realidad DUAL

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Contexto, marcos límites con respecto a la idea sombrilla.

En ambos casos hace alusión a la asimilación conjunta o interferencia de varios tipos de sensaciones en un mismo acto perceptivo. Por ejemplo, un estímulo visual, en una persona sinestésica, puede generar sensaciones sonoras, olfativas, táctiles, entre otras. En el caso de la figura litLa sinestesia (del griego “junto” y eraria, decir “amarillo chillón” o “azul “sensación”) se puede definir tanto eléctrico” son usos de la sinestesia como una condición o rasgo de una ya que le atribuyen características persona o como una figura literaria. ajenas del campo visual a un color. Dentro del marco general del proyecto sombrilla, que se articuló bajo la noción general de la frontera, elegimos investigar la frontera sensorial, y más específicamente la frontera entre los sentidos, es decir, la sinestesia.

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La sinestesia es difícil de estudiar a lo largo de la historia como rasgo en individuos ya que nunca se sabe si los escritos hacen alusión a metáforas del habla, o a actos perceptivos realmente sinestésicos.

chas partes que interactúan entre sí. De esta forma, se pudo comprobar que todos los bebés son, en cierto grado, sinestésicos ya que sus conexiones neuronales no se han terminado de establecer y las áreas cerebrales que responden a Sin embargo, desde mediados del los sentidos se mezclan. De hecho, siglo pasado, se ha estudiado la todos tenemos un cierto grado de sinestesia como parte del enfoque sinestesia: En este experimento, hay cognitivista, ya que se habla que una figura llamada Booba y la otra la mente está conformada de mu- Kiki, ¿Cuál de ellas se llama Booba? 2


Más del 95% de las personas responden que Booba es la figura de la izquierda. Esta relación entre el fonema(sonido) y el grafema(forma) es un nivel de sinestesia que todos poseemos y es atribuido tanto al sonido de la palabra como a la forma de las letras.

Las sensaciones son los estímulos que surgen en el ambiente y producen un resultado en el cuerpo. Por ejemplo, los fotones que llegan a los conos y bastones del ojo, enviando una señal al cerebro. La percepción, por otro lado, es la asimilación, organización y significación de la sensación. Es decir, inAquí nace otra inquietud: la rel- terpretar que la imagen que veo es ación que surge entre los sen- el rostro de alguien, por ejemplo. tidos y la cultura. En este punto es relevante aclarar la diferencia entre sensación y percepción:

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Ya que la sensación y percepción son dos nociones separadas, distintas personas las pueden percibir diferentes incluso si están sometidas a los mismos estímulos sensoriales. En la tribu Himba, los indígenas pueden reconocer diversas tonalidades de verde, sin embargo, al mostrarles un azul verdoso, no lo pueden ver con claridad. Por el contrario, en occidente podemos ver claramente el azul verdoso, pero no logramos el verde distinto. De esto se puede inferir que la percepción de la realidad está sesgada por la

cultura, nuestro entendimiento del mundo depende de la cultura en la que estemos. Y estas diferencias no sólo se limitan a la visión o audición, las nociones abstractas como lo es la ubicación del tiempo con respecto a nosotros en el espacio varía según las culturas. En occidente el pasado está atrás y el futuro adelante. Para la tribu Aymaras en los Andes peruanos es al revés ya que el futuro es aquello que no puedes ver y no sabes qué ocurrirá. En china el pasado es arriba y el futuro abajo.


Problemรกtica / inquietud / oportunidad encontrada.

La realidad no es percibida igual por todas las personas, cada uno percibe una realidad diferente a la del otro. Al no existir un consenso de una realidad generalizada, se vuelve interesante la exploraciรณn de la percepciรณn de los individuos, y la combinaciรณn de ambas partes para generar una percepciรณn diferente.

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Qué se ha hecho antes para abordar el “problema” como propuesta de interacción.

Es una instalación de video hecha por Katharina Gruber. Un video-puzzle interactivo que tiene que ser armado por varias personas, las “fichas” se encuentran proyectadas en el piso y para poder moverlas, una de las personas tiene que estar encima de una ficha y caminar con ella hasta la posición correcta o también

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pueden crear su propio video con la piezas en desorden. Para tener referencia del avance del puzzle, este estรก proyectado en la pared. Ademรกs cuenta con sonidos que hacen referencia para la persona de lo que puede estar armando. Este proyecto estรก desarrollado en Processing y TUIO.

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Una interacciรณn creada por Rune Madsen que estรก expuesta, a manera de puzzle, con varios canales de video que son, a su vez, las fichas del puzzle. Estas se encuentran en posiciones aleatorias y no ordenadas, reproduciendo un video de una cara. El participante tiene que armarlo deslizando las baldosas que contienen las partes del video.

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Un puzzle interactivo de Jonathan Hise Kaldma, que a diferencia de un puzzle normal, todas sus formas de armar son correctas, y como su nombre lo indica, el resultado son Mandalas. Estas mandalas no se ven

sino hasta que la persona que está armando el puzzle une las formas que están presentadas en la interacción, y es por esto que se obtienen muchos resultados, pues las formas no tienen una única pareja para armar.

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Hitos específicos de investigación con fuertes elementos de innovación.

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El primer nodo es la cultura como factor importante de la percepción de la realidad. La realidad es interpretada diferente, no sólo por las características biológicas que cada uno pueda tener (sinestesia), sino por las tradiciones culturales y experiencias previas de las personas.

Nuestra intención es que los participantes noten que aunque las piezas azules y rojas no cambiarán, cada uno interpretará imágenes con formas diferentes e intentará acomodar las piezas de acuerdo a lo que su cerebro interprete en el primer instante.


El segundo nodo es que la realidad es diferente para cada persona, es percibida de diferente manera con respecto a las otras personas. Esto se puede ver, en relación con la cultura, en que la realidad la percibimos de acuerdo a nuestras experiencias y tradiciones culturales. Nuestra intención es que los participantes se den cuenta de que lo

que ellos perciben es diferente a los demás, y que el acto perceptivo está muy conectado a la interpretación. No es una imagen exacta de la realidad. A partir de este conocimiento, que ellos usen sus otros sentidos y la percepción del otro para poder entender de otra manera la realidad. Contraste de lo que cada uno percibía versus la imagen ‘real’.

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Soluciones: cómo y por qué?

Se entregará un manual de uso a los jugadores que introduzca el concepto, la idea y el objetivo del juego a los participantes; unas gafas azules y otras rojas y el controlador de la interacción.

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piezas rojas y azules. Un jugador tendrá unas gafas rojas y el otro unas azules, así cada uno verá la mitad de las piezas y tendrán que comunicarse y confiar en sus otros sentidos para poder resolver los tres niveles, ya que habrán sonidos que den refLa interacción se basa en un rompe- erencia a lo que se está armando. cabezas proyectado. Este tiene


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Medios, herramientas y recursos técnicos y/o tecnológicos.

El código del juego es un sketch de Processing proyectado a una altura considerable, con esta herramienta habrá más detalle en el dibujo y los espectadores podrán ver los movimientos de los participantes pudiendo generarse interacciones entre ellos también. Para los controles del juego decidimos usar un mando de Nintendo Wii junto con el software DarwiinRemote para que los jugadores puedan estar a distancia. Con el botón A podrán seleccionar la pieza y arrastrarla hasta el lugar deseado. Para que el computador lea el control, también necesitamos un sensor infrarrojo que puede ser imitado con dos velas. Estas velas cumplirán la función del infrarrojo y también crearán atmósfera con aroma alusivo a los rompecabezas. 14


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Visualización formal, perceptual y comunicativa de la interacción.

La representación de la realidad estará en forma visual, auditiva y aromática con el fin de crear una atmósfera que involucre los sentidos y pueda guiar a los jugadores a resolver el rompecabezas.

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El juego consistirá de 3 niveles con rompecabezas de 3x3, cada nivel será más complejo y con más elementos. Cada imagen de rompe-

cabezas tiene que ver con el anterior rompecabezas, creando una especie de narrativa y unión entre los niveles. Asimismo estos irán acompañados de sonidos y aromas acordes con el ambiente en la imagen del rompecabezas. En cuanto a la comunicación entre los participantes, hemos decidido no restringir la interacción y permitir que los participantes puedan hablarse


y ayudarse, no obstante sólo pueden señalar partes del rompecabezas con el cursor del juego. El montaje, las imágenes y el audio, hechos por nosotros, tienen una estética relacionada con el grupo Naturalia, que busca promover la naturaleza como base para toda nuestra civilización, así pretendemos que esta atmósfera de cuenta de la relajación que nos provee la naturaleza y que a menudo ignoramos.

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i) Ambos jugadores encontrarรกn un control, una moneda, un instructivo y dos gafas.

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ii) Los jugadores escogerรกn sus gafas y lanzarรกn la moneda.


iii) El color que caiga determiarĂĄ quiĂŠn empieza a usar el control.

iv) Una vez hecho esto, puede empezar el juego.

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v) Usando el control, el cursor se moverรก alrededor de la pantalla, en donde se encuentran las piezas a organizar y un contador de tiempo.

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vi) Ambos jugadores moverรกn las piezas, comunicando con el otro que es lo que ven y lo que creen que serรก la imagen terminada. .


vii) Una vez cada pieza estĂŠ puesta en el lugar que le corresponde, la imagen cambiarĂĄ de azul y rojo a negra, permitiendo que ambos la vean. Una vez completa la imagen, avanzan al siguiente nivel y se rotan el control.

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Uso y mecánicas de la interacción. Cada persona estará restringida, únicamente, a completar el juego con las gafas con las que empieza y a usar un control para mover las piezas, la persona que lo maneje inicialmente se decide por lanzamiento de moneda(rojo/azul), este lanzamiento se hará al principio del juego, antes de ponerse las gafas y al acabar el nivel, se turna el control. Adicionalmente, la única instrucción que se les dará será la de decir al otro lo que cree que está viendo en la pantalla y lo que cree que será la imagen completa.

cada persona se dará cuenta de que sólo ve una parte de la imagen, lo que crea la necesidad de trabajar con el otro para lograr entender en qué consiste la otra mitad de la imagen y lograr completarla. Quién mueve las piezas debe entender y adaptarse a la información que recibe y quién está dando esta información debe tener en cuenta lo que ve el otro y hacerse entender.

Al tener un único control como medio para mover las piezas, se le dará a los usuarios la libertad de decidir cómo escogen comunicarse entre ellos y Por estas reglas es que el juego no avanzar a través de los niveles como puede ser completado por una sola ellos acuerden que sea mejor despersona. Desde el inicio del juego, de el principio o a lo largo del juego. 22


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