DESARROLLO DEL PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE GRADO Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR”
JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.
CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR” FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS SINCELEJO 2009
DESARROLLO DEL PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE GRADO Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR”
JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA.
Trabajo como requisito para optar por el título de Ingeniero de Sistemas
CORPORACION UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR” FACULTAD DE INGENIERIA PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS SINCELEJO 2009
Nota de aceptación: __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________ __________________________________
___________________________ Firma del jurado
___________________________ Firma del jurado
Sincelejo. ___ De Septiembre del 2009
CONTENIDO TITULO DEL PROYECTO INTRODUCCIÓN 1. LÍNEA DE INVESTIGACION Y NUCLEO TEMATICO 1.1 LINEA DE INVESTIGACION 1.2 NÚCLEO TEMÁTICO 1.3 PROFESORES PARTICIPANTES 2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1 ANTECEDENTES 2.2 DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 2.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN 2.3.1 OBJETIVO GENERAL 2.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 2.4 JUSTIFICACIÓN 2.5 ALCANCES DEL PROYECTO 2.5.1 ALCANCES 3 MARCO DE REFERENCIA 3.1 MARCO TEÓRICO – CONCEPTUAL 3.2 MARCO LEGAL O NORMATIVO 4 METODOLOGÍA 4.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN 4.2 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN DE /NUCLEO TEMÁTICO DEL PROGRAMA 4.3 VARIABLES 4.3.1 VARIABLES DEPENDIENTES. 4.3.2 VARIABLE INDEPENDIENTE 5 DESARROLLO INGENIERIL 5.1 ANÁLISIS 5.1.1 PROCESOS ACADÉMICOS DE INSCRIPCIÓN Y SEGUIMIENTO DE PROYECTOS 5.2 DESCRIPCIÓN SISTEMA PROPUESTO 5.2.1 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO 5.3 DISEÑO
5.3.1 DIAGRAMAS DE SECUENCIA 5.4 MODELO LÓGICO DE LA BASE DE DATOS 5.4.1 DICCIONARIO DE DATOS 5.5 MODELO DE CASOS DE PRUEBA 5.6 MAPA DE NAVEGACIÓN 5.7 MANUAL DE USUARIO MANUAL TECNICO CONCLUCIONES RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFIA
TITULO DEL PROYECTO
DESARROLLO DEL PORTAL WEB PARA EL PROCESO DE INSCRIPCIONES Y SEGUIMIENTOS DE PROYECTOS DE GRADO Y PRÁCTICAS PROFESIONALES, PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS DE LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE “CECAR”
INTRODUCCION Actualmente, disponer de una dirección de e-mail o de acceso a la web ha dejado de ser una excepción para convertirse en algo habitual en muchos países
del
mundo.
Por
esta
razón
las
empresas,
instituciones
y
administraciones públicas están migrando todos sus servicios y sus aplicaciones a un entorno web que permita que sus usuarios y clientes accedan mediante Internet. A pesar del moderado descenso en el ritmo de crecimiento, Internet está llamado a convertirse en una especie de servicio universal de comunicaciones.
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN Y NÚCLEO DE INVESTIGACIÓN
LINEA DE INVESTIGACION: -
Ingeniería del software
-
Desarrollo de Aplicaciones Web
-
Argemiro Martínez
-
Namuel Solórzano
-
Carlos Cohen Manrique
-
John Jaime Méndez
NUCLEO TEMATICO:
PROFESORES PARTICIPANTES:
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ANTECEDENTES La Corporación Universitaria Del Caribe CECAR y su programa de ingeniería de sistemas lleva a cabo actividades académicas de tipo evaluativas como el escalamiento de un pensum específico para cada facultad y que son requisitos para todos los estudiantes de la institución. Estos requisitos estipulados llevan como objetivo o meta, el desarrollo de proyectos de grado, y prácticas profesionales; para la correcta gestión de esos procesos se deben tener en cuenta algunas acciones, como el de ceñirse a unos reglamentos que la Institución adopta para el seguimiento y evaluación de que cada uno de estos proyectos se realice a cabalidad. Los proyectos de grado deben ser inscritos por estudiantes que se encuentren activos vigentes en el programa de ingeniería de sistemas y que se encuentren cursando los semestres de octavo a decimo, esto regido en el reglamento establecido para la corporación, cobijado por la ley 30 de 1992 articulo 28; ellos eligen un tema con el fin de analizarlo, seleccionar un tema a resolver y generar un planteamiento, así los estudiantes lograran definir el titulo de su proyecto que aborda la investigación a lograr, mejorar la calidad de vida. Estos proyectos deben presentarse como propuesta ante el comité de investigación describiendo en ella unos lineamientos específicos o aspectos básicos a tener en cuenta: •
Título
•
Línea Y Núcleo De Investigación
•
Planteamiento del problema o Antecedentes o Justificación
•
Objetivos de la Investigación o Objetivo General o Objetivos Específicos
•
Referentes Bibliográficos
Estos proyectos deben estar enfocados para la innovación tecnológica; destacando que el estudiante apueste a probar su creatividad en la construcción y aplicación del conocimiento, la selección y creación de métodos, instrumentos y conceptos, de acuerdo con las líneas y campos de investigación definidos en la facultad. En el mercado online ya existen aplicaciones web, los cuales facilitan la conexión y visualización de muchos servicios, suministrados por entidades que conocen el medio electrónico, su forma de comunicación y el mercado existente. Si se toman las instituciones educativas como grandes potenciales para el suministro de información, se visualiza que son muchas las que cuentan con estos servicios electrónicos; conectando a los estudiantes, sus dependencias y demás entidades con la información que es necesaria para la formación, crecimiento personal y laboral. Entidades como la Universidad San Buenaventura, Javeriana, Católica Y Nacional ya cuentan con servicios dentro de su portal web, los cuales facilitan el suministro de la información y a su vez la actualización de sus bancos de datos. FORMULACION DEL PROBLEMA ¿Qué características debe tener el portal Web para facilitar los procesos de inscripciones y seguimientos de proyectos de grado y prácticas profesionales, llevados a cabo por el programa de Ingeniería de Sistemas de la Corporación Universitaria del Caribe “CECAR”?
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN OBJETIVO GENERAL Desarrollar una herramienta web para el apoyo a los procesos de inscripciones y seguimiento de los proyectos de grado y prácticas profesionales para el programa de ingeniería de sistemas de la Corporación Universitaria del Caribe CECAR. OBJETIVOS ESPECÍFICOS •
Analizar el sistema actual que maneja el programa de ingeniería de sistemas, enfatizando en su estructura y funcionamiento.
•
Establecer cuáles son los requisitos del sistema para dar una solución más eficiente al problema.
•
Diseñar una base de datos para el almacenamiento necesario de la información referente a los procesos que llevan a cabo los proyectos de grado y prácticas profesionales.
•
Construir un modelo que permita esbozar la solución del problema y comprenderla mejor previo a la implementación.
•
Desarrollar
e
implementar
la
aplicación
Web,
basada
en
los
requerimientos obtenidos durante la fase de análisis y en el modelo de diseño construido. •
Ejecutar cada una de las pruebas necesarias para lograr una aplicación eficiente y confiable.
JUSTIFICACION El programa de Ingeniería de Sistemas de la Corporación Universitaria Del Caribe CECAR se ve en la necesidad de facilitar un aplicativo el cual almacene de manera más ágil y segura toda la información de inscripciones y seguimientos que hace referencia a los proyectos de grado y prácticas profesionales como son: -
Los datos personales (nombres integrantes, titulo de su proyecto, materias asociadas, objetivos, entre otras) de los estudiantes que se inscriban a los proyectos de grado y prácticas profesionales.
-
La información referente a los seguimientos de estos proyectos, tutor a cargo, fechas de tutorías, procesos trabajados, observaciones y cambios a realizar.
-
El suministro de la información de las prácticas profesionales (nombre del estudiante vinculado a la empresa, nombre de la empresa, objetivos por parte del estudiante, seguimientos de las actividades y horas trabajadas) realizadas por los estudiantes de último semestre.
Con este proyecto se busca satisfacer las necesidades de todos los actores que intervienen en los procesos que lleva a cabo el programa de ingeniería de sistema, facilitando a la comunidad Cecarense la gestión de inscripciones y seguimientos de los proyectos grado y prácticas profesionales. Al desarrollar esta aplicación, los usuarios finales, como asesores y estudiantes, lograrán realizar procesos que llevaran a cabo la visualización y actualización de la información de los proyectos de grado y prácticas profesionales, siendo el acceso a esta información más fácil y ágil. En el caso de los estudiantes, estos tendrán la posibilidad de consultar e inscribir toda la información referente a sus proyectos de grado como también
la información de las prácticas profesionales; esto podrá realizarse desde cualquier ordenador que cuente con acceso a internet. En el caso administrador (coordinador general PG, PP) tendrá la opción de actualizar, consultar y registrar de manera más ágil y segura los datos referentes a proyectos de grado como también las prácticas profesionales. Los coordinadores de los proyectos también se verán beneficiados, ya que sus labores de consulta de los proyectos vigentes y asesorías a proyectos de grado se realizarán de una manera más ágil y segura. Estos usuarios, utilizando esta aplicación; no se verán en la necesidad de diligenciar manualmente estos procesos de seguimientos de asesorías y podrán mantener actualizados los bancos de datos. MARCO TEORICO - CONCEPTUAL Ingeniería De Software Para Aplicaciones Web Para el desarrollo de aplicaciones Web dentro de un ámbito ingenieril es necesario
utilizar
diferentes
tipos
de
herramientas
para
su
correcto
funcionamiento en el momento de la interacción Usuario-Aplicación. Después de tener un problema propuesto cuya solución sea el desarrollo de una aplicación Web es conveniente el modelamiento de varios diagramas los cuales ayudarán a identificar cada elemento, proceso o acción que debe intervenir en el funcionamiento de la aplicación. El diagrama de casos de uso es uno de los principales modelos que se deben diseñar para identificar a los actores que posteriormente interactuarán con la aplicación, con estos casos de uso mostramos las diferentes actividades que realiza un usuario en el momento de interactuar con el aplicativo. Los diagramas de secuencia es otra herramienta que se utiliza “para modelar interacción entre objetos en un sistema y es preciso modelarlo para cada caso de uso. Típicamente uno examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario.
Si tienes modelada la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces puedes "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Y los diagramas de casos de uso con clases que nos permite identificar las interfaces que el usuario podrá visualizar junto con los procesos que llevan a cabo la aplicación y sus respectivas entidades involucradas en este proceso. Otro diagrama que es fundamental para una correcta implementación y desarrollo de una aplicación Web es el de Entidad-Relación, el cual en su modelado representa las entidades con su conjunto de datos o atributos por medio de rectángulos y óvalos respectivamente, otro elemento que posee este diagrama son las relaciones, que están representadas por un rombo y en su interior se debe escribir con un verbo la relación entre las entidades, en el modelo E-R podemos visualizar los objetos que pertenecen a una base de datos y sus atributos. Después de encontrar y verificar los principales actores, procesos, secuencias de procesos, entidades y atributos es mucho mas sencillo iniciar con el desarrollo de la aplicación, para este desarrollo es necesario seguir varias teorías dentro de las cuales tenemos que implementar una Base de Datos, esto nos permite generar una colección de datos interrelacionados que se pueden utilizar por uno o más programas de aplicación. Para realizar el diseño y la implementación de una Base de Datos es necesario identificar los hechos básicos sobre los cuales se fundamenta las necesidades de información y de igual manera el personal (Usuarios y Procedimientos). Los procesos que se llevarán a cabo en el Software, ayudarán a diseñar las diferentes interfaces que tienen como objetivo permitir al usuario final visualizar las diferentes pantallas que le permitirán realizar las acciones requeridas. En el proyecto, interactuarán diferentes tipos de usuarios los cuales podrán ingresar, actualizar y consultar la información según su requerimiento, estos usuarios son: La practicidad de la era tecnológica o sistematizada ha ganado una gran importancia, de igual manera ha permitido que en muchas instituciones, por
ejemplo en las universidades o centros educativos se almacene de una manera más rápida, confiable y segura toda la información referente a los procesos académicos que se llevan a cabo en cada facultad, programa o dependencia. Existen diferentes herramientas que permiten desarrollar aplicaciones Web, las implementadas para nuestro proyecto fueron: •
Uml: (lenguaje unificado de modelado): Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. Mediante este diagrama de modelado se construyeron los diagramas de casos de uso en los cuales representamos los actores que intervienen en el uso de la aplicación con sus respectivos procesos que llevan a cabo dentro de ella, Modelos de secuencias que muestran la secuencia de los procesos que lleva a cabo cada usuario.
•
PHP
es
un
lenguaje
de
programación
interpretado,
diseñado
originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+. PHP es un acrónimo recursivo que significa PHP Hypertext Preprocessor (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools). Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1994; sin embargo la implementación principal de PHP es producida ahora por The PHP Group y sirve como el estándar de facto para PHP al no haber una especificación formal. Publicado bajo la PHP License, la Free Software Foundation considera esta licencia como software libre. Visión general PHP es un lenguaje interpretado de propósito general ampliamente usado y que está diseñado especialmente para desarrollo web y puede
ser incrustado dentro de código HTML. Generalmente se ejecuta en un servidor web, tomando el código en PHP como su entrada y creando páginas web como salida. Puede ser desplegado en la mayoría de los servidores web y en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin costo alguno. PHP se encuentra instalado en más de 20 millones de sitios web y en un millón de servidores, aunque el número de sitios en PHP ha compartido algo de su preponderante sitio con otros nuevos lenguajes no tan poderosos desde agosto de 2005. Este mismo sitio web de Wikipedia está desarrollado en PHP. Es también el módulo Apache más popular entre las computadoras que utilizan Apache como servidor web. La versión más reciente de PHP es la 5.3.0 (for Windows) del 30 de junio de 2009. El gran parecido que posee PHP con los lenguajes más comunes de programación estructurada, como C y Perl, permiten a la mayoría de los programadores crear aplicaciones complejas con una curva de aprendizaje
muy
corta.
También
les
permite
involucrarse
con
aplicaciones de contenido dinámico sin tener que aprender todo un nuevo grupo de funciones. Aunque todo en su diseño está orientado a facilitar la creación de página web, es posible crear aplicaciones con una interfaz gráfica para el usuario, utilizando la extensión PHP-Qt o PHP-GTK. También puede ser usado desde la línea de órdenes, de la misma manera como Perl o Python pueden hacerlo, a esta versión de PHP se la llama PHP CLI (Command Line Interface). Cuando el cliente hace una petición al servidor para que le envíe una página web, el servidor ejecuta el intérprete de PHP. Éste procesa el script solicitado que generará el contenido de manera dinámica (por ejemplo obteniendo información de una base de datos). El resultado es enviado por el intérprete al servidor, quien a su vez se lo envía al cliente. Mediante extensiones es también posible la generación de archivos PDF, Flash, así como imágenes en diferentes formatos.
Permite la conexión a diferentes tipos de servidores de bases de datos tales como MySQL, Postgres, Oracle, ODBC, DB2, Microsoft SQL Server, Firebird y SQLite. PHP también tiene la capacidad de ser ejecutado en la mayoría de los sistemas operativos, tales como UNIX (y de ese tipo, como Linux o Mac OS X) y Windows, y puede interactuar con los servidores de web más populares ya que existe en versión CGI, módulo para Apache, e ISAPI. PHP es una alternativa a las tecnologías de Microsoft ASP y ASP.NET (que utiliza C# VB.NET como lenguajes), a ColdFusion de la compañía Adobe (antes Macromedia), a JSP/Java de Sun Microsystems, y a CGI/Perl. Aunque su creación y desarrollo se da en el ámbito de los sistemas libres, bajo la licencia GNU, existe además un IDE (entorno de desarrollo integrado) comercial llamado Zend Studio. Recientemente, CodeGear (la división de lenguajes de programación de Borland) ha sacado al mercado un entorno integrado de desarrollo para PHP, denominado Delphi for PHP. Existe un módulo para Eclipse, uno de los IDE más populares. Historia Fue originalmente diseñado en Perl, en base a la escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador danéscanadiense Rasmus Lerdorf en el año 1994 para mostrar su currículum vitae y guardar ciertos datos, como la cantidad de tráfico que su página web recibía. El 8 de junio de 1995 fue publicado "Personal Home Page Tools" después de que Lerdorf lo combinara con su propio Form Interpreter para crear PHP/FI. PHP 3 Dos programadores israelíes del Technion, Zeev Suraski y Andi Gutmans, reescribieron el analizador sintáctico (parser en inglés) en el año 1997 y crearon la base del PHP3, cambiando el nombre del lenguaje
a la forma actual. Inmediatamente comenzaron experimentaciones públicas de PHP3 y fue publicado oficialmente en junio del 1998. Para 1999, Suraski y Gutmans reescribieron el código de PHP, produciendo lo que hoy se conoce como motor Zend. También fundaron Zend Technologies en Ramat Gan, Israel. PHP 4 En mayo de 2000 PHP 4 fue lanzado bajo el poder del motor Zend Engine 1.0. El día 13 de julio de 2007 se anunció la suspensión del soporte y desarrollo de la versión 4 de PHP, a pesar de lo anunciado se ha liberado una nueva versión con mejoras de seguridad,la 4.4.8 publicada el 13 de enero del 2008 y posteriormente la versión 4.4.9 publicada el 7 de agosto de 2008. PHP 5 El 13 de julio de 2004, fue lanzado PHP 5, utilizando el motor Zend Engine 2.0 (o Zend Engine 2). La versión más reciente de PHP es la 5.3.0 (30 de junio de 2009), que incluye todas las ventajas que provee el nuevo Zend Engine 2 como: •
Mejor soporte para la Programación Orientada a Objetos, que en versiones anteriores era extremadamente rudimentario, con PHP Data Objects.
•
Mejoras de rendimiento.
•
Mejor soporte para MySQL con extensión completamente reescrita.
•
Mejor soporte a XML ( XPath, DOM, etc. ).
•
Soporte nativo para SQLite.
•
Soporte integrado para SOAP.
•
Iteradores de datos.
•
Manejo de excepciones.
PHP 6 Está previsto el lanzamiento en breve de la rama 6 de PHP. Cuando se lance esta nueva versión quedarán solo dos ramas activas en desarrollo (PHP 5 y 6), pues se abandonó el desarrollo y soporte de PHP 4 el 13 de julio de 2007. Las diferencias que encontraremos frente a PHP 5.* son: •
soportará Unicode;
•
limpieza
de
funcionalidades
obsoletas
como
register_globals,
safe_mode, etc.; •
PECL;
•
mejoras en orientación a objetos;
•
etc.
Características de PHP Ventajas •
Es un lenguaje multiplataforma.
•
Completamente orientado a la web.
•
Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL.
•
Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de módulos (llamados ext's o extensiones).
•
Posee una amplia documentación en su página oficial ([2]), entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único archivo de ayuda.
•
Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos.
•
Permite las técnicas de Programación Orientada a Objetos.
•
Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.
•
No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de ejecución.
•
Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).
•
Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o desarrollo que le permita escribir código ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrón de diseño Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres componentes independientes (ver más abajo Frameworks en PHP).
Desventajas •
La ofuscación de código es la única forma de ocultar los fuentes.
Ejemplo de Código PHP En el siguiente ejemplo se muestra el típico Hola Mundo, que es una simple impresión por pantalla del mismo mensaje: <?php echo "Hola Mundo"; ?> El ejemplo anterior escribiría simplemente "Hola Mundo" (sin comillas) en la página web. Es importante recordar que todo bloque de código
PHP debe estar dentro de <?php(para abrir) y ?>(para cerrar) o simplemente de una forma más corta <? <CÓDIGO_PHP> ?>, muy parecido a las etiquetas en ASP <% <CÓDIGO_ASP> %>. Ahora bien, el resultado que tendríamos en el navegador sería el siguiente: Hola Mundo A continuación un ejemplo de envío y recepción de datos en una misma página con PHP: <html> <head> <title>Ejemplo de uso simple en envío y recepción de parámetros con PHP</title> </head> <body> <?php // Si existe la variable $_POST['muestra'], entonces muestra la comida favorita if (isset($_POST['muestra'])) { echo 'Hola, '.$_POST['nombre'].', tu comida favorita es:'. $_POST['comida'].''; } else { // Si no, muestra un formulario solicitando la comida favorita ?> <form method="POST" action="<?php echo $_SERVER['PHP_SELF'];? >"> ¿Cuál es tu nombre? <input type="text" name="nombre" /> ¿Cuál es tu comida favorita? <select name="comida"> <option value="Spaguetis">Spaguetis</option> <option value="Asado">Asado</option> <option value="Pizza">Pizza</option>
</select> <input type="submit" name="muestra" value="Seguir" /> </form> <?php } //Fin del bloque else ?> </body> </html> En este código es posible observar las siguientes características: •
Las variables enviadas por un formulario utilizando el método POST, son recibidas en el lenguaje dentro de la matriz $_POST, lo cual facilita la obtención de este tipo de datos. Este mismo método es utilizado por el lenguaje para todas las fuentes de información en una aplicación web, tales como cookies en la matriz $_COOKIES, variables de URL en $_GET (que en formularios puede servir para guardar los datos), variables de sesión utilizando $_SESSION, y variables del servidor y del cliente por medio de la matriz $_SERVER.
•
El código PHP está incrustado dentro del HTML e interactúa con el mismo, lo que permite diseñar la página Web en un editor común de HTML y añadir el código dinámico dentro de las etiquetas <?php ?>.
•
El resultado muestra y oculta ciertas porciones del código HTML en forma condicional.
•
Es posible utilizar funciones propias del lenguaje para aplicaciones Web como htmlentitites(), que convierte los caracteres que tienen algún significado especial en el código HTML o que podrían desplegarse erróneamente en el navegador como acentos o diéresis, en sus equivalentes en formato HTML..
Todas las variables en PHP llevan el símbolo de dolar como prefijo (ejemplo: $variable1, $variable2, $variable3...,$variableN), los tipos de variable no es necesario declararlas, ya que a medida que se usan en la aplicación el servidor reconoce de que tipo son. Para mostrar una cadena (en inglés string) debe estar dentro de comillas dobles o simples (ejemplo: "Hola Mundo", 'Lo que quiero mostrar'). Cabe destacar que si se desea mostrar el símbolo " o ' debe encerrarse en el otro tipo de comillas ("...'...", '..."...') o usarse un escape (\', \"). Toda línea de instrucción siempre termina en un punto y coma (;), al igual que el lenguaje C. Para insertar un comentario de una sola línea, debe empezar por // o por #. El resto de la línea es tratado entonces como un comentario. Para insertar un bloque de comentario, de una o más líneas, se utiliza la combinación /* y */, por ejemplo: /* <COMENTARIOS> */ Cronología
Versión
Fecha
Cambios más importantes
Oficialmente llamado "Herramientas PHP 1.0
8 de junio de 1995
personales de trabajo (PHP Tools)". Es el primer uso del nombre "PHP".
Considerado por el creador como la
PHP Version
2 16 de abril de 1996
(PHP/FI)
PHP 3.0
"más rapida y simple herramienta" para la creación de páginas webs dinámicas .
6 de junio de 1998
Desarrollo movido de una persona a muchos
desarrolladores.
Zeev
Suraski y Andi Gutmans reescriben la base para esta versión.
Se añade un sistema más avanzado PHP 4.0
de análisis de etiquetas en dos fases
22 de mayo de 2000
análisis/ejecución llamado el motor Zend.
PHP 4.1
PHP 4.2
PHP 4.3
10
de
diciembre
2001
de
diciembre
variables
superglobals ($_GET, $_SESSION,
defecto.
de
2002
Introducido la CLI, en adición a la CGI.
11 de julio de 2005
PHP 5.0
13 de julio de 2004
PHP 5.2
las
Se deshabilitan register_globals por
22 de abril de 2002
27
Introducidas etc.).
PHP 4.4
PHP 5.1
de
Motor Zend II con un nuevo modelo de objetos.
25 de noviembre de 2005
2
de
2006
noviembre
de
Habilitado el filtro de extensiones por defecto.
PHP 5.2.4
30 de agosto de 2007
8
PHP 5.2.5
de
noviembre
de
2007
PHP 5.2.8
Versión
centrada
estabilidad
en
mejorar
(+60
la
errores
solucionados).
8 de diciembre de 2008
Diversas mejoras en el ámbito de la PHP 5.2.9
26 de febrero de 2009
seguridad
(+50
errores
solucionados).
namespaces,
late
static
binding,
closures, optional garbage collection PHP 5.3
30 de junio de 2009
for
cyclic
extensiones solucionados).
PHP 6
S/D
Aplicaciones desarrolladas con PHP •
Redes Sociales o
•
•
E-Commerce o
Magento
o
OsCommerce
Blogs
references,
nuevas
(+140
errores
o
WordPress
•
Burning Board
•
CMSformE
•
Dokuwiki
•
Drupal
•
Gallery Project
•
Mambo Open Source
•
MediaWiki (desarrollado para Wikipedia)
•
Moodle
•
Phorum
•
phpMyAdmin
•
PHP-Nuke
•
phpPgAdmin
•
PhpWiki
•
PmWiki
•
Zikula (anteriormente llamado PostNuke)
•
Smarty
•
SPIP
•
SugarCRM
•
vBulletin
•
Xaraya
•
Xoops
•
Joomla
•
MODx
Frameworks en PHP •
Kohana
•
Symfony
•
Zend Framework
•
Kumbia (Completamente en español)
•
CakePHP
•
PHP Prado
•
Qcodo
•
PHP4ECore
•
CodeIgniter
•
Yii Framework
•
MfwLite
•
Tomates Framework
•
Rox PHP
•
SSAC
IDEs para PHP Algunos de los Entornos de Desarrollo Integrados, en inglés (IDE, Integrated Development Environment), para PHP más conocidos o habituales son:
•
PDT, plugin de Eclipse: GPL - (Sun).
•
NetBeans 6.8 , libre, para linux y windows - (Con Soporte para Symfony).
•
Zend Studio: Comercial - (Zend).
•
Aptana Studio: GPL, existe una versión comercial. Debe instalarse el plugin para PHP. Está basado en Eclipse, pero posee características que lo hacen mas deseable que el Eclipse PDT; entre ellas: autocompletado de código, auto-identador.
•
Komodo IDE: Komodo Edit, libre y gratuito, el IDE es licencia comercial - (Mozilla).
•
NuSphere PhpED: Comercial, para linux y windows.
•
Quanta: GPL y gratuito, para GNU/linux con QT.
•
Bluefish: GPL y gratuito, para GNU/linux con GTK.
•
Geany:GPL, para linux. Sumamente liviano. Incluye autocompletado, autoidentador, soporte para numerosos lenguages.
•
phpDesigner: Comercial y Freeware, para linux y windows. Incluye integración con el manual, autocompletado en código y viene en varios idiomas.
•
Rapid PHP: Comercial, para windows.
•
AJAX PHP IDE: Entorno de desarrollo para PHP que utiliza funcionalidad AJAX en los eventos de los formularios diseñados. Separación de la lógica y el html.
•
MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones de instalaciones. MySQL AB — desde enero de 2008 una subsidiaria de Sun Microsystems y ésta a su vez de Oracle Corporation desde abril de 2009— desarrolla MySQL como software libre en un esquema de licenciamiento dual. Por un lado se ofrece bajo la GNU GPL para cualquier uso compatible con esta licencia, pero para aquellas empresas que quieran incorporarlo en productos privativos deben comprar a la empresa una licencia
específica que les permita este uso. Está desarrollado en su mayor parte en ANSI C. Al contrario de proyectos como Apache, donde el software es desarrollado por una comunidad pública y el copyright del código está en poder del autor individual, MySQL es propietario y está patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor parte del código. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente mencionado. Además de la venta de licencias privativas, la compañía ofrece soporte y servicios. Para sus operaciones contratan trabajadores alrededor del mundo que colaboran vía Internet. MySQL AB fue fundado por David Axmark, Allan Larsson y Michael Widenius. Historia del proyecto MySQL SQL (Lenguaje de Consulta Estructurado) fue comercializado por primera vez en 1981 por IBM, el cual fue presentado a ANSI y desde entonces ha sido considerado como un estándar para las bases de datos relacionales. Desde 1986, el estándar SQL ha aparecido en diferentes versiones como por ejemplo: SQL:92, SQL:99, SQL:2003. MySQL es una idea originaria de la empresa opensource MySQL AB establecida inicialmente en Suecia en 1995 y cuyos fundadores son David Axmark, Allan Larsson, y Michael "Monty" Widenius. El objetivo que persigue esta empresa consiste en que MySQL cumpla el estándar SQL, pero sin sacrificar velocidad, fiabilidad o usabilidad. Michael Widenius en la década de los 90 trató de usar mSQL para conectar las tablas usando rutinas de bajo nivel ISAM, sin embargo, mSQL no era rápido y flexible para sus necesidades. Esto lo llevó a crear una API SQL denominada MySQL para bases de datos muy similar a la de mSQL pero más portable.
La procedencia del nombre de MySQL no es clara. Desde hace más de 10 años, las herramientas han mantenido el prefijo My. También, se cree que tiene relación con el nombre de la hija del cofundador Monty Widenius quien se llama My. Por otro lado, el nombre del delfín de MySQL es Sakila y fue seleccionado por los fundadores de MySQL AB en el concurso “Name the Dolphin”. Este nombre fue enviado por Ambrose Twebaze, un desarrollador de Open source Africano, derivado del idioma SiSwate, el idioma local de Swazilandia y corresponde al nombre de una ciudad en Arusha, Tanzania, cerca de Uganda la ciudad origen de Ambrose.
•
Lenguajes de programación Existen varias APIs que permiten, a aplicaciones escritas en diversos lenguajes de programación, acceder a las bases de datos MySQL, incluyendo C, C++, C#, Pascal, Delphi (via dbExpress), Eiffel, Smalltalk, Java (con una implementación nativa del driver de Java), Lisp, Perl, PHP, Python, Ruby,Gambas, REALbasic (Mac), (x)Harbour (Eagle1), FreeBASIC, y Tcl; cada uno de estos utiliza una API específica. También existe un interfaz ODBC, llamado MyODBC que permite a cualquier lenguaje de programación que soporte ODBC comunicarse con las bases de datos MySQL. También se puede acceder desde el sistema SAP, lenguaje ABAP. Aplicaciones MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como aplicación web está muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinación con MySQL. MySQL es una base de datos muy rápida en la lectura cuando utiliza el motor no transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de alta concurrencia en la
modificación. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificación de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Especificaciones Plataformas MySQL funciona sobre múltiples plataformas, incluyendo: •
AIX
•
BSD
•
FreeBSD
•
HP-UX
•
GNU/Linux
•
Mac OS X
•
NetBSD
•
Novell Netware
•
OpenBSD
•
OS/2 Warp
•
QNX
•
SGI IRIX
•
Solaris
•
SunOS
•
SCO OpenServer
•
SCO UnixWare
•
Tru64
•
eBD
•
Windows 95, Windows 98, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista y otras versiones de Windows.
•
OpenVMS (véase: www.pi-net.dyndns.org/anonymous/kits/).
Características de la versión 5.0.22 •
Un amplio subconjunto de ANSI SQL 99, y varias extensiones.
•
Soporte a multiplataforma
•
Procedimientos almacenados
•
Disparadores (triggers)
•
Cursores
•
Vistas actualizables
•
Soporte a VARCHAR
•
INFORMATION_SCHEMA
•
Modo Strict
•
Soporte X/Open XA de transacciones distribuidas; transacción en dos fases como parte de esto, utilizando el motor InnoDB de Oracle
•
Motores de almacenamiento independientes (MyISAM para lecturas rápidas, InnoDB para transacciones e integridad referencial)
•
Transacciones con los motores de almacenamiento InnoDB, BDB Y Cluster; puntos de recuperación (savepoints) con InnoDB
•
Soporte para SSL
•
Query caching
•
Sub-SELECTs (o SELECTs anidados)
•
Réplica con un maestro por esclavo, varios esclavos por maestro, sin soporte automático para múltiples maestros por esclavo.
•
indexing y buscando campos de texto completos usando el motor de almacenamiento MyISAM
•
Embedded database library
•
Soporte completo para Unicode
•
Conforme a las reglas ACID usando los motores InnoDB, BDB y Cluster
•
Shared-nothing clustering through MySQL Cluster
Características adicionales •
Usa GNU Automake, Autoconf, y Libtool para portabilidad
•
Uso de multihilos mediante hilos del kernel.
•
Usa tablas en disco b-tree para búsquedas rápidas con compresión de índice
•
Tablas hash en memoria temporales
•
El código MySQL se prueba con Purify (un detector de memoria perdida comercial) así como con Valgrind, una herramienta GPL
•
Completo soporte para operadores y funciones en cláusulas select y where.
•
Completo soporte para cláusulas group by y order by, soporte de funciones de agrupación
•
Seguridad: ofrece un sistema de contraseñas y privilegios seguro mediante verificación basada en el host y el tráfico de contraseñas está cifrado al conectarse a un servidor.
•
Soporta gran cantidad de datos. MySQL Server tiene bases de datos de hasta 50 millones de registros.
•
Se permiten hasta 64 índices por tabla (32 antes de MySQL 4.1.2). Cada índice puede consistir desde 1 hasta 16 columnas o partes de
columnas. El máximo ancho de límite son 1000 bytes (500 antes de MySQL 4.1.2). •
Los clientes se conectan al servidor MySQL usando sockets TCP/IP en cualquier plataforma. En sistemas Windows se pueden conectar usando named pipes y en sistemas Unix usando ficheros socket Unix.
•
En MySQL 5.0, los clientes y servidores Windows se pueden conectar usando memoria compartida.
•
MySQL contiene su propio paquete de pruebas de rendimiento proporcionado con el código fuente de la distribución de MySQL.
Características (versión 4.0) Inicialmente, MySQL carecía de elementos considerados esenciales en las bases de datos relacionales, tales como integridad referencial y transacciones. A pesar de ello, atrajo a los desarrolladores de páginas web con contenido dinámico, justamente por su simplicidad. Poco a poco los elementos de los que carecía MySQL están siendo incorporados tanto por desarrollos internos, como por desarrolladores de software libre. Entre las características disponibles en las últimas versiones se puede destacar: •
Amplio subconjunto del lenguaje SQL. Algunas extensiones son incluidas igualmente.
•
Disponibilidad en gran cantidad de plataformas y sistemas.
•
Diferentes opciones de almacenamiento según si se desea velocidad en las operaciones o el mayor número de operaciones disponibles.
•
Transacciones y claves foráneas.
•
Conectividad segura.
•
Replicación.
•
Búsqueda e indexación de campos de texto.
MySQL es un sistema de administración de bases de datos. Una base de datos es una colección estructurada de tablas que contienen datos. Esta puede ser desde una simple lista de compras a una galería de pinturas o el vasto volumen de información en una red corporativa. Para agregar, acceder a y procesar datos guardados en un computador, usted necesita un administrador como MySQL Server. Dado que los computadores son muy buenos manejando grandes cantidades de información, los administradores de bases de datos juegan un papel central en computación, como aplicaciones independientes o como parte de otras aplicaciones. MySQL es un sistema de administración relacional de bases de datos. Una base de datos relacional archiva datos en tablas separadas en vez de colocar todos los datos en un gran archivo. Esto permite velocidad y flexibilidad. Las tablas están conectadas por relaciones definidas que hacen posible combinar datos de diferentes tablas sobre pedido. MySQL es software de fuente abierta. Fuente abierta significa que es posible para cualquier persona usarlo y modificarlo. Cualquier persona puede bajar el código fuente de MySQL y usarlo sin pagar. Cualquier interesado puede estudiar el código fuente y ajustarlo a sus necesidades. MySQL usa el GPL (GNU General Public License) para definir que puede hacer y que no puede hacer con el software en diferentes situaciones. Si usted no se ajusta al GPL o requiere introducir código MySQL en aplicaciones comerciales, usted puede comprar una versión comercial licenciada. Mejoras futuras El mapa de ruta de MySQL 5.1 indica soporte para: •
Particionado de la base de datos
•
Backup en línea para todos los motores de almacenamiento
•
Replicación segura
•
Restricciones a nivel de columna
•
Planificación de eventos
•
Funciones XML
Características distintivas Las siguientes características son implementadas únicamente por MySQL: •
Múltiples motores de almacenamiento (MyISAM, Merge, InnoDB, BDB, Memory/heap, MySQL Cluster, Federated, Archive, CSV, Blackhole y Example en 5.x), permitiendo al usuario escoger la que sea más adecuada para cada tabla de la base de datos.
•
Agrupación de transacciones, reuniendo múltiples transacciones de varias conexiones para incrementar el número de transacciones por segundo.
Tipos de compilación del servidor Hay tres tipos de compilación del servidor MySQL: •
Estándar: Los binarios estándar de MySQL son los recomendados para la mayoría de los usuarios, e incluyen el motor de almacenamiento InnoDB.
•
Max (No se trata de MaxDB, que es una cooperación con SAP): Los binarios incluyen características adicionales que no han sido lo bastante probadas o que normalmente no son necesarias.
•
MySQL-Debug: Son binarios que han sido compilados con información de depuración extra. No debe ser usada en sistemas en producción porqué el código de depuración puede reducir el rendimiento.
Especificaciones del código fuente
MySQL está escrito en una mezcla de C y C++. Hay un documento que describe
algunas
de
sus
estructuras
internas
en
http://dev.mysql.com/doc/internals/en/ (en inglés). Desarrollo del proyecto MySQL El desarrollo de MySQL se fundamenta en el trabajo de los desarrolladores contratados por la empresa MySQL AB quienes se encargan de dar soporte a los socios comerciales y usuarios de la comunidad MySQL y dar solución a los problemas encontrados por los usuarios. Los usuarios o miembros de la comunidad MySQL pueden reportar bugs revisando el manual en línea que contiene las soluciones a problemas encontrados; el historial de cambios; la base de datos bugs que contiene bugs reportados y solucionados y en las listas de correo MySQL. A través de las listas de correo los usuarios pueden enviar preguntas y éstas serán contestadas por desarrolladores brindándoles soporte. Otras funcionalidades de las listas de correo •
Anuncios: informan sobre nuevas versiones de MySQL y programas relacionados.
•
MySQL: lista principal de discusión de MySQL.
•
Bugs: permite a la gente buscar y arreglar bugs.
•
Temas internos: para gente que trabaja con el código de MySQL. Es el fórum para discutir sobre el desarrollo de MySQL.
•
MySQLdoc: para gente que trabaja en documentación.
•
Pruebas de rendimiento: para gente interesada en temas de rendimiento no solo de MySQL, sino de otros motores de bases de datos.
•
Empaquetadores: para discusiones sobre empaquetamiento y distribución de MySQL.
•
Java: discusiones sobre MySQL Server y Java.
Otras listas de correo son: MyODBC, Herramientas GUI, Cluster, Dotnet, PlusPlus y Perl. Adicional a las listas de correo, se encuentra el soporte de IRC de la comunidad MySQL. Además, hay soporte a través de foros agrupados en categorías tales como: Migración, Uso de MySQL, Conectores MySQL, Tecnología MySQL y Negocios. Estructuras organizativas/asociativas o de decisión La dirección y el patrocinio de los proyectos MySQL están a cargo de la empresa MySQL AB quien posee el copyrigth del código fuente MySQL, su logo y marca registrada. MySQL, Inc. y MySQL GmbH son ejemplos de empresas subsidiarias de MySQL AB. Están establecidas en los Estados Unidos y Alemania respectivamente. MySQL AB, cuenta con más de 200 empleados en más de 20 países y funcionan bajo la estrategia de teletrabajo. En enero del 2008 Sun Microsystems anuncia su compra. Industria relacionada La industria radica en la venta de productos software y de algunos servicios relacionados a numerosas empresas que utilizan estos productos. MySQL AB clasifica los productos así: •
MySQL Enterprise: incluye MySQL Enterprise Server , Monitoreo de la red MySQL, servicios de consulta y soporte de producción MySQL
•
MySQL Cluster
•
MySQL Embedded Database
•
MySQL Drivers: para JDBC, ODBC y .Net
•
MySQL Tools: MySQL Administrator, MySQL Query Browser, and the MySQL Migration Toolkit
•
MaxDB: MaxDB es una base de datos open source certificada para SAP/R3
Los ingresos de esta empresa por la venta de licencias privativas de sus productos y los servicios suma los U$12 millones. MySQL en cifras •
Según las cifras del fabricante, existirían más de seis millones de copias de MySQL funcionando en la actualidad, lo que supera la base instalada de cualquier otra herramienta de bases de datos.
•
El tráfico del sitio web de MySQL AB superó en 2004 al del sitio de IBM.
Qué licencia utilizar La licencia GNU GPL de MySQL obliga a que la distribución de cualquier producto derivado (aplicación) se haga bajo esa misma licencia. Si un desarrollador desea incorporar MySQL en su producto pero desea distribuirlo bajo otra licencia que no sea la GNU GPL, puede adquirir una licencia comercial de MySQL que le permite hacer justamente eso. Estado actual La serie en desarrollo de MySQL Server actualmente, es la 5.1 al cual se añaden nuevas características en relación a la serie 5.0. La serie de producción actual de MySQL es 5.0, cuya penúltima versión estable es la 5.0.26 lanzada en octubre de 2006. Actualmente, se puede descargar la serie 5.0.27. La serie de producción anterior fue la 4.1, cuya versión estable es 4.1.7 lanzada en octubre de 2004. A estas versiones de producción sólo se arreglan problemas, es decir, ya no se añaden nuevas características. Y a las versiones anteriores solamente se les corrigen bugs críticos.
Usuarios destacados •
Amazon.com
•
Cox Communications - La cuarta televisión por cable más importante de EEUU, tienen más de 3.600 tablas y aproximadamente dos millones de inserciones cada hora.
•
Craigslist
•
CNET Networks
•
Digg - Sitio de noticias.
•
flickr, usa MySQL para gestionar millones de fotos y usuarios.
•
Google - Para el motor de búsqueda de la aplicación AdWords.
•
Joomla!, con millones de usuarios.
•
phpBB, Uno de los más famosos sitios de foros, con miles de instalaciones y con millones de usuarios.
•
LiveJournal - Cerca de 300 millones de páginas servidas cada día. 2
•
NASA
•
NetQOS, usa MySQL para la gestión de algunas de las redes más grandes del mundo como las de Chevron, American Express y Boeing.
•
Nokia, usa un cluster MySQL para mantener información en tiempo real sobre usuarios de redes de móviles.
•
Omniture
•
Sabre, y su sistema de reserva de viajes Travelocity
•
Slashdot - con cerca de 50 millones de páginas servidas cada día.
•
Wikipedia, sirve más de 200 millones de consultas y 1,2 millones de actualizaciones cada día, con picos de 11.000 consultas por segundo.
•
•
WordPress, con cientos de blogs alojados en él.
•
Yahoo! - para muchas aplicaciones críticas.
AJAX, acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las páginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones. Ajax es una tecnología asíncrona, en el sentido de que los datos adicionales se requieren al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni el comportamiento de la página. JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que normalmente se efectúan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, no es necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML. Ajax es una técnica válida para múltiples plataformas y utilizable en muchos sistemas operativos y navegadores, dado que está basado en estándares abiertos como JavaScript y Document Object Model (DOM). Tecnologías incluidas en AJAX AJAX es una combinación de cuatro tecnologías ya existentes: •
XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseño que acompaña a la información.
•
Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones
ECMAScript como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada. •
El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos de forma asíncrona con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usa un objeto iframe en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios.
•
XML es el formato usado generalmente para la transferencia de datos solicitados al servidor, aunque cualquier formato puede funcionar, incluyendo HTML preformateado, texto plano, JSON y hasta EBML.
Como el DHTML, LAMP o SPA, AJAX no constituye una tecnología en sí, sino que es un término que engloba a un grupo de éstas que trabajan conjuntamente. Antecedentes de AJAX A pesar de que el término «AJAX» fuese creado en 2005, la historia de las tecnologías que permiten AJAX se remonta a una década antes con la iniciativa de Microsoft en el desarrollo de Scripting Remoto. Sin embargo, las técnicas para la carga asíncrona de contenidos en una página existente sin requerir recarga completa remontan al tiempo del elemento iframe (introducido en Internet Explorer 3 en 1996) y el tipo de elemento layer (introducido en Netscape 4 en 1997, abandonado durante las primeras etapas de desarrollo de Mozilla). Ambos tipos de elemento tenían el atributo src que podía tomar cualquier dirección URL externa, y cargando una página que contenga javascript que manipule la página paterna, pueden lograrse efectos parecidos al AJAX. El Microsoft's Remote Scripting (o MSRS, introducido en 1998) resultó un sustituto más elegante para estas técnicas, con envío de datos a través de un applet Java el cual se puede comunicar con el cliente usando JavaScript. Esta técnica funcionó en ambos navegadores, Internet Explorer versión 4 y Netscape Navigator versión 4. Microsoft la
utilizó en el Outlook Web Access provisto con la versión 2000 de Microsoft Exchange Server. La comunidad de desarrolladores web, primero colaborando por medio del grupo de noticias microsoft.public.scripting.remote y después usando blogs, desarrollaron una gama de técnicas de scripting remoto para conseguir los mismos resultados en diferentes navegadores. Los primeros ejemplos incluyen la librería JSRS en el año 2000, la introducción a la técnica imagen/cookie en el mismo año y la técnica JavaScript bajo demanda (JavaScript on Demand) en 2002. En ese año, se realizó una modificación por parte de la comunidad de usuarios al Microsoft's Remote Scripting para reemplazar el applet Java por XMLHttpRequest. Frameworks de Scripting Remoto como el ARSCIF aparecieron en 2003 poco antes de que Microsoft introdujera Callbacks en ASP. NET. Desde que XMLHttpRequest está implementado en la mayoría de los navegadores, raramente se usan técnicas alternativas. Sin embargo, todavía se utilizan donde se requiere una mayor compatibilidad, una reducida implementación, o acceso cruzado entre sitios web. Una alternativa, el Terminal SVG (basado en SVG), emplea una conexión persistente para el intercambio continuo entre el navegador y el servidor. Navegadores que permiten AJAX Ha de tenerse en cuenta que ésta es una lista general, y el soporte de las aplicaciones AJAX dependerá de las características que el navegador permita. •
Navegadores basados en Gecko como Mozilla, Mozilla Firefox, SeaMonkey, Camino, K-Meleon,IceWeasel,Flock, Epiphany, Galeon y Netscape versión 7.1 y superiores
•
Google Chrome
•
Microsoft Internet Explorer para Windows versión 5.0 y superiores, y los navegadores basados en él
•
Navegadores con el
API KHTML versión 3.2 y superiores
implementado, incluyendo Konqueror versión 3.2 y superiores, Apple Safari versión 1.2 y superiores, y el Web Browser for S60 de Nokia tercera generación y posteriores •
Opera versión 8.0 y superiores, incluyendo Opera Mobile Browser versión 8.0 y superiores.
Navegadores que no permiten AJAX
•
•
Opera 7 y anteriores
•
Microsoft Internet Explorer para Windows versión 4.0 y anteriores
•
Safari, cualquier versión anterior a la 1.2
•
Dillo
•
Navegadores basados en texto como Lynx y Links
•
Navegadores para incapacitados visuales (Braille)
JQuery es una biblioteca o framework de Javascript, creada inicialmente por John Resig, que permite simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML, manipular el árbol DOM, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar interacción con la tecnología AJAX a páginas web. Fue presentada en enero de 2006 en el BarCamp NYC. jQuery, al igual que otras bibliotecas, ofrece una serie de funcionalidades basadas en Javascript que de otra manera requerirían de mucho más código. Es decir, con las funciones propias de esta biblioteca se logran grandes resultados en menos tiempo y espacio.
Las empresas Microsoft y Nokia anunciaron que incluirán la biblioteca en sus plataformas. Microsoft la añadirá en su IDE Visual Studio y la usará junto con los frameworks ASP.NET AJAX y ASP.NET MVC, mientras que Nokia los integrará con su plataforma Web Run-Time. Características •
Selección de elementos DOM.
•
Interactividad y modificaciones del árbol DOM, incluyendo soporte para CSS 1-3 y un plugin básico de XPath.
•
Eventos.
•
Manipulación de la hoja de estilos CSS.
•
Efectos y animaciones.
•
AJAX.
•
Soporta extensiones.
•
Utilidades varias como obtener información del navegador, operar con Objetos y Arrays, función trim() (elimina los espacios en blanco del principio y final de una cadena de caracteres), etc.
•
Compatible con los navegadores Firefox 2.0+, Internet Explorer 6+, Safari 2.0.2+ y Opera 9+.
Uso jQuery consiste en un único fichero JavaScript que contiene las funcionalidades comunes de DOM, eventos, efectos y AJAX. La característica principal de la biblioteca es que permite cambiar el contenido de una página web sin necesidad de recargarla, mediante la manipulación del árbol DOM y peticiones AJAX. Para ello utiliza las funciones $() o jQuery(). Función $
La forma de interactuar con la página es mediante la función $() (un alias de jQuery()) que recibe como parámetro una expresión CSS o el nombre de una etiqueta HTML y devuelve todos los nodos (elementos) que concuerden con la expresión. $("#tablaAlumnos") //Devolverá el elemento con id="tablaAlumnos" $(".activo")
//Devolverá una matriz de elementos que contenga el
estilo "activo" Una vez obtenidos los nodos, se les puede aplicar cualquiera de las funciones que facilita la librería. // Una vez obtenidos todos los nodos que contenga el estilo "activo" // se les elimina ese estilo (removeClass()) y se les aplica uno nuevo (addClass()) $(".activo").removeClass("activo").addClass("desactivo");
jQuery Team Detrás de la biblioteca existe un grupo de personas divididas en 5 equipos:
Equipos
Descripción
Componentes •
John Resig
•
Brandon
Encargado del mantenimiento del Desarrollo
Aaron
núcleo de la biblioteca (desarrollo, testeo, documentación, etc).
•
Ariel Flesler
•
Jörn Zaefferer
Evangelista
Responsables de la comunicación
•
Rey Bango
•
entre los usuarios y el resto de
Karl Swedberg
equipos. •
Cody Lindley
•
Paul Bakaus
•
Richard
D.
Worth jQuery UI
Plugins
Diseño página web
Desarrollo y mantenimiento de jQuery UI.
Scott González
Responsables oficiales de los plugins desarrollados para la biblioteca.
Responsable
•
del
diseño
y
mantenimiento de la página web de jQuery.
•
Todd Parker
•
Otros5
•
Yehuda Katz
•
Klaus Hartl
•
Mike Alsup
•
Scott Jehl
•
Mike Hostetler
Licencia jQuery usa las licencias MIT y GPL permitiendo su uso en proyectos libres y privativos Versiones El primer prototipo de jQuery, llamado Selectors in JavaScript, vio la luz el 22 de agosto de 2005. La última versión estable es la 1.3.2 y fue lanzada el 20 de febrero de 2009. Actualmente existe la versión candidata a definitiva 1.5, lanzada el 2 de junio de 2008.
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.
Historia de HTML Primeras especificaciones La primera descripción de HTML disponible públicamente fue un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991. Describe 22 elementos comprendiendo el diseño inicial y relativamente simple de HTML. Trece de estos elementos todavía existen en HTML 4. Berners-Lee consideraba a HTML una ampliación de SGML, pero no fue formalmente reconocida como tal hasta la publicación de mediados de 1993, por la IETF, de una primera proposición para una especificación
de HTML: el boceto Hypertext Markup Language de Berners-Lee y Dan Connolly, el cual incluía una Definición de Tipo de Documento SGML para definir la gramática. El boceto expiró luego de seis meses, pero fue notable por su reconocimiento de la etiqueta propia del navegador Mosaic usada para insertar imágenes sin cambio de línea, reflejando la filosofía del IETF de basar estándares en prototipos con éxito. Similarmente, el boceto competidor de Dave Raggett HTML+ (Hypertext Markup Format) (Formato de marcaje de hipertexto), de 1993 tardío, sugería, estandarizar características ya implementadas tales como tablas. Marcado HTML HTML consiste de varios componentes vitales, incluyendo elementos y sus atributos, tipos de data, y la declaración de tipo de documento. Elementos Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (p.ej. <nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (p.ej. </nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas
(p.ej.
<nombre-de-
elemento atributo="valor">Contenido</nombre-de-elemento>).
Algunos
elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML.
Estructura general de una línea de código en el lenguaje de etiquetas HTML El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo, <h2>Golf</h2> establece a "Golf" como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título "Marcado HTML" al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores web han estandarizado el formato de los elementos. Un formato específico puede ser aplicado al texto por medio de hojas de estilo en cascada. El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de <b>negrita</b> e <i>itálica</i>, existen elementos que se ven de la misma
manera
pero
tienen
una
naturaleza
más
semántica:
<strong>enfásis fuerte</strong> y <em>énfasis</em>. Es fácil ver cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo,
son
equivalentes
a
sus
correspondientes
elementos
presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de Hojas de estilo en cascada.
El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el atributo href, que establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace. Por ejemplo, un enlace a la Wikipedia sería de la forma <a href=”es.wikipedia.org”>Wikipedia</a>. enlaces
sobre
otros
objetos,
También tales
se
como
pueden imágenes
crear <a
href=”enlace”><img src=”imagen” /></a>. Atributos La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados por un signo de igual "=" y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, después del nombre de éste. El valor puede estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML). De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco seguro. En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que afectan al elemento simplemente por su presencia (tal como el atributo ismap para el elemento img). Códigos HTML básicos •
<html>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML.
•
<head>: define la cabecera del documento HTML, esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario. Como por ejemplo el título de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera <head> podemos encontrar:
Un ejemplo de código HTML con coloreado de sintaxis •
<title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana
•
<link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos Por ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">
•
<style>: para colocar el estilo interno de la página, ya sea usando CSS, JavaScript u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link>
•
<body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes. Dentro del cuerpo <body> podemos encontrar numerosas etiquetas. A continuación se indican algunas a modo de ejemplo:
•
<h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia.
•
<table>: define una tabla
•
<tr>: fila de una tabla
•
<td>: celda de datos de una tabla
•
<a>: Hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe definirse el parámetro de pasada por medio del atributo href. Por ejemplo: <a href="http://www.wikipedia.org">Wikipedia</a> se representa como Wikipedia)
•
<div>: área de la página
•
<img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que
se
encuentra
la
imagen.
Por
ejemplo:
<img
src="./imagenes/mifoto.jpg" /> •
<li><ol><ul>: Etiquetas para listas.
•
<b>: texto en negrita (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <strong>)
•
<i>: texto en cursiva (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <em>)
•
<s>: texto tachado (Etiqueta desaprovada. Se recomienda usar la etiqueta <del>)
• •
<u>: texto subrayado
La mayoría de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con una barra ("/") tal como se muestra en los siguientes ejemplos: •
<table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table>
•
<script>Código de un script integrado en la página</script>
Nociones básicas de HTML El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como puede ser Gedit en Linux, el Bloc de Notas de
Windows, o cualquier otro editor que admita texto sin formato como GNU Emacs, Microsoft Wordpad, TextPad, Vim, Notepad++, entre otros. Existen además, otros programas para la realización de sitios Web o edición de código HTML, como por ejemplo Microsoft FrontPage, el cual tiene un formato básico parecido al resto de los programas de Office. También existe el famoso software de Macromedia (que adquirió la empresa Adobe) llamado Dreamweaver, siendo uno de los más utilizados en el ámbito de diseño y programación Web. Estos programas se les conoce como editores WYSIWYG o What You See Is What You Get (en español: “lo que ves es lo que obtienes”). Esto significa que son editores en los cuales se ve el resultado de lo que se está editando en tiempo real a medida que se va desarrollando el documento. Ahora bien, esto no significa una manera distinta de realizar sitios web, sino que una forma un tanto más simple ya que estos programas, además de tener la opción de trabajar con la vista preliminar, tiene su propia sección HTML la cual va generando todo el código a medida que se va trabajando. Combinar estos dos métodos resulta muy interesante, ya que de alguna manera se ayudan entre sí. Por ejemplo; si se edita todo en HTML y de pronto se olvida algún código o etiqueta, simplemente me dirijo al editor visual o WYSIWYG y se continúa ahí la edición, o viceversa, ya que hay casos en que sale más rápido y fácil escribir directamente el código de alguna característica que queramos adherirle al sitio, que buscar la opción en el programa mismo. Existe otro tipo de editores HTML llamados WYSIWYM (Lo que ves es lo que quieres decir) que dan más importancia al contenido y al significado que a la apariencia visual. Entre los objetivos que tienen estos editores es la separación del contenido y la presentación, fundamental en el diseño Web. HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final, mediante las cuales se determina la forma en la que
debe aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador. Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (<>), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. En general las etiquetas se aplicarán de dos formas especiales: •
Se abren y se cierran, como por ejemplo: <b>negrita</b> que se vería en su navegador web como negrita.
•
No pueden abrirse y cerrarse, como <hr> que se vería en su navegador web como una línea horizontal.
•
Otras que pueden abrirse y cerrarse, como por ejemplo <p>.
•
Las etiquetas básicas o mínimas son: <!DOCTYPE
HTML
PUBLIC
"-//W3C//DTD
HTML
4.01//EN"
"http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> <html lang="es"> <head> <title>Ejemplo</title> </head> <body> <p>ejemplo</p> </body> </html> Historia del estándar HTML En 1989 existían dos técnicas que permitían vincular documentos electrónicos, por un lado los hipervínculos (links) y por otro lado un poderoso lenguaje de etiquetas denominado SGML. Por entonces un usuario conocedor de ambas opciones, Tim Berners-Lee físico nuclear del Centro Europeo para la Investigación Nuclear da a conocer a la prensa que estaba trabajando en un sistema que permitirá acceder a
ficheros en línea, funcionando sobre redes de computadoras o máquinas electrónicas basadas en el protocolo TCP/IP. A principios de 1990, Tim Berners-Lee define por fin el HTML como un subconjunto del conocido SGML y crea algo más valioso aún, el World Wide Web. En 1991, Tim Berners-Lee crea el primer navegador de HTML que funcionaría en modo texto y para UNIX. Los trabajos para crear un sucesor del HTML, denominado HTML +, comenzaron a finales de 1993. HTML+ se diseñó originalmente para ser un superconjunto del HTML que permitiera evolucionar gradualmente desde el formato HTML anterior. A la primera especificación formal de HTML+ se le dio, por lo tanto, el número de versión 2 para distinguirla de las propuestas no oficiales previas. Los trabajos sobre HTML+ continuaron, pero nunca se convirtió en un estándar, a pesar de ser la base formalmente más parecida al aspecto compositivo de las especificaciones actuales. El borrador del estándar HTML 3.0 fue propuesto por el recién formado W3C en marzo de 1995. Con él se introdujeron muchas nuevas capacidades, tales como facilidades para crear tablas, hacer que el texto fluyese alrededor de las figuras y mostrar elementos matemáticos complejos. Aunque se diseñó para ser compatible con HTML 2.0, era demasiado complejo para ser implementado con la tecnología de la época y, cuando el borrador del estándar expiró en septiembre de 1995, se abandonó debido a la carencia de apoyos de los fabricantes de navegadores web. El HTML 3.1 nunca llegó a ser propuesto oficialmente, y el estándar siguiente fue el HTML 3.2, que abandonaba la mayoría de las nuevas características del HTML 3.0 y, a cambio, adoptaba
muchos
elementos
desarrollados
inicialmente
por
los
navegadores web Netscape y Mosaic. La posibilidad de trabajar con fórmulas matemáticas que se había propuesto en el HTML 3.0 pasó a quedar integrada en un estándar distinto llamado MathML.
El
HTML
4.0
también
adoptó
muchos
elementos
específicos
desarrollados inicialmente para un navegador web concreto, pero al mismo tiempo comenzó a limpiar el HTML señalando algunos de ellos como 'desaprobados'. Accesibilidad Web El diseño en HTML aparte de cumplir con las especificaciones propias del lenguaje debe respetar unos criterios de accesibilidad web, siguiendo unas pautas, o las normativas y leyes vigentes en los países donde se regule dicho concepto. Se encuentra disponible y desarrollado por el W3C a través de las Pautas de Accesibilidad al Contenido Web 1.0 WCAG, aunque muchos países tienen especificaciones propias como España con la Norma UNE 139803.
•
JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web, con una sintaxis semejante a la del lenguaje Java y el lenguaje C. Al igual que Java, JavaScript es un lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que dispone de Herencia, si bien ésta se realiza siguiendo el paradigma de programación basada en prototipos, ya que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad. Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado dentro de las páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de una implementación del DOM. El lenguaje fue inventado por Brendan Eich en la empresa Netscape Communications, que es la que desarrolló los primeros navegadores web comerciales. Apareció por primera vez en el producto de Netscape llamado Netscape Navigator 2.0.
Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para realizar tareas y operaciones en el marco de la aplicación únicamente cliente, sin acceso a funciones del servidor. JavaScript se ejecuta en el agente de usuario al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML. Los autores inicialmente lo llamaron Mocha y más tarde LiveScript pero fue rebautizado como JavaScript en un anuncio conjunto entre Sun Microsystems y Netscape, el 4 de diciembre de 1995. En 1997 los autores propusieron JavaScript para que fuera adoptado como estándar de la European Computer Manufacturers' Association ECMA, que a pesar de su nombre no es europeo sino internacional, con sede en Ginebra. En junio de 1997 fue adoptado como un estándar ECMA, con el nombre de ECMAScript. Poco después también lo fue como un estándar ISO. JScript es la implementación de ECMAScript de Microsoft, muy similar al JavaScript de Netscape, pero con ciertas diferencias en el modelo de objetos del navegador que hacen a ambas versiones con frecuencia incompatibles. Para evitar estas incompatibilidades, el World Wide Web Consortium diseñó el estándar Document Object Model (DOM, ó Modelo de Objetos del Documento en castellano), que incorporan Konqueror, las versiones 6 de Internet Explorer y Netscape Navigator, Opera versión 7, y Mozilla desde su primera versión. Dónde y cómo incluir JavaScript en un documento Javascript se puede incluir en cualquier documento y es compatible con cualquier S.O.HTML, o todo aquel que termine traduciéndose en HTML en el navegador del cliente; ya sea PHP, ASP,JSP,SVG... Incluir código directamente en una estructura HTML es una práctica invasiva, y no recomendada. El método correcto que define la W3C es incluir javascript como un archivo externo, tanto por cuestiones de accesibilidad, como
practicidad y velocidad en la navegación. Bastará con escribir en el documento HTML: <script type="text/javascript" src="[URL]"></script> Siendo [URL] la URL relativa o absoluta del recurso con código JavaScript, el cual tendrá extensión js. También es posible incluir código directamente en el documento entre los elementos <script> y </script>, aunque no se recomienda: <script type="text/javascript"> <!-// código JavaScript --> </script> Para validar el código en un validador HTML es necesario incluir los comentarios HTML ‹!-- y --> para que no se interpreten los símbolos < y > como inicio y fin de etiqueta. Historia y denominación JavaScript fue desarrollado originalmente por Brendan Eich de Netscape con el nombre de Mocha, más tarde renombrado a LiveScript, y finalmente a JavaScript. El cambio de nombre de LiveScript a JavaScript coincidió aproximadamente con el momento en que Netscape agregó soporte para la tecnología Java en su navegador web Netscape Navigator. JavaScript fue presentado y desarrollado en el navegador Netscape versión 2.0B3 en diciembre de 1995. La denominación ha causado confusión, dando la impresión de que el lenguaje es una prolongación de Java, y se ha caracterizado por muchos como una estratagema de marketing de Netscape para obtener prestigio e innovar en lo que eran los nuevos lenguajes de programación web. Microsoft dio como nombre a su dialecto de javascript JScript para evitar cuestiones relacionadas con el trademark. JScript fue adoptado en la
versión 3.0 de Internet Explorer, liberado en agosto de 1996, e incluyó compatibilidad con el Efecto 2000 con las funciones de fecha, a diferencia de los que se basaban en java.util.Date en ese momento. Los dialectos pueden parecer tan similares que los términos "JavaScript" y "JScript" a menudo se utilizan indistintamente, pero la especificación de JScript es incompatible con la de ECMA en muchos aspectos. Netscape presentó Javascript a Ecma para su normalización, resultando la versión normalizada llamada ECMAScript. Versiones
Versió n
1.0
1.1
1.2
1.3
Fecha de lanzamie nto
Intern
Equivalenci
Netsca
la
et
Ope
Saf
a
pe
Firef
Explor
ra
ari
ox
er
Marzo de
2.0
1996
Agosto de
3.0
3.0
1996
Junio
Mozil
de
4.0-
1997
4.05
Octubre
Especificaci
4.06-
de 1998
ón
4.7x
262
ECMA1st
/
Especificaci ón
ECMA-
4.0
262 2nd
Netsca 1.4
pe Server
5.5 (JScrip t 5.5), 6
1.5
Noviembr e de 2000
Especificaci ón
ECMA-
6.0
1.0
262 3rd
(JScrip
6.0,
t 5.6),
7.0,
7
8.0,
(JScrip
9.0
t 5.7), 8 (JScrip t 6)
1.5 + Arrays
1.6
extras
+
Noviembr
Arrays
y
e de 2005
Strings
1.5
genéricos + E4X
1.7
Octubre
1.6
+
de 2006
Generadore s de Python + Iteradores
2.0
3.x
+ let
1.7
+
Generador Junio
1.8
2008
de
de expresiones
3.0
+ Clausuras de expresiones
1.8 1.8.1
+
actualizacion
3.5
es menores
1.8.1
+
compatibilid 1.9
ad
con
4
ECMAScript 5
•
BASE DE DATOS: Una base de datos o banco de datos (en inglés: database) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Existen unos programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviados, SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática. Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental. Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD). Tipos de bases de datos Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto que se esté manejando, o la utilidad de la misma: Según la variabilidad de los datos almacenados Bases de datos estáticas Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos que posteriormente se pueden utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a través del tiempo, realizar proyecciones y tomar decisiones. Bases de datos dinámicas Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos, además de las operaciones fundamentales de consulta. Un ejemplo de esto puede ser la base de datos utilizada en un
sistema de información de una tienda de abarrotes, una farmacia, un videoclub.
Según el contenido Bases de datos bibliográficas Solo contienen un surrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro típico de una base de datos bibliográfica contiene información sobre el autor, fecha de publicación, editorial, título, edición, de una determinada publicación, etc. Puede contener un resumen o extracto de la publicación original, pero nunca el texto completo, porque si no estaríamos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes primarias—ver más abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o números. Por ejemplo, una colección de resultados de análisis de laboratorio, entre otras. Bases de datos de texto completo Almacenan las fuentes primarias, como por ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una colección de revistas científicas. Directorios Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico. Bases de datos o "bibliotecas" de información Biológica Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de las ciencias de la vida o médicas. Se pueden considerar en varios subtipos:
•
Aquellas que almacenan secuencias de nucleótidos o proteínas.
•
Las bases de datos de rutas metabólicas
•
Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales sobre estructuras 3D de biomoléculas
•
Bases de datos clínicas
•
Bases de datos bibliográficas (biológicas)
Modelos de bases de datos Además de la clasificación por la función de las bases de datos, éstas también se pueden clasificar de acuerdo a su modelo de administración de datos. Un modelo de datos es básicamente una "descripción" de algo conocido como contenedor de datos (algo en donde se guarda la información), así como de los métodos para almacenar y recuperar información de esos contenedores. Los modelos de datos no son cosas físicas: son abstracciones que permiten la implementación de un sistema eficiente de base de datos; por lo general se refieren a algoritmos, y conceptos matemáticos. Algunos modelos con frecuencia utilizados en las bases de datos: Bases de datos jerárquicas Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una estructura jerárquica. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol (visto al revés), en donde un nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que no tienen hijos se los conoce como hojas.
Las bases de datos jerárquicas son especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de información y datos muy compartidos
permitiendo
crear
estructuras
estables
y
de
gran
rendimiento. Una de las principales limitaciones de este modelo es su incapacidad de representar eficientemente la redundancia de datos.
Base de datos de red Éste es un modelo ligeramente distinto del jerárquico; su diferencia fundamental es la modificación del concepto de nodo: se permite que un mismo nodo tenga varios padres (posibilidad no permitida en el modelo jerárquico). Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que ofrecía una solución eficiente al problema de redundancia de datos; pero, aun así, la dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red ha significado que sea un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales. Bases de datos Transaccionales Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes velocidades, estas bases son muy poco comunes y están dirigidas por lo general al entorno de análisis de calidad, datos de producción e industrial, es importante entender que su fin único es recolectar y recuperar los datos a la mayor velocidad posible, por lo tanto la redundancia y duplicación de información no es un problema como con las demás bases de datos, por lo general para poderlas aprovechar al máximo permiten algún tipo de conectividad a bases de datos relacionales.
Base de datos relacional Éste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postulados sus fundamentos en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California), no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos. Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica como conjuntos de datos llamados "tuplas". Pese a que ésta es la teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd, la mayoría de las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar. Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla). En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia (a diferencia de otros modelos como el jerárquico y el de red). Esto tiene la considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario esporádico de la base de datos. La información puede ser recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y poder para administrar la información. El lenguaje más habitual para construir las consultas a bases de datos relacionales
es
SQL,
Structured
Estructurado
de Consultas, un
Query
Language
o
estándar implementado
Lenguaje por los
principales motores o sistemas de gestión de bases de datos relacionales. Durante su diseño, una base de datos relacional pasa por un proceso al que se le conoce como normalización de una base de datos. Durante los años '80 (1980-1989) la aparición de dBASE produjo una revolución
en
los
lenguajes
de
programación
y
sistemas
de
administración de datos. Aunque nunca debe olvidarse que dBase no utilizaba SQL como lenguaje base para su gestión.
Bases de datos multidimensionales Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas, como creación de Cubos OLAP. Básicamente no se diferencian demasiado de las bases de datos relacionales (una tabla en una base de datos relacional podría serlo también en una base de datos multidimensional), la diferencia está más bien a nivel conceptual; en las bases de datos multidimensionales los campos o atributos de una tabla pueden ser de dos tipos, o bien representan dimensiones de la tabla, o bien representan métricas que se desean estudiar. Bases de datos orientadas a objetos Este modelo, bastante reciente, y propio de los modelos informáticos orientados a objetos, trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento). Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos importantes del paradigma de objetos: •
Encapsulación - Propiedad que permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.
•
Herencia - Propiedad a través de la cual los objetos heredan comportamiento dentro de una jerarquía de clases.
•
Polimorfismo - Propiedad de una operación mediante la cual puede ser aplicada a distintos tipos de objetos.
En bases de datos orientadas a objetos, los usuarios pueden definir operaciones sobre los datos como parte de la definición de la base de datos. Una operación (llamada función) se especifica en dos partes. La interfaz (o signatura) de una operación incluye el nombre de la operación y los tipos de datos de sus argumentos (o parámetros). La implementación
(o
método)
de
la
operación
se
especifica
separadamente y puede modificarse sin afectar la interfaz. Los programas de aplicación de los usuarios pueden operar sobre los datos
invocando a dichas operaciones a través de sus nombres y argumentos, sea cual sea la forma en la que se han implementado. Esto podría denominarse independencia entre programas y operaciones. Bases de datos documentales Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes. Tesaurus es un sistema de índices optimizado para este tipo de bases de datos.
Base de datos deductivas Un sistema de base de datos deductivas, es un sistema de base de datos pero con la diferencia de que permite hacer deducciones a través de inferencias. Se basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. También las bases de datos deductivas son llamadas base de datos lógica, a raíz de que se basa en lógica matemática. Gestión de bases de datos distribuida La base de datos está almacenada en varias computadoras conectadas en
red.
Surgen
debido
a
la
existencia
física
de
organismos
descentralizados. Esto les da la capacidad de unir las bases de datos de cada localidad y acceder así a distintas universidades, sucursales de tiendas, etcétera.
•
APACHE: El servidor HTTP Apache es un servidor web HTTP de código abierto para plataformas Unix (BSD, GNU/Linux, etc.), Windows, Macintosh y otras, que implementa el protocolo HTTP/1.1 y la noción de sitio virtual. Cuando comenzó su desarrollo en 1995 se basó inicialmente
en código del popular NCSA HTTPd 1.3, pero más tarde fue reescrito por completo. Su nombre se debe a que Behelendorf eligió ese nombre porque quería que tuviese la connotación de algo que es firme y enérgico pero no agresivo, y la tribu Apache fue la última en rendirse al que pronto se convertiría en gobierno de EEUU, y en esos momentos la preocupación de su grupo era que llegasen las empresas y "civilizasen" el paisaje que habían creado los primeros ingenieros de internet. Además Apache consistía solamente en un conjunto de parches a aplicar al servidor de NCSA. Era, en inglés, a patchy server (un servidor "parcheado"). El servidor Apache se desarrolla dentro del proyecto HTTP Server (httpd) de la Apache Software Foundation. Apache presenta entre otras características altamente configurables, bases de datos de autenticación y negociado de contenido, pero fue criticado por la falta de una interfaz gráfica que ayude en su configuración. Apache tiene amplia aceptación en la red: desde 1996, Apache, es el servidor HTTP más usado. Alcanzó su máxima cuota de mercado en 2005 siendo el servidor empleado en el 70% de los sitios web en el mundo, sin embargo ha sufrido un descenso en su cuota de mercado en los últimos años. (Estadísticas históricas y de uso diario proporcionadas por Netcraft). La mayoría de las vulnerabilidades de la seguridad descubiertas y resueltas tan sólo pueden ser aprovechadas por usuarios locales y no remotamente. Sin embargo, algunas se pueden accionar remotamente en ciertas situaciones, o explotar por los usuarios locales malévolos en las disposiciones de recibimiento compartidas que utilizan PHP como módulo de Apache. Ventajas •
Modular
•
Open source
•
Multi-plataforma
•
Extensible
•
Popular (fácil conseguir ayuda/soporte)
Módulos La arquitectura del servidor Apache es muy modular. El servidor consta de una sección core y diversos módulos que aportan mucha de la funcionalidad que podría considerarse básica para un servidor web. Algunos de estos módulos son: •
mod_ssl - Comunicaciones Seguras vía TLS.
•
mod_rewrite - reescritura de direcciones (generalmente utilizado para transformar páginas dinámicas como php en páginas estáticas html para así engañar a los navegantes o a los motores de búsqueda en cuanto a cómo fueron desarrolladas estas páginas).
•
mod_dav - Soporte del protocolo WebDAV (RFC 2518).
•
mod_deflate - Compresión transparente con el algoritmo deflate del contenido enviado al cliente.
•
mod_auth_ldap - Permite autentificar usuarios contra un servidor LDAP.
•
mod_proxy_ajp - Conector para enlazar con el servidor Jakarta Tomcat de páginas dinámicas en Java (servlets y JSP).
El servidor de base puede ser extendido con la inclusión de módulos externos entre los cuales se encuentran: •
mod_perl - Páginas dinámicas en Perl.
•
mod_php - Páginas dinámicas en PHP.
•
mod_python - Páginas dinámicas en Python.
•
mod_rexx - Páginas dinámicas en REqXX y Object REXX.
•
mod_ruby - Páginas dinámicas en Ruby.
•
mod_aspdotnet - Páginas dinámicas en .NET de Microsoft (Módulo retirado).
•
mod_mono - Páginas dinámicas en Mono
•
mod_security - Filtrado a nivel de aplicación, para seguridad.
Uso Apache es usado primariamente para enviar páginas web estáticas y dinámicas en la World Wide Web. Muchas aplicaciones web están diseñadas asumiendo como ambiente de implantación a Apache, o que utilizarán características propias de este servidor web. Apache es el componente de servidor web en la popular plataforma de aplicaciones LAMP, junto a MySQL y los lenguajes de programación PHP/Perl/Python (y ahora también Ruby). Este servidor web es redistribuido como parte de varios paquetes propietarios de software, incluyendo la base de datos Oracle y el IBM WebSphere application server. Mac OS X integra apache como parte de su propio servidor web y como soporte de su servidor de aplicaciones WebObjects. Es soportado de alguna manera por Borland en las herramientas de desarrollo Kylix y Delphi. Apache es incluido con Novell NetWare 6.5, donde es el servidor web por defecto, y en muchas distribuciones Linux. Apache es usado para muchas otras tareas donde el contenido necesita ser puesto a disposición en una forma segura y confiable. Un ejemplo es al momento de compartir archivos desde una computadora personal hacia Internet. Un usuario que tiene Apache instalado en su escritorio
puede colocar arbitrariamente archivos en la raíz de documentos de Apache, desde donde pueden ser compartidos. Los programadores de aplicaciones web a veces utilizan una versión local de Apache en orden de previsualizar y probar código mientras éste es desarrollado. Microsoft Internet Information Services (IIS) es el principal competidor de Apache, así como Sun Java System Web Server de Sun Microsystems y un anfitrión de otras aplicaciones como Zeus Web Server. Algunos de los más grandes sitios web del mundo están ejecutándose sobre Apache. La capa frontal (front end) del motor de búsqueda Google está basado en una versión modificada de Apache, denominada Google Web Server (GWS). Muchos proyectos de Wikimedia también se ejecutan sobre servidores web Apache.
Configuración La mayor parte de la configuración se realiza en el fichero apache2.conf o httpd.conf, según el sistema donde esté corriendo. Cualquier cambio en éste archivo requiere reiniciar el servidor, o forzar la lectura de los archivos de configuración nuevamente. Licencia La licencia de software bajo la cual el software de la fundación Apache es distribuido es una parte distintiva de la historia de Apache HTTP Server y de la comunidad de código abierto. La Licencia Apache permite la distribución de derivados de código abierto y cerrado a partir de su código fuente original. La Free Software Foundation no considera a la Licencia Apache como compatible con la versión 2 de la GNU General Public License (GPL), en
la cual el software licenciado bajo la Apache License no puede ser integrado con software distribuido bajo la GPL: Este es software libre pero es incompatible con la GPL. La Apache Software License es incompatible con la GPL porque tiene un requerimiento específico que no está incluido en la GPL: tiene ciertos casos de terminación de patentes que la GPL no requiere. No consideramos que dichos casos de terminación de patentes son inherentemente una mala idea, pero a pesar de ello son incompatibles con la GNU GPL. Sin embargo, la versión 3 de la GPL incluye una provisión (Sección 7e) que le permite ser compatible con licencias que tienen claúsulas de represalia de patentes, incluyendo a la Licencia Apache. El nombre Apache es una marca registrada y puede ser sólo utilizada con el permiso expreso del dueño de la marca.
•
Adobe Dreamweaver (Dw) Es una aplicación en forma de estudio (Basada por supuesto en la forma de estudio de Adobe Flash®) pero con más parecido a un taller destinado para la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con otras herramientas Hasta la versión MX, fue duramente criticado por su escaso soporte de los estándares de la web, ya que el código que generaba era con
frecuencia sólo válido para Internet Explorer, y no validaba como HTML estándar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes. Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite 3 y 4 La gran base de este editor sobre otros es su gran poder de ampliación y personalización del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervinculo, una imagen o añadir un comportamiento) están hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean instrucciones de C++ sino, rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido, que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa y lo ponga a su gusto. Las versiones originales de la aplicación se utilizaban como simples editores WYSIWYG. Sin embargo, versiones más recientes soportan otras tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos Framework del lado servidor. Dreamweaver ha tenido un gran éxito desde finales de los 90 y actualmente mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicación está disponible tanto para la platafoma MAC como para Windows, aunque también se puede ejecutar en plataformas basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine. Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver oculta el código HTML de cara al usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear páginas y sitios web fácilmente. Algunos desarrolladores web critican esta propuesta ya que crean páginas HTML más largas de lo que solían ser al incluir mucho código inútil, lo cual va en detrimento de la ejecución de las páginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la aplicación facilita en exceso el diseño de las páginas mediante tablas.
Además, algunos desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba código que no cumplía con los estándares del consorcio Web (W3C). No obstante, Adobe ha aumentado el soporte CSS y otras maneras de diseñar páginas sin tablas en versiones posteriores de la aplicación. Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores Web instalados en su ordenador para previsualizar las páginas web. También dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de encontrar y reemplazar líneas de texto y código por cualquier tipo de parámetro especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos también permite crear JavaScript básico sin conocimientos de código. Con la llegada de la versión MX, Macromedia incorporó herramientas de creación de contenido dinámico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML WYSIWYG, también permite la conexión a Bases de Datos como MySQL y Microsoft Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnología de script como, por ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServer Pages),PHP sin necesidad de tener experiencia previa en programación. Un aspecto de alta consideración de Dreamweaver es su arquitectura extensible. Es decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son pequeños programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en HTML y Javascript) y que
cualquiera
puede
descargar
e
instalar,
ofreciendo
así
funcionalidades añadidas a la aplicación. Dreamweaver goza del apoyo de una gran comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de extensiones gratuitas y de pago para la mayoría de las tareas de desarrollo web, que van desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra. También podría decirse, que para un diseño mas rápido y a la vez fácil podría complementarse con fireworks en donde podría uno diseñar un
menú o para otras creaciones de imágenes (gif web, gif websnap, gif adaptable,jpeg calidad superior, jpeg archivo mas pequeño, gif animado websnap) para un sitio web y después exportar la imagen creada y así utilizarla como una sola, en donde ya llevara los vínculos a un dicho sitio en especifico que uno le haya dado.(MRR - U.P.C.) Dato Curioso: Su nombre en español significa "tejesueños o tejedor de sueños" Características Además de sus capacidades WYSIWYG, tiene las funciones típicas de un editor de código fuente para la web: •
Un administrador de sitios, para agrupar los archivos según el proyecto al que pertenezcan.
•
Un cliente FTP integrado, que permite subir los archivos editados inmediatamente al sitio en Internet.
•
Función
de
autocompletar
y
resaltado
de
la
sintaxis
para
instrucciones en HTML y lenguajes de programación como PqHP, JSP o ASP. Historial de Versiones •
Dreamweaver 1.0 (Lanzado en diciembre de 1997; Dreamweaver 1.2 marzo de 1998)
•
Dreamweaver 2.0 (Lanzado en diciembre de 1998)
•
Dreamweaver 3.0 (Lanzado en diciembre de 1999)
•
Dreamweaver UltraDev 1.0 (Lanzado en junio de 2000)
•
Dreamweaver 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)
•
Dreamweaver UltraDev 4.0 (Lanzado en diciembre de 2000)
•
Dreamweaver MX [Numero interno de version: 6.0] (Lanzado en mayo de 2002)
•
Dreamweaver MX 2004 [Numero interno de version: 7.0] (Lanzado el 10 de septiembre en 2003)
•
•
Dreamweaver 8 (Lanzado el 13 de septiembre de 2005)
•
Dreamweaver CS3 (Lanzado el 16 de abril de 2007)
•
Dreamweaver CS4 (Lanzado el 23 de septiembre de 2008)
LENGUAJE
DE
PROGRAMACIÓN:
Con
la
aparición
de
las
computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía
una
secuencia
de
ceros
y
unos
(por
ejemplo:
0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina. La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos Concepto
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación). Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa. Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras: •
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
•
Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.
Clasificación de los lenguajes de programación
Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios: •
Según el nivel de abstracción
•
Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos
Según su nivel de abstracción Lenguajes de Máquina Están escritos en lenguajes directamente legibles por la máquina (computadora), ya que sus instrucciones son cadenas binarias (0 y 1). Da la posibilidad de cargar (transferir un programa a la memoria) sin necesidad de traducción posterior lo que supone una velocidad de ejecución superior, solo que con poca fiabilidad y dificultad de verificar y poner a punto los programas. Lenguajes de bajo nivel Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel por excelencia es el código máquina. A éste le sigue el lenguaje ensamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registros de memoria de la computadora de forma directa. Ejemplo: Lenguaje ensamblador, sintaxis Intel para procesadores x86 mov eax,1 ;mueve a al registro eax el valor 1 xor ebx, ebx ;pone en 0 el registro ebx int 80h ;llama a la interrupción 80h (80h = 128 sistema decimal) Ejecutar ese código en sistemas UNIX o basados en él equivale a una función exit(0) (terminar el programa retornando el valor 0)
Lenguajes de medio nivel Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso del lenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel. Ejemplo: /*Lenguaje C*/ /*declaración de las funciones estandars de entrada y salida*/ #include <stdio.h> int main(int argc, char **argv) { char *p; /*creamos un puntero a un byte*/ if(argc == 1){ printf("\nIngrese un argumento al programa\n");/*imprimimos el texto*/ return 1; } p = 0x30000 /*el puntero apunta a 0x30000 */ *p = argv[1][0] /*el primer caracter del primer argumento lo copiamos a la posición 0x30000 */ return 0; } El ejemplo es muy simple y muestra a los punteros de C, éstos no son muy utilizados en lenguajes de alto nivel, pero en C sí. Lenguajes de alto nivel Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, uno de los lenguajes de alto nivel más conocidos, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse
para pedir a la computadora que pare si el CONTADOR es igual a 10. Esta forma de trabajar puede dar la sensación de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural; en realidad lo hacen de una forma rígida y sistemática, sin que haya cabida, por ejemplo, para ambigüedades o dobles sentidos. Ejemplo: {Lenguaje Pascal} program suma; var x,s,r:integer; {declaración de las variables} begin {comienzo del programa principal} writeln('Ingrese 2 números enteros');{imprime el texto} readln(x,s); {lee 2 números y los coloca en las variables x y s} r:= x + s; {suma los 2 números y coloca el resultado en r} writeln('La suma es ',r); {imrpime el resultado} readln; end.{termina el programa principal} Ese es el lenguaje Pascal, muy utilizado por principiantes al aprender a programar. Según el paradigma de programación Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro. Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en : •
El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.
•
El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
•
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
•
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.
Nota: La representación orientada a objetos mejora la estructura de los datos y por lo tanto se ha aplicado a diferentes paradigmas como Redes de Petri, Imperativo Secuencial, Lógica de Predicados, Funcional, etc. No obstante, la manipulación no queda fundamentalmente afectada y por lo tanto el paradigma inicial tampoco a pesar de ser re-orientado a objetos. Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas a la hora de programar, en la práctica es habitual que se mezclen, dando lugar a la programación multiparadigma. Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos. Lenguajes imperativos Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes. Lenguajes Funcionales Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computación como la evaluación de funciones matemáticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapié en la aplicación de las funciones y composición entre ellas, más que en los cambios de estados y la ejecución secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones.
Lenguajes Lógicos La computación lógica direcciona métodos de procesamiento basados en el razonamiento formal. Los objetos de tales razonamientos son "hechos" o reglas "if then". Para computar lógicamente se utiliza un conjunto de tales estamentos para calcular la verdad o falsedad de ese conjunto de estamentos. Un estamento es un hecho si sus tuplas verifican una serie de operaciones. Un hecho es una expresión en la que algún objeto o conjunto de objetos satisface una relación específica. Una tupla es una lista inmutable. Una tupla no puede modificarse de ningún modo después de su creación. Un regla if then es un estamento que informa acerca de conjuntos de tuplas o estamentos relacionados que pueden predecir si otras tuplas satisfacerán otras relaciones. Un estamento que es probado verdadero como resultado de un proceso se dice que es una inferencia del conjunto original. Se trata por tanto de una descripción de cómo obtener la veracidad de un estamento dado que unas reglas son verdaderas. La computación lógica está por tanto relacionada con la automatización de algún conjunto de métodos de inferencia. Lenguajes orientados a objetos La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década
de
1990.
Actualmente
son
muchos
programación que soportan la orientación a objetos. Implementación
los
lenguajes
de
La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un programa para una determinada combinación de software y hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje: Compilación e interpretación. Compilación es la traducción a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la compilación para utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecución del código.
•
SERVIDOR WEB Un servidor web es un programa que implementa el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol). Este protocolo pertenece a la capa de aplicación del modelo OSI y está diseñado para transferir lo que llamamos hipertextos, páginas web o páginas HTML (HyperText Markup Language): textos complejos con enlaces, figuras, formularios, botones y objetos incrustados como animaciones o reproductores de música. Es un programa que se ejecuta continuamente en un ordenador (también se emplea el término para referirse al ordenador que lo ejecuta), manteniéndose a la espera de peticiones por parte de un cliente (un navegador web) y que responde a estas peticiones adecuadamente, mediante una página web que se exhibirá en el navegador o mostrando el respectivo mensaje si se detectó algún error. Instalar un servidor web en nuestro PC nos permitirá, entre otras cosas, poder montar nuestra propia página web sin necesidad de contratar hosting, probar nuestros desarrollos vía local, acceder a los archivos de nuestro equipo desde un PC remoto (aunque para esto existen otras opciones, como utilizar un servidor FTP) o utilizar alguno de los programas basados en web tan interesantes que están viendo la luz últimamente. El problema de usar nuestro ordenador como servidor web es que conviene tenerlo encendido permanentemente (para que esté accesible de forma continua como la mayoría de los sitios webs), con el consiguiente coste debido al consumo de electricidad (conviene tener en cuenta que hay alojamientos web gratuitos, incluso sin publicidad y con interesantes funciones). Servidor web de la Wikimedia Sin embargo, el hecho de que HTTP y HTML estén íntimamente ligados no debe dar lugar a confundir ambos términos. HTML es un lenguaje de marcas y HTTP es un protocolo.
Un servidor web se mantiene a la espera de peticiones HTTP por parte de un cliente HTTP que solemos conocer como navegador. El cliente realiza una petición al servidor y éste le responde con el contenido que el cliente solicita. A modo de ejemplo, al teclear www.wikipedia.org en nuestro navegador, éste realiza una petición HTTP al servidor de dicha dirección. El servidor responde al cliente enviando el código HTML de la página; el cliente, una vez recibido el código, lo interpreta y lo exhibe en pantalla. Como vemos con este ejemplo, el cliente es el encargado de interpretar el código HTML, es decir, de mostrar las fuentes, los colores y la disposición de los textos y objetos de la página; el servidor tan sólo se limita a transferir el código de la página sin llevar a cabo ninguna interpretación de la misma. Sobre el servicio web clásico podemos disponer de aplicaciones web. Éstas son porciones de código que se ejecutan cuando se realizan ciertas peticiones o respuestas HTTP. Hay que distinguir entre: •
Aplicaciones en el lado del cliente: el cliente web es el encargado de ejecutarlas en la máquina del usuario. Son las aplicaciones tipo Java o Javascript: el servidor proporciona el código de las aplicaciones al cliente y éste, mediante el navegador, las ejecuta. Es necesario, por tanto, que el cliente disponga de un navegador con capacidad para ejecutar aplicaciones (también llamadas scripts). Comúnmente, los navegadores permiten ejecutar aplicaciones escritas en lenguaje javascript y java, aunque pueden añadirse más lenguajes mediante el uso de plugins.
•
Aplicaciones en el lado del servidor: el servidor web ejecuta la aplicación; ésta, una vez ejecutada, genera cierto código HTML; el servidor toma este código recién creado y lo envía al cliente por medio del protocolo HTTP.
Las aplicaciones de servidor muchas veces suelen ser la mejor opción para realizar aplicaciones web. La razón es que, al ejecutarse ésta en el servidor y no en la máquina del cliente, éste no necesita ninguna capacidad añadida, como sí ocurre en el caso de querer ejecutar
aplicaciones javascript o java. Así pues, cualquier cliente dotado de un navegador web básico puede utilizar este tipo de aplicaciones. Algunos conceptos relacionados con las aplicaciones web son: •
PHP
•
ASP
•
Perl
•
Python/WSGI
•
CGI
•
.NET
•
JSP (Tecnología Java )
•
CF (Adobe Coldfusion)
Algunos servidores web importantes son: •
Apache
•
IIS
•
Cherokee
Otros servidores, más simples pero más rápidos, son:
•
•
lighttpd
•
thttpd
NAVEGADOR WEB
El WorldWideWeb para equipos basados en NeXT, fue el primer navegador web (1991). Un navegador, navegador red o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté está alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local).
El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervínculos. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario. Historia El primer navegador, desarrollado en el CERN a finales de 1990 y principios de 1991 por Tim Berners-Lee, era bastante sofisticado y gráfico, pero sólo funcionaba en estaciones NeXT. El navegador Mosaic, que funcionaba inicialmente en entornos UNIX sobre X11, fue el primero que se extendió debido a que pronto el NCSA preparó versiones para Windows y Macintosh. Sin embargo, poco más tarde entró en el mercado Netscape Navigator que rápidamente superó en capacidades y velocidad a Mosaic. Este navegador tiene la ventaja de funcionar en casi todos los UNIX, así como en entornos Windows.
Estimación del uso en el período 1996-2006 Internet Explorer (anteriormente Spyglass Mosaic) fue la apuesta tardía de Microsoft para entrar en el mercado y hoy en día ha conseguido desbancar al Netscape Navigator entre los usuarios de Windows. En los últimos años se ha vivido una auténtica explosión del número de navegadores, que ofrecen cada vez mayor integración con el entorno de ventanas en el que se ejecutan. Netscape Communications Corporation liberó el código fuente de su navegador, naciendo así el proyecto Mozqilla.
Finalmente Mozilla fue reescrito desde cero tras decidirse a desarrollar y usar como base un nuevo conjunto de widgets multiplataforma basado en XML llamado XUL y esto hizo que tardara bastante más en aparecer de lo previsto inicialmente, apareciendo una versión 1.0 de gran calidad y para muchísimas plataformas a la vez el 5 de junio del 2002. A finales de 2004 aparece en el mercado Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador más ligero que su hermano mayor. Funcionamiento de los navegadores La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo HTTP, aunque la mayoría de los hojeadores soportan otros protocolos como FTP, Gopher, y HTTPS (una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión Segura (SSL)). La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla. En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran con el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos streaming en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la información en el disco o crear marcadores (bookmarks) de las páginas más visitadas. Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina una Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y correo electrónico mediante los protocolos NNTP, IMAP y POP. Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML. El rápido desarrollo de los navegadores web propietarios condujo al desarrollo de dialectos no estándares de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los más modernos (como Amaya, Mozilla, Netscape, Opera y versiones recientes de Internet Explorer)
soportan los estándares HTML y XHTML (comenzando con HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma manera en todos ellos). Los estándares web son publicados por el World Wide Web Consortium. Uso actual de navegadores web Actualmente el navegador más utilizado en el mundo es Internet Explorer en su versión 7, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detrás de éste está el navegador de Mozilla Firefox, el cual se está popularizando cada vez más. Firefox es un competidor serio al producto de Microsoft que ya alcanza una quinta parte de la cuota total. Luego le sigue la versión 6 de Internet Explorer, con una cuota de poco menos de 19,21% (si se juntan todas las versiones de Internet Explorer se obtendría un 67% de cuota siendo, por lejos, la serie de navegadores más usada). Safari con más del 8% es otro navegador en rápida progresión. Existen también los navegadores, Netscape Navigator, Opera y Chrome los cuales tienen un uso de menos del 2% en el mercado. Además existe Konqueror del proyecto KDE en GNU/Linux, y Epiphany el navegador oficial de Gnome. Ejemplos de navegadores web Existe una lista detallada de navegadores, motores de renderización y otros temas asociados en la categoría asociada. •
Amaya del W3C
•
Internet Explorer y derivados: o
Avant Browser
o
Maxthon
o
G-Browser
o
Slim Browser
o
AOL Explorer
•
•
Mozilla (Gecko) y derivados: o
Mozilla Firefox
o
Iceweasel
o
Beonex
o
Navegador web IBM para OS/2
o
Flock
o
Galeon (Proyecto abandonado)
o
Skipstone
o
K-Meleon para Windows
o
Camino para Mac OS X
Konqueror (KHTML) o
•
Abrowse
Basado en WebKit o
Safari
o
Google Chrome
o
Epiphany
•
Netscape Navigator (hasta la versión 4.xx)
•
Opera
•
iCab
•
OmniqWeb
•
Dillo
•
IBrowse
•
AWeb
•
Voyager
•
Espial Escape
•
HotJava
•
IEs4Linux
•
SpaceTime
Navegadores web basados en texto: •
Links
•
Lynx
•
Netrik
•
w3m
Primeros navegadores (que ya no se están desarrollando): •
Cello
•
CyberDog
•
MidasWWW
•
Mosaic o
Spyglass Mosaic
•
ViolaWWW
•
OHT-Erwise
•
APLICACIÓN WEB
En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web (HTML, JavaScript, Java, asp.net, etc.) en la que se confía la ejecución al navegador. Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web. Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
En los primeros tiempos de la computación cliente-servidor, cada aplicación tenía su propio programa cliente que servía como interfaz de usuario que tenía que ser instalado por separado en cada ordenador personal de cada usuario. El cliente realizaba peticiones a otro programa -el servidor- que le daba respuesta. Una mejora en el servidor, como parte de la aplicación, requería normalmente una mejora de los clientes instalados en cada ordenador personal, añadiendo un coste de soporte técnico y disminuyendo la productividad. A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de páginas en un formato estándar, como HTML o XHTML, que soportan por los navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, tales como JavaScript, para añadir elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página web en particular se envía al cliente como un documento estático, pero la secuencia de páginas ofrece al usuario una experiencia interactiva. Durante la sesión, el navegador web interpreta y muestra en pantalla las páginas, actuando como cliente para cualquier aplicación web. Interfaz
Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar-y-soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados o script en el lado del cliente para añadir más funcionalidades, especialmente para ofrecer una
experiencia interactiva que no requiera recargar la página cada vez (lo que suele resultar molesto a los usuarios). Recientemente se han desarrollado tecnologías para coordinar estos lenguajes con tecnologías en el lado del servidor, como por ejemplo PHP. Como ejemplo, AJAX, es una técnica de desarrollo web que usa una combinación de varias tecnologías. Consideraciones técnicas Una ventaja significativa es que las aplicaciones web deberían funcionar igual independientemente de la versión del sistema operativo instalado en el cliente. En vez de crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, y otros sistemas operativos, la aplicación web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas partes. Sin embargo, hay aplicaciones inconsistentes escritas con HTML, CSS, DOM y otras especificaciones para navegadores web que pueden causar problemas en el desarrollo y soporte de las aplicaciones web. Adicionalmente, la posibilidad de los usuarios de personalizar muchas de las características de la interfaz (tamaño y color de fuentes, tipos de fuentes, inhabilitar Javascript) puede interferir con la consistencia de la aplicación web. Otra aproximación es utilizar Adobe Flash Player o Java applets para desarrollar parte o toda la interfaz de usuario. Como casi todos los navegadores incluyen soporte para estas tecnologías (usualmente por medio de plug-ins), las aplicaciones basadas en Flash o Java pueden ser implementadas con aproximadamente la misma facilidad. Dado que ignoran las configuraciones de los navegadores, estas tecnologías permiten más control sobre la interfaz, aunque las incompatibilidades entre
implementaciones
Flash
o
Java
puedan
crear
nuevas
complicaciones. Por las similitudes con una arquitectura cliente-servidor, con un cliente "no ligero", existen discrepancias sobre el hecho de llamar a estos sistemas “aplicaciones web”; un término alternativo es “Aplicación Enriquecida de Internet”.
Estructura de las aplicaciones web Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está normalmente estructurada como una aplicación de tres-capas. En su forma más común, el navegador web ofrece la primera capa y un motor capaz de usar alguna tecnología web dinámica (ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET,
CGI, ColdFusion, embPerl, Python
(programming language) o Ruby on Rails) constituye la capa de enmedio. Por último, una base de datos constituye la tercera y última capa. El navegador web manda peticiones a la capa de enmedio que ofrece servicios valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una interfaz de usuario. Uso empresarial Una estrategia que está emergiendo para las empresas proveedoras de software consiste en proveer acceso vía web al software. Para aplicaciones previamente distribuidas, como las aplicaciones de escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicación totalmente nueva o simplemente por adaptar la aplicación para ser usada con una interfaz web. Estos últimos programas permiten al usuario pagar una cuota mensual o anual para usar la aplicación, sin necesidad de instalarla en el ordenador del usuario. Las compañías que siguen esta estrategia se denominan Proveedores de Aplicaciones de Servicio (ASP por sus siglas en inglés), un modelo de negocio que está atrayendo la atención de la industria del software. Lenguajes de programación de Aplicaciones Web Existen numerosos lenguajes de programación empleados para el desarrollo de Aplicaciones Web, entre los que destacan: •
PHP
•
ASP/ASP.NET
•
Java, con sus tecnologías Java Servlets y JavaServer Pages (JSP)
•
Perl
•
Ruby
•
Python
•
HTML
•
XML
ASP no es un lenguaje de programación en sí mismo, sino una arquitectura de desarrollo web en la que se pueden usar por debajo distintos lenguajes (por ejemplo VB.NET o C# para ASP.NET o VBScript/JScript para ASP). Ejemplos de aplicaciones web •
eyeOS por Equipo eyeOS. Escritorio virtual
•
Flickr por Ludicorp. Administrador de fotografías.
•
Gmail por Google. Correo electrónico.
•
SugarCRM CRM
•
Webramientas Directorio con miles de Aplicaciones Web listadas por Categorías
•
WORLD WIDE WEB CONSORTIUM El World Wide Web Consortium, abreviado W3C, es un consorcio internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web. Está dirigida por Tim Berners-Lee, el creador original de URL (Uniform Resource
Locator,
Localizador
Uniforme
de
Recursos),
HTTP
(HyperText Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de HiperTexto) y HTML (Lenguaje de Marcado de HiperTexto) que son las principales tecnologías sobre las que se basa la Web. Organización de la W3C Creada el 1 de octubre de 1994 por Tim Berners-Lee en el MIT, actual sede central del consorcio. Uniéndose posteriormente en abril de 1995 INRIA en Francia, reemplazado por el ERCIM en el 2003 como el huésped europeo del consorcio y Universidad de Keio (Shonan Fujisawa Campus) en Japón en septiembre de 1996 como huésped asiatico. Estos organismos administran el consorcio, el cual está integrado por: •
Miembros del W3C. A marzo de 2009 contaba con 407 miembros (lista completa)
•
Equipo W3C (W3C Team) 65 investigadores y expertos de todo el mundo (Directorio)
•
Oficinas W3C (W3C Offices). Centros regionales establecidos en Alemania y Austria (oficina conjunta), Australia, Benelux (oficina conjunta), China, Corea del Sur, España, Finlandia, Grecia, Hong Kong, Hungría, India, Israel, Italia, Marruecos, Suecia y Reino Unido e Irlanda (oficina conjunta) (Oficinas W3C.)
La oficina española del W3C, establecida en el 2003, está albergada por la Fundación CTIC en el Parque Científico Tecnológico de Gijón (Principado de Asturias).
•
INTERNET
Internet
es
descentralizado
un
conjunto
de
redes
de
comunicación
interconectadas,
que
la
utilizan
familia
de
protocolos TCP/IP, garantizando que
las
redes
físicas
heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus
Inglés (29,4%), chino
(18,9%),
español
(8,5%),
Idiomas
conocida como ARPANET, entre
japonés
(6,4%),
más
tres universidades en California y
francés
(4,7%),
empleados
alemán
(4,2%),
árabe
(4,1%),
orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión
de
computadoras,
una en Utah, Estados Unidos.
portugués (4,0%) Usuarios
Asia
(40%),
por
Europa
(26%),
continente
América del Norte
(2005)
(17%)
Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la
mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otras máquinas (SSH y Telnet) o los juegos en línea. Historia En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida. 1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver ARPANET). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba
la
guerra
nuclear
en
la
transmisión
segura
de
comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la
robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Inteqrnet Society, A Brief History of the Internet) 1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. 1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. 1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet. 1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones. En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el
mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web. 2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.
•
WEB 2.0
El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es tambièn llamada web social por el enfoque colaborativo y de construcciòn social de esta herramienta. Introducción El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el
conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores importantes. Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales. Origen del término El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una lluvia de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en Octubre del 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.q En su conferencia, O'Reilly y Battelle resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato. En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. Así, podemos entender como 2.0 -"todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente."- (Ribes, 2007)
Mapa mental de la Web 2.0
Tecnología La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes. Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:
Web 2.0 buzz words •
Técnicas: o
CSS,
marcado
XHTML
válido
semánticamente
y
Microformatos
•
o
Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
o
Java Web Start
o
XUL
o
Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM
o
URLs sencillas con significado semántico
o
Soporte para postear en un blog
o
JCC y APIs REST o XML
o
JSON
o
Algunos aspectos de redes sociales
o
Mashup (apliqcación web híbrida)
General: o
El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente
o
Los usuarios deberían controlar su propia información
o
Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador
Servicios Web Los protocolos de mensajes bidireccionales son uno de los elementos clave de la infraestuctura de la Web 2.0. Los dos tipos más importantes
son los métodos RESTful y SOAP. REST indican un tipo de llamada a un servicio web donde el cliente transfiere el estado de todas las transacciones. SOAP y otros métodos similares dependen del servidor para retener la información de estado. En ambos casos, el servicio es llamado desde un API. A veces este API está personalizado en función de las necesidades específicas del sitio web, pero los APIs de los servicios web estándares (como por ejemplo escribir en un blog) están también muy extendidos. Generalmente el lenguaje común de estos servicios web es el XML, si bien puede haber excepciones. Recientemente, una forma híbrida conocida como Ajax ha evolucionado para mejorar la experiencia del usuario en las aplicaciones web basadas en el navegador. Esto puede ser usado en webs propietarias (como en Google Maps) o en formas abiertas utilizando un API de servicios web. Software de servidor La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión sólo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones. Relaciones con otros conceptos
La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que se encuentran en esta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se actualizan. Comparación con la "Web 1.0" De acuerdo con Tim O'Reilly, la Web 2.0 puede ser comparada con la Web 1.0 de esta manera:
Web 1.0
Web 2.0
DoubleClick
Google AdSense
Ofoto
Flickr
Terratv
Youtube
Akamai
BitTorrent
mp3.com
Napster
Enciclopedia Británica
Wikipedia
webs personales
blogging
evite
upcoming.org y EVDB
especulación
de
nombres
de
optimización
dominios
búsqueda
páginas vistas
coste por clic
screen scraping
servicios web
de
los
motores
de
Publicación
Participación
sistema de gestión de contenidos
wiki
directorios (taxonomía)
etiquetas (folcsonomía)
stickiness
redifusión
MARCO LEGAL O NORMATIVO Colombia cuenta con una legislación que regula y establece de manera imperativa las políticas de uso y empleo del Software Libre en sus sistemas de información, al interior de las entidades e instituciones del Estado, esta legislación busca regular y obtener un control sobre los sistemas de información evitando depender de proveedores únicos. Este proyecto está amparado por el Decreto 1360 de 1989 el cual en su artículo primero define como software libre al programa licenciado por su autor para ofrecer a sus usuarios la libertad de ejecutar el programa para cualquier
propósito, estudiar la manera de opera el programa y mejora del programa al igual que las distribuciones de las mismas. Todas estas definiciones implican que la licencia del software no incluya ninguna restricción al número de usuarios que pueden ejecutarlo. Para la realización de este proyecto no se incurrirá en asuntos legales de licenciamiento de software ya que todas las herramientas utilizadas están regidas bajo licencias Open-Source.
.
ASPECTOS METODOLÓGICOS ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN Este proyecto tiene un enfoque Empírico - Analítico ya que el aplicativo va de la mano de la tecnología o grandes computadoras que procesan la información en tiempos de respuesta más rápidos, logrando mostrar el conocimiento en un desarrollo implementado, permitiéndose interpretar el uso de patrones como, medios de información. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN / NÚCLEO TEMÁTICO DEL PROGRAMA
Línea de Investigación:
Ingeniería del Software
Núcleo Temático:
Desarrollo de Aplicaciones Web
VARIABLES Variables Dependientes. • Velocidad de respuesta en tiempo real. • Velocidad de procesamiento de la información. • Información actualizada y veraz. Variable Independiente. • Portal Web, que gestionara de forma ágil el proceso de actualización del Banco de Datos de la Corporación, el cual administra la información referente a los históricos de los proyectos de grado y prácticas profesionales.
ALCANCES Y LIMITACIONES DEL PROYECTO Alcances La aplicación permite la inscripción de los proyecto de grado por parte de los estudiantes de noveno a decimo semestre, de igual manera consultar todas las asesorías realizadas a su proyecto, visualizar los reglamentos estipulados por el programa al que pertenece, para su presentación y modificar su clave al igual que todos los usuarios que intervienen en esta aplicación.
El Estudiante: Con respecto a la inscripción de proyectos tienen la facilidad de inscribir sus proyectos de grado y perfiles para el desarrollo de la práctica profesionales, consultar las asesorías de su proyecto de grado, los reglamentos que hay que tener en cuenta para la presentación, artículos y documento RAE. El Comité de Investigación: Grupo de usuarios finales que mediante esta aplicación tienen la facilidad de consultar los proyectos inscritos por parte de los estudiantes para aprobarlos, consultar todas las asesorías registradas por los directores quienes realizan y consultar asesorías a los diferentes proyectos y verificar los reglamentos. El Director de Proyectos: Son otro grupo de usuarios finales que mediante esta aplicación tienen la facilidad de consultar los proyectos asignados a el por parte del Comité de Investigación, quien con anterioridad evaluó y aprobó los proyectos inscritos por parte del estudiantado, consultar todas las asesorías registradas a un grupo especifico de trabajo y verificar los reglamentos. El Coordinador General: De las prácticas profesionales puede consultar los perfiles inscritos por los estudiantes que aspiran a realizar la práctica profesional, enviar la terna de estudiantes a las diferentes empresas que solicitan vinculación, visualizar los datos de las prácticas que ingresan los jefes inmediatos, vincular empresas nuevas, consultar las solicitudes de las empresas que con anterioridad vincularon, realizar los seguimientos de las prácticas que se hacen mes a mes y consultar las evaluaciones que se hicieron a los practicantes. El Jefe Inmediato: De las prácticas profesionales puede consultar la terna de perfiles de estudiantes que aspiran a realizar la práctica profesional, enviada con anterioridad por el Coordinador de Practicas, realizar los seguimientos de las prácticas que se hacen mes a mes y consultar las evaluaciones que se hicieron a los practicantes.
POBLACIÓN
La población sobre la cual se trabajará en la toma de información para la realización del proyecto, son el administrador de la plataforma tecnológica de CECAR, los decanos y profesores de las diferentes facultades de la CECAR, ya que son ellos quienes conocen a fondo las problemáticas que se presentan al momento de evaluar, aprobar y calificar los distintos proyectos de grado y prácticas profesionales. Cabe destacar que la población a la cual está dirigida la aplicación es la Corporación Universitaria del Caribe - CECAR.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES ACTIVIDADES
MESES (SEMANAS) Junio
Analizar el sistema actual
*
Julio *
*
*
*
Agosto
Septiembre
Octubre
*
que maneja el programa de ingeniería
de
sistemas,
enfatizando en su estructura y funcionamiento. Establecer cuáles son los
*
*
*
*
requisitos del sistema para dar
una
solución
más
eficiente al problema. Diseñar una base de datos para
el
almacenamiento
necesario de la información referente a los procesos que
llevan
proyectos
a de
cabo grado
los y
prácticas profesionales. Construir un modelo que permita esbozar la solución
*
*
*
*
Noviembre
del
problema
y
comprenderla mejor previo a la implementación. Desarrollar e implementar la aplicación Web, basada en los
requerimientos
obtenidos durante la fase de análisis y en el modelo de diseño construido. Ejecutar cada una de las pruebas
necesarias
lograr
una
para
aplicación
eficiente y confiable.
REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS COMITÉ DE INVESTIGACIÓN DE LA FACULTAD DE LA FACULTAD DE INGERNIERIA DE CECAR, Documento Guía De Desarrollo Metodológico Para Los Proyectos De Grado de la
Facultad de Ingeniería de la Corporación
Universitaria Del Caribe - CECAR, Sincelejo, 2005. COMITÉ DE INVESTIGACIÓN DE LA FACULTAD DE LA FACULTAD DE INGERNIERIA DE CECAR, Documento de Opciones de Grado de la Facultad de Ingeniería de la Corporación Universitaria Del Caribe – CECAR, Sincelejo, (DOGFIC V 3.13). 2007. McConnell, Steve. Desarrollo Y Gestión de Proyectos Informáticos. Madrid – España: McGraw-Hill. Primera Edición.
RECURSOS RECURSOS FÍSICOS •
Hardware Computador personal Pentium IV Velocidad: 3.5 GHz Memoria RAM DDR2: 1.5 GB Disco Duro: 80 GB Quemador LG de 32x Tarjeta de red: Intel(R) PRO/100 VE Network Connection
Computador personal AMD Cemprom Velocidad: 2.5 GHz Memoria RAM DDR: 256 MB Disco Duro: 40 GB Quemador LG de 52x Tarjeta de red: Adaptador Fast Ethernet compatible VIA
Impresoras HP Deskjet 656 C EPSON LX-300+
Memorias USB 2 Kingston de 2 GB
•
Papelaria e insumos
Resmas de papel tamaño carta Lapiceros Fotocopias Grapadora Tinta Cinta para impresión Grapas CD’s Diskettes
RECURSOS ECONÓMICOS
Numero
1
Cantidad/
Recurso
unidad
Resmas de papel tamaño carta de 500 hojas
4
2
Lapiceros
4
3
Fotocopias
500
4
Grapadora
5
Grapas
6
Cartucho de tinta negra
7
Cartucho de tinta a color
8
Recargas cartucho de tinta negra
Valor Unitario
$
8.500
Subtotal
$
34.000
2.000
8.000
80
40.000
1
3.500
3.500
1 caja
5.000
5.000
1
150.000
150.000
1
190.000
190.000
2
22.000
44.000
3
8.000
24.000
9
Cinta para impresión
10
CD’s
2 caja
10.000
20.000
11
Diskettes
1 caja
8.000
8.000
12
Transporte
300
1.000
30.000
13
Fluido eléctrico
810 KWH
239
193.590
14
Internet
20 horas
1.500
30.000
15
Asesorías
5
10.000
50.000
16
Llamadas telefónicas
250
37.500
110 min.
Total
RECURSOS HUMANOS Estudiantes de ingeniería de sistemas
$
867.590
JOSÉ LUIS OVIEDO VARGAS. C.C. 92’547.737 SINCELEJO – SUCRE. ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS
MARIO RAFAEL GUTIÉRREZ MENESES. C.C. 1`102.799.471 SINCELEJO – SUCRE. ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS
LUIS MIGUEL GOMEZ ACUÑA C.C. 1`102.799.471 SINCELEJO – SUCRE. ESTUDIANTE INGENIRIA DE SISTEMAS
Director
OSCAR JOSE HERNANDEZ CASTILLO. C.C. 92’539.305 SINCELEJO – SUCRE. TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS CARGO: ADMINISTRADOR DE LA PLATAFORMA TECNOLOGICA. Asesor(es):
NAMUEL SOLORZANO.
C.C. 92´555.606 TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.
JHON JAIME MENDEZ LANDAETA C.C. TÍTULO: INGENIERO SISTEMAS CARGO: DOCENTE DE LA FACULTAD DE INGENIERIA.
RAFAEL MERLANO C.C TITULO: INGENIERO INDUSTRIAL CARGO: DIRECTOR DEL PROGRAMA DE INGENIRIA INDUSTRIAL