Bitacora

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Bitรกcora de Sistemas



Bitรกcora de Sistemas


UNIVERSIDAD DE COSTA RICA Cede Interuniversitaria de Alajuela Sistemas de Reproducci贸n II Profesor: Rodrigo Quir贸z Cede帽o A帽o 20014 ISBN 978-950-42-0085-7


Indice

Introducción:.......................................................................................................................... 6 CAPITULO 1.......................................................................................................................... 7 Algunos Conceptos................................................................................................................ 7 CAPITULO 2.......................................................................................................................... 18 Proyectos................................................................................................................................. 18 Diseño de un tipómetro:....................................................................................................... 19 Diseño de tarjeta de presentación:....................................................................................... 23 Arte Final de una ................................................................................................................... 26 Factura:.................................................................................................................................... 26 Construcción vectorial ......................................................................................................... 30 de un logotipo:........................................................................................................................ 30 Arte de una ............................................................................................................................. 34 Etiqueta:................................................................................................................................... 34 Diseño de artes finales .......................................................................................................... 40 de un brochure o panfleto..................................................................................................... 40


Introducción:

A pesar de todo el énfasis que se le da a la educación en nuestra sociedad; aún no se comprende la importancia de aprender cosas nuevas todos los días. En este curso nos hemos dado cuenta que todo profesional debe tener muchas cosas en cuenta a la hora de trabajar en este campo, todos los días la tecnología avanza y hay nuevas cosas por conocer, por lo que es importante el ponerse al día, e investigar para no quedarnos estancados en lo mismo, y al contrario echar mano a todo aquello que nos ayudará a ser mejores profesionales, todo diseñador tiene herramientas importantes que puede utilizar a la hora de realizar un trabajo, contamos con herramientas tangibles como lo son el lápiz, e l papel, la computadora, el cúter, y otras herramientas, pero también contamos con las intangibles como lo son el conocimiento, la razón, la inteligencia y la habilidad, de aquí la importancia de informarse y aprender todos los días. En Sistemas de Reproducción II hemos trabajado diferentes tareas y proyectos en los que hemos puesto a prueba medios digitales aplicando elementos indispensables que debemos tomar en cuenta a la hora de enviar un trabajo a reproducir.


CAPITULO 1 Algunos Conceptos


• Kerning: º

Es el espacio existente entre dos caracteres individuales, para cuando dos de estos caracteres se encuentran demasiado juntos o separados. El kerning es proporcional, ya que es del mismo tamaño en puntos que el cuerpo de los caracteres. Si un texto es de 10 puntos, el kerning mide 10 puntos.

• Traking: Se usa para alterar la densidad visual del texto o el espacio global entre un grupo seleccionado de caracteres. Esta alteración afecta a todos los caracteres, como regla general, cuanto más grande es el cuerpo más apretado debe ser el tracking. Ajusta el espacio que existe entre los caracteres, abriendo los cuerpos más pequeños y cerrando los más grandes

• El Overprint (Sobre impresión) Este es un efecto ocasionado por la sobre posición de colores en la impresión dada la transparencia característica de las tintas utilizadas en la mayoría de los sistemas industriales (eje. litografía offset, flexografía) dando como resultado una mezcla de los colores superpuestos. Esta mezcla puede verse, según sea el caso, como un efecto o como un defecto; puede aprovecharse para generar un tercer color a partir de la mezcla de los dos primeros. Como defecto puede generar que una imagen se desaparezca o se mezcle logrando un color no deseado


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• knock out: La sobreimpresión es un proceso de impresión de un solo color en la parte superior de otro. Cuando se establece un objeto de sobreimpresión ( Ventana - Salida - Atributos ) se sobreimprimir cualquier otro objeto debajo. Esto significa que el objeto del fondo será impreso en su totalidad. Por otro objeto superior de la mano que no está establecido en la sobreimpresión se perfore un agujero en el objeto a continuación. Esto también es conocido como knock out

Registro exacto

Registro inexacto

Para evitar diferencias entre los colores , se puede aplicar la sobreimpresión al objeto superior para que la parte solapada no es eliminado .

Cuando un objeto de color se superpone a otra, normalmente golpea a la parte solapada de modo que no se imprime en una separación de color (que aparece como el color del papel) . Si usted está produciendo separaciones de color y la impresión comercial, pueden producirse errores de registro, y usted puede ver pequeñas brechas entre los colores. Knocked out y overprint


•ElTrapping(Abundacias / Difusiones): El trapping es la utilización del concepto del Overprint aplicado a los bordes de una forma impresa. Según como se aplique tiene dos nombres:

También puede utilizar la sobreimpresión de combinar dos colores para efectos especiales


Choking:

Es un pequeño encogimiento en la reserva del color de fondo adyacente.

• Spreading: Es un pequeño crecimiento de la forma superpuesta al fondo

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¿Cuándo preocuparse por el trapping? Es bueno considerar el trapping desde antes de diseñar, porque si se va a imprimir a dos colores, tenemos que preguntar quién y cómo se va a hacer. Cada impresor requiere diferente trapping, dependiendo que máquina se utilice, que papel o que colores. No es lo mismo si se va a imprimir en una máquina moderna o en una del pasado medio siglo. También no es lo mismo sobre papel periódico que una revista de Arte. Lo esencial es preguntar todas estas variantes. Si es imposible conocer cómo se hará el trapping, simplemente se crea un diseño en donde los colores no se tocan entre sí o el color oscuro haga “overprint” (imprime sobre la tinta anterior) y así se asegura una buena impresión. Los colores metálicos requieren de un trapping especial, estos necesitan secarse antes de la siguiente impresión. Si el diseñador es astuto puede utilizar el “overprint” para crear un tercer color, al imprimir una tinta de color sobre otro.


A la hora de diseñar para un cliente debemos tomar en cuenta que estamos asiéndonos responsables de muchas cosas, por lo que es importante que lo hagamos de la mejor forma profesional posible, ya que un error puede traernos muchos problemas, podemos ver que muchos de los artes que se realizan son reproducidos en gran cantidad, y dependiendo del diseño muchos llevan algunas tintas especiales, o estampados caros por lo que si el diseño no está bien elaborado podemos tener muchas pérdidas económicas. Hay que tomar en cuenta que un pequeño fallo puede costar mucha plata a nuestro cliente, además nos afecta en nuestra vida laboral, ya que este cliente tendrá contacto con otros, lo que puede hacer que caiga nuestra reputación para nuevos trabajos, por lo que es recomendable revisar nuestros trabajos una vez terminado religiosamente, para no tener esas grandes pérdidas, y si se pudiese solicitar a terceras personas o clientes que lo hagan para estar más seguros de entregar un trabajo bien terminado.

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• El costo del error:


• Tipómetro: Es una regla graduada de metal, plástico, acetato u otro material, dividida normalmente en puntos o milímetros, muy utilizada por los diseñadores para medir tipografía, se fabrican de diferentes formas y tamaños, algunos rígidos y otros enrollables para su fácil transporte.

• Interlinea: Es la medida o espacio que hay entre la base de una línea de texto y la consecutiva.

• El grosor en el trazo: Los trazos que componen los tipos, pueden ser pesados o ligeros, según su grosor pueden afectar o no a la legibilidad. El grosor de un trazo puede ser, redonda, negra o súper negra, fina o extrafina.

• Cuerpo de texto: Es el texto principal de cualquier documento, también se le llama así a los textos falsos que se utilizan mucha veces para diagramar, en la preparación de maquetas de algún documento.


Es un instrumento o herramienta utilizada para tomar mediciones, realizar dibujos (muchas veces a escala), o simplemente para rayar o cortar en línea recta.

• Negros al 100%: Los negros que se aplican a las letras u objetos que van sin refuerzos.

• Negros al 100% + refuerzos: Cuando se aplican negros y se necesita que estos sean bien negros se les aplican refuerzos, estos pueden ser un 15% o 10% de cian, magenta y amarillo, esto hará que a la hora de imprimir quede un negro más fuerte, no debemos abusar de la cantidad de refuerzo, ya que esto haría que se tarde el secado del documento.

• Construcción vectorial: A la hora de trabajar con la pluma en Ilustrador, es importante que a la hora de hacer figuras estén bien construidas vectorialmente, hay que ver que las figuras estén bien cerradas, para que a la hora de pintarlas el color quede en lo interno esto hará una lectura más precisa del documento.

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• Regla:


marcas.pdf 1 23/11/2014 17:40:25

• Panthone: Es un sistema de identificación, comparación y comunicación del color para las artes gráficas, es un sistema de control de colores, que se diferencia del CMYK y el RGB, se puede decir

• Margen de seguridad para textos:

C

M

Y

Cuando se diagraman textos es importante dejar un margen mínimo de 3 mm esto para que a la hora de guillotinar el texto no sufra un corte accidental si se moviera una de las hojas.

• Guías de registro: Es el factor que determina la calidad de toda la producción, hay que mantenerla siempre en los diseños para que en la imprenta, ya que determina que los colores del arte calzan perfectamente, esto nos hará tener un producto de calidad.

CM

MY

CY

CMY

K


• Sangrado y Excesos:

Son dos líneas en cada esquina del límite de diseño, que el impresor usada para hacer el corte con la guillotina con la que se corta las hojas de papel, plástico o cartón., esta marca de corte se debe poner obligatoriamente, mientras otros registros actualmente los manejan independientemente los impresores, salvo para trabajos muy precisos

Dentro de un diseño que va a ser mandado a impresión, para un revista por ejemplo, es necesario tener en cuenta que el trabajo va a ser pasado por una guillotina de corte, por lo que si un color se pega a lo que es el límite del área de corte -como un relleno de fondo- es necesario desbordar el espacio de la impresión al menos 3 milímetros, esto asegura que cuando se corte y el diseño no esté bien “registrado”, el trabajo de salida no muestre áreas blancas no impresas que debieron tener color

• Troquelado: La excepción del uso de las marcas de cortes, es cuando el corte es irregular y no puede ser cortado por una guillotina (como una caja armable de perfume), en la cual tenemos que usar marcas de registro y un diseño independiente a línea negra con la forma del diseño del corte que el impresor usa para hacer cuchillas de corte, aquí es donde se aplica el troquelado.

• Plecado: Perforaciones que se realizan en el papel para facilitar su corte como en las facturas o para decoración.

Capitulo 1

• Guías de corte:


CAPITULO 2 Proyectos


Se realizó un tipómetro el cual contenía diferentes elementos, una muestra de tipografía de diferentes tamaños de puntos, una regla en pulgadas, otra regla en centímetros, grosores de líneas y franjas de interlineas.

Capitulo 2

1. Diseño de un tipómetro:


En una mesa de trabajo de 4,25 x 11”, este tipómetro cuenta en la parte superior con una regla en pulgadas, y en la parte inferior una en centímetros que se crearon tomando en cuenta las regalas que presenta el documento de Adobe Ilustrador, en el lado podemos ver los diferentes grosores e líneas que van de la 0,25 a la 10, podemos encontrar también la medida en puntos de la tipografía estas están desde los 4pt a los 96 pt, y se representan con las letras “Hp”, una mayúscula y otra minúscula que nos sirven de ejemplo y también para comparar, a la derecha podemos encontrar degradaciones de color y también los interlineados de 6 a 20 pt. Con la elaboración de este proyecto se usaron elementos como las reglas del programa, textos a los que se le cambiaron los interlineados, para sacar la medida exacta de cada uno, como herramienta de un diseñador es muy importante, ya que como podemos observar las medidas pueden confundirse ya que no tienen mucha diferencia entre ellas.

Grosores de línea

Degradación de color

Tamaño de letra


Capitulo 2

Regla en pulgadas

Interlineado Regla en cm


En la elaboración del tipometro surgieron dudas, de como utilizar ciertas herramientas de las que talvez no se conocía mucho, como por ejemplo la de “Alinear” es de suma importancia para que los elementos queden con una buena distribución en el espacio, fue muy util para ajustas las reglas.

Talvez muchas personas vean este trabajo y lo ven muy simple pero lleva su trabajo y cuidado, ya que hay que cuidar los detalles, para que la herramienta funcione a la perfección. lo primero que se realizo fueron las reglas, para crearla se utilizó tambien el comando “control-D” para hacer de nuevo el ultimo paso, esto copiaba las líneas en un espacio identico. Para poder hacer el interlineado se hacian dos lineas de texto, y se les ponía dos líneas debajo, se tomaban, luego se les cambiaba la medida del interlineado, se colocaban otras dos línea y así cnsecutivamente hasta obtener todas las líneas deseadas.


En clase se aclararon conceptos como el del troquel, que este fuera de otro color, y mejor si este color es un color especial, esto haría que no salga a la hora de imprimir, es importante también el color a morir, las guías de corte si lleva, las guías de registro, además vimos que para la hora de imprimir en cantidad es necesario colocar la tarjeta de manera pensada para la guillotina, ya que dependiendo como sea el color a morir podemos minimizar cortes, y esto nos daría más ahorro de dinero.

Capitulo 2

2. Diseño de tarjeta de presentación:


La tarjeta que se hizo es toda en color negro, como logo contiene una “J” y una “A” que representa las dos iniciales de mi nombre, y contiene los dos colores más representativos para mí que es un turquesa y un verde.

Tiro de la tarjeta Antonio_S2_2014_Tarjeta tiro_V1.pdf 1 06/09/2014 17:56:34

C

M

Y

En el tiro de la tarjeta podemos ver el logo en grande bien centardo para lo que se utilizo la herramienta de alinear, tiene sangrado y unas lineas con degradación que se pierden el el fondo negro.

CM

MY

CY

CMY

K


Capitulo 2

Retiro de la tarjeta Antonio_S2_2014_Tarjeta_V1.pdf

1

03/09/14

15:45

C

M

Y

CM

MY

CY

CMY

K

Este trabajo es de gran importancia ya que nos ense単a algo muy principal y que nos puede ayudar a desenvolvernos como dise単adores comenzando a dise単ar tarjetas en la calle, siento que es muy importante para involucrarnos en el campo del dise単o.


3. Arte Final de una Factura: Con el diseño de esta factura se pusieron en práctica cosas como el utilizar panthones, el plecado, las guías de corte, márgenes adecuados excesos, numerador, color de impresión y formato de salida, además nos dimos cuenta que para realizar una factura hay ciertos elementos que hay que considerar ya que es obligatorio que estos se tomen en cuenta.


- Numerador - Nombre - Cédula - Dirección - Crédito/Contado - Datos del cliente - Descripción - Monto - I.V/total - Recibido - Autorizado - Original/copia - Texto Artículo 460 - Control de calidad - Tamaño.

Capitulo 2

Para la elavoración de la factura el profe nos dió un machote, en el cual nos basamos para poder realizar el trabajo solicitado.


(Antonio_S2_2014_Factura_V1.).pdf

1

17/09/14

14:44

Cédula Jurídica: La libertad, S 300 metros nor tel: 2445 cel: 8753

Con la información que se solicitó, se creó una factura de 8,25 x 5,25” se utilizaron dos colores panthone, se trató de distribuir las figuras y palabras de la mejor forma posible en el espacio, se elaboro para la carnicería Cobano, sería el primer ejemplar, por lo que se utiliza tambien las indicacines donde dice que va desde 0 a 500.

Cliente: Dirección: C

M

Y

CM

MY

CY

CMY

K

Cantidad

Descripción del producto


Capitulo 2

023340007752 San Ramón, rte del estadio. 5-69-97 3-82-28

Factura

Fecha

/

o

Precio

/

Factura de: credito contado

Firma

En caso de ejecución , renuncio a mi domicilio y transmites de Juicio Ejecutivo, al mismo tiempo doy por aceptada las condiciones del Código de Comercio. Articulo 460

I.V.A total: 10 x 50 x2

Vemos como a la hora de guardar se le agregaron todas las lineas de corte, Guías de Registro, y los colores que se utilizaronn el Diseño, el arte esta terminado para imprimir.


3. Construcción vectorial de un logotipo: Cuando un diseñador se enfrenta a la realidad de su trabajo algo que en realidad va a ser muy común será la construcción vectorial de logotipos, muchas veces habrá que resideñar logotipos de empresas que están mal construidos, en este caso se tomara el logotipo de la municipalidad de Alajuela, y se rediseñara.


Capitulo 2

Referencia de logo


Para poder crear la base se tomaron dos cuadrados perfectos y se le colocaron dos círculos, con la herramienta busca trazos se unificaron en una figura creando una perfecta figura, a la imagen que se tomó de muestra se le bajo la opacidad a un 45%, con el fin de que no estorbara visualmente, con la pluma se fue copiando la figura poco a poco tratando de ser lo más fiel posible y arreglando todo lo que no se venía bien. En el logo se trabajo cuidadossamente con la pluma, por lo que habia que tomar muchos cuidados, como el de no dejar puntos perdidos o sueltos, que las figuras estuvieran bien cerradas, tratar de recrear los colores que venían en el logo originalPara el acabado se presentaban tres imágenes, una en blanco y negro, otra a color y una solamente lineal.

A color


Capitulo 2 Escala de grises

Lineal


4. Arte de una Etiqueta:

Cada vez que se realizaba un proyecto nuevo, se empleaban nuevos conceptos, claro esto hace que pensรกramos todo lo que se realizaba, aumentaba un poco mรกs la complejidad del trabajo, sin embargo nos hace analizar y aprender mรกs.


Capitulo 2

Para realizar la etiqueta contábamos con información que ya se nos juntaba como la imagen, ingredientes, tamaño del frasco, se debían utilizar tintas CMYK y especiales o preparados, utilizar el overprint con colores especializados para lograr un tercer color, debía contener sangrado, y un troquel, logo marca, nombre del producto, registro del ministerio de salud, Fecha de caducidad, información nutricional, de fabricante, volumen y peso.

Codigo de Barras Imagen Tomate


El tomate era una imagen jpg por lo que se complicaba poderla coloca en la etiqueta asi que se decidi贸 trabajarla en Photoshop, se le quito el fondo y se le agrego una sombra para que no quedara cpmo en el aire. Para crear la sombra se hizo un circulo de color negro, luego se le aplica un desenfoque gaussiano y se le baja la opacidad a un 30% para que esta se vea un poco m谩s real acorde al objeto.

Sombra


Capitulo 2 Se tomo esta imagen de internet y se recorto la parte de la salsa esto para darle un poco más de imterés a la etiqueta y llamar mas la atencion del cliente, además así dabamos un poco de textura, con esta foto se realizó el mismo procedimiento del tomate, además se nos brindo este logo al que no debiamos hacerle ningun cambio, sino trabajar con el color que tiene ya que es el representativo de la empresa.


Producto Final


Capitulo 2

Podemos ver como se le aplicĂł el troquel en el centro de la lĂ­nea de color estu ayuda para que a la hora de cortar con las cuchillas no quede una orilla blanca, es decir el color qieda a morir en la seĂąa del troquel.

Guias de Registro


5. Diseño de artes finales de un brochure o panfleto. de una manera agradable, muchas veces se nos hace difícil acomodar textos que se nos dan con imágenes ya establecidas este ejercicio consiste en hacer un panfleto, para el cual se nos brinda el texto, imágenes y logos, la idea es crearlo y que el cliente se sienta identificado gráficamente con el mismo, para ello utilizaremos sus colores tratando siempre mantener un diseñó único y atractivo. Igual tuvimos que tener cosas en cuenta, que ya habíamos puesto en práctica como el sangrado y otras. 6. Diseño de Producto editorial.: (Bitácora). Como diseñadores debemos aprender a diagramar


Capitulo 2



Capitulo 2


5. Dise単o de artes finales de un brochure o panfleto.


Capitulo 2



Capitulo 2



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