PROYECTO FINAL DIDACTICA
Nombre: Correo: Carné:
JOSE DESIDORO GONZALEZ CHUTA jgonzalezc51@miumg.edu.gt 19-21783
Índice Introducción
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Plan de clase
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Desarrollo en Visual Studio Método Deductivo
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Forma de aplicar el método
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Recursos Didácticos
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Estrategia Didáctica
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Introducción
Es de mucha importancia y una tarea fundamental en la práctica docente la planificación de clase, ya que de esta depende el éxito en la labor docente, ya que esta misma permite enlazar la teoría con la práctica. Su importancia se establece en la necesidad de organizar de manera coherente lo que se pretende logran con el estudiante dentro y fuera del salón de clase, el alcanzar las competencias de conocimiento el cual servirá y se verá reflejada en la práctica y desenvolvimiento del estudiante en nuestra sociedad. A continuación, encontraremos el plan de clase para el grado de 4to. Bachillerato en el curso de programación basada en objetos, la información de introducción por medio de un video siempre guiado por el docente, además una actividad que los estudiantes realizaran posteriormente, se puede mencionar que en la programación se fomenta el pensamiento analítico de los estudiantes, además de la organización y trabajo en equipo.
ESTABLECIMIENTO: LICEO DEL VALLE CURSO: PROGRAMACION II GRADO- CARRERA: 4to. BACHILLIRATO EN CIENCIAS Y LETRAS CON ORIENTACION EN COMPUTACION PLAN DE CLASE
Contenidos Competencias Elabora aplicaciones, Utilizando lenguaje Basic y el programa Visual Studio 2012 de acuerdo al análisis y comportamiento de los objetos de visual Studio.
(Declarativos Actitudinales Procedimentales) Declarativos: Conocimiento del uso de los objetos, comandos y comportamiento de los mismos en lenguaje de programación Basic. Actitudinales: Demuestra interés por el desarrollo de aplicaciones para entorno Windows. Procedimentales: Creación de objetos y líneas de comando para el trabajo e instrucciones adecuadas en cada uno de ellos.
TEMA: SISTEMAS DE BASE DE DATOS FECHA: DOCENTE: José Desidoro González Chuta
Actividades de aprendizaje
Indicadores de logro
De inicio Uso del entorno de trabajo y herramientas para la creación de aplicaciones de escritorio video y guía de ejemplo.
Elabora nuevas aplicaciones con un análisis previo de las estructuras de objetos, uso de sus propiedades, métodos y eventos.
De desarrollo Elaboración de formularios con objetos necesarios para buen funcionamiento de la aplicación en visual studio. Programación de los objetos creados y líneas de comando con métodos, propiedades y eventos que permitan el flujo de comandos dentro de los objetos. De cierre Análisis de la aplicación, objetos y líneas de comando utilizadas.
Evaluación (Actividades de evaluación Instrumentos y/o técnicas de evaluación) Actividad Ejercicios prácticos en laboratorio inicia un nuevo proyecto den Visual Studio, y estructura su aplicación siguiendo el contenido guía proporcionado anteriormente. Instrumento Rubrica. Lista de cotejo.
Recursos Humano Profesor Estudiantes Materiales Computadoras Memoria USB Guías en PDF Red LAN Software
Tiempo
40 minutos
DESARRILLO EN VISUAL STUDIO El lenguaje Basic es uno de los que más entusiasmo despiertan entre los programadores de aplicaciones para escritorio, tanto por expertos como novatos. En el caso de los programadores expertos por la facilidad a la que desarrollan aplicaciones complejas en poco tiempo. En el caso de los programadores novatos por el hecho de ver lo que son capaces en pocos minutos de empezar su aprendizaje. El BASIC en un lenguaje de programación visual, también llamado lenguaje de 4ª. Generación. Esto quiere decir que un gran número de tareas se realizan sin escribir código, simplemente con operaciones graficas realizadas con el ratón sobre la pantalla. En esta primera etapa usted aprenderá: Manejo del entorno de desarrollo de Visual Studio. Uso adecuado de cada ventana del entorno de Visual Studio. Uso de objetos y propiedades de objetos. Uso de primeros comandos o instrucciones a cada objeto. Creación de aplicaciones con diferente Interfaz gráfica.
ENTORNO DE DESARRILLO DE VISUAL STUDIO Menús
Explorador de soluciones
Formulario Activo
Cuadro de Herramientas
Propiedades de los Objetos Lista de Errores, advertencias y mensajes
Ventana de código; aparecerá al dar doble clic sobre un objeto que se encuentre dentro del formulario.
En este ejemplo crearemos una aplicación la cual “SUME” Y “RESTE” dos números ingresados por la pantalla de nuestra aplicación, pudiendo además borrar los valores o número introducidos mediante un botón “BORRAR” y además poder “SALIR” de nuestra aplicación mediante otro botón de comando. 1. 2.
Una vez dentro de VISUAL STUDIO. En el menú archivo, creamos un nuevo proyecto.
3.
Dentro de la ventana “NUEVO PROYECTO” seleccionamos la opción a crear “Aplicación de Windows Forms”, colocamos nombre a nuestro proyecto “sumar_restar” y damos clic en el botón Aceptar.
4.
Dentro de Visual Studio procederemos a crear 3 objetos de tipo (TEXTBOX) sobre nuestro formulario.
5.
Agregamos 2 objetos te tipo (Button), a cada uno de ellos cambiamos su propiedad Text, a la cual escribiremos la palabra (SUMA) y (RESTA), respectivamente.
6.
Una vez agregados nuestros botones (SUMA) y (resta), procedemos a programar cada uno de ellos para que de esta forma pueda operar los valores que ingresemos a nuestra aplicación. Para programar nuestro primer botón (SUMA), daremos doble clic sobre él, nos mostrara la siguiente ventana de comandos o código, en la cual escribiremos o daremos la siguiente instrucción.
TextBox3.Text = Val (TextBox1.Text) + Val (TextBox2.Text)
7.
Al terminar de escribir o dar nuestra instrucción procedemos a cerrar nuestra ventana de condigo, y a continuación de la misma manera que en el botón anterior daremos instrucciones a nuestro siguiente botón (RESTA), la cual será similar a la instrucción anterior con la diferencia que acá cambiamos el símbolo de suma por el símbolo de RESTA (-), ya que es lo que pretendemos que realice nuestra aplicación mediante este botón.
TextBox3.Text = Val (TextBox1.Text) - Val (TextBox2.Text)
8.
9.
Una vez programado nuestro segundo botón(RESTA), procedemos a cerrar la ventana de código, presionaremos el botón iniciar depuración o la tecla F5, para poder ver en funcionamiento nuestra aplicación y verificar si funciona de forma correcta.
10. Con nuestra aplicación ejecutándose, procedemos a ingresar los números o valores que deseamos operar, en este caso serán los siguientes.
11. Procedemos a dar clic ya sea sobre el botón de suma o el botón de resta para verificar si estos operan de forma correcta nuestros números ingresados. Y de esta forma funcione correctamente nuestra aplicación. Si todo está bien regresamos a visual estudio y seguimos con el diseño de nuestra aplicación.
12. Por ultimo procederemos a agregar y programar nuestros botones limpiar datos, el cual se encarga de borrar los numero o valores ingresados para operar y el botón salir, el cual cierra por completo nuestra aplicación. (No olvides agregar a la propiedad Text de cada botón “Limpiar datos” y “Salir” respectivamente a cada botón).
una vez agregado nuestros botones, procedemos a programar cada uno de ellos, iniciaremos con el botón limpiar datos. (recuerda que para acceder al código de cada objeto haremos “2 clics” en el objeto a programar)
Código o programación para el botón limpiar datos.
TextBox1.Text = "" TextBox2.Text = "" TextBox3.Text = ""
Código o programación para el botón salir. End
Puedes ejecutar nuevamente tu aplicación con la tecla F5. Si todo funciona bien Felicitaciones tu primera aplicación en Visual Studio está finalizada. No olvides que, con un poco de imaginación, practica y autoaprendizaje, lograras crear muchas y mejores aplicaciones.
Método Deductivo: Este involucra a todos o en su gran mayoría a los estudiantes, es una forma de razonar iniciando de una serie de objetos agregados y cómo interactúan cada uno de estos objetos formado una aplicación, es acá donde hace que el estudiante vea cómo se comportan todos juntos o individualmente, lo que lo llevara al concepto científico.
Como se aplicará el método: a. Exposición de la importancia de las propiedades que posee cada objeto. b. El docente hace un resumen de los desafíos para crear nuevos objetos. c. El docente mostrara un video de otros objetos interactuando dentro de sí y nuevas propiedades que poseen los mismos. d. Realizar una lluvia de ideas de que otras aplicaciones parecidas o similares se pueden crear con lo aprendido hasta el momento. e. Los estudiantes crean grupos e intercambian ideas para formar una nueva o nuevas aplicaciones y cada grupo explicara la app que crearon. f. Como actividad final, realizaran una reflexión de como el crear una nueva herramienta digital se puede aplicar a su vida cotidiana y como esta puede facilitar el trabajo.
Recursos Didácticos Computadora
Memoria USB
Red LAN
Software
Guías en PDF
Video
Estrategia Didรกctica Mapa Mental
Cuadro Sinรณptico