TECNICAS DE ANIMACION A LOS DIFERENTES GRUPOS
EDADES
NIÑOS Desarrollar la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
Conseguirá animar a los niños desde el primer momento de la lectura, convirtiéndolo en una verdadera fiesta, cobrando vida e ilusión mediante la expresividad, el cuento o la lectura a leer.
Tocar el oso Material: máscaras de oso. Formación: a 10 ó 15 metros del grupo de jugadores está un jugador (el oso) de espaldas, con una máscara. Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarlo dirá: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su persecución y los aprisionará con un simple toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso, colocándose máscaras. Así prosigue el juego. El último corredor que no haya sido hecho prisionero, será el vencedor. 2.- Ardilla, sal de la cueva Material: Un pito o una campanilla. Formación: los jugadores son numerados y agrupados de tres en tres. De cada tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y unidas formando arco), y el tercero será la ardilla. Las cuevas formarán un círculo con bastante distancia entre una y otra. En el centro habrá una o dos ardillas sin cueva. Cada cinco minutos habrá cambio de papeles: uno de la cueva será ardilla, y la ardilla formará la cueva, con el otro. Desarrollo: dada la señal de comenzar, las ardillas procurarán cambiar de cuevas y entonces la ardilla del centro se apropiará de una de las cuevas. La ardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego continúa así hasta que todos los jugadores tengan oportunidad de ser ardillas.
JOVENES Durante un taller o una reunión, trate de usar Técnicas de animación n frecuentemente, cuando la Gente se vea adormilada o cansada o para crear un descanso natural entre actividades.
Trate de garantizar la seguridad del grupo, particularmente en juegos que consistan en correr. Por ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo esté despejado.
Trate de evitar que las técnicas de animación duren mucho tiempo. Hágalas breves y continúe con la siguiente actividad planeada cuando todos hayan tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse!
ESTO ME RECUERDA DEFINICION: Dinámicas de animación. OBJETIVOS: Animación, concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,…. a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ————CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la “quede”, le llamaremos “eso”, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto. DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente. NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
ADULTOS MAYORES
Garantizar su bienestar y mejorar su calidad de vida.
Potenciar la psicomotricidad en las personas mayores. Aportar un bienestar f铆sico y psicol贸gico
Musicoterapia en la Tercera Edad Pasaremos canciones conocidas al grupo , seguidamente los integrantes del grupo deberán escribir en un papel una o dos palabras que expresan lo que ellos recuerdan, piensan o sienten al escuchar
esa
música.
Debemos elegir al menos 5 canciones que supongan llevar a los pacientes a sentimientos y estados
de
ánimo
diferentes.
Después de la audición comentaremos lo que escribió cada uno de ellos y compararemos si hay algunas
personas
que
sintieron
la
misma
sensación
o
no.
Esta práctica les permite a estas personas, recordar momentos importantes de sus vidas, ya que esos instantes suelen ir acompañados con una música, un sonido particular.
Toca-Toca Con esta actividad trabajaremos el tacto y la memoria inmediata relacionada con este sentido. Para empezar repartiremos un objeto a cada uno de los participantes, que estarán sentados en un semi-circulo. Pediremos y explicaremos a cada uno de ellos, que toquen y palpen muy bien el objeto con el fin de memorizar su forma y su textura, ya que después los introduciremos todos en una bolsa y cada uno de ellos tendrá que encontrar dentro de la bolsa SIN MIRAR, el objeto que ha tenido en sus manos. Cuando cada participante tenga el objeto en las manos, (se repartirán teniendo en cuenta el grado de dificultad de identificación del objeto, con el grado de capacidad de cada participante) se les pedirá que mientras tocan y examinan el objeto entre sus manos, cada uno por turno, nos explique sus sensaciones: fino, rugoso, esférico, cuadrado, frió, etc. Y que recuerdos le trae a su cabeza el objeto que tiene entre sus manos. Cuando todos y cada uno de los participantes terminen de darnos sus explicaciones, procederemos a recoger los objetos y uno a uno los iremos introduciendo en la bolsa. Con todos los objetos dentro de la bolsa, los removemos para aumentar la dificultad de encontrarlos. Después depositaremos la bolsa en el regazo del primer participante, quien metiendo la mano en la bolsa y SIN MIRAR DENTRO, ira palpando. Cuando crea que ya ha encontrando “su” objeto, lo sacará y mostrará a los demás, que lo obsequiarán con un aplauso. Introduciremos de nuevo el objeto en la bolsa y entregándola al siguiente participante, repetiremos la misma acción, y así con cada uno de los asistentes. Es conveniente que cada participante “logre” sacar su objeto, aunque para ello, tengamos que ofrecerle a más de uno, una disimulada ayuda.
Condiciones
fisiol贸gicas
Obesidad Realizar din谩micas que no requieran mucho esfuerzo por parte del participante.
Realizar actividades con menos gasto cal贸rico.
Incentivar a los participantes con algo que los encante realizar.
Discapacidades especiales
DISCAPACIDAD FÍSICA, PSÍQUICA Y SENSORIAL 1. DISCAPACIDAD FÍSICA 1. LA BOMBA PARTICIPANTES Grupo máximo de 15 jugadores. MATERIAL Un saquito de arena, pelota o similar. OBJETIVO Conseguir divertirse y una habilidad motriz básica. DESARROLLO Todo el grupo sentado en el suelo en círculo y un jugador en el centro. El jugador del centro empezará a contar del uno al diez en voz alta. Entre tanto, los jugadores del círculo se irán pasando el objeto (la bomba). Cuando llegue a 10, gritará "¡ BOMBA!" y el jugador que en ese momento tenga el objeto tendrá un punto de penalización y pasará al centro. Pierde quien más puntos tenga.
2. LOS PAQUETES PARTICIPANTES Grupo máximo de 15 jugadores. MATERIAL No es necesario DESARROLLO En un espacio amplio a la señal , el educador dirá paquetes de______( más un número). La consigna indicará a los jugadores que deben agruparse en el número que ha dicho el educador lo más rápidamente posible. Quien queda sin grupo, o los miembros del último paquete que se forma, suma un punto de penalización. Pierde quien más puntos tenga. Se pueden desplazar al ritmo de la música o incluyendo un balón.
2. DISCAPACIDAD PSÍQUICA 1. LOS MASAJES PARTICIPANTES Esta actividad está pensada para realizarse con los niveles más bajos y que requieren de una atención más individualizada. Será un participante por monitor. MATERIAL Una colchoneta, pelotas pequeñas de distintas texturas y una música tranquila. DESARROLLO Se deberá crear un buen clímax de luz y de música relajante de fondo. La actividad consistirá primeramente en intentar que el jugador se coloque sobre una colchoneta en la posición que se encuentre más cómodo, y será a partir de aquí que intentemos, mediante el masaje con las pelotas, que vaya experiementado nuevas sensaciones y percibiendo su cuerpo. Al mismo tiempo, aprovecharemos la situación para favorecer la comunicación con le jugador. Si la capacidad del alumno lo permite, podemos proponerle que realice él mismo el masaje. 2. POMPAS DE JABÓN PARTICIPANTES
Teniendo en cuenta que esta actividad está principalmente pensada para los alumnos/as con mayor grado de discapacidad psíquica, cuanto más reducido sea el grupo mejor.
MATERIAL Jabón y un utensilio para realizar pompas de jabón. DESARROLLO Los alumnos debén de estar sentados en el suelo o los que no puedan en un banco o silla. Se debén de poner en forma de círculo, con la intención de que todos puedan ver la acción. El maestro deberá realizar pompas de jabón con la intención de despertar la curiosidad de los jugadores ( deberán hacerse muy cerca de ellos). Conseguido lo anterior, la finalidad del juego será que tengan la motivación de levantarse y atrapar las pompas que ahora estarán por el aire, por el suelo, junto a la pared, etc..
3. DISCAPACIDAD VISUAL 1. LA CÁRCEL PARTICIPANTES A partir de 5 jugadores. MATERIAL Ninguno. DESARROLLO Los jugadores se cogen de las manos y forman un círculo y se elige a uno de ellos para que se coloque dentro del mismo. El objetivo es que los jugadores situados dentrod e cada círculo consigan salir de él en un tiempo determinado , por ejemplo en un minuto. El jugador que consiga salir del círculo tendrá un punto y un jugador del círculo le sustituirá en el centro de éste. Al resto de jugadores les tocará el turno considerando el sentido de las agujas del reloj a partir del primer jugador elegido. No podrán salir del círculo si algún jugador le toca con las manos; podrá realizar tantos intentos como quiera dentro del tiempo límite. Se considerará escapado de la cárcel cuando tenga todo el tronco fuera de ésta. Si el jugador "prisionero" es ciego total se le permite tocar a sus compañeros para encontrar el hueco. La cárcel puede moverse en el sentido de las agujas del reloj.
Por procedencia
.- DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego. 2. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : salón. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar distorsiones que se proceden en la transmisión oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del oír, en la transmisión de un mensaje. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás ejercicios sobre comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexión sobre el juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. Al grupo que permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y también al grupo que permanece en el salón) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Después que el primero le trasmitió lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oyó del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripción que le dio su compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oyó de esa figura.
3. - DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2 INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : salón. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisión de un mensaje y el dialogo. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripción que hacen dos personas de una laminación que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproducción en un papel grande las laminas que se van a describir. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicírculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lápiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometría. El será el comunicador y se sentara al centro del semicírculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los demás, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripción, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento. SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica. EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.
Estados unidos
Para practicar español
Tablero de la oca.( Para practicar el presente de los verbos regulares e irregulares)
Esta sección de juegos y actividades lúdicas se nutre de diferentes actividades que muchos compañeros han publicado en la red.Se actualiza habitualmente y está abierta a colaboraciones de todas las personas que quieran añadir o compartir actividades propias o ajenas.(Ver más juegos en esta ENTRADA y en esta ENTRADA)