Universidad Veritas José Antonio Ramirez Pérez Diseño Publicitario III II Cuatrimestre
BASE CREATIVA Cliente: Jóvenes y adultos Producto: Control dualshock inalámbrico para Playstation 3 Marca: Sony 1. Descripción del trabajo: BUscar Rediseñar y reposicionar el empaque del control Dualshock 3 para Playstation 3 (SONY) . 2. Antecedentes del mercado: 70 millones de ventas al 4 de noviembre de 2012, con un precio alrededor de los 25mil colones, está muy bien posicionado como marca e iconografía a nivel mundial.
Es un relanzamiento. debe señalarse su historia, unidades vendidas, precio, inversión en medios, agencia encargada, etc. 3.Características físicas y usos del producto :
El control permite a los usuarios explotar todo el potencial de la consola más avanzada del mundo. Su desarrollo refinó el popular control original del PlayStation® y lo combinó con la experiencia de juego que ha vendido millones alrededor del mundo. El control inalámbrico SIXAXIS™ cuenta con tecnología sensible para detectar movimientos naturales e intuitivos en tiempo real y alta precisión interactiva, actuando naturalmente como una extensión del cuerpo del jugador.* Es de color negro, con una tipografía palo seco moderna, de un tamaño pequeño, ilustración de triangulo cuadrado circulo y equiz (color, tipografía, tamaño, ilustración, fotografía, texto, etc). 4.Personalidad del producto: Atractivo, divertido y joven 5.Posicionamiento: Que sea recordado como un producto de edición limitada en cuanto al diseño del empaque y que llame bastante la atención del público meta.
6.Competencia directa (Direct Competition): Xbox 360 de Microsoft 7.Competencia indirecta (Secondary Competition):
Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect es «un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por Alex Kipman 8.Motivo de compra: es comprado : 1. El control tiene un diseño ergonomico que 9.Núcleo de compra: Tiendas Sony y de electrónica 10.Objetivo de la comunicación: Se pretende relanzar el empaque con un diseño atractivo, sostenible y practico a la hora de utilizarse el producto y ser de edición limitada, por los 20años de celebracion desde el primer lanzamiento de la consola Playstation. Que el consumidor sienta que es una edición especial y que vale la pena obtenerla por su diseño único . 11.Publico objetivo (Target): Grupo Básico de Consumo. Grupo específico de personas al cual se dirige nuestro producto. Jovenes y adultos con gusto por los videojuegos y el diseño atractivo. Edad: personas de 7 a 30 años depende del producto y cómo se va a enfocar (establecer un rango promedio). Clase socioeconómica: AA, AM, AB, MA, MM, MB, BA. Sexo: masculino y femenino. Hábitos de compra: cada 2 años Estilo de Vida: Divertido, activo y con gran interés por los videojuegos y el diseño 12.Promesa Básica (Slogan): Su característica principal es el posicionamiento que tiene en el mercado y su edicion especial de empaque que simboliza los 20 años, que diferencia a su competencia que es más nueva y no tan posicionada , que diferencia a nuestro producto nunca ha sacado una edición especial del control normal.
13.Sustentación lógica (Justification - Reason Why): Se pretende lograr un diseño atractivo basandose en la imagen solida de SONY y llegar a más clientes 14.Promesas secundarias: incorpora tecnología Bluetooth para partidas inalámbricas; el sistema PlayStation 3 admite hasta siete mandos inalámbricos a la vez.
15.Tratamiento de la comunicación:, 35% sensorial y 35 %emotivo. También con 30% racional
16. FODA: Fortaleza: la marca de SONY actualmente está muy consolidada en el mercado y no hace falta rediseñar su imagen. Su producto es duradero y buena calidad Debilidades: el material del empaque anterior era plastico el cual era de larga duración pero muy poco sostenible para el ambiente. Oportunidades: No se ha creado un buen diseño de empaques de controles de Playstation, por lo tanto cualquiera que se vea en el mercado va llamar la atención . Amenazas.: que la Microsoft saque un nuevo diseño de imagen y se vea reflejado en sus empaques.