Revista fxfactory #1

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publicidad Animaci贸n a la mexicana!!

m谩s que s贸lo una industria de entretenimiento...


ADMISTRADOR GENERAL GABRIEL MURRIETA MENDIVIL EDITOR JORGE A. MURRIETA MEZA DIRECCIÓN MERCADEO PAULINA MENDIVIL FLORES FOTOGRAFÍA PAULINA MENDIVIL FLORES DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN JORGE ALBERTO MURRIETA MEZA VENTA Y POUBLICIDAD JORGE A. MURRIETA MEZA PAULINA MENDIVIL FLORES GABRIEL MURRIETA MENDIVIL TELEFONO (81) 727123

Animación a la mexicana!! más que sólo una industria de entretenimiento....6,7 CÉSAR DÍAZ MELÉNDEZ musica + animacion..........8,11 Stan winston El arte y tecnologia de la creacion de personajes...12,13 Así es la vida civilizada Video “The Greeks” de Is Tropical..........................14,15 CINEMA 4D STUDIO................................................16,17

E D I T O R I A L En l a e d i c i ó n d e e s t e m e s s e e n f o c a e n l a t e m á t i c a d e “ A n i m a c i ó n D i g i t a l ” , p r e s e n t a n d o a n u e s t r o s lectorescontenidos especializados e informatívos de la industria. Pa r a e n t r a r e n d e t a l l e s , e l c o n s p r o q u e m e j o r d e s c r i b e a l a “ A n i m a c i ó n ” n o s ex p l i c a q u e e s l a v i s u a l zación rápida de una secuencia de imagenes en 2D o 3D d eobras de arte o posisiones modelopara c r e a r u a n i l u s i ó n d e m ov i m i e n t o . E l m o d e l o m a s c o m ú n d e p r e s e n t a c i ó n d e l a a n i m a c i ó n e s c o m o u n a p e l í c u l a o u n p r og r a m a d e v i d e o , a u n q u e h ay o t r o s m é t o d o s . L e i nv i t a m o s a c o n c o c e r l a e v o l u c i ó n d e e s t a i n d u s t r i a e n e l p a í s , n o c x a b e d u d a d e q u e l a A n i m a c i ó n D i g i t a l e s u n a i n d u s t r i a e n c o n s t a n t e i n n ov a c i ó n . E l t r a b a j o e s p u r a m e n t e v i s u a l y s o n o r o , a c o m p a ñ a d o de un guión creativoque le da vida a una historia imainativa y versatil para cada público. Pa u l i n a M e n d i v i l F l o r e s

Pixar pondrá Renderman de forma gratuita..........18,19

Manos españolas tras la magia de ‘Frozen: El reino de hielo’.....................................................20,21

íNDICE

CRÉDITOS


Animación a la mexicana!!

más que sólo una industria de entretenimiento... sobre todo niños (gracias también a la excelente labor de la actriz Mónica del Carmen).

Nunca en la historia de la animación mexicana una idea había logrado desarrollar una trilogía de películas y, por lo tanto, convertirse en una franquicia. En este mes, esto se logró con el estreno de “La leyenda de las momias de Guanajuato”, tercera cinta que narra las aventuras de Leo San Juan y sus amigos durante los tiempos de la Nueva España, en diferentes escenarios del país.

Es de destacar la excelente secuencia en la que se narra el origen de los lamentos eternos de la mujer que perdió a sus hijos y que aún causa miedo a muchos mexicanos. El estilo de dibujo que se empleó en dicha secuencia, así como la paleta de colores y la fluidez en la narración logran como resultado un recurso narrativo eficaz, creativo y que da fuerza al guión. El hecho de que algunos personajes hablen en náhuatl le otorga identidad nacional a la película (algo que hace mucha falta en el cine mexicano en general). De igual manera, es de destacar el uso del 3D en algunas escenas como aquella en donde el globo vuela sobre Xochimilco: la técnica es bien utilizada y empata muy bien con los personajes en 2D.

Ya se siente un tanto lejano aquel año de 2007, cuando el estudio Animex 2D estrenó su primer largometraje, dirigido por Ricardo Arnáiz, titulado “La leyenda de la nahuala”. A pesar de sus notables fallas técnicas de guión, la película logró cierto éxito en taquilla y llamó la atención por su intento de rescate de algunas tradiciones mexicanas relacionadas con el Día de Muertos, así como por contar en su elenco con diversas voces de actores talentosos. Para el 2011, cuando los derechos de los personajes ya pertenecían a Ánima Estudios, llegó a las pantallas la secuela, titulada “La leyenda de la llorona”. En esta ocasión, los personajes creados por Arnáiz, ahora en manos de otro director (Alberto Rodríguez), se enfrentaron a la mismísima Yoltzin, o la llorona, como se conoce en el imaginario mexicano. En esta segunda entrega, el estudio logró mejorar la calidad de la animación que vimos en “la nahuala”, además de construir personajes más entrañables y complejos, sobre todo con la aparición de “Kika”, una niña extrovertida y divertida que logró arrancar risas a muchos espectadores,

Desafortunadamente, la calidad de esta tercera película resulta inferior a su predecesora, no técnicamente (puesto que la animación es fluida), pero sí en cuanto a la agilidad de la historia narrada y la construcción de los personajes. A diferencia de “la llorona”, ningún personaje logra conectar con los espectadores (el más divertido resulta el nuevo alebrije), el relato es disparejo y hay algunos cabos sueltos en relación con las otras dos películas. En cuanto al estilo general, éste varía en relación con las dos primeras cintas: el diseño de personajes nos hizo pensar en “La revolución de Juan Escopeta” más que en una cinta de Ánima Estudios. No se sabe si habrá otra entrega de las aventuras de Leo, pero es de aplaudir que una historia original haya logrado la producción de tres largometrajes (aunque se haya cambiado de estudio); también el hecho de rescatar la cosmovisión mexicana y la importancia de la tradición oral de nuestros pueblos; es plausible que en estas cintas se refleje mucho de la cultura mexicana en detalles tan aparentemente simples como los utensilios de cocina, la vestimenta o las casas. Finalmente, es muy rescatable y digno de reconocimiento que el estudio siga intentando producir películas que se sientan mexicanas. Lástima que no han alcanzado su empeño de producir y estrenar un largometraje por año, porque debemos reconocer que de su primera producción “Magos y Gigantes” a “La leyenda de las momias de Guanajuato” se nota una evolución palpable en el dominio de la técnica de animar y eso es muy sano por donde quiera que se le vea.

Y, finalmente, sobre la solidez en los personajes, resalta la estructuración de la llorona como antagonista de la historia. En este año, la trilogía al parecer cierra con la nueva entrega, “La leyenda de las momias de Guanajuato”. En esta ocasión, Leo y sus compañeros (el alebrije, don Andrés, Teodora y las calaveritas de azúcar, más nuevos personajes que se les unen como el par de diablillos y otro alebrije “rasta”), deben resolver el misterio que ocasiona que habitantes guanajuatenses se conviertan en momias y rescatar a Xóchitl.

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CÉSAR DÍAZ M E L É N D E Z

musica + animacion

Entrevista . Que tal Cesar, como todos ya sabemos, un Animador es un Animador, ya sea que relize trabajos en 2D, 3Do cualquiera que sea el medio.

perados. Cómo construían los muñecos y las cabezas para poder animar las bocas y labios con pequeñas palanquitas. Allí aprendí realmente a animar con muñecos. Vino a Galicia mucha gente que trabajaba en Aardman o de películas como ‘Coraline’ y con ellos aprendimos mucho, bueno, y con los de aquí también! Fue un impresionante trabajo de equipo, y muy intenso. Había que hacer una media de 4 segundos al día durante 10 horas. Con presupuesto muy modesto se consiguió hacer una película que poco tiene que envidiar a otras grandes producciones. Aunque la distribucion y comercializacion fue un desastre y se quedó en nada. - De este punto,pasando primero por ‘The Flying Machidespués de una prueba de animación e ingles me cogieron. ne’, has llegado a uno de los proyectos más interesantes de Una de las diferencias fue que había que animar todo a 1 los últimos años, el remake en animación stop-motion de fotograma, los muñecos eran mas precisos, todo mas orga‘Frankenweenie’, dirigida por (uno de mis directores favoritos) nizado y la responsabilidad de saber que trabajabas para Tim Burton y que no podías meter la pata y tenías que entender y acercarte lo maximo posible a lo que el director de animación, Trey Thomas te decía en una reunión antes empezar cada plano. Menos libertad de improvisación. Cada plano era un reto.

grama, así que tu salario variaba según lo rápido que trabajases. No había mucho tiempo para improvisar o experimentar.

- ¿Con qué personajes y en qué planos trabajaste en este proyecto? ¿Cambiaba mucho la forma de trabajar? En ‘Frankenweenie’ había reuniones para hablar sobre los personajes y que todos los animadores conocieran la personalidad de cada uno. incluido el perro. Te podía tocar cualquiera. Una de las secuencias que me tocaron fue la del dramón, cuando muere atropellado el perro. Yo maté a Sparky! jaja. Tuve que animar al perro, Victor y sus padres. Pero hubo otras complicadas como la primera secuencia donde aparece el monstruo de la tortuga gigante. ¡Era un muñeco enorme! del tamaño de un bebé. Y muy complicado de animar y sujetar en pie. También planos de la persecución del perro y el gato, el molino en llamas… y los experimentos con el pez invisible en el ático con los rayos y truenos. En algunos planos el decorado era tan grande que para poder animar al muñeco me tenia que subir encima, tumbado, con rodilleras y coderas para no destrozarme. O abrir una trampilla

- Además de realizar este tipo de proyectos, y otros tantos de Animación 3D, notamos que hace unos años has trabajado en proyectos de Animación stop-motion. ¿Cómo llegas a un proyecto como ‘O Apostolo’? ¿Habías experimentado antes con el stop-motion? Poco a poco el trabajo de animación tradicional fue escaseando e intentamos reciclarnos al 3D, pero el cambio fue muy duro.

Lo que no es tan común es toparos con animadores que manejen tantas técnicas profesionalmente y de una forma brillante. Pero , ¿Por qué no nos cuentas cómo llegas al mundo de la Animación y cual fue la formación que llevaste? Gracias! En realidad aprendí animación trabajando directamente. Con 18 años hice un cursillo de dibujos animados donde se repasaba todo el proceso para hacer una película. Desde lo que es un guión, storyboard, intercalación y animación..los principios básicos, y al terminar me ofrecieron empezar a trabajar y aprender poco a poco en un estudio de Madrid, Tabano films. Hasta entonces solo sabía dibujar.

Yo empecé a interesarme por otras técnicas, en parte porque necesitaba salir de la monotonía y el estancamiento y redescubrir la animación. Empecé a experimentar con plastilina, objetos y arena y me di cuenta que había algo más que el dibujo animado. Aplicando lo mismo que conocía de la animación 2D, unas veces funcionaba y otras no, pero probando e improvisando se aprende mucho! Hice algunos cortos caseros con estas técnicas, participé en algunos cortos de plastilina como ‘El Viaje de Said’, y algún videoclip (Arroz Pegao) - Haciendo un recuento de los proyectos en los que has para el grupo donde tocaba y gracias a eso, empecé a moparticipado, nos encontramos que muchos de ellos en- verme por festivales y a centrarme más en el stop motion. tran dentro de la Animación tradicional como ‘Les Tres Bessones’ o ‘El Cid: La Leyenda’. ¿Te especializaste en Un dia me llamaron para hacer una prueba para Animación tradicional o es una simple casualidad que una película en Galicia, ‘O Apostolo’… y coló!! tus primeros proyectos se realizaran con esta técnica? - La película, a pesar de ser poco conocida , es una joya, y se Durante 10 años solo hice Animación tradicional. Casi todo nota el esfuerzo puesto en ella. ¿Cómo fue la experiencia? el trabajo eran series para Tv y algún anuncio y pocos largo- ¿Qué tipo de retos tuviste que afrontar en esta película? metrajes. Prácticamente desconocía otras técnicas de ani- Para mi fue todo un reto. Casi todo era nuevo. Los primemación. Aprendí muchisimo pero tanto tiempo haciendo el ros muñecos que animaba con esqueleto de articulaciones mismo tipo de animación al final el trabajo se convirtió casi en ball and sockets, de Silicona, y con decorados alucinantes y algo mecánico, aplicando en cada plano de las series los mis- enormes. Aprendí lo mucho que ayuda un Rigger, inventanmos trucos, 12 dibujos para un paso, parpadeos cuando no do extraños aparatos para poder sostener al muñeco, mopasa nada, una mano arriba, otra abajo… Pagaban por foto- ver un coche, abrir una puerta o solucionar problemas ines-

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el mismísimo Tim Burton. ¿cuaol fue tu reacción, sin desmeritar tu trabajo, al pasar de producciones un tanto modestas participar en una película de Tim Burton? ¿Qué diferencias que encontraste al pasar a una producción de este tipo? Para mi fue un sueño, no me lo podia creer! Me ofrecieron el trabajo si aprendia ingles en dos meses y me fui a Londres, donde fue el rodaje, a estudiar en una escuela. Y

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en el suelo, mover el personaje, esconderme y cerrar la trampilla, hacer la foto y otra vez arriba. Mucho ejercicio! - Después de este proyecto, llegas a Laika, el estudio que más interés ha mostrado los últimos años por la animación stop-motion para todos los públicos, creadores de ‘Coraline’ de Henry Selick, además de generar modelos con impresoras 3D. ¿Cómo es trabajar en Laika? ¿Qué recuerdos puedes compartinos del proyecto ‘ParaNorman’? ‘Solan and Ludvig’ fue un proyecto precioso en Noruega. Allí son unos personajes muy conocidos, como Mortadelo y Filemón en España, aunque no tienen nada que ver. Espero que se pueda ver en otros paises porque creo que quedó muy chula! En Laika la experiencia fue alucinante. Es un sitio enorme, más serio y donde todo es perfecto; los muñecos, cualquier cosita que haya en un rincón del decorado está cuidado hasta el mínimo detalle. Y por supuesto la animación también. Es su sello. A veces es imposible distinguir si es 3D o muñecos. Antes de cada plano se hace un “block” ( como en casi todas las pelis) que consiste en hacer el plano fotografiando cada pose 4 o 6 veces, sólo para ver si todo funciona, la acción, la iluminación, movimiento de cámara etc. Después que esté aprobado se hace un “rehearsal”, otro block, pero a 2 fotogramas, y después el plano bueno, a un fotograma. - Al desarrollar esta nueva forma de generar los muñecos, imprimiendo cientos o miles de caras diferentes, ¿notaste algun cambio en la forma de trabajar? ¿De qué te encargaste en este proyecto? En ‘ParaNorman’ estuve tres meses animando, sobre todo planos de los personajes dentro de la furgoneta. Fue la primera vez que usé las bocas y cejas intercambiables impresas en 3D y asi se anima mucho más rápido porque te despreocupas de las expresiones, que ya te vienen indicadas. Aunque a mi me pareció que limita un poco la creatividad al animar. Pero

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el resultado es alucinante y las caras tienen mucha más expresividad que muñecos donde mueves las bocas que estan mucho más limitados para expresiones o gestos exagerados.

llegar. Por eso es muy útil hacer antes un block con fotogramas clave, o dibujar bocetos para tener alguna referencia.

Fue una idea simple que pensaba que duraría un minuto, aunque se alargó hasta los tres. Pero fue todo bastante improvisado. Acabar un plano y pensar cómo seguir para el siguiente. Al principio solo usaba un nivel para animar, el personaje y el fondo juntos, pero era una locura reconstruir los árboles del bosque cada vez que la niña pasaba delante de ellos. Aunque queda bonito y es donde se aprecia que es arena… luego utilicé un nivel inferior para el fondo y los personajes en el cristal de arriba. - Trabajar en Animación con herramientas menos “habituales”, da la sensación de complicar mucho el seguir algunos de los principios de la Animación. ¿Qué puedes contarnos al respecto? ¿Cómo se puedee trabajar con arena, o con muñecos como los de ‘Frankenweenie’ o ‘ParaNorman’, manteniendo los principios básicos? Como decía al principio, yo empecé con el stop motion aplicando lo que conocía del 2D, pero no siempre funciona. De hecho ya prácticamente no lo uso o ni me acuerdo. Pero claro, depende del tipo de animación. Casi todos los proyectos donde he trabajado últimamente son más realistas y no sirven los principios más cartoon, de anticipación, reacción, etc. Solemos grabarnos en video a nosotros mismos para tener una referencia. Al ser animación directa, no tienes poses clave, que luego puedes intercalar. Tienes que animar teniendo muy claro el timming, a qué pose o dónde quieres

-¿Tienes algún proyecto en puerta? ¿Estás trabajando actualmente? Siempre tengo en mente algo que hacer con arena. Pequeñas cosas para disfrutar en casita tranquilamente. Ahora trabajo en otra película en Lyon. Será el primer largometraje stop motion en Francia. Se llama ‘Ma vie de Courguete’, de Claude Barras. - Para terminar, ¿podrías darnos algún consejo a los aficionados de la Animación y que sueñan algún día poder dedicarse a esto? Sobre todo que se aprende poco a poco, aunque al principio parezca imposible, a fuerza de insistir se consigue avanzar y aprender… y sobre todo experimentar con cualquier cosa que se pueda animar!. Para mi es más importante una historia sencilla o diseño bonito y personal que una animación perfecta. Y mucha paciencia! Agradecemos a Cesar por darse el tiempo de respondernos esta entrevista, y deseamso que siga superadnose y sorprendienos con sus proyectos tal y como lol ha hecho hasta hoy.

- Lo último que hemos podido ver de ti ha sido ‘Zepo’, un interesantísimo corto Animado con arena que se hizo recientemente con al Mejor Cortometraje Nacional en el 3D Wire. ¿Cómo fue que surgio la idea de hacer este corto y por qué decides hacerlo con arena? ¿Cuál fue el proceso seguiste para conseguir que todo estuviera y no se perdiera la sensación de unidad, al trabajar con un medio tan inestable? La animación con arena es mi técnica preferida. Al principio parece una locura, pero cuando pierdes el miedo y vas descubriendo todo lo que se puede hacer, con arenas de colores, más finas, gruesas, jugar con la iluminación, ¡es una maravilla!. Además no se necesitan grandes espacios ni medios. Con cuatro tablas, un cristal y un metacrilato te haces la mesa de luz y con una cámara de fotos conectada al ordenador ya lo tienes todo. Luego buscar arena en la playa, o sal, o café, etc. Y el resultado es in-

mediato. No uso practicamente nada de postproducción. Antes de ‘Zepo’ ya había hecho algunos microcortos y un video musical. Con ‘Zepo’ no usé guión ni storyboard.

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¿Quién puede olvidar los dinosaurios de Jurassic Park? Parecen tan realistas que es difícil creer que sean robots. Sin duda, es uno de los mejores trabajos realizados por un equipo de efectos especiales. Nada de eso hubiera sido posible de no ser por Stan Winston; genio de los efectos especiales, ganador de 4 Óscares. Stan Winston School es una escuela virtual dedicada a la enseñanza e innovación de las artes y ciencias detrás de la creación de personajes y efectos especiales. Entre sus profesores se encuentran: John Rosengrant, quien trabajó en Terminator, Alien, Avatar y Edward Manos de Tijera; Shannon Shea, escultor hiperrealista que ha trabajaPuedes tomar cursos en vivo, donde un profesional de la do para la revista Esquire y Wired; Bill Corso, ganador del industria te dará retroalimentación de tu trabajo. Emmy por su trabajo en la serie de televisión Grey Gardens; Puedes pedir los DVDs y te llegaran por correo a tu casa. Algunos cursos duran tres días, otros un par de semanas, y unos cuántos más pueden durar tres horas.

stan winston

Por más de 40 años, el nombre de Stan Winston ha sido sinónimo de personajes de fantasía icónicos, incluyendo los cyborgs asesinos de la serie Terminator, las monstruosidades extraterrestres de extranjeros, el cazador alienígena de la serie PREDATOR, los gigantes prehistóricos de las películas de Jurassic Park, y los trajes icónicos de IRON MAN. Al empujar sin cesar los límites del arte, la tecnología y la imaginación, Stan Winston Studio establece continuamente nuevos estándares de excelencia e innovación para los creadores de personajes de todo el mundo. Después de la muerte prematura de Stan en 2008, la familia de Winston fundó Stan Winston Escuela de Artes de caracteres para preservar el legado de Stan inspirando y el fomento de la creatividad en una nueva generación de creadores de caracteres. A través de la conexión de los mejores artistas y técnicos del mundo, con estudiantes de todo el mundo, nuestra misión es capacitar a los aspirantes a artistas y asistentes técnicos para empujar los límites de la creación del personaje en los años venideros.

Estos son algunos de los cursos más destacados:

El arte y tecnologia de la creacion de personajes.

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Aime Macabeo, especialista en maquillaje y pelaje de criaturas; y Rick Lazzarini, quien ha sido llamado “genio” por Steven Spielberg en persona y sus habilidades en prostéticos y animatronics han sido reconocidos por directores de la talla de Guillermo del Toro. Esta escuela funciona con dos modalidades:

Cómo hacer una máscara de látex. Aquí enseñan desde el diseño de personajes, esculpir en WED, pintura, añadir detalles como cabello y bigotes. Cómo esculpir marionetas de mano con espuma. Incluye aprender sobre los tipos de espuma, herramientas, cómo bloquear la espuma, mecanismos para mover la boca y diversas técnicas de esculpido en espuma. Técnicas de pintura hiperrealistas en silicón Cómo hacer el storyboard de una película sobre monstruos Cómo hacer un molde Técnicas de escultura para diseño de personajes Cómo hacer mecanismos de cables para tentáculos

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Así es la vida civilizada Video “The Greeks”, de Is Tropical

A primera vista es un video infantil que desde los primeros segundos se va llenando cada vez más y más de sangre y violencia más que explícita, brutal y gráfica, terror y drogas. El estudio Megaforce y el animador Seven crearon esta guerra infantil en la cual los niños sólo se dedican a matarse entre sí.

El jueves 12 de abril de 2012 se cumplen veinte años del lanzamiento al mercado de un álbum que cambiaría para siempre la faz del universo popero y pseudorroquero del mundo hispano, ¿Dónde jugarán los niños?, de la banda tapatía Maná y que resultó ser un trancazo. Desde sus convicciones ecológicas hasta su innegable poder para hacer que los fresas se sintieran rebeldes ¿Dónde jugaran los niños? quedará como el mejor ejemplo de cómo un poco de basura y dos tres alaridos al estilo de Fher podían vender millones de copias sin comprometer absolutamente nada. Aunque la pregunta quedaba volando: ¿A dónde jugarían los niños a los vaqueros y los apaches? ¿A dónde jugarían los chicos a la guerra y los nazis, y a los soviéticos y los espías al estilo James Bond? Pero más entrañable, imaginar y angustiarse: ¿Dónde diablos jugarían los niños a ser hombres? Veinte años después resulta que el origen de todos nuestros males son el narcotráfico, el terrorismo y nuestros terribles errores respecto del ambiente, y que los niños sean ultraviolentos y faltos de escrúpulos es sobre todo gracias a los videojuegos y el internet. Falacias. Ya de siempre los chiquillos han andado de malandros. Ya de siempre los cachorros de animales como los lobos procuran jugar violentamente como un modo de prepararse para lo que en un futuro serán verdaderas cacerías. Enfrentemos el hecho de que la mejor y más completa máquina de guerra camina erguida y en dos pies, tiene un cerebro desarrollado, es omnívoro y cree en un Dios que todo lo ve.

misiles, tanques, cuchillos, granadas, armas químicas y un montón de instrumentos y artilugios para matar): “Claro, cómo olvidar la época en que jugar a la guerra nos parecía cool”. Decía esto siendo ya todo un padre de familia y viviendo en comunas de hippies en la Inglaterra de principios del siglo XXI. En el otoño del año 2011 la banda inglesa Is Tropical lanzó su sencillo “The Greeks”, que alcanzó en un breve lapso el millón de visitas en YouTube. A primera vista es un video infantil que desde los primeros segundos se va llenando cada vez más y más de sangre y violencia más que explícita, brutal y gráfica, terror y drogas. El estudio Megaforce y el animador Seven crearon esta guerra infantil en la cual los niños sólo se dedican a matarse entre sí. Así, sin más. Luego te enteras de que todos estuvieron de acuerdo (por principio de cuentas los padres) y que los niños sabían en todo momento que el video sería editado y trabajado para hacer énfasis en lo que a matazones se refiere, al grado de que una pequeña les hizo saber: “No vayan a poner mariposas o flores, pongan mucha, mucha sangre”. Y a decir del director y su equipo: “Buscábamos no ser tan graciosos puesto que eso le quita lo divertido a la idea”.Aclarar que, como en todo delirio, los niños realmente nunca mueren, una y otra vez se levantan para seguir jugando y una y otra vez se apuntan y se revientan “imaginariamente” los cráneos. Los momentos más cabrones son quizá cuando la pandilla termina apuntándose todos contra todos en un clásico Mexican stand up después de hacer negocios con algo que podría ser cocaína (pero obviamente no lo es, de ahí el pleito), y el otro, cuando Comentó alguna vez el escritor de historietas Alan Martin a los chiquillos del demonio realizan sus propias ejecuciones al propósito de su personaje Tank Girl (cuya parafernalia no- estilo fundamentalista islámico. O cuando ya en la carnicería, ventera rebosaba de armas, cascos de la II Guerra Mundial, sin ver a quién, se ejecuta a un osito de peluche del cual sólo

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estalla su cere- rencian dos estados, el animal y el humano. El primero no tiene ni historia ni porvenir al mantener un equilibrio relatibro. vo entre el mundo y sus instintos: los lobos sólo matan por Ahora, ajus- hambre. El segundo vive sus arranques basado en pulsiotando un poco nes, la de vida o la de muerte. más la lente, queda acaso Bajo este esquema, un exceso o un nuevo impulso de la sólo pensar y libido desencadena una rebelión en el equilibrio de vida y meditar sobre muerte y esto dispara un impulso, a ese impulso se le coqué carajos es noce como cultura y la restricción de individualidades es lo lo que sostie- que hace que podamos convivir en ciudades prósperas y orne y alimenta denadas. Al menos ése es el ideal. De tal manera que toda estas mues- expresión de violencia desmedida y gráfica provoca avertras de violen- sión ya que en nada ayuda a mantener la calma. Eso es lo cia gratuita (y que aterroriza de los fundamentalistas radicales terroristas muy graciosa). y las ejecuciones de los sicarios a sueldo, y claro, los niños En una atmós- representando roles de hombres. fera de violencia desmedida como la que se ha alcanzado en México esta clase de entretenimiento pueden ser literalmente escupidas y malentendidas por la opinión pública. No es la primera ni la última vez que la violencia como espectáculo se expresará de manera tan clara. Diría Javier Vallejo: “La violencia filmada suscita espanto o genera odio”. Pero en el caso de estos mozalbetes causa mucha risa. Uno no hace más que preguntarse en qué parte del proceso evolutivo la violencia desmedida nos forjó como la Así que la próxima ocasión que atestigüen el horror de ver a especie dominante. Y parece ser que el problema se torna niños perseguirse con pistolas de plástico no se lo tomen tan en un asunto de dimensiones bíblicas cuando se considera mal. Claro que no tiene nada de agradable que un mozalbete te encañone con un arma desde su triciclo puesto que lo siguiente: no es divertido ser la presa, pero los niños serán hombres y Aquel día, el Señor castigará con su espada bien templada, los hombres serán lobos y éstos comerán a otros hombres grande y fuerte, a Leviatán, la Serpiente huidiza, a Levia- cuando sientan algún apetito imposible de manejar. Así es la vida civilizada en la que seguramente exterminaremos tán… [Isaías 27:1] primero la parte del universo en la que vivimos antes que Yo os destinaré a la espada, y todos vosotros os encorvaréis bajarle dos rayitas a los monstruos creados por los sueños de la razón. El aniquilamiento de nuestro entorno, a pepara la matanza. Porque llamé, mas no respondisteis, hablé, mas no oísteis; sar de ser terrible no suscita repulsión ni escándalos pues, hicisteis lo malo ante mis ojos y escogisteis aquello que no como diría la banda británica que inspiró este texto con su canción “Los griegos”: me complacía. [Isaías 65:12] Considerando que el hombre está hecho a imagen y semejanza de Dios, es un asunto muy serio. El hombre se ha definido como un ser político, esa esencia de lo político es lo que el hombre fabrica (puesto que el hombre no puede crear) y lo que el hombre ha fabricado para organizar sus polis, sus ciudades, sus Estados, es la soberanía, pues la violencia monopolizada por el Estado tiene un único objetivo: proteger. De ahí que la plegaria exprese que el todopoderoso venga y nos ponga quietos a todos y de una buena vez. Por otro lado, el problema deriva en dos sentidos a decir del viejo cocainómano vienés, Freud; por un lado se dife-

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Sólo consigues aquello de lo que te desprendes Sólo conseguirás aquello que regales Sólo conseguirás lo que regalas, entonces, deshazte de tu odio. Los griegos lo han tenido con sus cuentos de lujuria y mitos de sufrimiento Las luces de la gran rueda crean sombras que danzan alrededor de la feria tiempo para consultar mientras giras en el carrusel la calma antes de la tormenta…


UNA IMAGEN VALE MÁS QUE MIL PALABRAS Esto es especialmente cierto cuando se habla de la realización con CINEMA 4D y BodyPaint 3D. Haga un viaje ilustrado y experimente la magia que los artistas de MAXON han creado alrededor del mundo. Examine las categorías y encontrará fascinantes trabajos que van desde la arquitectura hasta el diseño de productos, personajes, ciencia e infografías de ciencia ficción y temas de fantasía.

CINEMA 4D STUDIO

TODO LO QUE NECESITA PARA EL 3D DE ALTA CALIDAD El motor físico que se ha renovado en la R13 hace sencillo llevar a cabo las colisiones más complejas y la interacción entre los objetos, ya sean unos pocos o miles. El render en red le permite aprovechar al máximo todos los ordenadores de su red para ayudarle a renderizar sus animaciones más rápidamente.

INGENIERÍA

A pesar de ser 3D avanzado, las herramientas extras que se encuentran en Studio siguen siendo diseñadas para un uso fácil e intuitivo.

CINEMA 4D Studio es lo mejor que MAXON tiene para ofrecer a los artistas profesionales del 3D. Si quiere hacer gráficos avanzados en 3D pero necesita un apoyo para asegurarse de crear asombrosos gráficos de forma rápida y fácil, entonces esta es la opción ideal. Además de contener todas las características de CINEMA 4D Prime, Visualize y B roadcast, CINEMA 4D Studio añade herramientas avanzadas de character, pelo, un motor físico e ilimitados clientes de render.

La generación de avanzados efectos 3D como el pelo es impresionantemente fácil y rápido con CINEMA 4D realizando gran parte del trabajo duro para usted. Por ejemplo, el pelo puede automáticamente retorcerse y balancearse alrededor de su personaje cuando usted lo mueve y hacer que miles de objetos colisionen entre ellos, sólo es cuestión de unos pocos clics de ratón para configurarlo. CINEMA 4D Studio le permite liberar su creatividad y gozar del 3D sin límites.

PERSONAJES

El resultado final es que CINEMA 4D Studio puede abordar cualquier proyecto con facilidad. Las herramientas de personajes de CINEMA 4D Studio hacen fácil la creación de rigs y animaciones avanzadas de personajes. Añadir pelo o pelusa a los personajes es rápido y sencillo con el poderoso conjunto de herramientas de pelos que le permite hacerlos crecer, peinar, darles estilo y animar.

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Pixar pondrá Renderman de forma gratuita El software 3D Renderman, que está detrás de películas como Toy Story, Monsters Inc. e incluso, Harry Potter, será puesto de forma gratuita por parte de Pixar, para usos no comerciales. Renderman fue desarrollado por Pixar, quien ha visto incrementar su competencia con programas como VRay o Arnold. Aparte de poner gratuito Renderman para un uso no comercial, ha bajado los precios de su versión comercial. La firma ha declarado que va a liberar una versión gratuita de Renderman sin ninguna limitación en la funcionalidad. Esta versión estará disponible para estudiantes, instituciones, investigadores, desarrolladores e incluso para uso personal.

Pero Disney/Pixar están además, buscando crear una comunidad de desarrolladores. Renderman lleva más de 25 años de existir y fue muy importante en el terreno de la animación y de la industria de los efectos especiales.

“Esto es una gran noticia para todo aquel interesado en las gráficas por computadora, pues será capaz de tener acceso libre al estado del arte en lo que se refiere a las animaciones de Pixar, referente de la mayoría de las animaciones de alta calidad en la industria”, indicó Nick Cannon, director de tecnología y peraciones en MPC Film.

El director de negocios de Pixar, Chris Ford, dijo que la compañía decidió hacer el anuncio más importante al respecto de Renderman en más de una década, en Londres, debido a la importancia que tiene ahí la comunidad de los efectos especiales y animación. Lee Danskin, el director de Escape Technology, quien vende Renderman a las productoras de efectos especiales en el Reino Unido, le pareció estupenda la idea, diciendo que el software podría así ser más popular como resultado de esta política.En los últimos 18 meses, un número de nuevos programas de animación han entrado en escena. Y han logrado éxito más rápidamente que Pixar, pero ahora tenemos la respuesta de Pixar, y vaya respuesta con la que han salido, dice Danskin. Sin embargo, “Renderman no es algo que puedas instalar y usar. Se requiere de familiarizarse con el software de animación, lo cual es un pre-requisito”, añade.

MPC Film, la compañía que hizo los efectos especiales para Game of Thrones, Godzilla y Life of Pi, dijo que le Ian Dean, editor de la revista 3D World, dice que podría da la bienvenida a esta versión de Renderman, ya que ser una reacción al empuje que empiezan a tener algunas promoverá que nuevos artistas se familiaricen con las alternativas de Renderman, por ejemplo, Arnold. posibilidades del software.

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Manos españolas tras la magia de ‘Frozen: El reino de hielo’

Antonio Banderas, Javier Bardem y Penélope Cruz no son los únicos españoles que triunfan en Hollywood. La meca del cine está repleta de talento hispano, de nombres menos mediáticos que los de las grandes estrellas del celuloide pero integrantes de las plantillas de algunas de las mayores productoras del mundo.

Maquilladores, expertos en efectos especiales y animadores españoles forman parte de los entresijos de gigantescas compañías como Dreamworks, Pixar o Disney. En esta última en concreto desarrollan su magia el animador Valentín Amador Díaz y el modelador 3D Luis Labrador, dos de los artistas que han participado en Frozen: El reino de hielo, último filme ganador del Oscar a mejor largometraje de animación y película de este estilo más taquillera de la historia, que ya ha salido a la venta en DVD. “La mejor manera de contar historias ahora mismo en Hollywood está en la animación. Es donde tienes un trabajo de estructura de la historia, del guión y de construcción de los planos más elaborado”, cuenta Amador. “En unos años veremos cada vez más películas de animación nominadas a mejor película. Ya ha habido un par de casos, La Bella y la Bestia y Up, pero todavía existe una especie de condescendencia por parte de la industria de la imagen real hacia la animación cuando en realidad nosotros estamos contando historias mucho mejor construidas”, asegura. “La primera Toy Story, por ejemplo, era una película buenísima, más allá de que fuera de animación o no”, añade. Amador se ha encargado de la animación de Anna y, sobre todo, de Elsa, una joven de personalidad fría e introvertida, lo que ha supuesto todo un reto para él. “Cuando eres un animador, lo que eres sobre todo es un actor y, como en todas las profesiones, tienes tus trucos, tus atajos y una manera de pensar

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un poco establecida. Pero cuando trabajas para Disney, que tiene un nivel de sofisticación en los personajes muy elevado, tienes que olvidarte de todo eso y aproximarte a cada escena con mucho cuidado para descubrir cómo un personaje puede expresar sus sentimientos de una forma que solamente él pueda hacer. Es la antítesis de un cliché”, relata.

“El caso de Elsa era especialmente complicado. Es un personaje que tiene tanta intensidad interior pero tan pocas maneras de manifestarlo —esconde constantemente lo que siente— que animarla fue un desafío”, explica el artista. El animador, que ha trabajado en películas como John Carter, Harry Potter y las reliquias de la muerte - Parte 1 y Donde viven los monstruos, hace hincapié también en la importancia del trabajo en equipo. “La animación que ves en la pantalla no es solamente algo que sale de mi cabeza. Es un proceso en el que intervienen muchas personas, por lo que acordamos una serie de formas de actuar del personaje de manera que no parezca el trabajo de un equipo de 50 personas diferentes sino un personaje con una mente propia”, cuenta Amador. En cuanto a curiosidades, cita un detalle de Olaf, el muñeco de nieve que cobra vida en la película. “Olaf nunca dobla los brazos. Es algo de lo que la gente no se suele dar cuenta. Es un muñeco de nieve con dos ramas por brazos y las ramas no se doblan. Es verdad que la nieve tampoco habla, pero es parte de la serie de reglas que te creas para construir tu mundo, y luego tienes que jugar con esas reglas para que el espectador entre en ese universo. Si empiezas a romper las reglas conforme te vaya viniendo bien, es muy difícil mantener la sensación de credibilidad”, detalla Amador.

“Es algo que no se nota a simple vista porque no es algo que impida al personaje actuar y comunicar lo que siente a la audiencia, pero a la vez lo notas ahí como una cierta incomodidad que le da una manera de andar y de moverse muy característica. Solamente dobla los brazos en un momento, que es cuando canta su canción, entonces sí que le pusimos codos porque es algo que pasaba en su cabeza”, concluye. Un mundo de nieve y hielo Para el modelador 3D Luis Labrador, que se encargó de construir los grandes entornos en los que se desarrolla la historia, los quebraderos de cabeza fueron muy diferentes. “El mayor reto ha sido la nieve. Había varios departamentos encargándonos de esto. Por ejemplo, cuando es nieve con la que tienen que interactuar los personajes, se encarga el departamento de efectos, cuando es más artística, nos encargamos nosotros”, cuenta. “El castillo hubo que hacerlo de dos formas, primero sin nieve y luego cubierto de nieve. Hay que modelarlo todo a mano y colocarlo aquí y allí. Tuvimos que hacer ese doble trabajo de modelado con varios entornos”, explica Labrador, quien forma ya parte de una resurgida Disney que está empezando a hacer sombra a la aclamada Pixar, aparentemente algo más floja en los últimos años. Labrador explica esta situación de un modo muy claro: “Lo que ha pasado es que en Disney, tras estar años por detrás, ha empezado a buscar otra vez su identidad, volver a lo que había sido antiguamente. Gracias al CEO que tenemos ahora mismo, decidieron contratar a John Lasseter para revivir la época dorada, lo cual han conseguido. No esperaban conseguirlo tan pronto pero lo han conseguido. Han estado reclutando gente, buscando debajo de las piedras a los mejores. Solamente en mi departamento de modelado, tardaron dos años en tener el grupo de gente que querían tener, porque han ido buscando lo mejor de lo mejor que. Se han llevado a gente de otros estudios y el nivel ha subido un montón”. “¿Qué ha pasado en Pixar? Pues, en primer lugar, han tenido

una serie de problemillas que les han retrasado el planning. Además, los grandes pensadores de Pixar o estaban de vacaciones o han vuelto hace poco. Brad Bird, uno de los directores número uno de allí, se ha pasado a la acción real. Durante un tiempo, el director de Buscando a Nemo se fue a hacer John Carter. Ya ha vuelto a Pixar, pero claro, ahora tiene que afrontar el desarrollo de una nueva película y esto va a llevar tiempo. Ha pillado la subida de aquí y, no la bajada, sino la espera a cosas que están por llegar de allí. Ya están volviendo otra vez a la carga, tienen un montón de películas que van a salir ahora que van a ser una pasada”, sentencia el modelador. Por su parte, Amador considera que a menudo se exagera este asunto y recuerda que el cine también se hace para ganar dinero. “No nos olvidemos de que el cine es arte y negocio. Ojalá muchos estudios compaginaran arte y negocio como lo compagina Pixar”, dice el animador. Actualmente, tanto Valentín Amador como Luis Labrador están inmersos en Big Hero 6, próxima película de animación de Disney, una aventura de superhéroes basada en el cómic homónimo de Marvel

Ver más en: http://www.20minutos.es/noticia/2114247/0/animadores/ disney/frozen/#xtor=AD-15&xts=467263

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