Joshua Marr | Unsichtbare Arbeit | Bachelor Thesis

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Joshua Marr Bachelorarbeit

SICHT ARBEIT

Fachhochschule Potsdam

UN BARE



Joshua Marr Bachelorarbeit

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SICHT ARBEIT

UN BARE


Unsichtbare Arbeit

Bachelorarbeit im Wintersemester 2013/14 an der Fachhochschule Potsdam Joshua Marr

13. Semester Matrikelnummer 8388 Betreuung Erstprüferin: Prof. Betina Müller Zweitprüfer: Prof. Lex Drewinski Schrift[en]: Atma Serif, Calibre Papier: 120 g/m² Metapaper extrarough warmweiss Druckerei: AusDruck Schaare & Schaare GbR, Berlin © 2014


INHALT

1

Einleitung

2

3

Geschichtliche Entwicklung

Gesellschaftliche Wahrnehmung

Seite 11

Seite 31

4 Was ist Design?

5

Seite 45

6

Design ist eine Krankheit

Interviews aus der Praxis

Seite 63

Seite 73

7

Seite 9


7

8

Faktoren der Missverst채ndnisse

Damit Umgehen

Seite 97

Seite 105

8

9 Praktische Arbeit Seite 111

Appendix Seite 123


9

1

Einleitung

Einleitung


10 Einleitung

In seinem Buch The Designful Company hielt marty neumeier fest, dass die Kreativität in ihren diversen Formen die Spitzenposition als wirtschaftliche Wachstumsmaschine eingenommen hat.1 Heute wird erkannt, dass Innovation ohne Emotion uninteressant ist, Produkte ohne Ästhetik nicht überzeugen, Brands ohne Bedeutung unerwünscht und Geschäfte ohne Ethik nicht nachhaltig sind.2 Auch der Wunsch, nicht kreativ sein zu wollen, scheint nach heutigem Verständnis absurd.3 Wenn ich beispielsweise meine Arbeiten »Nicht-Designern« vorlege, so habe ich oft den Eindruck, dass sie diese Arbeit im Allgemeinen schätzen.4 Aufgrund ihrer Nachfragen und anschließenden Unter­ haltungen bekomme ich aber das Gefühl, dass sie Design und die damit verbundenen Arbeitsschritte nicht verstehen. Das trifft besonders dann zu, wenn ich mich mit meinen Eltern unterhalte. Gesprächen mit anderen Designern haben gezeigt, dass ich mit diesem Eindruck nicht alleine bin. dennis oswald stellte die Frage, warum er sich als Design­ forscher ständig rechtfertigen muss.5 Seiner Meinung nach kämpfen Designer und Designforscher mit ihrer öffentlichen Wahrnehmung.6 Wenn Kreativität eine solch wichtige Rolle in der Gesellschaft eingenommen hat, warum ist die Designarbeit dennoch für viele so schleierhaft, oder sogar unsichtbar? Ein Aufgabenbereich des Designs ist die kreative Gestaltung von Kommunikation. Wenn es aber um das Design an sich geht, haben Designer ein Kommunikationsproblem? Oder liegt es generell an der gesellschaftlichen Wahrnehmung des Designs? Zur Kommunikation gehören mindestens zwei Parteien. In dieser Arbeit untersuche ich die historischen Geschehnisse, die das heutige Designverständnis prägen, welche Folgen sie für die Öffentlichkeit haben und was Designer tun können, das Unsichtbare ihres Berufes ans Licht zu bringen.

1 NEUMEIER, MARTY (2009): The Designful Company. How to Build a Culture of Nonstop Innovation, New Riders, Berkeley, S. 13 2 Ibid., S. 9 3 RECKWITZ, ANDREAS (2012): Die Erfindung der Kreativität. Zum Prozess gesellschaftlicher Ästhetisierung, suhrkamp taschenbuch wissenschaft, Berlin, S. 9 4 Den Begriff »Nicht-Designer« verwende ich jetzt und im Folgenden für Personen, die keine gestalterische Ausbildung oder Ausbildung in einem Designfeld genossen haben.

5 OSWALD, DENNIS (2010): »Why do I, as a Design Researcher, Always Have to Explain Myself?« in CHOW, ROSAN; JONAS, WOLFGANG; JOOST, GESCHE [Hrsg.] (2010): Questions, Hypotheses & Conjectures – Discussions on Projects by Early Stage and Senior Design Researchers, iUniverse, Bloomington, S. 28 6 Ibid., S. 29


Geschichtliche Entwicklung

11

2

Geschichtliche Entwicklung


TAXONOMIE DES KUNSTBEGRIFFES VORGESCHICHTE

ANTIKE

MITTELALTER

ab 40.000 vor Christus

1200–600 vor Christus

6. bis 15. Jahrhundert

artes liberales 2 (freie künste)

trivium: Grammtik Dialektik Rhetorik

philosophisches Grundstudium 3

12

quadrivium: Geometrie Arithmetik Astronomie Musik

kultische Handlungen 1 Malerei Skulptur Tanz Musik

Handwerk

Architektur Kleinkunst Skulptur Fresken Malerei

artes mechanicae 4 (praktische kunst) lanificium (Webekunst) armatura (Waffenkunst, Baukunst, technische Sparten) navigatio (Schiffahrtskunst, auch Handel) agricultura (Landbau) venatio ( Jagdkunst, Lebensmittelbeschaffung) medicina (Heilkunst) theatrica (Schauspielkunst)

Geschichtliche Entwicklung

Theater

1 SCHNEIDER, BEAT (2005): Design – Eine Einführung. Entwurf im sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Kontext, Birkhäuser – Verlag für Architektur, Basel, S. 222 2 BRAUNGART, GEORG; FRICKE, HARALD; GRUBMÜLLER, KLAUS; MÜLLER, JAN-DIRK; VOLLHARDT, FRIEDRICH; WEIMAR, KLAUS

[Hrsg.] (2007): Reallexikon der deutschen Literaturwissenschaft: Neubearbeitung des Reallexikons der deutschen Literaturgeschichte. Bd. I: A–G. Bd. II: H–O. Bd III: P–Z, Walter de Gruyter, S. 144–147

3 BÖCKENFÖRDE, ERNST-WOLFGANG (2006): Geschichte der Rechts- und Staatsphilosophie: Antike und Mittelalter, Mohr Siebeck, Tübingen, S. 401–402 4 BRAUNGART, FRICKE, GRUBMÜLLER, MÜLLER, VOLLHARDT, WEIMAR, S. 149–151


FRÜHE NEUZEIT/RENAISSANCE 15. bis 17. Jahrhundert

theoretische Vernunft 5 (erkennen des wahren)

INDUSTRIALISIERUNG

18. bis 19. Jahrhundert

18. bis 20. Jahrhundert

Grundlagenwissenschaft

praktische Vernunft 5 (handeln nach dem, was erkannt wurde)

angewandte Wissenschaft Literatur Epik Dramatik Lyrik Essayistik Musik Oper Kammermusik bildende Künste Malerei Bildhauerei Architektur darstellende Künste Tanz Theater

disegno: Idee 7

Plakatkunst (grafikdesign) Kunstgewerbe 9 (tech. künste)

industrielle Formgebung (design)

Töpferei Möbelschreinerei Drecheln Weberei Instrumentenbau Gold- und Silberschmied

5 LEONHART, ROCHUS (1998): Glück als Vollendung des Menschseins: die beatitudo-Lehre des Thomas von Aquin im Horizont des Eudämonismus-Problems, Band 7; Band 68, Walter de Gruyter, S. 94 6 GRUBER, JOHANN GOTTFRIED (1801): Encyclopaedie der Alterthümer Griechenlands, Etruriens und Roms: für Humanisten, Künstler und Kunstliebhaber: zum grössten Theile aus den überiggebliebenen Kunstdenkmählern jener Nationen entwickelt, Baumgärtner, S. 15

Handwerk

7 IRLE, KLAUS (1997): Der Ruhm der Bienen: das Nachahmungsprinzip der italienischen Malerei von Raffael bis Rubens, Waxmann Verlag, Münster, S. 49–51 8 TIEFENBACHER, ANGELIKA (2009): Allgemeinbildung: das ultimative Wissen, Compact Verlag, München, S. 222 9 SCHNEIDER, S. 195–196

Geschichtliche Entwicklung

Kunsthandwerk 8 Malerei Buchmalerei Glasmalerei Glasbläserei Graveur Bildhauerei Schnitzerei

13

schöne künste 6 Literatur Musik Darstellende Künste Bildende Künste

disegno interno: innergeistige Vorstellung disegno esterno: die versichtbarte Idee

AUFKLÄRUNG


Von Kult zu Kluft Geschichtliche Entwicklung

14

VON KULT ZU KLUFT Die heutige Designwahrnehmung könnte ihren Ursprung in der geschi­ chtlichen Entwicklung der Theorien der Moderne haben. Design selbst ist nicht in einer langen Tradition verankert, wie sie beispielsweise andere Disziplinen genießen.10 Der Begriff Design stammt etymologisch aus dem Bereich der Kunst, abgeleitet aus dem italienischen Wort »disgeno«.11 Bevor ich jedoch auf die Begrifflichkeiten des Designs eingehe, ist es eventuell ratsam zu analysieren woher in der westlichen Welt der Begriff »Kunst« stammt und wie Design letztendlich während der industriellen Revolution aus der Kunst hervorgegangen ist. In der frühen Zivilisationsgeschichte waren die Künste Teil von Kulten und Riten.12 Anthropologisch gesehen fungierten die Künste durch Ornamentik und die Produktion verschiedener Artefakte als Distinktionsmerkmal zwischen kulturellen Gemeinschaften.13 Es sind verschiedene Prozesse in der Geschichte vorangegangen, die das Verhältnis zur Kunst und Ästhetik und deren Stellenwert in der Kultur prägten.14 Während der Antike und dem Mittelalter wurden die Künste meist als Handwerk angesehen, abgesehen von den sogenannten »freien Künsten« oder artes liberales, die später die Grundlagen der Philosophie und Wissenschaften bildeten.15,16 »Frei« war im Sinne von »freien Männern« gemeint, die keine Sklaven waren und auch nicht auf ein Handwerk oder eine Erwerbstätigkeit zum Überleben ange­wiesen waren.17 Das Handwerk genoss entsprechend einen niedrigen sozialen Status.18 Gui Bonsiepe spricht von einer heute noch andauernden »Gleichgültigkeit, wenn nicht Verachtung der materiellen und semiotischen Artefakte«, die von der Antike bis ins Mittelalter verwurzelt war.19 10 BONSIEPE, GUI (2009): Entwurfskultur und Gesellschaft. Gestaltung zwischen Zentrum und Peripherie, Birkhäuser Verlag, Basel, S. 27–28. 11 SCHNEIDER, S. 195 12 Ibid., S. 222 13 GRÖNING, KARL (2001): Geschmückte Haut. Eine Kulturgeschichte der Körperkunst, Frederking & Thaler Verlag, München, S. 12–15 14 RECKWITZ, S. 13–19

15 GELDSETZER, LUTZ (2010): Philosophie der Kunst oder die sogenannte Ästhetik, II Teil: III. Zur Geschichte der Kunstphilosophie: A. Die Kunstphilosophie der Antike, Lehrmaterial aus dem Institut für Philosophie ehemals Philosophisches Institut der HHU Düsseldorf, S. 18–19 16 BÖHLE, FRITZ; VOSS, GÜNTER G. und WACHTLER, GÜNTHER (2010): Handbuch Arbeitssoziologie, VS Verlag für Sozialwissenschaften | GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, S. 92 17 Ibid., S. 92


24 Ibid., S. 222–221 25 RECKWITZ, S. 54–59 26 BAUMANN, BARBARA; OBERLE, BIRGITTA (1990): Deutsche Literatur in Epochen, Max Hueber Verlag, München, S. 75–76 27 RECKWITZ, S. 33 28 Ibid., S. 31 29 Ibid., S. 31

15

Von Kult zu Kluft 18 BOLLMANN, ULRIKE (2001): Wandlungen neuzeitlichen Wissens. Historisch-systematische Analysen aus pädagogischer Sicht, Königshausen & Neumann, Würzburg, S. 118 19 BONSIEPE, S. 16–17 20 SCHNEIDER, S. 222 21 Ibid., S. 222 22 RECKWITZ, S. 60–65 23 SCHNEIDER, S. 222

Geschichtliche Entwicklung

Bis zur Renaissance verrichtete die Kunst hauptsächlich Auftragsarbeit für die Kirche und Feudalherren.20 Während der Renaissance erhielten allmählich Kunstobjekte, besonders die Malerei, einen zusätzlichen, künstlerischen Wert.21 Der Künstler entdeckte sich als Subjekt und wurde zum Individuum.22 Einige Auftragsarbeiten wurden explizit als Kunstwerke behandelt.23 Der für diese Arbeit vielleicht wichtigste Prozess, welcher auch heute noch die Wahrnehmung prägt, erfolgte in den Zeiten der Auf­ klärung und der bürgerlichen Revolutionen und setzte sich während der Industriellen Revolution fort. Die künstlerischen Individuen be­freiten sich von den Auftraggebern Kirche und Adel und führten Debatten über die »freie Kunst«, später die bildenden Künste.24 Die Kunst fand während der Moderne eine neue Gruppe Rezipienten durch die Entstehung des Kunstmarktes, und es entwickelte sich eine verbreitete Kunstkritik.25 Das gesellschaftliche Streben nach Autonomie führte weg von Kirche und Religion, predigte Vernunft und Rationalismus und blickte zu den Naturwissenschaften um zu neuen Erkenntnissen zu gelangen.26 Im Rahmen der Aufklärung und der neuen bürgerlichen Freiheit entstand mit der aufkommenden Industriellen Revolution eine Trennung zwischen Ästhetischem und Rationalem.27 In seiner Untersuchung der klassischen Gesellschaftstheorien stellt andreas reckwitz fest, dass sie das Ästhetische kaum behandelt haben.28 Er spricht hier von einer »Entästhetisierung«. Er behauptet, dass vier Grundstrukturen für die moderne Form des Sozialen zuständig sind: Industrialisierung (bezogen auf Theorien von émile durkheim und karl marx), Kapitalisierung (marx ), rationale Versachlichung (bezogen auf Theorien max webers ), und funktionale Differenzierung (durkheim, weber und niklas luhmann ). Hinzu kommt später die Trennung zwischen Menschenwelt und Dingwelt (Theorien von bruno latour ).29 Als Folge der Industrialisierung wurde Natur,


Von Kult zu Kluft

16 Geschichtliche Entwicklung

Technik und Raum objektiviert und als Gegenstand behandelt.30 Die Kapitalisierung führte dazu, dass die Arbeitskraft als eine reine Produktionsquelle zirkulierenden Kapitals angesehen wurde und Objekte auf Waren mit bloßem Tauschwert reduziert wurden – kurz: der Mensch selbst, sowie seine Beziehung zu Artefakten, konnten objektiviert werden.31 Die rationale Versachlichung und funktionale Differenzierung trieben das gegenständliche Denken weiter, in dem sie Institutionen und Alltag Regeln zuordnete und die Gesellschaft einseitig in Systemen einteilte.32 »Die Spaltung zwischen Menschenwelt und Dingwelt schließlich bedeutet, dass man den Dingen – auch der Natur und der Technik – in erster Linie als Objekten der Verwissenschaftlichung und der instrumentellen Handhabung begegnet.«33 Die Interpretationsweise der Aufklärung wies das Ästhetische als »Fetisch« ab, was hartmut böhme als »fataler Imperativ« bezeichnet.34 Es gab also eine intellektuelle Bewegung in Richtung »Versachlichung« und Rationalisierung und eine bürgerlich künstlerische Bewegung in Richtung Ästhetik, die diese Trennung auch förderte als Legitimation der freien Kunst.35 Diese Emanzipation und bewusste Separation löste die Kunst von ihrer ursprünglichen Verbindung zum sozialen Leben.36 Eine entsprechende Unterscheidung musste es in der logischen Abfolge zwischen den »freien Künsten« und der künstlerischen Auftragsarbeit, dem »Kunsthandwerk«, geben.37 Mit dem Einzug der Arbeitsteilung in der Serienproduktion während der Industrialisierung änderte sich die Art, wie Produkte hergestellt wurden. Wo zuvor im Kunsthandwerk Gestalter und Ausführer eines Objektes dieselbe Person waren, gab es nun den Entwurfszeichner und die maschinelle Massenfertigung.38 Der Beruf des Designers wurde geboren. Zahlreiche Bezeichnungen für diesen neuen Prozess wurden erfunden, um ihn von den bildenden Künsten und dem Handwerk abzugrenzen, wie »technische Künste«, »industrielle Künste«, 30 RECKWITZ, S. 31–32 31 Ibid., S. 31 32 Ibid., S. 31–32 33 Ibid., S. 31–32 34 BÖHME, HARTMUT (2006): Fetischismus und Kultur. Eine andere Theorie der Moderne, Rowohlt Verlag, Reinbek, S. 343

35 RECKWITZ, S. 33 36 SCHNEIDER, S. 222 37 Ibid., S. 222–223 38 Ibid., S. 16


Geschichtliche Entwicklung

objekt-objekt objektivierung

17

Von Kult zu Kluft


Geschichtliche Entwicklung

subjekt-subjekt subjektivierung

18 Von Kult zu Kluft


Von Kult zu Kluft

»Kunstgewerbe«, »angewandte Kunst«, »dekorative Kunst« und »Kunstindustrie«.39 Der Begriff »Design« wurde in Deutschland allerdings erst nach dem zweiten Weltkrieg aus dem englischen Sprachraum eingeführt.40

39 SCHNEIDER, S. 196 40 Ibid., S. 196 41 BONSIEPE, S. 27–28. 42 SNOW, C. P. (1961): The Two Cultures and the Scientific Revolution, Cambridge University Press, New York, S. 24–25

43 Ibid., S. 45 44 Ibid., S. 10 45 Ibid., S. 12 46 Ibid., S. 15 47 Ibid., S. 18–19

Geschichtliche Entwicklung

Die Industrialisierung hatte eine radikale soziale Änderung zufolge, deren Ausmaß zu ihrer Zeit laut c. p. snow schlicht ignoriert oder falsch verstanden wurde.42 Soziale Umstellungen erfolgten bis dahin nur schleichend über mehrere Generationen, sogar Jahrhunderte. Die Industrialisierung bewirkte, dass die Geschwindigkeit der sozialen Änderungen so schnell vorangetrieben wurde, dass die Vorstellungskraft der Menschen nicht folgen konnte.43 snow stellte fest, dass die Folge des Prozesses polarisierend auf die akademische Denkweise der Gesellschaft wirkte und in zwei anthropologische Kulturen resultierte: die wissenschaftliche Kultur und die traditionelle literarische Kultur.44 Beide Kulturen hegten »Anti-Gefühle« gegenüber der anderen. Die traditionelle literarische Kultur wirkte anti-wissenschaftlich und akzeptierte die industrielle Revolution, wenn überhaupt, nur unwollend.45 Die wissenschaftliche Kultur, die sich wiederum aufteilt in die intellektuelle Grundlagenwissenschaften und die von ihr weniger angesehenen angewandten Wissenschaften, wurde zunehmend unkreativ.46 snow hielt 1959 fest, dass die Beziehung zwischen Natur- und Geisteswissenschaften über die vergangenen Jahre schlimmer wurde.47 Die Folgen dessen sind immer noch existent und setzen sich zum Teil auch noch in

19

»Design führt … ein Schatten­dasein, wahrscheinlich aufgrund seiner Komplexität und kapillaren Verbindungen mit Technik, Gesellschaft, Wirtschaft und Kultur.« 41


Von Kult zu Kluft Geschichtliche Entwicklung

20

der heutigen schulischen und akademischen Bildung fort.48 Diese Differenzen sind für das Design insofern problematisch, weil es sich in einer Art Grauzone zwischen den beiden Kulturen befindet. Es ist also einerseits zu technisch und wirtschaftlich gebunden für die »reine Kunst«, andererseits zu »verkünstelt« und subjektiv für die Wissenschaft. Das Kunsthandwerk genoss bereits seit der Antike einen gesellschaftlich niedrigen Stellenwert. Mit der Einteilung der westlichen Welt in das sachlich Rationale und das ästhetisch Unabhängige, war keine ideologische Grundlage für das Designverständnis geschaffen. Man könnte behaupten, dass die historische Unsichtbarkeit des Designs bereits vorgegeben war. Im Folgenden zeige ich wie die Spaltung zwischen Kunst und Wissenschaft und die Positionierung des Designs dazwischen den Designdiskurs im 20. Jahrhundert prägte.

48 ROBINSON, KEN (2006): How schools kill creativity, TED, http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_ creativity.html (aufgerufen am 07.01.2014)


49 CROSS, NIGEL (2007): Designerly Ways of Knowing, Birkhäuser Verlag AG, Basel, Boston, Berlin, S. 119–121 50 SCHNEIDER, S. 28–29 51 Ibid., S. 28–34 52 Ibid., S. 28–34

Die Positionierung des Designs in einer gespaltenen Welt

21

Im Werdegang als Disziplin hat Design über das ausgehende 19. Jahrhundert und das 20. Jahrhundert gewisse Phasen zur Selbstfindung erlebt. Es gab verschiedene, unter anderem politisch-utopische Bewegungen, die das Berufsfeld definierten und es zwischen Kunst und Wissenschaft positionierten. Die vorherrschende Position des Designs in Europa schwankte in einer Art Zyklus vom einen Pol zum anderen.49 Dabei können thematische Spannungsbereiche herausgelesen werden. Die Designgeschichte ist ein umfangreiches Feld und Thema vieler Untersuchungen. Sie ist Bestandteil der Identität des Designberufes, aber es würde den Rahmen dieser Thesis sprengen, die komplette Designgeschichte einzubeziehen. Deshalb werde ich nur kurz auf die wichtigen Veränderungen eingehen. Die Gewerbefreiheit und die Industrialisierung verursachten gewaltige gesellschaftliche Veränderungen, die anfänglich für katastrophale soziale Zustände sorgten.50 Die Arts & Crafts-Bewegung um den Industriekritiker william morris Ende des 19. Jahrhunderts in Großbritannien stellte sich der industriellen und sozialen Entwicklung kritisch entgegen.51 Die Bewegung forderte die Rückkehr zum qualitativen, künstlerischen Handwerk sowie materialgerechte Formen.52 Einige Vertreter sahen darin die Möglichkeit, die Industrie zu

Geschichtliche Entwicklung

DIE POSITIONIERUNG DES DESIGNS IN EINER GESPALTENEN WELT


Die Positionierung des Designs in einer gespaltenen Welt

22 Geschichtliche Entwicklung

reformieren.53 Hier kann man von einer Spannung zwischen Kunst und Technik sprechen – die erste Anti-Design-Bewegung. Noch während den letzten Jahren des Jugendstils, wurde 1907 der Deutsche Werkbund gegründet. Er war eine Vereinigung aus Architekten, Künstlern, Kunsthandwerkern und Kaufleuten. Ziel war »die Veredelung der gewerblichen Arbeit im Zusammenwirken von Kunst, Industrie und Handwerk durch Erziehung, Propaganda und geschlossene Stellungnahme zu einschlägigen Fragen.«54 Im Werkbund gab es bereits zur Gründung eine Einteilung in zwei Lager. Ein Lager neigte zur Standardisierung der industriellen Produktionstechniken, das andere wollte die Individualität des künstlerischen Entwurfs bewahren.55 Die utopisch-avantgardistischen Bewegungen um den russischen Konstruktivismus setzten sich zum Ziel, die Kunst und das soziale Leben wieder zu vereinheitlichen.56 Das Bauhaus, im Jahr 1919 von walter gropius gegründet, folgte den Zielen der gleichberechtigten Ausbildung von Kunst und handwerklichen Bautätigkeiten (Industrie). Die Debatten des Werkbundes wurden anfänglich mit hineinverlagert. Erst mit dem Einfluss des De Stijls begann die Reduktion der Objekte auf geometrische Formen, bald bekannt als »Bauhausform«.57 Die Form sollte aus einer Kombination aus Gefühl und Wissenschaft entstehen.58 Später kam der »soziale Funktionalismus« dazu, die Anpassung der Objekte an den sozialen Bedarf. In den Zeiten des Nationalsozialismus wurde das Bauhaus zuerst entpolitisiert und später zur Schließung gezwungen. Einige der Bauhauslehrer emigrierten in die USA, gründeten das New Bauhaus in Chicago und bereiteten den Weg des Internationalen Stils vor. Das Bauhaus bildete die Grundlage des modernen funktionalistischen Designs.59 Diese Zeit könnte als Spannung zwischen Kunst und Wissenschaft bezeichnet werden. Von der Propaganda im Nationalsozialismus vorbelastet, vermied man zunächst eine allzu große Nähe zum Kunsthandwerk. Auf der 53 SCHNEIDER, S. 28–34 54 SELLE, GERT (1973): Ideologie und Utopie des Design, Köln in SCHNEIDER, BEAT, S. 48 55 SCHNEIDER, S. 46–53 56 Ibid., S. 223

57 Ibid., S. 65–71 58 MAREIS, CLAUDIA (2010): Experimente zu einer Theorie der Praxis. Historische Etappen der Designforschung in der Nachfolge des Bauhauses, kunsttexte.de, S. 7 59 SCHNEIDER, S. 65–71


60 Ibid., S. 112–123 61 Ibid., S. 114 62 Ibid., S. 126–135 63 Ibid., S. 117 64 Ibid., S. 119

65 MAREIS, S. 3 66 Ibid., S. 1–2

Die Positionierung des Designs in einer gespaltenen Welt

23 Geschichtliche Entwicklung

Suche nach Identität knüpften sich der wiedereröffnete Deutsche Werkbund und die von max bill neugegründete Ulmer Hochschule für Gestaltung wieder an den Internationalen Stil und das Erbe des Bauhauses an. Mit dem Begriff die »Gute Form« wurde der Neofunktionalismus ins Leben gerufen.60 Gemeint war damit »eine einfache, funktionale und materialgerechte Form von zeitloser Gültigkeit mit hohem Gebrauchswert, langer Lebensdauer, guter Verständlichkeit, Verarbeitung und Technologie, ergonomischer Anpassung und ökologischer Nach­ haltigkeit.«61 Die »Gute Form« distanzierte sich von schlechter Gestaltung (»Industriekitsch«) und kommerziellen Zielen und wurde parallel begleitet im Bereich des Grafikdesigns und Corporate Designs von der Swiss Style oder International Style mit serifenlosen Schriften und strengem Gestaltungsraster.62 Die HfG Ulm unterrichtete in vier Disziplinen: Architektur, Produktdesign, Visuelle Kommunikation und Information. Das Ausbildungskonzept basierte unter anderem auf interdisziplinärer Arbeit und einer umfassenden theoretischen Ausbildung – die Designarbeit sollte theoretisch unterstützt und begründbar sein.63 Das Ausbildungsmodell von der HfG Ulm diente weltweit als Vorbild der modernen Designausbildung.64 Das pädagogische Konzept wurde ursprünglich entwickelt, um die Synthese zwischen Kunst und Wissenschaft zu ermöglichen. In den 1960er Jahren verschob sich jedoch die Konzentration mehr auf die wissenschaftlichen, technischen und methodologischen Aspekte des Entwerfens, die die Kunst mit wissenschaftlicher Argumentation entfernte.65 Zum gleichen Zeitpunkt fand die Debatte um Designmethoden statt, die eine Systematisierung von Entwurfsprozessen anstrebte, in dem sie rational und objektiv einheitliche Muster zugeordnet werden. Dieser dogmatische Funktionalismus klammerte die kreativen und intuitiven Dimensionen aus und versuchte Design der Wissenschaft unterzuordnen.66 Hier kann man von einer Spannung zwischen Design und Wissenschaft sprechen.


INDUSTRIE

Geschichtliche Entwicklung

Inter S

KUNST & WISSENSCHAFT

24

Die Positionierung des Designs in einer gespaltenen Welt

WISSENSCHAFT

KUNST

Bau haus

Arts & Crafts

KUNST & TECHNIK

U Funkt


International Style

25

Ulmer unktionalismus

Die Positionierung des Designs in einer gespaltenen Welt

DESIGN & WISSENSCHAFT

Autorendesign Das Neue Design

Geschichtliche Entwicklung

DESIGN & KUNST


Die Positionierung des Designs in einer gespaltenen Welt

26 Geschichtliche Entwicklung

Ende der 1960er Jahre und bis in die 1980er Jahre kam die Retourkutsche. Der Funktionalismus wurde in Frage gestellt und ein neues, konzeptionelles Anti-Design lieferte die Grundlage für das »Neue Design« und das Autorendesign der 1980er Jahre.67 Das »Neue Design« kehrte sich vom Funktionalismus ab und zeichnete sich aus durch experimentelles Arbeiten, die Verwendung neuer Materialen und die Nutzung neuer Medien. Die digitale Revolution ermöglichte neue grafische Ausdrucksmöglichkeiten und der Einzug der Mikroprozessoren verursachte eine Verschleierung von Form und Funktion.68 Die Grenzen zur Kunst wurden überschritten und einige Designer wurden als Künstlergenies gefeiert.69 Man könnte behaupten, es ginge um die Spannung zwischen Design und Kunst. Ab den 1990er Jahren gab es im Produktdesign wieder eine Tendenz zum Einfachen, allerdings ohne dem Dogma des Funktionalismus.70 Auch die grafischen Trends des anfangenden Millenniums bedienen sich einer visuellen Sprache zwischen Klarheit und Ausdrucksstärke. Wenn sich die letzten sechzig Jahre durch extreme Polarisierung auszeichneten, könnte man behaupten, dass es heute nicht mehr um eine Position zwischen Kunst und Wissenschaft gehe, sondern vielmehr die Position des Designs zu sich selbst. Designtheorie hat einen Rückschlag mit dem Niedergang des Neofunktionalismus und der Auflösung der Ulmer Hochschule für Gestaltung erlebt.71 Gleichzeitig ergaben sich aber neue Themenbereiche für das Design, wie z. B. ökologisches Design, Design für eine ältere Bevölkerung, Design für besondere Bedürfnisse, Design für Notfälle und Gesundheitswesen. Die Thematiken und Einzugsbereiche werden immer umfangreicher und benötigen eine tiefere Auseinandersetzung mit der Welt und Recherche ihrer Systeme.72 Zum einen wird der Ausbau der Designforschung in verschiedenen Ländern, Gruppen oder diversen Universitäten deutlich, zum anderen wird die Theorie in der Ausbildung vielerorts noch vernachlässigt.73 67 SCHNEIDER, S. 138–143 68 BURCKHARDT, LUCIUS (2012): Design ist unsichtbar. Entwurf, Gesellschaft & Pädagogik, Martin Schmitz Verlag, Berlin, S. 56 69 SCHNEIDER, S. 148–171 70 Ibid., S. 174–179 71 Ibid., S. 259

72 LOCKWOOD, THOMAS (2010): DesignThinking. Integrating Innovation, Customer Experience, and Brand Value, Allworth Press, New York, S. xi–xv 73 SCHNEIDER, S. 258–260


Der ganze »Rest«

Die Spannung dieser Zeit könnte man beschreiben als eine Spannung zwischen Design und Designtheorie, oder besser gesagt, seiner Theorieferne.74

DER GANZE »REST« »Nichts stirbt. Alle Bewegungen koexistieren, wenn sich auch ihre Wichtigkeit zuweilen verringert; das erhöht ihre Chance, künftig wieder wichtig zu werden. Überholte Techniken finden ihre Anhänger, Fanclubs bilden sich, um die letzten Dampflokomotiven fahrbar zu halten, und das Publikum unternimmt damit feierliche und amüsante Fahrten.« 75

27

Weil sich nur einige Bewegungen im Laufe der Zeit behaupten konnten heißt das nicht, dass es keine anderen gab.

74 Ibid., S. 259–260 75 BURCKHARDT, S. 155 76 SCHNEIDER, S. 261–266

Geschichtliche Entwicklung

Obwohl die europäische Designentwicklung einen großen Bereich der Designtheorie beeinflusste, wird der europäische Design diskurs sein politisch-utopisches Erbe nicht so schnell los. Die wirtschaftlichen Dimensionen des Designs werden kritisch betrachtet und gerne ignoriert.76 Das Design in den USA und Großbritannien war nach dem Zweiten Weltkrieg enger mit der Wirtschaft verzahnt und wurde


Der ganze »Rest« Geschichtliche Entwicklung

28

weniger polarisiert. Diese marktorientierte Designpraxis wurde häufig vom Werkbund als Phänomen des »Stylings« abgetan.77 Möglicherweise sind auch diese Entwicklungen darauf zurückzuführen, dass die USA und England eine relativ stabile wirtschaftliche und politische Entwicklung hatten, im Gegensatz zu Deutschland – hier erlebten die neuen Bundesländer zum Beispiel vier politisch sehr unterschiedliche Staatsformen, innerhalb eines Jahrhunderts! Das »Styling«, also marktverbundenes Design, existierte aber auch in (West)Deutschland seit dem Wirtschaftsboom der 1950er Jahre und siedelte sich in der Werbung und der Markenproduktion an. Zu gerne werden diese Umstände in der deutschen Designtheorie kritisiert, statt konstruktiv revolutioniert.78

77 SCHNEIDER, S. 94–101 78 Ibid., S. 263


Fazit Geschichtliche Entwicklung

Während der Aufklärung und der Industrialisierung teilte sich das intellektuelle Verständnis der Welt in Geistes- und Naturwissenschaften. Das missverstandene »Scheidungskind« Design versuchte sich bei seiner Suche nach Identität in verschiedenen Bewegungen und Zyklen an beiden Polen intellektuell zu orientieren. Es gab sowohl Zeiten der extremen Kunstorientierung als auch Zeiten der extremen Verwissenschaftlichung. Das Design in Europa ist politisch vorbelastet. Es ging zwar immer um die Reformierung des Alltags, meist jedoch nicht im direkten wirtschaftlichen Kontext, was für den heutigen Designer für eine verwirrende Vorbildfunktion sorgte: wo hört das »Styling« auf und wo beginnt das »gute Design«? Es gibt unzählige Literatur darüber, wie Design funktioniert, wie es am erfolgreichsten eingesetzt werden kann und soll – jedoch oft bezogen auf die Position der Selbstständigkeit oder eine moralische Überlegenheit. Eine Designtheorie, die sich lediglich um den Sollzustand des Designs kümmert und dem Ist-Zustand nur Kritik leistet, fördert so gesehen indirekt das kritisch angesehene Künstler-Genie-Mysterium, denn welcher Designer kann es sich leisten, die wirtschaftlichen Interessen außer Acht zu lassen? Einerseits wird das Künstlertum (Künstler-Dasein) verpönt, aber die Unsichtbarkeit des Designers führt dazu, dass man sich häufiger als erwünscht den wirtschaftlichen Interessen unterordnen muss. In England und der USA scheint dieses Thema konstruktiver behandelt worden zu sein. Das Designverständnis von Heute könnte man als die Summe dieser geschichtlichen Entwicklungen betrachten.

29

FAZIT



Gesellschaftliche Wahrnehmung

31

3

Gesellschaftliche Wahrnehmung


Öffentliche Umfrage an Nicht-Designer

32 Gesellschaftliche Wahrnehmung

ÖFFENTLICHE UMFRAGE AN NICHT-DESIGNER Um ein Gefühl für die öffentliche Designwahrnehmung zu bekommen, bereitete ich eine Online-Umfrage vor. Zum einen wollte ich prüfen ob sich die Behauptungen der Designtheoretiker bewahrheiten (Design als Modewort), zum anderen wollte ich wissen, wie viel Verständnis für den eigentlichen Designprozess überhaupt vorhanden ist. Teilnahmebedingung war, dass keiner der Befragten eine gestalterische Ausbildung absolviert hat. Die Umfrage wurde über die Social-Media-Plattformen facebook und Twitter veröffentlicht. Die Teilnahme war freiwillig und wurde nicht vergütet. Von insgesamt 100 Teilnehmern haben nur 55 die Umfrage zu Ende geführt. Um in die Bewertung einbezogen zu werden, mussten die Teilnehmer mindestens eine designbezogene Frage beantwortet haben. Alle gewerteten Daten beziehen sich somit auf die Summe von 65 Teilnehmern. Von dem Ergebnis war ich insgesamt positiv überrascht. Es gab eine Vielfalt an Antworten und ein breites Aussage-Spektrum von allgemein bis sehr konkret. Wenn Menschen dazu angestiftet werden gezielt über Design nachzudenken, können sie es durchaus besser reflektieren, als ich es erwartet hätte. Das Problem ist nämlich, so vermute ich, dass Nicht-Designer in der Regel nicht über diesen diese Arbeit nachdenken. Ich hätte daher die Frage, »denkst du überhaupt über Design nach?« vielleicht explizit stellen und diesbezüglich nach der eigenen Einschätzung fragen sollen. Dennoch bestätigten sich einige Hypothesen, die bereits in der Designtheorie bekannt sind.


33

30–39 JAHRE 30 Teilnehmer

Öffentliche Umfrage an Nicht-Designer

WIE ALT BIST DU?

19–29 JAHRE 23 Teilnehmer

50–59 JAHRE 4 Teilnehmer 60–69 JAHRE 1 Teilnehmer

Gesellschaftliche Wahrnehmung

40–49 JAHRE 7 Teilnehmer


INTERFACEDESIGN

12

INTERAKTIONSDESIGN

WEBDESIGN

40

FOTODESIGN

INFORMATIONSDESIGN

TYPOGRAFIE

34

42

CORPORATE DESIGN

TYPEFACE DESIGN

KOMMUNIKATIONSDESIGN

GRAFIKDESIGN

TRANSPORTATIONSDESIGN

PRODUKTDESIGN

INDUSTRIEDESIGN

Gesellschaftliche Wahrnehmung

Öffentliche Umfrage an Nicht-Designer

64

60 58

42

38

34

23

10 12


35

33

9 5

Gesellschaftliche Wahrnehmung

4

ANDERE

UNIVERSAL DESIGN

8

SERVICEDESIGN

SCHMUCKDESIGN

51

MODEDESIGN

TEXTILDESIGN

SOUND DESIGN

MOTION DESIGN

GAME DESIGN

APPLICATION DESIGN

INTERFACEDESIGN

INTERAKTIONSDESIGN

Öffentliche Umfrage an Nicht-Designer

WELCHE DESIGNBEREICHE SIND DIR BEKANNT? 54

51

37

26

14 Architektur Softwaredesign Food Design Ausstellungsdesign Nail Design Brand Design


Öffentliche Umfrage an Nicht-Designer

36 Gesellschaftliche Wahrnehmung

Aus den Antworten konnte ich bestimmte Tendenzen herauslesen. Das Gesamtergebnis befindet sich im Anhang. Wenn gefragt wurde, was die Teilnehmer mit dem Begriff Design assoziieren, wurden Ausdrücke wie Form, Farbe, Funktion, Gestaltung, Komposition, Ästhetik und Schönheit besonders oft erwähnt. Bei den meisten scheint es also ein Verständnis für die Verbindung zwischen Ästhetik und Funktionalität zu geben. Wie bekannt ein Designbereich ist, scheint mit dem Alter des Begriffes zusammenzuhängen. So waren beispielsweise Begriffe wie Grafikdesign oder Produktdesign am prominentesten, wahrscheinlich weil sie länger existieren und sich etabliert haben. Ich kann erfreut berichten, dass alle Teilnehmer die Umfrage ehrlich beantwortet haben müssen, denn zwei »Placebobegriffe« (Asterial Design und Polyessence Design) wurden nicht gewählt.1 Design wurde von etwa 90% der Teilnehmer als wichtig empfunden. Viele begründeten ihre Einschätzung damit, dass nicht alleine die Funktion, sondern auch die Ästhetik und Schönheit für sie eine große Rolle spiele. Andere haben auch den Nutzen mit Schönheit verbunden. Manche Teilnehmer sind detaillierter darauf eingegangen und verwiesen auf Orientierung und menschliche Bedürfnisse. 48 Teilnehmer kennen einen Designer persönlich, nur 23 haben schon mit einem Designer zusammengearbeitet. Gefragt, ob sie eine Vorstellung haben, was ein Designer konkret macht, gaben nur 11 Teilnehmer an, dass sie entweder nicht – oder nicht ganz verstehen, wie diese Arbeit aussieht. 31 Befragte glaubten es in etwa zu wissen und 21 hatten eine konkrete Vorstellung. Teilnehmer, die schon mit einem Designer zusammen gearbeitet haben, hatten zumeist eine konkretere Vorstellung, wie die Arbeit aufgebaut und ausgeführt wird, jedoch nicht alle. Einige haben auch die Komplexität der unterschiedlichen Designfelder bei dieser Frage 1 Da es sich bei Design auch um einen medialen Bereich handelt, fand ich diese Maßnahme gerechtfertigt. Siehe Jimmy Kimmel – Lie Witness News: Fashion Week 2013 (http://youtu.be/ Y1-4xJdCt5U) und Coachella 2013 (http://youtu.be/W_IzYU JANfk). (aufgerufen am 25.01.2014)


37

Ja

Gesellschaftliche Wahrnehmung

Öffentliche Umfrage an Nicht-Designer

IST DESIGN FÜR DICH WICHTIG?

6 Teilnehmer

Nein

57 Teilnehmer


Öffentliche Umfrage an Nicht-Designer

38 Gesellschaftliche Wahrnehmung

WIE STELLST DU DIR DIE DESIGNARBEIT VOR?

»Play on a computer until whatever s/he is designing looks how s/he wants it to look.«


Öffentliche Umfrage an Nicht-Designer

39

erwähnt, da ich nur den Begriff Design verwendet und mich nicht auf eine spezielle Richtung festgelegt habe. Viele Teilnehmer, die noch keine Erfahrungen mit Designern gemacht haben, hatten eine Auffassung, die eher in die Richtung des Stylings tendierte (ein Designer macht ein bereits bestehendes Produkt attraktiver) oder orientierten sich an Werbung. Es gab einige Ausnahmen, aber die Mehrheit der Teilnehmer konnten nur Modedesigner nennen. Bei der letzten Frage, woraus nach eigener Einschätzung der größte Teil der Designarbeit bestünde, gab es wiederum vielfältige Antworten und Vorstellungen, wobei die meisten sich im Rahmen der Konzeption, Planung und des Entwerfens ansiedelten. Das bedeutet, dass ein gewisses Bewusstsein vorhanden ist, Design als einen Prozess zu verstehen, bei dem Konzeption, Planung und das Entwerfen die hauptsächliche Arbeit ausmacht.

AUSWERTUNG

2 RECKWITZ, S. 39 3 Ibid., S. 42–44

Gesellschaftliche Wahrnehmung

Die Umfrage hat ergeben, dass die meisten Teilnehmer Design wertschätzen und für wichtig erachten. Das deckt sich mit der Vorstellung einer dominanten Kultur der »ästhetisierten Gegenwartsgesellschaft.«2 Das heutige Publikum ist offen und interessiert an ästhetisch Neuen und fördert dies auch. andreas reckwitz spricht hier von einem »Regime des Neuen«.3 »Zum einen betreibt er eine radikale Ausrichtung des Ästhetischen am dynamisch Neuen; zum anderen eine asymmetrische Zurechnung dieses ästhetisch Neuen auf einen ›Produzenten‹ – auf


Auswertung

40 Gesellschaftliche Wahrnehmung

jemanden, der kreativ/schöpferisch ist und das Neue in die Welt setzt.«4 Dagegen gibt es die Rezipienten und das Publikum, die eine Aufmerksamkeit für das Neue entwickeln.5 Man kann auch aus der Umfrage ablesen, dass viele Menschen Design immer noch als Phänomen des Stylings ansehen. Bonsiepe sieht den Ursprung dieser Zustände darin, dass das Wort Design zu sehr von der Mode und ihrer »hektischen Obsoleszenz«, »ästhetischen Spielerei« und den daraus resultierenden Konsumgütern geprägt wird. »Als Ergebnis wird das Wort ›Design‹ in der öffentlichen Meinung mit Umhüllungen gleichgesetzt: ein Gehäuse für einen Monitor, eine Füllhalterschaft, ein Brillenrahmen« – Design wird verbunden mit unnötigem Luxus.6 Auch hier wird von einem Regime des Neuen gesprochen, allerdings im negativen Sinne. Die Gesellschaft wird durch die Warenwelt und durch den bösen Kapitalismus ständig auf die Rezeption von Neuen trainiert. »Die Hypertrophie der Modeaspekte wird ihrerseits flankiert und geradezu gefördert durch die auf konstanter Suche nach Neuem sich befindenden Medien.« 7 Die meisten Teilnehmer meiner Umfrage assoziierten den Begriff »Design« zwar eher mit Produktgestaltung, konnten aber mehrheitlich nur Modedesigner nennen. Warum werden alle Designbereiche namentlich von der Mode im Schatten gestellt? Zugegeben, die überkommerzielle und allzeit präsente Modeindustrie hat viele dunkle Seiten und zum Teil prekäre ethische Werte, aber zum Tango tanzen gehören immer zwei. Design wird heute auch verwendet, um einen Dialog mit der Welt zu führen. Menschen definieren sich und drücken sich durch Designobjekte aus, ganz besonders durch die Kleidung.8 Vielleicht liegt es aber daran, dass im Gegensatz zu anderen Designdisziplinen, das Modedesign eine relativ homogene, wirtschaftlich starke Industrie für sich beansprucht und über die nötigen Ressourcen verfügt, sich in den Köpfen aller zu verankern. So hört man zum Beispiel selten von einer homogenen Grafik-, Produkt- oder Interaktionsindustrie. 4 RECKWITZ, S. 39–40 5 Ibid., S. 40 6 RYBCZYNSKI, WITOLD (2005): »How Things Work«, in: New York Review of Books, Lll, Nr. 10 in BONSIEPE, GUI (2009): Entwurfskultur und Gesellschaft. Gestaltung zwischen Zentrum und Peripherie, Birkhäuser Verlag, Basel, S. 16.

7 8

BONSIEPE,

S. 16 S. 109

BURCKHARDT,


11 NEWARK, QUENTIN (2006): Was ist Grafikdesign?, Stiebner Verlag; FIELL, CHARLOTTE & PETER (2005): Graphic Design Now, Taschen GmbH, Köln; WIEDEMANN, JULIUS (2006): Web Design: Flash Sites (Icons), Taschen Verlag, Köln

41

Auswertung 9 BALTES, MARTIN und HÖLTSCHL, RAINER [Hrsg.] (2002): absolute Marshall McLuhan, orange-press, Freiburg, S. 19 10 HEUFLER, GERHARD (2004): Design Basics. Von der Idee zum Produkt, Niggli, Sulgen | Zürich; BERTSCH, GEORG C. (2004): DDR Design (Icons), Taschen Verlag, Köln

Gesellschaftliche Wahrnehmung

Mein eigener Tätigkeitsbereich – nämlich das Kommunikationsdesign – erhielt nur wenig Erwähnung. Möglicherweise hat mein Berufszweig seine ganz eigene Unsichtbarkeit und demnach gar eine Selbstverständlichkeit erlangt. Dies könnte zum einen mit marshall mcluhans Vorstellung von dem »Machtverlust des geschriebenen Wortes« zusammenhängen, zum anderen scheint das Produktdesign in der Literatur sowie in der Designtheorie eine Monopolstellung in Bezug auf die Begrifflichkeit des Designs erlangt zu haben.9 Der Ausdruck »Entwurf« bezieht sich häufig auf eine physikalische, dreidimensionale Ebene. Betrachtet man zum Beispiel Einführungsliteratur oder Kataloge, die den Begriff »Design« im Titel verwenden, z. B. DDR Design oder Design Basics, handeln diese von Produktdesign.10 Bücher über andere Designbereiche, z. B. Was ist Grafikdesign?, Graphic Design Now, Webdesign: Flash Sites, nehmen eine Spezifizierung im Titel vor.11 Auch das Inter­ facedesign fand selten Erwähnung, wobei dies auf die Neuheit auf der Thematik oder auf die Abstraktion dieses Tätigkeitsfeldes zurückgeführt werden kann (Kommunikation zwischen Mensch und Maschine, Software und Hardware, Mensch und Software), welche nicht zwangsläufig mit physikalischen Objekten verknüpft sind.


Der Blick in den Rückspiegel

42 Gesellschaftliche Wahrnehmung

DER BLICK IN DEN RÜCKSPIEGEL Wie sicherlich auch in vielen anderen Disziplinen zu beobachten ist, ist die öffentliche Wahrnehmung von der Vergangenheit und den zur Verfügung stehenden Informationen geprägt.12 Die Antworten der Umfrage scheinen Gedankengut aus dem Neofunktionalismus wiederzuspiegeln, häufig mit Hinweisen auf den Zusammenhang von Funktion und Ästhetik. Die Zeiten des Idealismus, der Manifeste und Utopien mit ihren aussagekräftigen Parolen und dogmatischen Behauptungen der Richtigkeit wirken stilprägend auf das Gedächtnis. Obwohl sich vermutlich die meisten auf das einigen können, was im Allgemeinen betrachtet als »gutes Design« angesehen wird, so ragt doch das Verständnis der Formgebung häufig nicht über das »Styling« hinaus. Man könnte von einer Wahrnehmungsverschiebung sprechen. Während in der heutigen Designausbildung andere Kompetenzen vermittelt und die Tätigkeitsfelder immer komplexer werden, stehen im Museum Referenzobjekte aus vergangen Zeiten.13,14 Auch Arbeiten in Katalogen und Büchersammlungen werden häufig als kleine Bilder ohne Kontext gezeigt, also ohne Informationen über die Auftragsbedingungen, das Budget, kommunizierte Briefings, Strategien oder Entwurfsprozesse. In einigen Fällen sind die abgebildeten Arbeiten nicht mal das, was der Kunde gekauft hat und umsetzen ließ.15 Beispiele aus den Bereichen des Interfacedesigns fehlen in manchen Sammlungen gänzlich. Ich möchte diese Praktiken weder als falsch noch verlogen darstellen, denn ich erfreue mich an schönen und beispielhaften Designarbeiten 12 BALTES und HÖLTSCHL, S. 9 13 http://designmuseum.org/exhibitions/2011/this-is-design (aufgerufen am 15.01.2014) 14 http://www.design-museum.de/de/sammlung/100masterpieces.html (aufgerufen am 14.01.2014)

15 NEWARK, QUENTIN (2006): Was ist Grafikdesign, Stiebner Verlag, München, S. 60


»In den sogenannten Völkerkundemuseen wird versucht, dem Besucher die Kultur fremder Völker anhand ihrer Objekte nahezubringen; von einem bestimmten Stamm sieht man beispielsweise einen Speer, ein Kanu und ein Musikinstrument. Stellen wir uns vor, ein fremdes Volk wollte unsere Kultur kennenlernen, und wir senden ihm einen Teekocher, eine Geflügelschere, eine Nähmaschine und einen Haartrockenapparat. Geben wir es zu: Solcher Art sind unsere Ausstellungen für ›gutes Design‹«.16

Der Blick in den Rückspiegel

43

wie wohl jeder andere Designer auch, dennoch vermitteln sie ein Designverständnis, das rein auf das Äußerliche reduziert wird. lucius burckhardt stellte bereits 1970 diese Situation in Frage.

16 17

BURCKHARDT, BURCKHARDT,

S. 56 S. 34

Gesellschaftliche Wahrnehmung

Gewisse Parallelen zum damaligen Ende des Funktionalismus ergeben sich also somit auch zum Heute. Während damals »die gute Form« schon längst in Fachkreisen unter Kritik geriet, wurde sie weiterhin bei Prämierungen und Laudationen geehrt, etwas was burckhardt als eine »unehrliche Situation« bezeichnet.17 Einerseits hat Design eine etwas unklare Position in der breiten Gesellschaft, welche Verständigungsprobleme bereits mit sich bringt, anderseits haben wir diese Lage zum Teil uns selbst zu verschulden, denn wir bestimmen mit, wie wir uns der Öffentlichkeit präsentieren. Das führt uns zur nächsten und bösesten Frage…



Was ist Design?

45

4

Was ist Design?


Ambivalenz des Designbegriffes Was ist Design?

46

Diese Frage einem Designer zu stellen wird h채ufig mit einem entgeisterten Blick erwidert.


Was ist Design?

47

ÂťIch bin Informationsdesigner.ÂŤ Ambivalenz des Designbegriffes


Was ist Design?

48

»…«

Ambivalenz des Designbegriffes


Was ist Design?

49

ÂťIch bin Kommunikationsdesigner.ÂŤ Ambivalenz des Designbegriffes


Was ist Design?

50

»Ähmm…«

Ambivalenz des Designbegriffes


51

Ich mache Grafikdesign.«

Was ist Design?

»Grafikdesign… Ambivalenz des Designbegriffes


Was ist Design?

52

ÂťAhh! Prospekte und so.ÂŤ

Ambivalenz des Designbegriffes


Seit dem 20. Jahrhundert ist es schwierig, eine lineare Entwicklung des Designs darzustellen. Durch die Medienrevolution und ihre rasanten Fortschritte, vor allem der Einzug der Computertechnik, wurden bestehende Verbindungen aufgelöst und neuverteilt sowie gänzlich neue Bereiche ins Leben gerufen. Aus dem einfachen Stammbaum wird ein komplexes Gestrüpp interdisziplinärer und transdisziplinärer Verbindungen. Betrachten wir zunächst einige der heutigen Designbegriffe und ihre Verhältnisse zueinander. Sicherlich habe ich nicht alle Begriffe, die heute Verwendung finden, erfassen können. Ich habe jedoch versucht die am häufigsten verwendeten Designbereiche abzubilden, mit entsprechenden Hinweisen auf veraltete Bezeichnungen. Versucht man die aktuell existierenden Designbereiche aufzuschlüsseln erkennt man schnell, dass aufgrund von Spezialisierungen, technologischen Neuentwicklungen und Begriffs-/Definitions-Erweiterungen, der Ausdruck »Design« ein recht ambivalentes Dasein genießt. Es ist einfach, sich in der Wüste der semantischen Unterschiede zu verlaufen. Laut Beat Schneider hängt das zum einen an der komplizierten Entwicklungsgeschichte, zum anderen an den Anwendungsbereichen, die konstant ausgeweitet und abstrahiert werden. Design kann entweder auf einen Vorgang verweisen, die Ergebnisse dieses Vorgangs, auf ein Produkt, oder sogar Abläufe.1 Phänomene werden in der Regel erst betitelt, wenn sie bereits existieren. Für Design bedeutet das, dass wir uns manchmal auf Neuland begeben und erst hinterher zuordnen können, wie dieser ArbeitsSCHNEIDER,

Ambivalenz des Designbegriffes

S. 196–197

Was ist Design?

1

53

AMBIVALENZ DES DESIGNBEGRIFFES


Ambivalenz des Designbegriffes

54 Was ist Design?

bereich am besten zu benennen ist. Das bedeutet auch, dass einige Bezeichnungen für ein Arbeitsgebiet erfunden werden können und es dauert wiederum seine Zeit, bis eine Gemeinschaft, wenn überhaupt, das Tätigkeitsfeld anerkennt und sich auf einem Begriff einigt. So wird der Begriff »Design«, so scheint es, immer wieder neu »designt«. Wie einst der Begriff »Kunst« in den frühen und späten antiken Kulturen, kann man das Suffix »Design«, sowie den Präfix »Designer« beliebig an Worte heranhängen, um neue Wortschöpfungen zu kreieren, die wenig mit Gestaltung oder Entwurfsprozessen zu tun haben (z. B. Nail Design, Hair Design, Designerdrogen). Hier wird oft vom »inflationären Gebrauch« des Wortes gesprochen, besonders wenn es um das Branding verschiedener Produkte geht.2 Ein anderer Faktor bestimmt die Nähe zur Kunst. Es gibt zahlreiche Überschneidungen – besonders seit dem Autorendesign der 1980er Jahren – welche die Grenzen zwischen den zwei Sparten verwischen lassen. gui bonsiepe sieht eine »Verkunstung« des Designs als Rückschritt für die Designtheorie, da es seit längerem philosophische Begriffe gibt, um Kunst und Design zu unterscheiden.3 beat schneider charakterisiert den Unterschied im Bereich der Decodierung. Design muss auf jeden Fall decodiert werden, während Kunst offen bleiben darf.4 Obwohl Bonsiepe etwas unklar definiert, was er unter »Verkunstung« versteht, kann ich beide Argumente nachvollziehen. Der Unterschied ist aber einfacher zu erkennen bei einer werksorientierten Analyse, also wenn das Werk unabhängig vom Autor betrachtet wird, als bei einer personenorientieren Analyse, sprich wenn mehrere Werke eines Autors betrachtet werden. Es gibt Designer, die ebenfalls Kunst produzieren, sowie Künstler, die designen oder Designobjekte, die auch im Kunstmuseum landen. Auf die Designwahrnehmung bezogen, kann man die Erkennung dieser Unterschiede, besonders wenn Kunstwerke und Designobjekte von einem Autor stammen, nicht verlangen. Wie pierre mendell sagte, »Design ist Kunst, die sich nützlich macht«.5 2 BONSIEPE, S. 15 3 Ibid., S. 163 4 SCHNEIDER, S. 226 5 PIERRE MENDEL, Design ist Kunst, die sich nützlich macht, http://www.die-neue-sammlung.de/z/muenchen/faq/ m-o_de.htm (aufgerufen am 30.01.2014)


Recycling Design

Food Design KUNSTGEWERBE INDUSTRIELLE FORMGEBUNG

ARCHITEKTUR

PRODUKTDESIGN INDUSTRIEDESIGN

Ă–kologisches Design

Ambivalenz des Designbegriffes

Event Design

INDUSTRIE-FORMGESTALTUNG INDUSTRIE-ENTWURF

Urban Design Urban Planning Stadtplanung

Orientierungsdesign

Ergonomie

Automobildesign Transportationsdesign

Raum- und Ausstellungsdesign

Game Design

App Design

Verpackungsdesign

Experience Design

Buchgestaltung

Typefacedesign

Informationsdesign Informationsvisualisierung

55

Service Design

Typografie

Software Design Illustration

User Experience Design

Fotodesign

Navigation Design Editorial Design

Webdesign

GEBRAUCHSGRAFIK

INTERFACEDESIGN INTERACTION DESIGN

Sound Design

KOMMUNIKATIONSDESIGN VISUELLE KOMMUNIKATION GRAFIKDESIGN

Universal Design

Generatives Design

Advertising Design Werbegrafik

Corporate Design

Motion Design

Gender Design

Designmanagement

Textildesign

Modeillustration

DESIGNFORSCHUNG

MODEDESIGN

Was ist Design?

Schmuckdesign


Was ist nun Design?

56

WAS IST NUN DESIGN? Es gibt viele Definitionen für Design und auch ich werde es nicht vermeiden können im Rahmen dieser Arbeit eine Definition von Design zu versuchen. Das Wort »Design« wurde lange im deutschen Sprachraum verwendet, um das Phänomen des im Werkbund verpönten »Stylings« zu beschreiben. Erst nach dem zweiten Weltkrieg wurde es aus der englischen Sprache übernommen.6 Mittlerweile gibt es erneut eine Unzufriedenheit mit dem Begriff, da er im allgemeinen Sprachgebrauch inflationär verwendet wird und sich nur auf Objekte und Branding bezieht.7 Ich stehe dieser Überlegung kritisch gegenüber, denn weitere Begriffe für Design zu verwenden, führt zu noch mehr Komplexität – außerdem wird niemand die alles vereinnahmende Werbung daran hindern können, diese Begriffe auch noch aufzugreifen. Es gab zahlreiche Versuche, den Begriff Design neu zu definieren und laut schneider ist eine einheitliche und präzise Definition nicht möglich.8 Es gibt alles inkludierende Behauptungen, wie »fast alles, was wir tun, ist Design«9 bis hin zu sehr spezifischen wie »Design ist die planvoll-kreative Visualisierung der Handlungsprozesse und Botschaften von verschiedenen gesellschaftlichen AkteurInnen und die planvoll-kreative Visualisierung der verschiedenen Funktionen von Gebrauchsgegenständen und ihre Ausrichtung auf die Bedürfnisse der BenutzerInnen oder auf die Wirkung bei den RezipientInnen.«10 Zieht man Inspiration aus den zahlreichen Quellen läuft die Definition in etwa auf die Folgende hinaus:

Was ist Design?

6 SCHNEIDER, S. 196 7 Ibid., S. 196. 8 Ibid., S. 196 9 PAPANEK, VICTOR (2009): Design für die reale Welt, SpringerVerlag, Wien, S. 20

10 SCHNEIDER, S. 197. Diese lange Bezeichnung ist das Fazit ihres Definitionsversuches.


Was ist nun Design?

57 Was ist Design?

Design ist ein im menschlichen Sein verankerter, intuitiv-kreativer Entwurfsprozess zur intelligenten Problemlรถsung, welche Funktionen, Symbole und Zeichen zur Interpretation benutzt zur Formierung von anthropologischen Artefakten und visuellen Botschaften mit Orientierung an humanen Aspekten, um eine nachhaltige und wirksame Kommunikation mit Rezipienten zu ermรถglichen.


58

Bullshit.


59


Was ist nun Design?

60

Diese Definition mag zwar im akademischen Sinne richtig sein, ist aber unpraktikabel, denn eher erschwert es die Kommunikation und steht im direkten Gegensatz zu den Zielen des Designs. Es charakterisiert allerdings das Dilemma, in dem sich der Begriff Design befindet. Versucht man auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, so kann Design alles sein – versucht man hingegen alle Eigenschaften, das Design betreffend einzubinden, artet es aus in eine langwierige, überanalysierte Definition. Diese Situation könnte auch ironischerweise als Metapher für die Beziehung zwischen Designpraxis und Designtheorie stehen, zumindest aus einer praxis-orientierten Sicht. Über die gescheiterte Designmethoden-Bewegung der 1960er und 1970er Jahre schrieb john chris jones , dass die verwendete Sprache Design zu beschreiben immer abstrakter wurde und die Wörter verloren den Bezug zum Gefühl, wie es ist Designer zu sein und die Designarbeit auszuführen.11 Das könnte heute noch gelten, wenn es um eine Designdefinition geht. Es ist eine schwierige Diskussion ohne konkrete Antwort und kann die Theoriefremde im Design fördern. Als stefan sagmeister gebeten wurde, Grafikdesign zu definieren und was es eigentlich ausmache, antwortete er, »I find the endless attempts to define graphic design incredibly boring. These attempts have been going on long before I entered the business and will go on long after I’m dead. I find them to be easy games for the enjoyment of academics, I’d rather spend my time designing.« 12 Designer wissen intuitiv, was sie machen und was Design ist, sind aber nicht immer in die Lage dies auch verbal zu kommunizieren. Wie auch, wenn man die vorherige Beschreibungen betrachtet? Angesichts dieser Entwicklungen ist es kaum verwunderlich, dass Designer selbst mit der Begrifflichkeit des eigenen Berufes zu kämpfen haben. Wie können Designer von außen erwarten, dass die Arbeit verstanden wird, wenn sie selbst nicht in der Lage sind, diese zu erklären?

Was ist Design?

11 MAREIS, CLAUDIA (2010): Experimente zu einer Theorie der Praxis. Historische Etappen der Designforschung in der Nachfolge des Bauhauses, kunsttexte.de, S. 2 12 http://www.sagmeisterwalsh.com/answers/category/designis-a-process/P20 (aufgerufen am 14.01.2014)


Was ist nun Design?

61

Möglicherweise liegt das Problem bereits in einer Fragestellung, die versucht, Design in einem wissenschaftlich-akademischen Rahmen zu definieren. Laut nigel cross , muss die Designdisziplin seine eigene innere Verständigung haben, wie die Geistes- und Naturwissenschaften, wenn es sich auf einer vergleichbaren intellektuellen und akademischen Ebene etablieren soll.13 Die Designwelt wurde schlecht bedient von ihren führenden Intellektuellen, die sich viel zu oft von der Wissenschaft verführen ließen, statt Design in seiner eigenen Begrifflichkeit zu entwickeln.14 Wir sollten uns lieber fragen: Was bedeutet es, Designer zu sein?

Was ist Design?

13 CROSS, NIGEL (2007): Designerly Ways of Knowing, Birkhäuser Verlag AG, Basel, Boston, Berlin, S. 22 14 Ibid., S. 22



Design ist eine Krankheit

63

5

Design ist eine Krankheit


64

In seinem Vortrag bei der Typo Berlin 2008, beschrieb der Schriftentwickler und Grafikdesigner edward benguiat Design als eine Krankheit – eine schöne Krankheit zwar, aber eben doch eine Krankheit.1 Bezogen hat er diesen Spruch auf die Unfähigkeit eines Grafikdesigners, je wieder ein Buch oder gar geschriebenes Wort lesen zu können, weil man viel zu sehr damit beschäftigt ist, das Objekt zu begutachten und visuell zu analysieren. Diese Anekdote birgt mehr Wahrheit, als ihm selbst vielleicht bewusst war.

»Design began as a trade activity, closely connected to industrialization and the emergence of mass communication. After a period of time, professions began to emerge, with traditions of practice and conscious recognition of a distinct type of thinking and working that distinguished our profession from others.« 2

Design ist eine Krankheit

Designarbeit ist mit Prozessen verbunden, die anders an die Lösungen von Aufgaben herangehen als in anderen Berufsfeldern oder akademischen Bereichen. Früher oder später konsumiert Design die Denkweise und die Art, die Welt zu betrachten. Sie sensibilisiert Designer für die Technik und Objektwelt, die uns Menschen täglich umgibt. Designer gehen die Welt aus der Perspektive der Entwerfbarkeit an.3 Hier entstehen die Schwierigkeiten, mit denen Designer manchmal zu kämpfen haben: Der Frust, der damit verbunden ist täglich visuellem Müll, schlecht gestalteten Objekten, schlecht gestalteten Häusern und vor allem schlecht gestalteten Institutionen zu begegnen, 1 BENGUIAT, EDWARD (2008): The liberated letter (E), TypoBerlin2008.img DVD Special, DVD, Eine Produktion von Fontshop & die Medienakademie, Berlin 2 BUCHANAN, RICHARD (1998): »Education and Professional Practice in Design«, Design Issues, Vol. 14, Number 2, S. 64 3 BONSIEPE, S. 17


Die dritte Kultur

65

die der Verbesserung würdig sind, aber nicht im Aufgabenbereich des Designers liegen.4 Man führt ein Dasein zwischen »komischem Kreativen«, »einfachem Dienstleister« oder jemand »der irgendwas mit Medien« macht. Aus eigener Erfahrung kann ich über die Enttäuschung berichten, die damit verbunden ist über Wochen an handwerklichen und konzeptuellen Details zu arbeiten, um aus dem Nichts ein neues Artefakt zur Existenz zu bringen, um dann vom Gegenüber ein, »aha… nett« abzugewinnen – auch Kunden zu begegnen, die viel verlangen, aber wenig bereit sind angemessen zu zahlen – weil sie die Art und den Aufwand der Arbeit nicht verstehen und welche Relevanz diese Arbeit in der Gesellschaft hat. Die Welt, wie sie momentan bestimmt ist, tendiert vielleicht (noch) zu einer wissenschaftlichen Auslegung, aber nicht zu einer designerischen. Die Naturwissenschaften beschäftigen sich damit wie die Dinge sind. Design (als Wissenschaft des Künstlichen) im Gegensatz, beschäftigt sich damit wie die Dinge sein sollen.5 Design ist eine Art des Denkens!

DIE DRITTE KULTUR

4 BURCKHARDT, S. 13–18 5 SIMON, HERBERT A. (1996): The Sciences of the Artificial, Massachusetts Institute of Technology, 3rd ed., S. 4–5 6 Ibid., S. 111

Design ist eine Krankheit

In herbert simons Buch, The Sciences of the Artificial, beschreibt er Design als jede menschliche Handlung, die eine existierende Situation in eine bevorzugte verwandelt.6 1979 veröffentlichte das Royal College of Art einen Bericht über Design in der allgemeinen Bildung (Design in General Education). In seiner Auswertung dieses Berichtes behauptet nigel cross , es


Die dritte Kultur

existiere eine dritte Kultur neben den zwei Kulturen (Geistes- und Naturwissenschaften), die nicht so leicht erkannt wurde, weil sie entweder historisch vernachlässigt oder nicht korrekt betitelt wurde. Hier siedelt er das Design an.7 Laut cross besteht die Bildung in diesen Kulturen aus drei Aspekten: 1. Der Wissensvermittlung in einem Forschungsbereich 2. Der Ausbildung in den angemessenen Methoden der Forschung 3. Einer Einführung in das Glaubenssystem und die Werte der Kultur Ein Vergleich der drei Aspekte der Bildung mit den Geisteswissenschaften, Naturwissenschaften und des Design ergibt sich wie folgt:8

66

Der Forschungsbereich jeder Kultur:

NATURWISSENSCHAFTEN GEISTESWISSENSCHAFTEN die natürliche Welt

die menschliche Erfahrung

DESIGN/TECHNOLOGIE

Design ist eine Krankheit

die künstliche Welt

7 CROSS, S. 17–18. cross notiert hier, dass es möglicherweise besser wäre, die dritte Kultur als Technologie zu bezeichnen, denn Technologie bezieht sich auf eine Synthese zwischen Geistesund Naturwissenschaften, die sich auf praktische Handlungen ausrichtet. 8 Ibid., S. 17–18


Die dritte Kultur

Die angemessenen Methoden der Forschung:

kontrollierte Experimente, Klassifikation, Analyse

Analogie, Metapher, Evaluation

67

NATURWISSENSCHAFTEN GEISTESWISSENSCHAFTEN

DESIGN/TECHNOLOGIE

Design ist eine Krankheit

Modellieren, Musterformation, Synthese


Die dritte Kultur

Die Werte jeder Kultur:

NATURWISSENSCHAFTEN GEISTESWISSENSCHAFTEN Objektivität, Rationalität, Neutralität, das Anliegen der »Wahrheit«

Subjektivität, Vorstellungskraft, Engagement, das Anliegen der »Justiz«

68

DESIGN/TECHNOLOGIE Praktikabilität, Einfallsreichtum, Empathie, das Anliegen der »Angemessenheit«

Dabei sei nicht zu verstehen, dass Design eine Sammlung von Sachen ist, die die Geistes- und Naturwissenschaften herausgelassen haben, sondern vielmehr ein Gebiet mit »things to know, ways of knowing them, and ways of finding out about them«, die designspezifisch sind und sich vom wissenschaftlichen und akademischen Wissen unterscheiden.9 Untersuchungen von bryan lawson , die Strategien zur Problemlösung von Architekten (auch eine Form des Designs) und Wissenschaftlern verglichen, ergaben, dass Wissenschaftler eine

Design ist eine Krankheit

9

CROSS,

S. 22


14 CROSS, S. 24 15 Ibid., S. 19 16 Ibid., S. 23

69

Die dritte Kultur 10 Ibid., S. 23 11 Ibid., S. 23 12 RITTEL, HORST W.J. & WEBBER, MELVIN M. (1973): »Dilemmas in a General Theory of Planning«, Policy Sciences 4, Elsevier Scientific Publishing Company, Amsterdam, S. 155–169 13 Ibid., S. 160

Design ist eine Krankheit

problemorientierte Strategie anwendeten, während die Architekten eine lösungsorientierte Strategie anwendeten. Die Architekten lernten also mehr über das Problem, indem sie verschiedene Lösungen ausprobiert haben, die Wissenschaftler hingegen haben nur das Problem untersucht.10 Dieser Unterschied kann möglicherweise darauf zurückgeführt werden, dass Designer ein Resultat innerhalb einer vorgegebenen Zeit produzieren müssen, während im wissenschaftlichen und akademischen Bereich, der Bedarf nach mehr Forschung und Informationen akzeptiert wird – kein Ergebnis ist auch ein Ergebnis.11 Ein wesentlicher Unterschied liegt auch in die Art der Probleme, die Designer zu bewältigen haben. Oft handelt es sich um sogenannte »wicked problems« (verzwickte Probleme), die schlecht definiert sind, nicht über alle nötigen Informationen verfügen und keine richtige Lösung haben, sondern mehrere mögliche Lösungen, wo (wenn möglich) die beste gesucht wird.12 Diese unterscheiden sich von sogenannten »tame problems« (zahme Probleme), die häufig im wissenschaftlichen Fokus behandelt werden und am Ende geklärt ist, ob das Problem gelöst wurde oder nicht.13 Ein Designer muss intuitiv an »wicked problems« herangehen, sie definieren, verändern und neu definieren, während mögliche Lösungen ausprobiert werden.14 Design ist ein professionelles Feld, d. h. während der Ausbildung wird Expertenwissen vom Ausbildenden an den Auszubildenden weitergegeben. Somit werden die Fähigkeiten des kritischen Denkens, des Handelns und des Machens, außerhalb der allgemeinen schulischen Bildung vermittelt.15 lawsons Studien haben auch gezeigt, dass die Ergebnisse von Studenten im ersten Semester sich nicht unterschieden haben von den Ergebnissen von Schülern der Sekundarstufe.16 Die Fähigkeit des Designens wird also angelernt. cross sieht dies als Begründung Design (als lösungsorientierte Strategie, die mehrere Lösungen


Die dritte Kultur

70 Design ist eine Krankheit

generiert und ausprobiert) in der allgemeinen schulischen Bildung zu verankern, da große Bereiche der kognitiven Fähigkeit systematisch ignoriert wurden.17 Somit hat jeder Mensch das kognitive Potenzial zu designen, wenn die richtigen Voraussetzungen erfüllt sind und dieses Potenzial gefördert wird.18 Diese Ansicht hat auch victor papanek mehr oder weniger vertreten mit seinem berühmten Zitat, was häufig ohne Kontext wiedergegeben wird, »alle Menschen sind Designer«.19 Zum Glück erkennt cross , dass manche Menschen höher entwickelte Fähigkeiten besitzen und bessere Designer sind als andere.»In fact, some people are very good at designing.« 20 Obwohl die »wicked problems« sich auf die Ebenen der Stadtplanung (im Englischen Urban Design) und sozialen Strukturen beziehen, kann diese Art der Problematik auch auf alle Designbereiche übertragen werden. Beim heutigen Designberuf geht es nicht mehr darum, die Welt in Mensch und Objekt einzuteilen, sondern die unsichtbaren Regeln des gesellschaftlichen Prozesses zu berücksichtigen und im Rahmen dieser zu handeln.21 Es ist schwer, die Probleme und Dogmen der Vergangenheit loszuwerden. Statt Design in einem Kontext zwischen Kunst und Wissenschaft zu positionieren, was häufig zu entweder/oder, zu zu viel/zu wenig Denken führt, versucht cross es als eigenständige Disziplin mit eigenen Regeln zu etablieren. Er gibt zu, dass es sich um ein etwas einfaches Modell handelt, aber sieht dieses als Schritt zur weiteren Ausformulierung.22 Das ist meiner Ansicht nach ein wesentlicher Schritt zur Erklärung und Identitätstiftung für das Design – Designer denken anders, Designer lösen anders, also ordnen wir Design nicht weiter in Bereichen der anderen Disziplinen unter. Eine Verlinkung zu anderen Disziplinen ist sinnvoll, eine Unterordnung jedoch schädlich.

17 CROSS, S. 27–37 18 Ibid., S. 38–39 19 PAPANEK, S. 20. Das komplette Zitat lautet: »Alle Menschen sind Gestalter. Fast alles, was wir tun, ist Design, ist Gestaltung, denn das ist die Grundlage jeder menschlichen Tätigkeit. Das Planen und Konzipieren von Handlungen auf ein erwünschtes, absehbares Ziel hin nennt man Gestaltungsprozess. Jeder Versuch, die ›Gestaltung‹ aus diesem Prozess herauszulösen,

etwas eigenständiges daraus zu machen, widerspricht dem Faktum, dass Gestaltung die Primärmatrix des Lebens ist.« 20 CROSS, S. 49 21 BURCKHARDT, S. 57 22 CROSS, S. 17


Die dritte Kultur

cross wurde kritisiert, dass er mit diesem Griff das Problem

23 MAREIS, CLAUDIA (2010): »Designerly Ways of Knowing«, Designwissenschaft und Designforschung: Ein einführender Überblick, Hochschule Luzern, S. 27–28

Design ist eine Krankheit

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zu umgehen versuche und sich dem komplexen, soziologischen Kontext entzogen hätte.23 Ich finde cross ist das Problem eben »designerly« (designerisch) angegangen und nicht überwiegend »scholarly« (akademisch). Er hat das Problem einfach neu definiert.



Interviews aus der Praxis

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Interviews aus der Praxis


Interviews aus der Praxis

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Bisher habe ich Design aus einer theoretischen Sicht behandelt. Aber zur Theorie gehört auch Praxis. Daher habe ich Designer aus verschiedenen Disziplinen interviewt, um mehr über ihre praktischen Erfahrungen herauszufinden und darüber, wie sie als Designer zu dem Thema der Unsichtbarkeit stehen.


Thomas Fleck | ATMO Design

THOMAS FLECK

Mediengestalter (Design) Geschäftsführender Inhaber bei ATMO Designstudio atmodesign.de

Was für Detailarbeit ist in deinem Berufsfeld erforderlich? Denkst du, dass der Rezipient bzw. das Publikum diese Arbeit wahrnimmt? Die handwerklichen Fähigkeiten, welche benötigt werden, um die vielen Programme zu bedienen und um zu den Ergebnissen zu kommen die letztendlich sichtbar sind, wird kaum jemand bewusst wahrnehmen können. Wie auch. Ebenso die ganze Vorarbeit (Marktanalyse, Zielgruppenanalyse, etc.) sieht man nicht. Allerdings wirken die Ergebnisse auf den Betrachter und beeinhussen ihn in irgendeiner Weise. Somit nimmt er bewusst und unterbewusst und wenigstens indirekt auf jeden Fall alle Detailarbeiten wahr.

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Was für eine Art Design machst du? Woraus besteht hauptsächlich dein Berufsfeld? Grafikdesign " Corporate Design, 3-D-Visualisierung und MotionDesign (auch Live-Visuals auf Partys/Veranstaltungen), EditorialDesign, Bildbearbeitung, (Satz, Reinzeichnung)

Interviews aus der Praxis

Sieht man bei dem fertigen Ergebnis am Ende alles, was an Arbeit darin steckt? Nein. Das wäre auch schlimm.


Thomas Fleck | ATMO Design

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Hältst du einen Großteil der Designarbeit für unsichtbar? Ja, denn schon alleine mindestens die Hälfte der Arbeit spielt sich im Kopf ab. Ganz zu schweigen von den vielen Analysen, Entwürfen, Zwischenständen … Wenn es um die Arbeit mit dem Kunden geht, womit hast du am meisten zu kämpfen? Wo treten häufig Verständigungs­ probleme auf? Hier liegt das eigentliche Problem: Vertrauen! Dadurch, dass man die meiste Arbeit eben nicht sieht, sondern nur das Ergebnis, welches oft für den Betrachter sehr simpel wirkt, denkt der Nicht-Profi oft: »Hm, ich bin kein KFZ-Mechaniker, also lasse ich mein Auto natürlich vom Fachmann reparieren. Aber zu entscheiden, ob etwas Grün oder Rot daherkommen soll – das kann ich natürlich!« Dabei ist meiner Meinung nach bei den simpelsten und eingängigsten Lösungen oft die komplexeste und vielschichtigste Arbeitsweise vorangegangen. Ein Profi (der uns zudem noch vertraut) weiß das (meistens). Nun hat man es aber oft mit Unternehmen zu tun, bei denen es so einen Profi nicht gibt…

Interviews aus der Praxis

Wie bringst du den Kunden die unsichtbare Arbeit nah? 1. Basis schaffen; klare und vor allem ehrliche Kommunikation " Augenhöhe (klar machen, wer wo seine Kompetenzen hat; zumindest gefühlt weg vom Kunden-Dienstleister-Verhältnis hin zu einer echten Zusammenarbeit, denn genau das ist es!). 2. Schulterblick gewähren (den Kunden am Entstehungsprozess teilhaben lassen; er bekommt Arbeitsstände zu sehen). 3. immer das Projekt fokussieren (Vor allem in der Kommunikation mit dem Kunden).


Thomas Fleck | ATMO Design

77 Interviews aus der Praxis

Liegt es nur am Designer, die Arbeit sichtbar zu machen, oder muss generell auf gesellschaftlicher Ebene was passieren? Hast du das Gefühl, dass Design von der Gesellschaft wahrgenommen wird? Schwierig. Ich finde, die Arbeit sollte eben nicht sichtbar sein. Vielmehr sollte die Gesellschaft sensibilisiert werden, dass Design nicht einfach nur »Buntmachen« bedeutet und wesentlich mehr dahinter steckt. Heutzutage redet eh’ schon jeder bei jedem Thema mit und denkt, mit seinem durch Wiki, Galileo, etc. angeeigneten Wissen der Fachmann schlechthin zu sein. Wenn diese Einstellung dann noch auf das Thema »Design« trifft, haben wir den »Salat«. Denn wie gesagt, verständlicher Weise kann mit dem Thema »Design« irgendwie jeder etwas anfangen. Eine Optik zu beurteilen, ob diese schön oder nicht ist, kann jeder für sich. Und das macht logischerweise auch jeder der Augen im Kopf hat – bewusst und unbewusst. Designer wissen das! Und trotzdem bzw. gerade deswegen legen viele ihre Kommunikation zu ihrem Design nicht darauf aus und regen sich dann unheimlich auf, nicht verstanden zu werden. Dort muss man halt flexibel sein. Man hat es nunmal nicht immer mit Profis auf der »anderen Seite« zu tun. Und so kann eine Präsentation eines Corporate Designs vor einer MarketingChefin eines großen Unternehmens gar nicht genauso ablaufen, wie die vor dem geschäftsführenden Inhaber einer Bäckerei. Wenn man das nicht beachtet und dem Bäcker das Ganze genauso erklärt wie der Marketing-Abteilung des Großunternehmens, darf man sich nicht beschweren, wenn der Bäcker es nicht versteht und im schlimmsten Fall dann einen Satz raushaut wie »Das ist ja ganz schön, aber mein Sohn hat da gestern auch mal was gemacht…«. Wie dieses allgemeine Problem gelöst werden kann, wüsste ich gerne! Designer sollten sich allgemein nicht so wichtig nehmen und mehr das Projekt in den Fokus stellen. Ich habe das Gefühl, dass immer


Thomas Fleck | ATMO Design

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mehr Designer sich eher als Künstler sehen und dann auch so auftreten. Schrecklich! Schon klar, dass wir irgendetwas zwischen Künstler und Dienstleister darstellen. Aber genau an diesem Punkt muss man als Designer sensibel sein, an welcher Stelle ich den Künstler bringe und wann den Dienstleister. Genau betrachtet liegt für mich dort der Unterschied zwischen Künstler und Designer. Der Künstler ist kaum ein Dienstleister, der Designer schon! Aber die unsichtbare Arbeit sichtbar zu machen, damit das Endergebnis erst dadurch für den Laien an Wert und Inhalt gewinnt, ist für mich nicht der richtige Weg. (Wie gesagt: Während des Prozesses – ja! Das Endergebnis sollte aber lediglich das Endergebnis bleiben.) Verstehen deine Eltern tatsächlich was du beruflich machst? Wie sieht es bei Freunden aus? Verstanden wird das nicht in voller Gänze. Ganz allgemein habe ich in deren Augen einen Bomben-Job: Die ganze Zeit bunte, tolle Optik vor der Nase, freigeistig sein, snowbordfahrend… Das liegt aber meiner Meinung nach auch daran, dass zumindest viele gute Designer ihren Job lieben und mit genau dieser Einstellung der Außenwelt von ihrer Arbeit erzählen. Viele in unserer Gesellschaft haben aber die Einstellung, dass Arbeit die Spaß macht, keine wirkliche Arbeit ist…

Interviews aus der Praxis

Wenn du frische Absolventen einstellst, gibt es bestimmte Bereiche, in denen es deiner Meinung nach an Erfahrung oder Wissen mangelt? -  das eigentliche Handwerk/der Umgang mit der benötigten Software (sehr oft mangelhafte Kenntnisse) - berufsspezifisches Fachwissen (Bsp. Regeln/Besonderheiten bei Schriftmischungen) - produktionsbedingte Besonderheiten (Ist das überhaupt im Siebdruck realisierbar?) - Satz, Reinzeichnung, Workflow (Farbmanagement, PDF-Workflow…)


Was für eine Art Design machst du? Woraus besteht hauptsächlich dein Berufsfeld? Sehr unterschiedlich – das hängt vom Kunden ab. Manchmal sehr Schönes, mit klugem Inhalt und manchmal sehr Schlechtes mit wenig Niveau. Ideen so gestalten, dass der Kunde sie kauft. Um die Idee dann so umzusetzen, wie der Kunde es gerne machen würde, wenn er die Programme beherrschen würde.

Franziska Ersil | M&C Saatchi

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FRANZISKA ERSIL

Associate Creative Director bei M&C Saatchi www.mcsaatchi.de

Interviews aus der Praxis

Was für Detailarbeit ist in deinem Berufsfeld erforderlich? Denkst du, dass der Rezipient bzw. das Publikum diese Arbeit wahrnimmt? Sehr viel Detailarbeit und ich denke nicht, dass irgendjemand die Anstrengung dahinter nur erahnt.Ich kann es ja oft selber nicht glauben. Man muss vieles bis zum Ende durchdenken, wenn man das nicht tut, holt es einen spätestens bei der Umsetzung wieder ein. Es ist ein bisschen wie beim Schach – alle möglichen Züge muss man vorausdenken und weil das nicht möglich ist, geht eigentlich immer etwas schief. Egal wie intensiv man versucht, alles mit einzuplanen. Da viele Leute in einem Projekt mit dabei sind, gibt es auch viele Fehlerquellen. Ich denke nicht, das das Publikum den Aufwand wahrnimmt. Ich weiß auch nicht, wieviel Arbeit in einem restaurierten Bild steckt, wenn man es mir nicht erzählt.


Franziska Ersil | M&C Saatchi

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Sieht man bei dem fertigen Ergebnis am Ende alles, was an Arbeit darin steckt? Nein – natürlich niemals. Aber sieht man die ganze Arbeit, die sich die Mutter gemacht hat, wenn man zum Essen kommt und alles in 10 Min. auffuttert? Sonst würde es ja auch nicht den Spruch geben: Es dauert immer länger als man denkt. Manchmal steckt in sehr schlechten Ergebnissen trotzdem viel Arbeit. Der normale Konsument kennt die Prozesse dahinter nicht und kann niemals nachvollziehen, was es bedeutet eine Idee umsetzen. 1% Idee und 99% Umsetzungen. Hältst du einen Großteil der Designarbeit für unsichtbar? Das hängt davon ab, wer es sieht. Der normale Konsument sieht es nicht. Doch ich denke schon, dass ich den Aufwand anderer Arbeiten erahnen kann. Zumindest ob es viel oder wenig ist – im Detail kann ich das nicht. Wenn es um die Arbeit mit dem Kunden geht, womit hast du am meisten zu kämpfen? Wo treten häufig Verständigungs­ probleme auf? Ich glaube, weil man etwas anderes möchte als der Kunde, legt man sich selbst Steine in den Weg. Man möchte als allererstes etwas Tolles, Kreatives machen und nur am Rande das Produkt verkaufen. Der Kunde sieht es genau andersherum und in dieser Diskrepanz entstehen die Probleme – das ist das Verständnisproblem.

Interviews aus der Praxis

Wie bringst du den Kunden die unsichtbare Arbeit nah? Die Sätze beginnen meistens mit: »Das geht nicht einfach mal so…« Und dann erklärt man den Prozess. Doch eigentlich macht das der Berater, da er ja für den ganzen Aufwand einen Kostenvoranschlag macht.


Franziska Ersil | M&C Saatchi

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Liegt es nur am Designer, die Arbeit sichtbar zu machen, oder muss generell auf gesellschaftlicher Ebene was passieren? Hast du das Gefühl, dass Design von der Gesellschaft wahr­ genommen wird? Ja, wie in jeder Branche gibt es Gewinner oder Verlierer. Es gibt Designer, die können sehr klar kommunizieren – meine Arbeit ist viel Wert – und andere nicht. Es gibt ja auch Popstars und eben auch Straßenmusiker. Man muss sich gut verkaufen können, das ist eine Charaktereigenschaft. Das denke ich schon, dass die Gesellschaft Design wahrnimmt. Es wird immer Leute geben, die es zu schätzen wissen und andere die es eben nicht machen. Design steckt ja in allem - Autos, Möbeln, Kleidung etc. und über den Preis, wird in meinen Augen, die Wertschätzung kommuniziert. Entweder ich gebe viel aus oder ich werte es nicht so stark, dann gebe ich weniger aus. In unserer Gesellschaft bekommt man jedes Produkt für viel Geld oder eben für wenig – gut oder schlecht gestaltet.

Interviews aus der Praxis

Verstehen deine Eltern tatsächlich was du beruflich machst? Wie sieht es bei Freunden aus? Naja, für sie mach’ ich Werbung. Was das eigentlich bedeutet, verstehen sie nicht. Ja – ich arbeite viel, ich mache etwas mit Bildern und alles muss immer auf den letzten Drücker gemacht werden. Meine Freunde verstehen es etwas besser, aber dass dahinter eine ganze Philosophy steckt, verstehen sie nicht. Deshalb kommen sie auch immer mit »tollen« eigenen Ideen.


Franziska Ersil | M&C Saatchi

82 Interviews aus der Praxis

Wenn du frische Absolventen einstellst, gibt es bestimmte Bereiche, in denen es deiner Meinung nach an Erfahrung oder Wissen mangelt? Ich merke anhand der Mappen, die wir bekommen, wie und was die Leute kÜnnen. Aber ich gehe da immer von mir aus – man hat nach der Uni noch keinen blassen Schimmer, was einen erwartet. Absolventen, glaube ich, ist nicht klar, dass es sehr viel Arbeit bedeutet, und wie viel man eigentlich leisten muss, bis man jemand anderen dazu bekommt, fßr seine Idee Geld auszugeben.


Fabian Hemmert | Design Research Lab

FABIAN HEMMERT

Doktorand beim Design Research Lab www.design-research-lab.org

Was für Detailarbeit ist in deinem Berufsfeld erforderlich? Denkst du, dass der Rezipient bzw. das Publikum diese Arbeit wahrnimmt? Es kommt vor allem auf die große Struktur und die kleinen Details an. Nichts davon wird vom Empfänger wahrgenommen – das große Ganze »ist doch logisch« und zu groß, die kleinen Details sind zu klein.

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Was für eine Art Design machst du? Woraus besteht hauptsächlich dein Berufsfeld? Interaction Design

Sieht man bei dem fertigen Ergebnis am Ende alles, was an Arbeit darin steckt? Nein, die Fehlschläge und Versuche sind weg, die Experimente einem Konsens gewichen. Die guten Ideen sind oft die naheliegenden, deshalb wird nicht unbedingt die Arbeit wertgeschätzt, die nötig war, um dorthinzugelangen

Interviews aus der Praxis

Hältst du einen Großteil der Designarbeit für unsichtbar? Ja! Das Ziel ist das, was man am Ende sieht, aber der Weg ist die Arbeit.


Fabian Hemmert | Design Research Lab

Wenn es um die Arbeit mit dem Kunden geht, womit hast du am meisten zu kämpfen? Wo treten häufig Verständigungs­ probleme auf? Es empfiehlt sich, den Kunden auf dem Laufenden über den Fortschritt zu halten, sonst versteht er am Ende nicht, wo sein Geld hinfloss.

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Wie bringst du den Kunden die unsichtbare Arbeit nah? Entwürfe zeigen, ihn Dinge verwerfen lassen. Liegt es nur am Designer, die Arbeit sichtbar zu machen, oder muss generell auf gesellschaftlicher Ebene was passieren? Hast du das Gefühl, dass Design von der Gesellschaft wahr­ genommen wird? Die Wahrnehmung von Design ist »oberflächlich« im doppelten Sinne. Verstehen deine Eltern tatsächlich was du beruflich machst? Wie sieht es bei Freunden aus? Es hat lange gedauert, bis sie verstanden haben, dass es nicht »InterNETdesign« sondern »InterFACEdesign« heißt.

Interviews aus der Praxis

Wenn du frische Absolventen einstellst, gibt es bestimmte Bereiche, in denen es deiner Meinung nach an Erfahrung oder Wissen mangelt? Da fällt mir gerade nichts ein.


Daniel Ramirez Perez | M&C Saatchi

DANIEL RAMIREZ PEREZ

Art Director bei M&C Saatchi www.mcsaatchi.de

Was für Detailarbeit ist in deinem Berufsfeld erforderlich? Denkst du, dass der Rezipient bzw. das Publikum diese Arbeit wahrnimmt? Illustration: Ja, Illustration lebt meist von den Details. Art Direction/Werbung: Das Endprodukt sowie die Details der Arbeit sind meist sehr vom Kunden geprägt. Das Aussehen steht meist nicht an erster Stelle, die größte Gewichtung im Prozess hat die Aussage.

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Was für eine Art Design machst du? Woraus besteht hauptsächlich dein Berufsfeld? Illustration und Art Direction.

Interviews aus der Praxis

Sieht man bei dem fertigen Ergebnis am Ende alles, was an Arbeit darin steckt? Nein. Die vielen nötigen Abstimmungsschritte und Korrekturschleifen die es benötigt, um zum fertigen Produkt zu kommen, sind natürlich nicht zu sehen.


Daniel Ramirez Perez | M&C Saatchi

Hältst du einen Großteil der Designarbeit für unsichtbar? Es steckt meistens ein längerer Arbeitsweg dahinter, um zu einem bestimmten Ergebnis zu kommen. Allerdings halte ich das für keine Besonderheit im Designbereich. Das tritt doch generell immer ein, wenn Menschen sich etwas erarbeiten.

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Wenn es um die Arbeit mit dem Kunden geht, womit hast du am meisten zu kämpfen? Wo treten häufig Verständigungs­ probleme auf? Kunden sind oft bertaungsresistent. Entscheidungen der Kunden werden häufig widerrufen und es wird umsonst kreiert. Wie bringst du den Kunden die unsichtbare Arbeit nah? In meiner Rolle als Art Director in einer Agentur habe ich damit nicht so viel zu tun. Dies ist eher Aufgabenbereich der Beratung. Liegt es nur am Designer, die Arbeit sichtbar zu machen, oder muss generell auf gesellschaftlicher Ebene was passieren? Hast du das Gefühl, dass Design von der Gesellschaft wahr­ genommen wird? Design wird von der Gesellschaft wahrgenommen. Was besser aussieht, verkauft sich besser.

Interviews aus der Praxis

Verstehen deine Eltern tatsächlich was du beruflich machst? Wie sieht es bei Freunden aus? Beide Parteien haben in etwa eine Ahnung davon. Viele Freunde arbeiten auch in der Werbung, für die ist die Sache also klar.


Daniel Ramirez Perez | M&C Saatchi

87 Interviews aus der Praxis

Wenn du frische Absolventen einstellst, gibt es bestimmte Bereiche, in denen es deiner Meinung nach an Erfahrung oder Wissen mangelt? Erfahrung und Wissen ist meist OK, allerdings müssen sich Design Absolventen meist an das Tempo gewöhnen, mit dem in Agenturen gearbeitet wird. Projekte in der Komplexität eines Abschlussprojektes, für die man in der Uni sehr lange Zeit hat, werden hier auch mal in einer Woche erarbeitet.


Martin Höft | M&C Saatchi

Art Director bei M&C Saatchi www.mcsaatchi.de

MARTIN HÖFT

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Was für eine Art Design machst du? Woraus besteht hauptsächlich dein Berufsfeld? Mein Berufsfeld besteht aus der Gestaltung von Online-Bannern, Micro/Webseiten, Printanzeigen und jegliche grafische Gestaltung Rund um einen Werbespot. Was für Detailarbeit ist in deinem Berufsfeld erforderlich? Denkst du, dass der Rezipient bzw. das Publikum diese Arbeit wahrnimmt? Meine Detailarbeit liegt darin, dem Kunden einfach und verständlich die Botschaft des jeweiligen Produktes zu vermitteln. Diejenigen, die sich im gleichen Arbeitsbereich befinden, nehmen die verschiedenen Details durchaus wahr, aber ich glaube die Mehrheit nimmt diese nur unbewusst wahr.

Interviews aus der Praxis

Sieht man bei dem fertigen Ergebnis am Ende alles, was an Arbeit darin steckt? Leider nicht. Da sich die Entwicklungsprozesse über mehrere Wochen, Monate und sogar Jahre ziehen können. Und bei einem Spot, stehen am Ende maximal 30 Sekunden als Ergebnis fest. Das Gleiche gilt auch für Banner oder Printanzeigen.


Martin Höft | M&C Saatchi

Hältst du einen Großteil der Designarbeit für unsichtbar? Man könnte sagen 50/50. Obwohl meiner Meinung nach der sichtbare Teil der Arbeit ein wenig überwiegt, da es weitaus schwieriger ist, Ideen und Entwürfe zu visualisieren. Vor allem so zu visualisieren /designen, dass es dem Großteil verständlich ist und am besten auch noch gefällt.

Wie bringst du den Kunden die unsichtbare Arbeit nah? Ich bin mir nicht sicher, ob das möglich ist. Dafür müsste der Kunde direkt am Arbeitsprozess teil haben und von Anfang bis Ende daran teilnehmen.

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Wenn es um die Arbeit mit dem Kunden geht, womit hast du am meisten zu kämpfen? Wo treten häufig Verständigungs­ probleme auf? Das Schwierigste ist es den Kunden von seinem eingleisigen Denken abzubringen. Meist hat der Kunde bereits ein klares Bild von dem was er möchte. Dies ist aber zu 75% nicht richtig bedacht bzw. kann aus verschiedenen Gründen nicht umgesetzt werden.

Interviews aus der Praxis

Liegt es nur am Designer, die Arbeit sichtbar zu machen, oder muss generell auf gesellschaftlicher Ebene was passieren? Hast du das Gefühl, dass Design von der Gesellschaft wahr­ genommen wird? Mittlerweile ist es schwierig wahrgenommen zu werden. Man kann es zum Beispiel in der Werbebranche gut beobachten. Man muss schon provozieren, um aufzufallen. Da ist es meist egal ob man positiv oder negativ auffällt. Aber Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass man immer mehr über die Strenge schlagen muss, um aufzufallen.


Martin Höft | M&C Saatchi

90 Interviews aus der Praxis

Verstehen deine Eltern tatsächlich was du beruflich machst? Wie sieht es bei Freunden aus? Ich glaube schon, dass sie verstehen was ich mache. Wahrscheinlich nicht bis ins kleinste Detail, aber das ich mir Spots, Kampagnen etc. ausdenke, dürfte meinen Eltern und auch Freunden klar sein. Obwohl es ab und zu schon mal vorkommt, dass man gefragt wird: »Was genau machst du noch mal?« Wenn du frische Absolventen einstellst, gibt es bestimmte Bereiche, in denen es deiner Meinung nach an Erfahrung oder Wissen mangelt? Das war bisher immer unterschiedlich. Es gab Leute, die genau wussten was sie zu tun hatten bzw. wie man an gewisse Dinge herangeht und es gab welche, die hatten meiner Meinung nach ein falsches Bild von dem, was ihre Aufgaben sind.


(vorher 3 Jahre Werkstudent im Was für eine Art Design machst du? Woraus besteht hauptBereich Game- und Concept Art) sächlich dein Berufsfeld? Ich studiere Visuelle Kommunikation mit Schwerpunkt Illustration und arbeite nebenher als Freelancer. Anfragen kommen häufig aus dem Editorial Bereich, aber in den vergangenen Jahren habe ich auch als Illustrator im Bereich Concept- und Game Art gearbeitet. Hier geht es vor allem um das Zeichnen von Elementen für Computerspiele, zumeist digital und im Team, oft nach bestehenden stilistischen Vorgaben. Im Moment setze ich mit einer Berliner Agentur für ein grosses Unternehmen eine Online Kampagne um. Illustration spielt auch dabei eine Rolle, gefragt sind aber ebenso Fertigkeiten im Bereich Interface- und klassischem Grafik Design.

Lucas Hasselmann | edenspiekermann_

Praktikant aus Leidenschaft bei edenspiekermann_ www.edenspiekermann.com

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LUCAS HASSELMANN

Freelance Designer Student Visuelle Kommunikation

Interviews aus der Praxis

Was für Detailarbeit ist in deinem Berufsfeld erforderlich? Denkst du, dass der Rezipient bzw. das Publikum diese Arbeit wahrnimmt? Illustration ist ein sehr dankbares Berufsfeld, wenn es um die Sichtbarkeit der eigenen Arbeit geht. Schliesslich gibt es immer ein Produkt, digital oder analog, dass dem Publikum zugänglich ist. Wie bewusst meine Arbeit wahrgenommen wird, ist stark vom eigentlichen Projekt abhängig. Eine mehrseitige Illustrationsstrecke generiert höhere Aufmerksamkeit als Icons oder begleitende Informationsgrafiken in nüchternem Stil. In der Breite der möglichen Aufgaben und Ergebnisse liegt


Lucas Hasselmann | edenspiekermann_

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allerdings auch der Reiz als Illustrator zu arbeiten. Jeder Job ist dabei mit neuen Herausforderungen verbunden und die eigentliche Detailarbeit lässt sich kaum durch bestimmte Abläufe beschreiben. Mal geht es schlicht um handwerklich gute Zeichnungen bzw. Kompositionen, die immer mit einem gewissen Aufwand verbunden sind, oder aber darum Referenzen zu verstehen und für die eigene Arbeit zu nutzen. Das kann z. B. die Architektur einer Stadt sein, die in Illustrationen wiedererkennbar sein soll, oder aber die Funktionsweise einer Flugzeugturbine, die durch eine Zeichnung erklärt wird. Recherche und Konzeption nehmen oft ebenso viel Zeit in Anspruch wie die eigentliche Umsetzung. Sieht man bei dem fertigen Ergebnis am Ende alles, was an Arbeit darin steckt? Detaillierte oder umfangreiche Illustrationen lassen den Aufwand vielleicht erahnen, aber der Weg zur veröffentlichten Illustration ist für Kunden wie Rezipienten selten nachvollziehbar. Nicht immer ist die erste Idee wirklich gut oder Auftraggeber wünschen sich Änderungen. Skizzen werden verworfen und verschiedene Lösungswege vorgeschlagen. Ein gutes Stück Arbeit landet regelmäßig in der Schublade und das ist auch gut so. Selbst vermeintlich simple Illustrationen sind durchaus das Ergebnis einer aufwändigen Ideenfindung.

Interviews aus der Praxis

Hältst du einen Großteil der Designarbeit für unsichtbar? Auf jeden Fall! Ganz unabhängig von der Disziplin machen Recherche, Analyse und Entwicklung von Lösungen einfach den gewichtigsten Teil von Gestaltung aus. Kunden sehen oft nur das Ergebnisse dieser Arbeit.


Wie bringst du den Kunden die unsichtbare Arbeit nah? Eigentlich gar nicht. Oder selten. Es gibt durchaus Präsentation, bei denen ich meine Recherche-Arbeit einbeziehe, um zu erklären wie das Ergebnis entstanden ist. Oder aber, wenn besondere Techniken verwendet wurden. Trotzdem bleibt das eher die Ausnahme. Vor allem bei der Illustration für Computerspiele sind die Zeitvorgaben sehr straff und es geht schlicht darum zu produzieren.

Lucas Hasselmann | edenspiekermann_

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Wenn es um die Arbeit mit dem Kunden geht, womit hast du am meisten zu kämpfen? Wo treten häufig Verständigungs­ probleme auf? Eigentlich hatte ich bisher immer Glück was die Verständigung mit Kunden angeht. Schwierig wird es eigentlich nur, wenn es um das Verständnis für den Aufwand von Arbeit geht. Manches lässt sich einfach nicht in dem vorgegeben Zeitrahmen realisieren. Aber auch die Vermittlung von Ideen ist durchaus herausfordernd. In Gesprächen über Projekte habe ich oft sofort Bilder und Ideen für die Umsetzung im Kopf und versuche sie dann umständlich zu erklären. Auftraggeber sind dann natürlich schwerer zu überzeugen, als z. B. durch Skizzen.

Interviews aus der Praxis

Liegt es nur am Designer, die Arbeit sichtbar zu machen, oder muss generell auf gesellschaftlicher Ebene was passieren? Hast du das Gefühl, dass Design von der Gesellschaft wahr­ genommen wird? Ich glaube schon, das gute Gestaltung wahrgenommen wird. Wenn auch unbewusst. Disziplinen wie das Modedesign sind sicher greifbarer für Nicht-Gestalter, aber eben auch romantisch verklärt. Praktische Arbeit die geleistet wird, ist eher unbekannt. Ich hatte immer das Gefühl, die skandinavischen Länder und vor allem die Niederlande sind uns Voraus was das Bewusstsein für Gestaltung sowie dessen Qualität


Lucas Hasselmann | edenspiekermann_

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angeht. Klar wäre es wünschenswert Designarbeit besser und transparenter zu vermitteln als das im Moment geschieht – schon um zu verdeutlichen, warum gute Gestaltung angemessen vergütet werden muss. Initiative von allen Seiten ist notwendig, um Klischees von Webdesignern und Modezaren zu relativieren und differenziert Berufsbilder im Design vorzustellen. Ein gutes Vorbild könnte das Dänische Design Center, Kopenhagen sein. Ausstellungen erklären hier z. B. was Service Design ist oder stellen lokale Gestalter sowie die Designgeschichte des Landes vor. Verstehen deine Eltern tatsächlich was du beruflich machst? Wie sieht es bei Freunden aus? Das Verständnis meiner Eltern für meinen Beruf ist eher abstrakt. Wenn sie umschreiben müssen was ich eigentlich mache, fallen oft Worte wie Werbung, Webseiten und Zeichnen – es wirkt dann nicht selten hilflos, wenn der Verwandtschaft am Telefon versucht wird ein möglichst positives Bild zu vermitteln oder zu erklären, warum das denn genauso gut sein sollte wie Rechtsanwalt zu sein. Wie mein Arbeitsalltag in der Realität aussieht und welche Werkzeuge ich dafür nutze bzw. welche Kenntnisse eigentlich nötig sind, wissen sie vermutlich nicht. Allerdings habe ich auch nie versucht, ihnen das zu erklären. Im Freundeskreis sieht das ganz ähnlich aus. Zumindest bei denen, die nicht auch in irgendeiner Form mit Gestaltung zu tun haben. Ein klar definiertes Bild davon was meine Arbeit ausmacht, haben sie vermutlich ebenfalls nicht.

Interviews aus der Praxis

Wenn du frische Absolventen einstellst, gibt es bestimmte Bereiche, in denen es deiner Meinung nach an Erfahrung oder Wissen mangelt? Als Freelancer und Werkstudent habe ich bisher niemanden einstellen dürfen, allerdings ein paar mal Onboarding-Aufgaben übernommen.


Zusammenfassung

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Gefehlt hat es Absolventen von Kunsthochschulen bisher meistens an Erfahrung in gängigen Verfahren des Projektmanagements (Agile, Scrum, usw.). Ausserdem gibt es durchaus Fälle, für die das Arbeiten im Team neu ist, weil an der Universität fast ausschliesslich an Einzelprojekten gearbeitet wurde.

ZUSAMMENFASSUNG

Interviews aus der Praxis

Es steckt viel Arbeit hinter den Ergebnissen einer Designarbeit. In manchen Bereichen kann es lange dauern, bis eine Aufgabe als »gelöst« gilt. Design ist ein iterativer Prozess, der unter Umständen viele Anläufe und Arbeitsschritte braucht, um zum Endergebnis zu gelangen. Die Komplexität dieses Prozesses gestaltet das Ergebnis, ist aber am Ende nicht sichtbar und sollte es auf keinen Fall sein. Das angesprochene Thema der Zusammenarbeit (nicht die einseitige Umsetzung) ist ein wichtiger Bestandteil des Designprozesses und kann auch als gestaltbare Instanz betrachtet werden.



Faktoren der Missverst채ndnisse

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Faktoren der Missverst채ndnisse


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Nun ist es Zeit, diese Reise durch den Designmikrokosmos nach außen zu kehren. Selbst wenn es in der Literatur manchmal nicht so klingt, ist Design ein Job – und dieser Job sowie dieses Berufsfeld leben von der Kommunikation.1 In jedem Berufsfeld gibt es gute und schlechte Zusammenarbeit. Auf dem Blog, Clients From Hell, schreiben Designer anonym über ihre schlechte Erfahrungen und berufliche Horrorszenarien.2 Was als Ventil für Freelancer dient, kann als Lexikon der Fehleranalyse und Paradebeispiel für schlechte Zusammenarbeit gelten. Dabei können diverse Faktoren herausgelesen werden, die für Missverständnisse sorgen können. Diese lassen sich in drei Hauptbereiche einordnen: der Kommunikative, der Technische und der Wirtschaftliche. Zwei der Bereiche, der Kommunikative und der Wirtschaftliche, sind eng miteinander verbunden. Dabei scheint es, dass die meisten Missverständnisse von den Designern selbst verschuldet sind.

KOMMUNIKATIVE MISSVERSTÄNDNISSE

Faktoren der Missverständnisse

Im Bereich der Kommunikation zeichnen sich diverse Probleme ab. An erster Stelle liegt die Kompetenzklärung. Die Designer haben nicht dafür gesorgt, dass die Arbeitsteilung klar strukturiert, definiert und kommuniziert wurde – was erwartet der Kunde von mir, wer ist wofür zuständig? Dies führt zum zweiten Problem. Designer begeben sich manchmal in eine Position, die den Kunden alles diktieren lässt, was darauf 1 MONTEIRO, MIKE (2012): Design is a Job, A Book Apart, New York, New York, S. 1–3 2 http://clientsfromhell.net/ (aufgerufen am 07.02.2014)


Kommunikative Missverständnisse

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hinaus läuft, dass »Design« mit reiner Produktionskraft bezüglich der Umsetzung gleichgesetzt wird. Das kann zur Verbitterung führen. Zwei weitere Probleme sind die Art Sprache, die Designer vermeintlich pflegen: Zu viel Fachjargon im Umgang mit Kunden und eine falsche Herangehensweise in der Fragestellung (»Gefällt die Schrift nicht?«, »Ist die Farbe die richtige?«, usw.). Es werden spezifische, gestalterische Aspekte im Fachterminus diskutiert, anstatt die Projektziele zu diskutieren. Im seltensten Fall galt der Kunde als das, was ich »sozial unverträglich« nennen würde.

Faktoren der Missverständnisse

Urheber unbekannt


Wirtschaftliche Missverständnisse

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WIRTSCHAFTLICHE MISSVERSTÄNDNISSE Viele Blog-Kommentare der Designer verweisen auf Probleme zur Zahlungsmentalität ihrer Kunden. Einerseits scheinen sie selbst nur wenig Transparenz in Bezug auf die in Rechnung zu stellenden Leistungen gezeigt zu haben, andererseits scheinen die Wenigstens mit Vertragsabwicklungen oder Zahlungs-Modellen vertraut zu sein. Auch sonstige wirtschaftliche Probleme hängen mit der Kommunikation zusammen. Wenn ich dem Kunden meine Arbeit nicht ordentlich präsentiere und verkaufe, so kann er nicht verstehen, welche Arbeit ich wirklich geleistet habe.


3

RECKWITZ,

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Technische Missverständnisse

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An diesem Punkt hat der Designer am wenigsten Einfluss. Computer und Technologie sind neben dem Gehirn (der Idee) und der Kreativität zu den mächtigsten Werkzeugen des Designers geworden. Wer die Technik, oder besser gesagt, die ästhetisch geprägte Technologie bewusst ablehnt und sich dem 21. Jahrhundert komplett entzieht, ist mit aller Sicherheit kein großer Freund des Designs. Es handelt sich dabei um sogenannte residual cultures (verbleibende, rückständige Kulturen), die sich »der spätmodernen Gesellschaft der Ästhetisierung entziehen und sie weiterhin oder erneut auf Moralität, Machtkampf oder Zweckrationalität setzen. Dies gilt etwa für manche technische, administrative, kriegerische oder juridische Praktiken oder für moralorientierte Glaubensgemeinschaften.«3 Für diese Menschen hat man wahrscheinlich die meiste Überzeugungsarbeit zu leisten, denn die Ablehnung von Technologie und Fortschritt ist in ihrer Lebensweise als Prinzip verwurzelt. Sie werden selten Kunden für eine Designarbeit sein, aber manchmal Eltern von Designern. Manchmal reicht die technische Kompetenz der Kunden selbst für die einfachsten Handlungen nicht aus. Das erschwert die Kommunikation, wenn es um technische Lösungen geht. Hierbei handelt es sich auf keinen Fall um Desinteresse. Es handelt sich um die Spätzünder der Informationsgesellschaft. Die Integration im Alltag hängt dem technologischen Stand hinterher und erfolgt häufig nur durch Gruppenzwang. Die Wichtigkeit der neuen Technologien wird erkannt

Faktoren der Missverständnisse

TECHNISCHE MISSVERSTÄNDNISSE


102 Faktoren der Missverst채ndnisse

"B ei CSI geh t das aber schneller . . ."


4 8 Embarassing Hollywood Tech Cliches, http://www.neosprockets.com/index.php/2009/07/ 8-embarrassing-hollywood-tech-cliches/ (aufgerufen am 01.02.2014)

Technische Missverständnisse

103 Faktoren der Missverständnisse

und wertgeschätzt, bleibt aber trotzdem ein fremdes Wesen. Wem die Technik fremd ist, dem ist möglicherweise auch das Design fremd. Manchmal werden diese Menschen Kunden, häufiger jedoch werden sie vielleicht Eltern von Designern. Es gibt aber auch für die Designarbeit eine gefährliche Gattung. Menschen, die den Umgang mit der Technik pflegen, sie täglich nutzen, aber nicht mit den professionellen Werkzeugen eines Designers vertraut sind. Das Informationszeitalter ermöglicht einen schnellen Kommunikationswechsel, neue digitale Technologien werden immer leistungsfähiger und Datenmengen immer größer. Computer können immer neue Aufgaben bewältigen, dennoch braucht Qualitätsarbeit seine Zeit! Während einige Aufgaben schnell per Mausklick erledigt werden können, gibt es andere technische Prozesse, die eine sehr lange Zeit in Anspruch nehmen (sei es Haare freistellen in Photoshop, komplexe Renderings mit Modellierungs- und Motionsoftware, Programmierung und Hardware-Entwicklung für Prototypen, Detailtypografie im Buchlayout, usw.) Die digitale Arbeit ist oft enger mit Handwerk verbunden, als es viele vermuten. Das erweist sich als problematisch, wenn es um Deadlines und Entwurfsalternativen geht. Dazu trägt auch Hollywood seinen Teil bei, denn es wird den Menschen vorgegaukelt, dass die Technologie viel weiter entwickelt sei, als sie es in Wirklichkeit ist.4 Köpfe werden scheinbar magisch per Dragand-Drop perfekt freigestellt und nahtlos auf andere Körper gesetzt, der Pixel als kleinstes Bildelement hört auf zu existieren in einer Schleife endlosen Heranzoomens, 3D-Modelle werden innerhalb von Sekunden erstellt und manipuliert. Es ist wahrscheinlich, dass die tatsächliche Arbeit in diesem Kontext für die Zuschauer langweilig wäre, aber diese spannenden Abkürzungen lassen den Menschen glauben, dass langwierige und kostspielige (Handwerks-)Arbeit schnell erledigt ist und voll automatisiert vonstattengeht.



Damit Umgehen

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Am Ende des 20. Jahrhunderts begann allmählich ein Paradigmenwechsel in Richtung ästhetischer Kreativität, der das soziale Leben durchdrängt.1 Wir können das heute bei Produkten, in den Medien und im sozialen Umfeld beobachten. Darauf zu warten, dass die Methoden des »Design Thinking« im allgemeinen Bildungsprozess verankert oder die Grenzen der Geistes- und Naturwissenschaften aufgelöst werden, wäre aber möglicherweise auch utopisch. An dieser Stelle müssen wir auf den Boden der Tatsachen zurückgeführt werden: Design ist wichtig, Design hat Verantwortung, Design hat viel zu bieten, aber ist es denn wirklich so wichtig, wie es teilweise dargestellt wurde und immer noch wird? 2 Wir sollten konstruktiv bleiben und die Stellung unseres Berufes in der Gesellschaft nicht überschätzen. Design wird sicher niemals Krebs heilen können, aber es kann vielleicht das Leben eines an Krebs erkrankten Menschen verbessern. Wenn wir als Designer nicht verstanden werden, geschieht das oft nicht aus Trotz oder bösem Willen – wir sind einfach irgendwie neu in der Nachbarschaft und müssen uns noch um ein paar Freunde bemühen. Hierbei können wir unseren Mitbürgern etwas Nachhilfe geben, sofern wir dazu bereit sind. Die Kommunikation ist unser wichtigstes Werkzeug und wir sollten damit konkret, verständlich und selbstbewusst umgehen. Designer haben mehr zu bieten als reine Formgebung oder einfaches Buntmalen. Wir müssen unsere Kompetenzen früh und deutlich kommunizieren. Schließlich werden wir damit beauftragt Arbeiten zu leisten, denen andere nicht gewachsen sind.3 Design ist ein ambivalentes Feld mit vielen Positionen und vielen Vorbildern. Die Suche nach Identität kann sehr verwirrend werden. Designer müssen nicht unbedingt in der Lage sein, Design konkret zu definieren. Es ist problematisch und es scheint bisher keine konkrete Antwort darauf zu geben. Ein Designer sollte aber schon in der Lage sein, sein Arbeitsfeld und seine Arbeitsweise zu artikulieren und diese in

Damit Umgehen

1 2 3

S. 313–333 S. 262–263 SPIEKERMANN, ERIK in MONTEIRO, S. vii

RECKWITZ,

SCHNEIDER,


6 7

MONTEIRO, MONTEIRO,

S. 66–74 S. 5–6

Damit Umgehen

4 WEICK, KARL E. (2009): Making Sense of the Organization: Volume 2: The Impermanent Organization, John Wiley & Sons Ltd., Chichester, S. 20 5 MUSA, AZIZ (2013): Delivering a Pure Product, Vortrag bei Mind The Product 2013, http://www.mindtheproduct. com/2013/12/video-delivering-a-pure-product/ (aufgerufen am 15.01.2014)

107

Bezug zu anderen zu setzen, wenn sie sich unterscheiden. Wenn man Kommunikationsdesigner ist, sollte man sich auch so nennen und sich und seinen Beruf erklären können. william schutz argumentierte, dass sich das Verständnis in einer Progression von drei Stufen manifestiert: superficial simplicity (oberflächliche Einfachheit), confused complexity (verwirrende Komplexität) und profound simplicity (tiefgründige Einfachheit).4 aziz musa , Leiter von Digital Consulting bei der Agentur Pegasus, adaptierte dieses Konzept und argumentierte, dass gutes Design aus tiefgründiger Einfachheit und Schönheit besteht.5 Häufig ist es die Aufgabe des Designers, Komplexität zu verstehen und einfach erscheinen zu lassen. Der Weg dahin muss aber aufgezeigt und logisch erklärt werden! Die Arbeit zu verkaufen (mehr als nur zu präsentieren), ist der Weg zu erfolgreicher Zusammenarbeit und zum Verständnis, dass die Arbeit es auch wert ist.6 Einem Kunden eine Designarbeit als Zaubertrick zu präsentieren, so wie es vor den Eltern oft getan wird (»Mama, guck mal was ich so gemacht habe«), kann zur Erlangung eines ohnehin überholten Mythos des »magischen Kreativen« führen.7 Dieses fabelhafte Wesen kann im Handumdrehen Geld verschwinden lassen und es dabei so einfach aussehen lassen. Das ist genau der Punkt, der dieses Misstrauen gegenüber den Zahlenden fördert und allen suggeriert, Design sei einfach. Nicht umsonst ist die Anzahl der Bewerber an Designuniversitäten so enorm und die Anzahl der qualifizierten Bewerber so gering. Man kann nicht die gesamte Gesellschaft erreichen und sie für Design sensibilisieren, aber unsere Auftraggeber schon. Arbeit wird unsichtbar, wenn sie schlecht dokumentiert und schlecht präsentiert wird. Design als lösungsorientierter Prozess für schlecht definierte Probleme, muss diesen Prozess auch zeigen (aber bitte in einfacher Sprache). »Das hätte ich aber auch gekonnt«, muss sich umkehren zu, »darauf wäre ich alleine nicht gekommen«.


108

Apropos Eltern: Wie viele Designer haben schon versucht, ihren eigenen Eltern die Arbeit zu präsentieren wie einem Kunden? Das könnte möglicherweise einen Teil zum familiären Verständnisproblem beitragen. Recherche und Forschung ist die Grundlage jeder guten Design­arbeit, ob sie nun bewusst verrichtet werden oder nicht. Selbst die einfachsten Geistesblitze und visuellen Umsetzungen beruhen doch auf tiefer verwurzelten Gedanken. Wir kommen nicht darum, uns theoretisch weiterzubilden. Diese Theorie kann erdrückend sein, sogar sehr erdrückend. Verbalisierung kann an diesem Punkt zwar die intuitive Kreativität hindern, aber sie hilft dabei, die Gedanken und Ideen zu ordnen, um sie dann präsentationsfähig zu machen.8 Wir Designer sind nicht allein auf dieser Welt. Wenn wir in unserem Beruf ernst genommen werden wollen, müssen wir auch die gleiche Sprache sprechen können wie unser Gegenüber, uns von den gleichen Wissensquellen bedienen und sie gemeinsam kommunizieren. Theoriekritik ist akzeptabel, Theoriefremde dagegen nicht. Designforschung ist ein wichtiger Bereich und hat reale Folgen für die Praxis – sie hat auch mit den gleichen Definitionsproblemen zu kämpfen wie das Design an sich.9 Es hat sich gezeigt, dass die Spaltung der Welt während der Moderne in Geistes- und Naturwissenschaften eine unzureichende Grundlage für das Designverständnis gebildet hat. Die Erkenntnisse dieser Spaltung, sofern überhaupt behandelt, werden erst auf Hochschulebene unterrichtet. Eine Sensibilisierung für diese Prozesse wird allerdings nicht in der schulischen Allgemeinbildung vermittelt, obwohl Kreativität und Ästhetik heute eine zunehmend größere Rolle spielen. Design als lösungsorientierte Denkweise und Mischform zwischen Ästhetischem und Rationalem ist verbunden mit kognitiven Fähigkeiten, die zwar jeder Mensch besitzt, die aber nicht zwangsläufig gefördert werden. Diese kulturelle Grauzone, gekoppelt mit der

Damit Umgehen

8 CROSS, S. 40 9 DESIGN RESEARCH LAB BERLIN (2014): DFG Roundtable Design Research. Berlin 2013, Produktion: MANUEL KRINGS & JACOB WATSON, http://youtu.be/--9vu5yhuL8 (aufgerufen am 29.01.2014)


Damit Umgehen

109

Vernachlässigung der Materialität und Technik auf intellektueller Ebene, sorgt für Missverständnisse in der Kommunikation. Es wird Bestandteil meiner praktischen Arbeit, diese Kommunikation zu fördern.



Praktische Arbeit

111

9

Praktische Arbeit


112 Praktische Arbeit

Ich kann mich kaum über eine Situation der Unsichtbarkeit beschweren, ohne mich im Gegenzug für eine Sichtbarkeit des Designs zu engagieren. Es existiert bereits viel Literatur über Design für Designer und viele Kompendien der schönen Gestaltung für die Bücherregale aller Designer und Designinteressierten. Sie setzen aber doch ein Mindestmaß an Verständnis voraus. Es gibt wenig Design-Literatur für NichtDesigner, unter dem Kontext der Verständigung.1 Daher setze ich dort an, wo ich es am besten kann – im Bereich der Buchgestaltung. Ein Buch allein für Nicht-Designer würde ebenfalls ein Mindestmaß an Interesse voraussetzen, das unter Umständen nicht vorhanden wäre. Mein Ansatz beginnt deshalb am Anfang der Zusammenarbeit zwischen Designer und Kunde. Meine Arbeit soll als Grundlage für eine erfolgreiche Kommunikation dienen und wer möchte, kann die Arbeit auch seiner Mutti zeigen. Die Arbeit gliedert sich in zwei Bücher, die sich der gleichen Thematik widmen, aber aus zwei unterschiedlichen Perspektiven: die des Designers und die des Nicht-Designers. Meine Erkenntnisse der theoretischen Untersuchung sollen maßgeblich hierzu beitragen. Ein Buch wird von der Perspektive des Auftraggebers ausgehen, einen kurzen historischen Hintergrund liefern und mit einfachen Mitteln erklären, was Design ist und welche Prozesse und Herangehensweisen dahinter stecken. Das andere Buch wird von der Perspektive des Designers ausgehen und Anregung liefern, wie ein Designer seine Arbeit erklären kann und was er dafür tun muss, dass die Arbeit auch verstanden wird. Es wird dabei eine Erwartung beider Seiten aufgebaut: Wofür ist der Auftraggeber zuständig und welche Erwartungen darf er haben? Was muss der Designer leisten, um diese Erwartungen zu erfüllen? Das Ziel der Arbeit ist die Designarbeit und die Prozesse in einfachen Worten zu erklären und dabei die Kompetenzbereiche und Erwartungen beider Parteien in Einklang zu bringen. 1 Im Gegensatz dazu gibt es viele How-To-Bücher für NichtDesigner mit »Gestaltungsregeln« und Einführungen in der gängigen Gestaltungssoftware. Ohne gesellschaftlichen Kontext, können diese Bücher auch zum Phänomen beitragen, dass Design mit äußerlicher Erscheinung und einfachem »bunt machen« gleichgesetzt wird.


Praktische Arbeit

113


Gestaltungsraster

GESTALTUNGSRASTER Geschlossenes Format: 205 × 260 mm

HALLO KOLUMNENTITEL

Offenes Format: 410 × 260 mm

114

Raster: 3 Spalten, flexibel

Praktische Arbeit

Kapitelüberschrift


Gestaltungsraster

115

HALLO KOLUMNENTITEL

Praktische Arbeit

Kapitel端berschrift


Praktische Arbeit

116 Innenseiten


Praktische Arbeit

117

Innenseiten


Schriften

SCHRIFTEN Fließtext:

Praktische Arbeit

118

Atma-Serif Zwei Boxkämpfer jagen Eva quer durch Sylt. 1234567890 Dies ist ein Typoblindtext. An ihm kann man sehen, ob alle Buchstaben da sind und wie sie aussehen. Manchmal benutzt man Worte wie Hamburgefonts, Rafgenduks oder Handgloves, um Schriften zu testen. Manchmal Sätze, die alle Buchstaben des Alphabets enthalten - man nennt diese Sätze »Pangrams«. Sehr bekannt ist dieser: The quick brown fox jumps over the lazy old dog. Oft werden in Typoblindtexte auch fremdsprachige Satzteile eingebaut (AVAIL® and Wefox™ are testing aussi la Kerning), um die Wirkung in anderen Sprachen zu testen. In Lateinisch sieht zum Beispiel fast jede Schrift gut aus. Quod erat demonstrandum. Seit 1975 fehlen in den meisten Testtexten die Zahlen, weswegen nach TypoGb. 204 § ab dem Jahr 2034 Zahlen in 86 der Texte zur Pflicht werden. Nichteinhaltung wird mit bis zu 245 € oder $ 368 bestraft. Genauso wichtig in sind mittlerweile auch Âçcèñtë, die in neueren Schriften aber fast immer enthalten sind. Ein wichtiges aber schwierig zu integrierendes Feld sind OpenType-Funktionalitäten. Je nach Software und Voreinstellungen können eingebaute kapitälchen , Kerning oder Ligaturen (sehr pfiffig) nicht richtig dargestellt werden.


Schriften

OCRF Zwei Boxkämpfer jagen Eva quer durch Sylt. 1234567890 ÜBERSCHRIFTEN

119

Erste Auszeichnung:

Zweite Auszeichnung:

Praktische Arbeit

BarbedorEF Zwei Boxkämpfer jagen Eva quer durch Sylt. 1234567890 ÜBERSCHRIFTEN


Praktische Arbeit

120 Innenseiten


Praktische Arbeit

121

Innenseiten



Appendix

Appendix 123


Bibliografie

BIBLIOGRAFIE Bücher und Artikel Baltes, Martin und Höltschl, Rainer [Hrsg.] (2002): absolute Marshall McLuhan, orange-press, Freiburg. Baumann, Barbara; Oberle, Birgitta (1990): Deutsche Literatur in Epochen, Max Hueber Verlag, München.

124

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Appendix

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Newark, Quentin (2006): Was ist Grafikdesign?, Stiebner Verlag.

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Benguiat, Edward (2008): The liberated letter (E), TypoBerlin2008.img DVD Special, DVD, Eine Produktion von Fontshop & die Medienakademie, Berlin, 2008

8 Embarassing Hollywood Tech Cliches, http://www.neosprockets.com/index. php/2009/07/8-embarrassing-hollywoodtech-cliches/ (aufgerufen am 1. 2. 2014)

125

Tiefenbacher, Angelika (2009): Allgemeinbildung: das ultimative Wissen, Compact Verlag, München

Musa, Aziz (2013): Delivering a Pure Product, Vortrag bei Mind The Product 2013, http://www.mindthepro duct.com/2013/12/video-delivering-apure-product/ (aufgerufen am 15. 1. 2014) Robinson, Ken (2006): How schools kill creativity, TED, http://www.ted.com/ talks/ken_robinson_says_schools_kill_ creativity.html (aufgerufen am 7. 1. 2014)

Webseiten http://clientsfromhell.net/ (aufgerufen am 7. 2. 2014) http://designmuseum.org/exhibitions/ 2011/this-is-design (aufgerufen am 15. 1. 2014)

Appendix

Mareis, Claudia (2010): Experimente zu einer Theorie der Praxis. Historische Etappen der Designforschung in der Nachfolge des Bauhauses, kunsttexte.de.


Bildnachweis

BILDNACHWEIS Seite 1–3, Seite 138–139: Kamil Porembiński http://www.flickr.com/photos/ paszczak000/

126

Seite 9: Suzanne | virtually_supine http://www.flickr.com/photos/ virtually_supine/ Seite 11: 55Laney69 http://www.flickr.com/photos/ hansel5569/ Seite 17: Karsten Seiferlin http://www.flickr.com/photos/ timecaptured/ Seite 18, Seite 104: Paul Friel http://www.flickr.com/photos/frielp/

Appendix

Seite 30–31: Scott Wylie http://www.flickr.com/photos/scotbot/

Seite 66+68 (Naturwissenschaften): Linda Tanner http://www.flickr.com/photos/goingslo/ Seite 66+68 (Geisteswissenschaften): Vinoth Chandar http://www.flickr.com/photos/ vinothchandar/ Seite 66+68 (Design), Seite 72–73: David Goehring | CarbonNYC http://www.flickr.com/photos/ carbonnyc/ Seite 67 (Naturwissenschaften): Umer Malik http://www.flickr.com/photos/ a_perfect_heart/ Seite 67 (Geisteswissenschaften): Dirk Wüstenhagen http://www.flickr.com/photos/dyrkwyst/ Seite 67 (Design): Joshua Marr http://www.joshuamarr.de

Seite 33: Art Poskanzer http://www.flickr.com/photos/posk/

Seite 96–97: David Goehring | CarbonNYC http://www.flickr.com/photos/ carbonnyc/

Seite 34, Seite 44: Rene Mensen http://www.flickr.com/photos/ renemensen/

Seite 102: Steven Leonti http://www.flickr.com/photos/ stevenleonti/

Seite 37, Seite 62: Alana Sise http://www.flickr.com/photos/alanasise/

Seite 110–111, Seite 121: Alana Sise http://www.flickr.com/photos/alanasise/


Umfrage: Teilnehmer 1–18

UMFRAGE WELCHER IST DEIN HÖCHSTER BILDUNGSABSCHLUSS?

WAS MACHST DU BERUFLICH?

WAS ASSOZIIERST DU MIT DEM BEGRIFF »DESIGN«?

1

DE

30–39

Abitur oder gleichwertig

Lehrer

Klamotten; Karl Lagerfeld; Architektur; Farbe; Graphik

2

DE

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Wiss. Mitarbeiter

Mensch, HCI, Innovation, Interface, Konzept, Produkt, Ästhetik, Ergonomie, Theorie, Spiele, Anwendungen, Architektur, Automobil, Farben, Schmuck, Kommunikation, Web

3

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Angestellte

4

EN

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Freelancer

Visuals, aesthetics, order, form follows function, design schools,

5

DE

40–49

Abitur oder gleichwertig

Berater

Gestaltung, Nutzerfreundlichkeit, Schönheit, praktisch

6

EN

30–39

Abitur oder gleichwertig

driver

Websites, homes, a TV show from the 80s, graphics, a type type of theology.

7

EN

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Interpreter

Marketing

8

DE

50–59

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Geschäftsführer

1. Gestaltung; 2. Funtionalität; 3. Form; 4. Layout

9

DE

19–29

Abitur oder gleichwertig

Wissenschaftler

Farbkomposition, Bildaufbau, Strukturierte Information, optischer Eindruck

10

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

IT

Gestaltung, Rahmenbedingungen, Mensch, Form, Funktion, Ästhetik, Nutzen, Kommunikation, Schnittstelle, Zugang, Lösung

11

EN

60–69

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

shipping clerk

art, organization, fonts, graphics

12

DE

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Student

Eleganz, modische Geschmack, Liebe zum Detail,

13

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

IT-Consultant

Die Gestaltung, das Aussehen, die Linie" eines Gegenstandes

14

DE

40–49

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Klinikingenieur

form follows function; colani; porsche

15

DE

50–59

Berufsausbildung

Reisenveranstalter

Gestaltung

16

DE

19–29

noch in universitärer/ fachhochschulischer Ausbildung

Studentin vergl. literatur und kunstwissneschaft

Ästhetik, Funktion, Perfektion, Qualität, schöne und ausgeklügelte Details, Schlichtheit

17

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Ingenieur

Presentation; Funktion

18

DE

30–39

Abitur oder gleichwertig

wissenschaftliche Mitarbeiterin

Gestaltung, Grafik, Zeichnen, Farben

- Verknüpfung von Aussehen und Funktionalität; - Haptik; - modern

127

WIE ALT BIST DU?

Appendix

SPRACHE


Umfrage: Teilnehmer 1–18

128 Appendix

IST DESIGN FÜR DICH WICHTIG?

WARUM?

KENNST DU EIN DESIGNER PERSÖNLICH?

HAST DU MIT EINEM DESIGNER ZUSAMMEN GEARBEITET?

HAST DU EINE VORSTELLUNG, WAS EIN DESIGNER MACHT?

1

ja

Optische Reize spielen für jeden Menschen zunächst eine große Rolle. Würde Apple sonst so erfolgreich sein?

ja

nein

nicht ganz

2

ja

Design geht auf die Bedürfnisse des Menschen ein und zeichnet sich dabei durch Funktionalität aus.

ja

ja

so in etwa

3

ja

Weil es das Leben schöner macht, indem zum Beispiel Alltagsgegenstände für unschöne Aufgaben schön gemacht werden.

ja

ja

so in etwa

4

ja

Because the form of an object or a website is the key element to any user experience. Even in literature, poetry is nothing but prose that foregrounds its design. Beauty and simplicity are essential in any product, as is ergonomics – without design, we might as well go back to using rocks.

ja

nein

ja

5

ja

Ohne geht nicht, da Produkte dann nicht verwendbar

ja

ja

nicht ganz

6

ja

The best way for me to explain it is by comparing an old lamp post or an building or interior of an old home. The esthetic is warm and inviting and you can feel that someone put something into it in comparison to today's drywall McMansions and sterile surroundings. Same goes with anything from cars to jewelry to art of any sort.

ja

ja

ja

7

nein

I'm sure it's more important than I give it credit, but I typically don't think of it.

nein

nein

nicht ganz

8

ja

nein

nein

so in etwa

9

ja

Weil der erste Eindruck zählt.

ja

nein

so in etwa

10

ja

Weil es im Idealfall nützliche und schöne Dinge hervorbringt. Weil Welt bewusst und mit Bedacht gestaltet wird.

ja

ja

so in etwa

11

ja

makes things interesting

ja

nein

so in etwa

12

ja

13

ja

Weil ich gerne "schöne" Dinge hab und die Form eines Gegenstandes ihn ausmacht. ; Eine Luxus-Frage I guess

14

ja

15

ja

16

ja

17

18

ja

ja

ja

nein

nein

so in etwa

es muss gut aussehen

ja

ja

ja

weil es um das Aussehen verschiedenster Dinge geht

ja

ja

so in etwa

wie gutes design spaß macht: man ästhetisch schönes empfindet und gleichzeitig inspiriert und überrascht wird.

ja

ja

so in etwa

ja

ja

nein

so in etwa

nein

ja

ja

nicht ganz


WORAUS BESTEHT NACH DEINER EINSCHÄTZUNG DAS GRÖSSTE TEIL DER DESIGNARBEIT?

Ein Designer entwirft die Optik von bestimmten Dingen, Gegenständen etc. wobei es zunächst weniger um Funktionalität geht.

Karl Lagerfeld, Frank Gary

Überlegen

Literaturrecherche, Analyse, Konzept, Prototyp, Evaluation, Implementierung

Dustin Mierau

Die Frage kann man vermutlich auf mehreren Ebenen beantworten. Ich wähle: Der größte Teil der Designarbeit liegt in der Generierung von einzigartigen Ideen.

Ein Designer kreiiert das Aussehen (Form, Farbe, Material, Sound, Bewegungen usw.) eines materiellen oder immateriellen Gegenstandes.

Philippe Starck, Modedesigner wie z.B. Gaulthier, Lagerfeld, Joop, usw.,

Eine äußere Form für einen Gegenstand oder eine Sache zu finden, die dem Inhalt der Sache oder des Gegenstandes gerecht wird (z.B. eine Website für einen Künstler zu designen, ein Spielzeug zu entwerfen, was das Kind anspricht, aber auch bestimmte Sicherheitsvorschriften beachtet).

Der Josh natürlich. Und der Bodo und der Steve und Hogo Boss und natürlich Syndi aus Marzan

Nachdenken und Fühlen

Unfortunately it's one of those things I just know and can't really explain.

Outside of friends, no.

I would imagine it would be the ground work and the brainstorming even if they're told what to do they still have decide how to accurately execute what they've been instructed to do.

Play on a computer until whatever s/he is designing looks how a/he wants it to look.

Mostly fabric designers/brands: Moda, Michael Miller

Umsetzung einer bestimmten Idee/Funktion/Emotion/... in ein konkretes Produkt

Joop, Lagerfeld, Calvin Klein,

Eine abstrakte Vorstellung in ein konkretes Modell/konzept überführen (Konzeption)

Er erfasst eine Situation oder ein Problem und sucht nach Lösungen. Er versucht etwas zu kreieren, dass einen Zweck erfüllt, dem Menschen hilft, ihn schützt oder ihm etwas kommuniziert. Er weiss über die Mittel, die zur Verfügung stehen und hoffentlich über deren Kosten und versucht, sich in einem kreativen Prozess einer optimalen Lösung zu nähern. Er bewegt sich innerhalb von Rahmenbedingungen (Auftrag, Budget, Materialien, Team, Zielgruppe und deren Vorwissen, Fähigkeiten und Erwartungen). Design ist ein iterativer Prozess.

Brody, Frutiger, Jacobsen, Starck, Stocco, Jensen, Poulsen, Lagerfeld, Zumthor,..

Grosse Visionen und teils schmerzhafte Kompromisse.

takes ideas and implements them into eye-appealing and interesting visual stories for others, so others will buy into what client is trying to sell - ideas or product

marshall mcluhen?? not sure if that is how you spell his name; frank lloyd wright; artists

the thought put in beforehand

die frage ist sehr schwer zu beantworten, da hier nicht klar ist um welchen designer es sich handelt. grob: ein desigern schafft ein Produkt oder einen Spielraum/ Aufenthaltsraum für dieses Produkt. dabei achtet er darauf dass das Produkt ästhetisch anspruchsvoll und funktional ist. vom Konzept bis in die ausführung

saarinen, van der rohe, Lagerfeld, van noten, jacobsen, eames, aalto...

ein ästhetisches gesamtkonzept (form, farbe, material) mit Funktion zu verbinden

ein Designer entwirft ein Design für ein Produkt um die Funktion zu gewährleisten oder um es gut aussehen zu lassen

Luigi Colani,Wolfgang Joop,Karl Lagerfeld,Versage,Adrian Newy

Entwicklung von vielen Designentwürfen

Gestaltungsvorschläge machen

Coming up with an appealing design if whatever the "product" may be.

Vorstellung von Kundenanforderungen bekommen, neuartige Ideen generieren

Appendix

„Designer“ ist so umfassend, dass eine berufsübergreifende einheitliche Herangehens- und Arbeitsweise nicht möglich ist.

Umfrage: Teilnehmer 1–18

SIND DIR BESTIMMTE DESIGNER BEKANNT? WENN JA, WELCHE?

129

ERLÄUTERE BITTE KURZ DIESE VORSTELLUNG, SO GUT WIE DU KANNST.


Umfrage: Teilnehmer 19–36

130 Appendix

SPRACHE

WIE ALT BIST DU?

WELCHER IST DEIN HÖCHSTER BILDUNGSABSCHLUSS?

WAS MACHST DU BERUFLICH?

WAS ASSOZIIERST DU MIT DEM BEGRIFF »DESIGN«?

19

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Wissenschaftlicher Mitarbeiter, Forscher, IT-Administration

Gestaltung, Farben, Formen, Nutzbarkeit, Navigation, Ästhetik

20

DE

19–29

Abitur oder gleichwertig

Studieren

Geradlinigkeit,; Die Farbe schwarz,; 3 dimensionale Kuben

21

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Chemiker

22

DE

30–39

noch in universitärer/ fachhochschulischer Ausbildung

Beratung

Schönheit, Funktionalität

23

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

wiss. Mitarbeiter

schick, edel, teuer; Gegenteil von "form follows function"; wichtig, aber auch oft zu wichtig genommen; elitär

24

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Projektmanagement

25

EN

40–49

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Marketing

26

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

IT-Krams

27

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Logistiker

28

DE

19–29

Abitur oder gleichwertig

Wissenschaftliche Mitarbeitein in einer Forschungseinrichtung/Promotionsstudentin

29

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Ärztin

Möbel, Kunst, Farben, Stoff, schön, elegant, teuer

30

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Doktorand

Form, Ästhetik

31

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

PR Berater

FFF

32

DE

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

bin Entwickler (Ingenieur)

-die Formensprache von Produkten und Gegenständen

33

DE

30–39

Abitur oder gleichwertig

Hebamme

- Mode; - ausgefallene Sachen; - Computer; - Internet

34

DE

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Lehrer

Mode; Trends; klare Linien

35

DE

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

schreiben

gestaltung des umfeldes. klare linien, klare formen

36

DE

30–39

Berufsausbildung

Maler-Lackierer Meister

-dass Sachen gut aussehen und dabei möglichst funktional sind; -oft hohe Preise

- Form und Funktion; - Aussehen; - Schmuck, Kitsch Visual; Digital; Interior; Fashion; Auto; Business; Marketing

- Ästhetik; - Funktionalität; - was ästhetisch ist, ist leider oft nicht funktional

1. Marketing ; 2. Gestaltung

- gute Funktionalität; - Schönheit/Ästhetik; - Coolness

-Aussehen


HAST DU MIT EINEM DESIGNER ZUSAMMEN GEARBEITET?

HAST DU EINE VORSTELLUNG, WAS EIN DESIGNER MACHT?

nein

nein

ja

ja

Erleichtert die Wahrnehmung und Verarbeitung von Informationen (z.B. bei Büchern/Texten Typografie, Webdesign, Gestaltung von Anleitungen, Infotafeln), ich bin produktiver mit gut durchdachten/designten Produkten

ja

Klarheit, Verständlichkeit, Innovation, Schönheit

ja

nein

so in etwa

ja

Da alles unübersichtlich wird, wenn sich niemand über die Gestaltung Gedanklen macht. Außerdem fühlt man sich in seiner Umgebung einfach wohler, wenn man sie als schön empfindet.

ja

nein

so in etwa

ja

mir ist es wichtig, das Dinge nicht nur funktional sondern auch schön sind

nein

nein

so in etwa

ja

für mich bezieht sich design nicht nur auf äußeres, sondern insgesamt auf sinnvolle gestaltung von dingen (zB interaktionsdesign)

ja

nein

so in etwa

ja

warum nicht? ;P

nein

nein

so in etwa

ja

Wir könnten natürlich alle einfach in grauen Blöcken leben und auf rechteckigen Holzkisten sitzen, aber es würde etwas fehlen. Design bringt Vielfalt, unterstreicht Individualität und schafft Identität.

ja

nein

so in etwa

ja

Schönes Design ist ansprechend.

ja

nein

nicht ganz

ja

ja

ja

ja

nein

nicht ganz

ja

nein

so in etwa

ja

ja

ja

ja

ja

ja

nein

nein

so in etwa

ja

ja

- Arbeite in meiner Forschungsoragnisation eng mit Designer/-innen der UDK Berlin zusammen. Die Perspektivenvielfalt ist bisher in jedem Projekt von qualitativem Vorteil für das Ergebnis gewesen. ; ; - Konzeption von z.B. Workshops unmöglich ohne Designer ich lege viel wert auf ästhetik

ja

ja

ja

Ästhetik

-es ruft Emotionen bei mir hervor (sympathie und empathie)

ja

Das, was das Auge sieht, ist oft das erste und besonders entscheidend. Ein gutes Design lässt auf "gutes" hoffen!

ja

was fürs Auge

ja

nein

nicht ganz

ja

weil weiße blätter und weiße wände nicht inspirierend sind.

ja

ja

ja

ja

Es sollte schon nach etwas aussehen und nicht einfach nicht ansprechend wirken

nein

nein

nicht ganz

Umfrage: Teilnehmer 19–36

KENNST DU EIN DESIGNER PERSÖNLICH?

131

WARUM?

Appendix

IST DESIGN FÜR DICH WICHTIG?


Umfrage: Teilnehmer 19–36

ERLÄUTERE BITTE KURZ DIESE VORSTELLUNG, SO GUT WIE DU KANNST.

SIND DIR BESTIMMTE DESIGNER BEKANNT? WENN JA, WELCHE?

WORAUS BESTEHT NACH DEINER EINSCHÄTZUNG DAS GRÖSSTE TEIL DER DESIGNARBEIT?

19

Abhängig vom Arbeitsgebiet. ; Definitiv nicht im Sinne Jonathan Ive - Apple; Raymond Loewy (Namen musste von Kunst.; Neben der Umsetzung der Anforderungen auf ich suchen, hatte aber vor kurzem etwas über ihn funktioneller Ebene (Tasse für Flüssigkeiten, Lautspregelesen) - LuckyStrike Design; Margarete Steiff (auch cher für Musik, Bürostuhl muss ergonomisch sein), wergesucht, hatte mich aber an einen Film über sie erinnert) den auch bzw. teilweise ausschließlich Bedeutungsinhalte - Teddybär; praegnanz.de - Webdesign vermittelt (Sounddesign für Autos oder Staubsauger, Verpackungen sollen bestimmtes Gefühl oder Eigenschaften des Produkts vermitteln); Stark an Anforderungen des Auftrag-/Arbeitgebers gebunden.

Die Anforderungen an ein Produkt (Gebäude, Webseite, Buch, Computer etc.) zu *verstehen* und entsprechend gestalterisch umzusetzen.

20

Sachverhalte vereinfachen; Dinge( Häuser, Internetseiten.....) verschönern

Tadao Ando; Karl Lagerfeld; ....

Strukturen zu vereinfachen und ansprechenden zu gestalten

22

es kommt ganz auf die Art des Designers an. Ein Produktdesigner für Marmeladen entwickelt neue Designs für die Form des Gläser und die Aufdrucke

Modedesigner, Möbeldesigner,...

kreative Ideen zu entwickeln und diese umzusetzen

23

das kommt sehr auf die konkrete designrichtung an; ein interaktionsdesigner entwirft konzepte für neue anwendungen, macht sich dabei gedanken um den besten/intuitivsten oder auch interessantesten interaktionsablauf

willst du jetzt namen haben? von einer speziellen richtung? dann fallen mir vor allem modedesigner ein

kreativ sein und etwas ganz neues schaffen

24

designer versuchen einer funktion ein anschauliches äußeres zu geben

Louis Vuitton, Vivian Westwood, Karl Lagerfeld

überlegen, basteln, verwerfen

21

25 - die erwähnte Diskrepanz zwischen Ästhetik und Funktionalität überbrücken; - nutzerorientiert arbeiten; - manchmal: avantgardistische, abgefahrene Ideen aus der bildenden Kunst zähmen und alltagstauglich (oder furchtbar gesagt: vermarktbar) machen; - zeichnen, malen, kleben, basteln, entwerfen, verwerfen, sehr abstrakt arbeiten, immer konkreter werden, viel Kaffee trinken

Vor allem Game Designer: Sid Meier, Ken Levine, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto

Ich würde denken im Konkretisierungsprozess: man hat ein Zielobjekt (ein Auto, ein Möbelstück, ein Programm), man eine abstrakte Idee und ein Bauchgefühl, vielleicht ein paar Studien wie etwas aussehen soll und muss dann ausprobieren, wie sich diese beiden Vorstellungen zusammenbringen lassen. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Trial-and-error-Arbeit sehr zeit- und arbeitsintensiv ist.

27

- erstellt Layout ; - erarbeite produktspezifische Details aus

Modedesigner: Hugo Boss, Karl Lagergeld etc.

Kundenwünsche genauestens wieder zu spiegeln im Design.

132

26

28

Design ist für mich ein sehr vielfältiges Tätigkeitfeld das im weitesten Sinne mit gestalten und entwerfen zu tun hat. Wichtige Begriffe, die ich damit verbinde: Nutzerperspektive (Orientierung an Nutzerbedürfnissen), einfache Handhabung/Funktionalität, Ästhetik, Kreativität, neues Schaffen

- Produktdesign; - Modedesign; - Service Design; - Transportation Design; - Industrial Design

29

kommt ja auf die "designrichtung" an; ich denke ein designer entwirft oder "erfindet" vor allem neue dinge/produkte/formen/farben etc. , oder er verbessert bestehende strukturen um diese an den aktuellen trend anzupassen

eigentlich nur die großen Modedesigner, ansonsten bin ich da vollkommen ungebildet (und natürlich kenne ich Dich Joshua Marr!)

Ich denke der größte Teil der Designarbeit steckt im Erfinden, Ausdenken, Nachdenken, kreativ sein. Die Ideen müssen erst mal entstehen, die Umsetzung ist (nach meiner Auffassung und dem wenigen Wissen, welches ich über Design habe) wahrscheinlich der am wenigsten aufwendigste Prozess.

30 31

-umsetzen eines dem Kundenwunsch entsprechenden Gefühls durch Formen, Farben, Anordnungen, Materialien, Austattungen uvm. bei einem Produkt

33

- am PC sitzen und etwas kreieren; - zettel und Stift und viele Ideen heraufgekritzelt; - Kundengespräche

Spiekermann, Starck, Lagerfeld, Weidemann -was verstehst du unter bekannt?; -mein Kollege: MEDES-Design; -ein Bekannter von mir (nur Vorname bekannt) Guido Maria Kretschmer

Zuhören -Konzepte entwickeln vorstellen und mit dem Kunden abstimmen Kundengespräche, um zu sehen, was gut ankommt!

34

Dinge kreieren, schöpfen, schöner machen

viele! Modesigner :)

Kreativität

35

es kommt auf den designbereich an,aber das projekt planen, mit dem kunden besprechen, preis veranschlagen, material, optimieren und neue gestaltungen entwickeln, kreativ sein,den zeitgeist im blick haben, die kundenwünsche nicht vergessen, die kosten nicht sprengen und dabei etwas "total einzigartiges" entstehen lassen. kopfarbeit, textarbeit, überzeugungsarbeit.

tja,nur im bereich grafik-vor allem illustration,und mode. fast schon ein klischee,andre bereiche werden da eher stiefmütterlich behandelt

der kopfarbeit. welche ideen passen zu welchem produkt. wie ist das umsetzbar und was wird es kosten, optimieren, planen und dabei kreativ sein sollen.

36

Appendix

Anwenderfreundliche Formgestaltung

32


WAS MACHST DU BERUFLICH?

WAS ASSOZIIERST DU MIT DEM BEGRIFF »DESIGN«?

37

DE

19–29

Abitur oder gleichwertig

student

Ästhetik, Modeerscheinung, funktionell, schön

38

DE

50–59

Berufsausbildung

Sachbearbeiterin

Design orientiert sich am Menschen.; Design findet man fast überall im Alltag.; Ohne Design wäre alles gleich und langweilig.

39

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Arbeitswissenschaftler

Schönheit, Eleganz, Funktionalität

40

DE

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Lehrerin

41

DE

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Studentin (Master)

42

DE

19–29

Berufsausbildung

Kauffrau im Einzeilhandel

-Eigen kreiertes ; -spezielles; -eventuell auch einzigartig

43

DE

19–29

noch in universitärer/ fachhochschulischer Ausbildung

Student/ Lehramt

- chicke Möbel; - Klamotten

44

DE

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Lehrer

- schön, bunt, kreativ; - Schnickschnack; - Snob; - überfüssig, aber schön

45

DE

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Architektur

Stil, Form, Funktion

46

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Arzt

Kreativität

47

DE

40–49

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Wissenschaftlicher Mitarbeiter

User Interface, Intuitivität, Gestaltung, Anfassen, Alltag, Ästhetik, Usability, Ergonomie

48

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Journalist

49

EN

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Application Analyst

Creation and function

50

DE

30–39

Abitur oder gleichwertig

Steuerfachangestellte

Visualität, Trend, Optik

51

DE

19–29

Berufsausbildung

arzt

funktionalität follows form, geschmeidigkeit, gleichgewicht, ruhe

52

DE

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

was mit medien

Nagelstudio, Image, Status, was mit Medien, gute Ausreden, polemische Haltung, Gelstaltung

53

DE

30–39

Berufsausbildung

Erzieherin

schöne Sachen – Produkte, Kleidung, schicke Zeitschriften

54

DE

30–39

noch in universitärer/ fachhochschulischer Ausbildung

doktorand der biologie

ansprechendes äusseres; mehr als nur funktion; verschiedene stilrichtungen

Umfrage: Teilnehmer 37–54

WELCHER IST DEIN HÖCHSTER BILDUNGSABSCHLUSS?

- Modekunst; - kreative Umgang mit Farben und Formen

anwendungsorientiert, form follows function, ästhetisch

133

WIE ALT BIST DU?

- Farben; - Formen; - Linien; - Schönheit; - Funktionalität

Appendix

SPRACHE


Umfrage: Teilnehmer 37–54

134

IST DESIGN FÜR DICH WICHTIG?

KENNST DU EIN DESIGNER PERSÖNLICH?

HAST DU MIT EINEM DESIGNER ZUSAMMEN GEARBEITET?

HAST DU EINE VORSTELLUNG, WAS EIN DESIGNER MACHT?

nein

nein

so in etwa

37

ja

macht alles schöner

38

ja

Design gehört zum Leben

ja

nein

ja

39

ja

Weil ich schöne, funktionale Sachen mag

ja

nein

ja

40

ja

nein

nein

so in etwa

41

ja

ja

ja

ja

42

nein

nein

nein

nein

43

nein

ja

nein

so in etwa

44

ja

Kann ich nicht so eindeutig beantworten.; Prinzipiell geht Funktionalität und der Gebrauchswert vor Design. Wenn es aber zwei gleichwertige Produkte gibt und eins ist toll designt, gebe ich dem letzteren den Vorzug.; Warum? Ästhetik ist ein erstrebenswertes Gut. Ich mag es, wenn Dinge schön sind, gut zusammen passen, sich in das Umfeld einpassen.

nein

nein

nicht ganz

45

ja

Weil Qualität messbar ist

ja

nein

ja

46

ja

ja

nein

so in etwa

47

ja

Ist Inhalt meiner Arbeit; Intuitive Benutzung ist wichtig; Alltagsdesign soll schön aussehen, Gestaltung des User Interfaces ist zentral für jegliche Technologie

ja

ja

ja

48

ja

Weil sonst alles aussieht wie 1980...; ; Aber Design soll nicht immer nur schön aussehen, sondern dient auch verschiedenen Zwecken - je nach Bereich - wie z.B. Nutzerführung, Orientierung.

ja

ja

ja

49

ja

The act of designing something, whether conscious or not, has importance for all. At the most base, we are all designing our own lives. Being more aware of how we actively/passively design things, ideas, etc can have benefits too numerous to want to list on a survey taken in passing.

ja

ja

ja

50

ja

Weil ich gern optisch ansprechende Dinge um mich habe :-)

ja

nein

so in etwa

51

ja

weil ich es nicht nur praktisch mag, sondern ästhetisch. die form kann die funktion verstärken. design bringt mich zum nachdenken.

ja

nein

so in etwa

52

ja

es gibt kaum etwas, das nicht designed ist …

ja

ja

ja

53

ja

weil es Formen und Flächen gestaltet und entwickelt

ja

nein

so in etwa

54

Appendix

WARUM?

angnehm sich mit visuell ansprechenden Objekten zu umgeben; möglichkeit seine eigenen geschmacklichen präferenzen auszuleben/weiterzuentwickeln

design ist zwar oft schön, aber eben auch dementsprechend teuer. einfache dinge tun es oft auch. obwohl natürlich alles irgendwie designt ist. und schöne dinge sind auch immer schön und gern im alltag gesehen, um diesen zu verschönern


SIND DIR BESTIMMTE DESIGNER BEKANNT? WENN JA, WELCHE?

WORAUS BESTEHT NACH DEINER EINSCHÄTZUNG DAS GRÖSSTE TEIL DER DESIGNARBEIT?

Ein Designer versucht Dinge zu verschönern, wobei er wichtige Eigenschaften wie Funktionalitäten einer Sache, nicht beeinträchtigen sondern eher unterstützen will.

Sagmeister; Karl Lagerfeld

brainstorming und herumprobieren, feinschliff

Design ist wie zum Beispiel Möbel verschieden gut aussehen oder Bücher in verschiedenen Schriften gesetzt werden, das Design soll verschiedene Menschengruppen ansprechen.

Joshua Marr; verschiedene Modedesigner wie zum Beispiel K. Lagerfeld...; Coeur de Pirate Co -Designerin

aus gestalten und vermarkten

Ein Designer bekommt ein Produkt vorgelegt und soll es gestalten

Hauptsächlich Modedesigner aber auch Produktdesigner und Prinz- und Mediendesigner

Nachdenken und ausprobieren

designer entwickeln oberflächen, strukturen, formen, farbzusammenstellungen etc.

stella mccartney, tom ford, phillipe starck, walter gropius, erich dieckmann..

je nach tätigkeitsfeld, schwer einheitl zu beantworten. eine geeignete struktur, form, farbe etc. für bestimmte prozesse/ objekte zu entwickeln

Lagerfeld, Joop, Micheal kors,

Aus eigenen Ideen und großer Kreativität

Veith Yäger

- Ideenfindung; - Produkt verkaufen

Am Computer arbeiten (vorzugsweise Mac), zeichnen, Ideen vorstellen, versuchen Aufträge an Land zu ziehen....

Modedesigner: Coco Chanel, Karl Lagerfeld, Michael Kors u.v.m.

Kundenaquise ; Rechnungen schreiben; Ich habe keine Ahnung

Er entwirft Dinge/Ideen und versucht dabei diese Sache in allen ihren Aspekten zur Perfektion zu bringen.

Mode: Vivienne Westwood, Karl Lagerfeld, Isabel Marant; Produktdesign: Wilhelm Wagenfeld, Dieter Rams, Marianne Brandt; Möbel: Egon Eiermann

Entwurf

Modedesigner

Kreativität ; Fachwissen ; Ideen

Ein Designer kümmert sich um Ergonomie, Bedienabläufe und ästhetische Gestaltung

berühmte?: Colani; ansonsten: das Design-Research Lab :)

Verstehen des zukünftigen Nutzers

Für Webprojekte habe ich mit Designern gearbeitet.; In diesem Falle geben sie meiner inhaltlichen Arbeit eine Form. Webdesigner formen mir ein Gefäß, das ich ausfüllen kann. Im besten Fall ansprechend und so klar, dass der Nutzer optimal ein Angebot nutzen kann - Klarheit, Verständlichkeit, Einfachheit.

bullshit name dropping

"das größte Teil?...."; ; Sich mit bekloppten Kundenwünschen und Auftraggebern rumzuschlagen ;)

A designer creates things and makes things function and appear in a certain way. A good designer should have control over as many facets of the "thing-being-designed" as possible.

Again, I argue that nearly everyone is a designer- some passively and some actively so.

Realizing that you are full of shit, yet not holding that against yourself when actively designing

Erstellen verschiedener (Werbe-) Dienstleistungen für Kunden verschiedenster Kategorien und Branchen ( internetauftritte, Reklame, Corporate Identity,... ) u.a. mit dem Ziel, eine bestimmte Zielgruppe für sich und das eigene Produkt zu gewinnen.

Diverse schmuckdesignerinnen aus Funk und Fernsehen ( Pocher, Elvers,...); Verschiedene Modedesigner ( Lagerfeld, Tom Ford,...); Luigi Colani

Enge Zusammenarbeit mit dem Kunden, Sinn für Trends und Entwicklungen, Erstellung von Entwürfen und Präsentation vor dem Kunden, Zielgruppenbefragungen.

er macht sich ein bild vom arbeitsauftrag, recherchiert viel dazu. dann gibt es erste ideen, die ausgeweitet und durchdacht werden. die ideen, die einer langen prüfung standhalten, werden probehalber gefertigt. vorstellung beim auftraggeber. dann detaillierte planung, probeanfertigung, und schliesslich das endwerk schaffen. so oder so ähnlich.

mir fallen grad nur ne menge modedesigner ein. und bauhaus.

geistig: recherche und herauskristallisieren der tragenden ideen.; handwerklich: in der produktionsphase

135

- Ideen haben; - diese aufzeichnen; - diese handwerktlich umsetzten; - Produkt verkaufen

Umfrage: Teilnehmer 37–54

ERLÄUTERE BITTE KURZ DIESE VORSTELLUNG, SO GUT WIE DU KANNST.

Appendix

Designer gestalten die Sprache, die die entsprechende Zielgruppe hoffentlich interpretiert, versteht und umzusetzen oder anzuwenden weiß.


Umfrage: Teilnehmer 55–65

136 Appendix

SPRACHE

WIE ALT BIST DU?

WELCHER IST DEIN HÖCHSTER BILDUNGSABSCHLUSS?

WAS MACHST DU BERUFLICH?

WAS ASSOZIIERST DU MIT DEM BEGRIFF »DESIGN«?

55

English

19–29

Abitur oder gleichwertig

military

Balance, color, art, functionality

56

Deutsch

30–39

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

IT-Developer .NET

Funktion und Form in Einklang bringen; Aufwertung von Produkten; Individualität schaffen; Wiedererkennungswert etablieren

57

Deutsch

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

studieren

Modern, Neu,

58

Deutsch

19–29

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Gesundheitsmanagerin & Trainerin

- hat für mich immer etwas mit Form/Farbe/äußerem Aussehen der Umgebung zu tun; - ist für mich eher modern/neumodisch geprägt

59

Deutsch

40–49

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Theater

Gestaltung nach folgenden Gesichtspunkten:; - Praktikabilität; - "folgerichtiger" Einsatz von Materialien; - Ästhetik; - übersichtlichkeit

60

Deutsch

19–29

Abitur oder gleichwertig

Schüler

Werbung, Technik, Kunst

61

Deutsch

40–49

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Vertrieb

Herstellung von zweckmäßiger Optik.

62

Deutsch

19–29

noch in universitärer/fachhochschulischer Ausbildung

Student

63

Deutsch

30–39

noch in universitärer/fachhochschulischer Ausbildung

studieren

Form, Schönheit, Praxisbezug,

64

Deutsch

40–49

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Geschäftsführer

Formgestaltung

65

Deutsch

50–59

Fachhochschul- oder Hochschulabschluss

Reiseveranstalter

Werbung die gut aussieht, ; gute Kataloge und Flyer, ; gut aussehende Gebrauchsgesteände

- Form, Farbe und Komposition; - es gibt inzwischen für alles mögliche ein Design; - Modewort


HAST DU MIT EINEM DESIGNER ZUSAMMEN GEARBEITET?

HAST DU EINE VORSTELLUNG, WAS EIN DESIGNER MACHT?

ja

It what could be makes mundane experiences potentially more enjoyable

nein

nein

ja

ja

aber Produktspezifisch, manche Sachen wären besser bedient wenn sie nur funktionieren (Bieröffner), manche müssen aber auch schick sein(Dinge im Sichtbereich, TV, Laptop, Tablet, ..).

nein

nein

nicht ganz

ja

Es muss mich ansprechen und gut aussehen für mich.

ja

ja

so in etwa

ja

Das Aussehen ist wichtig - ja. in einigen Bereichen mehr in anderen weniger. Aber es geht auch um Widererkennungswert und Stil, ein gutes Design zu haben - egal in welchem Bereich.

nein

nein

so in etwa

ja

Weil mir ein Zusammenhang zwischen Funktion und Aussehen wichtig ist

ja

ja

ja

ja

ja

nein

so in etwa

nein

ja

ja

ja

Es ist ein Teil meines ästhetischen Empfindens und dieses ist ein Wert für mich. Es ist angenehm und erfreuend, schöne Dinge anzusehen, von schönen Dingen umgeben zu sein.

ja

nein

so in etwa

Funktionalität steht im Vordrgrund,

ja

nein

ja

ja

Alles hat doch ein Design, selbst die häßlichsten Dinge... Die Frage müßte wohl lauten: ist gutes Design für dich wichtig. Dann wäre die Antwort: ja, weil ich schöne und zugleich praktische Dinge mag.

ja

nein

so in etwa

ja

damit steht und fällt das Gesicht unseres Unternehmens

ja

ja

so in etwa

ja

nein

Umfrage: Teilnehmer 55–65

KENNST DU EIN DESIGNER PERSÖNLICH?

137

WARUM?

Appendix

IST DESIGN FÜR DICH WICHTIG?


Umfrage: Teilnehmer 55–65

ERLÄUTERE BITTE KURZ DIESE VORSTELLUNG, SO GUT WIE DU KANNST.

SIND DIR BESTIMMTE DESIGNER BEKANNT? WENN JA, WELCHE?

WORAUS BESTEHT NACH DEINER EINSCHÄTZUNG DAS GRÖSSTE TEIL DER DESIGNARBEIT?

55

A designer will conceptualize and then plan or create an object that has either functional or aesthetic appeal or both

Frank Lloyd Wright is one of my favorites

Largest? This is tricky wording. I suppose the planning portion after conceptualization where one must determine how, physically a thing must be accomplished

56

experimentieren mit Formen, Materialien, Farben; Der Versuch Aussehen mit der Funktion zu vereinbaren und das Optimum zu erreichen; Stets versuchen, Neues zu entwickeln; Altes wiederentdecken

Karl Lagerfeld

Die Idee im Kopf mit der Perfektion und Vielfalt als Modell in die Realität umzusetzen und anschließend zu vermarkten.

57

Kunden anwerben, Wünsche der Kunden anhören, erste Vorstellung erarbeiten und die besten 3als Prototyp herstellen oder so, dem Kunden vorstellen. In den Überlegungen sollten Kosten, Material und Nützlichkeit mit einfließen.

58

- Je nachdem in welchem Arbeitsbereich jemand "designt" geht es darum die äußere Form ansprechend und besonders zu gestalten. ; - Große Marketingkomponente; - Kreativität und Innovation sind ständig gefragt

Abstriche zu machen um die Kosten im Rammen zu lassen und trotzdem was neues zu entwerfen.

Lediglich Klamotten-Designer oder als Stil-Richtung Bauhaus.

Kreativ zu sein, Neues aber gleichzeitig vielen Gruppen gefallende Richtungen zu kreiren.

designt Produkte aller Art und lässt sie esthetisch und zum Kauf anregend wirken, aber dient auch der funktionalität

Armani, Calvin Klein etc.

ein innovatives und doch in der effektivität hochwertiges Produkt zu kreieren

Er macht sich Gedanken was er "designen" will. Also welchen Zweck, welche Funktionen und folglich welche Bestandteile sein Gegenstand braucht. Dann schaut er, wie sich diese Bestandteile gestalten lassen, sodass sie die Funktion erfüllen, aber vielleicht auch nicht so aussehen, wie die Dinge, die es schon gibt oder die genormt sind. Er versucht einen ästhetischen Zusatznutzen in seinen Gegenstand einzubauen. Er erstellt also ein Konzept. Die Umsetzung des Konzeptes kann der Designer selbst oder andere nach seiner Anleitung vornehmen.

Modesdesigner Wolfgang Joop und Peach&Pepper

Also größter im Sinne von Zeitaufwändigster Teil? Ich denke, die detailgenaue Konzeption ist der zeitaufwändigste Teil. Eine Idee kann zeimlich spontan oder schnell kommen - eine Grobskizze m.E. auch. Doch eine genaue Konzeption (welche Bestandteile sind zu wählen, aus welchem Material, in welcher Form und Farbe, wie sollen diese Einzelteile zusammenwirken und verbunden werden) ist bestimmt der zeitaufwändigste Teil.

Judith Schöntag

Die Umsetzung

Colani

Denken

59 60

61

138

62

Appendix

63 64

Produkte so lange aufhübschen bis sie neben der Funktion auch noch eine ansprechende Form haben. Das genau zu beschreiben ist schwierig weil es stark vom Produkt (real, immateriell,...) abhängt.

65

er befasst sich mit Sinn und Inhalt des "Objekts" und gibt ihm ein ansprechendes Äußeres

Ideen finden


Appendix

139


140


Keine Arbeit entsteht alleine. An dieser Stelle möchte ich ein großes Dankeschön an Susan Marr, Judith Hecktor, Fabian Hemmert, Marcel Kläber, Steffi Höricke, Alexander Penkin und Susann Massute aussprechen. Vielen Dank auch an Franziska Ersil, Thomas Fleck, Lucas Hasselmann, Fabian Hemmert, Martin Höft und Daniel Ramirez Perez für ihre Einsichten. Einen besonderen Dank geht an Prof. Betina Müller und Prof. Lex Drewinski für die Betreuung.

141

VIELEN DANK!




SICHT ARBEIT

UN BARE



SICHT ARBEIT

UN BARE


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