Joshua Marr | Bachelor Thesis | Hallo Designer

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JOSHUA MARR

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Schรถn, dich kennenzulernen

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JOSHUA MARR


HALLO DESIGNER

Bachelorarbeit im Wintersemester 2013/14 an der Fachhochschule Potsdam JOSHUA MARR

13. Semester Matrikelnummer 8388 Betreuung Erstprüferin: Prof. Betina Müller Zweitprüfer: Prof. Lex Drewinski Papier: 120 g/m² Metapaper extrarough warmweiss Druckerei: AusDruck Schaare & Schaare GbR, Berlin © 2014


INHA LT

02 WAS IST DESIGN? — seite 9

04

DER ARBEITSPROZESS — seite 39

01

WOZU LESE ICH DAS HIER? — seite 5

03 WAS WILLST DU EIGENTLICH VON MIR? — seite 31

05 AN DIE ZUSAMMENARBEIT! — seite 61


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WOZU LESE ICH

DAS HIER?


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01 Es ist möglich, dass du ein ausgesprochen guter und reflektierter Designer bist und du dich gerade dasselbe fragst. Es ist aber auch möglich, dass du nicht immer über deine Tätigkeit als Designer nachdenkst, weil du deinen Beruf verinnerlicht hast. Ich glaubte selbst, aufgeklärt und durchaus kommunikativ im Umgang mit anderen Menschen zu sein. Am Ende des Tages musste ich aber eins feststellen: Ich beschäftige mich schon seit über 10 Jahren in verschiedener Art und Weise mit Design und meine Mutter und Verwandte, auch viele Freunde, haben immer noch keinen blassen Schimmer was ich eigentlich mache. Wenn die

WOZU DU DAS HIER LIEST


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EINES TAGES WIRST DU GROSS UND »HALT, IRGENDWAS MIT MEDIEN« MACHEN.

Das sagt niemand zu uns, wenn wir Kinder sind, wieso lassen wir es also jetzt gelten?

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Menschen, die mir am nächsten stehen, es nicht wissen, wissen es dann auch wirklich meine Auftraggeber? Wenn ich mich mit Kollegen unterhalte, bekomme ich diverse Antworten, aber eines ist klar. Wenn die Auftraggeber eine falsche Vorstellung von der Designarbeit haben, erschwert es die Kommunikation immens. Diesem scheinbar nicht selten auftretenden Phänomen bin ich auf der Spur und habe eine Grundlage zur Kommunikation zwischen uns und unseren Auftraggebern geschaffen. Es ist kurz und knapp zusammengefasst. Einiges ist vielleicht für dich nicht neu, aber anderes vielleicht schon. Vielleicht geht es dir aber auch wie mir. Ich glaubte viel über meinen Beruf und seine Position in der Gesellschaft zu wissen, habe mir aber in Wahrheit wenig Gedanken darüber gemacht und mich hinterher geärgert, wenn etwas mit der Verständigung nicht geklappt hat. Der Designprozess ist keinen Regeln unterworfen und wird oft bei jeder neuen Herausforderung selbst neu designt. Jeder arbeitet anders und jeder hat andere Vorstellungen. Von daher dienen diese Wörter nicht als Rezept, sondern als Anlass, über die eigene Tätigkeit nachzudenken. Vielleicht kann das folgende Buch helfen, Klarheit über die Lage unseres Berufes zu schaffen und es einfacher machen, darüber zu sprechen.

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WAS IST SIGN?


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02 »Alter! Jetzt geht das schon wieder los.« Gucke nicht so entsetzt und höre auf, die Augen zu verdrehen. Mich nervt das alles auch. Früher oder später kriegen wir alle diese Frage und früher oder später werden uns auch die Ausreden ausgehen. Das wird dir jetzt nicht weh tun, versprochen!

WAS IST DESIGN?


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Design hat seine Wurzeln in der Kunst. Aber die Kunst war nicht immer Kunst, wie wir es heute kennen. Früher war Kunst einfache Handwerksarbeit. Die Handwerksarbeit wurde von großen griechischen Gelehrten als eine Tätigkeit für Sklaven und Menschen betrachtet, die nichts besseres mit ihrer Zeit zu tun hatten, als ihre Existenz durch Arbeit zu sichern. Dagegen waren die Sieben Freien Künste, oder artes liberales, bestehend aus Grammatik, Rhetorik, Dialektik, Arithmetik, Geometrie, Musik und Astronomie für große Staatsmänner reserviert. Man kann das als eine frühe Trennung zwischen Denken und Handeln betrachten. Heute würde man eine solche Einstellung, welche die Instrumente und Dienste der Politik an die oberste Stelle der menschlichen Existenz setzt, schon mal als riesigen Fehler bezeichnen – zumal heute die Kluft zwischen »Denken« und Handeln immer noch in der Politik am größten zu sein scheint. Im Mittelalter wurde die Tradition der Verachtung gegenüber Handwerk und Materialität fortgeführt. Die Kunst blieb weiterhin Auftragsarbeit für die mächtige Kirche und den Adel. Während der Renaissance fingen zwar die Menschen langsam an, das Kunsthandwerk wertzuschätzen und einige der Künstler als Genies zu feiern, aber der echte Bruch kam in den Zeiten der Aufklärung und den bürgerlichen Revolutionen.

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Das Volk befreite sich von der Vormundschaft der Kirche und vom Adel, gründete demokratische Republiken und führte die Gewerbefreiheit ein. Während der Aufklärung wurde das Rationale als oberstes menschliches Gut behandelt und die Wissenschaften zuständig für die Gewinnung neuer Erkenntnisse und Ideale. Die Kunst war nicht mehr von ihren ursprünglichen Auftraggebern abhängig und durfte sich frei entfalten. Dabei ist etwas Seltsames passiert. Wie Teenager, die gerade die Obhut ihres elterlichen Zuhauses verlassen, sind beide nun ohne Vormundschaft abgezogen. Die Wissenschaft untersuchte jegliche gesellschaftliche Phänomene und erklärte sie auf ganz rationale Weise, ohne Rücksicht oder Einbindung der Ästhetik oder Emotionen. Es gab nichts, was man nicht versuchte zu versachlichen. Die Kunst rannte in die gegensätzliche Richtung, trennte sich von diesem kargen Gesellschaftsapparat und litt ganz im Sinne der christlichen Arbeitsmoral unter der enormen Last, ein leidenschaftliches, hungerndes Romantikerdaseins zu führen – ein Bild, das komischerweise heute noch die Kunstwahrnehmung prägt, obwohl einige Künstler ( ja, ich meine dich, damien hirst!) bestimmt bald an die Börse gehen könnten.

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RA TIO NALI TÄT WAS IST DESIGN?


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ÄS THE TIK WAS IST DESIGN?


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Die Welt wurde gespalten in Rational und Ästhetisch, Natur- und Geisteswissenschaften, sogar linke und rechte Gehirnhälften.* Alles was dazwischen lag, wurde mehr oder weniger übersehen, oder einfach dem anderen Bereich zugerechnet. Diese Trennung existiert noch heute, sei es in der Schulbildung, in den Universitäten oder im Berufsleben. Das ist für Design verdammt schwierig, da es eine Mischpraktik beider Bereiche ist. Für die Wissenschaft ist es zu künstlerisch und subjektiv, für die »reine« Kunst zu technisch und wirtschaftlich gebunden. Die ersten Designer waren Künstler. Sie wurden beauftragt Produkten, die mit der neuen maschinellen Produktion hergestellt wurden, Form zu geben. Wo zuvor im Kunsthandwerk Gestalter und Ausführer eines Objektes dieselbe Person waren, gab es nun den Entwurfszeichner und die maschinelle Massenfertigung. Damals suchte man krampfhaft nach Namen für dieses neue Phänomen, um es von den bildenden Künsten und dem Handwerk abzugrenzen. Einige davon waren »technische Künste«, »industrielle Künste«, »Kunstgewerbe«, »angewandte Kunst«, »dekorative Kunst« und »Kunstindustrie«. Schließlich kam man auf dem heute sehr inflationär verwendeten Begriff »Design«, der allerdings in Deutschland erst nach dem zweiten Weltkrieg aus dem englischen Sprachraum eingeführt wurde. Das war sozusagen die erste Hürde, in einer langen Reihe an Definitionsversuchen und Selbstfindung.

WAS IST DESIGN?


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Ich erspare dir die Details, weil es genug dicke Bücher darüber gibt, aber das folgende Jahrhundert war geprägt von verschiedenen Bewegungen, polemischen Haltungen und Diskussionen, die das Scheidungskind Design immer versuchte zwischen den beiden Polen der Kunst und Wissenschaft zu positionieren. Es gab Bewegungen, die versuchten, Design als reines Kunsthandwerk zu etablieren und welche die versuchten, Design komplett zu verwissenschaftlichen. Lass uns einfach sagen, es ist für diese Bewegungen nicht gut ausgegangen.

* Man spricht heute noch von dominierenden Gehirnhälften, obwohl dieses mittlerweile wissenschaftlich widerlegt wurde. Die Gehirnhälften sind zwar zuständig für unterschiedliche kognitive Aufgaben, aber arbeiten immer fleißig zusammen. Für sie gibt es keine Trennung.

WAS IST DESIGN?


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02.1

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Was ist es denn nun? Was ist also Design? Eine einfache Definition gibt es nicht. Eine Definition setzt Grenzen und wir Designer hassen Grenzen. So geht der Teufelskreis der Doch-Haltung los. Es wird gesagt, dass man Design nicht definieren kann, darauf hin sagt jemand »doch!« und verfasst eine seitenlange Definition, worauf jemand anders »doch nicht!« sagt und gibt sein Bestes, diese Definition kreativ zu widerlegen und der Prozess geht wieder von vorn los. Zudem beschäftigen wir uns gern mit neuen Technologien und es kann sein, dass über Nacht eine neue Designprofession geboren wird. Deshalb gibt es heute so viele Designbereiche, wie z. B. Interface- und Interaktionsdesign, Informationsdesign und Motion Design, mit denen niemanden was anfangen kann. Statt Design zu definieren, werde ich deshalb auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner eingehen.

WAS IST ES DENN NUN?


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NEIN

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DOCH NEIN DOCH WAS IST ES DENN NUN?


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HALLO KUNDE

DESIGN IST EINE ART ZU DENKEN DESIGN ALS ART DES DENKENS


Ăœber die Jahre haben wir erkannt, dass unsere Traditionen und Praktiken mit einer bestimmten Art des Denkens und Handelns verbunden sind, die Design von anderen Berufsfeldern unterscheidet. nigel cross hat erkannt, dass es konterproduktiv ist, Design im Rahmen der Kunst oder der Wissenschaft zu definieren. Er schlug deshalb vor, Design als eigene Disziplin zu behandeln. Dabei hat er sich auf Untersuchungen des Royal College of Art in London berufen, die bestimmte Denkmuster bei Designer feststellten.

DESIGN ALS ART DES DENKENS

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EINTEILUNG DER DISZIPLINEN NACH NIGEL CROSS:

NAT UR WISSEN SCHAFT EN

FORSCHUNGSBEREICH: die natürliche Welt

METHODEN DER FORSCHUNG: kontrollierte Experimente, Klassifikation, Analyse

WERTE: Objektivität, Rationalität, Neutralität, das Anliegen der »Wahrheit«

DESIGN ALS ART DES DENKENS

DE SIGN + TECHNO LOGIE


FORSCHUNGSBEREICH: die künstliche Welt

METHODEN DER FORSCHUNG:

GEIST ES WISSEN SCHAFT EN

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FORSCHUNGSBEREICH: die menschliche Erfahrung

METHODEN DER FORSCHUNG:

Modellieren,

Analogie,

Musterformation,

Metapher,

Synthese

Evaluation

WERTE:

WERTE:

Praktikabilität,

Subjektivität,

Einfallsreichtum,

Vorstellungskraft,

Empathie, das Anliegen

Engagement, das Anliegen

der »Angemessenheit«

der »Justiz«

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Bei Design handelt es sich um sogenannte verzwickte Probleme, die schlecht definiert sind, nicht über alle nötigen Informationen verfügen und keine richtige Lösung haben, sondern mehrere mögliche Lösungen, wo (wenn möglich) die beste gesucht wird. Diese unterscheiden sich von zahmen Problemen, die häufig im wissenschaftlichen Fokus behandelt werden und am Ende geklärt ist, ob das Problem gelöst wurde oder nicht. Die RCA-Studie gab Designern und Wissenschaftlern die gleiche Aufgabe und analysierte ihre Herangehensweisen. Die Designer haben viele unterschiedliche Lösungsansätze produziert und die Wissenschaftler haben mehr das Problem analysiert und homogenere Lösungswege vorgeschlagen. Wenn Designer an die Probleme oder Aufgaben herangehen, probieren sie möglichst viele Lösungsansätze aus, um dabei den besten zu finden. Während dieses Prozesses lernen sie so mehr über das Problem und manchmal, definieren sie anhand ihrer Erkenntnisse das Problem neu. Hierbei spielt die Intuition eine große Rolle. Designer müssen wechselseitig in die Rolle des Erzeugers und des Betrachters hineinschlüpfen, um sich intuitiv der passendsten Lösung zu nähern. Wie wichtig ist die Intuition? Sehr: wir machen zum Beispiel intuitiv schon seit über 200 Jahren diesen Job, ohne uns ganz im Klaren zu sein, was es eigentlich ist.

DESIGN ALS ART DES DENKENS


Die Fähigkeit des Designen ist ein erlerntes Verhalten, das meistens erst nach der schulischen Bildung in Ausbildungen oder an Universitäten und Fachhochschulen von Experten an Lernende vermittelt wird. Dabei werden die kognitiven Fähigkeiten des kritischen Denkens und des Handelns für Designarbeit entwickelt. Es hat sozusagen jeder Mensch das kognitive Potential zu designen – wenn die richtigen Voraussetzung erfüllt sind und dieses Potenzial gefördert wird. Man denke an den Spruch »alle Menschen sind Designer«. Ja, aber manche Menschen sind bessere Designer als andere. Diese Art zu denken ist der Grund, warum wir Designer so »komisch« sind. Es durchdrängt früher oder später unser ganzes Wesen. Es macht uns sensibel für die Objektwelt, für die alltägliche Ästhetik der Dinge und verleiht uns neue Perspektiven, durch die wir unsere Umwelt wahrnehmen. Dabei vergessen wir leicht, dass es anderen Menschen nicht so ergeht und wundern uns, warum sich nicht alle in heller Aufregung beschweren, dass Ikea die Futura mit der Verdana als Hausschrift ersetzt hat.

DESIGN ALS ART DES DENKENS

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So, nun hast du eine Grundlage Design zu erklären: Es ist einfach kompliziert. Es muss nicht mehr von dir erwartet werden, dass du Design mit einer präzisen Definition beschreibst. Du solltest allerdings in der Lage sein, das was du tust, in einfachen Worten auszudrücken. Hier wird auch keinem geholfen, wenn du aus Hilfslosigkeit auf veraltete Begriffe zurückgreifst. Wenn du zum Beispiel Informationsdesigner bist, dann solltest du auch deine Arbeit ausreichend erklären können, ohne Floskeln wie »irgendwas mit Grafikdesign« loszuwerden. Versteht es niemand. Dann sorge dafür, dass sie es verstehen!

DESIGN ALS ART DES DENKENS


WAS MACHST DU EIGENT LICH? WAS DU EIGENTLICH MACHST

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ICH MACHE/BIN:

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DAS IST/BEDEUTET:

WAS DU EIGENTLICH MACHST


Hier ist ein bisschen Platz, um das einmal aufzuschreiben. So kannst du dich sp채ter darauf zur체ckbesinnen, wenn du mit deiner Familie und Kunden dar체ber sprichst. Noch besser als deine Arbeit zu erkl채ren, ist zu zeigen, was du kannst. Also ran an die Buletten!

WAS DU EIGENTLICH MACHST

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WAS WILLST DU EIGENT LICH VON MIR?


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03 Gestaltung fängt nicht erst mit der Designarbeit an. Die Zusammenarbeit mit dem Kunden ist das allererste, was es zu gestalten gibt. Das A und O von jedem Projekt ist das Ziel. Was wollen wir eigentlich erreichen? Das klingt zuerst nach einer einfachen Frage, aber manchmal ist es nicht so einfach wie gedacht. Die Projektziele klar zu definieren, ist deine Absicherung, dass es gegenseitiges Verständnis über die anzugehende Aufgabe gibt. Bei Präsentationen und späteren Diskussionen kannst du dich auf diese Ziele berufen. Es gehört also mit zu deinen Aufgaben, dafür zu sorgen, dass klare, brauchbare Ziele am Anfang der Zusammenarbeit entstehen.

WAS WILLST DU EIGENTLICH?


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03.1 Das Briefing 32

Mit dem Briefing sollen die Projektziele definiert und alle nötigen Informationen an dich weitergegeben werden, die du zum Arbeiten brauchst. Ein Briefing ist aber keineswegs ein einseitiges Diktieren vom Kunden, sondern viel mehr die Kommunikationsgrundlage für die weitere Zusammenarbeit. Du hast auch ein Sagen. Hier ist es wichtig, dass du Einwände, Vorschläge oder Verbesserungen früh äußerst. Gibt es unrealistische Vorstellungen, hat der Kunde etwas zu weit vorgearbeitet, hat er nicht genug gesagt? Sucht er wirklich einen Designer oder einfach jemanden, der seine Wünsche umsetzt? Wie arbeitest du? Wie erfolgt im Gewöhnlichen der Arbeitsprozess? Wofür bist du zuständig, wofür ist der Kunde zuständig? Du bist der Experte, die Kompetenzen zu klären ist dein Job!

DAS BRIEFING


L E I Z S A D S A D T S I L E ZI Konfuzius hat was anderes gesagt, aber er war auch kein Designer.

DAS BRIEFING

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Wenn du einen Kunden hast, der Design versteht oder mit der Arbeitsweise bekannt ist, schätze dich glücklich. Design ist ein Mikrokosmos und es denken die Wenigsten freiwillig darüber nach – gesellschaftliche Grauzone, weißt du noch? Das Briefing wird möglicherweise alle Informationen enthalten, die der Kunde für notwendig hielt, aber für Näheres, was deine Designarbeit betrifft, musst du nachhaken. Gibt es bereits Vorgaben, Medien, Technologien, die involviert werden sollen? Wie sehen sich die Kunden, wie wollen sie gesehen werden?

DAS BRIEFING


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03.2 Weil du ein Profi bist und deine Arbeit eine angemessene Bezahlung wert ist! Du musst allerdings dem Kunden auch Einblick gewähren, wofür er bezahlt. Wir sind keine Magier, die das Budget verschwinden lassen und dafür einen Hasen aus mattem Vinyl aus dem Hut zaubern, der aussieht, als ob er von dieter rahms selbst gegossen wurde. Wir sind Designer und arbeiten für unser Geld! (siehe Präsentieren)

WARUM DAS SO VIEL KOSTET

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Warum das so viel kostet


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NÜTZLICHE WERKZEUGE


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03.3 Leider leben wir in einer Welt, wo die rechtliche Absicherung sehr wichtig ist. Daher empfiehlt es sich, die Zusammenarbeit mit einem Vertrag zu beginnen. Es zeigt, dass du deine Arbeit ernst nimmst und deine Zeit und Mühe das Geld auch wert ist. Verträge sollen auch dazu verwendet werden, die Kompetenzen und Zuständigkeitsbereiche der Zusammenarbeit schriftlich festzulegen. Hier verweise ich auf den großartigen mike monteiro und sein Buch Design is a Job, das auch viel Anregung für dieses Buch gegeben hat. Es hat sehr viele gute Einsichten und Beispiele, wie eine gute Zusammenarbeit gestaltet werden kann und was alles ohne gute Vorbereitung schief laufen kann.

MONTEIRO, MIKE

(2012): Design is a Job, A Book Apart, New York, New York.

Unter anderem gibt es bei creativemornings.com und anderswo im Web tolle Vorträge von ihm zum gleichen Thema und auch mehr zu sehen.

NÜTZLICHE WERKZEUGE

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Nützliche Werkzeuge


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BEITS

DER AR

PRO ZESS


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04 Jeder Designer arbeitet anders und wie du arbeiten sollst, will ich dir gar nicht vorschreiben, denn wir beide wissen wo das hinführt: mein Buch landet im Mülleimer, möglicherweise in Form von Urin durchdrängte Asche und du machst sowieso was du willst. Deshalb habe ich einige Sachen zusammengefasst, die du auf deinem weiterhin selbst bestimmten Weg in Betracht nehmen kannst.

DER ARBEITSPROZESS


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04.1

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Recherche, Konzeption und Planung Es gibt verschiedenste Projekte mit unterschiedlichen Größen und Aufwand. Wie du damit planst, organisierst und umgehst, ist deine Sache. Dennoch müssen wir mit einigen gefährlichen Mythen aufräumen. Design wird zum Teil nicht so wertgeschätzt, weil es immer noch mit dem Stigma des exzentrischen Künstlerdaseins und des egomanischen Werbers behaftet ist. »Ein Beruf der Spaß macht? Pipifax! Das ist bloß bunt machen wie im Kindergarten!« Das Ziel am Ende ist eine schöne, durchdachte Arbeit abzuliefern und auch noch dafür bezahlt zu werden. Wir müssen dem Kunden daher zeigen, wofür er uns bezahlt. Es empfiehlt sich, die Gedankengänge und Fortschritte während der Recherche, Konzeption und Planung festzuhalten (du hast recherchiert, richtig? Auch über deinen Kunden und seine Arbeit bevor es zum Briefing gekommen ist, richtig? Sehr gut!).

RECHERCHE, KONZEPTION UND PLANUNG


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DIE HEILIGE SCHRIFT

RECHERCHE, KONZEPTION UND PLANUNG


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04.2 Präsentieren

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Hey? Wo sind die Entwurfsstände abgeblieben? Hier! Und zwar genau hier, unter dieser Überschrift namens Präsentieren. Kein Entwurfsstand oder Zwischenbericht ist zu klein für eine Präsentation. Ich meine nicht, dass man jedes Mal mit Keynote, Lasers und Jazzhands vor vollem Publikum abgehen muss, aber wenigstens die Arbeit logisch und einfach erklären. Denke noch an deine Zeit während der Ausbildung. Du hast die halbe Nacht durchgemacht und dabei das schönste Ding kreiert, was du jemals auf die Reihe bekommen hast. Du hast es mit Stolz geschwellter Brust vor allen Kommilitonen und dem Lehrer/Professor auf den Tisch gepackt und gezeigt. Dann sagte jemand, »Ich verstehe das nicht.« Wenn andere Designer manchmal Probleme haben, unsere Arbeit zusammenhangslos zu verstehen, können wir das erst recht nicht von unseren Kunden erwarten.

PRÄSENTIEREN


Du denkst vielleicht gerade, »Gutes Design versteht sich aber von selbst.« Das tut es auch, aber wenn der arme Kunde neben dir denkt, dass du dich 2 Wochen gelangweilt hast, um ihn dann für 5000 Euro einen schwarzen Kreis auf gelbem Grund zu verkaufen, hat das alles einen bitteren Nachgeschmack und fordert nur noch die Vorstellung eines fabelhaften Kreativen. Design ist unsichtbare Arbeit. In unserem Mikrokosmos sind wir alle unter uns. Wir haben die Designerkrankheit. Durch unsere Arbeit sind wir für die Objektwelt und Gestaltung des Alltags übersensibilisiert – wir betrachten vieles um uns herum, analysieren warum es uns gefällt, was der Designer sich dabei gedacht hat und versuchen den Aufwand dahinter zu erahnen. Außerhalb des Mikrokosmos interessieren sich aber die Wenigsten dafür. Der Gestalter und Designtheoretiker Gui Bonsiepe sagte, dass Design ein Schattendasein führt.* Wenn wir jemand anders unsere Arbeit präsentieren, ist das unsere Chance Licht darauf zu werfen.

* BONSIEPE, GUI

(2009): Entwurfskultur und Gesellschaft. Gestaltung zwischen

Zentrum und Peripherie, Zürcher Hochschule der Künste, Birkhäuser, Basel, Boston, Berlin, S. 28

PRÄSENTIEREN

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PRÄSENTIEREN


Wir bemühen uns um sinnvolle Ordnung. Mit Design schaffen wir es häufig, sehr komplexe Sachverhalte und Situationen einfach erscheinen zu lassen. Nun ist es an der Zeit, den ganzen komplizierten Wirrwarr in deinem Kopf auch in eine sinnvolle Ordnung zu bringen. Bleib bei den Projektzielen und zeige, wie und warum du auf deinen Lösungsweg gekommen bist und warum dieser Weg oder Wege die besten wären. Was ist das Ziel? Was war die Aufgabe nochmal? Wie bist du auf die Lösung gekommen? Warum ist diese Lösung sinnvoll? Was machst du anders? Wir müssen zeigen, dass wir eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der uns anvertrauten Aufgabe anstreben. Es ist wichtig, die Arbeit persönlich vorzuzeigen, damit du die verwirrten und enttäuschten Reaktionen aus dem Gesicht des Kunden ablesen kannst. Das war natürlich ein Spaß, aber unsere erste Reaktion hinterlässt oft einen bleibenden Eindruck und es ist vorteilhaft zu sehen, wie dieser Eindruck ausfällt. Es wird allerdings nicht immer möglich oder notwendig sein, sich persönlich zu treffen. Dafür gibt es Screensharing-Dienste, die mit einem Telefonat oder Videochat begleitet werden können. Im schlimmsten Fall finde ich, dass es auch ein PDF mit logischem Aufbau und Erklärungen sein kann. Hauptsache die Ideen und die Schlussfolgerungen dahinter werden deutlich.

PRÄSENTIEREN

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04.3

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Präsentationshelfer Zeit ist Geld, aber ein Griff mehr kann manchmal der Unterschied zwischen einem verkauften Designkonzept und dem Papierkorb sein. Wie bringst du die Vorstellungen vom Endergebnis im deinem Kopf näher? Wie kann man das dem Kunden greifbarer machen?

PRÄSENTATIONSHELFER


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Simon Szameitat Notizen und Skizzen zum Entwurf eines Insulinstiftes für Diabetes-

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patienten

Die Vorarbeit zu zeigen, zeigt auch, dass du dich mit dem Thema beschäftigt hast.

Marcel Kläber Vorskizzen zum Entwurf eines Logos

PRÄSENTATIONSHELFER


HALLO DESIGNER Prozessvisualisierungen können helfen, die Gedankengänge nachzuvollziehen und zu zeigen, was bereits ausgeschlossen wurde.

IDEEN

ABER VORSICHT! Hier neigt man gern zu Komplexität.

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ANSÄTZE

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& KOMBINATIONEN

2+3

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LÖSUNGSWEGE KONZEPT

5 2+3 5+6

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PRÄSENTATIONSHELFER

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Moodboards können dabei helfen, Ideen einen visuellen

darum geht Stimmungen zu transportieren. Sie sind eine Zusammenstellung aus unterschiedlichen Bildern, die inhaltlich keinen direkten Zusammenhang haben, aber in ihrer Summe eine Art Lebensgefühl zum Ausdruck bringen.

PRÄSENTATIONSHELFER

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Rahmen zu geben. Dies ist besonders wichtig, wenn es


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Manchmal scheitert es am Vorstellungsvermögen. Mockups können helfen, den Blick für das große Ganze zu vermitteln.

PRÄSENTATIONSHELFER


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Viele Menschen wissen nicht, wie viel Detailarbeit in Designarbeit steckt. Woher sollen sie es wissen? Wenn es richtig gemacht wurde, fällt es unter Umständen gar nicht auf. Wir sehen auch nicht immer das, was für Kleinarbeit dahinter steckt. Manchmal hilft einfach ein kleines Beispiel wie dieses, um zu vermitteln, dass es sich nicht um automatisierte Abläufe handelt, sondern Handarbeit. Man kennt den Spruch: »Foto, oder es ist nie passiert!« Wenn wir nicht dokumentieren, was handwerklich sehr zeitintensiv war, können wir zwar sagen, was wir alles gemacht haben, aber ein Bild sagt nicht umsonst mehr als 1000 Wörter.

PRÄSENTATIONSHELFER

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Handarbeit kann man auch zeigen


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04.4 Feedback

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Lass uns darüber sprechen, über das darüber Sprechen. Auf diesem Schlachtfeld werden die Kämpfe unseres Berufes ausgetragen. Die Arbeit zu zeigen, Feedback zu bekommen und Feedback zu geben, macht ziemlich jeden Designer nervös, denn hier kann viel passieren. Wenn du dich gut vorbereitet hast, ist alles nicht so schlimm. Es gibt ein paar Sachen, die allerdings dabei helfen können. Lasse den Fachjargon am Arbeitsplatz! Fachterminologie ist für Fachleute. Verwirrende Ausdrücke um sich zu schmeißen, ist Sache der poststrukturalistischen Philosophie, nicht des Designs. Es gehört zu deinen Aufgaben, Komplexität zu vereinfachen, also kannst du direkt mit deiner Sprache anfangen. Große, komplizierte Ausdrücke zeigen nicht deine Intelligenz, sondern deine Unfähigkeit normal zu kommunizieren. Ohne die Einsichten des Kunden wäre unsere Arbeit nicht möglich. Sie haben manchmal wunderbare Ideen, die uns weiterbringen oder ein anderes Licht auf ein Problem werfen. Manchmal sind sie aber einfach grottenschlecht. Du hast hoffentlich gut gezeigt, dass du intensiv und mit der nötigen Zeit dich mit dem Anliegen auseinandergesetzt hast. Dennoch haben viele immer noch eine Vorstellung im Kopf, dass Designer die erste Idee bekommen, einfach damit

FEEDBACK


loslegen und fertig ist das Ganze! Diese Vorstellung ist leider mit dem Gedanken verbunden, dass man das auch selber kann. Spreche also im Rahmen der Projektziele! Wie erreicht das gezeigte Design die von uns definierten Zielen? Was stimmt noch nicht und was muss man ändern, um diesen Zielen näher zu kommen? Über spezifische Details im Design wie Farbe, Form, Schrift, usw. zu sprechen, bringt dich in eine Situation, in der du dem Kunde deine Arbeit diktieren lässt. Du würdest keinem Monteur trauen, der dich nach dem richtigen Dübel fragt. Du bist der Experte, also erlaube es dem Kunden nicht, deine Arbeit für dich zu machen – schließlich bezahlt er uns dafür. Mir ist aber bewusst, dass es auch Zeiten später im Prozess gibt, wo wir zwangsläufig über Designdetails sprechen müssen. Kunst- und Literaturkritiker sind weder Künstler noch Schriftsteller und beim Design ist das auch nicht anders. Jeder darf mitreden. Design ist ein intuitiver Prozess und manchmal müssen wir die richtigen Wörter finden für den Weg, auf dem unsere Intuition uns geführt hat. Die Beispiele sind auf dem Gebiet des Kommunikationsdesigns ausgerichtet, aber können generell auf jegliche Art der Gestaltung übertragen werden.

FEEDBACK

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HALLO DESIGNER

FEEDBACK BEKOMMEN UND DARÜBER SPRECHEN:

Schlecht: »STIMMT ETWAS

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MIT DER FARBE NICHT? FINDEST DU DIE SCHRIFT IN ORDNUNG? IST DIE FORM RICHTIG? «

WAS DU DAMIT AUSDRÜCKST

Ich habe keine Ahnung, was ich mache… sage mir bitte, wie ich meinen Job zu machen habe.

FEEDBACK


Gut:

WAS DU DAMIT AUSDRÜCKST

»WILLST DU MIR DAMIT SAGEN, DASS ES DIR NICHT NAH GENUG AN DER VORSTELLUNG UNSERER ZIELGRUPPE IST?«

Es trifft nicht deine Vorstellungen. Ist das relevant für das Projekt? Ich weiß, was noch getan werden muss.

FEEDBACK

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FEEDBACK AN KUNDENIDEEN UND –WÜNSCHE GEBEN:

Schlecht: »DAS MACHT

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MAN NICHT.«

WAS DU DAMIT AUSDRÜCKST

Meins, meins, meins! Du darfst nicht meine Arbeit kritisieren! Buhuhuh!

FEEDBACK


Gut:

»DAS IST ZWAR EINE INTERESSANTE TECHNOLOGIE, ABER ERWECKEN QR-CODES WIRKLICH DAS GEFÜHL VON NÄHE, DAS VERMITTELT WERDEN SOLL?«

WAS DU DAMIT AUSDRÜCKST

Mit Verlaub, die Idee ist scheiße und bringt uns nicht weiter.

FEEDBACK

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ÜBER DETAILS SPRECHEN:

Schlecht: »DAS IST EIN

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GESTALTUNGSELEMENT«

WAS DU DAMIT AUSDRÜCKST

Ich habe keine Ahnung, warum ich das so gemacht habe… weil es gut aussah?

FEEDBACK


Gut:

DAS MACHST DU NICHT IM ERNST NOCH, ODER?

Und was hat das mit Immobilienberatung zu tun? Meine Sensoren schreien »Bullshit, Bullshit, Bullshit!« Wenigstens hast du es erklärt. In Zukunft wäre weniger Bullshit und mehr wohlüberlegte Handlung zu wünschen, aber du verstehst was ich meine.

»DAS MOBIUSDREIECK AUF STERNENHINTERGRUND SYMBOLISIERT DEN ZYKLUS DES LEBENS ALS TEIL DER EINIGKEIT MIT UNSEREM UNIVERSUM«

FEEDBACK

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AN

DIE ZUSAM MEN ARBEIT!


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Design ist eine unsichtbare Arbeit und zum einem bestimmten Zeitpunkt leiden wir alle mal darunter. Wir können nicht von der Welt erwarten, dass sie Design plötzlich einen höheren gesellschaftlichen Stellenwert zuweist. Letztendlich ist es nicht so wichtig, wie wir es manchmal ausmalen. Wir können aber durch unsere Kommunikation und unsere Vorgehensweise verdeutlichen, was Design ist und was es alles leisten kann. Mit deinen Eltern und Freunden kann ich dir leider nicht helfen, aber hast du schon versucht, die Arbeit zu zeigen, als ob du sie Kunden zeigen würdest? Oder doch nur einfach das Ergebnis gezeigt und gesagt, »das habe ich die letzten vier Wochen gemacht.« Diese Ansätze sind nicht als Regeln zu verstehen und sind auch nicht in Stein gemeißelt. Wir alle wissen, dass Regeln da sind, um gebrochen zu werden – es gehört zu unseren Lieblingsbeschäftigungen. Hoffentlich haben diese Worte zum Nachdenken angeregt und deinen Alltag etwas erleichtert. Viel Spaß dabei, frohes Schaffen und viel Erfolg!

AN DIE ZUSAMMENARBEIT!

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05


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Bildnachweis

SEITE 6

SEITE 36

Jack Hargreaves

Damian Gadal

flickr.com/photos/slrjester/

flickr.com/photos/23024164@N06/

SEITE 11

SEITE 47

Derek Key

Marcel Kl채ber

flickr.com/photos/derekskey/

www.marcelklaeber.de

SEITE 22 (NATURWISSENSCHAFTEN)

SEITE 47

Linda Tanner

Simon Szameitat

flickr.com/photos/goingslo/

simonszameitat.de

SEITE 22 (GEISTESWISSENSCHAFTEN),

SEITE 49

SEITE 44

links oben:

Dirk W체stenhagen

Pavel P.

flickr.com/photos/dyrkwyst/

flickr.com/photos/pevelpetros/

BILDNACHWEIS


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links unten:

Kevin Dooley

Vinoth Chandar

flickr.com/photos/pagedooley/

flickr.com/photos/vinothchandar/

links mittig:

rechts unten:

Thomas Leuthard

Lali Masriera

flickr.com/photos/thomasleuthard/

flickr.com/photos/visualpanic/

mittig mittig:

Sonstig verwendete Bilder sind Eigentum

Vinoth Chandar

des Autors

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rechts oben:

flickr.com/photos/vinothchandar/

rechts mittig: Lara Cores flickr.com/photos/laracores/

BILDNACHWEIS


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Danke

Jede Arbeit ist auf seine eigene Art und Weise kollektiv. Deshalb gibt es ein fettes Dankeschön an Susan Marr, Marcel Kläber und Steffi Höricke für die riesige Unterstützung.



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