MANUAL DEL JUEGO DE TRUCO
Elaborado por Lcdo. José Pastor Pérez Tovar C.P.C. 56.489
San Felipe, Mayo de 2015
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ÍNDICE
Contenido ANTECEDENTES .......................................................................................................................................... 3 Truco (Argentina) ................................................................................................................................... 3 Truco (Venezuela) .................................................................................................................................. 3 ¿CÓMO SE GANA EL TRUCO? ..................................................................................................................... 6 ORDEN JERARQUICO DE LAS CARTAS ........................................................................................................ 7 1. OBJETIVO DEL JUEGO ............................................................................................................................. 8 2. DINÁMICA DEL JUEGO............................................................................................................................ 8 3. APUESTAS DEL JUEGO .......................................................................................................................... 11 3.1
CANTO DE ENVIDO: .................................................................................................................. 11
3.2
CANTO DE TRUCO, RETRUCO, VALE NUEVE, VALE JUEGO: ............................................... 15
CASOS ESPECIALES EN TRUCO, RETRUCO, VALE NUEVE Y VALE JUEGO .......................................... 16 3.3
CANTO DE FLOR Y A LEY .......................................................................................................... 18
CANTO A LEY O CON LEY .................................................................................................................. 21 4.
CASOS ESPECIALES ........................................................................................................................... 22 4.1
RESERVADA .............................................................................................................................. 22
4.2
CANTANDO............................................................................................................................... 22
4.3
EMPARDE ................................................................................................................................. 22
4.1.
CASO RESERVADA .................................................................................................................... 22
4.2.
CANTANDO (CONDICIÓN AL FINAL DE UN JUEGO) .................................................................. 24
4.3
CASO DE EMPARDE .................................................................................................................. 25
5.
PASAR CARTAS ................................................................................................................................. 26
6.
MATAR TAPADO ............................................................................................................................... 26
7.
SITUACIONES CONTROVERSIALES .................................................................................................... 27
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8.
OTROS .............................................................................................................................................. 27 8.1.
LAS PICARDÍAS .................................................................................................................... 27
8.2
LAS SEÑAS ............................................................................................................................ 27
8.3
ALGUNOS CANTOS USADOS ............................................................................................. 27
8.4
LA MENTIRA ............................................................................................................................. 27
8.5
EL ERROR ................................................................................................................................. 27
8.2.
LAS SEÑAS ............................................................................................................................ 28
8.3
ALGUNOS CANTOS USADOS PARA COMUNICARSE ................................................................. 29
9. 10.
NORMAS PARA LOS JUEGOS DE CONTADORES PÚBLICOS .............................................................. 30 EJEMPLO DE UN JUEGO ............................................................................................................... 35
11.- FORMATO PARA REGISTRAR PUNTUACIÓN ..................................................................................... 37 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................... 38
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ANTECEDENTES El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las Islas Baleares (España), muy difundido en el Cono Sur de América: Argentina , Paraguay, Uruguay, sur de Chile, Brasil , Italia (en Piamonte y Lombardía) , y Galicia. Existe también una versión ligeramente distinta en Venezuela. Es el juego original. Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego. El truco está extendido principalmente en el Río de la Plata, pero se conoce con variaciones en toda la Argentina, en Paraguay, en Uruguay, en el sur de Chile y en el Brasil. En este caso se juega con una baraja española de 40 naipes, también llamados cartas o barajas. Truco (Argentina) Artículo principal: Truco argentino El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas regiones del país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente con la baraja española, a la cual se le excluyen los 8 y los 9. El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los 30 puntos. No se suele jugar con flor (con cantora) pero eso es decidido por los jugadores, o en su caso por un árbitro. Truco (Venezuela) Artículo principal: Truco venezolano Condiciones generales del juego Se juega con baraja española (40 cartas). El objetivo del juego es llegar a 24 puntos (piedras) o en ocasiones también se puede jugar para 12 puntos. El truco venezolano se puede jugar de 2 (1 vs 1) o de 4 (2 vs 2) personas simultáneamente. En el truco venezolano siempre habrá una vira (carta que se voltea, antes o después de repartir o distribuir las cartas) y es quién determina el Perico (11 de la pinta de la vira) y la Perica (10 de la pinta de la vira). El envido vale 2 puntos, el truco 3 y la flor 3; se puede devolver el envido sumando cuantos puntos se desee, en caso de más de una flor se paga solo la de mayor puntaje y se les puede sumar puntos de envido, es decir, las Flores se pueden Envidar entre ellas.
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Una de las apuesta que se realizan es cantando envido el cual vale inicialmente 2 puntos o los puntos que se sumen (ejemplo envido 4 piedras o cuatro tantos o cuatro puntos, a lo que se puede responder no quiero o quiero y/o quiero y XX puntos más. Más adelante se explica esta apuesta. Otra de las apuesta es envidar con flor el cual será explicada mas adelante. Finalmente la apuesta por excelencia del juego es la palabra truco, que equivale a apostyar tres puntos y para subir los puntos del truco se usa el Retruco que vale 6 puntos, el Vale Nueve que vale 9 puntos y el Vale Juego que vale, por supuesto, el juego. Para subir la apuesta de la jugada se deben alternar entre los jugadores, ejemplo: Si un jugador canta Truco, el rival tiene la voz para querer el truco, en dado caso de que el contrincante que tiene la voz quiere aumentar la apuesta del truco, puede decir Quiero y retruco. Si un jugador tiene Flor, debe decir obligatoriamente Con mi flor truco o Flor y truco, de lo contrario su flor no tendrá valor alguno. La "Vira" es una carta que se coloca en la mesa de juego, con la finalidad de saber de que pinta será el Perico o Perica. Esta carta es elegida al azar a la hora en que se están entregando las cartas, la vira puede ser seleccionada tanto por el jugador que esta barajando o por el que esta picando. El Perico es el caballo o el 11 que tenga la misma pinta que la vira. Ejemplo: Si la vira tiene la pinta espada, y un jugador tiene el caballo de espada ese es el Perico, la carta más poderosa del juego. La Perica es la sota o el 10 que tenga la misma pinta que la vira, esta carta es la segunda carta más poderosa que el juego después del Perico. En dado caso que quede de vira un Caballo 11 (Perico) o un 10 (Perica), el substituto será el Rey de la misma pinta del perico o perica. Ejemplo: Ha virado un Caballo de basto (Perico), Y uno de los jugadores tiene el Rey de basto, ese es el Perico. La Flor en el truco venezolano, es cuando el jugador tiene tres pintas iguales en sus tres cartas. Ejemplo: 5 de basto, 3 de basto, 7 de basto. La Flor tiene un valor de 3 puntos (piedras). En cada uno de los lanzamientos de cartas el jugador debe decir Flor, de lo contrario la flor no tendrá valor alguno. Si el jugador tiene dos cartas de la misma pinta y tiene el Perico o la Perica también es una flor. Ejemplo: 7 de oro, 4 de oro y Perica. Cuando hay flor en mesa, se anula el juego de envido, a menos que los rivales de ambos equipos tengan flor, en ese caso puede envidar las flores para ver que flor es la más alta. En Venezuela existe una flor que se llama Flor Reservada, que es cuando un jugador tiene Perico y Perica junto con cualquier otra carta. Esta flor garantiza ganar 5 puntos: 3 puntos de flor, 1 punto de enviste asegurado, y 1 punto de truco asegurado. Con esta flor se puede envidar, y no hace falta decir Flor en cada turno.
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El envido es la suma de dos cartas de la misma pinta. Solo se puede envidar en la primera ronda del juego antes de lanzar la primera carta. El enviste tiene un valor de 2 puntos. Cada carta en el enviste vale por su número, del 1 al 7. A cada carta se le suman 20 números mas el número que tenga la carta. Ejemplo: Si el jugador tiene un 7 de copas, y un 6 de copas, tiene un enviste de 33. El Perico y la Perica sirven de mucha ayuda en el enviste, ya que el Perico vale 30, y la Perica vale 29. Ejemplo: Si un jugador tiene un 7 de basto, copas o cualquier pinta y el Perico de cualquier pinta también, tiene 37 de enviste, el cual es el enviste más poderoso del juego, sin importar si el perico o la perica no tiene la misma pinta que la carta que este siendo empleada junto con el perico o perica para el enviste. El orden de las cartas para ganar el truco en cada una de las tres rondas es el siguiente: El truco termina cuando se termine la mano. Por ejemplo, si una partida es a 30 , y uno de los jugadores va 29 y gana el envido, se debe seguir jugando hasta que termine la mano. Los jugadores tienen denominaciones particulares, por ejemplo el mano es el primer jugador del partido que esta a lado derecho del jugador repartidor de cartas, el pie es el jugador que reparte las carta, en ante pie es el jugador al lado izquierdo del pie y trasmano es el jugador posterior al mano.
Jugador Mano”
Jugador transmano”
Jugador ante Pie
Jugador Pie
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¿CÓMO SE GANA EL TRUCO? La forma más común de ganar el truco es que un equipo o jugador gane dos de las tres rondas de cartas colocadas. Casos especiales ocurre cuando se empata ("Pardas") alguna de las rondas de cartas, en dicho caso, si se empata la segunda o la tercera ronda de cartas, gana quien haya ganado la primera ronda de cartas. En caso de que se empate la primera ronda de cartas, juega de primero el jugador a la derecha de quien repartió las cartas, colocando sus dos cartas pegadas con la más alta arriba y luego los demás de igual manera, ganando quién tenga la carta más alta arriba, si llega a ocurrir un empate en la carta puesta arriba, los jugadores que empataron descubren la segunda carta que estaba tapada para desempatar, y si al hacer esto vuelven nuevamente a empatar, gana el equipo del jugador a la derecha del que repartió, en otras palabras, la misma forma de desempate para el envido. Las cartas poseen un valor jerárquico establecido en su naturaleza de juego es decir que esta jerarquía es la establecida en el juego y significa cual carta es mejor que otras y cuando esta está por encima o por debajo de otra. En otras palabras la jerarquía establece que carta mata a otra carta comenzando por perico, perica, as de espada, as de basto, entre otros. (Ver Jerarquía de cartas)
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ORDEN JERARQUICO DE LAS CARTAS Perico Perica
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1. OBJETIVO DEL JUEGO 1.1 El juego se desarrolla con cartas españolas del 1 al 12 excluyendo las cartas 8 y 9. 1.2 Para ganar se deben sumar 24 puntos por pareja, con la salvedad que hay ciertas jugadas que permiten hacerse del partido. 1.3 Se permite realizar señas entres las parejas o equipos.
2. DINÁMICA DEL JUEGO 2.1 El jugador que reparte las cartas deberá colocar el mazo a su lado derecho y así se identifica quien es el jugador mano y quien repartirá el próximo juego. 2.2 La vira es la carta que se destapa al inicio o al final de la repartición de cartas y es la que condicionara el perico y la perica. (Denominadas también las piezas). 2.3 El perico es la carta con mayor valor tanto como para el truco, la flor o el envite, su valor para la flor y para el envite es de 30 puntos (ver ejemplo de envite y flor más adelante) 2.4 La Perica es la carta que le sigue al perico y en la flor y en el envite tiene un valor de 29 puntos (ver ejemplo de envite y flor más adelante) Ejemplo: Si la vira es una carta de copa, el perico será el caballo de copa y la perica la sota de copa. Perico
Perica
Si la vira es una figura es decir sota, el rey sustituirá a este
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Perico
Perica
La vira es el caballo de copa, el perico será el rey de copa y perica sota de copa Perico
Perica
2.5 Las cartas se reparten desde abajo, y el jugador que es pie debe cortar para que el repartidor comience su trabajo de repartir. 2.6 El jugador que corta las cartas puede virar la primera carta o robársela, verla y pasarla a su compañero de equipo. 2.7 En el caso de que el jugador que debe cortar, no robe la primera carta o no la vire, el jugador que reparte las cartas deberá entregar la primera carta al jugador de su izquierda par que este la vea y se la entregue a su compañero de equipo o virar. Asimismo podrá ver la primera o la última carta de su compañero de equipo. 2.8 El juego se conforma por tres cartas a cada jugador que se juegan en el siguiente orden: 2.8.1 La primera carta la juega el jugador mano es decir el primer jugador de la derecha con respecto al que repartió y asi hasta que los 4 jugadores haya realizado su jugada de la primera carta. 2.8.2 La segunda carta la juega la persona que haya ganado la primera mano.
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2.8.3 La tercera carta la juega el que haya ganado la segunda mano. 2.9 En caso de emparde (empate en la primera carta) se deberá jugar las dos cartas restantes juntas, ocultando la segunda y ganara la partida la tercera mejor carta del juego. 2.10 En caso de mantener parda las últimas cartas, ganara quien tenga mejor carta en la segunda baza. Ejemplo de emparde
Jugador 1equipo “A”
Jugador 2 equipo “B”
Jugador 1 equipo “B”
Jugador 2 equipo “A”
En este caso no gano en primera ronda de cartas el equipo “A” ni “B” y se procede a jugar las dos cartas restantes con la mejor arriba, ganara el que tenga la mejor carta, en caso de persistir el emparde en la última carta ganara la mejor segunda carta jugada, y la jugada la inicia el jugador mano.
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3. APUESTAS DEL JUEGO 3.1.Envido 3.2.Truco, Retruco, Vale nueve, Vale juego 3.3.Flor, A ley
3.1
CANTO DE ENVIDO: Envite El Envite consiste en ofertar una determinada cantidad de puntos que se los lleva quien tenga el score más alto en las cartas repartidas, pasando a contar esos puntos para el equipo respectivo. Solo se puede jugar el Envite en la primera vuelta, y no es obligado jugarlo; se jugará si alguno de entre los cuatro jugadores desea hacerlo en su turno
3.1.1 La voz de envido es una invitación a jugar dos puntos, el cual puede ser aceptado con la palabra quiero y en caso de no responder o responder no quiero se gana un punto el jugador que canto envido. 3.1.2 Decir quiero y envido significa querer los dos puntos apostado y elevar la apuesta a dos puntos más es decir a cuatro puntos. El quiero y envido no es válido cuando un jugador anterior haya dicho envido XX puntos. 3.1.3 También se puede decir quiero y tantas piedras mas, lo que significaría retar a aumentar la apuesta en tantos puntos como lo diga el contrincante. 3.1.4 El envido se produce cuando un jugador tiene dos cartas de la misma pinta o cuando posee el perico o la perica con cualquier otra carta. 3.1.5 Para el envido con perico o perica se debe tener cuidado de no tener flor, ya que el perico o perica con dos cartas iguales es flor (ver flor más adelante), asimismo el perico y perica mas una carta también es flor (reservada). 3.1.6 El envido es cantado por cualquier jugador que no tenga su primera carta en la mesa, pero, es recomendable que sea cantado por los últimos jugadores con el fin de examinar las cartas y las posibles combinaciones del oponente. 3.1.7 El envido más alto que se puede lograr es 33, y el más bajo (con dos naipes de la misma pinta) es 20, ya que las sotas, caballos y reyes valen 0 pero tienen el puntaje base de 20 por ser de una misma pinta. 3.1.8 Envido equivale a apostar 2 puntos 3.1.9 Quiero y envido equivale a aceptar el envido y querer 2 puntos mas 3.1.10 También se puede envidar más puntos. ejemplo: envido 5 puntos
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3.1.11 Envido las que pintan es igual al valor numérico de la carta jugada. 3.1.12 Cuanto se envide la falta se entenderá la falta del equipo con mayor puntuación. 3.1.13 El jugador mano estará obligado a mostrar su envite antes que los demás jugadores al final del juego. 3.1.14 Todo jugador que envide deberá conceder un tiempo prudencial de al menos 10 segundos para recibir repuesta. Posterior a este tiempo el jugador contrario no puede dar repuesta y se considera no aceptado el envite. 3.1.15 El jugador mano deberá mostrar de primero el valor del envite, y si contenedor no le gane, este no está obligado a mostrar sus cartas. 3.1.16 La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee al final del juego. 3.1.17 En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como “son buenas”. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. 3.1.18 Si se canta envido y no es aceptado el equipo que envido ganara un punto por la apuesta y no tiene necesidad de mostrar las cartas del envido. 3.1.19 El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido. 3.1.20 Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido. 3.1.21 Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas. 3.1.22 Cuando dos equipos apuesten envido y un jugador cante flor el envido no vale, pero el que tenga la flor no puede responder al envido, más su compañero si, en caso que el jugador que tenga flor responda al envido perderá su flor. Ejemplo de valor de las cartas en el envido Sota, caballo y rey = 0 Resto de las cartas = valor propio de la carta
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Ejemplo: 6
de basto y 7 de basto = 13 + 20 de mesa = 33 puntos para envite
7
de copa + sota de copa (no perica) = 7 + 20 de mesa = 27 puntos para envite
a) En caso de perico este valdrá 30 puntos para envite + el valor de la carta combinada. Ejemplo: Perico + 7 de cualquier pinta = 37 puntos (máximo) b) En caso de perica esta valdrá 29 puntos para envite + el valor de la carta combinada Ejemplo: Perica + 6 de cualquier pinta = 35 puntos
c) En caso de cantar envido y nadie contesta nada el equipo que canto se anota un punto sin necesidad de mostrar las cartas d) En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.
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Ejemplo de una jugada de envido y puntos a cobrar Jugador X
Contrario
Jugador x
Contrario
Envido
No responde
1
Envido
Quiero
2
Envido
Quiero y envido
No Quiero
2
Envido
Quiero y envido
Quiero
4
Envido
Quiero y 2 más
Quiero y la 5 mas
Quiero
Puntuación
9
Nota: para saber quién gana el envido luego de decir quiero se debe esperar al final del juego para que el jugador mano muestre su envite y los contrarios verificar si le ganan en puntuación. Para saber quién ganó el Envite -si este terminó con un "quiero"- se espera el final de la mano o base para comparar las cartas. Si el Envite termina con un "no quiero", se lleva los puntos el retador, indistintamente de si sus cartas superaban o no las del contrario
Nota: Cuando un jugador posee dos cartas de la misma pinta y una pieza bien sea perico o perica esta se convierte en una flor, igualmente cuando posea tres cartas de una misma pinta también es una flor. La flor será explicada más adelante.
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3.2 CANTO DE TRUCO, RETRUCO, VALE NUEVE, VALE JUEGO: 3.2.1 Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de alguna manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano. 3.2.2 Durante el desarrollo del juego, la voz truco es una invitación a apostar tres puntos, lo cual puede ser aceptado con la voz quiero o rechazado con un no quiero. Si el truco no es aceptado entonces gana un punto quien lo pego. 3.2.3 Decir quiero y retruco significa querer los tres puntos y aumentar a tres mas, y se ganara tres punto si no quieren el retruco o se seguirá con el juego para ver quien gana los seis puntos. 3.2.4 Decir quiero y vale nueve significa aceptar la apuesta de 6 puntos y aumentarla a 9 puntos, en caso de rechazo de la apuesta se ganara 6 puntos y de aceptar se continuara el juego para ver quien ganara los nueve puntos 3.2.5 Decir quiero y vale juego significa jugar toda la partida, en caso de no aceptar pierde 9 puntos y en caso contrario continuara el juego hasta ver quién gana la partida y por consiguiente el mach o chico. 3.2.6 Cuando se quiere el vale juego no importa quien tenga mayos o menos cantidad de puntos, solo quien gane la partida es lo que vale en esta condición. 3.2.7 Después de que alguien gane la primera tanda de cartas y juegue perico, se entiende que ninguna carta le gana a esta, por lo que ningún canto adicional es válido, es decir cualquier intento de aumentar la apuesta de puntos es nula. 3.2.8 El truco equivale a apostar 3 puntos 3.2.9 Retruco equivales a apostar 6 puntos 3.2.10 Vale 9 es el canto que le sigue al retruco 3.2.11 Vale juego es el canto que le sigue al vale 9 3.2.12 La palabra para aceptar la apuesta es quiero y para rechazar es no quiero, el equipo que pega el truco puede solicitar repetir la repuesta en caso de no haber estado claro. 3.2.13 Solo tiene derecho a pegar truco al jugador que le corresponda el turno de jugar. 3.2.14 Solo tiene derecho a pegar retruco el jugador contrario al que pego el truco en el momento de su turno a jugar 3.2.15 Solo tiene derecho a pegar vale nueve el jugador contrario al que pego retruco en su debido turno a jugar. 3.2.16 Solo tiene derecho a pegar vale juego el jugador contrario al que pego vale nueve en su debido turno a jugar. 3.2.17 En caso de pegar truco, retruco, vale nuevo o vale juego; podrá esperar a que se le conteste quiero para jugar la carta.
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CASOS ESPECIALES EN TRUCO, RETRUCO, VALE NUEVE Y VALE JUEGO 3.2.18 En caso de comenzar la apuesta con truco un jugador contrario podrá responder quiero y retruco y deberá esperar repuesta antes de continuar. 3.2.19 En caso de que el jugador que pego truco le respondan quiero y retruco, este podrá responder quiero y jugar; o responder quiero y vale nueve y esperar repuesta. 3.2.20 Cuando el contrario responda quiero y vale nueve el contrario podrá responder quiero solamente y esperar la jugada; o responder quiero y vale juego y esperar repuesta. 3.2.21 Para obtener los puntos de las apuestas de truco, retruco, vale nueve o vale juego debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relaciónenlo con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento. 3.2.22 Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de echarse atrás. 3.2.23 Las cartas que se pasan no valen para el truco pero si para el envite. 3.2.24 Si alguien juega fuera de su turno podrá tomar su carta y esperar su turno pero no podrá cambiarla. 3.2.25 Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate o gane dos de las tres etapas mencionadas, es decir quién gane dos de tres cartas por equipos. 3.2.26 Si un jugador canta truco antes de que otros jugadores echen su primera carta, estos últimos podrán decir envido y jugar su primera carta y luego querer o no querer el truco. 3.2.27 Si el ultimo jugador de la primera mano canta truco sin el envite es válido y supone que no hay apuesta de envite. 3.2.28 Si se canta truco y no es aceptado el jugador ganara un punto por la apuesta. 3.2.29 Si se desarrolla el partido sin apuestas el equipo que gane en dos cartas de tres se ganara un punto de truco. 3.2.30 Si dos jugadores de un mismo equipo al trucar responden quiero y no quiero al mismo tiempo vale solamente la primera palabra y si la repuesta es simultanea vale solo lo que dijo el mano. 3.2.31 Si el último jugador (el pie) canta truco sin envidar antes de jugar su primera carta y ninguno de los anteriores jugadores canto el envido, el canto es válido y se supone que no hay apuestas por envido. 3.2.32 Los puntos tradicionalmente se otorgan con PIEDRAS, porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho popular "te ganaste TANTAS PIEDRAS "). En el caso de los juegos de contadores se debe llevar la cuenta en papel (eterna
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desconfianza contra el que anota), se debe resumir los puntos de la partida terminada y luego anotar
Ejemplo de puntos de truco Jugador x Truco Truco Truco Truco Truco Truco Truco Truco
Contrario No quiero Quiero Quiero y retruco Quiero y retruco Quiero y retruco Quiero y retruco Quiero y retruco Quiero y retruco
Jugador x
No quiero
Puntos 1 3 3
quiero
6
Quiero y vale nueve Quiero y vale nueve Quiero y vale nueve Quiero y vale nueve
Contrario
Jugador x
No quiero
6
Quiero
9
Quiero y vale juego Quiero y vale juego
No quiero
9
Quiero
24
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3.3
CANTO DE FLOR Y A LEY
3.3.1
La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. 3.3.2 Quien tenga flor debe decirlo al jugar su primera carta, o advertirlo diciendo a ley si no es pie y cantando en la jugada de la segunda carta diciendo flor. Si no lo hace asรญ, entonces no tendrรก derecho a recibir los puntos por este concepto. Esta regla no incluye el caso de reservada. 3.3.3 Quien tenga flor y canta a ley deberรก cantar su flor antes de replicar cualquier apuesta de truco o al jugar su segunda carta. 3.3.4 Quien tenga flor y la esconde en forma intencional o por descuido, entonces pierde la flor y no podrรก cobrar envite si los gana pero si deberรก pagara si los pierde, no podrรก cobrar el truco si los gana pero si deberรก pagar si los pierde. 3.3.5 Cuando exista la sospecha que un jugador estรก ocultando una flor, su contrario puede exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador estรก en el deber de comprobar, por lo menos con dos (02) cartas que no tiene Flor. 3.3.6 Si un jugador canta Flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos. 3.3.7 Recuerde que cada mano debe haber un equipo con al menos un punto, no puede quedarse una mano sin puntos. 3.3.8 Los puntos de la flor se obtiene sumando sus pintas 3.3.9 La flor puede ser formada ademรกs de la clรกsica de tres cartas de la misma pinta, con una pieza (perico o perica) y dos barajas de una misma pinta, o simplemente teniendo dos piezas (perico y perica) y otra baraja de cualquier pinta. (esta se denomina Reservada, ver caso reservada). 3.3.10 Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor mรกxima posible en esta variante con pieza es de 43.
Es decir perico mas 6 y 7 =30+6+7 = 43
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3.3.11 Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. 3.3.12 En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar más puntos contra la flor de su oponente diciendo flor tengo y la mía envida XX puntos y en caso de no tener flor el ponente puede decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. 3.3.13 En caso de que dos equipos posean flor el participante 1 dice “Flor” El participante 2 dice “Flor tengo” y deberá espera que el jugador mano hable o defienda su flor, si este dice la mía es chica y el segundo dice la mía también, ganara la que tenga más puntos en la suma de sus cartas. 3.3.14 En caso de que el primero diga la mía es chica y el segundo apueste puntos adicionales y el mano no acepte ganara los puntos de la flor el segundo (debe mostrar la flor para cobrar). 3.3.15 También puede decir el jugador con flor “flor tengo y envida la falta” EJEMPLO DE FLOR SIN PERICO, NI PERICA Ejemplo 1: valor 28 puntos (suma 3+5+20 de la mesa)
Ejemplo 2: valor 25 puntos (suma 5+20 de la mesa)
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Ejemplo 3: Valor 35 puntos (suma 6+5+4+20 de la mesa)
OTROS EJEMPLOS CON PERICO O PERICA Flor con perico y dos iguales Valor = 7+2+30 => 39
Flor con perica y dos iguales Valor = 7+2+29 => 38
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En caso de reservada el valor es 30+29+valor de carta que lo acompaña FLOR RESERVADA VALOR = 30+29+2 => 61
CANTO A LEY O CON LEY 3.3.16 El canto a ley lo puede hacer cualquier jugador no pie y puede significar que posee flor o no la posee, este canto busca confundir al oponente. 3.3.17 Con estos cantos buscan confundir al contrincante con el fin de descubrir si tiene cartas buenas para envidar o flor por cantar. 3.3.18 Sin un jugador no pie posee flor puede cantar a ley en su primera jugada pero deberá canta flor en su segunda jugada porque si no lo hace perderá la flor. 3.3.19 Tipo de canto con a ley a) b) c) d)
A ley A ley juego y envido xxx puntos Con ley y sin ley juego Con ley y sin ley envido
3.3.20 Con ley o sin ley envido, no significa que el jugador tenga flor, es necesario que este cante flor en la segunda carta, si la repuesta es con ley quiero significa que el otro equipo posee flor y vale el envite en caso de tener flor ambos equipos. 3.3.21 Jugar la primera carta a ley teniendo flor obliga al jugador a cantar la flor al momento de jugar la segunda carta o a decir flor antes de trucar o querer truco. 3.3.22 El jugador que sea pie no puede jugar a ley, en caso de tener flor deberá cantarla en su primera carta jugada.
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3.3.23 Si alguien trata de esconder una flor, o no la declara, ya sea de forma inocente o en forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o truco: a) Entonces pierde su flor y no podrá cobrar los tantos e envite si los gana, y si tendrá de pagar los tantos e envite si los pierde. b) No podrá cobrar tantos de truco si los gana y si tendrá que pagar si los pierde, esta regla puede originar la ejecución de una base de juego sin puntos. 3.3.24 Si un jugador canta flor sin tenerlas, obstaculizando la ocurrencia de envite sin ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos. 3.3.25 Cuando u jugador dice en su primera carta con ley o sin ley envido queda obligado a mostrar su primera carta al mismo tiempo que su emisión de voz.
4.
CASOS ESPECIALES
4.1
RESERVADA
4.2
CANTANDO
4.3
EMPARDE
4.1.
CASO RESERVADA Tiene reservada el jugador que entre sus tres cartas posea el perico y la perica Ejemplo de Flor Reservada
4.1.1
La reservada responde a la alternativa de envidar sin flor o con flor, es decir con ley y sin ley.
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4.1.2 4.1.3
4.1.4
4.1.5 4.1.6 4.1.7
4.1.8
4.1.9
4.1.10
Nada podrá ganarle en los aspectos de envite y truco a la reservada al menos que se comentan errores. Aunque no se haya envidado, quien tenga reservada gana un punto de envite, además también tres puntos de flor y por lo menos un punto de truco. De aquí el dicho de que la reservada vale mínimo cinco puntos. Sin embargo la mala administración de la reservada puede disminuir el punto mínimo. Quien tenga reservada está obligado a cantar a ley sin necesidad de cantar la flor si no es pie, y a cantar flor si es pie, eso si alguien sale jugando a ley o canta flor, de lo contrario lo hace si quiere. Quien tenga reservada y no juega a ley ni declara la flor y su contrario tenga flor este ultimo cobrara su flor y quien tenga la reservada solo los puntos del truco. Cuando se tenga reservada se puede querer el envite con ley, diciendo “con ley quiero”. Si quien tiene la RESERVADA, por error, no quiere un envite con ley o sin ley, entonces pierde el tanto del envite y pierde los tres (03) tantos de Flor si su contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría perder el aspecto truco si no mata dos (02) veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas empardadas. Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene Flor, y la declara correctamente, éste contrario cobrará su Flor, y quien tiene la Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco. Quien tenga la Reservada está obligado a jugar a ley en su primera carta, si no es El Pie, y está obligado a declarar flor si su contrario tiene también Flor, aun siendo El Pie Si existiendo la Reserva, ocurren dos (02) envites, uno con ley y el otro sin ley, quien tenga la reservada gana sólo el envite mayor, a menos que su compañero tenga Flor, en cuyo caso sólo vale el envite con ley.
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4.2.
CANTANDO (CONDICIÓN AL FINAL DE UN JUEGO) 4.2.1 4.2.2
4.2.3
4.2.4 4.2.5
4.2.6
4.2.7
4.2.8
Cuando un equipo llegue a 23 puntos se considera que esta en condición denominada “CANTANDO”. “Cantando” significa que un equipo tiene 23 puntos solo le falta un punto para ganar, una vez repartidas las tres cartas de juego, este equipo con 23 puntos a su favor le comenta al contrario cuanto tiene de envite, con el fin de que el contrario con su envite apueste contra el envido y deberá apostar también el truco diciendo Privo y Truco. En caso de que el equipo con 23 puntos posea flor en la última repartida de cartas deberá decir flor y si su contrario no posee flor este ganara el partido automáticamente. En este caso el equipo contrario si supera el enviste o tiene flor debe decir “Con Flor Privo Y Truco”. Decir privo significa que supera el envite y se debe retar con el truco al otro equipo para que decida si va al truco, para ver si gana la partida o le cede los puntos al contrario y siguen en condición de cantando. En el caso de que el contrario también tenga flor debe decir “Con flor privo y truco”, y si el equipo que tiene 23 puntos no quiere el truco, perderá un punto por truco y deberán mostrar su flor cada uno y cobra los puntos de flor el que tenga la más alta en la suma de sus pintas. En caso de que un equipo lleve 22 puntos y luego de recibir sus tres cartas obtiene flor la puede cantar cuando le corresponda y pedir si el contrario tiene flor, en caso de que el contrario no tenga flor este la presentan y gana el juego. En caso contrario de que el oponente si tenga flor se deberá seguir el juego y en el caso de la flor gana la más alta. “Jugada forzosa” En caso de que un equipo tenga 23 puntos y el contrario llegue a 22 puntos, el equipo de mayor puntaje debe cantar su envite y en caso de que el contrario cante privo y truco deberá jugarse el truco hasta el final ya que es una jugada forzosa, ya que el privo es por un punto y el truco por tres puntos en caso de querer o un punto en caso de no querer.
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4.3
CASO DE EMPARDE
4.3.1. El emparde consiste en que ambos equipos en sus jugadas no se ganan, es decir cada equipo posee una carta de la misma jerarquía en la mano que se juega. 4.3.2. Emparde en la primera carta y tercera 4.3.3. En este caso que el Jugador mano debe jugar las dos últimas cartas de una vez ocultando la segunda y colocando la mejor carta de tercera y gana el juego el que tenga la mejor carta en la tercera. En caso de que en la tercera carta sigua la condición de emparde gana la mejor carta de la segunda. 4.3.4. Cada jugador podrá cantar el truco antes de jugar
Ejemplo de emparde en la primera Jugador 1equipo “A”
Jugador 2 equipo “B”
Jugador 1 equipo “B”
Jugador 2 equipo “A”
En este caso no gano en primera ronda de cartas el equipo “A” ni “B” y se procede a jugar las dos cartas restantes con la mejor arriba. En caso de persistir emparde en la última carta jugada sin que ningún equipo gane esa ronda ganara el que tenga la mejor carta de las segunda ronda y cualquier esquipo antes de destapar podrá cantar el truco, retruco o cualquier apuesta que corresponda.
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5. PASAR CARTAS 5.1. Un jugador puede jugar una carta volteada, con su valor oculto, excepto en la primera vuelta, a lo que se llama Pasar la Carta. 5.2. Si un jugador juega su primera carta "pasada", deberá pasarlas todas. Dicha jugada encierra muchas veces la intención de engañar a los contrarios, o de hacerlos creer que eso se intenta. 5.3. El caso más común es voltear una carta de alto valor, con la intención de darle vida al juego luego de haber ganado la primera vuelta, buscando que un contrario cante "truco" en otro momento y a continuación aumentar la apuesta. Esto se hace cuando se tiene una carta muy buena como Perico o Perica, también es útil para tapar el Envite, es decir, no dejar ver con que cartas se Envida. 5.4. Si tememos que un contrario tenga Pieza -Perico o Perica-, cuando este voltea dos cartas de la misma pinta o palo se debe descartar esa posibilidad porque de lo contrario tendría una Flor (si es que no la cantó). Por otro lado, se puede dejar que vean las cartas que supuestamente motivaron el Envite, si el compañero tiene Pieza. Así un contrario puede creer que no hay Pieza en la mesa, y puede animarse a cantar "truco". 5.5. En ocasiones el solo hecho de pasar cartas, a veces más de una, puede desanimar al contrario a cantar "truco", pensando que le están montando una trampa.
6. MATAR TAPADO 6.1
Luego de terminar la primera vuelta, el último jugador de la segunda vuelta puede jugar colocando juntas la segunda y la tercera carta, tapando esta última a la carta que le gana o mata a la carta más alta de los contrarios.
6.2
Si se Mata Tapado, solo podrá revisarse esa carta -y si en verdad mató- si se ha cantado "truco" y este ha sido aceptado, con la voz tradicional. Se revisa al final y es cuando se sabe quien ganó esa vuelta.
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7. SITUACIONES CONTROVERSIALES Casos de Envite 7.1 Un jugador canta "envido", y el contrario dice "quiero y mi falta" respondiendo el primero "quiero". Al finalizar la mano, gana quien pidió su falta, el cual se encontraba debajo en el puntaje y reclama la victoria; cuando se echa la falta, no importa como se diga ("quiero y la falta", "quiero y mi falta"), la falta siempre es lo que le falta a quien va adelante en el puntaje para llegar a 24 puntos. Deben evitarse entonces frases que interfieran con el normal desenvolvimiento del juego.
8. OTROS 8.1.
LAS PICARDÍAS
8.2
LAS SEÑAS
8.3
ALGUNOS CANTOS USADOS
8.4
LA MENTIRA
8.5
EL ERROR
8.1.1 Para confundir a los oponentes al momento de contestar una apuesta de envido o truco se puede decir dale, si claro, bueno u otras palabras. No se olvide que las palabras aceptadas por el juego es “Quiero” o “No Quiero”. 8.1.2 Otro canto para confundir es decir (Fruco, truquis, hervido, Envidio, Envidro, vido, ruco, quiebro), también decir quiero antes de que canten alguna apuesta. Recuerde solo apuesta quien tiene el turno de jugar. 8.1.3 Muchas picardías se pueden utilizar en el truco. Las más conocidas son las siguientes: a) "Señas falsas": Consiste en hacer señas de distracción para confundir al rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no. Debe hacerlo con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero. b) "Hacerlos entrar": Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer
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mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo, dejar que gane la segunda mano y así obtener muchos más puntos apostando en la última mano. 8.1.4 Si se tienen dos cartas fuertes se puede "regalar" la primer mano, para que cante el "truco" y entonces "retrucarle". "Irse a la pesca": Cuando uno es mano y tiene un "envido" alto se puede "jugar callado" y tirar la primera carta, de esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor ventaja.
8.2.
LAS SEÑAS
8.2.1 Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee. 8.2.2 El jugador con turno de jugar debe comunicarse con su compañero para saber si tiene que jugar buenas cartas o malas, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante. Algunas Señas 1) As de espada = cejas arriba 2) As de basto = ojo guiñado 3) Siete de espada = boca hacia la derecha 4) Siete de oro = boca hacia la izquierda 5) Tres = se muerde el labio inferior 6) Dos = labios como dando un beso 7) Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz 8) Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados
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8.3
ALGUNOS CANTOS USADOS PARA COMUNICARSE Ven a mí: significa juega mal que yo te respaldo con mis cartas 1) Voy para allá: significa voy a jugar mal 2) Dale palo o dale duro: significa juega buenas cartas 3) Presiona: juega buenas cartas 4) Pégaselo: es trucar o envidar 5) No venga: Significa juega bien 6) Lleva: si tiene algo para envidar 7) Tiene algo: tiene algo para envidar
8.4 LA MENTIRA 8.4.1 Es muy común mentir en el juego, esperando que nadie se dé cuenta, tratando de sacar algún punto más. Un ejemplo bien práctico y fácil de entender, sería cantar los tantos mal, y tirar las cartas sobre el mazo esperando que los jugadores no se den cuenta de la trampa. Otra sería cantar, y dejar las cartas sobre el mazo sin mostrar la supuesta flor. Otra mentira frecuente consiste en tirar la carta más alta precisamente cuando ésta no gane, sólo para aparentar tener una superior.
8.5
EL ERROR
8.5.1 Es común "cantar" mal una jugada para intentar descubrir al oponente, como por ejemplo decir "bueno", "a ver", "dale" o "muestre" en lugar de "quiero" que es lo único que vale. También se suele cantar mal en el envido, diciendo envidio, o en vez de "falta envido", "falta un vidro". 8.5.2 Por otro lado el vencedor tiene la obligación de "mostrar" al final las cartas con las que ganó el "tanto" o la "flor" (ya que si lo hiciera en el momento mostraría su juego). 8.5.3 Si las cartas son entregadas al mazo, y no mostradas, se paga con los puntos obtenidos para el contrario, aunque el mismo pueda ver las cartas si quedaron encima y deducir que eran ciertas, estas ya no son aceptadas. 8.5.4 También puede suceder que un jugador mire las cartas que otro jugador tenía (terminada la mano) y que no las había jugado (porque la mano termino por algún motivo antes de que lo hiciera); en ese caso el equipo o jugador al que le vieron las cartas se cobrará dos puntos, debido a que mirando las cartas del rival que no jugó, se puede saber su estrategia, aunque si el jugador quiere puede mostrar las cartas que no jugadas, pero no es conveniente. 8.5.5 Si alguien juega una carta sin ser su turno podrá retirarla mas no cambiarla cuando le toque el turno a jugar.
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9. NORMAS PARA LOS JUEGOS DE CONTADORES PÚBLICOS Estas condiciones generales fueron revisadas y aprobadas por la mesa de CODENACOPU en el marco del Directorio Nacional Ampliado realizado en la ciudad de San Cristóbal, estado Táchira los días viernes primero y sábado dos de marzo del año dos mil trece (01 y 02/03/2013); entrando en vigencia para los eventos deportivos programados a realizarse a partir de la referida fecha. Para mantener la nomenclatura de las condiciones de condenacopu iniciaremos las reglas tal como está establecido en el acuerdo del 01 y 02/03/2013 9.15.- Truco: 9.15.1.- Cada Entidad podrá inscribir dos (2) parejas con su respectivo suplente cada una y un (1) delegado o capitán. 9.15.2.- Para esta actividad competitiva se jugará con un paquete de barajas españolas de cuarenta (40) cartas y una (1) tantera administrada por el árbitro. 9.15.3.- Cada Match se jugara a tres (3) partidos de veinticuatro (24) tantos cada uno. 9.15.4.- En el juego toman parte dos (02) parejas, sentándose en forma tal que los integrantes de la misma se ubiquen frente a frente. 9.15.5.- Se permite que los miembros de una pareja realicen señas entre si. 9.15.6.- Para la primera mano ó salida se sorteará la distribución de las cartas, previo barajo de las mismas. Corresponderá repartir quien vire la carta más alta, considerando su valor ascendente y su valor absoluto. 9.15.7.- Se repartirán tres (3) cartas a cada jugador, de una en una, por la parte baja del mazo, por parte del jugador que hace la distribución. 9.15.8.- Las partidas se jugaran en forma continua hasta culminar el match, pudiéndose conceder un permiso de máximo (5) minutos entre partida y partida y bajo el consentimiento de los jugadores contrarios y autorización manifiesta del árbitro. La demora de más de 5 minutos puede acarrear la pérdida de la partida por forfait. 9.15.9.- Está terminantemente prohibido beber licor y fumar, durante la realización del match. Los jugadores que incumplan esta norma, recibirán una amonestación por parte del Personal Técnico y será motivo para la confiscación del juego en favor del contrario, si la falta es de ambos equipos se dará por concluido el encuentro con un juego perdido para cada uno.
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9.15.10.- Condiciones del Encuentro: 9.15.10.1.- La vira de las barajas se liará al principio o al final del reparto. 9.15.10.2.- Al hacer la segunda no se debe descubrir la carta tapada sino sólo al final de la jugada. 9.15.10.3.- Al hacer el pique de la baraja se puede virar una (1) carta o robar una carta. 9.15.10.4.- Todo jugador tiene derecho a envidar al tener su turno de primera carta, sin importar si alguien pegó truco. Ningún jugador puede envidar después de pegar truco, pero su compañero si puede envidar si aun espera turno de jugar. 9.15.10.5.- El menor envite querido será de dos (2) tantos, siempre y cuando sea procedido de la palabra “Quiero”. Decir “Envido las que pintan” significa envidar el valor numérico de la carta jugada pero si la carta es un as, ese envite vale dos (2) tantos. 9.15.10.6.- Cuando no se especifique en el canto, QUIERO Y LA FALTA, y este se produce los contrincantes están Cero (00) tantos, la falta será de veinticuatro (24) tantos. En caso de que no sea Cero (00), la falta será del Equipo que tenga la mayoría de tantos. 9.15.10.7.- Todo jugador que envide, con Ley o sin Ley, deberá conceder un tiempo prudencial (no más de diez (10) segundos), para recibir respuestas antes de jugar su segunda carta, el contrario no tiene derecho a querer el envite luego de jugada la segunda carta. 9.15.10.8.- El Mano está en el deber de mostrar el valor de su envite primero que su contrario, y su contendor no le gane, éste no está obligado a enseñar sus cartas. 9.15.10.9.- Sólo tiene derecho de palabra para pegar truco quien le toque jugar. Quien pegue truco debe esperar la respuesta del contrario para luego exponer su carta. 9.15.10.10.- Todos los demás cantos se harán de la misma forma como lo indica la naturaleza del juego. Para la jugada de “Truco y Envite” será necesaria la palabra “Quiero”. Si la voz no es nítida o clara el contrario puede exigir que se repita lo dicho. 9.15.10.11.- El canto “Con Ley o sin Ley Envido”, no significa que el jugador que lo hace tenga “Flor”. Es necesario que cante la Flor en caso de tenerla en su segunda jugada. Si la respuesta es “Con Ley Quiero” significa que el Equipo que la hace tiene Flor y vale si el contrario tiene Flor.
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9.15.10.12.- Aquel jugador que tenga Flor debe declararla de inmediato ó en su defecto jugar “A Ley” y si no la canta en la segunda jugada, perderá todo el derecho a ella. 9.15.10.13.- El jugador “Pie” o sea, quien reparte las barajas, no podrá jugar “A Ley” si tiene Flor, deberá cantar “Flor”. 9.15.10.14.- Si una pareja tiene ocho (8) piedras buenas (veinte (20) veinte) y pega truco, existiendo la posibilidad de tener “Flor”, la pareja contraria tiene derecho a pedir Flor antes de querer o no el truco, sin importarle la cantidad de piedras que lleve. Los que tienen ocho (8) tantos buenas están en el deber de aclarar si tiene Flor. 9.15.10.15.- Si existen FLORES entre contrarios, entonces Se procede al envite de las Flores. Si ambos las achican, o dice “LA MÍA ES CHICA”, y el otro “LA MÍA TAMBIEN”, entonces la más grande cobra tres (3) puntos y la más pequeña no cobra nada. En este caso, Se exceptúa la tenencia de la Reservada, la cual aún indicando su Flor, cobra un punto de envite. 9.15.10.16.- Los términos válidos para aceptar o rechazar tanto un truco como el envite y sus réplicas, son “QUIERO” o “NO QUIERO”, los que pronunciará claramente y repetirá a petición del contrario. 9.15.10.17.- Si alguien trata de esconder una Flor, o no la declara, ya sea por inocencia o en forma intencional, con pretensiones de ganar el envite o un truco, entonces pierde su Flor y no podrá cobrar los tantos de envite si lo gana, y si tendrá que pagar los tantos de envite si lo pierde. No podrá cobrar tantos de truco si lo gana, y si tendrá que pagarlas si lo pierde, esta regla puede originar la ejecución de una base sin puntos. 9.15.10.18.- Si un jugador tiene Flor y juega “A Ley” en su primera carta, luego su compañero pega truco, o responde diciendo “QUIERO Y RETRUCO”, también durante su primera carta, los puntos del truco valen, en este caso, para quien los gane. 9.15.10.19.- Cuando exista la sospecha que un jugador está ocultando una flor, su contrario puede exigir que demuestre LA NO INFLUENCIA DE FLOR, y el jugador está en el deber de comprobar, por lo menos con dos (2) cartas que no tiene Flor. 9.15.10.20.- Cuando existen dos (2) o más Flores entre contrarios, le corresponde achicar ó envidar primero al que sea más Mano entre ellos. 9.15.10.21.- Si un jugador canta Flor sin tenerla, obstaculizando la ocurrencia de un envite sin ley, o de un truco, pierde un punto por ambos conceptos.
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9.15.10.22.- Cuando un jugador, en su primera carta, dice “CON LEY O SIN LEY Y ENVIDO”, queda obligado a mostrar su carta al mismo tiempo que su emisión de voz. 9.15.10.23.- Si quien tiene la RESERVADA, por error, no quiere un envite con ley o sin ley, entonces pierde el tanto del envite y pierde los tres (3) tantos de Flor si su contrario tiene Flor. De igual forma, por error, podría perder el aspecto truco si no mata dos (2) veces entre primera, segunda y tercera, o si pasa estando las cartas empardadas. 9.15.10.24.- Si alguien tiene la Reservada y su compañero tiene Flor, entonces el envite sin Flor o sin ley no vale ningún tanto. 9.15.10.25.- Quien tenga la Reservada está obligado a jugar a ley en su primera carta, si no es El Pie, y está obligado a declarar flor si su contrario tiene también Flor, aun siendo El Pie. 9.15.10.26.- Si un jugador tiene la Reservada y no juega a ley ni declara flor, y el contrario tiene Flor, y la declara correctamente, éste contrario cobrará su Flor, y quien tiene la Reservada cobrará solamente lo que ocurra en el aspecto truco. 9.15.10.27.- Si existiendo la Reserva, ocurren dos (02) envites, uno con ley y el otro sin ley, quien tenga la reservada gana sólo el envite mayor, a menos que su compañero tenga Flor, en cuyo caso sólo vale el envite con ley. 9.15.10.28.- Si dos (2) compañeros responden contradictoriamente y en forma concurrente, es decir; uno primero que el otro, diciendo “QUIERO” y el otro “NO QUIERO”, vale solamente la emisión de voz que se pronunció primero. Si la respuesta es simultánea, o al mismo tiempo, se acepta lo que dijo el Mano entre ellos dos (2). En último caso se acepta el criterio del Coime. 9.15.10.29.- Si alguien juega una carta fuera de su turno correspondiente, podrá tomarla pero no cambiarla y jugarla cuando le toque su turno. 9.15.10.30.- Cualquiera puede cantar barajo antes de ver sus cartas, siempre que pueda justificarlo. 9.15.10.31.- Las cartas que se pasan no valen para el truco, pero si valen para el envite. 9.15.10.32.- Si se procede un envite de tantos, mayor que la falta del Equipo que en el momento haya acumulado más tantos y éste no especifica “QUIERO MI FALTA” se dará por aceptados los tantos que se apostaron al principio por el jugador del Equipo contrario. Si hay Flor no vale la jugada de “ENVITE BLANCO” cualquiera que sea su monto. “ENVITE BLANCO” significa que no hay flor.
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9.15.11.- La puntuación se otorgará de la siguiente manera:
Match que culmine 2 a 0 = tres (3) puntos al ganador, cero (0) puntos al perdedor
Match que culmine 2 a 1 = dos (2) puntos al ganador, un (1) punto al perdedor
Match ganado por forfait = dos (2) puntos al ganador (*), cero (0) puntos al perdedor
(*) En este caso se asignará cuarenta y ocho (48) tantos al equipo ganador 9.15.12.- Se premiará a la Mejor Pareja, considerando el menor resultado de la resta entre la mayor cantidad posible de puntos a obtener menos los puntos obtenidos. En caso de empate, se aplicará la siguiente fórmula:
Desempate =
Tantos a favor – Tantos en Contra Número de Chicos Jugados
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10.
EJEMPLO DE UN JUEGO
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11.- FORMATO PARA REGISTRAR PUNTUACIÓN Formato de anotación en juegos de contadores COMITÉ DEPORTIVO DEL COLEGIO DE CONTADORES PUBLICOS DE VENEZUELA FEDERACION DE COLEGIO DE CONTADORES PÚBLICOS DE VENEZUELA EQUIPO "A"
EQUIPO "B"
NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE
EQUIPO "A" MASCH 1
EQUIPO "B" MASCH 1
C.P.C
NOMBRES Y APELLIDOS PRINCIPAL Y SUPLENTE
EQUIPO "A" MASCH 2
EQUIPO "B" MASCH 2
EQUIPO "A" MASCH 3
OBSERVACIONES
EQUIPO GANADOR
EQUIPO PERDEDOR
C.P.C
EQUIPO "B" MASCH 3
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BIBLIOGRAFÍA
http://es.wikipedia.org/wiki/Truco/juego_de_naipes 25/07/2010 http://es.wikipedia.org/wiki/Truco_venezolano 25/07/2010 Solé, Francisco. El juego de Truco http./www.codenacopu.com Condiciones generales fueron revisadas y aprobadas por la mesa de CODENACOPU en el marco del Directorio Nacional Ampliado realizado en la ciudad de San Cristóbal, estado Táchira los días viernes primero y sábado dos de marzo del año dos mil trece (01 y 02/03/2013); entrando en vigencia para los eventos deportivos programados a realizarse a partir de la referida fecha.