: KOAN G1

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2 João Costa

DSG 1032 Projeto Final em Comunicação Visual

G1

orientação

Carlos Eduardo Felix João de Souza Leite Roberta Portas

PUC-Rio 2013.2

tutora

Roberta Portas


/ / S U

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M

Á

R

I

O relação

INTRODUÇÃO

PROBLEMATIZAÇÃO

ARTES – DESIGN

REFERÊNCIAS

/4

/5

/6

/8

FERRAMENTAS

KOAN

INSTALAÇÃO

PROTÓTIPO

/ 11

/ 17

/ 20

/ 25

VISUAL

VÍDEO

CRONOGRAMA

BIBLIOGRAFIA

/ 31

/ 32

/ 34

/ 36

investigação de

conceito


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/ / I N T R O D U Ç Ã O

O

/ introdução

projeto Klingen Grafik nasceu há quase dois

As perguntas e respostas geradas durante esse

anos após um auto-questionamento sobre as

processo foram essenciais para o rumo que o pro-

características gráficas que o som poderia assumir.

jeto tomou. Além disso, por ter começado antes das

O trabalho passou por um longo período de reflexão

disciplinas de Anteprojeto e Projeto Final, diversos

no qual permaneceu incerto e, de certa forma, nebu-

eventos relacionados à minha vida pessoal, e até

loso. Entretanto, isso nunca foi um problema, muito

mesmo acadêmica, contribuíram muito para que o

pelo contrário, esse caráter que a incerteza de uma

projeto assumisse, cada vez mais, um ‘valor de exis-

investigação sem fim proporcionou foi o que manteve

tência’. Por serem questões nas quais estou imerso,

esse processo de busca em constante renovação.

nunca deixo ou deixei de pensar, pois estão sempre funcionando no meu pensamento, mesmo que em

Uma outra pesquisa de igual importância para o

um plano de fundo.

Klingen Grafik é a ideia de colocar em evidência, e questionar a relação entre artes e design no âmbi-

Dessa forma, vejo que um dos principais motores

to projetual. Este questionamento é colocado como

para a evolução do projeto é o fato de eu viver essas

um tipo de provocação conceitual durante o proces-

questões e estar sempre atento ao que elas podem

so de desenvolvimento deste projeto, pois o mesmo

me oferecer, ou ao que eu posso extrair delas. Este é

é realizado em duas instituições diferentes, a PUC e

um constante processo de busca, de questionamento,

a Escola de Artes Visuais do Parque Lage, a primeira

no qual muitas perguntas são feitas na procura pela

no campo do design e a seguinte na arte. É muito im-

melhor resposta para um determinado momento.

portante viver entre os ‘dois mundos’, na linha tênue que os separa, e estar consciente do lugar que ocupa o processo e para onde ele caminha.


/ / P R O B L E A T I Z A Ç Ã

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M O

stabelecendo o estudo entre duas linguagens

Analisando essas referências percebe-se um pon-

distintas e a transferência de valores de uma

to em comum entre elas: o olhar do autor é o que

para a outra, cria-se um problema: de que forma esta

guia e define a relação som – imagem. A partir dessa

transmissão pode ser feita? Na história da arte e do

conclusão a motivação do projeto é propor o opos-

design, esta questão já apareceu algumas vezes e di-

to desse tipo de método, criando uma relação som

ferentes soluções foram criadas a partir de interpre-

– imagem na qual a variação do primeiro irá alterar o

tações das características do som e a busca de seus

segundo sem a ação direta da pessoa que desenvolve

equivalentes na linguagem visual.

o projeto, ou seja, a visão pessoal do criador não é o que faz essa transferência direta de valores. Ele é

Embora muitas destas soluções sejam extremamen-

responsável por criar limites para que isso aconteça.

te significativas, nota-se que na maioria das vezes

E dessa forma, coloca-se a relação que é fundamen-

elas partem puramente da interpretação direta da-

tal para o desenvolvimento deste projeto: a relação

quele que realizou o projeto.

design – arte.

/ Wassily Kandinsky / Kiko Farkas / Josef Müller-Brockmann

/ problematização


/ / A D

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– N


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/ arte – design

m dos principais fatores que guia o desenvolvi-

Um fator que caracteriza este pensamento, é a au-

mento do projeto é a relação entre o artista e o

sência de uma visão subjetiva direta do criador do

designer contemporâneo. Depois de alguns anos de

projeto. O autor não precisa mais se afirmar como

estudo em duas grandes instituições, uma escola de

desenvolvedor, pois sua posição não é mais impor-

artes e outra de design, foi possível perceber a ten-

tante do que o conceito que guia seu projeto. Assim,

dência da inclusão de um pensamento projetual no

sua atuação está localizada no background, como o

ambiente da arte contemporânea. É claro que a ideia

idealizador, e de forma alguma se faz mais importan-

de projeto sempre esteve presente, de certa forma,

te do que a imagem projetual, mantendo o vigor e a

na arte em geral, porém o que chama a atenção é

capacidade intrínseca de existência do projeto.

a maneira como se dá esse novo modo de pensar e, principalmente, a sua relação com o processo de pro-

Dessa forma, este projeto explora a relação design

jeto do design.

– arte no âmbito do pensamento de projeto. Ou seja, por mais que alguns digam que o projeto assume um caráter mais da arte do que do design, o que está sendo explorado é a idealização de um projeto de design, e consequentemente da maneira projetual de pensar em uma solução para a problematização colocada.


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busca por referências é essencial para entender o que já foi feito e explorar o que ainda pode

ser desenvolvido. É compreender as possíveis abordagens a partir do entendimento de como cada questão acontece e o que elas provocam, o que se propõe a ultrapassar e ver até que ponto os limites foram transpostos. Esse conjunto de referências reúne leituras, trabalhos de arte, músicas e o que mais tenha relação com o modo como foi encaminhado o projeto. Muitos desses trabalhos funcionaram como perguntas para o mesmo. Exatamente por isso é preciso enfatizar a vivência dessa pesquisa, que se manteve constante e não se resumiu a um só momento. Cada trabalho observado era um novo questionamento que deveria ser internalizado e compreendido para que o projeto pudesse seguir seu caminho. Caminho este que se fez único, por ter passado e vivido todas essas obras anteriormente criadas, carregando ainda mais o trabalho de valor intelectual.

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/ referências


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/ referĂŞncias

Janet Cardiff

Janet Cardiff

The Forty Part Motet

FOREST

2001

2012

Chelpa Ferro

Chelpa Ferro

Octopus

Totoro

2006

2009

Chelpa Ferro

Gary Hill

Acqua Falsa

Mediations

2005

1985


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/ referências

Iannis Xenakis

Cadu

Metastasis

Ixodidae

/

2010

Cadu

Cadu

Hino dos Vencedores

Passagem de Inverno

2008, 2009

1998, 2004

David Letellier

John Cage

Versus

4’33’’

2011

1952


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epois de estabelecer a problematização foi preciso investigar quais ferramentas poderiam ser

utilizadas na construção de um sistema que fosse capaz de atender aos requisitos impostos pelo projeto. Observou-se que esta transmissão som – imagem poderia ser explorada de duas maneiras principais, a analógica e a digital.

/ ferramentas


12 / Digital

A

s ferramentas digitais se resumem em duas tecnologias que serviram de base para a cria-

ção de qualquer sistema de estudo do projeto: Arduino e Processing. Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica criada para que designers e artistas possam desenvolver, rapidamente, protótipos sem a necessidade de um grande conhecimento sobre eletrônica. A placa Arduino é conectada a um computador que irá controlar seus inputs e outputs a partir do desenvolvimento de um programa que estabelece as instruções do sistema. Ela trabalha como um intermediário dessas entradas e saídas, que podem ser utilizadas de infinitas maneiras. O Processing, por sua vez, não possui uma plataforma física. Se trata de uma linguagem de programação desenvolvida para as artes eletrônicas e projetos visuais. Da mesma forma que o Arduino, Processing é criado para aqueles que não possuem grande conhecimento na área de programação, e por isso é uma ferramenta que pode ser facilmente explorada paralelamente ao seu estudo. Esta linguagem, ao contrário do Arduino, possui uma grande facilidade para a criação de outputs visuais pois dá um retorno imagético imediato no computador.

/ ferramentas


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/ ferramentas

Experimentos feitos utilizando Processing // A imagem reagia de acordo com o som que era tocado. Em algumas, o registro da mĂşsica era o resultado final.


14 / Analógica

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o contrário das ferramentas digitais, as analógicas não possuem limites estritamente defi-

nidos. A definição do que vai ser explorado em cada experimento se dá a partir das necessidades e possibilidades do mesmo. Dessa forma não existe nenhuma restrição quanto a técnica que vai ser utilizada. Mas é extremamente importante citar qual é este ambiente analógico que está sendo mencionado. As ditas ‘ferramentas analógicas’ são possíveis técnicas de reprodução imagética, como fotografia, gravura, serigrafia. São ferramentas que podem ser exploradas em um determinado suporte que sirva de registro do processo realizado pelo sistema gerado.

/ ferramentas


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/ ferramentas

Experimento Anal贸gico // Gravura em metal feita a partir de um impulso sonoro criado por um sintetizador Moog.


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epois de alguns meses de investigação, notou-se que os projetos assumiram um caráter

muito digital, devido a facilidade de produção destas ferramentas, quando comparadas ao esforço necessário para o desenvolvimento dos mesmos estudos no campo analógico. Visto isso, percebeu-se a necessidade de aproximar o projeto às ferramentas analógicas, devido a experiência que só a relação com a materialidade pode proporcionar. E, nesta fase, foi necessária uma pausa nos experimentos, na tentativa de fazer novas perguntas para entender os caminhos que o projeto deveria tomar.

/ ferramentas


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/ koan

/ / K

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m um determinado momento, o projeto Klingen Grafik esteve muito focado na busca por ferra-

mentas que pudessem viabilizar a ideia dessa transmissão intersemiótica entre som e imagem. Apesar de ter sido essencial para a verificação das possibilidades de realização formal do projeto, deixou de lado a questão conceitual de qual som seria trabalhado. Na busca por um recorte conceitual que o projeto deveria assumir, foi feita uma visita ao passado do processo de investigação numa tentativa de elucidação para resolver esse fator. Durante essa busca, uma frase se destacou por dar margem a investigação em diversos campos de estudo que iam além do âmbito sonoro:

‘ Se uma árvore cai em uma floresta e não há ninguém por perto para ouvir, ela produz som? ‘

/ / If a tree falls in a forest and no one is around to hear it, does it make a sound?

/ koan


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sta frase, quando observada, traz inúmeras

R. Murray Schaffer faz a seguinte observação sobre

questões a tona e coloca, instantâneamente, o

esta frase em seu livro ‘Soundscape: the tuning of the

leitor para refletir. Dessa forma, inciou-se uma pes-

world’ :

quisa para saber a origem desta frase, e sobre quais aspectos ela poderia ser explorada.

‘ [...] When a tree crashes and knows that it is alone, it sounds like anything it wishes – a hurricane, a

Foi visto que ela é um questionamento filosófico que

cuckoo, a wolf, the voice of Immanuel Kant or Charles

explora questões como a ação do observador e a

Kingsley [...] It is even free to produce those secret

noção de realidade. Está presente nesta sentença a

sounds which man will never hear because they be-

ideia de que a presença de observadores é essencial

long to other worlds...’

para que eventos aconteçam, ou seja, a realidade só existe quando observada, e portanto levanta dúvidas

Assim, o projeto encontrou, além de um recorte con-

sobre o que realmente é realidade, e o quanto a pre-

ceitual, aquele que seria definido como seu nome:

sença é um fator que age na realização de fenômenos

Koan. O nome Klingen Grafik se refere ao conjunto

conseguintes. Esta questão pode também ser consi-

de experimentos e pesquisas, que supera os limites

derada um Koan.

da disciplina, e Koan, por sua vez, se refere a este trabalho específico.

No budismo zen, a tentativa de resolver um Koan tem como objetivo a exaustão do intelecto analítico e da vontade egoísta, preparando a mente para pensar numa resposta apropriada no nível intuitivo. Tem como função distrair a mente para que se dê início ao processo de meditação.

/ koan


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In the past there were muted sanctuaries where anyone suffering from sound fatigue could go into

retirement for recomposure of the psyche. It might be in the woods, or out at sea, or on a snow mountainside in winter. One would look up at the stars or the soundless soaring of the birds and be at peace.’ Schaffer descreve estes ‘muted sanctuaries’ como uma experiência individual e íntima que uma pessoa tem com ela mesma e ao mesmo tempo com um local que proporciona e incentiva essa relação de autoconhecimento. Assim, a forma de uma instalação que funcione como um ‘muted sanctuary’ traz novas perguntas de como relacionar, intrínsecamente, o koan como um espaço de experiência individual que aborde a questão do som, da presença e da criação de imagens.

/ instalação


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A

análise do Koan como meio para decidir qual o som será utilizado é um processo muito com-

plicado. Apresenta caminhos tênues e sinuosos pois uma das principais questões da frase é exatamente a existência do som. Por outro lado, se pensada de forma visual, pode-se imaginar uma floresta, com uma árvore caída. Mas como essa árvore caiu? O que foi responsável por sua queda, e qual é o som desse fator que agiu para a alteração do estado dessa árvore? Na criação de sons por meio de sintetizadores é possível escolher qual o tipo de onda que esse som irá possuir. A onda senoidal é a mais comum, e responsável pelo som mais puro que pode-se conseguir, é bem próximo do som de uma flauta. Por out-

sawtooth wave

ro lado, existem outros tipos de onda que modificam significativamente o som, e uma delas é conhecida como ‘onda dente de serra’ (sawtooth wave , ou simplesmente, saw). Este nome se dá pela sua semelhaça com a lâmina de uma serra. Com isto, foi feita a ligação com o por quê da queda desta árvore, e assim, definido o som que iria ser trabalhado na instalação.

/ instalação


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O

utro fator que deveria ser abordado na instala-

Neste caso, foi usado o Kinect, sensor de movimento

ção era a presença do observador como objeto

criado pela Microsoft, capaz de detectar a presença

fundamental para o o funcionamento do sistema. É

de um ser humano, seus gestos e posição no espaço.

preciso detectar a presença de um indivíduo e fazer

O Kinect é responsável por controlar o volume e a

com que a instalação só se manifeste se isso se ve-

frequência na qual a onda sonora irá se manifestar.

rificar, e ainda, a interação do usuário com o sistema

Quanto mais perto o usuário estiver da instalação,

deve modificá-lo a fim de criar uma experiência única

maior será o volume e menor a frequência, e con-

e individual. Para que isso fosse possível, recorreu-

forme este vai se distanciando, a frequência aumen-

se aos recursos digitais pesquisados anteriormente.

ta e o volume diminui. Dessa forma o usuário não irá escutar o som a não ser que esteja presente, na

Para que a pessoa possa interagir apenas com a sua presença, foi pensada uma maneira que a proximidade alterasse parâmetros sonoros, e a ausência resultaria no silêncio. Assim, o desenvolvimento se baseou no Processing como meio para programar um sensor.

frente do objeto.

/ instalação


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inalmente, cria-se a pergunta: como este sistema poderá gerar uma imagem? Como dito

anteriormente, a materialidade e o caráter analógico deveriam se fazer importantes no projeto. Desta maneira, partindo de experimentos dessa natureza, observou-se que é possível utilizar os aspectos físicos do som, como a vibração, como agentes diretos na criação de desenhos. Afinal, o som é a propagação de ondas mecânicas em um determinado meio, nesse caso, o ar. Em alguns desses experimentos, um plástico foi utilizado para cobrir um alto falante, e sobre este plástico foi depositada uma quantidade de tinta diluída em água. Observou-se que dependendo da intensidade desse som, a tinta reagia de maneiras diferentes, e ao colocar um papel alguns centímetros acima desse plástico, a tinta se fixava ao suporte gerando desenhos que funcionavam como registros sonoros.

/ instalação


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sta forma de registro imagético se tornou conceitualmente importante, visto que pode ser

considerada como o registro da experiência individual na instalação. Ainda assim, este método levantou uma outra questão, também muito importante, de qual tinta seria utilizada. Novamente, recorrendo ao koan, estabeleceu-se uma investigação que visasse a obtenção de pigmentos da madeira, utilizando pó de serra, ou até mesmo cinzas de madeira queimada. Dessa forma, misturando esse pigmento extraído com óleo de linhaça se formaria uma tinta pois o óleo funcionaria como aglutinante desse pigmento.

/ instalação


/ / P T

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ntes da construção da instalação na sua forma final, consolidou-se o desenvolvimento de um

protótipo que possuísse as principais características de funcionamento do sistema. Assim, ainda que não tivesse as dimensões reais da construção futura era essencial para que se pudesse observar a forma com que as ideias se materializavam. É importante citar alguns aspectos técnicos de construção do protótipo. O alto-falante utilizado foi um Subwoofer automotivo de 15 polegadas, e sua respectiva caixa de papelão como uma caixa de resonância. Este, por sua vez, conecta-se a um amplificador de 120 W de potência que tem uma saída para o som que vem do computador. O Kinect está ligado também ao computador respondendo a um sketch desenvolvido no Processing.

P

T

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/ protótipo


P

or se tratar de um software open source 茅 importante compartilhar o sketch desenvolvido no

Processing para que possa ser usado como base de estudo em outros projetos.

26

/ prot贸tipo


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/ prot贸tipo


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/ prot贸tipo


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pós a confecção do protótipo, foram observadas algumas características de funcionamento que

/ protótipo

SUBWOOFER

contribuíram para o desenvolvimento de um rascunho daquilo que possa ser o futuro dessa instalação, em sua forma mais definida e projetada.

KINECT


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/ prot贸tipo


/ / C O N C V I S

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nalisando todas as questões que surgiram du-

Um outro fator que é essencial para este trabalho é o

rante o processo de desenvolvimento do pro-

som. Pensar na solidão da floresta e na experiência

jeto pode-se estabelecer algumas linhas de pen-

individual e contemplativa de um sujeito diante de to-

samento visual que irão definir o conceito estético

das as questões que esse ambiente possa despertar.

que será abordado.

Existe de certa forma um silêncio. Como colocado por Schafer, é um santuário mudo e mesmo que traba-

A noção de um sistema que se renova e está em

lha com som, sua constância torna-se um mantra de

constante mudança é facilmente percebida como

distanciamento dessa fatiga sonora. Fazendo um pa-

um fator que caracteriza fortemente o projeto. E

ralelo com o ambiente visual pode-se explorar exata-

assim pode ser relacionada com ideia de constru-

mente esse silêncio. Pelas fotos de florestas vazias,

ção de grids e elementos que são efêmeros, tem-

ou pela relação íntima do indivíduo com esse meio,

porários e incompletos.

como no trabalho do fotógrafo Ryan McGinley. O silêncio visual se faz muito importante para este conceito imagético. / silêncio visual / efemeridade / relação / construção / soundscape

/ conceito visual


/ / V E

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Í

D O

proposta da criação de um vídeo se dá para

projeto, o vídeo não terá fins explicitamente clari-

fins de aproximação do conceito do projeto

ficadores. Pelo contrário, introduzirá esse concei-

com seus usuários além de uma apresentação do

to de forma instigante para que não haja nenhuma

mesmo para aqueles que não puderam vivenciar

perda de experiência e nem mesmo de margem

esta experiência.

para interpretações subjetivas.

Ao abordar um conceito que é, de certa forma, in-

Assim, será possível reunir ainda mais o número de

tangível e pouco palpável, observa-se uma neces-

pessoas que compartilhem momentos de reflexão

sidade de familiarizar o sujeito que interage com

e possam observar o registro de suas experiências

essa instalação deste universo conceitual que a

sonoras em forma gráfica. Além disso o vídeo irá

rege. Mesmo que esse mistério e essa ausência li-

funcionar como meio de divulgação desse trabalho

teral sejam consideravelmente importantes para o

e até mesmo dessa questão, para que mesmo não participando, possa-se refletir, pensar e até mesmo meditar sobre este koan.

/ vídeo


/ / C L

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té este momento o projeto se desenvolve de maneira muito clara. Depois de passar por um

período turbulento parece que o projeto encontrou um conceito que é tão forte que sustenta a sua existência. Porém, é preciso notar que algumas questões devem ser consideradas em relação a construção da instalação e o espaço ideal no qual ela deve constar. É importante estar consciente durante a realização das próximas etapas para que o trabalho mantenha sua pertinência. Em suma, o processo de desenvolvimento deve se manter na interseção dos mundos, andando na fina linha que os separa, podendo desequilibrar para um lado ou para o outro mas nunca cair.

/ conclusão


/ / C G

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O A

N M

/ cronograma

O A

semana (16.09 – 22.09)

semana (23.09 – 29.09)

semana (30.09 – 06.10)

semana (07.10 – 13.10)

/ DESENHO TÉCNICO

/ INVESTIGAÇÃO DE PIGMENTO

/ INVESTIGAÇÃO DE PIGMENTO

/ DEFINIÇÃO PIGMENTO

/ DEFINIÇÃO DE MATERIAIS

/ CONSTRUÇÃO

/ CONSTRUÇÃO

/ CONSTRUÇÃO

/ STORYBOARD

/ FILMAGEM – CONSTRUÇÃO

/ FILMAGEM – CONSTRUÇÃO

/ FILMAGEM – PIGMENTO / FILMAGEM – FLORESTA

/ Construção da instalação Desenho técnico Definição e testes de materiais Investigação do Pigmento Construção / Vídeo

semana (14.10 – 20.10)

semana (21.10 – 27.10)

semana (28.10 – 03.11)

semana (04.11– 10.11)

/ AJUSTES

/ G1.5

/ DIAGRAMAÇÃO – RELATÓRIO

/ DIAGRAMAÇÃO – RELATÓRIO

/ FILMAGEM – EXPERIÊNCIA

/ INSTALAÇÃO PRONTA

/ DIAGRAMAÇÃO – APRESENTAÇÃO

/ DIAGRAMAÇÃO – APRESENTAÇÃO

/ VÍDEO PRONTO

Storyboard Filmagem da construção Filmagem floresta Filmagem experiência com a instalação / Relatório Diagramação

semana (11.11 – 17.11)

semana (18.11 – 24.11)

semana (25.11 – 01.12)

/ IMPRESSÃO – RELATÓRIO

/ ENCADERNAÇÃO – RELATÓRIO

/ TUDO PRONTO

/ DIAGRAMAÇÃO – APRESENTAÇÃO

/ DIAGRAMAÇÃO – APRESENTAÇÃO

Impressão Encadernação / Apresentação


/ / B G

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I R

B A

L F

// Livros

I I

O A

MARGOLIS, Michael. Arduino Cookbook. E.U.A.:

// Música

O’Reilly, 2011. 704 pp. FOSTER, Hal. Design and Crime (And Other Diatribes). Londres: Verso, 2002. 176 pp. CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo.

Sigur Rós SCHAFER, R. Murray. [Tuning of the World] The Sou-

Flying Lotus

ndscape: our sonic environment and the tuning of the

Alva Noto + Ryuichi Sakamoto

world. E.U.A.: Destiny Books,1994. 307 pp.

James Blake

São Paulo: Cosac Naify, 2012. 264 pp. McGINLEY, Ryan. Ryan McGinley. E.U.A.: Rizzoli InFARKAS, Kiko. Cartazes musicais; musical posters.

ternational Publications, 2012. 241 pp.

São Paulo: Cosc Naify, 2009. 156pp. KROEGER, Michael (org.). Conversas com Paul Rand. PURCELL, Kerry W. Josef Müller-Brockmann. Lon-

(Tradução Cristina Fino). São Paulo: Cosac Naify,

dres: Phaidon, 2006. 292 pp.

2010.128 pp.

BANZI, Massimo. Getting Started with Arduino.

BORENSTEIN, Greg. Making Things See. E.U.A.:

E.U.A.: O’Reilly, 2011. 118 pp.

O’Reilly, 2012. 440 pp.

BERG, Richard E. / STORK, David G. The Physics of Sound. E.U.A.: Pearson Prentice Hall, 2005. 398 pp. REAS, Casey / FRY, Ben. Processing: a Programming Handbook for Visual Designers and Artists. E.U.A.: MIT, 2007. 710 pp.

/ bibliografia


/ / B G

36

I R

B A

// Sites

L F

I I

arduino.cc

/ bibliografia

O A // Vídeos

vimeo.com/15106727 Reflection II por A N F

Chelpa Ferro

Processing

youtu.be/V42EyFHNdkw

chelpaferro.com.br

processing.org

Mediations - Gary Hill

vimeo.com/49484255 An Instrument For Sonification Of Everyday Things

Janet Cardiff / George Bures Miller

Peter Crawley

youtu.be/SZazYFchLRI

cardiffmiller.com

petercrawley.co.uk

Metastaesis - Iannis Xenakis

por Dennis P Paul vimeo.com/65475425

Roman Signer

Julius Von Bismarck

youtu.be/oeO2q8FzcnM

romansigner.ch

juliusvonbismarck.com

Sound of Honda - Ayrton Senna, 1989

Ryan McGinley Gary Hill garyhill.com

ryanmcginley.com

vimeo.com/54882144 vimeo.com/70938823

Firewall por Aaron Sherwood

Symphonie Cinétique - The Poetry of Motion, 2013 por ART+COM

Galeria Vermelho galeriavermelho.com.br

Oscillate por Daniel Serra

vimeo.com/64188256 SONOS PLAYGROUND DECONSTRUCTED

vimeo.com/35892437

Museum Of The Moving Image por aramique

Years - Scratching por Bartholomäus Traubeck Hrvoje Hirsl hrvojehirsl.com

vimeo.com/67177328 vimeo.com/72768692 Project Bootleg por Manuel Urbanke

Julio Lucio juliolucio.com

vimeo.com/72853276 Looks Like Music - Mudam 2013 por Yuri Suzuki

Arduino

Silk Pavilion por Mediated Matter Group


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