U6. LA PRテ,TICA PROFESIONAL
U6
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DESARROLLO DE OBJETIVOS Jonathan Villarreal Escalante / Gpo. 907 / 1474621
Realizar prácticas en una empresa siempre complementa la formación para todo estudiante y al igual que la universidad también brindan las oportunidades de formarse como profesional.
Entre las ventajas que aportan realizar prácticas preprofesional en una empresa están: -Te conviertes en un mejor profesional. - Cada día te verás enfrentado con problemas reales y tendrás que solucionarlos, así podrás ser un trabajador más competente. - Aprenderás los comportamientos necesarios y adecuados en el mundo laboral. - Cuando formas parte de una empresa puedes saber que es lo que esperan y más valoran estas de sus trabajadores. - Acumulas experiencia y conocimientos que harán que tu currículo mejore. - Al mejorar tu currículo aumentan tus posibilidades de conseguir empleo, teniendo en cuenta que muchas empresas escogen a algumnos en práctica para conocer a los futuros profesionales. - Si tu mismo buscas las prácticas, estas desarrollando capacidades de venta personal que te servirán cuando vayas a buscar un trabajo.
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- Cuando estas siendo parte de una empresa, tienes la posibilidades de hacer contactos y conocer a profesionales de tu campo que te puedan ayudar en el futuro.
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EL MAPA MULTIMEDIA Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
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Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
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EL SOFTWARE PROFESIONAL El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados.
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Esta actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos.
También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos. Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales se han impuesto por completo.
Los programas que son la esencia de la auto edición —o composición digital de documentos son: Los programas de composición de página, como Indesign, QuarkXpress o Scribus. Pretenden hacer lo mismo algunas alternativas más domésticas como el Publisher de Microsoft o Serif PagePlus. Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como Illustrator, CorelDraw, Inkscape o Freehand. Utilidades de tratamiento de imágenes y fotografías, como Photoshop o Gimp.
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ELABORACIÓN DE PLANTILLAS Pág. 4
Una plantilla o dispositivo de interfaz, que suele proporcionar una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido.
Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción o de muchas copias idénticas o casi idénticas (que no tiene que ser tan elaborado, sofisticado o personal). Si se quiere un trabajo más refinado, más creativo, la plantilla no es sino un punto de partida, un ejemplo, una idea aproximada de lo que se quiere hacer.
Las plantillas, como norma general, pueden ser utilizadas por personas o por sistemas automatizados. Se utilizan plantillas en todos los terrenos de la industria y la tecnología. Una plantilla puede servir como muestra base de una diversidad sobre la que comparten elementos comunes (patrón) y que en sí es lo que constituye la plantilla.
En relación con la edición o composición de textos o imágenes, se compone de cajas y líneas, con unos tamaños y márgenes, para facilitar la escritura de artículos o cartas, con títulos, fotos y diagramas.
En relación con la mecánica, puede ser una forma específica de ángulos y medidas, tal que colocando las partes constituyentes en su sitio permite un ensamblaje calibrado y uniforme e identificar la carencia de algún elemento.
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PRODUCCIÓN DEL MATERIAL INTERACTIVO La era digital ha transformado la educación, tanto la formal en el aula como de forma permanente la de cualquier otro entorno. Aunque hay muchos tipos de materiales interactivos que se han utilizado en el aprendizaje durante décadas, en la mayoría de los casos se piensa que los materiales interactivos de aprendizaje se realizan con una computadora. Muchos de estos materiales están disponibles a través de Internet, aunque algunos se distribuyen en forma de software.
Las interfaces utilizadas para los materiales interactivos de aprendizaje son esenciales para su éxito. La interfaz es el principal punto de acceso para el alumno y es lo que conecta principalmente al alumno con los contenidos utilizados en el recurso. Dado que los materiales de aprendizaje interactivos crean una especie de diálogo entre el alumno y el material de aprendizaje, las interfaces deben ser intuitivamente utilizables, proporcionando información claramente comprensible. Dado que la mayoría de los materiales de aprendizaje interactivos están en computadoras, por lo general, se accede a su interfaz a través de un ratón de computadora, un teclado y un monitor.
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Entre los beneficios del uso de materiales interactivos de aprendizaje está el hecho de que el alumno tiene el control del progreso de la lección en algún grado. Esto significa que tales materiales pueden ser diseñados para adaptarse fácilmente al estilo de ritmo y aprendizaje de la persona que los usa.
En la mayoría de las escuelas de hoy en día los maestros están sobrecargados de tiempo y no son capaces de dar atención individual a los estudiantes durante mucho tiempo, por lo que el uso de materiales interactivos puede ayudar a proporcionar una experiencia de aprendizaje a la medida, sin la necesidad de la intervención continua del profesorado.
FUENTES DE INFORMACIÓN http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia http://noticias.universia.edu.pe/vida-universitaria/noticia/2011/07/12/845583/cuales-son-beneficios-practicas.html http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico http://es.wikipedia.org/wiki/Plantilla http://www.ehowenespanol.com/son-materiales-aprendizaje-interactivo-info_479383/
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