxito o no, cada nuevo intento de buscar información útil consumirá otras cuatro horas recorriendo tabernas, hablando con borrachos, pegando el oído a conversaciones ajenas y soltando monedas a gente a la que no le preguntarías ni por la calle principal.

Frío y nieve En este entorno hostil hay que tener en cuenta algunos factores que en otro clima no se darían, y que se resume en los siguiente. Cada hora a la intemperie, o a cada cuatro horas de marcha campo a través, habrá que superar una Fortaleza CD15 para evitar caer Fatigado a causa del frío. Las ropas de abrigo proporcionarán un +2 a la tirada, Supervivencia es aplicable en estos casos como habilidad a CD10 para obtener otro +2, y descansar un refugio apropiado y una hoguera da otro tanto. De caer fatigados o peor, tras superar la siguiente tirada a cubierto o junto a una hoguera se recuperará un estado (de Exhausto a Fatigado, o de Fatigado a Normal). Si alguien cae al agua, esta tirada deberá hacerse cada minuto durante 16+2 minutos, hasta que se seque, y se sufrirá además 1d3 de daño atenuado por turno mientras esté en el agua a causa del frío. Además, cualquier intento de cargar o correr por superficies resbaladizas, como nieve o las calles empedradas de Bryn Shander, requerirá una prueba de Equilibrio CD10 para evitar caer al suelo, y CD20 si se quiere correr por zonas heladas.

1 - El gremio de ladrones fue por mucho tiempo una molestia soportable para la ciudad, pues sabían lo que hacían y dónde se metían; han sido los nuevos, un grupo de cuatro despiadados asesinos que apareció hace poco más de un mes, tomaron el control y subieron la temperatura. 2 - A muchos les pareció arriesgado atacar de forma tan notable al comercio, ya que llamarían demasiado la atención y podrían verse en problemas. También creen que Bryn Shander es un sitio que se queda pequeño para criminales del calibre de los nuevos jefes, pero evitan mencionarlo por miedo a ser los siguientes utilizados para dar ejemplo de lo que pasa con los desobedientes o descontentos. 3 - A pesar de que tantos guardias como aventureros han investigado el entramado antiguo de alcantarilla, y que ninguno ha vuelto con vida, los que entienden de fechorías piensan que algo raro sucede. El gremio jamás se asentó en las alcantarillas, pues es uno de los sitios más vigilados y de peor acceso, y dudan que haya cambiado ahora de costumbres. 4 - Buscar la sede del gremio es buscarse una paliza o algo peor, además de tarea casi imposible si no perteneces al gremio. Sin embargo si alguien estuviera interesado por ello, sería buena idea rastrear el barrio pobre en el punto más alejado de las tres puertas… # La generosidad ayuda a obtener información, sobre todo de aquellos de reputación “borrosa”, por lo que emplear dinero extra facilitará la tarea. Duplicar el dinero empleado proporcionará un +2 a la prueba de Reunir información, si se multiplica por cuatro se obtendrá un +4, por ocho un +6, y así sucesivamente.

HACIENDO AMIGOS

Ω Al preguntar por la sede del gremio o sus líderes no sólo será buena idea el investigar en grupo por las pruebas de Ayudar a otro de que puedan hacer uso, sino porque poco después de mencionar el tema tendrán un desagradable encuentro con un grupo de matones a la salida de una taberna. No les ha gustado nada las preguntas que han estado haciendo y quieren expresar los contrariados que están por ello, añadiendo a sus argumentos un


refuerzo físico para que no se les olvide. Estima una banda de 1d3 matones por cada personaje. Matón de los barrios bajos Humano Cmb2: VD 1; Humanoide mediano; AL NM; DG 2d8+2 (Combatiente); Pg 15; Ini +2; Vel 30; CA: 15 (Desprevenido: 13 Toque: 12); Ataque base +2, +5 (1d3+3+1d4, golpe sin armas), +6 (1d6+3+1d4, Espada corta g.c.); SV Fort +4, Ref +2, Vol +0; Caract: FUE 16, DES 14, CON 12, INT 11, SAB 10, CAR 8. Dotes: Competencia con armaduras: pesada, Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Lucha callejera, Impacto sin armas mejorado, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras. Posesiones: Armas: Espada corta de gran calidad (310 po); Armadura: Cuero tachonado (25 po); Bienes: 115 po # Si bien los matones utilizarán palos o las manos desnudas (que viene a ser lo mismo a efectos de juego), explotando su habilidad de Lucha callejera, sacarán las espadas de hacerlo los personajes, creando un serio problema. 2d10+20 turnos más tarde aparecerá un nutrido grupo de guardias que ha sido alertado (de hecho, antes de empezar la pelea) de que los nuevo estaban dando problemas y tratará de arrestarlos por provocar altercados, o por agresión si sacaron las armas, y tienen suerte de que la milicia no se fía de la versión de los matones, que si no los cargos serían peores. Se resuelva la cosa por las buenas o por las malas queda ya en manos de los aventureros, si bien con una Diplomacia CD21 y una buena historia los cargos se quedarán en actitud sospechosa.

# Los matones que queden vivos pueden ser seguidos, interrogados, o ambas cosas. Será necesario un Intimidar CD15 para que hablen, ya que la diplomacia no servirá de nada con basura como esta, aunque si les derrotan en el combate afuera de la taberna, estarán tan asustados que cantarán sin necesidad de prueba alguna. No obstante mucho no podrán decir; no son más que bravucones de poca monta y se dedican a realizar trabajos como ese para el gremio, a cerrar bocas y dar palizas, y les habían ordenado que si alguien investigaba sobre el tema, le hicieran desistir; por mucho que estén acobardados y quieran colaborar, no tienen la menor idea de dónde está la sede del gremio, ni podrán guiarles hasta algún miembro, pues ellos siempre reciben órdenes de forma anónima, y tienen un rango tan bajo en el crimen que desconocen tal información.

1.2 - Trabajo sucio:

$ Un atractivo añadido que tiene la misión para los aventureros es la doble paga que pueden recibir, ya que la ciudad también ha puesto precio a la cabeza de los jefes del gremio. Presentándose en el cuartel de la milicia les repetirán lo que puede oírse por las calles acerca de la situación con el crimen (ver 1.1 - RUMORES), añadiendo que hay una recompensa de 250po por cada señor criminal que se aprehenda, cuádruple si están vivos, otros 50po por cada ladrón, y que los rumores apuntan a que la zona central del alcantarillado debe conducir a las inmediaciones de su guarida. Quizá incluso lleguen a tiempo de coincidir con el segundo de la ciudad, quien hace a los voluntarios que se presentan diariamente un resumen de la situación, estando disponible todos los días a mediodía, en cuyo caso puedes leer lo siguiente a los jugadores:


Un hombre de aspecto cuidado y vestimenta oscura con adornos verdes, propia de los cargos importantes del norte, se abre paso entre los milicianos acompañado de una mujer enfundada en una armadura de placas, esperando atentamente a que guardéis silencio para comenzar su exposición. - Caballeros, soy Eiden Senif, segundo de Bryn Shander y consejero de Cassius. Me alegro de que estén aquí y desearía hablar con otros ánimos, pero la situación actual es lo que supongo les ha traído hasta aquí. No divagaré y seré directo. La ciudad lleva semanas sufriendo los abusos de malhechores que se han crecido y han pasado de ser una molestia, a una amenaza grave; robos, caravanas perdidas, agresiones en calles cada vez más cercanas al centro, y recientemente la osadía de tratar de raptar al hijo de nuestro querido alcalde como respuesta al incremento de la actividad de la guardia. - Nos negamos a caer frente a antojos de malhechores - sigue tras una breve pausa-, y si bien la capitana Mornsong aquí presente y sus guardias trabajan duramente para reinstaurar la armonía en la ciudad, ayuda como la de ustedes es bienvenida y será además debidamente retribuida. Ofrecemos 250 piezas de oro por la cabeza de Humir “Un ojo”, Lerad “Sin escrúpulos”, Irnin “La fría”, o Mistlav “Solo Mistlav”, los instigadores de este caos y dirigentes de la inmundicia de la ciudad. De hecho la recompensa aumentará a 1000po si son capturados con vida para ser interrogados, y habrá una gratificación por descabezar al completo al crimen organizado de nuestra querida ciudad. No tenemos muchas pistas, salvo soplos de que su más fuerte bastión debe hallarse bajo el entramado central de las cloacas, hábitat propio de tales ratas, y de que se han cobrado ya las vidas de muchos hombres de bien. Si tienen alguna duda les pediría que acudiesen a la capitana, pues aunque quisiera seguir de cerca el fin de estos rufianes, mis obligaciones políticas me atan en estos días. Agradecemos sus esfuerzos, y les deseo personalmente la mejor de las suertes. Dicho esto se marchará, despidiéndose amablemente, y dejándoles en manos de Mornsong y sus milicianos, aunque no aportarán nada nuevo con respecto a la información de que ya disponen. Lo único que pueden hacer por los Pjs ahora es acompañarles hasta la entrada de una de las alcantarillas y abrirles la entrada confiando en que tengan más suerte que sus predecesores.

DESCENSO A LA OSCURIDAD Tras una larga bajada de quizá cien pies se hace imposible de ignorar un olor nauseabundo que se mete por las fosas nasales como si de un cuchillo se tratase, despertando un picor en el cerebro mezcla de repugnancia, alergia, y probablemente el instinto de supervivencia. La visibilidad es nula, ya que estáis en la zona de colectores y no hay ningún contacto directo con el exterior, salvo la presunta guarida de los delincuentes. Cuesta respirar a causa de los fuertes vapores que inundan la atmósfera, y ya el primer paso se hace pastoso y desagradable, un presagio de que será necesario comprar botas nuevas si queréis volver a tener la esperanza de que una dama se os acerque, aun pagando. Ya os cuesta retener las arcadas cuando caéis en la cuenta de que la sala no es rectangular, sino que al este y noroeste lo que parecía un hundimiento en la pared, son en realidad túneles inundados por una desagradable mucosa, amalgama de excrementos, moho, y recrecimientos irreconocibles por la humedad. Sin pretenderlo, apretáis los labios con fuerza y presionáis la lengua contra la garganta, en un intento de que no penetre en vosotros el mugroso ambiente.

Adjunto tienes el mapa de alcantarillado del centro de Bryn Shander, a escala 1 casilla = 10 pies, pero quizá te choque la ausencia de indicaciones o división en zonas; esto se debe a que no hay lugares destacables excepto el centro de esta sección, y la entrada a las cloacas se iniciará por la esquina suroeste del mapa. El recorrido consiste en poco más que arrastrarse por residuos y otras cosas peores hasta dar con el núcleo, por lo que el avance dependerá de la capacidad de orientación de los personajes más que de su devenir por un mapa cuadriculado. # En dicho mapa la diferenciación entresuelo, canal, y pared, es bastante clara, pero apreciarás que algunas paredes o secciones parecen una suerte de corroídas. Estos tramos son segmentos de piedra a medio derruir o túneles a medio anegar por los residuos, por lo que son practicables. De hecho debido a su composición de “materiales blandos”, cualquier personaje puede utilizarlos para tratar de pasar desapercibido, recibiendo un +10 a Esconderse mientras permanezca entre ellos, pero viéndose reducido a la mitad el movimiento a través. [T] # Hacer esto tiene su riesgo. Avanzar entre tal mugre conlleva el riesgo de quedarse atrapado en ella como si de arenas movedizas se tratase. Por cada turno de recorrido por secciones anegadas, o parado oculto en ellas, se deberá superar un Supervivencia o Escapismo CD15 para evitar quedar atrapado, debiendo superar otra tirada idéntica para salir, así como una acción de asalto completo. Además, la toxicidad en estas secciones es tan alta que no se puede respirar, y desde el momento en que se meta la cabeza en ellas hasta que se salga a cloaca despejada no será posible respirar, aplicándose las reglas de asfixia estándar.


[T] Aparte del peligro de quedarse atascado, los subterráneos son más que claramente insalubres y el riesgo de coger una infección es muy alto. Aquellos que se arrastren por túneles anegados, se sumerjan bajo el agua fecal, o sean heridos por una criatura, deberán superar una Fortaleza CD11 al cabo de un día de darse el evento. La dificultad de esta tirada aumentará además en un punto por cada túnel adicional que recorran, vez que se caigan, herida sufrida, etc, así que te aconsejamos llevar la cuenta en un papel. Quienes no superen dicha tirada caerán enfermos y sufrirán una consunción de un punto de FUE y otro de CON, repitiéndose además la tirada cada 24 horas a la misma CD para determinar si empeora otro estado.

Enjambre de insectos: VD 4; Sabandija diminuta (Enjambre); AL N; DG 9d8-9 (Enjambre) ; Pg 31; Ini +4; Vel 20, Trepar 20; CA: 18 (Desprevenido: 14 Toque: 18); Ataque base +10, N/A (2d6, Daño por enjambre); AE: Distraer (al dañar marea un turno, Fort CD13 niega, Ex) , Veneno (1d4 Des, Fort CD13 niega, Ex) ; CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’, Inmunidad: Daño de armas(Ex), Efectos mentales; Vulnerabilidad: Máximo daño de ataques elementales (Ex); Sentido ciego (Ex): 30’. SV Fort +5, Ref +7, Vol +3; CARACT: FUE 1, DES 19, CON 8, INT --, SAB 10, CAR 2. Habilidades: Trepar +12, Esconderse +16, Avistar +4. Dotes: Sutileza con armas.

[T] # Por último, cualquiera que pase un Alquimia, Saber: naturaleza o Supervivencia CD15 se dará cuenta de que un olor característico del aire, y lógico, es la presencia de metano, fruto de la descomposición de los residuos. No es un peligro inmediato, pero si algo con lo que deberían tener cuidado. Las lámparas, velas, antorchas y otras fuentes de calor pequeñas no supondrán riesgo alguno, pero cualquier descarga ígnea súbita capaz de causar más de 6 puntos de daño, tendrá un porcentaje de posibilidades igual al daño causado, de desencadenar una explosión de los mismos dados de daño, sin posibilidad de salvación. Por ejemplo, lanzar una bola de fuego de 5d6 que cause 23 puntos de daño tendrá un 23% de posibilidades de encender el ambiente y que todos los presentes en el mismo pasillo o cámara reciban 5d6 de daño.

Rata terrible: VD 1; Animal mediano; AL N; DG 4d8+8 (Animal) ; Pg 25; Ini +2; Vel 40, Trepar 20; CA: 13 (Desprevenido: 11 Toque: 12); Ataque base +5, +5 (1d6+3, Bite); CE: Olfato (Ex), Visión de baja luz (Ex); SV Fort +6, Ref +6, Vol+5; CARACT: FUE 14, DES 15, CON 14, INT 1, SAB 12, CAR 4. Habilidades: Trepar +13, Esconderse +3, Saltar +6, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +3, Avistar +4, Nadar +13. Dotes: Alerta, Sutileza con armas.

ENCUENTROS A CIEN PIES

Ω Uno puede pensar que la vida no puede prosperar aquí abajo, pero todo es cuestión de lo amplios de miras que seamos con el concepto de “vida”. Insectos, ratas, parásitos y monstruos diversos pueblan las alcantarillas alimentándose de lo que otras criaturas desechan, y dándose un manjar con los desprevenidos que se adentran hasta aquí. Más o menos cada cien pies recorridos (diez casillas) tira 1d100 y consulta la siguiente tabla para determinar si se encuentran con algo o no. 01-30: Sección despejada, nada aparte de mugre. 31-50: # $ Tramo libre de peligros, pero no de pruebas. Varios cadáveres (1d4+1) humanoides con aspecto de combatientes yacen semienterrados entre la porquería, presentando notables heridas y afectados por la descomposición de hace días. Un Sanar CD15 hará notar que la causa de la muerte que más abunda son las heridas producidas por garras y colmillos de un tamaño considerable, aparte de alguna víctima de la asfixia; tras esto, un Averiguar intenciones CD15 llamará la atención acerca de que si bien en la muerte han intervenido unas mandíbulas de gran tamaño, el cadáver no muestra indicios de haber sido comido por nada que no sean parásitos o ratas comunes… Las armas y equipo están echados a perder, doblados o corroídos, pero algunos cadáveres aún tienen algo de oro, poseyendo cada uno 2d100-100po. 51-70: # 1d4+2 Ratas terribles. Percepción: Vista 27, Oído 27. 71-85: # Reptador carroñero grande. Percepción: Vista 23, Oído 27 86-100: # Enjambre de insectos. Percepción: Vista 40, Oído 12

Carroñero reptante: VD 5; Aberración grande; AL N; DG 7d8+28 (Aberración) ; Pg 59; Ini +1; Vel 30, Trepar 15; CA: 18 (Desprevenido: 17 Toque: 9); Ataque base +4, +9/+4 (N/A, 8 Tentáculo; 1d6+3, Mordisco); AE: Parálisis (En impactos de tentáculo, 2d6min, Fort CD15 niega, Ex); CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60 ft., Olfato (Ex); SV Fort +6, Ref +3, Vol +7; CARACT: FUE 22, DES 13, CON 18, INT 1, SAB 15, CAR 6. Habilidades: Trepar +16, Escuchar +6, Avistar +6. Dotes: Alerta, Reflejos de combate, Rastrear.

EL CORAZÓN DE LA CLOACA Tras un interminable paseo por lo más bajo de la ciudad, literalmente, los túneles angostos y escalofriantes se abren a un enorme colector, una sala con una charca de desechos en su centro donde confluyen múltiples canales provenientes de todas direcciones. En el centro se alza un islote de residuos, el cual no se alcanza a diferenciar si se asienta sobre algún tipo de estructura, o proviene de los vertidos sin más. Súbitamente dejáis a un lado las arcadas y agudizáis los sentidos; os ha dado la impresión de que algo se mueve entre los residuos; de hecho, quizá los propios residuos… Ω # En el centro del laberinto se encuentran nada menos que tres Otyugh enormes, sacos de carne de color putrefacto con una gran boca en su centro, y tres tentáculos ondeando de forma amenazadora. Percepción: Vista 22, Oído 28. Alguien que supere un Averiguar intenciones CD21, asumiendo que no se lancen al combate de cabeza y observen primero a su enemigo, se percatará de que las criaturas no actúan de forma normal, sino que parecen estar vigilando el lugar, casi como patrullando. Otra cosa que marcará el combate, pero que los personajes no podrán descubrir a menos que se den las circunstancias apropiadas, es que las aberraciones no perseguirán a nadie a través de los túneles; volverán a vigilar la sala y no saldrán de sus límites, salvo que se les ataque desde un corredor, a lo que responderán enfilando contra su enemigo hasta eliminarlo, para luego regresar a su vigilancia.


Otyugh: VD 6; Aberración enorme; AL N; DG 15d8+45 (Aberración) ; Pg 115; Ini -1; Vel 20; CA: 18 (Desprevenido: 18 Toque: 7); Ataque base +12; +14/+11 (2d6+4, 2 Tentáculos; 1d8+2, Mordisco); AE: Agarrón mejorado (Tentáculo, Ex), Constricción (Daño automático de tentáculo cada turno contra oponentes apresados, Ex); CE: Olfato (Ex), Visión en la oscuridad (Ex): 60 ft.; SV Fort +8, Ref +4, Vol +10; CARACT: FUE 19, DES 8, CON 17, INT 5, SAB 12, CAR 6. Habilidades: Esconderse -3, Escuchar +9, Avistar +9. Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado, Mordisco y Tentáculo, Ataque múltiple, Dureza, Soltura con un arma: Tentáculo. Una vez derrotados los monstruos, los personajes podrán registrar a gusto la estancia, pero para su sorpresa aunque hallarán algún objeto de valor proveniente de los infelices a los que las criaturas mataron, no habrá el más mínimo rastro de puertas secretas, pisadas, salidas, u otra pista que conduzca a un supuesto nido de ladrones. $ Para los bienes que pueden encontrarse tras registrar entre la basura puedes determinar al azar un triple tesoro VD6, o bien tomar este que se acompaña como ejemplo: - Amuleto ámbar de las sabandijas (Araña monstruosa grande, 500po, C68) - Poción de Escudo de la fe (600po, M238) - Saco de dormir mágico (500po, C187) - 2 Rollos de pergamino de Identificar (125po, M249) - Ungüento de eternidad (150po, G267) - Varita de Bendecir (10 cargas, 150po, M205) - 6d8x100 po, la mitad de ellas en gemas

CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS

¿Qué sucede aquí? Pues resulta que Memnos, el agente doppelganger que hay infiltrado en la ciudad utilizó un pergamino de Enjambre de Otyugh (Compendio de conjuros, pág. 88) para convocar a los monstruos, y difundir el rumor de que en las alcantarillas se escondían los ladrones, atrayendo a incautos que han servido para asustar a la población y crispar el ambiente, cosa que han conseguido. # Lo que los personajes podrán concluir es que aquí no hay ninguna guarida, y un Supervivencia CD15 apuntará a que nunca la ha habido. Es más, un Saber: dungeons CD21 apuntará a que unas criaturas como esas no tienen cabida en tal alcantarilla, puesto que no tienen alimento suficiente para tantas y tan grandes como son. Algo que ya han podido averiguar y comprobarán viendo la estancia, es que los cuerpos de los aventureros y milicianos muestran heridas de mordiscos, pero no han sido devorados, algo chocante. Un Conocimiento de conjuros CD29 será lo que haga caer en la cuenta de que un conjuro de Enjambre de Otyugh puede producir precisamente tal efecto; si la tirada no es suficientemente alta, pueden de todos modos preguntar a Warvick, el mago, quien lo identificará por ellos como un conjuro divino muy selecto de nivel 9. $ Descubrir todas estas pistas supone una recompensa en experiencia por la investigación igual a un VD2. Por desgracia para los protagonistas, esta información, aunque útil, no es por lo que pagaban la recompensa, de modo que les darán las gracias por el esfuerzo, pero les recordarán que hasta que no atrapen a los líderes del gremio no verán oro alguno más allá de lo que hayan encontrado entre la basura. Y por los dioses, ¡que se bañen!


Interludio 1 A la caza del ladrón I1.1 - Antecedentes: Como parte de su estrategia para sembrar el pánico, uno de los doppelgangers descendió hace semanas a Targos, pactando una buena suma de dinero con unos asesinos profesionales a cambio de una reubicación. Estos, sin pensárselo demasiado viajaron hasta Bryn Shander tal y como se les dijo, liquidando a los anteriores mandamases entre la gente de mala reputación y haciéndose los señores de los bajos fondos. Siguieron entonces con el plan, que se resumía en incrementar la actividad delictiva, y esperar nuevas instrucciones. Las órdenes aún no han llegado, y por culpa del anonimato y cambio de apariencia de sus contratantes les es imposible localizar a quien les pagó por el primer trabajo, por lo que se han quedado estancados en la primera parte del plan aumentando en escalada el número de atracos y robos. Memnos, aparte de difundir rumores y encaminar a inocentes a la muerte en las alcantarillas, se ha hecho pasar por diferentes ladrones y ha sugerido que un rapto sería idóneo para enseñar al alcalde cuál es su lugar, empujando a los cabecillas a cometer la insensatez de intentarlo con su primogénito, y encendiendo los ánimos de la ciudad en contra de los rufianes. Es más, uno de los cambiaformas ya había sustituido al retoño de Cassius, por lo que si todo lo demás falla, con el tiempo tendrán asegurado que uno de los suyos alcanza el poder. En estos momentos el gremio está totalmente confundido, pugnando por sobrevivir a la caza de brujas a la que se encuentra sometido, y comportándose de forma más violenta de lo normal. Justo como habían previsto los conspiradores. Destacar que este capítulo no se nombra en función de la fecha en que tenga lugar, pues se trata de algo decisión de los jugadores, por lo que describiremos el orden de acontecimientos de esta parte de la trama de forma independiente al resto del calendario de la aventura.

I1.2 - Siguiendo el rastro:

Buscar probando suerte es totalmente inútil, así como tratando de intimidar a los maleantes de poca monta que los personajes puedan encontrarse; todos los ladrones que merezcan llamarse así tienen mucho cuidado de no levantar sospechas, y a la mínima señal de peligro buscarán refugio. La forma de dar con el cubil de estas ratas pasa por investigar por las tabernas, callejear, y soltar unas monedas por aquí y por allá. Una vez den con el rumor nº4 (ver 1.1 - Rumores), deberían tener claro que el lugar clave a vigilar es la taberna Dos de cobre, la que está situada más al oeste de toda la ciudad. Dicho esto, hay varias formas de abordar la situación. # La primera es disimular, adoptar un perfil bajo, y observar la zona en busca de personas sospechosas. Una suma de tiradas de Averiguar intenciones con otra de Engañar (o Supervivencia) de 26 permitirá localizar a individuos que parecen vigilar casi de forma paranoica sus pasos antes de entrar en algún establecimiento. Lo curioso es que todos ellos van a la misma taberna, o en ocasiones a un par de casuchas que parecen tener muchas visitas para lo pequeñas que son. # Otra es esconderse simple y llanamente, fijándose en el movimiento de las inmediaciones, algo más apto para quienes tengan sentidos agudos y discreción. Esto requerirá una suma de Averiguar intenciones con Avistar y con Esconderse de 38. Las conclusiones serán las mismas: una taberna y dos casas sospechosas. Por último, también pueden ir directamente de taberna en taberna, enfilar hacia la que indican los rumores, armando revuelo. En cualquier otra no conseguirán nada más que llamar la atención de la milicia y mosquearles, pero en la Dos de cobre pronto encontrarán lo que buscan. Ω Si los Pjs fueron especialmente hábiles, o afortunados, y evitaron la pelea con los matones tras buscar rumores sobre el gremio, de fallar alguna de las tiradas mientras espían la zona atraerán la atención de los citados bravucones, solo que esta vez la guardia no aparecerá. Si por el contrario ya lidiaron con ellos, fallar las tiradas no tendrá consecuencias, puesto que al haberles tanteado ya, los maleantes preferirán evitar a los aventureros.

CASAS FRANCAS # Las moradas donde parecen caber muchos más inquilinos de los que la lógica indica son muy poca cosa, poco más que chabolas de madera en mal estado y visiblemente abandonadas (qué curioso, con lo concurridas que están). La puerta principal no necesita siquiera hacer un esfuerzo digno de mención para ser forzada o echada abajo, pero en el interior y superando un Buscar CD21 se podrá encontrar una recia trampilla camuflada en el suelo. Esta requerirá una prueba de Fuerza CD16 o un Abrir cerraduras CD27, o 1d6+6 turnos dando hachazos si no les preocupa llamar la atención, para abrirla, revelando unas escaleras que bajan hasta un pasadizo que conecta con la guarida del gremio. [T] # $ A pesar de tener aspecto descuidado, la entrada no es inofensiva. Las escaleras, de 30 pies de longitud, tienen muchos peldaños sueltos y propensos a dejar caer a los ignorantes, por no mencionar la nube de dardos que espera a quienes lleguen al fondo si haber desconectado una segunda trampa. Buscar CD25 para detectar las trampas, Inutilizar mecanismo CD25 para bloquear la trampa de dardos, la escalera no requiere habilidad especial alguna para bajar con seguridad una vez detectados los peldaños


falsos; daño de la caída 3d6, ataque andanada de dardos: +12, 1d8 daño, afecta a todos los blancos dentro del pasadizo, dispara durante 5 turnos. Superarlas otorga experiencia como un VD3.

LA TABERNA DOS DE COBRE Nada más entrar, el barullo que había hasta hace un instante se torna en un silencio incómodo, y sentís las miradas de todo parroquiano clavadas en vosotros. La tensión se respira en el ambiente, y comenzáis a notar una incomodidad creciente, pero pronto las cabezas vuelven otra vez hacia las jarras y las tertulias se reanudan, aunque muchos siguen de reojo vuestros pasos. Edificio de madera sólida de una sola planta, mantiene una agradable temperatura gracias al fuego de la sala principal y al propio calor humano. Toda la decoración se limita a muescas en las mesas y alguna que otra marca en la pared fruto de peleas, acompañada por un suelo que no se ha limpiado en mucho tiempo. La zona este alberga dos salas privadas y el dormitorio de Kurgan y Dona, un tabernero cojo de mala cara pero inofensivo, ya que deja los problemas en manos de otros, y una camarera que desearía haber nacido bajo otra raza para así excusar lo poco agraciada que es. La estancia del fondo sirve de cocina y despensa, mientras que la sala del suroeste, cerrada bajo llave (Abrir cerraduras CD21, RD5/-, 15pg, Romper CD16) contiene aparte de algunas vituallas de la taberna, unas escaleras que descienden hacia un pasadizo, rumbo al cubil de los ladrones. Ω La clientela son en realidad 1d6+6 matones que fingen estar conversando con sus conocidos, tratando nerviosamente de ignorar a los extraños, y listos para saltar a la primera señal de problemas. No hablarán con nadie, serán hoscos, callados, y amenazantes, y si los personajes preguntan demasiado, se pasan de listos, o tratan de entrar a la habitación de las escaleras, pasarán a la acción. Tres pícaros se encuentran en una de las salas privadas y se unirán a las peleas que se desaten, tratando de coger por sorpresa a los asaltantes en el primer turno y luego corriendo a flanquear. El tabernero y su mujer por su parte se esconderán hasta que pase la pelea, colaborando con los Pjs si salen victoriosos para franquearles el paso hacia el subsuelo; no podrán colaborar en más, pues ni saben qué hay más abajo ni quieren saberlo. Pícaro de Bryn shander, Humano Pic2: VD 2; Humanoide mediano; AL NM; DG 2d6+4(Pícaro) ; Pg 14; Ini +7; Vel 30; CA: 16 (Desprevenido: 13 Toque: 13); Ataque base +1, +3/+3 (1d6, Espada corta g.c.; 1d4, Daga g.c.); +1 (1d8, Ballesta ligera g.c.); SV Fort +2, Ref +6, Vol +0; CARACT: FUE 11, DES 16, CON 14, INT 14, SAB 10, CAR 8. Habilidades: Engañar +1, Trepar +2, Inutilizar mecanismo +5, Reunir información +4, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +7, Abrir cerraduras +6, Averiguar intenciones +5, Avistar +5, Piruetas +7, Usar objeto mágico +4, Uso de cuerdas +8. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armas ligeras, Combate con dos armas, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: Espada corta gran calidad (310 po), Daga gran calidad (302 po), Ballesta ligera g.c. (335 po). Armadura: Cuero tachonado (25 po); Bienes: 158 po; Pociones: Curar heridas moderadas (3) (300 po).

GUARIDA DEL GREMIO DE LADRONES Asustados por la idea de tener que soportar de nuevo un hedor insufrible, comprobáis con alivio que este subterráneo es totalmente distinto a lo que esperabais. El olor a humedad está presente, pero no hay ni rastro de desperdicios, y el túnel se halla de hecho en buen estado; da la impresión de que alguien haya limpiado un sección del alcantarillado para darle otros usos. Frente a vosotros, una puerta de hoja doble de buena apariencia cierra el paso a la única continuación que encontráis a los túneles. # La guarida tiene en total tres accesos posibles, dos desde el norte y el oeste, provenientes de las casas francas, y otro más desde la posada por el noroeste. Por suerte para los héroes los túneles no están vigilados, pues los líderes del gremio se sienten relativamente seguros tras el anonimato, la carne de cañón, y las trampas de los conductos. Sin embargo la puerta está cerrada desde dentro y sólo abrirán a miembros del gremio. Ante este contratiempo, o alguno de los jugadores ha sido tan inteligente como para interrogar a alguno de los ladrones, o se logra un Engañar CD21 fingiendo ser uno de ellos. Ω Si toman por sorpresa a los jefes de la banda, dentro se toparán con un hombre de apariencia distraída que juega con sus dagas, una mujer de notable atractivo y gesto cruel, un tipo con aspecto de guerrero curtido, y un mediano con un parche de aspecto malhumorado; no se esperarán a los intrusos, de modo que la iniciativa decidirá cómo se desarrolla el combate. Si por el contrario irrumpen por la fuerza, y tardan más de un turno en entrar, el ruido alertará a los ocupantes que sembrarán la entrada con abrojos y les esperarán ocultos en las sombras, con las ballestas preparadas. La guarida no es más que un tosco almacén de contrabando utilizado provisionalmente como refugio, lleno de viejos cajones, toneles y fardos, la mayoría vacíos; algunos contienen en todo caso telas, algún que otro mueble, losas de piedra, cuerdas, o unas pocas herramientas, útil como mucho para hacer reformas en una casa, pero de valía casi nula. Lo único valioso en todo el cubil son las posesiones que los cabecillas llevan encima. Lerad “Sin escrúpulos”, Humano Pic4: VD 4; Humanoide mediano; AL NM; DG 4d6+8 (Pícaro); Pg 26; Ini +8; Vel 30; CA: 18 (Desprevenido: 18 Toque: 14); Ataque base +3; +6/+6 (1d4, Daga g.c.; 1d4, Daga g.c.); +8 (1d8, Ballesta ligera g.c.). AE: Ataque furtivo +2d6. CE: Esquiva asombrosa, Evasión. SV Fort +3, Ref +8, Vol +1; CARACT: FUE 11, DES 18, CON 14, INT 14, SAB 10, CAR 8. Habilidades: Engañar +4, Trepar +4, Descifrar escritura +7, Inutilizar mecanismo +5, Escapismo +4, Reunir información +4, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +8, Abrir cerraduras +7, Buscar +9, Averiguar intenciones +5, Avistar +7, Piruetas +10, Usar objeto mágico +4, Uso de cuerdas +9. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armas ligeras, Combate con dos armas, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: 2x Daga gran calidad (302 po), Ballesta ligera gran calidad (335 po), 20 virotes; Armadura: Camisote de mallas gran calidad (250 po). Bienes: 506 po. Pociones: 2x Curar heridas moderadas (3) (300 po).


Humir “Un ojo”, Mediano Pic4: VD 4; Humanoid pequeño (Halfling); AL NM; DG 4d6+4 (Pícaro) ; Pg 22; Ini +5; Vel 20; CA: 22 (Desprevenido: 22 Toque: 16); Ataque base +3; +10 (1d4, Estoque gran calidad); +10 (1d6, Ballesta ligera g.c.). AE: Ataque furtivo +2d6. CE: Esquiva asombrosa, Evasión, +1 en atq con armas arrojadizas, +2 TS contra miedo. SV Fort +3, Ref +10, Vol +1; CARACT: FUE 10, DES 20, CON 12, INT 14, SAB 9, CAR 8. Habilidades: Equilibrio +13, Engañar +6, Trepar +8, Esconderse +15, Intimidar +8, Saltar -3, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +13, Buscar +9, Avistar +6, Piruetas +11. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: Estoque gran calidad (320 po), Ballesta ligera gran calidad (335 po); Armadura: Cuero tachonado +1 (1,175 po). Escudos: Escudo pesado de Madera de gran calidad (157 po). Bienes: 63 po; Venenos: 2x Esencia de Banelar (2d4 Con/Inconsciencia, Fort CD11 niega, 300 po), 3x Veneno drow (Inconsciencia 1 minuto/Inconsciencia 2d4 horas, Fort CD17 niega, 75 po). Magia: 2x Abrojos ácidos (1d6 daño extra por ácido, se gastan tras ser pisados, 150 po); Pociones: 2x Curar heridas moderadas (3) (300 po). Irnin “La fría”, Humana Gue2/Pic2: VD 4; Humanoid e mediana; AL CM; DG 2d10+4 (Guerrera), 2d6+4(Pícara) ; Pg 34; Ini +3; Vel 30; CA: 20 (Desprevenido: 17, Toque: 13); Ataque base +3; +6/+6 (1d4, Kukri g.c.; 1d4, Kukri g.c.); +5/+5 (1d4, Ballesta de mano g.c.; 1d4, Ballesta de mano g.c.). AE: Ataque furtivo +1d6. CE: Evasión. SV Fort +5, Ref +6, Vol +3; CARACT: FUE 11, DES 16, CON 14, INT 12, SAB 12, CAR 8.

Habilidades: Trepar +7, Esconderse +9, Intimidar +6, Saltar +6, Moverse sigilosamente +10, Averiguar intenciones +8. Dotes: Competencia con armaduras: pesada, Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Voluntad de hierro, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras, Competencia con escudos de torre, Combate con dos armas, Defensa con dos armas, Soltura con un arma: Kukri, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: 2x Kukri gran calidad (308 po), 2x Ballesta de mano gran calidad (400 po); Armadura: Coraza +1 (1,350 po); Bienes: 284 po. Pociones: Curar heridas graves (5) (750 po). Mistlav “Solo Mistlav”, Humano Gue4: VD 4; Humanoide mediano; AL NM; DG 4d10+12 (Guerrero) ; Pg 38; Ini +5; Vel 20; CA: 21 (Desprevenido: 20 Toque: 11); Ataque base +4; +9 (1d10+5, Espada bastarda g.c.); +6 (1d10, Ballesta pesada g.c.). SV Fort +7, Ref +2, Vol +1; CARACT: FUE 16, DES 13, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8. Habilidades: Trepar -1, Trato con animales +3, Intimidar +3, Saltar -8, Montar +4, Nadar -2. Dotes: Competencia con armaduras: pesada, Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Hendedura, Competencia con arma exótica: Espada bastarda, Iniciativa mejorada, Ataque poderosos, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras, Soltura con un arma: Espada bastarda, Especialización con un arma: Espada bastarda. Posesiones: Armas: Espada bastarda gran calidad (335 po), Ballesta pesada gran calidad (350 po); Armadura: Completa (1,500 po); Escudos: Escudo pesado de acero (20 po). Bienes: 550 po. Pociones: 2x Cure heridas moderadas (3) (300 po).


I1.3 - Fin del interludio:

Día 2

# Si los aventureros atrapan con vida a alguno de las mentes criminales, algo aconsejable ya que lo jugoso de la recompensa está en llevarles ante la justicia respirando, podrán intentar interrogarles y descubrir qué sucede en realidad. La diplomacia no funcionará a menos que les ofrezcan amnistía, cosa que no pueden garantizar, así que deberán amenazarles o engañarles (CD15) para que asuman lo mal que están y crean que confesando ganarán algo; o bien pueden hablar con Irnin si es que tienen la oportunidad, la cual vendería a su madre sin dudarlo, y cantará de pleno por todo lo que le pregunten. En este momento explicarán como fueron contratados hace casi una estación mientras hacían un alto en Targos por alguien que quería que tomasen el control de la ciudad; que no saben quién es, ya que es malo para el negocio ser curioso, y que les ha dejado en la estacada aquí, sin darles instrucciones adicionales. Describirán ligeramente al interlocutor con el que llegaron al acuerdo, pero con tal información no concluirán más que era un hombre de clase media-alta, imposible de identificar como alguien de renombre; ellos ya lo han buscado infructuosamente, pues les habían prometido que tras hacerse con Bryn Shander les seguirían dando trabajo de mayor envergadura, y se sienten engañados. Se excusan además diciendo que la idea de secuestrar al pequeño no fue suya, sino de uno de los ladrones, un tal Cobbot; lo frustrante es que desde el incidente no han vuelto a saber de él, y nadie del gremio parece saber quién es. Tampoco conocen la fuente del rumor acerca de que se ocultaban bajo el alcantarillado central, claro que les ha servido de afortunada distracción para que no les buscasen donde realmente estaban. $ Esta vez sí, los personajes no sólo recibirán la merecida recompensa, sino que serán felicitados por Cassius en persona e invitados a comer su mesa, junto a Eiden, Bertha y Alissa, y donde les preguntará impaciente por los detalles de la investigación. El alcalde está visiblemente nervioso, pues el gremio ha supuesto una peligrosa herida para la ciudad, especialmente en estas fechas en las que la reunión trienal está a punto de celebrarse. Tras el banquete se dirigirá a los personajes y elogiará el trabajo que han hecho, ofreciéndoles quedarse unos días en la ciudad y que se sientan como en su casa. Ten en cuenta que esto será el mejor de los casos posibles. Si en lugar de darse estos hechos el día 1, tienen lugar el 3 o sucesivos, el humor del mayor de la ciudad estará mucho más apagado, su irritabilidad muy alta, y cambiará de humor con frecuencia, haciéndose una compañía incómoda cuantos más días pasen. Lo chocante será la reacción al día siguiente de atrapar a los cabecillas. Siendo lo habitual que pase un tiempo de prisión antes de ser sentenciados, a la mañana siguiente serán ahorcados por orden del alcalde en la fachada principal del cuartel de la guardia, y por la noche quemados para evitar que puedan ser resucitados. Preguntado por ello, Cassius reconocerá que perdió los estribos con los criminales dado lo que trataron de hacer con su hijo. Buena parte de la culpa la han tenido las inteligentes charlas con Eiden, quien ha alimentado su nerviosismo y provocado tal reacción; claro que eso no podrán saberlo por ahora los personajes.

2.1 - Subiendo la temperatura:

Lyrean, el cambiaformas que vigila la guarida donde tienen retenido al auténtico hijo de Cassius, lleva ya un tiempo actuando para caldear los ánimos. Sus más recientes actuaciones han consistido en atacar repetidamente a los humanoides del norte, utilizando pergaminos de Cuerpo de guerra, el cuál le permite adoptar la forma de un gran constructo, y luciendo emblemas de las Diez ciudades. Sobra decir que ha conseguido su propósito de enfadar a los trasgoides, y tras reunirse con el chamán supremo de las tribus, hoy mismo comenzarán las hostilidades contra la capital. La otra cara de sus trabajitos ha sido emplear conjuros de Controlar el clima y Llamar a la tormenta de relámpagos para atacar a la comitiva bárbara que acude a la reunión. Para cuando lleguen a la ciudad tras haber sufrido una ventisca endiablada, tormenta de rayos incluida, no estarán con el mejor de los humores precisamente.

2.2 - ¡A las armas!:

Hacia mitad de la tarde, cuando los personajes estén quizás aún durmiendo, si se dedicaron la noche anterior a recorrer barrios indeseables, investigando, o a lo mejor recién terminando su comida de celebración con el alcalde. El caso es que en medio de lo que estén haciendo, y a menos que se encuentren en las alcantarillas, el escándalo llegará a sus oídos. Lo que al principio os parecía el bullicio de la multitud por los puestos de los mercados, se va perfilando cada vez más claramente como gritos de pánico, y el inconfundible entrechocar del acero. Tan pronto os asomáis al hueco más cercano a la calle, veis pasar al galope a un pequeño grupo de trasgos de aspecto salvaje, vestidos con pieles y adornados con tatuajes y fetiches, que a lomos de lobos negros disparan flechas y descargan tajos sobre los ciudadanos que encuentran a su paso. En dirección opuesta aprecia la confrontación que hay a las puertas de la ciudad entre la milicia y otro grupo de asaltantes. Según la reacción de los personajes, el combate puede resolverse de tres formas. La primera de ellas es que no puedan o no quieran auxiliar contra los asaltantes trasgos, en cuyo caso terminarán siendo abatidos por la milicia, pero con un coste de algo más una docena de guardias y una veintena de civiles muertos. No sufrirán ninguna consecuencia negativa, pero perderán también una oportunidad de ganarse diversos favores. Ω # Si se inclinan por acudir a la puerta por la cual han irrumpido los asaltantes, darán con 1d4+4 enemigos montados en lobos, así como cuerpos de ambos bandos por el suelo. A cada turno hay un 33% de posibilidades de que otro jinete más entre por las puertas hasta que las cierren. Hacerlo requiere dos acciones de asalto completo que genera ataques de oportunidad y una prueba de Fuerza CD13, o bien una única acción y una prueba a CD16; esto, ojo, para cerrar y afianzar cada una de las hojas de la puerta, por lo que según la fuerza de quien lo intente y el nº de personas que se pongan a ello, llevará de 1 a 4 turnos. Una vez cerrada la entrada y despachados los atacantes, la muralla quedará segura en manos de la milicia, que hará cesar el ataque con sus arcos desde las almenas.


Ω # La otra opción es correr a la plaza del mercado, donde los trasgos se dedican a disparar a todo ser vivo que se les pone a tiro, llamando los personajes la atención de 1d4+1 de ellos si se enzarzan en combate. El resto mantiene un frenético juego del gato y el ratón con la milicia, por lo que no prestarán atención a los Pjs hasta a menos que acaben con el primer grupo; hecho esto, otros 1d6+4 trasgos se centrarán en ellos. Derrotados ambos grupos, los enemigos restantes serán reducidos por los guardias de la ciudad, quedando a salvo lo que resta del mercado. Como complicación la plaza rebosa de comerciantes y clientes que huyen presa del pánico, por lo que todos los ataques a distancia tendrán un 20% de probabilidad de darle a un peatón salvo que se desee aplicar un -4 a las tiradas para evitarlo (algo que los trasgos ignoran muy mucho), o que se posean dotes tal que Disparo preciso, u otros efectos similares; huelga decir que los trasgos aprovecharán en la

medida de lo posible la velocidad de sus monturas para tratar de combatir desde lo más lejos que puedan. # En todo caso los aventureros no llegarán a tiempo de socorrer ambos lugares a menos que se dividan en dos grupos, algo altamente peligroso, y tras pacificar uno de los lugares, cuando lleguen al otro se encontrarán el otro ya bajo control. Si insisten especialmente en ello, estima que entre ambos puntos hay 450’ que deberán recorrer a velocidad normal a causa de la gente que corre por las calles presa del pánico, pudiendo como mucho avanzar al doble de su velocidad normal gracias a unas Piruetas CD16. Si desde el inicio de los combates tardan diez turnos o menos en alcanzar el otro punto, el segundo enfrentamiento se desarrollará de forma normal, si son de 11 a 30 turnos quedarán la mitad de enemigos vivos, y si son 31 o más los combates habrán finalizado.


Asaltante trasgo: CR1; Humanoide pequeño (Trasgoide); AL NM; DG 2d8+2 (Humanoide) ; Pg 17; Ini +2; Vel 30; CA: 18 (Desprevenido: 16 Toque: 13); Ataque base +1; +2 (1d6, Hacha de batalla); +4 (1d4, Arco corto). CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’. SV Fort +3, Ref +2, Vol +0; CARACT: FUE 10, DES 15, CON 12, INT 10, SAB 11, CAR 8. Habilidades: Esconderse +9, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +9, Montar +5, Avistar +1. Dotes: Competencia con armas ligeras, Dureza. Posesiones: Armas: Arco corto (30 po), Espada corta (10 po), 40 flechas. Armadura: Pieles (15 po). Escudos: Escudo pesado de madera. Bienes: 4x Fuego de alquimista (20gp).

un lado y desprecios hacia la seguridad de la ciudad; el dirigente por su parte arremeterá contra su ingratitud y la poca consideración que tienen hacia las otras vidas de esta ciudad. Finalmente, si ningún personaje media antes, será Eiden quien exponga que en otros lugares ni siquiera tienen guardias que les protejan, y que una actitud tan egoísta como que están mostrando los vendedores sería una mala imagen que ofrecer a los ciudadanos, los cuales han sufrido también las consecuencias y probablemente hayan perdido algún familiar entre los guardias. Ya más calmadas, ambas partes se despedirán con un claro descontento, los mercaderes contrariados y Cassius irritado, pero con las emociones por fin contenidas que es lo importante.

Lobo de monta: VD 1; Animal mediano; AL N; DG 2d8+4 (Animal) ; Pg 13; Ini +2; Vel 50; CA: 16 (Desprevenido: 14 Toque: 12); Ataque base +1; +3 (1d6+1, Mordisco). AE: Derribar (Ataque gratuito de derribo al impactar con mordisco, Ex) ; CE: Olfato (Ex), Visión con baja luz (Ex); SV Fort +5, Ref +5, Vol +1; CARACT: FUE 13, DES 15, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6. Habilidades: Saltar +9, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +3, Avistar +3. Dotes: Rastrear, Soltura con un arma: Mordisco. Posesiones: Armadura: Barda de cuero (40 po).

# Ni el alcalde ni ningún otro cargo en la ciudad saben a qué se debe el ataque, ni tampoco encontrarán sentido a las declaraciones de los asaltantes. El alcalde sin embargo propondrá a los aventureros que investiguen sobre ello y eviten que se produzcan más ataques, ofreciendo 500po de recompensa a cada uno si fuese necesario. Si aun así no quieren investigar, es cosa suya.

AGRADECIMIENTOS

$ Participar en tareas como estas no pasan inadvertidas, y tendrán su recompensa. De ayudar en las puertas, las únicas bajas serán los guardias que había en la puerta y aunque con cicatrices, han conseguido salvarse; la milicia se lo agradecerá olvidando cualquier altercado en el que se hayan visto envueltos hasta el momento, además de ser benevolentes con ellos y considerar cualquier fechoría que cometan a partir de entonces (salvo asesinato) un grado más baja de lo que en realidad sea. $ Salvar el mercado les granjeará amistad con los vendedores que por allí hay, por lo que cualquier compra o venta que lleven a cabo durante el próximo mes tendrá un 10% de descuento a su favor.

CONOCIENDO AL ENEMIGO

# Si bien es poco usual, los héroes podrían capturar con vida a alguno de los trasgos para interrogarle sobre el ataque. Dado que son guerreros de élite de su clan, y que sus intenciones son abiertas, los pieles verdes exclamarán sin reparos que esto es la guerra como venganza por los ataques que las Diez ciudades han hecho a sus congéneres; les acusará de asesinos, de haber matado mujeres y niños incapaces de defenderse, y de que no quedarán impunes sus crímenes. Solo hablan en trasgo, por lo que los personajes deberán buscar una forma de comunicarse con ellos. No obstante un Averiguar intenciones CD15 sentenciará que las criaturas dicen la verdad, o por lo menos creen que eso es la verdad. Los guerreros no los han presenciado directamente pero dicen tener supervivientes de ataques hechos por monstruos de metal, con el símbolo de las Diez ciudades, a unas veinte millas al norte de aquí.

TOMANDO MEDIDAS

Si visitan el ayuntamiento tras la escaramuza, darán con él reunido con un grupo de mercaderes, los cuales están visiblemente alterados. Piden al mayor compensaciones por el ataque, ya que se encontraban bajo el supuesto resguardo de la ciudad, mientras que este responderá que el daño sufrido es algo imprevisible que será cubierto por las arcas de Bryn Shander, pues la milicia ha derramado su sangre por protegerles, cumpliendo con su responsabilidad. Seguirá la discusión durante varios minutos con quejas por

2.3 - Malas caras:

A lo largo del día irán llegando los representantes de las ciudades a la reunión, que consisten en Mudoon (masculino) de Bosque solitario, Jensin Brent (femenino) de Caer-Dineval, Agorwal (f)de Termalaine, Kemp (m)de Targos, Praistor (m)de Agujero de Dougan, Jyliard Stormfall (m) de Easthaven, y Triman (m) de Good Mead. Personajes por lo general campechanos, aunque con la inevitable altivez de alguien que pertenece a una clase más alta que la de los trabajadores. Vienen todos acompañados por un par de guardaespaldas (Combatiente 3) así como un criado. La peor de todas las noticias con diferencia será la llegada de la comitiva bárbara. Jinetes (Bárbaro 2), monturas, y un gran lobo que les acompaña presentan heridas, aspecto cansado, y mueca hostil. Sin dudarlo se dirigirán al ayuntamiento, donde los espectadores podrán presenciar las acusaciones de Revjak (Bárbaro 8), el líder de los norteños. - Bienvenidos seáis a Bryn Shander - saluda Cassius-, si bien aunque os ofrecemos nuestra mejor hospitalidad, no es forma de presentarse irrumpir en el ayuntamiento de estas formas. - ¡Ahórrate tu palabrería, cara de ciudad, vengo buscando responsables! - Espeta el líder de los bárbaros. - Amigo Revjak, veo claramente que no venís en las mejores condiciones, pero si insinúas que hemos tenido que ver… - ¡Que te guardes tus palabras, no soy tu amigo! Y no sé gran cosa, pero desde luego sí que recuerdo que en toda mi vida jamás había sufrido una tormenta de nieve como la que nos ha sorprendido, hasta con rayos y truenos. - ¿No estarás insinuando que -interrumpe Cassius-… - No insinúo, digo claramente que por mi sangre que esa nevada fue mano del hombre, más aún cuando unas pocas millas más allá el cielo de pronto se muestra despejado. - Revjak, te comprendo pero pido que te calmes, te aseguro que nosotros no hemos tenido nada que ver. - ¡Doce valientes guerreros, compañeros de batalla por largo tiempo, salieron conmigo de Caer-Konig, todos ellos curtidos, tres han desaparecido en la tormenta, y ningún otro hemos salido bien librado de ella! ¡Mis hombres no caen ante un mal día de clima, pero que me lleven los espíritus si eso no ha sido obra de hechicería!


- Estás lanzando acusaciones muy desagradables, además de que por lo que me estás describiendo, no parece el trabajo de un mago, sino más bien de algún druida o chamán… - ¡Ahora escupes que ha sido alguien de los míos! ¡Tú nos invitaste a esta maldita reunión, y ha sido en el maldito viaje en el que han muerto mis combatientes! ¿¡O es que te encuentras incómodo porque no hemos perecido todos!? - ¡Ya basta! ¡Eres un invitado aquí y nos insultas con tu actitud! ¡Sois vosotros los que adoráis el derramamiento de sangre y ensalzáis la ley del más fuerte, quién dice que alguno de los tuyos no ha decidido que ya es hora de jubilarte! ¡O que ves conspiraciones donde no las hay, y quieres justificar a los que se han perdido en la nieve echándonos las culpas! - ¡Me llamas mentiroso, débil perro sin honor! En un abrir y cerrar de ojos Revjak y sus hombres desenfundan, en tanto que los guardias llevan la mano a sus respectivas empuñadores y Cassius se pone en guardia mientras los presentes se apartan aterrorizados. Entonces Eiden salta entre ambos con los brazos abiertos y comienza a hablar. - ¡Señores, basta! ¿Acaso es imposible pensar que alguien ha hecho esto? ¿Acaso no hay gente contraria a la reunión? ¿No podría alguien atacar del mismo modo en que un norteño lo haría? Es más, gran señor Revjak, sí, es usted un invitado, ¿pero de verdad cree que teniendo a cientos de milicianos aquí, intentaríamos algo así. ¡Lanzándonos el uno al cuello del otro de este modo no vamos a lograr nada; quizá incluso estemos haciendo lo que alguien ha planeado que suceda!

Día 3 y sucesivos Memnos ha tenido una noche muy atareada. Por un lado colocó en un callejón posterior a la taberna donde se hospedan Revjak y los suyos un cuchillo ensangrentado, clavado en el hielo. Esto hacia media noche atrajo al enorme lobo del caudillo, el cual empezó a lamer el sabroso filo hasta que se cortó, sin darse cuenta del dolor a causa del frío, y murió bebiendo su propia sangre. Después de comprobar que el animal había sido atraído por el olor de la sangre, el cambiaformas drogó a uno de los bárbaros en la posada, arrastrándolo después por los callejones; con una flecha envenenada rompió poco después el cristal de la ventana del dormitorio de Cassius, y mientras este salía en busca del culpable junto a la guardia, el cambiaformas que adoptó el aspecto del niño le dijo a su madre que todos iban a morir, en tono diabólico. Para finalizar, desde el día anterior lleva merodeando el ayuntamiento, haciéndose pasar por un asistente y murmurando sobre lo peligroso que le parece la situación actual, provocando que los rumores y el miedo se difundan. En resumen, la mascota de Revjak está muerta, uno de sus hombres fue atrapado en un callejón por un ciudadano (Memnos) que lo tumbó de un golpe en la cabeza, el alcalde se ha encontrado con una flecha bárbara que ha atentado contra su familia, y su mujer está histérica.

El segundo de la ciudad logrará así evitar el enfrentamiento, aunque por los pelos. A regañadientes ambas partes se calmarán, pero cancelarán la cena común que tenían prevista para esa noche, argumentando Revjak que sus hombres necesitan descansar y curar sus heridas, dejando caer que se sentirán más cómodos en una taberna; el alcalde se sentirá ofendido por el comentario, pero también aliviado por ahorrarse una reunión con semejantes ánimos en el ambiente. # Alguno de los personajes podría estar perspicaz y reaccionar como para preguntar a uno de los acompañantes del líder salvaje dónde se produjo la tormenta. Dadas las circunstancias no estarán muy colaboradores y hará falta un Diplomacia CD22 para que accedan a describir lo sucedido; si preguntan argumentando que buscan investigar lo ocurrido y atrapar a quien les hizo eso, la CD bajará a 17. # El tiempo se tornó infernal a unas 20-25 millas al noreste de Bryn Shander, empezando con una nevada inolvidable y seguida por la caída ocasional de rayos. No hay mucho más que contar, pero un Conocimiento de conjuros CD27 resolverá que por el área, la nevada puede haber sido producida por un Controlar el clima, y con otra prueba de CD25 identificarán los relámpagos como los producidos por un Llamar a la tormenta de relámpagos, ambos pertenecientes a magia druídica.

ORDEN DE ACONTECIMIENTOS

La reunión de las diez ciudades debía comenzar por la mañana, pero un criado de Cassius ha informado de que este se halla indispuesto y la sesión comenzará por la tarde. Preguntando a cualquier criado de la mansión, o a cualquiera de los trabajadores del ayuntamiento, soltarán rumores de que la mujer del señor ha enloquecido, que dice que ese no es su hijo, y que está poseído. La pobre infeliz ha perdido los nervios y está encerrada en su propia casa. No tardará mucho en aparecer un Revjak de muy mal humor, pues aunque no entiende cómo demonios su hombre se puso a vagar por las calles de esa forma, lo tiene por inocente; a esto hay que sumarle la muerte de su mascota, lo cual lo ha puesto al límite de su paciencia.


Por la tarde las cosas no tendrán mejor aspecto. El alcalde parece agotado y muy nervioso por lo sucedido la noche anterior y por la crisis nerviosa de su esposa; su hogar, otrora reconfortante, ahora retiene a su mujer que gimotea sin sentido, y a una docena de los mejores soldados que velan por el niño y la seguridad de la casa en general. Como fuente de agitación la reunión comenzará excluyendo al líder bárbaro de las primeras sesiones, pues los representantes están muy nerviosos tras los desafortunados eventos que se están dando, y la actuación del norteño el día anterior no ayuda; no quieren que esté presente mientras se discuten asuntos que conciernen únicamente a las ciudades de la alianza, y Cassius, cansado, ha aceptado la petición; no ha sentado nada bien, pero palabras acertadas de Eiden han contenido, aunque a duras penas, el carácter del bárbaro. Por último, los delegados Jyliard y Triman protagonizarán un remarcable cierre de sesión caracterizado por insultos de intenciones ocultas, actitud sospechosa, y tratos no aprobados por el consejo.

Interludio 2 La amenaza trasgoide RUMBO AL NORTE

# Aunque los trasgos no tengan un gran refugio conocido, e incluso aunque los personajes no sepan rastrear, una partida de cuarenta trasgos a través de la nieve, deja huella. Si el mismo día del ataque se ponen en marcha, o como máximo al día siguiente, un Supervivencia CD5 les pondrá en el buen camino; no obstante si esperan, seguir el rastr se complicará, aumentando la dificultad en 5 a cada día que dejen pasar. Una vez puestos en camino, diez horas más tarde de viaje a caballo (el doble si van a pie), las trazas terminarán en la boca de una gran caverna que profundiza en las entrañas de una colina.

LA GUARIDA A LA VISTA Tras incontables lomas dejadas tras vuestro avance, por fin la búsqueda parece haber dado sus frutos. El rastro apunta a una colina de buen tamaño, en cuya ladera ser abre la boca de una profunda caverna; su entrada está cerrada al paso por un muro de tosca construcción coronado por almenas. En su parte central, un portón de recia madera permanece entreabierto, en tanto que patrullas de trasgos deambulan entrando y saliendo de la construcción. El asentamiento parece mucho más que una simple madriguera de trasgos; entradas tapiadas con muros de sillería, almenas, un buen número de enemigos protegiendo el fuerte. Todo apunta a que cualquier intento de entrar por las bravas será algo muy duro.

1 - ENTRADA PRINCIPAL

Ω # Día y noche un grupo de ocho combatientes trasgos montan guardia, atentos a cualquier ataque exterior y bien parapetados (+8 a CA en las almenas). Mantienen las puertas abiertas, pero al menor signo de problemas cerrarán y llamarán a gritos otros doce trasgos más en 1d3 turnos. Si los Pjs se infiltran silenciosamente o eliminan a los vigías antes de que puedan dar la alarma, verán algo más adelante a los refuerzos alrededor de una hoguera, desprevenidos, con las armas colgadas a la espalda, y a unos 50 pies tras el portón; no obstante cualquier sonido brusco como un hechizo de área que cause 10 puntos de daño o más en la zona del portón, hará saltar la alarma. Percepción: Vista 28, Oído 28. Si los héroes ven bloqueada la entrada y tratan de derribar la puerta principal, esta tiene CA19, RD6/-, y 30pg. # Si por el contrario tratan de razonar con los trasgos, bien para tratar de conseguir un alto el fuego, bien para llegar de forma segura hasta su líder, será necesaria una Diplomacia o Engañar CD22. # Puede que en su lugar elijan dar un rodeo en pos de una alternativa a un asalto frontal o al diálogo, en cuyo caso un examen a fondo de las inmediaciones (Buscar o Supervivencia CD22) les llevará hasta la entrada norte. Hay vigías igualmente y sus sentidos son igual de agudos, pero hay muchos menos guardianes y carecen de refuerzos, por lo que las posibilidades de entrar por sorpresa son mayores.


en 1d10 turnos, lo cual dado el caso podría poner en guardia al resto del asentamiento si acaban descubriendo intrusos y tienen la oportunidad de dar la alarma. Percepción: Vista 19, Oído 26.

4 - ENTRADA NORTE

La puerta trasera de la madriguera podría decirse, no se ve a primera vista desde el exterior y hace falta buscarla con ahínco, pero está mucho menos vigilada. Tan sólo cinco combatientes trasgos guardan la puerta, con la misma percepción y estadísticas que los que protegen la entrada principal, por lo que un asalto sorpresas tiene muchas más posibilidades de triunfar. Sin embargo si tienen tiempo de reaccionar darán la alarma, al igual que llamará la atención cualquier hechizo o efecto de área que cause 10 puntos de daño o más.

5 - CÁMARA DE LOS SEÑORES Esta sala se encuentra abarrotada de guerreros, algunos de los cuales tienen aspecto de ser veteranos entre los suyos, y parecen pasar la mayor parte del tiempo entrenando, afilando sus armas, o realizando toscos intentos de practicar formaciones para la batalla. Al fondo, lo que parecen dos trasgos de alto estatus discuten con un tercero con aspecto de chamán, a lo que este responderá escuchando calmadamente antes de dar su opinión.

Combatiente trasgo: VD 1/4; Humanoide pequeño (Trasgoide); AL NM; DG 1d8+1 (Humanoide); Pg 9; Ini +2; Vel 30; CA: 17 (Desprevenido: 15 Toque: 13). Ataque base +0; +0 (1d4-1, Espada corta g.c.); +3 (1d6, Ballesta ligera). CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’. SV Fort +3, Ref +2, Vol +0; CARACT: FUE 8, DES 14, CON 12, INT 9, SAB 11, CAR 8. Habilidades: Esconderse +7, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +7, Avistar +1. Dotes: Competencia con armas ligeras, Dureza. Posesiones: Armas: Espada corta (10 po), Ballesta ligera (35 po), 20 virotes. Armadura: cuero tachonado (25 po). Escudos: Escudo ligero de madera (3 po).

2 - CÁMARA COMUNAL

Esta amplia caverna alberga lo que parece ser el maloliente grueso de los no combatientes del clan; alrededor de un centenar de trasgos entre mujeres, jóvenes y heridos se apiñan alrededor de diversas hogueras dedicados a despellejar pequeños animales, curtir pieles, preparar grasa, guisar, y tareas similares. En caso de detectar intrusos gritarán asustados, dando la alarma, pero no participarán en ningún combate, pues sus habilidades para ello son nulas, por lo que si los aventureros se obcecan en acabar con ellos, no obtendrán experiencia por semejantes muertes crueles e innecesarias. Percepción: Vista 12, Oído16.

3 - PERRERA

Ω # Recodo que alberga a media docena de lobos entrenados para servir como montura a la élite de los guerreros trasgos. Se pondrán nerviosos ante la presencia de extraños, atrayendo con el escándalo a 1d3 combatientes

En esta cámara se encuentran la mayoría de los guerreros que aún quedan en el clan, al igual que dos caudillos que debaten sobre el mejor curso de acción a tomar con respecto a los humanos de las ciudades. Permanecen enfrascados en su cháchara, en entrenar, y en prepararse para la guerra, pero si ha sonado la alarma antes, tendrán listas las armas a distancia y habrán colocado todas las cajas y obstáculos que hayan encontrado a mano para preparar unas improvisadas barricadas (+4 a la CA frente ataques a distancia). Ω # Aunque los trasgos individualmente no brillen por sus capacidades físicas, son muchos, y pueden presentar una seria amenaza: el chamán de la tribu, dos caudillos, seis asaltantes, y veinte combatientes trasgos. Percepción: Vista 28, Oído 28. Caudillo trasgo, Cmb5: VD 4; Humanoide pequeño (Trasgoide); AL NM; DG 5d8+10(Combatiente) ; Pg 38; Ini +2; Vel 20; CA: 21 (Desprevenido: 19 Toque: 14). Ataque base +5; +9 (1d6+2, Hacha de batalla g.c.); +9 (1d4+2, Arco corto compuesto g.c.). CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’. SV Fort +6, Ref +3, Vol +0; CARACT: FUE 15, DES 14, CON 14, INT 11, SAB 9, CAR 9. Habilidades: Moverse sigilosamente +1, Montar +6. Dotes: Competencia con armaduras: pesada, Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Dureza mejorada, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras. Posesiones: Armas: Hacha de batalla gran calidad (310 po), Arco corto compuesto (+2 FUE) gran calidad (525 po); Armadura: Cota de mallas gran calidad (300 po). Escudos: Escudo pesado acero gran calidad (170 po). Bienes: 190 po. Magia: Anillo de protección +1 (2,000 po); Pociones: Curar heridas moderadas (3) (300 po) Gnlak-Tok, chamán trasgo, Drd5: VD 5; Humanoide pequeño (Trasgoide); AL NM; DG 5d8+5(Druida) ; Pg 32; Ini +7; Vel 20; CA: 20 (Desprevenido: 17 Toque: 15); Ataque base +3; +4 (1d4-1, Garrote


g.c.); +8 (1d3-1, Honda g.c.); CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’. SV Fort +6, Ref +5, Vol +8; CARACT: FUE 8, DES 16, CON 12, INT 12, SAB 16, CAR 4. Habilidades: Concentración +9, Sanar +11, Esconderse +4, Moverse sigilosamente +4, Montar +7, Averiguar intenciones +7, Conocimiento de conjuros +9, Supervivencia +13. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Iniciativa mejorada, Competencia con escudos, Lanzador de conjuros prodigioso. Posesiones: Armas: Honda gran calidad (300 po), Garrote gran calidad (300 po); Armadura: Pieles gran calidad (165 po); Escudos: Escudo pesado de madera gran calidad (157 po). Bienes: 278po. Magia: Capa de Resistencia +1 (1,000 po), Anillo de protección +1 (2,000 po); Pociones: Curar heridas moderadas (3) (300 po). Conjuros preparados (Drd 5/4/3/2, NL5, CD14 + Spell level): 0 - Curar heridas menores x2, Detectar magia x2, Leer magia; 1º - Curar heridas ligeras x2, Enmarañar, Flamear; 2º - Pielo robliza, Esfera flamígera, Calentar metal; 3º - Llamar al relámpago, Curar heridas moderadas. # La alternativa a la lucha es la diplomacia, aunque no será algo fácil; los trasgos están furiosos ya que se sienten atacados por los humanos y quieren venganza. Hará falta una Diplomacia CD28 para lograr hacerles desistir de su empeño, pero esto puede bajar hasta una CD22 si exponen un buen discurso, hablan de devolver a los asaltantes de la ciudad que hayan capturados, o son generosos con la información: la historia de que la ciudad está siendo atacada por más frentes, que hay gente en las sombras provocando altercados con la población, el intento de secuestro del niño, etc. Dado que la historia que cuenten puede tomar muchas formas, si lo crees conveniente puedes permitir que los jugadores utilicen tiradas de Engañar, o incluso de Intimidar en su lugar, ya que los trasgos son susceptibles a las amenazas. Si hablan de lo ocurrido a la comitiva de bárbaros, la CD bajará hasta 16, y los Pjs obtendrán una valiosa pista (ver Recompensas más abajo). Tal y como sucediera con los prisioneros que pudieran hacer, un Averiguar intenciones CD15 respaldará la idea de que la tribu dice la verdad: han sido atacados. $ Si eligen la opción violenta, aparte de lo que los trasgos lleven encima, los aventureros podrán rescatar hasta 10 tesoros de VD2 de entre las posesiones que las criaturas almacenaban.

RECOMPENSAS

$ En primer lugar, acabar con la amenaza trasgoide a la ciudad representa puntos de experiencia igual a un VD2 por tratarse de una misión secundaria, pero si logran resolverlo sin derramamiento de sangre, la compensación será de VD7 en su lugar por la interpretación. $ Por otra parte, Cassius les estará agradecido por su labor, describiendo que si tuviesen a más gente como ellos en la ciudad, no tendrían que temer más por la tranquilidad en el norte. No mencionará recompensa alguna, puesto que la compensación que pueden obtener los personajes es de otro tipo, pero si insisten en ello, otorgará hasta 200po por cabeza, ni una pieza más. $ La más importante de cara a la historia quizá no sean bienes, sino una pista. Si se les ocurre describir lo que le ha sucedido a la comitiva parlamentando con los trasgos, y llegan a un acuerdo, el chamán caerá en la cuenta de un dato peculiar y comenzará a trazar en un mapa los lugares en los que han sido atacados los suyos, así como el punto en que la caravana norteña sufrió la tormenta. El resultado serán una serie de puntos que unidos

en círculo, señalan una pequeña zona boscosa que no aparece en los mapas, una arboleda donde moran espíritus, y la cual parece ser el centro de lo ocurrido.

Interludio 3 Investigación

I3.1 - Orden en el caos:

A estas alturas puedes haber seguido con mayor o menor claridad el desarrollo de los acontecimientos, pero no todo está desvelado, por lo que queremos primero hacer un resumen de la situación. Aunque puede variar en función de lo que los personajes hayan logrado, los acontecimientos están sucediendo tal y como los cambiaformas pretendían. Sumando el revuelo causado por el gremio, el intento de secuestro, la locura de su esposa, la incursión de los trasgos, los rumores, y la hostilidad de la comitiva bárbara, el alcalde está a punto de desmoronarse. Haya guerra o no con los bárbaros, lo cual traerá sangre y venganza sobre la ciudad, Cassius no aguantará mucho más, por lo que Eiden pasará a ser el nuevo dirigente y habrán logrado su objetivo; si contra todo pronóstico logra aguantar el tipo, aún tendrán el as en la manga del niño cambiaformas, por lo que tienen prácticamente todas las bases cubiertas. Lo que se detalla en este interludio es la información a la que los personajes podrán acceder si investigan unos hechos u otros, centrada en el día tres y sucesivos, pero es tarea tuya enlazarla con el transcurso de la historia, ya que las averiguaciones pueden tener lugar muy pronto, o nunca.

I3.2 - Indagando:

Para quien haya tomado nota de todos los sucesos, hay muchos puntos que investigar, aunque se pueden resumir en los que siguen. ¡SALVAJES! # El bárbaro acusado de haber disparado una flecha en casa del alcalde, Engwulf, permanece recluido en prisión y no se mostrará muy colaborador, pero dado que es un prisionero y su suerte incierta, no es imposible hablar con él. Según la actitud con que se acuda a él, se podrá utilizar la Diplomacia, Engañar, o Intimidar, a CD22. Su historia es que en la noche que llegaron, tras vendarse las heridas lo mejor que pudo, bajó a la sala principal de la posada a olvidar un poco las penas, y lo último que recuerda es estar hablando con otro parroquiano acerca de historias de viejas peleas; después de eso, despertó en una celda. La versión de la milicia es que el hombre fue encontrado en las inmediaciones de la mansión del mayor, poco después de que este diese la voz de alarma, y que fue noqueado por un guardia que lo cogió infraganti, con el arco de la mano. Curiosamente, no figura en el registro el nombre de dicho guardia, y quienes estuvieron presentes en la detención afirman no saber quién era, suponen que sería un recluta nuevo… # Preguntando en la posada por Engwulf, tanto el posadero como algún otro parroquiano que puedan localizar (Reunir información CD16) corroborarán su historia, describiendo cómo se puso a beber con otro hombre, un tipo de barba al que no se le podía ver claramente, con una espada corta


a la cintura y un arco largo a la espalda; extrañamente, cuando iba por la segunda jarra tenía ya aspecto de estar en las últimas, y salió de la sala apoyándose en su amigo, para no volver a saber nada de él hasta que se expandió la noticia de que había sido detenido.

# Sin embargo esta situación puede verse resuelta gracias a una ayuda totalmente inesperada. Buscando testigos y pistas que corroboren la versión de alguno de ellos (Reunir información CD24), darán con el único testigo de esta peculiar andanza: Arvantur el incomprendido, un vagabundo local al que unos toman por borracho, otros por loco, y muchos por ambas cosas.

# Cualquier miembro del grupo que estuviese presente cuando la comitiva de Caer-Konig llegó y se produjo la acalorada discusión en el ayuntamiento, recordará gracias a una prueba de INT CD14 que todos los recién llegados llevaban arcos cortos compuestos y reforzados a la espalda, un arma típica de combatientes y jinetes, pero el detenido fue atrapado con un arco largo. # Atados los cabos, Cassius estará ya completamente inflexible debido a la presión de los últimos acontecimientos, pero sí que podrán discutir el asunto con Bertha, y con un Diplomacia CD22 lograr la liberación del salvaje con la condición de que no abandone la ciudad; si utilizan el argumento del guardia que hizo la detención pero está ilocalizable, de que su borrachera era enorme para lo que había bebido y fue encontrado sobrio, y de que no encaja el arma del delito con la que suelen llevar, obtendrán un +2 a la prueba por cada uno de los argumentos enumerados. $ Exculpar al bárbaro de los cargos que recaían sobre él otorgará experiencia equivalente a un VD1, pero lo más importante, en caso de que el tiempo, su liberación proporcionará un día más de margen antes de que todo estalle.

DISCUSIONES

Al finalizar el primer día de reunión, si algo destacará por encima de la ya de por sí desaCaract: FUEosa jornada, será la discusión entre Jyliard y Triman; excepto buenas palabras, han intercambiado de todo a excepción de llegar a las manos, algo que puede llamar la atención de quien esté atento a todos los detalles. # Aunque altivo y reacio a hablar con alguien que no pertenezca a su estátus, Jyliard, un hombre de barba blanca entrado en años, no carece de energía para exigir lo que considera más beneficioso para las diez ciudades, como es en este caso el mantenimiento de los tratados comerciales con las ciudades del sur. Con una prueba de Diplomacia CD22 (o 16 si los jugadores son especialmente aduladores con él) relatará que sabía que su mayor opositor iba a ser Triman, joven e impulsivo, quien abogaba por renegociar los acuerdos con el sur, sugiriendo amenazar con cortar las exportaciones si no cedían. Jyliard, que opina que es una jugada muy arriesgada ya que las Diez ciudades no tienen peso suficiente como para exigir tales cambios; es por eso que mandó a su criado a concertar una cita en privado con su rival, para formar un frente común que ofrecer en la reunión en lugar de una disputa, pero como pudieron comprobar, se produjo el efecto contrario. Un Averiguar intenciones CD22 dará seguridad en que no miente. # Triman por su parte es más receptivo, aunque tiende a hacerse dueño y señor de la conversación, siendo necesario hablarle de forma impulsiva y con confianza. Tras una Diplomacia CD22 (o 16 si se le habla en el tono adecuado) relatará cómo fue visitado a medianoche del día 2 por Imoen, el criado de Jyliard, el cual le transmitió una serie de amenazas sobre las peligrosas consecuencias que tendría mantener su postura durante la reunión; de ahí que al día siguiente estuviese tan animoso. Igualmente, con un Averiguar intenciones CD22 se tendrá la certeza de que no miente.

# Arvantur requiere de una enorme paciencia para tratar con él, pues divaga constantemente y sus conversaciones se extienden de forma inimaginable, dejando en el olvido el origen e hilo de las mismas. Preguntado por la noche en cuestión, por el criado de Jyliard, y por lo sucedido, si se le consigue entrecortar para que vaya al grano (Engañar CD16), relatará como vio al criado ser atacado por un hombre encapuchado, silencioso y brutal; este último, tras abatir a su víctima, de pronto ya no era él, pues su cara se había ido, y entonces hubo dos; uno en el suelo, muerto, y el atacante, que ahora tenía su cara… Ω Con esta información los héroes podrán ir a buscar al cambiaformas, que por lo general permanece bajo la forma de Imoen. El cómo lo atrapen depende de ellos, pero la forma más sencilla será relatar lo descubierto y pedir a Jyliard que haga a su criado alguna a pregunta que sólo el verdadero podría saber. Desenmascarado, Memnos tratará de huir, amenazando con degollar a alguno de los civiles que tenga a mano para luego huir por las calles, y si cree que ha dado esquinazo a los personajes, corriendo a refugiarse en su casa franca. El si la situación acaba en los callejones, o con los personajes interrogando al cambiaformas, queda ahora en sus manos. Memnos no es un activista suicida, y no querría morir por el plan, por lo que si es atrapado con vida, tratará de negociar con lo que tiene: información. Si le ofrecen salvar el cuello, venderá a Eiden, condenando así al fracaso el plan que se traían entre manos de volver loco al alcalde, pero guardando el secreto del intercambio del bebé de Cassius, como as en la manga. Confesará todos los demás hechos en los que ha tomado parte, como la trampa en las alcantarillas, la contratación de unos nuevos líderes para el gremio de ladrones, la eliminación del criado de Jyliard y el consiguiente malentendido, o los incidentes con los trasgos, acto del cual se inculpará.


FUENTE DE RUMORES

# Buscando el origen de los rumores por toda la ciudad será difícil encontrar algo concreto, pero tras horas recorriendo tabernas y estrechando el círculo (Reunir información CD22), todas las versiones coincidirán en algo: siempre estaba de por medio un individuo que vestía una cota de malla medio camuflada por una larga capa con capucha, y nunca llegaron a ver bien su cara. # Sin más información será muy duro arrinconar al sujeto, pues la única pista que tienen sobre él es la de un hombre de vestimenta peculiar. Aun con esto, con un Averiguar intenciones o Reunir información CD28 darán con alguien que encaja con la descripción, y si tienen la corazonada de buscar a alguien sospechoso en las inmediaciones de la casa de Cassius, la CD bajará a 22. Ω Esta parte es una situación muy complicada, pues de acercarse a él se hará el inocente, y dada su alta habilidad mintiendo es difícil que lo descubran. Si se ponen violentos con él, llamará a la guardia acusándoles de agresión, y si fuerzan mucho la situación, desenfundará su hoja doble y dará todo lo que pueda de sí. # Lo más inteligente sería seguirle, si bien sigue siendo algo difícil dados los agudos sentidos que posee. Aun así, siguiéndole con éxito o localizando su casa gracias a la descripción que den a los viandantes (Reunir información CD22), llegarán a su guarida. Allí descubrirán una casa de dos pisos con armarios repletos de vestimentas de todo tipo, libros con anotaciones de actividades y horarios de los cargos importantes de la ciudad, y un plano del Valle del viento helado; en este último alguien deberá superar un Saber: Geografía CD16 para darse cuenta de que tiene un grado de detalle bastante alto, y destaca una pequeña arboleda a unas veinte millas al norte-noreste de Bryn Shander. Investigar las inmediaciones, por otra parte, indicará mediante un Supervivencia CD16 que el desván de la casa ha sido utilizado a menudo a juzgar por las pisadas, las cuales apuntan a que desde el tejado se ha deambulado numerosas veces tanto al tejado de la mansión del alcalde, como al de la casa de su segundo; este fue de hecho el principal método para reunir información acerca de ellos, y así poder llevar a cabo los reemplazos con eficacia. Memnos, Humanoide4/Rog6: VD 9; Humanoide monstruoso (Cambiaformas); DG 4d8+12 (Humanoide monstruoso) , 6d6+18(Pícaro) ; Pg 75; Ini +4; Vel 30; CA: 26 (Desprevenido: 26 Toque: 15); Ataque base +8; +12/6/12 (1d8+5+1d6 fuego/17-20x2, 1d8+5+1d6 frío/1720x2, Espada de dos hojas +1); +12/7 (1d6+3, Arco corto compuesto +1). AE: Ataque furtivo +3d6, Detectar pensamientos (Sb) ; CE: Esquiva asombrosa, Evasión, Inmunidad: Encantamiento, Efectos de sueño (Ex), Sentido de las trampas +2, Cambiar de forma (Su). SV Fort +6, Ref +13, Vol +9; CARACT: FUE 18, DES 18, CON 16, INT 16, SAB 16, CAR 10. Habilidades: Engañar +17, Trepar +16, Disfraz +27, Esconderse +21, Saltar +18, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +21, Abrir cerraduras +14, Buscar +15, Averiguar intenciones +16, Avistar +6, Piruetas +17. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con arma exótica: Espada de dos hojas, Crítico mejorado: Espada de dos hojas, Competencia con armas ligeras, Combate con dos armas, Defensa con dos armas, Soltura con un arma: Espada de dos hojas. Posesiones: Armas: Espada de dos hojas +1 flamígera/+1 congeladora (16,700 po), Arco corto compuesto (reforzado +2) +1 (2,525 po); Armadura: Cota de mallas de mithirl +2 (8,300 po);

Bienes: 1,275 po. Magia: Anillo de protection +1 (2,000 po), Cinturón de fuerza de gigante +4 (16,000 po), Capa élfica (2,500 po), Botas élficas (2,500 po), Guantes de destreza +2 (4,000 po), Bolsa de contención tipo I (2,500 po); Pociones: 4x Curar heridas moderadas (3) (300 po).

AL ACECHO DE LA REUNIÓN

# Otro modo de desenmascarar a Memnos es hablar con los asistentes a la reunión de las diez ciudades, sobre todo con los criados de los participantes, ya que los propios miembros se mostrarán muy reacios a hablar con simples aventureros. Por medio del tacto o bien de las amenazas (Diplomacia o Intimidar CD22) irán estrechando el cerco y averiguando que la desconfianza siempre viene generada por un personaje que nadie es capaz de identificar. Finalmente, si tienen la paciencia de hablar con todos los asistentes, a lo largo del día detectarán a uno (prueba de INT CD14) que en un momento dado no encaja con el personal conocido. Si se le descubre su reacción será la misma que se describe en el apartado Discusiones, más arriba.

RECOMPENSAS

$ Desenmascarar al agente cambiaformas antes del sexto día otorgará experiencia equivalente a un VD4. Adicionalmente, todos los doppelganger adultos poseen un Anillo de comunicación mayor (6000po) gracias al cual pueden comunicarse telepáticamente hasta una distancia de 20 millas. No son iguales no obstante, por lo que no será una prueba concluyente para inculpar a una de las partes si se atrapa a la otra, pero podría ser una pista.

I3.3 - Conclusiones y sugerencias:

Buscando no caer en la linealidad, la historia tiene tantos posibles desenlaces que queda a tu discreción el resultado de la historia, debiendo valorar los siguientes factores: Si Memnos es capturado, Eiden estará condenado, pues a diferencia del primero no tiene información con la que negociar su libertad, por lo que si se produce el enfrentamiento delante de él procurará combatir, y accidentalmente matar al primero. De atraparlo con vida delante del supuesto segundo de Bryn Shander, según creas apropiada la situación Memnos podría pedir clemencia alegando tener información valiosísima, momento en el que la otra parte alegue que son mentiras, trate de huir, o desenvaine dando lugar a una lucha final digna de villano de teatro. Ten en cuenta también que si uno de los dos es desenmascarado, no tardará mucho en comprar su vida con información, pues sabe que si le meten entre rejas alguno de sus compañeros podría tratar de asesinarle para silenciarlo. Si por el contrario el agente muere, perderán uno de los hilos más importantes para detener al resto del grupo, pudiendo llegar a tener éxito parcialmente el plan de los cambiaformas. Ninguno de los dos venderá a su compañero pequeño alegremente, pues es quien posee la mejor tapadera y tiene mejores posibilidades de salir airoso suceda lo que suceda. La única forma de desenmascarar al niño será o bien investigando la arboleda, o descubriéndolo por otros métodos.


Interludio 4 Fantasmas en la nieve

I4.1 - Huellas dispersas:

Este último interludio tiene la razón de estar escrito como tema aparte, pese a ser un hilo fundamental de la trama, porque es una parte del complot que puede llegar a ser descubierta inmediatamente, al segundo día, o no llegar jamás a la luz, teniendo repercusiones muy distintas. Lyrien fue quien quedó a cargo de velar por el niño secuestrado, mantener en secreto la guarida, y al mismo tiempo agitar los acontecimientos atacando a los humanoides monstruosos del norte sin revelar su ubicación, algo que ha hecho con mucho cuidado. # La primera forma de localizar la arboleda en que se oculta, por tanto, pasa por capturar a alguno de los asaltantes trasgos, así como hablar con los bárbaros, para en un mapa situar lo sucedido. Hecho esto y gracias a un Saber: Geografía CD26, alguien podrá recordar la ubicación de una arboleda que no figura habitualmente en los mapas. Por otra parte podrían sencillamente rastrear la zona estimada, necesitando un Supervivencia CD22 y un día de búsqueda para alcanzar la guarida. De alcanzar una solución pacífica con los trasgos y mencionar el asalto que han sufrido los bárbaros, será el propio chamán quien les ponga sobre el rastro adecuado, señalándoles la ubicación de la arboleda.

# Por último, hacerse con el Anillo de comunicación mayor de alguno de los cambiantes de la ciudad es una pista que podría llevarles a triangular la posición de la arboleda, ya que tanto esta como los puntos donde han tenido lugar los ataques han tenido todos lugar a unas 20 millas de Bryn Shander. Utilizando esto para guiarse es similar a la primera opción, pero la dificultad de las tiradas bajará a un Saber: Geografía CD20 para posicionar el sitio, o un Supervivencia CD18.


I4.2 - Un lugar olvidado:

Perdida entre la nieve, apenas visible a lo lejos, pero ahí está, lo que en los mapas no aparecía. Rocas escarpadas cubiertas por la nieve, formando un tosco círculo de cientos de pies de diámetro cuyos árboles parecen brillar con un aspecto fantasmal, rodeados por una bruma que no encaja con este clima. De pronto, el sonido de un aullido interrumpe vuestros pensamientos, y os parece haber visto unos ojos entre la niebla… # Toda la arboleda irradia un aura mágica perceptible mediante un Detectar magia, pero con un Conocimiento de conjuros CD30 o un Saber: Religión CD16 se concluirá que no es debido a un conjuro concreto, sino a los vínculos místicos que posee el lugar con los espíritus. Una niebla lo cubre todo, dificultando tanto la detección a larga distancia como la visibilidad dentro de ella, provocando un fallo por ocultación del 20% en las casillas adyacentes, y del 50% a más de 5’ de distancia, limitando además la visibilidad a 30’ como máximo. Este fallo no se aplica a las criaturas espirituales de la zona Ω # Toda la zona está sembrada de espíritus animales, los cuales no aprecian la presencia de intrusos, por lo que si no quieren vérselas con una manada (1d4+4) de espíritus, tendrán que moverse con cuidado entre los árboles. Percepción: Vista 27, Oído 35. Espíritu lobo: VD 2; Fata mediana (Animal incorpóreo); AL N; DG 2d6+4 (Animal) ; Pg 13; Ini +2; Vel 50; CA: 15 (Desprevenido: 13 Toque: 13); Ataque base +1; +3 (1d6 daño no letal, ataque de toque, mordisco); AE: Etereidad (Solo recibe daño de armas mágicas, 50% fallo, Su) ; CE: Vision con baja luz (Ex). SV Fort +5, Ref +5, Vol +3; CARACT: FUE 13, DES 15, CON 15, INT 2, SAB 16, CAR 10. Habilidades: Saltar +9, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +3, Avistar +5. Dotes: Rastrear, Soltura con un arma: mordisco. Ω # El problema no reside únicamente en los fantasmas, o no solamente en los que se encuentren inicialmente, sino que con el paso del tiempo, atraerán a más, convirtiéndose en una trampa mortal en potencia, así que más vale que se den prisa en buscar algo relevante si no quieren acabar formando parte de los guardianes de ultratumba del lugar. A cada hora que permanezcan en las inmediaciones repite las tiradas de percepción para determinar si otro grupo de espíritus les ataca, a menos que localicen la guarida de los doppelganger (Buscar o Supervivencia CD22). La otra opción, utilizada por los cambiaformas para desplazarse por la zona, es la de desplazarse saltando entre las rocas y de rama en rama, evitando tocar el suelo, que parece ser el lugar por donde los espectros se desplazan pese a no tener ya vínculos terrenales; para lograrlo deberán pasar una prueba tanto de Saltar como de Equilibrio CD16, cayendo al suelo si fallan cualquiera de ellas y llamando la atención de los enemigos.

1 - ENTRADA A pesar de que sigue notándose frío dentro de la caverna, ni la bruma, ni los espíritus, ni la crudeza del clima parecen querer entrar entre estas paredes de hielo. Sin embargo alguien sí que parece haber utilizado recientemente este refugio, a juzgar por las pisadas marcadas en la nieve del suelo.

2 - CAVERNA DEL GUARDIAN Tras seguir el rastro hacia el sur, os llama la atención una gruta que se abre hacia el este de forma amplia, desviándose del rastro principal, que termina en una masa de agua congelada. Sobre ella, una majestuosa estatua de inmenso tamaño parece esculpida sobre el propio hielo, representando una quimera. Por un momento, parecería que incluso tiene vida propia… Ω # Vieja herramienta de la época de la Legión de la quimera, la aparente estatua se trata de un constructo fabricado con hielo, y sirve de protección ante quienes intenten entrar en la cueva. Si detecta intrusos, iniciará el combate descargando su aliento y acto seguido se enzarzará en combate cuerpo a cuerpo. Percepción: Vista 26, Oído 29. Quimera de hielo: VD 10; Constructo enorme (frío); AL N; DG 16d10+40 (Constructo) ; Pg 128; Ini -1; Vel 30, Fly, Poor 50; CA: 19 (Desprevenido: 19 Toque: 7); Ataque base +12; +26/+24/+24/+24 (2d8+12, Mordisco; 2d6+6, Mordisco; 2d6+6, Cornada; 1d8+6, 2 Garras); AE: Arma de aliento (8d6 frío, cono 30’, Ref DC18 mitad, Su); CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’., Vision baja luz (Ex), Rasgos de constructo, Reducción de daño (Su): 10/Magia. SV Fort +10, Ref +9, Vol +6; CARACT: FUE 34, DES 9, CON --, INT --, SAB 9, CAR 5. Habilidades: Esconderse -5, Escuchar +10, Avistar +11. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, Voluntad de hierro, Ataque múltiple, Planear.

3 - PASAJE SECRETO Las huellas conducen hasta esta cámara vacía, pero aquí el rastro se pierde súbitamente. Pisadas por doquier confunden la dirección a seguir, y es como si algo se hubiese tragado a quien buscabais. Ω # Al este, oculto pesadamente por la vegetación se encuentra un pasadizo secreto a través del cual alcanzar el corazón de la guarida, pero hará falta un Buscar CD22, o bien que alguien con la dote de Rastrear supere una prueba de Supervivencia CD16, para encontrarlo. Es cuestión de tiempo que lo hagan, pero el contratiempo reside en que por cada intento de buscar fallido que hagan, la quimera de hielo tendrá una oportunidad de detectarles por los ruidos que hagan.

4 - EL ÚLTIMO REFUGIO DE LA LEGIÓN Tras atravesar con esfuerzo la grieta en el hielo, esta se abre a un espacio mucho más confortable que los anteriores; a pesar de que la temperatura sigue bajo cero, el frío del ambiente es el justo para evitar que el hielo se derrita. Las paredes están adornadas con símbolos de ejércitos olvidados y banderas de otras eras, así como alguna de las Diez ciudades. Parece que aquí viva alguien, y cómodamente, a juzgar por las pieles que cubren los improvisados muebles de piedra y el suelo. V ojos recaen entonces en un gran cesto envuelto en pieles, del que surge un suave gemido, como el de un niño. De un rincón emerge entonces un hombre de complexión delgada con un biberón de la mano, encaminado hacia la cuna, cuando su mirada se cruza con la vuestra, y dejando caer el recipiente se lleva la mano apresuradamente a un estuche de pergaminos de su cintura.


ligeras, Soltura con una habilidad: Usar objeto mágico. Posesiones: Armas: Estoque gran calidad (320 po), Ballesta ligera gran calidad (335 po); Armadura: Cuero tachonado gran calidad (175 po). Escudos: Rodela gran calidad (165 po). Bienes: 2700 po.

CONCLUYENDO HISTORIAS

Acorralado, el doppelganger se rendirá ofreciendo información a cambio de que le perdonen la vida, algo clásico. Este es además el único que puede contar toda la historia y desenmascarar a todos los demás miembros del grupo, rescatando así al primogénito de Cassius. Ofreciéndole un indulto, contará toda la historia hasta el más mínimo detalle, y dará por concluido este oscuro capítulo de la historia del norte helado. # Sin embargo si los héroes llegan aquí el sexto día (séptimo si exculparon al bárbaro, ver I3.2 - Salvajes) o más tarde, se encontrarán con el refugio abandonado, puesto que la operación habrá concluido. Un Supervivencia CD15 indicará que se ha enterrado recientemente a alguien o algo en la arboleda, a las afueras de la guarida, y excavando exhumarán para su horror al niño fallecido de Cassius. Quizá aún estén a tiempo de arruinar el plan de los cambiantes, pero a un elevado precio.

Ω Este es Lyrien, el último de los cambiaformas, y encargado de velar por el verdadero niño. Su equipo no es destacado precisamente, pero sus poderes se centran en el uso de objetos mágicos. Intentará como sea utilizar un pergamino de Cuerpo de guerra (13 turnos de duración, Compendio de conjuros, Pág. 69), el cual le convierte en un titán forjado, un gran constructo de guerra, y tras la transformación, se lanzará al combate. Sus estadísticas poliformado son las siguientes: Pg 47; Ini +3; Vel 50; CA 25 (Desprevenido 25, Toque 7); +14 (2d8+9/x3, hacha; 2d8+9/ x3, maza); AE: Pisotear 1d8+13 (Ref CD25 mitad); CE: Rasgos de constructo, RD10/Adamantita. Lyrien, Humanoide monstruouoso4/Rog4: VD 7; Humanoide monstruoso mediano (Cambiaformas); DG 4d8+4(Humanoide monstruoso) , 4d6+4(Rogue) ; Pg 55; Ini +6; Vel 30; CA: 16 (Desprevenido: 16 Toque: 12); Ataque base +7; +8 (1d6, Estoque g.c.). AE: Ataque furtivo +2d6, Detectar pensamientos (Sb); CE: Esquiva asombrosa, Evasión, Inmunidad: Encantamiento, Efectos de sueño (Ex), Sentido de las trampas +2, Cambiar de forma (Su).SV Fort +3, Ref +10, Vol +6; CARACT: FUE 10, DES 15, CON 12, INT 14, SAB 12, CAR 20. Habilidades: Engañar +14, Trepar +5, Descrifrar escritura +7, Inutilizar mecanismo +5, Disfraz +16, Escapismo +3, Reunir información +10, Intimidar +12, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +7, Abrir cerraduras +5, Buscar +5, Averiguar intenciones +12, Avistar +10, Piruetas +7, Usar objeto mágico +19, Uso de cuerdas +7. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Competencia con armas

$ El cambiaformas tiene en su guarida una buena provisión de pergaminos con los cuales han llevado a cabo sus planes. Los conjuros son: 2x Teletransporte mayor, 4x Controlar el clima, 3x Llamar a la tormenta de relámpagos, 4x Invisibilidad, 5x Escudriñamiento, 1x Invisibilidad mayor, 2x Curar heridas críticas, 2x Cuerpo de guerra (Compendio de conjuros, Pág. 69), 2x Enjambre de Otyugh (Compendio de conjuros, Pág. 88), 2x Silencio, 5x Curar heridas moderadas, 1x Convocar aliado natural VI, 2x Convocar aliado natural IV, 3x Soportar los elementos, 3x Llamar al relámpago, 4x Niebla de oscurecimiento, 4x Pasar sin dejar rastro, 3x Enmarañar, 2x Fuego feéricox 2x Hechizar animales, 2x Hablar con los animales, 1x Hablar con las plantas, 2x Recado; todos ellos al nivel de lanzador básico para poder ser ejecutados. Lyrien tiene también un Anillo de comunicación mayor, al igual que sus dos compañeros de la ciudad. $ Atrapar al cambiante y destapar así todo el plan antes del sexto día otorga experiencia igual a un VD4. Si además no habían descubierto a Memnos todavía, los jugadores se habrán ganado también la experiencia de destaparle (un VD4, ver I3.2 - Recompensas).


Epílogo Haciendo balance de lo sucedido, la conclusión de la historia puede tener varios finales drásticamente diferentes. Ojo, si los personajes exculparon al bárbaro de lo ocurrido, tendrán un día más de margen antes de que se desencadenen los acontecimientos citados. Si pasado el día cinco los personajes no han logrado profundizar, las consecuencias serán las peores imaginables para Bryn Shander y aquellos que la quieren tal como es. Cassius no podrá soportar los problemas que le acosan por todas partes, tanto a nivel personal como político, y a media mañana del sexto día durante una acalorada reunión, estallará gritando a los asistentes por su banalidad, su cobardía, y su incapacidad. Los guardias, asustados y comandados por Eiden, aprehenderán al alcalde y horas después, con el visto bueno de Braniff, el clérigo, se anunciará su relevo del cargo, siendo reemplazado por su segundo. Las cosas entonces se encaminarán de otra forma, con Eiden utilizando su labia, y culpando a la crisis nerviosa de Cassius como responsable de la tensión en la reunión, tranquilizar a los asistentes, alcanzar acuerdos, y llegar a un pacto por primera vez con los bárbaros por el cual las Diez ciudades volverán a estar unidas. Con el tiempo se promoverá el crecimiento de Caer-Konig y Bremen volverá a entregarse a los campesinos del norte, alcanzando un clima de armonía sin precedentes. Sin embargo para el 1365 el acercamiento con los humanoides salvajes habrá avanzado tanto que será habitual encontrarse con trasgos, orcos y gnolls por las ciudades, alcanzando estos el 40% de la población y creando un ambiente en el que la ley se volverá mucho menos respetada, sin crímenes abiertos pero reinando un ambiente descorazonador para quienes no crean en las amenazas y la opresión. En el 1368 Caer-Konig verá estallar una revuelta civil que se cobrará las vidas de los principales miembros bárbaros en el poder, elevando al gnoll Stengnarl al puesto de alcalde; Peter, el doppelganger que ha crecido bajo la forma del hijo de Cassius, ahora guerrero y gobernante de las Diez ciudades, aprobará los hechos, y la mencionada ciudad quedará a partir de entonces marcada como un lugar de salvajismo y hogar para todos los humanoides malignos, medrando al convertirse en refugio de la escoria y corazón de contrabando en el norte. Entretanto el recuerdo del viejo alcalde se habrá extinto ya, convertido en un vagabundo de mente desequilibrada, con su mujer muerta hace mucho, y un hijo al que no comprende. Si encuentran el cuerpo del niño pero ya es demasiado tarde y no tienen más información acerca de los demás cambiaformas, el resultado será el mismo que lo descrito en el párrafo anterior. Si llegan con pruebas de que el niño está muerto y desenmascaran de alguna forma a Eiden, podrán liberar a Cassius o evitar que este sea apresado por los suyos, arruinando el complot. Sin embargo la tragedia será demasiado para la familia y Alissa perderá la ilusión por vivir, debilitándose rápidamente su salud y muriendo dos años después. Muy afectado y harto del puesto, el alcalde renunciará y dejará a Bertha su puesto, abandonando la ciudad para retomar el camino de la aventura, buscando ahogar su pasado a golpes de espada, exploraciones y trabajos mercenarios. El norte seguirá su rumbo tradicional, pero perderá a un ser querido.


Anexo Estadísticas de criaturas y personajes Asaltante trasgo: CR1; Humanoide pequeño (Trasgoide); AL NM; DG 2d8+2 (Humanoide) ; Pg 17; Ini +2; Vel 30; CA: 18 (Desprevenido: 16 Toque: 13); Ataque base +1; +2 (1d6, Hacha de batalla); +4 (1d4, Arco corto). CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’. SV Fort +3, Ref +2, Vol +0; CARACT: FUE 10, DES 15, CON 12, INT 10, SAB 11, CAR 8. Habilidades: Esconderse +9, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +9, Montar +5, Avistar +1. Dotes: Competencia con armas ligeras, Dureza. Posesiones: Armas: Arco corto (30 po), Espada corta (10 po), 40 flechas. Armadura: Pieles (15 po). Escudos: Escudo pesado de madera. Bienes: 4x Fuego de alquimista (20gp). Carroñero reptante: VD 5; Aberración grande; AL N; DG 7d8+28 (Aberración) ; Pg 59; Ini +1; Vel 30, Trepar 15; CA: 18 (Desprevenido: 17 Toque: 9); Ataque base +4, +9/+4 (N/A, 8 Tentáculo; 1d6+3, Mordisco); AE: Parálisis (En impactos de tentáculo, 2d6min, Fort CD15 niega, Ex); CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60 ft., Olfato (Ex); SV Fort +6, Ref +3, Vol +7; CARACT: FUE 22, DES 13, CON 18, INT 1, SAB 15, CAR 6. Habilidades: Trepar +16, Escuchar +6, Avistar +6. Dotes: Alerta, Reflejos de combate, Rastrear. Caudillo trasgo, Cmb5: VD 4; Humanoide pequeño (Trasgoide); AL NM; DG 5d8+10(Combatiente) ; Pg 38; Ini +2; Vel 20; CA: 21 (Desprevenido: 19 Toque: 14). Ataque base +5; +9 (1d6+2, Hacha de batalla g.c.); +9 (1d4+2, Arco corto compuesto g.c.). CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’. SV Fort +6, Ref +3, Vol +0; CARACT: FUE 15, DES 14, CON 14, INT 11, SAB 9, CAR 9. Habilidades: Moverse sigilosamente +1, Montar +6. Dotes: Competencia con armaduras: pesada, Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Dureza mejorada, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras. Posesiones: Armas: Hacha de batalla gran calidad (310 po), Arco corto compuesto (+2 FUE) gran calidad (525 po); Armadura: Cota de mallas gran calidad (300 po). Escudos: Escudo pesado acero gran calidad (170 po). Bienes: 190 po. Magia: Anillo de protección +1 (2,000 po); Pociones: Curar heridas moderadas (3) (300 po) Combatiente trasgo: VD 1/4; Humanoide pequeño (Trasgoide); AL NM; DG 1d8+1 (Humanoide); Pg 9; Ini +2; Vel 30; CA: 17 (Desprevenido: 15 Toque: 13). Ataque base +0; +0 (1d4-1, Espada corta g.c.); +3 (1d6, Ballesta ligera). CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’. SV Fort +3, Ref +2, Vol +0; CARACT: FUE 8, DES 14, CON 12, INT 9, SAB 11, CAR 8. Habilidades: Esconderse +7, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +7, Avistar +1. Dotes: Competencia con armas ligeras, Dureza. Posesiones: Armas: Espada corta (10 po), Ballesta ligera (35 po), 20 virotes. Armadura: cuero tachonado (25 po). Escudos: Escudo ligero de madera (3 po).

Eiden Senif, segundo de Bryn Shander Doppelganger, Humanoide monstruoso 4/Pic6: VD 9; Humanoide monstruoso mediano (Cambiaformas); AL NM; DG 4d8+12 (Humanoide monstruoso), 6d6+18 (Pícaro); Pg 83; Ini +9; Vel 30; CA: 23 (Desprevenido: 23 Toque: 17); Ataque base +8, +15/10 (1d6+3, Espada corta +2), +14/9 (1d4+1, Daga de gran calidad). AE: Ataque furtivo +3d6, Detectar pensamientos (Sb) ; CE: Esquiva asombrosa, Evasión, Inmunidad: Encantamiento, Efectos de sueño (Ex), Sentido de las trampas +2, Cambiar de forma (Su). SV Fort +6, Ref +14, Vol +7; Caract: FUE 12, DES 20, CON 16, INT 16, SAB 12, CAR 16. Habilidades: Engañar +20, Trepar +6, Descrifrar escritura +8, Diplomacia +15, Inutilizar mecanismo +9, Disfraz +30, Escapismo +6, Reunir información +8, Esconderse +18, Intimidar +10, Moverse sigilosamente +18, Abrir cerraduras +11, Buscar +11, Averiguar intenciones +14, Avistar +9, Piruetas +13, Usar objeto mágico +8, Uso de cuerdas +10. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Competencia con armas ligeras, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: Espada corta +2 (8,310 po), Daga de gran calidad (302 po); Armadura: Cuero tachonado +3 (9,175 po); Bienes: 708 po; Magia: Capa élfica (2,500 po), Botas élficas (2,500 po), Anillo de Protección +2 (8,000 po), Guantes de destreza +2 (4,000 po); Pociones: 2x Curar heridas graves (5) (750 po). Enjambre de insectos: VD 4; Sabandija diminuta (Enjambre); AL N; DG 9d8-9 (Enjambre) ; Pg 31; Ini +4; Vel 20, Trepar 20; CA: 18 (Desprevenido: 14 Toque: 18); Ataque base +10, N/A (2d6, Daño por enjambre); AE: Distraer (al dañar marea un turno, Fort CD13 niega, Ex) , Veneno (1d4 Des, Fort CD13 niega, Ex) ; CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’, Inmunidad: Daño de armas(Ex), Efectos mentales; Vulnerabilidad: Máximo daño de ataques elementales (Ex); Sentido ciego (Ex): 30’. SV Fort +5, Ref +7, Vol +3; CARACT: FUE 1, DES 19, CON 8, INT --, SAB 10, CAR 2. Habilidades: Trepar +12, Esconderse +16, Avistar +4. Dotes: Sutileza con armas. Espíritu lobo: VD 2; Fata mediana (Animal incorpóreo); AL N; DG 2d6+4 (Animal) ; Pg 13; Ini +2; Vel 50; CA: 15 (Desprevenido: 13 Toque: 13); Ataque base +1; +3 (1d6 daño no letal, ataque de toque, mordisco); AE: Etereidad (Solo recibe daño de armas mágicas, 50% fallo, Su) ; CE: Vision con baja luz (Ex). SV Fort +5, Ref +5, Vol +3; CARACT: FUE 13, DES 15, CON 15, INT 2, SAB 16, CAR 10. Habilidades: Saltar +9, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +3, Avistar +5. Dotes: Rastrear, Soltura con un arma: mordisco. Gnlak-Tok, chamán trasgo, Drd5: VD 5; Humanoide pequeño (Trasgoide); AL NM; DG 5d8+5(Druida) ; Pg 32; Ini +7; Vel 20; CA: 20 (Desprevenido: 17 Toque: 15); Ataque base +3; +4 (1d4-1, Garrote g.c.); +8 (1d3-1, Honda g.c.); CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’. SV Fort +6, Ref +5, Vol +8; CARACT: FUE 8, DES 16, CON 12, INT 12, SAB 16, CAR 4. Habilidades: Concentración +9, Sanar +11, Esconderse +4, Moverse sigilosamente +4, Montar +7, Averiguar intenciones +7, Conocimiento de conjuros +9, Supervivencia +13. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Iniciativa mejorada, Competencia con escudos, Lanzador de conjuros prodigioso. Posesiones: Armas: Honda gran calidad (300 po), Garrote gran calidad (300 po); Armadura: Pieles gran calidad (165 po); Escudos: Escudo pesado de madera gran calidad (157 po). Bienes: 278po. Magia: Capa de Resistencia +1 (1,000 po), Anillo de protección +1 (2,000 po); Pociones: Curar heridas moderadas (3) (300 po).


Conjuros preparados (Drd 5/4/3/2, NL5, CD14 + Spell level): 0 - Curar heridas menores x2, Detectar magia x2, Leer magia; 1º - Curar heridas ligeras x2, Enmarañar, Flamear; 2º - Pielo robliza, Esfera flamígera, Calentar metal; 3º - Llamar al relámpago, Curar heridas moderadas. Humir “Un ojo”, Mediano Pic4: VD 4; Humanoid pequeño (Halfling); AL NM; DG 4d6+4 (Pícaro) ; Pg 22; Ini +5; Vel 20; CA: 22 (Desprevenido: 22 Toque: 16); Ataque base +3; +10 (1d4, Estoque gran calidad); +10 (1d6, Ballesta ligera g.c.). AE: Ataque furtivo +2d6. CE: Esquiva asombrosa, Evasión, +1 en atq con armas arrojadizas, +2 TS contra miedo. SV Fort +3, Ref +10, Vol +1; CARACT: FUE 10, DES 20, CON 12, INT 14, SAB 9, CAR 8. Habilidades: Equilibrio +13, Engañar +6, Trepar +8, Esconderse +15, Intimidar +8, Saltar -3, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +13, Buscar +9, Avistar +6, Piruetas +11. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: Estoque gran calidad (320 po), Ballesta ligera gran calidad (335 po); Armadura: Cuero tachonado +1 (1,175 po). Escudos: Escudo pesado de Madera de gran calidad (157 po). Bienes: 63 po; Venenos: 2x Esencia de Banelar (2d4 Con/Inconsciencia, Fort CD11 niega, 300 po), 3x Veneno drow (Inconsciencia 1 minuto/Inconsciencia 2d4 horas, Fort CD17 niega, 75 po). Magia: 2x Abrojos ácidos (1d6 daño extra por ácido, se gastan tras ser pisados, 150 po); Pociones: 2x Curar heridas moderadas (3) (300 po). Irnin “La fría”, Humana Gue2/Pic2: VD 4; Humanoid e mediana; AL CM; DG 2d10+4 (Guerrera), 2d6+4(Pícara) ; Pg 34; Ini +3; Vel 30; CA: 20 (Desprevenido: 17, Toque: 13); Ataque base +3; +6/+6 (1d4, Kukri g.c.; 1d4, Kukri g.c.); +5/+5 (1d4, Ballesta de mano g.c.; 1d4, Ballesta de mano g.c.). AE: Ataque furtivo +1d6. CE: Evasión. SV Fort +5, Ref +6, Vol +3; CARACT: FUE 11, DES 16, CON 14, INT 12, SAB 12, CAR 8. Habilidades: Trepar +7, Esconderse +9, Intimidar +6, Saltar +6, Moverse sigilosamente +10, Averiguar intenciones +8. Dotes: Competencia con armaduras: pesada, Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Voluntad de hierro, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras, Competencia con escudos de torre, Combate con dos armas, Defensa con dos armas, Soltura con un arma: Kukri, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: 2x Kukri gran calidad (308 po), 2x Ballesta de mano gran calidad (400 po); Armadura: Coraza +1 (1,350 po); Bienes: 284 po. Pociones: Curar heridas graves (5) (750 po). Lerad “Sin escrúpulos”, Humano Pic4: VD 4; Humanoide mediano; AL NM; DG 4d6+8 (Pícaro); Pg 26; Ini +8; Vel 30; CA: 18 (Desprevenido: 18 Toque: 14); Ataque base +3; +6/+6 (1d4, Daga g.c.; 1d4, Daga g.c.); +8 (1d8, Ballesta ligera g.c.). AE: Ataque furtivo +2d6. CE: Esquiva asombrosa, Evasión. SV Fort +3, Ref +8, Vol +1; CARACT: FUE 11, DES 18, CON 14, INT 14, SAB 10, CAR 8. Habilidades: Engañar +4, Trepar +4, Descifrar escritura +7, Inutilizar mecanismo +5, Escapismo +4, Reunir información +4, Intimidar +6, Moverse sigilosamente +8, Abrir cerraduras +7, Buscar +9, Averiguar intenciones +5, Avistar +7, Piruetas +10, Usar objeto mágico +4, Uso de cuerdas +9. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armas ligeras, Combate con dos armas, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: 2x Daga gran calidad (302 po), Ballesta ligera gran calidad (335 po), 20 virotes; Armadura: Camisote de mallas gran calidad (250 po). Bienes: 506 po. Pociones: 2x Curar heridas moderadas (3) (300 po).

Lobo de monta: VD 1; Animal mediano; AL N; DG 2d8+4 (Animal) ; Pg 13; Ini +2; Vel 50; CA: 16 (Desprevenido: 14 Toque: 12); Ataque base +1; +3 (1d6+1, Mordisco). AE: Derribar (Ataque gratuito de derribo al impactar con mordisco, Ex) ; CE: Olfato (Ex), Visión con baja luz (Ex); SV Fort +5, Ref +5, Vol +1; CARACT: FUE 13, DES 15, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6. Habilidades: Saltar +9, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +3, Avistar +3. Dotes: Rastrear, Soltura con un arma: Mordisco. Posesiones: Armadura: Barda de cuero (40 po). Lyrien, Humanoide monstruouoso4/Rog4: VD 7; Humanoide monstruoso mediano (Cambiaformas); DG 4d8+4(Humanoide monstruoso) , 4d6+4(Rogue) ; Pg 55; Ini +6; Vel 30; CA: 16 (Desprevenido: 16 Toque: 12); Ataque base +7; +8 (1d6, Estoque g.c.). AE: Ataque furtivo +2d6, Detectar pensamientos (Sb); CE: Esquiva asombrosa, Evasión, Inmunidad: Encantamiento, Efectos de sueño (Ex), Sentido de las trampas +2, Cambiar de forma (Su).SV Fort +3, Ref +10, Vol +6; CARACT: FUE 10, DES 15, CON 12, INT 14, SAB 12, CAR 20. Habilidades: Engañar +14, Trepar +5, Descrifrar escritura +7, Inutilizar mecanismo +5, Disfraz +16, Escapismo +3, Reunir información +10, Intimidar +12, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +7, Abrir cerraduras +5, Buscar +5, Averiguar intenciones +12, Avistar +10, Piruetas +7, Usar objeto mágico +19, Uso de cuerdas +7. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Competencia con armas ligeras, Soltura con una habilidad: Usar objeto mágico. Posesiones: Armas: Estoque gran calidad (320 po), Ballesta ligera gran calidad (335 po); Armadura: Cuero tachonado gran calidad (175 po). Escudos: Rodela gran calidad (165 po). Bienes: 2700 po. Lyrien poliformado: Pg 47; Ini +3; Vel 50; CA 25 (Desprevenido 25, Toque 7); +14 (2d8+9/x3, hacha; 2d8+9/x3, maza); AE: Pisotear 1d8+13 (Ref CD25 mitad); CE: Rasgos de constructo, RD10/Adamantita. Matón de los barrios bajos Humano Cmb2: VD 1; Humanoide mediano; AL NM; DG 2d8+2 (Combatiente); Pg 15; Ini +2; Vel 30; CA: 15 (Desprevenido: 13 Toque: 12); Ataque base +2, +5 (1d3+3+1d4, golpe sin armas), +6 (1d6+3+1d4, Espada corta g.c.); SV Fort +4, Ref +2, Vol +0; Caract: FUE 16, DES 14, CON 12, INT 11, SAB 10, CAR 8. Dotes: Competencia con armaduras: pesada, Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Lucha callejera, Impacto sin armas mejorado, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras. Posesiones: Armas: Espada corta de gran calidad (310 po); Armadura: Cuero tachonado (25 po); Bienes: 115 po. Memnos, Humanoide4/Rog6: VD 9; Humanoide monstruoso (Cambiaformas); DG 4d8+12 (Humanoide monstruoso) , 6d6+18(Pícaro) ; Pg 75; Ini +4; Vel 30; CA: 26 (Desprevenido: 26 Toque: 15); Ataque base +8; +12/6/12 (1d8+5+1d6 fuego/17-20x2, 1d8+5+1d6 frío/1720x2, Espada de dos hojas +1); +12/7 (1d6+3, Arco corto compuesto +1). AE: Ataque furtivo +3d6, Detectar pensamientos (Sb) ; CE: Esquiva asombrosa, Evasión, Inmunidad: Encantamiento, Efectos de sueño (Ex), Sentido de las trampas +2, Cambiar de forma (Su). SV Fort +6, Ref +13, Vol +9; CARACT: FUE 18, DES 18, CON 16, INT 16, SAB 16, CAR 10. Habilidades: Engañar +17, Trepar +16, Disfraz +27, Esconderse +21, Saltar +18, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +21, Abrir cerraduras +14, Buscar +15, Averiguar intenciones +16, Avistar +6, Piruetas +17. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con arma exótica: Espada de dos hojas, Crítico mejorado: Espada de dos hojas, Competencia


con armas ligeras, Combate con dos armas, Defensa con dos armas, Soltura con un arma: Espada de dos hojas. Posesiones: Armas: Espada de dos hojas +1 flamígera/+1 congeladora (16,700 po), Arco corto compuesto (reforzado +2) +1 (2,525 po); Armadura: Cota de mallas de mithirl +2 (8,300 po); Bienes: 1,275 po. Magia: Anillo de protection +1 (2,000 po), Cinturón de fuerza de gigante +4 (16,000 po), Capa élfica (2,500 po), Botas élficas (2,500 po), Guantes de destreza +2 (4,000 po), Bolsa de contención tipo I (2,500 po); Pociones: 4x Curar heridas moderadas (3) (300 po). Mistlav “Solo Mistlav”, Humano Gue4: VD 4; Humanoide mediano; AL NM; DG 4d10+12 (Guerrero) ; Pg 38; Ini +5; Vel 20; CA: 21 (Desprevenido: 20 Toque: 11); Ataque base +4; +9 (1d10+5, Espada bastarda g.c.); +6 (1d10, Ballesta pesada g.c.). SV Fort +7, Ref +2, Vol +1; CARACT: FUE 16, DES 13, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8. Habilidades: Trepar -1, Trato con animales +3, Intimidar +3, Saltar -8, Montar +4, Nadar -2. Dotes: Competencia con armaduras: pesada, Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armaduras: media, Hendedura, Competencia con arma exótica: Espada bastarda, Iniciativa mejorada, Ataque poderosos, Competencia con escudos, Competencia con armas ligeras, Soltura con un arma: Espada bastarda, Especialización con un arma: Espada bastarda. Posesiones: Armas: Espada bastarda gran calidad (335 po), Ballesta pesada gran calidad (350 po); Armadura: Completa (1,500 po); Escudos: Escudo pesado de acero (20 po). Bienes: 550 po. Pociones: 2x Cure heridas moderadas (3) (300 po). Otyugh: VD 6; Aberración enorme; AL N; DG 15d8+45 (Aberración) ; Pg 115; Ini -1; Vel 20; CA: 18 (Desprevenido: 18 Toque: 7); Ataque base +12; +14/+11 (2d6+4, 2 Tentáculos; 1d8+2, Mordisco); AE: Agarrón mejorado (Tentáculo, Ex), Constricción (Daño automático de tentáculo cada turno contra oponentes apresados, Ex); CE: Olfato (Ex), Visión en la oscuridad (Ex): 60 ft.; SV Fort +8, Ref +4, Vol +10; CARACT: FUE 19, DES 8, CON 17, INT 5, SAB 12, CAR 6. Habilidades: Esconderse -3, Escuchar +9, Avistar +9. Dotes: Alerta, Ataque natural mejorado, Mordisco y Tentáculo, Ataque múltiple, Dureza, Soltura con un arma: Tentáculo. Pícaro de Bryn shander, Humano Pic2: VD 2; Humanoide mediano; AL NM; DG 2d6+4(Pícaro) ; Pg 14; Ini +7; Vel 30; CA: 16 (Desprevenido: 13 Toque: 13); Ataque base +1, +3/+3 (1d6, Espada corta g.c.; 1d4, Daga g.c.); +1 (1d8, Ballesta ligera g.c.); SV Fort +2, Ref +6, Vol +0; CARACT: FUE 11, DES 16, CON 14, INT 14, SAB 10, CAR 8. Habilidades: Engañar +1, Trepar +2, Inutilizar mecanismo +5, Reunir información +4, Intimidar +4, Moverse sigilosamente +7, Abrir cerraduras +6, Averiguar intenciones +5, Avistar +5, Piruetas +7, Usar objeto mágico +4, Uso de cuerdas +8. Dotes: Competencia con armaduras: ligera, Competencia con armas ligeras, Combate con dos armas, Sutileza con armas. Posesiones: Armas: Espada corta gran calidad (310 po), Daga gran calidad (302 po), Ballesta ligera g.c. (335 po). Armadura: Cuero tachonado (25 po); Bienes: 158 po; Pociones: Curar heridas moderadas (3) (300 po). Quimera de hielo: VD 10; Constructo enorme (frío); AL N; DG 16d10+40 (Constructo) ; Pg 128; Ini -1; Vel 30, Fly, Poor 50; CA: 19 (Desprevenido: 19 Toque: 7); Ataque base +12; +26/+24/+24/+24 (2d8+12, Mordisco; 2d6+6, Mordisco; 2d6+6, Cornada; 1d8+6, 2 Garras); AE: Arma de aliento (8d6 frío, cono 30’, Ref DC18 mitad, Su); CE: Visión en la oscuridad (Ex): 60’., Vision baja luz (Ex), Rasgos de

constructo, Reducción de daño (Su): 10/Magia. SV Fort +10, Ref +9, Vol +6; CARACT: FUE 34, DES 9, CON --, INT --, SAB 9, CAR 5. Habilidades: Esconderse -5, Escuchar +10, Avistar +11. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Hendedura, Voluntad de hierro, Ataque múltiple, Planear. Rata terrible: VD 1; Animal mediano; AL N; DG 4d8+8 (Animal) ; Pg 25; Ini +2; Vel 40, Trepar 20; CA: 13 (Desprevenido: 11 Toque: 12); Ataque base +5, +5 (1d6+3, Bite); CE: Olfato (Ex), Visión de baja luz (Ex); SV Fort +6, Ref +6, Vol+5; CARACT: FUE 14, DES 15, CON 14, INT 1, SAB 12, CAR 4. Habilidades: Trepar +13, Esconderse +3, Saltar +6, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +3, Avistar +4, Nadar +13. Dotes: Alerta, Sutileza con armas.



Asalto al tren del enano Asalto al tren del Enano es una aventura de D&D 4º ed. para personajes de niveles 11-13 que tiene lugar en su mayor parte en los Picos Grises de los Reinos Olvidados y la Infraoscuridad que hay bajo ellos.

Creditos Módulo por Svargth Ilustraciones por J.Monpellieur, Mimercio y Aoren Portada por J.Monpellieur Mapas por Psicodelix Revisión por Sc8rpi8n Maquetacion por Tel’Arin


Asalto al tren del enano

ASALTO AL TREN DEL ENANO

Asalto al tren del Enano es una aventura de D&D 4º ed. para personajes de niveles 11-13 que tiene lugar en su mayor parte en los Picos Grises de los Reinos Olvidados y la Infraoscuridad que hay bajo ellos. Durante el transcurso de la aventura los personajes van a viajar muchos kilómetros bajo tierra por lo que personajes enanos o con habilidades entrenadas de Dungeon serán especialmente útiles. El grupo debería incluir a alguien con buenos conocimientos de rituales y la habilidad de Arcana entrenada.

TRANSFONDO

A cuatro días de camino de la aldea de Llhork, se encuentra el bastión del clan enano de los Trueforger: la Ciudadela del cuervo. En el año 1480 DR, esta fortaleza alberga un total de 35.000 enanos del clan Trueforger liderados por el Thaïn Svargth Rockwood. Tras la plaga arcana y el debilitamiento de los zhentarim, los enanos del clan Trueforger, han ido expandiendo su influencia hacia todo el Valle gris. El control de la pasos de los Picos Grises y el enclave de Llorhk al este y las buenas relaciones con el consejo de Aguasfuertes y el duque de Secomber al oeste les ha permitido disfrutar de una época de prosperidad. Aunque los Picos Grises siguen siendo un lugar peligroso y lleno de monstruos, los enanos de la Ciudadela del cuervo, bajo la protección y sabia guía del Thaïn, han establecido comunicaciones seguras y un reino fuerte alrededor del bastión. Los Picos grises son una cadena montañosa que fueron ricas en yacimientos de platino, oro y gemas pero el antiguo imperio de Netheril las explotó hace ya milenios. Sin embargo el clan Trueforger ha ido descubriendo diferentes yacimientos más profundos a lo largo de las tres últimas centurias. A medida que los descubrimientos de nuevos yacimientos y explotaciones se iban alejando del bastión, surgió el problema del transporte rápido y seguro del material extraído. Anterior a la plaga

de conjuros se construyeron y usaron numerosos portales para tal fin, sin embargo con el advenimiento de la plaga, la inmensa mayoría fueron destruidos o dejaron de funcionar irremediablemente. Fue entonces, hace cuatro décadas, cuando el anciano Tormas Rui, mago consejero del Thaïn recuperó los planos de un estrafalario invento que diseñó cuando era joven. El artilugio parecía un carromato de hierro y madera que se movía, sobre unos raíles de hierro, empujado gracias a agua calentada a gran presión. Las primeras pruebas funcionaron satisfactoriamente y el Thaïn ordenó que los diferentes yacimientos se conectasen vía el nuevo artilugio al que llamaron tren. Se descubrió que se ahorraba en tiempo y en bestias de carga. Se podía enviar material y hombres y recibir metales en muchísimo menos tiempo. Desde entonces el tren del cuervo, como se le conoce, ha recorrido las entrañas de los Picos grises, proporcionando al bastión un flujo constante y sistemático de metales preciosos y gemas. Siendo los enanos como son de celosos con sus posesiones, el artilugio ha permanecido en secreto, en la medida de lo posible. El Thaïn ha decretado que cualquiera que revele a un extranjero e incluso a un enano de otro clan acerca del artilugio, será acusado de alta traición y merecedor de la pena capital. El tren está en toda su ruta fuertemente guardado y escoltado. El Thaïn ordenó a uno de sus lugartenientes, el “puño del Thain” Don Blackhammer, que gestionase la seguridad de los convoys y este lo ha hecho eficazmente hasta el momento. Sin embargo las cosas se han torcido recientemente. Uno de los maquinistas del tren, un joven soldado llamado Woodie Ironfell, tiene serios problemas de deudas de juego. Las mantiene en secreto porque sería una deshonra para su familia, una de las más influyentes del clan. Sin que nadie lo sepa, Woodie Ironfell, visita una vez cada dos meses un tugurio en un enclave svirfneblin a dos días de marcha de la Ciudadela del cuervo. En el último año ha perdido allí tremendas sumas de dinero jugando a los dados rúnicos, a manos de un duergar

llamado Sorsmund. El duergar, un sacerdote de Abbathor, el dios enano de la avaricia (actualmente exarca de Bane) amenazó a Woodie con rajarlo de arriba abajo si no le pagaba. Al desdichado soldado no se le ocurrió otra cosa que contarle a Sorsmund que existe un tren que viene cargado con oro y gemas de los yacimientos del clan Trueforger y que él podría ayudarle a capturarlo. A Sorsmund le bailaban los ojos con la idea de poner sus manos sobre el cargamento. Así que, con la información que ha obtuvo de Woodie y mediante rituales de “Ver Ubicación” (pág 314 del Manual del jugador), urdió una trampa para asaltar el tren del cuervo y no dejar ni rastro. La trampa consiste en fabricar una conexión con unos raíles alternativos que son camuflados con un ritual permanente de una versión potenciada de “Objeto alucinatorio” (pág 308 del Manual del jugador). Esos raíles son dirigidos hacia una pared. Cuando el tren del cuervo se acerca, los duergar activan el desvío con un cambio de agujas, y así el tren es dirigido a la pared de la cueva. En el último momento cuando parece que el tren va a estrellarse se activa un ritual de “Pasamiento” (pág 310 del Manual del jugador), que abre un agujero en la roca. Los raíles continúan y dirigen al tren hacia una vía muerta donde es asaltado por los duergar. Cuando consiguen someter las fuerzas de guardia del tren, desmontan los raíles y anulan el ritual de pasamiento y la pared de la caverna vuelve a ser roca natural. No sólo saquean el tren sino que matan a todos los que se resisten y al resto lo venden como esclavos. Así no queda ni rastro. Parece que el tren se lo tragado la infraoscuridad. Han logrado asaltar dos trenes en el último mes. La primera vez, aprovecharon uno de los convoyes en los que Woodie viajaba como maquinista. Sorsmund ha encerrado al joven enano y lo mantiene como esclavo desmontando las máquinas y elaborando planos del artilugio para poder reproducirlo y venderlo al mejor postor. Entre los dos últimos convoys se han desvanecido dos locomotoras, una cantidad inmensa de metales preciosos sin refinar y más de 50 hombres, además de 6 ingenieros.


Asalto al tren del enano

Don Blackhammer, el jefe de seguridad de los convoys ve peligrar su puesto. No solo el Thaïn ha pedido explicaciones sino que además encuentra dificultades para contratar guardias. Empiezan a correr rumores dispares sobre desapariciones misteriosas e incluso los mineros se niegan a viajar en el “artilugio maldito”. La cosa está rápidamente yéndose fuera de control y Blackhammer ha decidido buscar ayuda fuera del círculo habitual.

SINOPSIS DE LA AVENTURA

Los aventureros serán contratados por un agente de los Trueforger, quien tras ponerles al corriente de la situación, los enviará a la prospección minera de Findaredar. Allí podrán prepararse para hacer el viaje en tren que les llevará, junto con un grupo de 20 soldados y un cargamento de oro y víveres a lo largo de 300 millas hasta la Ciudadela del Cuervo. Durante el viaje deberán sortear numerosos peligros, la dureza de los Picos grises y la infraoscuridad, averías y un largo etc. mientras intentan descubrir que pasó con los anteriores convoyes. En el ecuador de “Asalto al tren del enano” llegarán al enclave minero del Pozo de Theriman para descubrir que ha sido arrasado por un gigantesco gusano púrpura. Tras acabar con él y continuar el viaje se enfrentarán a los duergar de Sorsmund que intentarán asaltar el tren.

TESOROS Y RECOMPENSAS

En “Asalto al tren del enano” se usa el sistema de recompensa de tesoro descrito en el Rules Compendium de Essentials. Se recomienda al DM que para los objetos mágicos use lista de deseos tal y como se explica en la página 299 del citado compendio. Para mayor comodidad las parcelas de tesoro ya han sido diseñadas pero pueden ser cambiadas de acuerdo a la lista de deseos de cada grupo de jugadores. En el caso de que el DM no use el Rules Compendium puede utilizar las reglas de creación de parcelas de tesoro de las páginas 124-127 de

la Guía del Dungeon Master. Los personajes deberían ganar 6 tesoros durante el transcurso de la aventura. Parcela 1 – Firmando para la compañía. Una vez que descubran que pasó con los convoyes desaparecidos. 3000 monedas de oro. Parcela 2 – Encuentro I1 Parcela 3 – Encuentro I4 Parcela 4 –Encuentro I5 Parcela 5 –Encuentro I6 Parcela 6 – Al acabar la aventura el Thaïn Rockwood, recompensará a cada personaje con el título honorífico de Guardián de los pasos Subterráneos y un objeto de nivel 16

PARTE 1: EL VIAJE AL PICO FINDAREDAR

EMPEZANDO LA AVENTURA A continuación pasamos a proponer unos ganchos para involucrar a los jugadores en la investigación de la desaparición de los trenes del clan Trueforger. Gancho 1: Trabajar para la Compañía Los jugadores se encuentran en alguna de las ciudades o villas del Valle Gris (Secomber, Aguasfuertes o Llork) llevando a cabo algún negocio. Mientras se encuentran en la villa, observan docenas de carteles en los postes de varias tabernas. En los carteles se lee en común y enano (thorass y runas dethek) lo siguiente:

Trabajo urgente para aventureros e investigadores avezados. Contactar con Urlin Rockwood en el almacén nº 9 de la Compañía minera Trueforger en el distrito portuario. Paga excelente si se demuestra competencia.

Gancho 2: El hermano perdido Los jugadores conocen en una taberna a un enano de piel negra que bebe desconsoladamente. Está en avanzado estado de embriaguez y provoca continuamente al resto de los patrones de la taberna y acabará por enzarzarse en una pelea con uno de los jugadores. El jugador no debería tener problemas en despachar al enano debido a su estado. Al ser derrotado el enano empieza a llorar desconsoladamente y dirá lo siguiente a los jugadores: Ya no sirrrrrvoou ni para acabar con un teoooorrpe aventurewrow. Ya no ssssoy lo que era. Ni ssiquieraw puuuedow encontrarrrr a mi queridito hermanou. (sollozos). Quizás vosotrouss podéis ayudarmew. El enano sacará un dos pesados colgantes de oro de gran valor y un cartel como el descrito en el gancho 1 y los ofrecerá a los jugadores. Con una tirada simple (CD 15) de Recursos se podrá estimar el valor de ambos collares en 300 monedas de oro cada uno. El enano se presentará como Wesley Ironfell y entre sollozos y balbuceos producidos por su estado de borrachera, contará a los jugadores que su medio hermano, un tal Woodie Ironfell, desapareció en la prospección minera de Findaredar. Corren rumores de que el convoy en el que viajaba Woodie tuvo problemas. Pero nadie le da información. Sabe que la Compañía Minera Trueforger busca aventureros por algo relacionado con la desaparición del convoy. Si los jugadores investigan les ofrecerá los dos medallones a cambio. Misión secundaria: 300 XP por personaje y dos collares de oro (600 monedas de oro en total) al descubrir el paradero de Woodie Ironfell y comunicarlo con Wesley Ironfell. LA COMPAÑÍA MINERA TRUEFORGER Tras responder a la petición de Wesley Ironfell o al interesarse por la oferta de trabajo que aparece en los carteles de las


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tabernas, los jugadores se dirigirán a los almacenes de la Compañía minera Trueforger. Una prueba simple de Recursos CD 15, permitirá a los jugadores encontrar las oficinas de la compañía que se encuentran en el distrito portuario o mercantil de la villa en la que se hallen. Cuando los héroes entren en las oficinas lee o parafrasea lo siguiente: Las oficinas de la Compañía Minera Trueforger, están en un almacén encajado entre una taberna y otros almacenes. Es un edificio de madera de dos pisos. Sobre el portón de entrada hay el símbolo de un yunque del que saltan chispas. Hay mucho ajetreo mientras diferentes enanos cargan y descargan continuamente mercancías diversas, en especial manufacturas de gran calidad y metales. Cuando preguntáis por Urlin Rockwood, los enanos os señalan unas escaleras de madera que llevan a unas oficinas en el segundo piso. Llamáis a la puerta y escucháis un gruñido en común que os parece que suena como “Adelante”. Al entrar veis dos enanos junto a una mesa en la que hay decenas de pergaminos, una balanza con sus pesas y un ábaco. Uno de ellos es evidentemente un escriba y el otro es el jefe del almacén. El que parece el jefe del almacén despide con un gesto al escriba y os pregunta vuestros nombres y que asuntos os traen al almacén. El enano se presentará como Urlin Rockwood, comisionado de la Compañía Minera Trueforger para el Valle Gris. Es un enano acostumbrado a trabajar con otras razas así que es más paciente y diplomático que la media. Viste un jubón con el símbolo de la familia Rockwood, un cuervo sobre un árbol tallado de una piedra, y luce numerosos anillos que denotan su fortuna personal. Una espada corta cuelga en todo momento de su cinto. Tras escuchar a los personajes y asumiendo que estos actúan de forma razonablemente civilizada, les ofrecerá un poco de aguardiente enano que sacará de uno de los cajones del escritorio y entrará en materia.

El enano les dirá lo siguiente: La Compañía por orden expresa de Lord Don Blackhammer, actual “puño del Thain” de los Truefroger, busca a un grupo de aventureros para viajar a la explotación minera de Findaredar, en la montaña del mismo nombre, en los límites orientales de los Picos Grises. El motivo del viaje es investigar la desaparición de varios convoys de metales preciosos que se han desvanecido sin rastro alguno mientras cubrían la ruta que les separaba de la Ciudadela del Cuervo. Lamento comunicar que nuestra propia gente ha sido incapaz de conseguir ni una pista de que ha podido pasar, así que Lord Blackhammer ha decidido contratar ayuda foránea. No entraré en detalles aquí pero sospechamos que hay involucrado el uso de magia poderosa y en esta región tenemos poca experiencia en dichos menesteres. Urlin Rockwood ofrece a los personajes una recompensa de 3000 monedas de oro, amén de cubrir todos los gastos de transporte, hospitalidad y comida mientras dure la investigación. Les pagará la mitad del dinero a la llegada al campamento de Finderedar y la otra mitad al completar el trabajo. El joven escriba que estaba en la habitación cuando los jugadores entraron, y mano derecha de Urlin, un tal Korn Rockwood, acompañará a los jugadores hasta el yacimiento con una carta de recomendación para Kargan Ironfell, director de operaciones del yacimiento de Finderedar.


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Una vez que los personajes hayan aceptado el trabajo y juntado todo su equipo, podrán viajar hasta Findaredar. VIAJANDO A TRAVÉS DEL VALLE GRIS El Dm deberá calcular el tiempo del viaje hasta la prospección del pico Findaredar, dependiendo del lugar donde los jugadores hayan conectado con la Compañía Minera Trueforger. En la página 168-169 del Compendio de Reglas de Essentials, encontrará una sección del reglamento para calcular la cantidad de días que le lleva al grupo desplazarse desde su localización inicial a Findaredar. La Compañía Minera Trueforger proporciona al grupo aventurero un carromato y mulas para desplazarse hasta la prospección. La vía más rápida para llegar a Findaredar es viajar hasta Llorhk y luego descender dirección sur, adentrándose en las montañas. Pasado Loudwater, las carreteras se encuentran en mal estado y el camino se vuelve difícil. Las 100 millas que separan Loudwater de Llhork se harán al 75% de la velocidad estandard. El camino se vuelve peor durante Las 50 millas desde Llhork hasta la prospección. Esta sección del viaje se hará al 50% de la velocidad estándar. En condiciones normales, sin nieve o lluvia intensa, se tarda 5 días en llegar desde Llhork hasta Findaredar. Esta última parte del viaje es bastante peligrosa pues los Picos Grises son un hervidero de monstruos, entre los que destacan ogros, gigantes e incluso algún que otro dragón. Si los personajes necesitan un poco de acción, es posible preparar algún encuentro como el ataque de unos ogros a la caravana. Encuentro I1 Un imprevisto en el camino. Se recomienda al Dm que se familiarice con la información acerca del Valle Gris y Los Picos grises que aparece en La Guía de Campaña de los Reinos Olvidados de 4ª edición.

PARTE 2: LA PROSPECCION DEL PICO FINDAREDAR

EL ENCLAVE MINERO El fuerte Findaredar es un campamento con barracones rodeado por una empalizada de madera de unos 3 metros de alto. El campamento se encuentra a dos niveles. En el nivel bajo tierra se encuentran los talleres y forjas donde se reparan las locomotoras así como los almacenes de carbón y mineral. En el nivel de superficie, se levantan los barracones donde se alojan los mineros, ingenieros y soldados que viven en el campamento. También se encuentran en la superficie los comedores y almacenes de víveres, herramientas y enseres varios. Ambos niveles, separados unos 100 metros, se conectan vía un enorme pozo excavado en el centro del campamento que tiene un montacargas con capacidad para una 20 de humanoides. En total hay unos 150 mineros y 40 soldados viviendo permanentemente en el fuerte Findaredar. Cuando los personajes lleguen lee lo siguiente: Los últimos días de azaroso camino a través de las faldas de la cordillera montañosa han sido extenuantes. En numerosas ocasiones el sendero desaparecía y habíais de continuar campo a través. Las altas montañas por cuyos pies transitáis se levantan hasta casi 4000 metros proyectando sombras ominosas sobre vuestra pequeña caravana. Al amanecer del quinto día, observáis unas columnas de humo que ascienden hacia el cielo desde algún lugar del monte Findaredar. El viento trae el sonido de chirridos de ruedas, trinquetes, martillazos y gritos de órdenes. Tras pasar un recodo del camino, como a unos 500 metros ladera arriba, aparece ante vuestra vista un bullicioso campamento minero. Lo rodea una empalizada de madera y cuatro guardias enanos, fuertemente armados, montan guardia en el portón de entrada. Al cruzar la entrada veis una veintena de almacenes y

barracones alineados en perfecta simetría alrededor de un inmenso agujero en el suelo de unos 20 metros de diámetro. Del agujero emerge un ascensor con poleas que presumís hace bajar a los equipos de trabajo al interior de las minas. Numerosos enanos que se afanan en sus quehaceres, se detienen unos instantes mientras levantan la vista y escrutan con semblante huraño vuestra caravana cuando esta entra en el campamento. El joven escriba Korn Rockwood, presentará los permisos a los guardias de la entrada que dejarán pasar a la caravana sin ningún contratiempo. Korn sugerirá que los jugadores se presenten cuanto antes ante Kargan Ironfell, el responsable de la prospección. F1-5. Barracones de operarios y mineros F6. Comedores F7-8. Almacenes F9. Oficinas de la Compañía Minera Trueforger. F10. Pozo F11. Barracones de soldados F12. Letrinas F13. Establos KARGAN IRONFELL Kargan se encuentra en la boca del pozo de la mina, repasando los informes de un grupo de mineros que acaban de salir. Es un enano fuerte y musculoso, de larga cabellera rubia trenzada. Va vestido con un delantal de cuero. De su cinto cuelga un martillo y un látigo. Los personajes se darán cuenta de que es un capataz experimentado. Da órdenes precisas y obtiene resultados. Aún así percibirán que se encuentra visiblemente irritado y nervioso. Cuando los personajes se presenten y comuniquen que vienen de parte de Urlin Rockwood, el capataz los mirará de arriba abajo evaluándoles y sopesando la decisión de su superior. No es un mal tipo pero se encuentra completamente exasperado por la


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situación. El misterio de la desaparición de los dos convoyes es solo la punta del iceberg. Los acompañará al barracón principal que hace también de oficinas de la Compañía. Allí les ofrecerá un refrigerio y les pondrá al corriente de la situación. Tras esperar en silencio a que los personajes coman algo irá directo al asunto. Lee lo siguiente: La situación es la siguiente. Nuestras operaciones mineras se extienden por las profundidades de estas montañas a lo largo de varios kilómetros. Hemos descubierto un rico yacimiento de mithril, así como varios de plata y otros minerales. El trabajo que desarrollamos aquí está elevando a nuestro clan a un nivel sin precedentes. El problema es que por si no fueran poco, las incursiones de ogros y goblinoides en el exterior, el frío extremo que tenemos que pasar aquí y la soledad por estar alejados de nuestras familias, un poder desconocido ha hecho desvanecer por completo dos cargamentos de provisiones, minerales y pago de los mineros que volvían a la Ciudadela del Cuervo. Dos veces en cinco semanas el transporte completo, tripulación, guardias, obreros, mercancías y maquinaria se han volatilizado sin dejar ningún rastro. Tenían que haber llegado al puesto del Pozo de Theriman y repostar para seguir hacia la Ciudadela del Cuervo y desparecieron en el camino. Por si eso no bastase para transformar en un infierno mi trabajo, las consecuencias de las desapariciones me persiguen constantemente. Los mineros del Pozo de Theriman se niegan a bajar a los túneles porque no hemos podido pagar el último mes. Además, si mis cálculos no fallan, deben estar a punto de quedarse sin provisiones. Las tripulaciones de las máquinas se niegan a conducirlas alegando que van a ser las próximas víctimas. Están asustados ¿y quién puede echarles nada en cara? Algunos de los desaparecidos tienen familiares que trabajan aquí también y que no hacen más que exigir que se inicie una investigación a gran escala y que se depuren responsabilidades. En los últimos días hay enfrentamientos constantes y peleas y la producción se ha resentido considerablemente. ¡Que me parta el hacha de Clanggedin, si no huele a revuelta! Espero que los dioses os

ayuden a encontrar con la respuesta a este misterio antes de que mis peores temores se confirmen. En estos momentos los jugadores se habrán percatado que existe un tipo de máquina que parece ser tripulada por especialistas. Si preguntan por ello, Kargan los hará descender por el pozo y les mostrará el garaje. Allí les mostrará el extraño artilugio que los enanos están usando en secreto.

BAJANDO A LOS TALLERES Lee lo siguiente: Cuando descendéis por el enorme ascensor en el que caben perfectamente unos 20 humanoides, sentís el vapor caliente que emana de las profundidades de la tierra. La oscuridad se os traga y las linternas que os han proporcionado los enanos iluminan la plataforma que desciende lentamente gracias a cadenas perfectamente engrasadas.


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Abajo hay una impresionante red de túneles, cámaras y almacenes en las que trabajan varias docenas de enanos. El ambiente está tenso y muchos de los enanos murmuran visiblemente irritados a vuestro paso. Kargan os guía a través de un corredor hacia una inmensa cámara abovedada que contiene un par de vías de ventilación excavadas en la roca. En la cámara hay raíles de hierro sobre traviesas de madera. Un lecho de balastro hecho con los restos de las rocas de las prospecciones, cubre las traviesas. Los raíles salen de la cámara y se pierden en los túneles más adelante. En la cámara abovedada los raíles mueren en bloques de piedra. Una gran plataforma en el extremo oeste de la cámara contiene un enclavamiento compuesto por varias palancas que controlan agujas, barreras y señalización diversa Sobre dos vías se encuentran unas de las máquinas más extrañas que jamás hayáis visto. Construidas en su gran mayoría por metal, aparentan ser un enorme cilindro de acero montado sobre ruedas metálicas. De la parte anterior superior del cilindro sale una chimenea. El metal del frontal ha sido tallado para emular la cabeza de un bisonte. La parte posterior del cilindro tiene adjunta una plataforma vallada. En una de las máquinas, en la plataforma hay dos enanos trabajando. Es evidente que son operarios del estrafalario artilugio. De repente el artefacto sisea estrepitosamente, como una inmensa bestia, haciendo que os sobresaltéis involuntariamente. De la chimenea emana una bocanada de humo y el siseo acaba convirtiéndose en un molesto silbido agudo. El vaho que expulsa aumenta la temperatura y al cabo de unos minutos empezáis a sudar. El ruido no parece molestar al resto de enanos que trabajan cubriendo con lonas una serie de vagones conectados a la extraña máquina. El DM debería animar a los jugadores a expresar las reacciones de sus personajes en relación con el ingenio de vapor y su extraña naturaleza. LAS LOCOMOTORAS Y SU FUNCIONAMIENTO Las máquinas que han creado los enanos del Clan Trueforger

son parecidas a las primeras máquinas que parecieron en Europa a principio del siglo XIX. Los motores se alimentan de carbón o en su defecto de madera. Estas locomotoras no son nada cómodas y por supuesto nada estilizadas. Sin embargo consiguen la nada desdeñable velocidad de 7 millas por hora. Eso es unas 70 millas por día si no hay contratiempos. Ello transforma este invento en un transporte velocísimo en comparación con las carretas tiradas por animales de carga y casi a la par de los barcos (ver tabla página 160 del Rules Compendium de Essentials). Como pasa con sus equivalentes de la Tierra, estas locomotoras de vapor de manufactura enana tienen nombres. Además algunas de ellas muestran caras de animales o criaturas legendarias talladas en su parte frontal. Cada locomotora tiene cuatro ruedas metálicas y una plataforma en la parte posterior para acomodar a los ingenieros y pilotos. Cada máquina esta numerada con un código grabado en el cilindro y muestran el blasón de los Trueforger. Los vagones también tienen 4 ruedas metálicas. Los vagones difieren en estilo y utilidad. Los hay de cargo, blindados con aspilleras e incluso los enanos han construido uno más amplio para acomodar viajeros de talla humana. Todos ellos están construidos de madera con refuerzos y remaches metálicos.En total hay 6 locomotoras, menos las dos que han esfumado en la infraoscuridad recientemente. Las 4 restantes están plenamente operativas y se utilizan desde transporte de obreros a las vetas más profundas y alejadas hasta el envío de cargamentos de metales al bastión del clan, unas trescientas millas al norte. Kargan explicará que hay muchísimas vías de las antiguas minas que los enanos aprovecharon para desarrollar la actual red de vías del tren. Cada 30 millas, los enanos hubieron de construir depósitos de agua, a fin de poder reponer los niveles de agua gastado durante la travesía. En cada uno de estos lugares hay al menos una pareja de enanos estacionados que guardan el lugar y son relevados cada mes. Cada tres depósitos hay un cuarto que también tiene un pequeño almacén de carbón.

Los operarios de los convoyes tardan unos 15-20 minutos en reabastecer la caldera. Durante el transcurso del viaje, el tren puede averiarse y los raíles romperse. Pequeños desajustes pueden ser reparados por los operarios de la locomotora, pero daños más severos pueden necesitar que un equipo llegue desde Findaredar o a el Pozo de Theriman. Para poder advertirles es necesario volver hacia atrás hasta el depósito más cercano en la carretilla de mano. Desde allí se envía unos murciélagos mensajeros. El equipo llega en otro tren que remolca la locomotora averiada. Esto puede llegar a tardar varios días, según el lugar donde haya quedado averiada la locomotora, dejando a la merced de monstruos y merodeadores de la infraoscuridad a los operarios y cargamento del convoy averiado. UN PEQUEÑO PASEO Tras esta primera aproximación, Kargan invitará al os personajes a hacer un pequeño “paseo” para una primera toma de contacto con el tren. Dará una serie de órdenes a los operarios y pondrán una de las locomotoras en marcha. Lee lo siguiente: Kargan procede a daros un paseo en lo que él llama el ingenio de vapor. Mucho de lo que os explica es incomprensible. Al hecho de que las explicaciones son suficientemente complicadas para que un sabio se vuelva bizco, hay que sumarle lo difícil de seguir su lección entre el infernal ruido que produce la caldera del artilugio. Esperáis a que acabe la clase magistral para tratar asuntos más importantes de vuestra misión. Kargan les explicará a los personajes que espera que escolten uno de los convoyes. Su misión consiste en proteger el cargamento para que los suministros y la paga lleguen al Pozo de Theriman y luego a la Ciudadela del Cuervo. Asimismo deberán aprovechar el viaje para investigar y buscar pistas que puedan


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revelar lo que sucedió a los dos convoyes desaparecidos. Justo cuando la locomotora vuelve del paseo, los personajes verán que hay un pequeño tumulto cerca de los raíles. Un nutrido grupo de enanos se encuentran forcejeando con unos guardias. Parece una revuelta en toda regla y se lanzaran contra los personajes nada más se pare la locomotora. Encuentro I2 Rebelión en las minas. Una vez que los personajes acaben con al rebelión, Kargan les apremiará a salir cuanto antes. Les dirá que lo que la rebelión puede explotar en el Pozo de Theriman en cualquier momento. Hará los preparativos para que el convoy salga al amanecer del día siguiente.

PARTE 3: RAILES EN LA INFRAOSCURIDAD

LA DOTACIÓN DE LA LOCOMOTORA El convoy está conducido por dos enanos ingenieros ( Karn y Sicorn Deepaxe). Sus aprendices (Silum y Arphaxas) se encargan de alimentar la caldera de la locomotora y de llevar a cabo todas las tareas de mantenimiento sencillas pero pesadas como cargar la madera y repostar el agua en los depósitos. Escoltando la locomotora hay 15 soldados enanos dirigidos por un veterano sargento llamado Pharn Rockwood. Por último en el tren viaja Kurs Trueforger, un cuidador de murciélagos. Es un huraño y anciano enano al que jocosamente todos llaman “Papá Chupasangre.” Lleva consigo una jaula con 4 murciélagos entrenados como mensajeros. EL PERIPLO Desde Findaredar al Pozo de Theriman hay unas 180 millas. Todo ese trayecto se hace por túneles profundos bajo las raíces de los Picos Grises. El tren posee unos focos creados con unos globos de luz permanentes que permiten una cierta visibilidad en la negrura de la infraoscuridad. El convoy jamás sale a cielo abierto al exterior, excepto en un pequeño trayecto de unas 10 millas en el valle secreto del Pozo de Theriman en el que

hace una parada. Tras recorrer esa pequeña distancia vuelve a adentrarse en las entrañas de la cordillera durante 120 millas más hasta la Ciudadela del Cuervo. Corresponde al Dm gestionar los tiempos y determinar cuando se pueden realizar descansos prolongados durante la aventura. Sin ningún contratiempo, la locomotora cubrirá en 5 días la distancia que separa Findaredar de la Ciudadela del Cuervo. Los enanos preferirán pararse a descansar en alguno de los depósitos de agua. Las profundidades por las que viajan las locomotoras se encuentran en los límites de la supraoscuridad, a cerca de 2 km bajo tierra. Muchos son los peligros y desafíos a los que estos convoyes se enfrentan durante el periplo. La infraoscuridad es un lugar extraño. Criaturas bizarras y razas antiguas habitan en ella como drows, ilícidos, aboleths, kuo-toas y otros monstruos siniestros. En el siguiente mapa se puede observar la ruta que el convoy deber realizar entre Findaredar y la Ciudadela del Cuervo. Cada uno de los encuentros se produce durante el viaje. En el mapa vienen anotados el lugar donde se producen los encuentros y avatares que vivirán los personajes durante el viaje.

I1. UN IMPREVISTO EN EL CAMINO. I2. REBELIÓN EN LAS MINAS. DH1 AGUA Y TERREMOTO. I3. VÍAS HERRUMBROSAS. I4. ROLLING STONES. I5. THERIMAN’S PIT. DH2. EL BOSQUE MICOLÓGICO I6. ASALTO AL TREN DEL ENANO

PARTE 4: CONCLUYENDO LA AVENTURA

Una vez que los personajes logren acabar con la banda de Sorsmund y liberar a los prisioneros, podrán proseguir el viaje hasta la Ciudadela del Cuervo. Allí se producirán escenas emotivas cuando los enanos desparecidos se encuentren con sus familiares y conocidos. También se producirán momentos tristes cuando se notifique la destrucción del Pozo de Theriman Los personajes serán fuertemente recompensados por los responsables de la Compañía. Su heroicidad llegará hasta los mismo oídos del mismo Thaïn quien los recibirá en la Ciudadela del Cuervo y les otorgará el título de Guardián de los pasos subterráneos, un título honorífico, sin ninguna responsabilidad pero que les hará beneficiarse de la amistad de los enanos del clan Trueforger. A partir de entonces recibirán auxilio y alojamiento de los enanos del clan Trueforger en cualquier parte del norte donde se halle algún enano de este clan. El Thaïn los recompensará a cada uno también con un objeto mágico de nivel 16. Don Blackhammer, el puño del Thain Rockwood, querrá recibir un informe exhaustivo del periplo de los personajes y de los métodos usados por los duergar para realizar las emboscadas. Aunque los cargamentos anteriores de gemas y minerales preciosos ya han sido colocados, los enanos de la Compañía Minera Trueforger se muestran extremadamente complacidos en recuperar a los operarios secuestrados, soldados, mineros y locomotoras.


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I1. UN IMPREVISTO EN EL CAMINO Nivel de encuentro 12 (3500 PX)

2 Ogro campeón

Nivel 14 Bruto

Humanoide natural grande

1,000 PX

PG 173; Maltrecho 86

PREPARACIÓN 2 Ogros Campeones (A) 3 Ogro Juggernaut (J) Este encuentro se producirá cuando los personajes hayan encarado el último tramo del camino que los lleve al pico Findaredar. Los personajes se encuentran viajando por una zona de colinas. Los ogros pertenecen a un clan de la región. Dos de ellos son campeones de su clan y dirigen la batuta del grupo. Llevan tres días sin comer y no le harán ascos a un grupo suculento de humanoides. Los ogros permanecen ocultos detrás de unos peñascos a la vera del sendero que transcurre por las colinas. Los ogros han avistado la caravana desde lejos y esperan emboscar a los personajes. Cuando los personajes se encuentren a unos 50 pies del lugar donde se encuentran ocultos los ogros deberán hacer una tirada de Percepción para evitar ser sorprendidos por los ogros. Chequeo de Percepción. CD 20: El camino serpentea por estas frondosas Colinas. A la izquierda del camino el terraplén desciende bruscamente unos 40 pies hasta llegar al lecho de un riachuelo. Un manto de bosque y arbustos asciende hasta la mitad de la falda de los picos cercanos. Ensimismados por la belleza salvaje del lugar apenas percibís unos cantos rodados y grava que caen al camino por la ladera de la colina. Puede que sea un animal pero no está de más extremar las precauciones CD 25: En realidad no es un corzo o un jabalí lo que ha movido la grava. Detrás de una enorme roca, veis un gran ogro con una piedra del tamaño de un baúl, apuntando directamente a la carreta.

CA 26. Fort 27. Refl 25. Vol 24

Iniciativa +9 Percepción +10

3 Ogro Juggernaut Humanoide natural grande 500 PX PG 131; Maltrecho 65 Velocidad 8

ACCIONES ESTÁNDAR

ACCIONES ESTÁNDAR

m Gran Hacha (arma) * A Voluntad

m Gran clava (arma) * A Voluntad

Impacto: 3d12 + 8 daño.

Iniciativa +9

CA 22. Fort 24. Refl 20. Vol 20

Velocidad 8

Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +19 vs. CA

Nivel 10 Bruto

Percepción +10

Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +15 vs. CA Impacto: 4d8 + 5 daño.

M Barrido Vorpal (arma) • Recarga 6

M Roca * A Voluntad

Ataque: Explosión cercana 2 (enemigos en la explosión); +19 vs. CA

Ataque: Distancia 5 (una criatura); +15 vs. CA

Impacto: 2d12 + 5 daño, y daño continuo10 (salvación termina).

Impacto: 3d6 + 7 daño. M Empujón del Juggernaut * Recarga 5 6

Habilidades Intimidar +10 Fue 23 (+13) Des 19 (+11) Sab 17 (+10)

Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +13 vs. Fortaleza

Con 2 3 (+13) Int 8 (+6) Car 6 (+7)

Impacto: El ogro empuja el objetivo 1 casilla y lo deja tumbado. El

Alineamiento caótico malvado

Lenguajes Común, Gigante

Equipo: armadura pieles, gran hacha.

ogro se desplaza a la casilla donde se hallaba el objetivo. El ogro puede empujar al objetivo un número adicional de casillas igual a la velocidad del ogro, desplazándose el mismo número de casillas empujadas y

TÁCTICAS Los ogros esperan sorprender a la caravana. Los personajes que no consigan un éxito en la tirada de percepción estarán sorprendidos. Los 3 ogros juggernaut lanzarán sus rocas mientras los ogros campeones se moverán hacia el combate cuerpo a cuerpo. Cuando los ogros juggernaut se queden sin piedras o lo decida el DM, harán sus ataques de empujón del juggernaut para hacer caer por el terraplén a los personajes que lleven armadura visible. TESORO Cada ogro lleva un saco con 300 monedas de oro.

permaneciendo adyacente al objetivo. El objetivo recibe 1d8 adicional de daño por cada casilla que el ogro le empuje. Fue 24 (+12) Des 15 (+7) Sab 15 (+7) Con 21 (+10) Int 4 (+2) Car 6 (+3) Alineamiento caótico malvado

Lenguajes Común, Gigante

Equipo armadura pieles, gran garrote, 4 rocas


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RASGOS DEL ÁREA Iluminación: Plena luz del día. Terraplén: El sendero discurre entre colinas. A la izquierda del camino, donde los ogros están ocultos, la colina asciende. A la derecha del camino, la colina desciende abruptamente unos 40 pies. Se puede bajar por el terraplén haciendo una prueba de Acrobacias CD 20 para no caer tumbado y bajar rodando recibiendo 1d10 puntos de daño por cada 10 pies. Aunque no es una caída directa, este daño supone los golpes y desgarros producidos al impactar contra rocas, raíces y troncos. Los movimientos ascendetes se consideran terreno difícil. Grava: Las laderas de las colinas están llenas de grava. Una criatura que corra o cargue o haga un doble movimiento a través de la grava deberá realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o caer tumbado.


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I2. REBELIÓN EN LAS MINAS Nivel de encuentro 13 (4000 PX)

PREPARACIÓN 8 Mineros del Clan Trueforger (A) 2 Experto demoliciones Ironfell (E) Brim Ironfell (J) Este encuentro tendrá lugar cuando los personajes lleguen del paseo en locomotora con Kargan Ironfell. Desde la llegada de los personajes hay varios enanos que han mostrado su malestar. Piensan que si el capataz ha contratado a un grupo de forasteros es porque el tema se le ha ido de las manos. El desconcierto, la frustración y el miedo han ido haciendo mella en la moral y lealtad de algunos mineros del clan. Un grupo de ellos, liderados por un anciano y cascarrabias enano de la familia Ironfell, un tal Brim, cree que ha llegado el momento de relevar del cargo a Kargan y expulsar a los forasteros que sólo traerán más problemas. Han decidido tomarse al pie de la letra la ley del Thaïn y han llegado a la conclusión que si los personajes no se van, les prepararán una bonita tumba junto a las pilas de ganga en uno de las cuevas más profundas. En el momento en que los personajes llegan con la locomotora al andén, lee lo siguiente: Cuando la locomotora emerge del túnel silbando con toda la fuerza de su caldera, notáis que algo no anda bien. El andén está lleno de una turba de mineros airados que están golpeando a uno de los ingenieros. Otro de los ingenieros parece inconsciente tirado en medio de una de las vías. No hay ningún guardia en la caverna. Mientras la locomotora baja la velocidad hasta pararse en el bloque de piedra que hace de terminal, varios enanos cargan sus ballestas y os apuntan. Kargan se muestra nervioso mientras masculla una serie de maldiciones. Un enano de amarillenta barba y con un ojo lechoso parece ser

el líder de esta revuelta. Sonriendo y dejando mostrar una hilera de dientes torcidos, grita por encima del ruido del ingenio: “Bueno Kargan, hijo, vamos a llevarnos bien ¿verdad? Vas a ceder el control de la prospección y estos extranjeros se van a ir de aquí como alma que lleva el diablo. Si te pones tonto ya sabes lo que va a pasar. Y ninguno queremos eso…¿verdad hijo?” Aunque los jugadores no lo sepan, no hay manera de negociar. Los enanos llevan semanas calentándose y los temores de Kargan se han hecho realidad. Brim Ironfell no está dispuesto a ceder. Cree que Kargan es un inepto que además está encubriendo la verdad a sus compañeros de clan. Considera que es una vergüenza que se halla pedido ayuda a gente forastera y además ve la oportunidad que ha esperado toda la vida para obtener el ascenso deseado. Es un minero veterano y ha logrado convencer a un buen grupo de mineros incluidos dos expertos barrenadores. El DM deberá dejar que los personajes intenten negociar, pero todos sus esfuerzos serán infructuosos. Los enanos no harán caso de amenazas, súplicas ni entrarán en razones. Cuando consideres que ya han hablado bastante, los enanos atacarán. Lee lo siguiente: Brim Ironfell escupe a un lado, el ojo sano le brilla con malicia y con una mueca agria ladra a sus compañeros la siguiente orden: “Basta de cháchara, ya que no atienden a razones, los quiero muertos y enterrados.” TÁCTICAS Los enanos se hallan dispersos alrededor de las locomotoras. Los mineros se moverán buscando cobertura de las locomotoras o los bloques de piedra de la terminal. Lo harán en parejas intentando beneficiarse de su rasgo solidaridad enana. Los dos expertos en demolición se moverán con un minero a una posición de cobertura desde donde bombardear a los personajes con Cartuchos de aceite de impacto.

Brim usará Convocar el poder de Convocar el poder de los Ironfell sobre un pegador tanto como pueda, seguido de Maldición enana y esperando el momento óptimo para alcanzar al máximo de personajes, o al menos a los defensores, con Temblor de tierra. Su intención es empujar a los personajes a dos casillas de los expertos en demolición para que estos puedan usar Demolición controlada. Si Brim y los expertos caen los mineros dejarán de combatir y se rendirán.


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8 Minero del Clan Trueforger Esbirro Artillero de Nivel 11

Brim Ironfell

Humanoide natural mediano

Humanoide natural mediano

150 PX

PG 1; un ataque fallado nunca daña a un esbirro. CA 26. Fortaleza 24. Reflejos 24. Voluntad 21

Iniciativa +8 Percepción +6

Controlador (líder) Elite Nivel 12

PG 236: Maltrecho 118 CA 26. Fort 24. Ref 22. Vol 26

1400 PX Iniciativa +5 Percepción +9

ACCIONES ESTÁNDARD m Maza (arma) * A Voluntad Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura): +17 vs. CA Impacto: 2d8 + 9 de daño.

Velocidad 5 Visión en la oscuridad

Velocidad 5 Vision en la penumbra

R Llama de la forja de Dumathoin (fuego) • A Voluntad

RASGOS

Salvaciónes +2; Puntos de acción 1

Ataque: Distancia 10 (una criatura); +15 vs. Fortaleza

Solidaridad Enana

RASGOS

El enano minero gana +4 CA y reflejos mientras esté adyacente a un aliado enano Mantener la posición

Discurso inflamable * Aura 5 Cuando un aliado enano empiece su turno en el aura, Brim ironfell

Cuando un efecto obliga al minero a moverse (mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento), puede moverse 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Esto significa que un efecto que normalmente

puede deslizar dicho aliado 3 casillas como acción libre La ira del minero agraviado * Aura 5 Brim y sus aliados enanos en el aura se benefician de un +2 a todas

Impacto: 2d6 + 6 de daño de fuego, y 10 de daño continuado de fuego (salv. term.). Cada vez que un objetivo reciba este daño continuado, cada aliado adyacente del objetivo recibe daño continuado 5 de fuego. R Ira de los ancestros (miedo, psíquico) • A Voluntad Ataque: Distancia 10 (una criatura); +15 vs. Voluntad Impacto: 1d12 + 9 de daño písquico, y el objetivo es inmobilizado y

empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no le obligará a moverse a

las tiradas de ataques

recibe una penalización de -2 a sus tiradas de ataque hasta el final del

no ser que quiera hacerlo.

Mantener la posición

siguiente turno de Brim ironfell.

Pies firmes

Cuando un efecto obliga a Brim ironfell a moverse (mediante

Cuando un ataque lo derribe, puede realizar inmediatamente una TS

un tirón, un empujón o un deslizamiento), puede moverse 1 casilla

Convocar el poder de los Ironfell • A Voluntad Efecto: Brim ironfell usa llama de la forja de Dumathoin e ira de los

para evitar caer al suelo.

menos de lo que especifique el efecto. Esto significa que un efecto que

ancestros.

ACCIONES ESTÁNDAR

normalmente empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no le obligará

C Temblor de tierra • Encuentro

m Pico de minero (arma) • A Voluntad

a moverse a no ser que quiera hacerlo.

Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura): +16 vs. CA Impacto: 9 de daño, o 11 de daño mientras el enano minero esté adyacente a un aliado enano.

Cuando un ataque lo derribe, puede realizar inmediatamente una TS para evitar caer al suelo.

r Ballesta (arma) • A Voluntad

Ataque: Explosión cercana 3 (enemigos en la explosión); +15 vs. Voluntad Impacto: 2d10 + 13 de daño, y el enemigo es deslizado 4 casillas. Fallo: Mitad de daño y el enemigo es empujado 2 casillas ACCIONES DESENCADENANTES

Ataque: distancia 30 (una criatura); +18 vs. AC Impacto: 9 de daño, o 11 de daño mientras el enano minero esté adyacente a un aliado enano.

C Maldición enana • A Voluntad (1/asalto) Desencadenante: un enemigo a 5 casillas utiliza un esfuerzo curativo Efecto: Cercano explosión 5 (una criatura). El objetivo que ha usado

Fue 13 (+1) Des 16 (+3) Sab 14 (+2)

un esfuerzo curativo pasa a estar debilitado hasta el final de su siguiente

Con 15 (+2) Int 10 (+0) Car 10 (+0) Alineamiento no alineado

Pies firmes

turno. Este efecto permanece hasta que Brim Ironfell use este poder de Lenguajes Común, Enano

Equipo cota de mallas, pico de minero, ballesta, 20 virotes.

nuevo o hasta que el objetivo realice un descanso extendido. Habilidades Perspicacia +14. Dungeons +13 Fue 20 (+11) Des 8 (+5) Sab 16 (+9) Con 14 (+8) Int 14 (+8) Car 22 (+12) Alineamiento no alineado

Lenguajes Común


Asalto al tren del enano

2 Experto en demoliciones Ironfell

Artilleria Nivel 12

Humanoide natural mediano

700 PX

PG: 96; Maltrecho 48 Iniciativa +12 CA 26. Fort 23, Ref 25. Vol 23 Percepción +14 Velocidad 5 RASGOS Mantener la posición Cuando un efecto obliga al experto en demoliciones a moverse (mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento), puede moverse 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Esto significa que un efecto que normalmente empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no le obligará a moverse a no ser que quiera hacerlo. Pies firmes Cuando un ataque lo derribaría, puede realizar inmediatamente una TS para evitar caer al suelo. ACCIONES ESTÁNDARD m Martillo pilón (arma) • A Voluntad Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 vs. AC Impacto: 2d6 + 6 de daño y el objetivo recibe un penalizador de -2 a las tiradas de salvación hasta el final del siguiente turno del experto en demoliciones ironfell. R Cartuchos de aceite de impacto (arma) • A Voluntad Ataque: Distancia 15 (una criatura); +19 vs. Reflejos Impacto: 2d10 + 7 de daño de trueno, el objetivo recibe 5 continuado de daño de trueno, está ralentizado y ensordecido (salvación termina todo). ACCIONES DESENCADENADAS C Demolición controlada • A Voluntad Desencadenante: un enemigo entra en un radio de dos casillas del Experto. Efecto

(acción

inmediata):

estallido

cercano

2

(enemigo

desencadenador en el estallido). El objetivo recibe 10 de daño y queda tumbado. Habilidades Engañar+15. Sigilo +17 Dungeons +17 Fue14 (+8) Des 22 (+12) Sab 17 (+9) Con 18 (+10) Int 12 (+7) Car 19 (+10) Alineamiento no alineado

Lenguajes Enano, Común

Equipo cota de mallas, martillo pilón, viales de aceite de impacto.

RASGOS DEL ÁREA Iluminación: Luz brillante. La caverna tiene múltiples focos mágicos suspendidos en los techos. Techo: El techo de la caverna se eleva a 50 pies. Vías: Numerosas vías cruzan el suelo de la caverna. Cualquiera que cargue o corra deberá hacer una prueba de acrobacias CD 15 para no caer tumbado. Locomotoras: Las dos locomotoras se encuentran paradas en los terminales de piedra. Una de ellas, en la que han viajado los personajes todavía se encuentra caliente y sigue expulsando chorros de vapor ocasionalmente. Cualquiera que ocupe una casilla de la locomotora o adyacente a esta se verá beneficiado de ocultación. Sin embargo cada asalto, el DM deberá hacer una tirada de 1d6. Con 5 o 6. La locomotora expulsa vapor candente cubriendo toda el área de ocultación. Las criaturas que se encuentren en esas casillas sufrirán 1d10 de daño de vapor y serán vulnerables 5 al fuego (salvación termina)


Asalto al tren del enano

DH1. AGUA Y TERREMOTO

Nivel de encuentro 13 (4200 PX) Este encuentro puede producirse en cualquier momento entre los encuentros I3 e I5. El gusano púrpura del encuentro I5 ha estado creando numerosos túneles en una extensión suficientemente vasta (unas 50 millas aprox.). En la zona del encuentro, uno de los túneles excavados por el gusano, pasa a escasos metros de una caverna donde los enanos han establecido un parador y un depósito de reabastecimiento para la locomotora. El túnel excavado por el gusano se ha llenado de agua de un acuífero cercano. La separación entre la caverna de los enanos y el túnel del gusano es apenas de 1’5 metros. El agua está ejerciendo presión la pared que separa ambos espacios que ha quedado muy frágil tras el movimiento del gusano. Además se está debilitando a marchas forzadas por la fuerza del agua. El desafío de habilidad empieza con el convoy parado repostando en uno de los depósitos de agua. La caldera de la locomotora se mantiene encendida porque es más costoso ponerla en marcha desde cero. Es la hora del almuerzo y los personajes se encuentran junto con la mitad de los enanos disfrutando de un poco de buena comida preparada por Uller y su esposa Inora, la pareja de enanos encargados del parador. Lee lo siguiente: El parador es un derroche de comodidades si las expectativas no son muy altas. Un gran comedor con largas mesas desgastadas, buena comida preparada por Ingra servida en cuencos rústicos, y cerveza Trueforger Real. Mientras acabáis de comer, los operarios finalizan afuera las tareas de mantenimiento de la locomotora. Engrasan las ruedas, reabastecen de agua la caldera, y cargan carbón. Escucháis el bufido de la locomotora. Os han explicado que es tan costoso arrancarla que siempre se mantiene en marcha, incluso cuando se reposta. Los enanos intercambian noticias con Uller y su esposa. Ingra comenta que lo único que merece una mención es algunos movimientos de tierra que ha habido en la última semana, pero que

cesaron tan pronto como aparecieron. En ese preciso momento, la pared cede y la roca se resquebraja. Una inmensa cantidad de agua brota de la brecha, arrastrando consigo escombros y rocas pared debajo de la caverna en dirección al parador y la locomotora. Los operarios instintivamente ponen en marcha la locomotora para huir de ahí.

Agua y Terremoto (Nivel 13) Desafío de habilidad 3,500 PX El parador empieza vibrar violentamente como si se estuviese produciendo un temblor de tierra. Los cuencos se desparraman por el suelo, vertiendo el estofado de Ingra. Los póstigos de las ventanas se cierran y abren con estrépito mientras las paredes de manufactura enana se comban y crujen como si gritaran y estuviesen vivas. Algunos de los enanos intentan huir presa del pánico. Los personajes deben huir de la taberna y alcanzar el tren que se pone en marcha antes de ser tragados por la avalancha de agua y piedras que se les echa encima. El trabajo se complica si quieren ayudar a salir a algunos de los enanos. Complejidad 5 (requiere 12 éxitos antes de 3 fallos).

Habilidades Primarias

Acrobacias, Atletismo, Diplomacia, Intimidar, Aguante

Habilidades Secundarias

Acrobacia, Engañar, Percepción. Victoria Los personajes escapan del parador y logran sacar al máximo número de enanos. Suben al tren y escapan antes de que las rocas taponen el túnel de salida de la caverna. Derrota Los personajes escapan heridos antes de que la avalancha de agua y escombros selle la salida. Logran subir al tren pero no consiguen salvar a los enanos del parador. Cada personaje

pierde 2 esfuerzos curativos. Especial Hay una línea de eventos que se desarrolla a lo largo de este desafío de habilidad. En cada uno de los eventos se podrán realizar unas tiradas de habilidad específicas que contarán como éxitos o fracasos para conseguir la victoria en este desafío. Si los personajes solo se dedican a salvar su pellejo habrán fracasado. Para conseguir el éxito necesitan intentar ayudar a los enanos atrapados. Acrobacias (CD 26, 1 éxito, máximo 1éxito por personaje, acción estándar) Logras escapar del edificio a través de una de las ventanas o puertas. Una tirada de habilidad con éxito permite además sacar a un enano consciente, del edificio. Si se desea volver adentro para sacar a otro enano hay que volver a pasar una tirada de habilidad. Atletismo (CD variable, 1 éxito o un fallo) Algunos eventos en el desafío de habilidad especifican una tirada de Atletismo para obtener un éxito. Aguante (CD 25, 1 éxito o un fallo, acción estándar) El tren ha empezado a arrancar y se aleja del parador. Apretando los dientes corres y logras subir a uno de los vagones ayudado por algunos de los enanos. Engañar (CD 16, 0 éxitos, acción menor) Con un éxito, el personaje convence a un enano PNJ aterrorizado a que acepte su ayuda. El personaje gana +2 a su próxima tirada de Diplomacia o Intimidar con dicho PNJ. Diplomacia o Intimidar (CD 24, 1 éxito, no máximo, acción de movimiento) Con un éxito en la tirada, el personaje consigue convencer o amenazar a un enano PNJ aterrorizado para que abandone el lugar y corra hacia el tren. Percepción (CD 10, 0 éxitos o fallos, acción gratuita) El personaje se da cuenta de algo importante en la taberna


Asalto al tren del enano

o en el exterior, ya sea un enano atrapado bajo escombros o mobiliario en la taberna, o un operario atrapado por el derrumbamiento del depósito de agua. ( ver al final de esta sección los apartados “Enano inconsciente” y “Operario atrapado” LINEA DE EVENTOS Una vez que la pared se resquebraja y empieza a manar agua a borbotones, la acción se desencadena rápidamente. El desafío de habilidad se desarrolla a lo largo de 7 asaltos, en cada uno de los cuales se produce un evento particular. Algunos eventos ocurren en un momento específico normalmente al principio del asalto, mientras que otros son desencadenados por los propios jugadores. Asalto 0: La pared se resquebraja y tiembla la caverna. Empieza el desafío. Asalto 1 Interior: Ingra recibe un golpe de un caldero en la cabeza que la deja inconsciente. A menos que alguien le devuelva la consciencia con una tirada de sanación o sea arrastrada fuera, morirá cuando el techo se colapse. Ver también “El enano inconsciente” Asalto 1 Exterior: El maquinista quita el freno de la locomotora y esta empieza a avanzar en dirección a la salida de la cueva. La locomotora se mueve 3 casillas. Asalto 2: desprendimientos del techo de la caverna. Debido a las grietas y al temblor de tierra, decenas de grandes estalactitas se desprenden. Algunas atraviesan el techo del primer piso e impactan en la planta baja del parador golpeando a los personajes que estén dentro. Ataque: +17 vs. Refl, 2d10 de daño. Efecto: el objetivo es derribado. Asalto 2 Exterior: La locomotora sigue su avance, se mueve otras 5 casillas. Los personajes en el exterior pueden hacer tiradas de atletismo CD 20 para evitar ser impactados por las estalactitas que caen. Si al menos uno lo logra se considera un éxito en el desafío. Cada personaje que logre un éxito no recibe el ataque de las estalactitas. Ataque: +17 vs. Ref, 2d10 de daño. Efecto: el objetivo es derribado.

Asalto 3 Interior: los temblores e impactos lanzan en todas direcciones rescoldos de la chimenea que empiezan a prender el mobiliario. Con una tirada de atletismo (CD 22 acción estándar) es posible apagar las llamas en este asalto. Esto otorga un éxito al desafío de habilidad. Asalto 3 Exterior: la locomotora sigue su avance, ahora se mueve 5 casillas. Un chorro de agua brota a toda presión de la grieta abierta. Como un gigante aspersor envía lodo, agua, limos y piedras hacia el suelo de la caverna. Los personajes en el exterior que corran deben realizar tiradas de acrobacias (CD 25) para no caer derribado. Asalto 4 interior: si nadie ha apagado los rescoldos en el asalto

anterior, estos empiezan a prender en el mobiliario. La tirada de atletismo para apagar las llamas este asalto aumenta a CD 25. Asalto 4 exterior: La locomotora sigue su avance, se mueve otras 7 casillas. El agua empieza a inundar la caverna. El nivel del agua llega a los gemelos (unos 40 cm.). Los personajes que quieran hacer una acción de correr o doble movimiento deben realizar una tirada de Atletismo CD 25. Un fallo significa que el personaje está enlentecido este asalto. Si al menos uno de los personajes consigue una tirada con éxito, cuenta como un éxito para el total del desafío de habilidad. Asalto 5 interior: el fuego prende todo el parador si nadie lo


Asalto al tren del enano

ha apagado en el asalto 3 o 4. El calor es abrasador y el humo oscurece la visión. Si hay algún personaje dentro, recibe 2d10 daño de fuego y debe hacer tiradas de Aguante CD 23 para no perder un esfuerzo curativo. Cada asalto que empiece su turno en el parador recibirá 2d10 de daño de fuego. Asalto 5 exterior: la locomotora sigue su avance, pero se mueve solo 2 casillas. El agua ha llevado unas traviesas hasta los vagones y una se ha quedado atravesada en una de las ruedas del último vagón, lo cual enlentece el avance del convoy. Cualquier personaje en la locomotora o adyacente a esta puede realizar un a tirada de Aguante CD 25 para empujar la traviesa y liberar la rueda y permitir que la locomotora avance 5 casillas más este asalto. Este éxito cuenta como un éxito para el total del desafío de habilidad. Asalto 6 interior: el techo, se colapsa y la ola barre el parador. Cualquier enano que quedase dentro muere. Los personajes que estén el interior son empujados en un remolino mortal hacia la boca del túnel por donde está saliendo la locomotora. Deben hacer tiradas de Aguante para no ahogarse (CD 22). Si un personaje fracasa esta tirada pierde un esfuerzo curativo. Un éxito no cuenta para el total de éxitos necesarios para obtener la victoria en el desafío. Asalto 6 exterior: la locomotora sigue su avance. Si en el asalto anterior no se logró desbloquear las ruedas, este turno la traviesa cede y se parte permitiendo a la locomotora moverse 7 casillas. Las paredes acaban por resquebrajare completamente y una enorme ola empieza a bajar por la pared de la caverna, arrastrando bloques de piedra y detritus. Cualquier personaje en el exterior que no esté en la locomotora puede hacer una tirada de atletismo o acrobacias CD 27 para aferrarse a alguna de las múltiples tablas de madera que flotan y surfear la ola. Si un personaje fracasa esta tirada pierde un esfuerzo curativo. Si al menos uno de los personajes consigue una tirada con éxito, cuenta como un éxito para el total del desafío de habilidad. Con un 20 natural consiguen rescatar a algún enano que estaba siendo arrastrado por la corriente y contara como 2 éxitos para el total del desafío de habilidad.

Asalto 7: la locomotora sale de la caverna y entra en el túnel a toda máquina. La ola arrastra toneladas de piedra y roca que taponan la salida y evitan que el aguan entre en el túnel. Los personajes que estén surfeando o ahogándose en el agua son lanzados dentro del túnel antes de que el desprendimiento obture la boca de este. Dentro del túnel el maquinista parará la locomotora y permitirá que todos los supervivientes suban. Acto seguido continuarán el periplo y agradecerán a Moradin el seguir aún con vida. ENANO INCONSCIENTE Un enano está inconsciente bajo el mobiliario tras el temblor de tierra. Tiene una pierna rota y sangra abundantemente. Con una tirada de atletismo CD 22 (acción estándar) un personaje puede arrastrarlo fuera del parador. Hay tres enanos en estas condiciones además de Ingra, la cocinera. Cada enano puesto a salvo añade un éxito al total del desafío de habilidad. EL MAQUINISTA ATRAPADO Uno de los operarios estaba cerrando la válvula del deposito

de agua que abastece al tren, cuando se produjo el temblor. El depósito de agua se desmorona en el asalto 2 atrapando al desdichado enano. En el asalto 4, cuando empieza a subir el nivel del agua el enano empezará a ahogarse. Entre el asalto 2 y 4 cualquier personaje en el exterior que realice con éxito una tirada de Percepción CD 10 (acción gratuita) se percatará de lo que le ha pasado al enano. Con una tirada de Fuerza CD 24 (acción estándar) un personaje puede levantar la estructura que atrapa al enano y liberarlo. Esto añade un éxito al total del desafío de habilidad. SUBIR A LA LOCOMOTORA EN MARCHA Cualquier personaje que quiera subir a la locomotora en marcha deberá encontrarse adyacente a ella y usar una acción de movimiento para realizar una tirada de Atletismo CD 22 para encaramarse a ella y ponerse a salvo. Si carga a alguien herido deberá usar otra acción de movimiento para hacer subir al herido y pasar una tirada de Atletismo DC 22. Si el personaje que carga un herido desea subirse al tren al mismo tiempo que el herido que carga la dificultad de la tirada aumenta a 27.


Asalto al tren del enano 1 Monstruo corrosivo imantado Controlador Elite Nivel 12

I3. VÍAS HERRUMBROSAS Nivel de encuentro 13 (4000 PX)

PREPARACIÓN 1 Monstruo corrosivo imantado. 1 Monstruo corrosivo terrorífico. 1 Horda de enjambres de monstruos corrosivos jóvenes (Desafío de Habilidad) Una pareja de monstruos corrosivos ha puesto huevos en una grieta cercana a una intersección de las vías. Es el lugar idóneo para cuando eclosionen las crías estas puedan alimentarse directamente de los raíles. La locomotora llega justo en el momento en que centenares de crías se están dando un festín con los raíles. Lamentablemente han disuelto un par de metros los raíles por los que pasa el convoy. La aparición de la locomotora despertará el interés de la marabunta de crías que dejará los raíles para atacar el convoy. Lee lo siguiente a los jugadores: Viajáis adormecidos por el traqueteo del tren, cuando sois despertados bruscamente debido a que el convoy realiza una frenada que hace chirriar las ruedas y saltar chispas. Más adelante enfocados por las linternas podéis vislumbrar dos enormes criaturas con la apariencia de escarabajos gigantes con antenas. Parece que están derramando un líquido corrosivo sobre otro juego de vías que unos metros más adelante se cruzan por las que circula vuestro convoy. De repente, una de las dos criaturas levanta las antenas en vuestra dirección y emite un siseo. Acto seguida una oleada de escarabajos similares, pero en tamaño diminuto, emergen de una grieta cercana a las vías y se dirigen a toda velocidad hacia la locomotora. El ingeniero maquinista grita con toda la fuerza de sus pulmones: “¡Monstruos corrosivos, mantenedlos fuera del alcance de la locomotora mientras reparamos las vías!”

Tras siete asaltos de lucha, un rugido estremecedor de una bestia ignota ahuyentará a los monstruos corrosivos. Cuando empiece el octavo asalto lee lo siguiente: De repente desde las profundidades de la tierra asciende lentamente un gutural y primitivo rugido que hace temblar las estalactitas de la caverna. Se os pone la piel de gallina, más aún cuando contempláis con estupor como la marabunta para su avance momentáneamente y acto seguido como si de un resorte se tratara, abandona el embate y desaparece como un arroyo que es tragado por un agujero. Los enanos también se encuentran espantados. El maquinista ladra dos órdenes y apremia a los operarios a que finiquiten el cambio de rail. Cuando este se produce, la locomotora lanza un silbido y salís de la caverna pies para que os quiero.

Bestia natural mediana PG: 252; Maltrecho 126 CA 26; Fortaleza 26, Reflejos 21, Voluntad 23

1400 PX Iniciativa+7 Percepción +9

Vision en la penumbra Velocidad 6 RASGOS Aura de Repulsión Aura 2; los enemigos tratan las casillas dentro del aura como terreno difícil. ACCIONES ESTANDAR m Golpetazo * A voluntad Ataque: cuerpo a cuerpo 1; +17 vs CA Impacto: 2d8+9 de daño, y el objetivo es desplazado 1 casilla, o 2 casillas si lleva armadura pesada. M Disolver Metal (estandar, fiable) * Encuentro Afecta a una criatura que lleve o cargue un objeto normal o mágico oxidado de nivel 12 o menos

El rugido ha sido producido por un enorme gusano púrpura que ha establecido su zona de caza en esta región de las montañas. Lamentablemente el gusano va a llegar al enclave del Pozo de Theriman y va a destruirlo. Ver encuentro I5 Pesadilla en el Pozo de Theriman

Ataque: cuerpo a cuerpo 1; +15 vs. Reflejos; Impacto: El objeto oxidado es destruido. M Golpe de repulsa * Recarga 5 6 Ataque: cuerpo a cuerpo 1; +15 vs Fortaleza Impacto: 2d8+9 de daño, y el objetivo es desplazado 3 casillas, o 6 si lleva armadura pesada.

TÁCTICAS La pareja de monstruos corrosivos se dirigirá a la locomotora e intentará darse un festín con la caldera. Si son atacados dirigirán su atención hacia los personajes, en especial aquellos que lleven armadura metálica. El enjambre avanzará como una marabunta para intentar disolver todo el convoy incluyendo la locomotora, partes metálicas de los vagones, cargamento de metales e incluso las vías. Los monstruos corrosivos lucharán hasta que se oiga el rugido de la bestia de las profundidades, momento en el cual todos los monstruos corrosivos supervivientes huirán de la zona.

R Asalto imantado * Recarga cuando esté maltrecho por primera vez Ataque a distancia 5 Efecto: el monstruo desliza un aliado hasta 5 casillas y ese aliado realiza un ataque básico de melee con un bono de poder de +2. R Pulso imantado * A voluntad Ataque: a distancia 5; +15 vs Fortaleza; Impacto: 2d8+6 de daño, y el objetivo es ralentizado hasta el final del siguiente turno del monstruo corrosivo imantado. Efecto secundario: si el objetivo lleva armadura pesada, está ralentizado (salvación termina) A Explosión magnética * Encuentro Ataque: explosion de área 2 a 10 de distancia; +15 vs Fortaleza; Impacto: 4d8+9 de daño, más 6 adicional de daño si el objetivo lleva armadura pesada. Efecto: el objetivo queda tumbado. Fue 16 (+7) Des 16 (+7) Sab 12(+S) Con 20 (+9) Int 2 (+0) Car 11 (+4) Alineamiento No alineado

Lenguajes -


Asalto al tren del enano 1 Monstruo Corrosivo glotón

Bruto Elite nivel Nivel 11

Bestia natural mediana

1200 PX

PG: 276; Maltrecho 138 Iniciativa +10 CA 23. Fortaleza 25, Reflejos 22. Voluntad 23 Percepción +8 Velocidad 6 RASGOS Defensa Oxidante Cuando una ataque que use un arma de metal golpee a un monstruo corrosivo, el arma usada en el ataque se oxida hasta le final del encuentro. Mientras el arma esté oxidada, los ataques realizados con

Hordas de Monstruos Corrosivos (Nivel 12) Desafío de Habilidad 1400 PX Los enanos corren a arreglar el tramo de vía disuelta y mientras lo hacen debéis parar como sea la marabunta de crías de monstruo corrosivo que se os echan encima. Si no lo conseguís acabarán con el convoy y con toda posibilidad de llegar a Theriman’s Pit.

ellas reciben un penalizador de -1 a las tiradas. Si el arma usada para atacar al monstruo corrosivo ya está oxidada, la penalización empeora en 1 (hasta un máximo de -5). ACCIONES ESTÁNDAR m Bocado • A Voluntad Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 vs. AC Impacto: 4d10 + 5 de daño. Si el objetivo lleva armadura pesada, la armadura se oxida hasta le final del encuentro. Mientras el arma esté oxidada, el objetivo recibe un penalizador de -1 a la CA. Si el objetivo

Una marea de crías de monstruo corrosivo avanza hacia la locomotora y sus vagones. Las crías detectan el metal del que está compuesto el tren y todos los lingotes de plata que se transportan en el vagón acorazado. Los jugadores deben luchar contra la pareja de monstruos corrosivos, mientras evitan que las crías lleguen al convoy y disuelvan su medio de transporte y acaben con el cargamento de plata del clan.

lleva una armadura que ya está oxidad, la penalización empeora en 1 (hasta un máximo de -5 a la CA). M Devorar Metal • Recarga si el poder falla Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que lleve o porte un objeto oxidado) +13 vs. Reflejos Impacto: El objeto oxidado es destruido. Si el objeto era mágico, a la muerte de la criatura puede recuperarse el residuum con el valor de mercado del objeto destruido. M Bocado Glotón • Encuentro Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 vs. CA Impacto: 5d10 + 8 de daño. Si el objetivo lleva armadura pesada, la armadura se oxida hasta el final del encuentro. Mientras la armadura esté oxidada, el objetivo recibe un penalizador de -1 a la CA. Si el objetivo lleva una armadura que ya está oxidada, la penalización empeora en 1 (hasta un máximo de -5 a la CA). Ademas, cualquier arma que el que porte el objetivo esta oxidada hasta el final del encuentro. Si el arma ya estaba oxidada, la penalización empeora en 1 (hasta un máximo de -5). Fallo: Mitad de daño Fue 16 (+7) Des 16 (+7) Sab 12(+5) Con 20 (+9) Int 2 (+0) Car 11 (+4) Alineamiento no alineado

Lenguajes -

Complejidad 2 (6 éxitos antes de 3 fallos). Especial Contrarreloj: a partir del segundo asalto, la marabunta consigue llegar al convoy. Cada dos asaltos a partir del segundo, logran disolver completamente las partes y el interior metálicos de uno de los vagones, empezando por el vagón trasero y en dirección a la locomotora.

Habilidades Primarias Atletismo, Dureza, Hurto, Dungeons, Engañar y Especial Atletismo CD 25 (acción estandar, 1 éxito, máximo 2 éxitos) El personaje transporta traviesas o trozos de madera de los vagones, formando una barrera a la que se prende fuego y mantiene a raya a la marabunta. Aguante CD 24 (acción menor, 1 éxito por grupo, máximo 1 éxito por asalto) La intensidad del combate, el calor del vapor y la necesidad

de correr en todas las direcciones a fin de expulsar a las crías que ya llegan al convoy, amenaza con sobrepasar las fuerzas de los miembros del convoy. Al principio de cada asalto a partir del segundo, esta tirada de habilidad debe ser realizada por todos los jugadores. Se conseguirá 1 éxito si al menos la mitad del grupo (redondeando hacia arriba) lo consigue. En caso contrario todos los personajes pierden un esfuerzo curativo. Hurto CD 28 (Acción estandard, 1 éxito, máximo 1 éxito por asalto) Un personaje debe realizar primero una prueba de percepción con éxito para discernir las palancas pertinentes que liberan el vapor. Tras observar el funcionamiento de la caldera, un personaje puede activar una serie de palancas y apretar unos botones de la locomotora para liberar vapor y achicharrar una parte de la marabunta. Esta habilidad sólo puede usarse para conseguir un éxito por asalto. Dungeons CD 22 (acción estándar, 2 éxitos, solo puede usarse una vez en el desafío) La marabunta emerge de una grieta a unas 10 casillas. Un personaje puede lanzar viales de aceite de impacto para intentar colapsar la grieta y evitar que emerjan más crías. Engañar CD 25 (acción estándar, 1 éxito, máximo 3 éxitos) Lanzando material metálico lejos del convoy, es posible generar una distracción momentánea en la marabunta que reduce la velocidad de su avance.

Especial

El uso de un poder de encuentro o diario por parte de un personaje que genere un estallido o explosión que inflija daño a la marabunta cuenta como 1 éxito. Desprenderse de un objeto mágico metálico inferior a nivel 13 para que lo disuelva el enjambre, contará como 1 éxito. En el caso de que el objeto sea de nivel 14 o superior contará como 2 éxitos.


Asalto al tren del enano

Habilidades secundarias Sanar, Percepción Sanar CD 16 (acción menor, 0 éxitos) El personaje se hidrata o se coloca un trapo humedecido alrededor del rostro, a fin de evitar todo el vapor, humo y vahos corrosivos. Un éxito añade +2 a las tiradas de aguante Percepción CD 22 (acción menor, 1 éxito, máximo 1 éxito) El personaje inspecciona el panel de control de la locomotora y adivina como usar las palancas y mando para liberar vapor. Un éxito otorga un +2 a las tiradas posteriores de hurto para liberar vapor. Éxito (6 éxitos antes de 3 fallos) Los personajes logran mantener a raya a la horda de monstruos corrosivos mientras loe enanos reparan las vías. El tren prosigue su marcha Fallo (3 fallos antes de 6 éxitos) Los personajes se ven desbordados por la marabunta que se lanza vorazmente sobre el tren. Justo cuando van a destruirlo, un rugido (ver más arriba) los espanta y huyen. Sin embargo los daños al tren son tan fuertes que los enanos deben desmontar los vagones de pasajeros para utilizar piezas y reparar la locomotora. A partir de estos momentos el viaje se vuelve muy incómodo y los personajes deberán realizar cada mañana una tirada de Dureza (CD 25) o perder dos de sus esfuerzos curativos para el día. RASGOS DEL ÁREA Iluminación: Luz brillante a 30 pies de la locomotora. Más allá de esos 30 pies luz ténue. Techo: El techo de la caverna se eleva a 80 pies. Enjambres de crías de monstruos corrosivos: Cualquier casilla ocupada por el vasto enjambre de crías impondrá a cualquier criatura que entre en ellas, una penalización de -2 a los tiradas de Atletismo, Acrobáticas y Sigilo.

Locomotora: Cualquier criatura que se quede cerca de la locomotora (no en los vagones) estará sujeto a ocultación por el vapor pero corre el riesgo de verse escaldado. Ver encuentro I2 para los rasgos de los efectos de la locomotora.


Asalto al tren del enano Morfolito Cavernícola

Controlador Elite Nivel 12

Bestia elemental mágica grande (Tierra)

I4. ROLLING STONES Nivel de encuentro 12 (3500 PX) PREPARACIÓN 3 Roperos Empaladores 1 Ropero Cavernícola Este encuentro se producirá a media jornada de viaje del Pozo de Theriman. Una colonia cercana de morfolitos ha descubierto las vías hace apenas unas semanas. Un pequeño grupo de cacería de la colonia ha sido enviado para ocultarse en la zona y permanecer allí hasta que descubran quienes son los que han construido los raíles y si pueden transformarse en un potencial aperitivo. Los morfolitos han desplazado rocas y escombros para bloquear las vías. El morfolito cavernícola se ha mimetizado entre esas rocas y los otros tres han escalado hasta el techo de la caverna y allí se han quedado suspendidos como estalactitas La locomotora deberá parar para que un equipo de operarios retire los escombros y es entonces cuando serán atacados por los morfolitos. Cuando el tren entre en la zona lee lo siguiente: El convoy sale de un estrecho túnel y tras una curva pronunciada se adentra en una pequeña caverna extrañamente y débilmente iluminada por el fulgor morado de centenares de estalactitas cristalinas. La iluminación es tenue pero permite percatarse con tiempo de sobra que se debe haber producido un derrumbamiento natural. Numerosos cascotes, rocas y escombros bloquean la parte oriental de la caverna. Las vías están obstruidas. El maquinista frena la locomotora. Rápidamente un equipo de operarios enanos se dispone a limpiar las vías.

Los personajes desde la locomotora podrán realizar una tirada de Percepción para avistar al Morfolito cavernícola que se ha camuflado entre los escombros. Se recomienda al DM que a menos que los jugadores especifiquen que observan con atención el techo de la cueva no se les permita realizar tiradas de percepción para descubrir a los morfolitos suspendidos del techo.

1400 PX

PG: 252: Maltrecho 126 Iniciativa +7 CA 26. Fort 26. Ref 21. Vol 23

Percepción +9 Visión en la oscuridad

Velocidad 2 escalada 2 (escalada de araña) Tiradas de Salvación +2; Puntos de acción 1 RASGOS Liberación de Tentáculo Antes de que una criatura realice una tira de de ataque contra el morfolito, puede elegir atacar uno de los tentáculos del morfolito.

Chequeo de Percepción. CD 28: Mientras los operarios enanos trabajan duramente intentando limpiar un camino entre los escombros, os parece ver un largo tentáculo que sale de una gran roca en medio de los cascotes. Os frotáis los ojos pensando que lleváis demasiado tiempo bajo tierra y que empezáis a tener alucinaciones. Pero efectivamente cuando os fijáis con más atención el tentáculo se acerca sigilosamente hacia la locomotora. Un maléfico ojo se abre en el centro de la roca, así como una feroz boca llena de hileras de espantosos y acerados dientes. Aquellos personajes que no consigan pasar la tirada de percepción con éxito, serán sorprendidos por los morfolitos. Aplica las reglas de asalto de sorpresa del Compendio de Reglas. El Morfolito cavernícola atacará desde el suelo y los empaladores desde el techo de la caverna.

El tentáculo usa las mismas defensas que el morfolito. Si el ataque golpea, no realiza daño o afecta al morfolito, pero uno de los agarres del morfolito termina (a elección del atacante) Cuerpo de Piedra El morfolito puede retirar sus tentáculos y cerrar su ojo y boca para parecer una roca natural. Mientras el morfolito esté en una superficie horizontal, una criatura debe realizar con éxito una tirada de percepción DC 28 para ver a través del disfraz del morfolito. ACCIONES ESTANDAR m Tentáculo • A Voluntad Requisito: El morfolito debe tener menos de dos criaturas agarradas. Ataque: cuerpo a cuerpo 10 (una criatura); +15 vs. Reflejos Impacto: 2d8 + 9 de daño, y el morfolito agarra al objetivo (DC 20 para escaper). Hasta que acabe el agarre, el objetivo está debilitado. Ataque Doble • A voluntad Efecto: el morfolito usa Tentáculo dos veces. M Bocado • A Voluntad Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura agarrada por el morfolito); +17 vs. CA Impacto:: 4d12 + 12 de daño. Fallo: mitad de daño. ACCIONES MENORES M Enrollar • A Voluntad (1/asalto) Ataque: cuerpo a cuerpo 10 (cada criatura agarrada por el morfolito); +17 vs. Fortaleza Impacto: El morfolito tira del objetivo hasta 5 casillas Habilidades Sigilo +12 Fue 19 (+10) Des 12 (+7) Sab 16 (+9) Con 22 (+12) Int 11 (+6) Car 9(+S) Alineamiento malvado

Lenguajes Primordial


Asalto al tren del enano

3 Morfolito Empalador

Acechador Nivel 12

Bestia elemental mágica grande (Tierra) PG: 96; Maltrecho 48

700 PX Iniciativa +14

CA 26. Fort 24. Ref 24. Vol 20 Perception +9 Visión en la oscuridad Velocidad 2 escalada 2 (escalada de araña) ACCIONES ESTÁNDAR m Tentáculo • A Voluntad Ataque: cuerpo a cuerpo 10 (una criatura); +15 vs. Reflejos Impacto: 1d10 + 5 damage. Efecto: el morfolito agarra al objetivo (CD para escapar 27). Hasta el final del siguiente turno del morfolito, el morfolito gana resistencia 20 a todo el daño de los ataques realizados por el objetivo agarrado. Mientras el objetivo esté agarrado, cualquier criatura puede atacar el tentáculo en la misma casilla que el objetivo agarrado. El tentáculo utiliza las mismas defensas que el morfolito. Un ataque contra el tentáculo no hace daño ni afecta en nada más al morfolito, pero con un golpe, el agarre acaba. M Empalar • A Voluntad Ataque: cuerpo a cuerpo 10 (una criatura agarrada por el morfolito); +15 vs. Reflejos Impacto: 4d10 + 5 de daño, y el agarre finaliza. Efecto: el morfolito tira del objetivo hasta 10 casillas a una casilla adyacente a él. Fallo: mitad de daño y el agarre finaliza. Habilidades Sigilo +15 Fue 21 (+10) Des 18 (+9) Sab 18 (+9) Con 18 (+9) Int 11 (+5) Car 6(+3) Alineamiento malvado

Lenguajes Primordial

TÁCTICAS El Morfolito cavernícola intentará agarrar a los personajes para debilitarlos y así atraerlos hacia su boca a fin de atacarles con su bocado. Si los personajes están sorprendidos, en el asalto de sorpresa, los morfolitos empaladotes atacarán a los personajes para agarrarlos con los tentáculos desde el techo. Luego tirarán

de ellos para empalarlos y tras el ataque dejarán que caigan al suelo para un golpe de 4d10 más de daño. Su intención es matar y después devorar. Los morfolitos empaladotes seguirán realizando esta táctica en especial contra personajes que puedan atacarles a distancia como magos, arqueros, etc… Nota del autor: El Compendio de reglas de Essentials dice claramente en el apartado de movimientos forzosos, en la página 213 que no se puede tirar hacia cuadrados en el aire, de criaturas que estén en el suelo y no vuelen. Es decir que todo movimiento obligatorio debe ser bidimensional y no tridimensional. Para este encuentro en concreto y debido a las características de la emboscada preparada por los morfolitos, se ignorará dicha regla. A pesar de ello recomendamos al DM que evalúe si el uso de dicha táctica va a poner el encuentro muy cuesta arriba. En caso afirmativo quizás cada uno de los morfolitos pueda usarla una única vez por encuentro.

RASGOS DEL ÁREA Iluminación: Luz ténue en toda la caverna. Techo: El techo de la caverna se eleva a 40 pies. Rocas: La zona de escombros se considera terreno difícil. Locomotora: Cualquier criatura que se quede cerca de la locomotora (no en los vagones) estará sujeto a ocultación por el vapor pero corre el riesgo de verse escaldado. Ver encuentro I2 para los rasgos de los efectos de la locomotora. TESORO El morfolito cavernícola lleva incrustado 6 zafiros en su piel. Extraerlos requiere una tirada de hurto (CD 22). Cada zafiro vale 250 monedas de oro.


Asalto al tren del enano

I5. PESADILLA EN EL POZO DE THERIMAN Nivel de encuentro 14 (5000 PX) PREPARACIÓN 1 Gusano Púrpura Tras el encuentro con los roperos, el convoy continuará su camino durante 3 horas más. El tren empezará a ascender hacia la superficie. Los ingenieros y soldados estarán bastante contentos puesto que el primer objetivo del viaje está apunto de conseguirse: llegar a Theriman’s Pit, pagar a los mineros, reabastecerles de provisiones y cargar más mineral hacia la Ciudadela del Cuervo. Sin embargo una desagradable sorpresa les espera nada más llegar. El yacimiento del Pozo Theriman ha sido arrasado hasta los cimientos por un furibundo gusano púrpura que permanece en las inmediaciones y que intentará tragarse el tren y a todos sus ocupantes. Tras el banquete el gusano púrpura se encuentra durmiendo a apenas unos pocos metros bajo la superficie. Lee lo siguiente cuando el tren esté a punto de llegar al pozo de Theriman: Los enanos del convoy arden de excitación. La mitad del viaje ya ha sido realizada y el optimismo se ha instalado entre el pasaje después de vuestras hazañas. Algunos de los enanos os han puesto al corriente que lleváis ascendiendo durante tres horas. Theriman’s Pit es un minúsculo valle, de apenas 1 kilómetro de ancho, oculto entre una círculo de picos agrestes y sin ningún paso que lo atraviese. Solo a través de la ruta de la infraoscuridad o volando es posible acceder al hermoso valle. En el centro de la pequeña hondonada, el clan Truefroger construyó hace ya medio siglo una simple colonia minera desde la que se afanan en extraer mineral de las vetas de las montañas cercanas. Las vías emergen del túnel y por primera vez en

varios días podéis oler a aire puro. El sol os ciega al reflejarse en las cumbres nevadas y el calor de sus rayos os reconforta. Sin embargo la agradable sensación da paso a un escalofrío de terror cuando veis las columnas de humo que se elevan hacia el cielo. Lo que era Theriman’s Pit no es más que un montón de ruinas. Parece que un terremoto haya sacudido la pacífica colonia. Los barracones y edificios se hallan reducidos a escombros y algunos están siendo consumidos por pequeños fuegos. No hay ningún rastro de vida en el yacimiento. El convoy continuará su marcha hacia el apeadero de Theriman’s Pit. Las vías están intactas puesto que el gusano emergió en la parte norte del enclave. Probablemente los jugadores quieran investigar que ha pasado. El DM debería plasmar el cuadro dantesco y desolador. Los operarios enanos se mostrarán consternados por el panorama. Reabastecerán de agua la locomotora y realizarán operaciones de mantenimiento mientras los personajes investigan. No hay ningún superviviente. Percepción CD 20 Enormes surcos de casi 5 metros de ancho atraviesan todo el enclave minero en un dibujo asimétrico. Los surcos aparecen y desaparecen del suelo de unos aguajeros de su mismo diámetro. Percepción CD 25 Tanto en los surcos, agujeros o escombros quedan muestras de una especie de baba gelatinosa de color púrpura. Naturaleza CD 25 Este tipo de destrucción solo puede haber sido llevada a cabo por un gusano púrpura.

En el momento en el que el convoy se disponga a partir, el gusano púrpura se despierta por el ruido de la locomotora y se dispone a atacar. Lee lo siguiente: Con un suave bufido que parece más un quejido lástimero, como dando su último adios a las víctimas de Theriman’s Pit, la locomotora se pone en marcha. Apenas habéis avanzado una veintena de metros cuando el suelo se pone a temblar. Las vías más adelante parecen de papel cuando se comban y acaban por doblarse, justo en el momento en que un estallido en ese punto envía una lluvia de tierra en todas las direcciones. Del agujero emerge una descomunal cabeza serpentiforme de color morado de unos 5 metros de ancho. No tiene ojos pero si una terrorífica boca llena de hileras de espantosos dientes. Con un rugido atronador se lanza hacia el tren. TÁCTICAS El gusano púrpura se lanza contra la locomotora. Con una furia ciega intentará devorar a cualquier criatura que se le ponga por delante. No hay más táctica que atacar a todo lo que se mueve. Los gusanos púrpuras tienen una inteligencia animal y no hacen distinción de enemigos. Todo lo que se mueve en su radio de visión ciega está sujeto a sus ataques.


Asalto al tren del enano

Gúsano Púrpura Adulto Bruto Solo Nivel 14

ACCIONES MENORES M Lanzamiento • A Voluntad

Bestia natural enorme (ciega) 5,000 PX PG: 560: Maltrecho 280 CA 28. Fortaleza 28, Reflejos 26. Voluntad 24

Iniciativa +12 Percepción +11

Ataque: cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +17 vs. Fortaleza Impacto: 3d10 + 8 de daño y el gusano púrupura desliza al objetivo

Vista ciega 10, sentido de la vibración 10

4 casillas.

Velocidad 6, cavar 6 (cavando)

M Aguijón venenoso (veneno) • A Voluntad

Inmune ceguera, ilusiones y a efectos de mirada

Ataque: cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +19 vs. CA

Tirada de Salvación +5; Puntos de acción 2

Impacto: 2d8 de daño, y 15 de daño continuado de veneno (salvación

RASGOS

termina).

Voluminoso

Regurgitar • A Voluntad

El gusano púrpura puede hacer acciones inmediatas mientras esté

Efecto: Una criatura tragada por el gusano púrpura aparece en una

aturdido, atontado o dominado.

casilla de la elección del gusano, hasta 4 casillas alejado del gusano. El

Frenesí maltrecho

objetivo ya no está tragado y recibe 3d10+8 de daño.

Mientras esté maltrecho, el gusano púrpura puede realizar una acción menor extra durante su turno.

ACCIONES DESENCADENADAS Tirar • A Voluntad

ACCIONES ESTÁNDAR

Desencadenante: Un ataque golpea al gusano púrpura.

m Bocado • A Voluntad

Ataque: reacción inmediata, cuerpo a cuerpo 3 (una o dos criaturas);

Ataque: cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +19 vs. CA Impacto: 4d8 + 8 de daño. M Devorarlo todo (ácido) • A Voluntad

+17 vs. Reflejos Impacto: 3d12 + 5 de daño y el gusano púrpura empuja al objetivo hasta 6 casillas.

Ataque: cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +17 vs. Fortaleza

Fue 25 (+14) Des 20 (+12) Sab 19(+11)

Impacto: 3d10 + 7 de daño, y el objetivo es tragado (escapar CD 21).

Con 20 (+12) Int 2 (+3) Car 4 (+4)

Mientras permanezca tragado, el objetivo no ocupa ninguna casilla y no tiene línea de visión ni efecto a nada excepto el gusano y otras criaturas tragadas por el gusano; adicionalmente, nada tiene línea de visión o efecto contra el objetivo excepto otras criaturas tragadas por el gusano. Si el objetivo ataca al gusano con un ataque de área o cercano, dicho ataque hace objetivo a todas las otras criaturas tragadas por el gusano. Mientras permanezca tragado, el objetivo recibe 30 de daño de ácido al final de su turno. Cuando el efecto finalice o el gusano llegue a 0 puntos de golpe, el objetivo aparece en una casilla desocupada de su elección adyacente al gusano.

Alineamiento No alineado

Lenguajes -


Asalto al tren del enano

RASGOS DEL ÁREA Iluminación: Luz brillante Rocas: La zona de escombros alrededor del agujero generado por el gusano al salir a la superficie, se considera terreno difícil. Si alguien cae por el agujero hay una caída de 40 pies (4d10 de daño) Locomotora: Cualquier criatura que se quede cerca de la locomotora (no en los vagones) estará sujeto a ocultación por el vapor pero corre el riesgo de verse escaldado. Ver encuentro I2 para los rasgos de los efectos de la locomotora. TESORO Junto a una de las vías, cerca de donde emerge el gusano púrpura hay el cadáver de un capataz enano que sostiene un hacha bersérker +3 (página 232 del manual del jugador).


Asalto al tren del enano

DH2. EL BOSQUE MICOLÓGICO Nivel de encuentro 13 (2000/4200 PX) PREPARACIÓN 1 Druida micónido 2 Moles sombrías Tras dejar las ruinas del Pozo de Theriman , el tren empieza a descender de nuevo hacia las profundidades de la tierra. Técnicamente será el cuarto día de viaje. Ciudadela del cuervo queda a 180 millas, apenas dos días y medio de viaje si no hay contratiempos. Los enanos comentarán que la parte que queda del viaje es la más sencilla puesto que se acercan al área de influencia del clan Trueforger. Sin embargo les espera un serio problema. Los jugadores llegarán a una vasta caverna. En la caverna de más de 10 kilómetros de largo florece un antiguo bosque micológico. El tren cruza el bosque y suele pararse en uno de los depósitos de agua que los enanos han construido (ver apartado Las locomotoras y su funcionamiento). En esta estación, se tala de vez en cuando uno de los grandes hongos para usar su tronco como combustible para las locomotoras. Recientemente el grupo duergar the Sorsmund ha estado talando de forma masiva una parte del bosque. Han matado a los dos guardias enanos del depósito de agua y han continuado el trabajo. Puesto que ya han asaltado dos veces el tren en el trecho de la ruta anterior al Pozo de Theriman, han decidido cambiar de zona para dar el siguiente golpe. Llevan una semana construyendo las nuevas vías muertas donde realizar el ataque. El problema es que la cantidad de hongos que han talado no ha pasado desapercibida a un druida micónido que es el guardián del bosque. El druida harto del saqueo de recursos ha decidido intervenir. Confunde a los enanos del tren con los duergar de Sorsmund

y decide darles una lección. Al druida micónido le acompañan dos Umber hulk que ha criado desde que eran bebés y que le son ferozmente leales. Cuando el encuentro empiece lee lo siguiente: El tren entra en una grandiosa caverna tan vasta que no se ve el techo. La oscuridad da paso a un fulgor verdoso que emana de un bosque de hongos y helechos gigantescos que cubre toda la superficie de la caverna. El olor del humo de la locomotora es prácticamente anulado por el de la clorofila que destilan las titánicas plantas. El convoy cruza este extraño bosque subterráneo, mientras os quedáis boquiabiertos por la grotesca belleza de este lugar. Durante una hora cruzáis esta ignota foresta hasta llegar al depósito de agua construido por los enanos del clan Trueforger. El maquinista para la locomotora justo bajo el brazo del depósito. Sin embargo algo extraño sucede. La cuadrilla que debería estar ya trabajando no aparece y en su lugar, un extraño humanoide con cabeza fúngica, sale de la caseta. Porta extraños ropajes hechos de helecho, y un bastón tallado cargado de abalorios. Con aire enérgico se dirige decididamente hacia la locomotora. Hasta parecería cómico si no fuera por las dos temibles moles sombrías que salen de detrás de la caseta y lo flanquean como si fueran sus guardaespaldas. Sus ojos amarillos se clavan en el convoy y con un extraño acento grita: - ¡Se acabó malditos tunantes! Ya mostráis poco respeto haciendo cruzar el maldito engendro mecánico por mi bosque con sus horribles silbidos y humareda, para que encima estéis expoliando este bosque de sus recursos. 1 hectárea de preciosos y antiguos hongos, algunos criados por mi desde la niñez han ido a parar a dar de comer a vuestro artilugio demoníaco. Os juro por Sylvanus que se acabó pasar por este bosque. Los enanos del convoy permanecen con los ojos abiertos como platos sin saber a que se está refiriendo el extraño micónido.


Asalto al tren del enano

Convenciendo al druida Miconido (Nivel 13) Desafío de Habilidad 4200 PX Mientras escucháis las amenazas del bizarro druida micónido, os preguntáis de que está hablando y que ha provocado sus amenazas. Seguramente existe una explicación a todo este lío y el druida y sus peligrosos guardaespaldas pueden ser persuadidos de dialogar antes de que haya una andanada de os…de golpes. Los personajes deben conseguir dos objetivos: primero descubrir a que se refiere el druida con el expolio de los recursos del bosque y segundo demostrarle que no tienen nada que ver con el grupo que ha estado talando los hongos. Conseguir tres éxitos les permitirá al grupo pasar de la parte 1 a la 2. Complejidad 3 (6 éxitos antes de 3 fallos); pero el desafío tiene dos partes, y obtener tres éxitos en la primera les permite pasar a la segunda. En cualquier momento en que el grupo llegue a 3 fallos, el desafío de habilidad concluye con un fracaso. 1ª Parte El druida micónido habla de un expolio de recursos. Sería interesante saber a que se refiere.

Habilidades primarias

Diplomacia, Percepción, Religión Diplomacia (CD 29, 1 éxito, no máximo, acción estándar) Apeláis al sentido común del druida y con toda honestidad le decís que no sabéis de qué está hablando Percepción (CD 28, 1 éxito. 1 como máximo. Acción estándar) Desde lo alto de la locomotora puedes ver una porción del bosque que ha sido talado. Religión (CD 22, 1 éxito. 1 como máximo. Acción estándar) El druida ha dicho ser un servidor de Sylvanus. Se sabe que el dios instruye a sus fieles a proteger los lugares salvajes de la invasión progresiva de la civilización.

Habilidades secundarias Historia, Dungeons Historia (CD 25, 0 éxitos. 1 como máximo) El grupo gana un +2 a su próxima tirada de religión en este desafío de habilidad Hay un grupo de druidas de la Alta foresta que ha prohibido a todos los leñadores del Valle Gris, talar ni un solo árbol. Dungeons (CD 23, 0 éxitos, 1 como máximo) El grupo gana un +2 a su próxima tirada de percepción La caverna hace una hondonada y os encontráis en la parte más alta de esta. Quizás desde lo alto de la locomotora se pueda tener una panorámica del bosque y la caverna. 2ª Parte Rápidamente comprendéis que alguien ha estado talando masivamente una parte del bosque de hongos. No es posible que el clan Trueforger sea el causante de dicha acción desalmada. Tras descubrir que alguien ha talado el bosque, los personajes pasan a la segunda parte del desafío que es demostrar que el clan Trueforger no tiene nada que ver con el expolio.

Habilidades primarias

Diplomacia, Perspicacia, Engañar, Hurto Perspicacia (CD 25, 1 éxito, 1 como máximo, acción estándar) Os percatáis de que no sois los que el druida esperaba encontrar. Parece como si estuviese un tanto extrañado. Si es interpelado al respecto, el micónido admitirá que los hongos le han comunicado que los enanos que talaron el bosque eran grises casi negros y todos calvos. Diplomacia (CD 29, 1 éxito, no máximo, acción estándar) Elocuentemente expresáis vuestra inocencia de los cargos que os imputa el druida Engañar (CD 26, 1 éxito, 1 como máximo, acción estándar) Un fracaso incrementará las dificultades de diplomacia en +2 Aduláis al druida con una parrafada de su naturaleza conciliadora y su habilidad de mantener una discusión abierta,

incluso con extranjeros. Hurto (CD 26, 1 éxito, 1 como máximo, acción estándar) Hacéis ver al druida que el mecanismo de la locomotora no consume tanta madera como la que supuestamente los enanos han talado.

Habilidades secundarias

Percepción, Dungeons Percepción (CD 25, 1 éxito, 1 como máximo, acción estándar) Observáis que junto a la caseta de los guardas enanos hay unos 5 metros cúbicos de madera cortada. Son muy pocos metros cúbicos de madera cortada en comparación con lo que ha sido talado. Dungeons (CD 22, 0 éxitos, 1 cómo máximo, acción menor) Sólo se podrá tirar si el grupo ha realizado con éxito una tirada de perspicacia. El grupo gana +2 a su próxima tirada de diplomacia en este desafío de habilidad. Por la descripción que os da el druida micónido, parece ser que algún grupo de enanos duergar ha estado talando el bosque. Éxito (6 éxitos antes de 3 fallos) El druida micónido visiblemente turbado, sopesa cuidadosamente vuestras palabras. Tras un momento de silencio dice: -“Puede que no seáis vosotros los culpables de este desastre y por esta vez os dejaré pasar. Pero exijo que, quien quiera que sea vuestro caudillo envíe una representación a fin de que pueda expresar mis preocupaciones al respecto de este infernal artilugio. Si en el plazo de un mes no recibo noticias, puedo aseguraros que ningún vagón más cruzará el bosque.” Y sin más, se da la vuelta y desaparece entre la vegetación. Fallo (3 fallos antes de 6 éxitos) El druida micónido se cansa de lo que considera excusas de república bananera y exige que la máquina quede estacionada en el depósito de agua. Si los personajes se niegan intentará obligarlos por la fuerza y se iniciará el combate.


Asalto al tren del enano

Druida Micónido Controlador Élite (líder) Nivel 12 Humanoide feerico mediano (planta) 1400 PX PG: 236; Maltrecho: 118

A Nube de Esporas (veneno, zona) • Recarga 5 6 Ataque: Explosión area 2 en 10 (criaturas en la explosión) +15 vs.

Iniciativa +10

Fortaleza

2 Mole Sombría

Soldado Élite Nivel 12

Bestia mágica natural grande PG: 248; Maltrecho: 124

1,400 PX Iniciativa +11

CA 26. Fortaleza 24. Reflejos 23. Voluntad 26

Impacto: 2d10 + 11 de daño de veneno.

CA 28. Fortaleza 25, Reflejos 23. Voluntad 22

Percepción +14; sentido de la vibración 10

Efecto: La explosión crea una zona de oscuridad que permanece hasta

Percepción +13, sentido de la vibración 5, Visión en la oscuridad

Velocidad 7

el final del siguiente turno del druida. Cualquier enemigo que empiece

Velocidad 5, cavar 2 (túneles)

Resistir 10 veneno

su turno o entre en la zona recibe 10 de daño de veneno y está cegado

Tiradas de salvación +2 Puntos de acción 1

Tiradas de salvación +2 Puntos de acción 1

ACCIONES DE MOVIMIENTO

ACCIONES ESTÁNDAR

RASGOS

Zancada fúngica (teleportación) • A Voluntad

m Garra • A Voluntad

La devoción del amo Cuando el druida micónido golpee a un enemigo con un ataque, las moles sombrías ganan un +2 a todos los ataques contra dicho objetivo

Requisito: El druida debe estar adyacente a un hongo o helecho grande.

Requisito: la mole sombría no debe tener agarrada una criatura Ataque: cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 vs. CA

Efecto: El druida se teleporta hasta 7 casillas hasta una casilla

Impacto: 3d6 + 10 de daño.

hasta el final del siguiente turno del micónido.

adyacente a otro hongo o helecho.

ACCIONES ESTÁNDAR

Habilidades Percepción +14, Naturaleza + 15

m Lanzamiento telekinético (teleportación) • A Voluntad

Fue 15 (+8) Des 16 (+7) Sab 18(+9)

mismo objetivo, la mole agarra al objetivo (CD 20 para escapar).

Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 vs. CA

Con 20 (+11) Int 15 (+8) Car 10(+4)

M Ataque desgarrador • A Voluntad

Impacto: 2d6 + 9 de daño.

Alineamiento No alineado

Ataque Doble • A Voluntad

Lenguajes Común, Habla profunda

Efecto: El druida teleporta al objetivo hasta 3 casillas. A Raíces enredantes • A Voluntad Ataque: explosión de área 2 a 5 de distancia (criaturas en la explosión); +15 vs. Reflejos Impacto: El objetivo está neutralizado (salvación termina) Fallo: El objetivo está enlentencido hasta el final del siguiente turno del druida A Crecimiento desenfrenado (zona) • Encuentro Ataque: explosión de área 2 en 10 centrado en la criatura neutralizada por raíces enredantes (criaturas en el estallido); +15 vs. Reflejos Impacto: 2d8 + 8 de daño. Efecto: La explosion crea una zona que permanece hasta el final del encuentro. Las casilla en esa zona son terreno difícil para los enemigos quienes además reciben 5 de daño por cada casilla de movimiento que realicen dentro de la zona.

TÁCTICAS Si se ven forzados a atacar, el druida micónido intentará neutralizar a los controladores enemigos. Creará la nube de esporas y lanzará a las moles sombrías adentro para rematar a los enemigos que haya en el área. De la misma manera intentará enredar con las raíces o teletransportar con el lanzamiento telekinético a los defensores del grupo. Las moles gastarán su punto de acción si consiguen impactar con su ataque doble para acto seguido desgarrar al infeliz agarrado. RASGOS DEL ÁREA Iluminación: luz brillante. Los hongos gigantescos emanan un fulgor que ilumina toda la caverna. Locomotora: cualquier criatura que se quede cerca de la locomotora (no en los vagones) estará sujeto a ocultación por el vapor pero corre el riesgo de verse escaldado. Ver encuentro I2 para los rasgos de los efectos de la locomotora.

Efecto: La mole usa garra dos veces. Si ambos ataques golpean el

Efecto: cuerpo a cuerpo 2 (una criatura agarrada por la mole) El objetivo recibe 40 de daño. ACCIONES MENORES Mirada mareante • A Voluntad (1/asalto) Ataque: estallido cercano 5 (criaturas en el estallido); +15 vs. Voluntad Impacto: la mole desplaza al objetivo 5 casillas, y el objetivo está atontado hasta el final del siguiente turno de la mole sombría. Fue 26 (+14) Des 16 (+9) Sab 14 (+8) Con 20 (+11) Int 5 (+3) Car 11 (+6) Alineamiento no alineado

Lenguajes -


Asalto al tren del enano

I6. ASALTO AL TREN DEL ENANO Nivel de encuentro 15 (6000 PX)

Sorsmund Acechador

Élite (líder) Nivel 14

Humanoide natural mediano (enano) PG: 260; Maltrecho: 130

PREPARACIÓN Sorsmund. Acechador (líder) elite level 14 4 exploradores duergar nivel 12 2 hechiceros duergar nivel 11

2000 PX Iniciativa +15

CA 28. Fortaleza 24. Reflejos 28. Voluntad 26 Percepción +14; visión en la oscuridad Velocidad 5 Tiradas de salvación +2 Puntos de acción 1 Resistir 10 fuego, 10 veneno

Los duergar de Sorsmund han estado trabajando duramente para construir la vía muerta hacia la que dirigir el tren. El siguiente encuentro se producirá en el último tramo tras salir del bosque de hongos. Ver la sección trasfondo para una mejor comprensión de la trampa duergar. Lee lo siguiente: Hace unas horas que habéis dejado atrás el bizarro bosque del druida micónido. Los túneles en esta parte del recorrido son más estrechos y bajos. Mientras las linternas del tren proyectan fantasmagóricas sombras en las paredes de una caverna en la que acabáis de entrar, los soldados enanos juguetean nerviosamente con sus ballestas y las revisan para ver si están correctamente cargadas. Entonces, sin ningún tipo de aviso, la máquina gira de repente hacia la izquierda, saliéndose de la vía principal y se dirige a toda velocidad hacia la pared de la caverna. El maquinista no logra reaccionar a tiempo y se hace un lío con las palancas. Extendéis las manos, en un gesto inútil para protegeros el rostro ante el inminente impacto…pero tal momento no llega nunca. Para vuestro asombro el convoy entero atraviesa la pared como si no estuviese allí. La oscuridad os rodea cuando atravesáis la pared. Los enanos empiezan a gritar presas del pánico. Casi al instante escucháis un golpetazo y el tren se para violentamente.

RASGOS Dirigiendo desde las sombras Cuando Sorsmund impacte aun enemigo con un ataque a melee o distancia, los aliados de Sorsmund ganan un +2 a las tiradas de ataque y daño, contra el enemigo hasta el final del siguiente turno de Sorsmund. Ataque de las sombras Los ataques de Sorsmund hacen 4d6 de daño extra cuando golpea a un objetivo con el que tiene ventaja de combate

encima del suelo. Son como dos paredes entre las que circula el tren hasta chocar con el espigón de la vía muerta. Los enanos duergar atacarán desde arriba de esos bancales ganando una importante ventaja táctica. Sorsmund ha dado orden de hacer prisioneros en la medida de lo posible. Con este serán 3 trenes asaltados y ha decidido que será el último. Se le acumulan los prisioneros. Tiene un trato con un esclavista drow y pretende hacer un extra vendiéndolos. Si el Dm ve que el combate se vuelve en contra de los jugadores siempre puede hacer que caigan prisioneros y que sean vendidos como esclavos. Esto puede abrir la puerta a otras aventuras en la infraoscuridad.

ACCIONES ESTÁNDAR M Daga • A Voluntad Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +19 vs. CA Impacto: 3d6 + 8 de daño y 10 de daño continuado de veneno Dagas de Abatthor • A Voluntad Efecto: Sorsmund realiza dos ataques de daga r Ballesta • A Voluntad Ataque: 20 de distancia (una criatura); +19 vs.CA Impacto: 3d6+8 de daño y 10 de daño continuado de veneno. Sigilo de la infraoscuridad • A voluntad Efecto: Sorsmund se vuelve invisible hasta el final de sus siguiente turno o hasta que golpee o falle con un ataque. Torbellino desjarretador (zona) • Recarga 5 6 Ataque: explosión area 2 a 5 casillas (enemigos en la explosión) +14 vs. Fortaleza Impacto: 2d10 + 11 de daño Efecto: Los enemigos en la explosión son inmobilizados hasta el final del siguiente turno de Sorsmund. Efecto posterior: los enemigos son enlentecidos hasta el final de su siguiente turno Paso de las sombras • Recarga 5 6 Efecto: Sorsmund se teletransporta 6 casillas y se vuelve invisible. Si acaba este movimiento adyacente a un enemigo puede atacarle con Dagas de Abatthor ACCIONES DE MOVIMIENTO Emboscada • A Voluntad Efecto: Sorsmund se mueve hasta 5 casillas. Hasta el final del turno, gana ventaja de combate contra enemigos que estén a 5 casillas de él y que no tengan aliados adyacentes. Habilidades Percepción +14, Sigilo + 16 Fue 15 (+8) Des 16 (+7) Sab 18(+9) Con 20(+11) Int 15 (+8) Car 10(+4)

El tren ha entrado en una caverna cuyo techo se eleva hasta los 70 pies. Los enanos han levantado entre la vía muerta, dos bancales de piedra y arena que se elevan unos 20 pies po

Alineamiento malvado

Lenguajes Común, Habla profunda


Asalto al tren del enano

Explorador Duergar

Acechador Nivel 12

Humanoide natural mediano (enano) PG: 112; Maltrecho: 56

700 PX Iniciativa +15

Hechicero Duergar

Artillero (líder) Nivel 11

Humanoide natural mediano (enano) PG: 94; Maltrecho: 47

CA 26. Fortaleza 22. Reflejos 25. Voluntad 25

CA 25, Fortaleza 21. Reflejos 19. Voluntad 21

Resistir 5 fuego, 5 veneno

Percepción +10; visión en la oscuridad

Velocidad 5

Velocidad 5

RASGOS

Resistir 5 fuego, 5 veneno

Ataque de las sombras

ACCIONES ESTÁNDAR

Los ataques del explorador hacen 4d6 de daño extra cuando golpea

m Martillo de guerra (arma) • A Voluntad

a un objetivo que no puede ver al explorador.

Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 vs. AC

ACCIONES ESTÁNDAR

Impacto: 2d8 + 4 de daño

m Martillo de guerra (arma) • A Voluntad Ataque: cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 vs. CA

r Ballesta (arma) • A Voluntad Ataque: a distancia 20 (una criatura); +16 vs. AC Impacto: 2d6 + 4 de daño.

Impacto: 2d8 + 4 de daño

Orden oscura • A voluntad

r Ballesta (arma) • A Voluntad Ataque: a distancia 20 (una criatura); +17 vs. CA

Efecto: distancia 10 (un aliado). El objetivo puede hacer un ataque básico como una acción gratuita

Impacto: 2d6 + 4 de daño. Sigilo de la infraoscuridad • A voluntad Efecto: el explorador se vuelve invisible hasta el final de sus siguiente turno o hasta que golpee o falle con un ataque.

ACCIONES MENORES R Penachos Infernales (veneno) • Encuentro Ataque: a distancia 3 (una criatura); +16 vs. AC Impacto: 2d6 + 4 de daño y el objetivo recibe un penalizador de -2

ACCIONES MENORES R Penachos Infernales (veneno) • Encuentro

a las tirades de ataque y 10 de daño continuado de veneno (salvación

Ataque: a distancia 3 (una criatura); +16 vs. CA

termina ambas).

Impacto: 2d6 + 4 de daño y el objetivo recibe un penalizador de -2

Habilidades Dungeons +13

a las tiradas de ataque y 10 de daño continuado de veneno (salvación

Fue 11 (+2) Des 13 (+3) Sab 14 (+4)

termina ambas).

Con 15 (+4) Int 18 (+6) Car 8 (+1)

Habilidades Dungeons +12, Sigilo +16

Alineamiento malvado

Fue 13 (+3) Des 15 (+4) Sab 14 (+4)

Equipo: cota de mallas, martillo de guerra, ballesta

Con 18 (+6) Int 10 (+2) Car 8 (+1 Alineamiento malvado

600 PX Iniciativa +13

Lenguajes Común, Habla profunda

Equipo. Cota de mallas, martillo de guerra, ballesta

Lenguajes Común, Habla profunda

TÁCTICAS Los duergar atacan con las ballestas desde lo alto de los bancales de arena y piedra. Su posición elevada les otorga un bono de +1 al acertar. Sorsmund bajará hasta las vías y aprovechará la confusión y la oscuridad para ir finiquitando los enemigos que se le pongan por delante. Los hechiceros duergar otorgarán ataques gratuitos a los exploradores o Sorsmund siempre y cuando estos puedan beneficiarse del rasgo Ataque de las sombras. Los duergar intentarán mantenerse en la oscuridad para beneficiarse de ocultación. TESORO En la zona A7, en el dormitorio de Sorsmund hay un baúl con una cerradura complicada (CD 25) que contiene las propiedades del líder de los duergar: un símbolo mágico +4 (u otro objeto de nivel 16 a discreción del DM), un saco con 3 topacios (500 monedas de oro cada uno) y una poción de vitalidad.


Asalto al tren del enano

RASGOS DEL ÁREA Iluminación: Oscuridad. Al cruzar la pared todos los focos mágicos que el tren lleva para proyectar luz dejan de funcionar debido a un extraño ritual duergar que acaba con las luces mágicas. Caverna natural: El techo de la caverna llega a 50 pies (10 casillas) Montículos de arena: La vía alternativa transcurre entre dos montículos de arena que han sido levantados por los duergar. Estos montículos son difíciles de escalar y se necesitará una tirada de Atletismo CD 25, Locomotora: Cualquier criatura que se quede cerca de la locomotora (no en los vagones) estará sujeto a ocultación por el vapor pero corre el riesgo de verse escaldado. Ver encuentro I2 para los rasgos de los efectos de la locomotora. FIN DEL ENCUENTRO Si Sorsmund y al menos 4 más de los duergar caen, el resto huirá aprovechando la oscuridad intentando salvar la vida. Los jugadores podrán explorar las cavernas que han usado los duergar como escondrijo. Allí encontrarán al infeliz Woodie Ironfell encerrado en un taller (A4), trabajando desmontando las piezas de una caldera de otra locomotora. Si es interrogado, Woodie confesará rápidamente su traición y suplicará clemencia. Los jugadores se encontrarán ante una elección difícil. Como se explica al principio de la aventura, la condena del Thaïn Rockwood, para todo aquel que sea acusado de alta traición por haber revelado la existencia del tren, es la pena capital. Les tocará decidir si descubren su traición o empatizan con el enano y el dolor de su desdichado medio hermano Wesley. En otra de las cavernas (A5) encontrarán jaulas donde se hacinan los operarios y soldados enanos capturados en anteriores asaltos a trenes. Están muy débiles y faltos de nutrición. Se puede observar que han sido muy maltratados.

Cualquier jugador que tenga entrenada la habilidad de arcana podrá comprender la entramada trampa que los duergar habían puesto en marcha para asaltar a los trenes (ver introducción) y así poder responder a las preguntas del jefe de seguridad de los trenes, Don Blackhammer.

A1. Vías A2-3. Bancales de 20’ de altura A4. Taller y caverna de desechos A5. Cárceles. A6. Zona común A7. Dormitorios duergar


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