relat처rio g1 anteprojeto professor jo찾o leite 2013.1 // jo찾o costa joaopedrocosta@me.com 21 9465 5756
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Introdução
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Problematização
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Design – Arte
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Sistemas
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Som
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Sketches
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Conclusão Parcial
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Bibliografia
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i n t r o d u ç ã o O projeto Klingen Grafik tem como essência gerar correspondência entre som e imagem através de limites que permitem o controle da maneira como esta representação acontece. Realizar uma transmissão intersemiótica, por um sistema, que explore o caráter essencial das linguagens sonora e visual respeitando a individualidade e as características únicas de cada uma. Pretende ainda evidenciar e questionar, durante seu desenvolvimento, a relação entre o artista e o designer contemporâneo. Trabalhando sempre nessa linha tênue traçada entre design e arte mas sem impor uma opinião pessoal, e sim, fazendo com que todo o projeto traga a tona essa questão, num tipo de ‘provocação’ conceitual. Com a incorporação de novas tecnologias como Arduino e Processing, é possível fazer com que haja uma expansão do campo de atuação do projeto, incluindo também um novo diálogo de grande importância para o processo projetual: a relação entre a tecnologia analógica e digital. Ainda que não tenha assumido nenhuma forma extremamente definida, o projeto parece caminhar para um conjunto de experimentos que se situam neste universo conceitual. Assim, mesmo não estando determinado este formato final, a geração de conteúdo se mantém em constante produção e não sofre interferência deste futuro resultado.
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problema t i z a ç ã o Estabelecendo o estudo entre duas linguagens distintas e a transferência de valores de uma para a outra, cria-se um problema: de que forma esta transmissão pode ser feita? Na história da arte e do design, esta questão já apareceu algumas vezes e diferentes soluções foram criadas a partir de interpretações das características do som e a busca de seus equivalentes na linguagem visual. Embora muitas destas soluções sejam extremamente significativas, nota-se que na maioria das vezes elas partem puramente da interpretação direta daquele que realizou o projeto. Analisando essas referências percebe-se um ponto em comum entre elas: o olhar do autor é o que guia e define a relação som – imagem. A partir dessa conclusão a motivação do projeto é propor o oposto desse tipo de método, criando uma relação som – imagem na qual a variação do primeiro irá alterar o segundo sem a ação direta da pessoa que desenvolve o projeto, ou seja, a visão pessoal do criador não é o que faz essa transferência direta de valores. E dessa forma, coloca-se a relação que é fundamental para o desenvolvimento deste projeto: a relação design – arte.
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trabalhos que exploram a mĂşsica como imagem / / josef mĂźller-brockman . kiko farkas . wassily kandisky
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d e s i g n – a r t e Um dos principais fatores que guia o desenvolvimento do projeto é a relação entre o artista e o designer contemporâneo. Depois de alguns anos de estudo em duas grandes instituições, uma escola de artes e outra de design, foi possível perceber a tendência da inclusão de um pensamento projetual no ambiente da arte contemporânea. É claro que a ideia de projeto sempre esteve presente, de certa forma, na arte em geral, porém o que chama a atenção é a maneira como se dá esse novo modo de pensar e, principalmente, a sua relação com o processo de projeto do design. Um fator que caracteriza este pensamento, é a ausência de uma visão subjetiva direta do criador do projeto. O autor não precisa mais se afirmar como desenvolvedor, pois sua posição não é mais importante do que o conceito que guia seu projeto. Assim, sua atuação está localizada no background, como o idealizador, e de forma alguma se faz mais importante do que a imagem projetual, mantendo o vigor e a capacidade intrínseca de existência do projeto. Dessa forma, este projeto explora a relação design – arte no âmbito do pensamento de projeto. Ou seja, por mais que alguns digam que o projeto assume um caráter mais da arte do que do design, o que está sendo explorado é a idealização de um projeto de design, e consequentemente da maneira projetual de pensar em uma solução para a problematização colocada.
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A realização do projeto se dá no estudo e desenvolvimento de sistemas que podem gerar essa transmissão direta de valores. Neste momento ocorre a introdução do diálogo mencionado anteriormente entre tecnologias e ferramentas analógicas e digitais. A realização desses sistemas não tem como objetivo a obtenção de um resultado único como solução universal do problema. Pelo contrário, a variedade de experimentações é o que caracteriza o projeto como um conjunto de estudos e coloca de lado o caráter pretensioso, por se tratar de uma constante busca por respostas. A partir da análise de diversos similares, foi possível perceber até aonde foi levada essa exploração de som – imagem, e quais as ferramentas utilizadas para gerar estes sistemas. A análise dessas referências é essencial para o entendimento deste projeto e suas diferenças.
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Print // Hrvoje Hirsl No trabalho Prints o artista croata Hrvoje Hirsl explora a impressão do som através de um sistema, composto por dois alto-falantes e uma chapa de acrílico. Hirsl coloca a placa de acrílico sobre os dois alto-falantes e por cima de todo o sistema, um papel em branco. Antes de emitir o som, o artista espalha sobre o papel uma camada de pó de toner. Após a preparação, ele ativa a emissão de um impulso sonoro que se mantém na mesma frequência e, durante o processo, a vibração gerada pelo som faz com que o pó se mova sobre o papel e crie texturas únicas. Algum tempo depois, Hirsl desliga o sistema e fixa o pó no papel utilizando uma lâmpada UV, e dessa forma consegue uma impressão do som. O artista, ao fazer uma descrição sobre seu trabalho faz a seguinte constatação: ‘By setting up the parameters and using the force of sound waves, the artist separates himself from expressive process of creation and limits his physical presence in the final piece.’ Ou seja, o artista propõe em seu projeto exatamente a mesma ideia que o projeto Klingen Grafik utiliza como guia para seu desenvolvimento. Ao criar um sistema, ele se separa do processo expressivo de criação, e limita sua presença física na peça final. Ou seja, em nenhum momento Hrvoje Hirsl pretende evidenciar sua individualidade no resultado, preservando assim, o vigor conceitual de sua obra.
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Beat // Julio Lucio O espanhol Julio Lucio, ao contrário de Hrvoje Hirsl, trabalha com um sistema que tem como seu principal motor, a tecnologia do Arduino. Julio criou um sistema composto por um alto-falante e sensores de proximidade. Sobre este alto-falante está um certo tipo de pó. O sistema emite um som que muda de frequência a partir da proximidade do usuário com os sensores. Isso faz com que os padrões deste pó se alterem a medida que a frequência também se modifica. Neste projeto o Arduino é o intermediário de um input detectado pelos sensores de proximidade, e alteram o output que é a frequência do som, fazendo com que a os padrões e texturas do pó sejam alterados.
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Estes são dois, dentre diversos outros projetos similares observados. Mas ambos já trazem assuntos que são explorados nas experimentações desse projeto, e introduzem as categorias de ferramentas que serão utilizadas. Assim, é importante dividir os sistemas entre aqueles movidos, principalmente, por tecnologias digitais e aqueles que se situam num ambiente em que as características analógicas prevalecem. Digitais As ferramentas digitais se resumem em duas tecnologias que servem de base para a criação de qualquer sistema: Arduino e Processing. Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica criada para que designers e artistas possam desenvolver, rapidamente, protótipos sem a necessidade de um grande conhecimento sobre eletrônica. A placa Arduino é conectada a um computador que irá controlar seus inputs e outputs a partir do desenvolvimento de um programa que estabelece as instruções do sistema. Ela trabalha como um intermediário dessas entradas e saídas, que podem ser utilizadas de infinitas maneiras. O estudo desta plataforma teve como base dois livros, Getting Started With Arduino e Arduino Cookbook. Os livros explicam, por meio de experimentos, o funcionamento da placa e introduzem a linguagem de programação utilizada. A partir da leitura de ambos, é possível começar pequenos experimentos que utilizam sensores de movimento, luz e proximidade, dando saída a pequenos LED’s. Por mais que estes sejam experimentos pontuais, são essenciais para o entendimento do universo desta plataforma e possibilitam o diálogo com outros pesquisadores desta tecnologia. O Processing, por sua vez, não possui uma plataforma física. Se trata de uma linguagem de programação desenvolvida para as artes eletrônicas e projetos visuais. Da mesma forma que o Arduino, Processing é criado para aqueles que não possuem grande conhecimento na área de programação, e por isso é uma ferramenta que pode ser facilmente explorada paralelamente ao seu estudo. Esta linguagem, ao contrário do Arduino, possui uma grande facilidade para a criação de outputs visuais pois dá um
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retorno imagético imediato no computador. Seu estudo se dá a partir da leitura do livro Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists.
Analógicos Ao contrário das ferramentas digitais, as analógicas não possuem limites estritamente definidos. A definição do que vai ser explorado em cada experimento se dá a partir das necessidades e possibilidades do mesmo. Dessa forma não existe nenhuma restrição quanto a técnica que vai ser utilizada. Mas é extremamente importante citar qual é este ambiente analógico que está sendo mencionado. As ditas ‘ferramentas analógicas’ são possíveis técnicas de reprodução imagética, como fotografia, gravura, serigrafia. São ferramentas que podem ser exploradas em um determinado suporte que sirva de registro do processo realizado pelo sistema gerado. O trabalho de Hrvoje Hirsl é um exemplo de sistema analógico. É importante lembrar que a interseção de ferramentas não só é bem-vinda como extremamente encorajada no desenvolvimento de experimentos. Por mais que alguns assumam um caráter que incline mais para algum lado, o que define essa relação é a necessidade de determinada experimentação, e não uma pré-definição do projetista. De qualquer forma, em todos os sistemas criados, existe um fator em comum: o som como input. Afinal, o som é o que deve gerar o resultado desse sistema e não o contrário, assim é preciso definir qual som será explorado em todos os projetos.
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O estudo das possíveis ferramentas para o desenvolvimento do sistema foi essencial para a definição do som a ser utilizado. Porém, é necessário entender um pouco mais sobre as questões físicas do som e quais os aspectos que são passíveis de análise. O livro The Physics of Sound é essencial para o projeto pois explora as qualidades físicas do som de maneira clara e detalhada. Em um primeiro momento pode-se afirmar que o impulso sonoro possui alguns aspectos característicos básicos, como o formato de sua onda sonora, a frequência, o volume e o tempo. A sobreposição de diversos impulsos simples e suas respectivas alterações ao longo do tempo criam complexas malhas sonoras, como músicas. Isso gera um maior nível de dificuldade de análise dos aspectos básicos pois sua variação é constante e não pertence a um determinado impulso sonoro, e sim, à soma de vários deles. Dessa maneira, estipula-se em um primeiro momento a utilização de impulsos sonoros mais básicos, que se mantenham constantes durante o tempo, como o som gerado por um sintetizador, para que seja possível validar os sistemas de forma mais controlada, permitindo uma futura investigação mais complexa.
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Alguns rascunhos de sistemas foram pensados durante o estudo das ferramentas. Embora nĂŁo tenham sido colocados em prĂĄtica, atendem aos limites das tecnologias utilizadas e demonstram uma diversidade de suportes.
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Nesta primeira ideia, o impulso sonoro de um sintetizador Moog é utilizado como input para a plataforma do Arduino, que possui como output pequenos LED’s. Estes, por sua vez estão dentro de uma câmara escura, que contém um filme fotográfico. O objetivo desse sistema é o registro das luzes nesse filme. De acordo com a variação de aspectos básicos, como frequência e volume, a intesidade dos LED’s diminui ou aumenta, deixando um rastro de exposição diferente em cada momento do tempo.
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Um outro experimento se aproxima àquele de Hrvoje Hirsl. Cria-se um sistema que consiste em um alto-falante e uma chapa de latão com pó de breu. A constância do impulso sonoro irá criar padrões no breu, que se movimenta sobre a chapa de latão. Após algum tempo, interrompe-se o som e a chapa sofre o processo de gravura em água tinta, podendo servir de matriz para impressão. Uma variação desse segundo experimento é a introdução do Arduino no sistema. O impulso sonoro é direcionado para a plataforma Arduino, que irá controlar motores de vibração estabelecidos na chapa de latão. Estes motores controlam a intensidade da vibração a partir das alterações no impulso sonoro e fazem com que o breu assuma padrões diferentes.
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conclusão p a r c i a l Durante a leitura dos livros sobre Arduino, um conceito muito interessante foi evidenciado: o conceito de Tinkering. Uma definição dada para este conceito está presente no livro Getting Started With Arduino: ‘Tinkering is what happens when you try something you don’t quite know how to do, guided by whim, imagination, and curiosity. When you tinker, there are no instructions–but there are also no failures, no right or wrong ways of doing things. It’s about figuring out how things work and reworking them.’ Assim, o projeto Klingen Grafik assume esse caráter de ‘Tinkerer’, ou seja, não existe uma forma certa de desenvolver esse projeto, não existe certo ou errado e não existem instruções. Todo o projeto é uma grande experimentação, movida pela curiosidade de investigação e pela relação com o processo projetual.
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b i b l i o g r a f i a Livros FOSTER, Hal. Design and Crime (And Other Diatribes). Londres: Verso, 2002. 176 pp. CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012. 264 pp. FARKAS, Kiko. Cartazes musicais; musical posters. São Paulo: Cosc Naify, 2009. 156pp. PURCELL, Kerry W. Josef Müller-Brockmann. Londres: Phaidon, 2006. 292 pp BANZI, Massimo. Getting Started with Arduino. E.U.A.: O’Reilly, 2011. 118 pp BERG, Richard E. / STORK, David G. The Physics of Sound. E.U.A.: Pearson Prentice Hall, 2005. 398 pp.
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REAS, Casey / FRY, Ben. Processing: a Programming Handbook for Visual Designers and Artists. E.U.A.: MIT, 2007. 710 pp MARGOLIS, Michael. Arduino Cookbook. E.U.A.: O’Reilly, 2011. 704 pp Sites Hrvoje Hirsl hrvojehirsl.com Julio Lucio juliolucio.com Arduino arduino.cc Processing processing.org Peter Crawley petercrawley.co.uk Julius Von Bismarck juliusvonbismarck.com
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