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PSICOMOTRICIDAD APLICADA AL DEPORTE DE ALTO RENDIMIENTO

AUTORES: LEIDA ESPERANZA QUINTERO ROJAS. CARLOS ALBERTO JARAMILLO PECHENE.

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Este libro no puede ser copiado ni parcial ni totalmente, sin consultar con el autor

El presente libro fue realizado en los años 2016.

Derechos reservados de los autores. ©Leída Esperanza Quintero Rojas. 2016 ©Carlos Alberto Jaramillo Pechenè. 2016 Doctorado en ciencias de la cultura física. ISCF, Cuba. Maestría en teoría y metodología del entrenamiento deportivo ISCF, Cuba. Maestría dirección de centros educativos. UCM, España Especialista en psicomotricidad. ICSE, España. Especialista en deporte para todo. UFSM, Brasil. Tel: 51- 949256752 celular Trujillo, PERÙ-Suramérica

Fotografías: Diseño y diagramación: Carlos Alberto Jaramillo Pechenè

Diseño de portada: EDITORIAL ACADEMICA ESPAÑOLA.

Preparación editorial e impresión: EDITORIAL ACEDEMICA ESPAÑOLA.

ISBN: 978-3-8465-7323-5

Primera edición, 2016

Trujillo, Perú

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Introducción

El contenido de este libro es de gran valor, pues aparte de los fundamentos teóricos de la psicomotricidad, contiene indicaciones claras acerca de la aplicación de los principios, los métodos y medios más efectivos para el desarrollo de las destrezas y capacidades psicomotoras del niño para mejorar en el deporte, como bases del futuro desarrollo del deportista.

Quiero resaltar dentro de los aspectos positivos, la importancia que se le concede al “juego” como medio fundamental con el que cuenta la psicomotricidad en la vida del niño, para lograr el desarrollo adecuado de las capacidades y habilidades físicas del futuro deportista.

La psicomotricidad implica no sólo la competencia para realizar determinados movimientos, en ese sentido la pedagogía moderna hace uso de ella, tanto para la educación especial como para la formal y ahora algunos entrenadores intentan desarrollar con los métodos modernos de entrenamiento y de desarrollo físico la base para que la psicomotricidad sea lo que debamos desarrollar en los primeros años de vida deportiva.

El Autor.

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Contenido Introducción Percepción Cognición Cognitivismo como proceso deportivo Psicomotricidad aplicada al deporte Evolución del concepto psicomotricidad. Aportes de la psicología. Resumen histórico de la psicomotricidad La psicomotricidad vista desde otra perspectiva Etapas del desarrollo Para planear un currículo de psicomotricidad. Identificación corporal. Tensión y relajación muscular. Lateralidad. Manipulación. Conclusiones y debate Conductas motoras básicas. Coordinación general. Audiomotriz. Visomotriz. Táctil. Locomoción. Coordinación Equilibrio. Ajuste postural Control corporal Conductas perceptivas motoras. El ritmo. Juegos psicomotores aplicados al desarrollo deportivo. Fichas para evaluación de la psicomotricidad. Bibliografía.

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Percepción

Los estímulos son tan necesarios como el oxígeno en el organismo humano, toda la información llega por diferentes vías sensoriales, la percepción es el proceso psíquico mediante el cual se reflejan los objetos o acontecimientos en forma de imágenes, olores y sonido. La percepción es un proceso cognoscitivo que se alcanza durante el desarrollo de maduración del niño, pero se requiere contar con la experiencia previa. La experiencia acumulada genera una mejor interpretación de los hechos percibidos en segunda ocasión. Según el analizador predominante Según la forma de existencia de la materia que se refleja; Visuales, Auditivas, Táctiles, Olfativas, Gustativas. Forma Del espacio Tamaño; Relieve 5


Duración Del tiempo Velocidad; Continuidad, Variación Del movimiento De la posición De los objetos. Características de la percepción: 1.

Objetividad: es la representación subjetiva del mundo real.

El conocimiento del objeto lleva implícito la conciencia de la existencia del objeto. En los primeros años de vida el niño percibe, pero no puede determinar qué cosas son verdaderas aunque desaparezcan de su campo visual. Cuando esta situación se forma por experiencia acumulada se puede decir que el niño tiene autoconciencia de las cosas. 2. Integridad: el niño percibe como un todo único. A medida que el organismo y la experiencia van creciendo, este comienza a ordenar todas las sensaciones por medio de la conciencia. 3. Constancia: el objeto se percibe como relativamente estable en lo que se refiere a su forma, tamaño y color. Existen diferencias entre los objetos y las condiciones en que se presentan ante nosotros. 4. Racionalidad: tiene un carácter racional. Se comprueba que en el proceso cognoscitivo el hombre o el niño perciben pero siempre están pensando; la imagen, el sonido o el tacto se vuelven automáticamente involuntarias porque cada vez que la persona recuerda o vuelve y ve las cosas las racionaliza. 5. Selectividad: no es posible distinguir claramente todo en cada percepción, ya que la atención se encarga de seleccionar. 6. Apercepción: es una característica de la percepción y repercuten en la personalidad son los conocimientos acumulados. Ejemplo: existe la tendencia a no ver los errores y defectos de nuestros hijos.

El pensamiento Es función del cerebro, es un proceso natural, pero al mismo tiempo no tiene existencia propia. El pensamiento va más allá de la sensopercepción en el conocimiento del mundo. Esto quiere decir que el Pensamiento trabaja con un material cuya única fuente son los datos sensoriales. El pensamiento constituye el último proceso cognoscitivo, la sensopercepción proporciona el conocimiento de lo aparente del fenómeno, de sus manifestaciones individuales, mientras que el pensamiento conduce al descubrimiento de las propiedades generales. El pensamiento es la actividad mental encaminada a la solución de problemas, cuyo resultado es el conocimiento. Desarrollo de la percepción. El desarrollo de algunos procesos psíquicos abarca la edad en la que el niño es escolar pequeño. Aunque ingresan a la escuela con procesos de percepción bastante 6


desarrollados (se observa en ellos una elevada agudeza visual y auditiva, se orientan bien frente a las diversas formas y colores), su percepción en la actividad de estudio se reduce solo a reconocer y nombrar las formas y los colores. En los alumnos de primer grado no existe un análisis sistemático de las propiedades y cualidades de los objetos que son percibidos. Este hecho se notó muy claramente en experimentos especiales. Así, a los alumnos de primer grado se les presentó para dibujar del natural un jarrón de color. Los niños lo observaron rápidamente, lo nombraron, y luego trataron de inmediato de dibujarlo sin fijarse más en el modelo. En sus dibujos el jarrón tenía diversas formas y medidas, en ocasiones considerablemente diferentes unas de otras, por cuanto los niños carecían de un medio para analizarlas. Datos análogos se obtuvieron cuando los alumnos debían reproducir el color del jarrón. Reconocieron y nombraron el color, pero luego no se interesaron en absoluto por sus características concretas. La insuficiente diferenciación de la percepción en los escolares de primer grado se reveló así mismo en experimentos con reconocimiento y clasificación de mariposas. Las posibilidades del niño para analizar y diferenciar los objetos que percibe están vinculadas con la formación de un tipo más complejo de actividad que la simple distinción de algunas cualidades di-rectas de las cosas. Este tipo de actividad, denominada observación, se va conformando intensamente en el proceso de la escolaridad. Durante las clases el alumno recibe y más adelante formula detalladamente él mismo tareas de percepción de unos u otros ejemplos y materiales didácticos. Debido a ello, la percepción se dirige hacia un fin. El maestro muestra sistemáticamente a los niños métodos para observar y escuchar cosas y fenómenos (el orden de explicación de sus propiedades, las trayectorias de movimiento de manos y ojos, etc.), los medios de registrar las propiedades establecidas (el dibujo, el esquema, la palabra). Luego, el niño puede planificar por sí mismo el trabajo de percepción y realizarlo intencionalmente de acuerdo con una idea, separando lo principal de lo secundario, estableciendo la jerarquía de los rasgos percibidos, diferenciándolos según su generalidad, etc. Esa percepción, al sintetizarse con otros tipos de actividad cognoscitiva (atención, pensamiento), adquiere la forma de una observación del niño como de una cualidad especial de su personalidad. Las investigaciones demuestran que en la enseñanza primaria es posible desarrollar considerablemente esta importante cualidad en todos los escolares pequeños. Desarrollo de la atención. Cuando ingresan a la escuela, los niños aún no tienen una atención dirigida a un fin. Dirigen su atención sobre todo a lo que les resulta directamente interesante, a lo que se destaca por su brillantez y singularidad (atención involuntaria). Las condiciones del trabajo escolar exigen desde los primeros días que el niño siga objetos y asimile datos que en ese momento no le interesan en absoluto. Poco a poco aprende a orientar y mantener firmemente la atención en los objetos necesarios, y no solo en los que son exteriormente atractivos. En segundo y tercer grado muchos alumnos ya dominan la atención voluntaria, concentrándola en cualquier material que el maestro explica o es expuesta en los libros. La voluntariedad de la atención, la aptitud de dirigirla intencionalmente hacia una u otra tarea es una adquisición relevante del escolar pequeño. La experiencia muestra que tiene gran significación en la formación de la atención voluntaria una precisa organización externa de las acciones del niño: trasmitirle modelos e indicarle medios exteriores con los cuales pueda dirigir su propia conciencia. Por ejemplo, cuando se efectúa un análisis fonético con un fin determinado, es importante que los alumnos de primer grado apliquen 7


medios exteriores de fijación de los sonidos y de su orden como son las fichas de cartón. La secuencia precisa de su colocación organiza la atención del niño y le ayuda a concentrarse en el trabajo con ese complejo, sutil y “fugaz” material sonoro. El auto organización del niño es consecuencia de la organización que crean y dirigen en un principio los adultos, en especial los maestros. La orientación general del desarrollo de la atención consiste en que de la conquista de un objetivo que plantea el maestro, el niño pase a la solución controlada de tareas que se propone él mismo. La atención voluntaria de los escolares pequeños es inestable, por-que aún carecen de los medios interiores de autorregulación. Por eso un maestro experto recurre a tipos diversos de tareas, que se sustituyen durante la clase y no cansan al niño (cálculo oral por distintos métodos, so-lución de problemas y comprobación de los resultados, explicación de un nuevo método de cálculo escrito, adiestramiento en su aplicación, etc.). En los alumnos de primero y segundo grado la atención es más estable cuando realizan acciones externas que cuando efectúan acciones mentales. Es importante emplear esta particularidad en las lecciones, al-ternando tareas mentales con la elaboración de esquemas gráficos, dibujos, maquetas y aplicaciones. Los escolares pequeños se distraen más cuando realizan tareas sencillas pero homogéneas que cuando resuelven otras más complejas que exigen la aplicación de distintos modos y métodos de trabajo. El desarrollo de la atención también está ligado a la amplitud de grado de atención y a la capacidad de dividirla entre distintos tipos de acción. Por eso es conveniente plantear de tal modo las tareas escolares que el niño, al cumplir sus acciones, pueda y deba seguir el trabajo de sus compañeros. Por ejemplo, al leer un texto, el escolar está obligado a observar la conducta de los otros alumnos. En caso de que cometa un error, observará las reacciones negativas de sus compañeros y tratará de corregirse. Algunos niños suelen ser “distraídos” precisamente porque no pueden repartir su atención: al ocuparse de una cosa pierden de vista otras. El maestro debe organizar los diversos tipos de trabajo escolar de tal manera que los niños se habitúen a controlar simultáneamente varias acciones (al comienzo, por supuesto, relativamente simples), y prepararse así para el trabajo general desde el frente del aula. Desarrollo de la memoria. Un niño de siete años que ha ingresado a la escuela se esfuerza sobre todo por recordar literalmente los acontecimientos, descripciones y relatos que son exteriormente brillantes y lo emocionan. Pero la vida escolar desde el comienzo exige de los niños una memorización voluntaria del material. Los alumnos deben recordar en especial el régimen diario, las reglas de conducta, las tareas para el hogar, y luego deben saber guiarse por ellas en su conducta o saber reproducirlas en las lecciones. Se va elaborando en el niño una diferenciación de las propias tareas amnésicas. Una de ellas presupone recordar literalmente el material, la otra, sólo relatarlo con sus propias palabras, etc. La productividad de la memoria de los escolares pequeños depende de que comprendan el carácter de la propia tarea amnésica y de que do-minen los medios y métodos correspondientes a la memorización y la reproducción. En un comienzo los niños aplican el método más simple, o sea, repetir varias veces el material dividiéndolo en partes que, por regla general, no coinciden con las unidades de sentido. El autocontrol de los resultados de la memorización opera sólo en el nivel del reconocimiento. Por ejemplo, un alumno de primer grado mira el texto y supone que lo ha aprendido porque experimenta el sentimiento de “lo conocido”. Sólo algunos niños pueden pasar por sí mismos a 8


métodos más racionales de memorización voluntaria. La mayoría necesita un adiestra-miento prolongado y especial en la escuela y en el hogar. Una orientación de esa labor se vincula con la formación en métodos de memorización comprensiva (división del material en unidades de sentido, agrupamiento lógico, conformación lógica, etc.), otra orientación tiene que ver con la formación en métodos de autocontrol de los resulta-dos de la memorización. El método de dividir el material en unidades de sentido se basa en la confección de un plan. Se deben enseñar estos métodos en el estadio de las tareas escolares en el que los niños sólo transmiten en forma oral el contenido de cualquier lámina (en especial si se la exhibe) o de un relato que han escuchado. Es esencial demostrar enseguida a los niños la relatividad de las unidades lógicas que se han diferenciado. En un caso pueden ser grandes, en otras pequeñas. El re-lato descriptivo y luego el relato memorizado sobre el contenido de una misma lámina pueden realizarse apoyándose en diversas unidades según la finalidad de la exposición. La labor para componer un plan detallado y resumido ocupa un lugar destacado en la segunda mitad del año lectivo en primer grado, cuando los niños ya saben leer y escribir. En segundo y tercer grado esta labor continúa sobre textos aritméticos y gramaticales de una ex-tensión considerable (por ejemplo, los alumnos de tercer grado componen planes detallados para resolver problemas aritméticos cuyos enunciados contienen un sistema complejo de condiciones). Ahora se exige de los alumnos no sólo la separación de unidades, sino el agrupamiento lógico del material, es decir, la unión y subordinación de sus componentes básicos, la división de premisas y conclusiones, la reducción de unos u otros datos a tablas de valores, etc. Tal agrupación se vincula con la aptitud de pasar libremente de unos elementos del enunciado a otros y de comparar dichos elementos. Es conveniente registrar los resultados del agrupamiento en un plan escrito que se convierte en el portador material, tanto de las sucesivas etapas de comprensión del material como también de las particularidades de subordinación de sus partes. Basándose al principio en el plan escrito, y luego en la representación del mismo, los escolares pueden reproducir correctamente el contenido de diversos textos. Hace falta una labor especial para formar en los escolares los métodos de reproducción. Ante todo el maestro muestra que es posible re-producir en voz alta o mentalmente algunas unidades lógicas del material antes de asimilarlo por completo. La reproducción de algunas partes de un texto extenso o complejo puede ser distribuida en el tiempo (se repite el texto inmediatamente de haber trabajado con él o después de algún intervalo). Durante el proceso de esta labor el maestro demuestra a los niños la conveniencia de emplear el plan como una suerte de brújula que permite encontrar la orientación al reproducir el material. El agrupamiento lógico del material, la comparación de sus distintas partes, la elaboración del plan se forman inicialmente en los escolares pequeños como métodos de memorización voluntaria. Pero cuando los niños los dominan bien, el papel psicológico de estos métodos cambia esencialmente: se convierten en base de la memoria involuntaria desarrollada, que cumple una importante función en el proceso de asimilación de los conocimientos, tanto al final de la enseñanza primaria como en los años posteriores. La correlación entre la memoria involuntaria y la voluntaria durante su desarrollo dentro de la actividad escolar es distinta. En primer grado, la eficacia de la memorización involuntaria es

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superior que la de la voluntaria, por cuanto aún no se han formado en los niños los métodos especiales de elaboración consciente del material y de autocontrol. Además, al resolver la mayoría de las tareas, los alumnos efectúan una actividad mental detallada que todavía no es para ellos habitual ni fácil. Por eso, cada elemento del conocimiento se medita con especial minuciosidad (es sabido con cuánta minuciosidad y atención se produce cada etapa de la acción cuando se comienza a contar pasando de la decena). En psicología se ha establecido la siguiente regularidad: se re-cuerda mejor lo que sirve de objeto y finalidad de la labor mental. Está claro que en estas condiciones corresponden todas las ventajas a la memoria involuntaria. A medida que se van formando los métodos de memorización consciente y de autocontrol, la memoria voluntaria resulta en muchos casos en los alumnos de segundo y tercer grado más productiva que la involuntaria (además ya en esta etapa muchos métodos de realización de operaciones aritméticas y gramaticales se han vuelto automatiza-dos y habituales). Parecería que también en adelante debe conservarse la ventaja mencionada. Pero se opera una transformación psicológica cualitativa de los propios procesos de la memoria. Los métodos bien estructurados de elaboración lógica del material comienzan a ser aplica-dos ahora por los alumnos para penetrar en su vínculo y relaciones esenciales, para analizar en detalle sus cualidades, es decir, para una actividad tan rica en contenido que la tarea directa de “recordar” pasa a segundo plano. Pero los resultados de la memorización involuntaria que se producen al hacerlo siguen siendo de todos modos elevados, porque los componentes básicos del material en el proceso de su análisis, agrupamiento y comparación fueron objetos directos de las acciones de los alumnos. Las posibilidades de la memoria involuntaria, apoyada en métodos lógicos, deben ser utilizadas multifacéticamente en la enseñanza primaria. En esto reside una de las principales reservas para perfeccionar la memoria en los procesos dialécticos. Ambas formas de la memoria, la voluntaria y la involuntaria, experimentan en el escolar pequeño modificaciones cualitativas de tal índole que posibilitan que se establezca entre ambas unas estrecha interconexión y el paso de una a otra. Lo importante es que cada una de las formas de la memoria sea aplicada por los niños en las condiciones adecuadas (por ejemplo, para aprender cualquier texto de memoria se emplea predominantemente la voluntaria). No debe pensarse que sólo la memorización voluntaria conduce a la cabal asimilación del material didáctico. Esa asimilación puede efectuarse también con ayuda de la memoria involuntaria si ésta se apoya en los recursos de la comprensión lógica de ese material. La elaboración lógica del tema de estudio puede transcurrir con mucha rapidez, y desde fuera a veces parece que el niño simplemente absorbe las informaciones como una esponja. En realidad, este proceso se compone de muchas acciones. Su realización presupone un aprendizaje especial sin el cual la memoria de los escolares queda desvalida y desorganizada, en otras palabras, es “una mala memoria” cuando los escolares se afanan por recordar directamente lo que exige un análisis especial: agrupamiento y comparación. La formación de los métodos correspondientes de trabajo con los textos de estudio es uno de los caminos más eficaces para educar una “buena memoria”. De primero a tercer grado, la efectividad de la memorización de datos expresados oralmente se eleva con mayor rapidez que la eficacia de la memorización de datos ilustrados, lo que se explica por la formación intensiva en los niños de los métodos de memorización consciente. Estos tienen que operar con el análisis de las relaciones esenciales registradas en lo fundamental mediante las 10


construcciones verbales. A la vez, para los procesos de la enseñanza tiene una importancia especial que se retengan en la memoria las imágenes directas. Por eso los métodos de memorización voluntaria e involuntaria deben formarse aplicándolos a ambos tipos de material didáctico: el oral y el visual. Desarrollo de la imaginación. El estudio sistemático contribuye a desarrollar en los niños una capacidad psíquica tan importante como la imaginación. La mayoría de las informaciones que reciben los escolares pequeños del maestro y el manual tienen la forma de descripciones verbales, ilustraciones y esquemas. En toda ocasión los escolares deben recrear para sí una imagen de la realidad (la conducta del héroe de un relato, los hechos del pasado, paisajes desconocidos, la posición de las figuras geométricas en el espacio, etc.). El desarrollo de la capacidad para hacerlo pasa por dos estadios fundamentales. Al principio las imágenes recreadas caracterizan muy aproximadamente el objeto real y son pobres en detalles. Son imágenes estáticas porque en ellas no están representadas las modificaciones y acciones de los objetos ni su interconexión. La construcción de esas imágenes demanda una descripción oral o una lámina (por lo demás de contenido muy concreto). Al comenzar el segundo grado, y luego en tercero, se observa el segundo estadio. Ante todo aumenta de modo considerable la cantidad de rasgos y cualidades en las imágenes. Adquieren suficiente plenitud y concreción, lo cual se opera en lo fundamental mediante la recreación en ellas de los elementos de las acciones e interconexiones de los propios objetos. Lo más frecuente es que los alumnos de primer grado se representen sólo el estado inicial y final de cualquier objeto móvil. Los alumnos de tercer grado pueden representar y reflejar con éxito muchos estados intermedios del objeto, tanto los que el texto indica en forma directa como los que se sobrentienden según el carácter del movimiento. Los niños pueden re-crear imágenes de la realidad sin su descripción directa o sin una concreción especial, guiándose por la memoria o por un esquema o gráfico general. Así, son capaces de escribir una extensa composición según un relato escuchado al comienzo de la clase o resolver problemas matemáticos cuyas condiciones se den en forma de un esquema gráfico abstracto. La imaginación reproductiva (creadora) se desarrolla durante todas las tareas escolares de los pequeños mediante la formación en ellos, primero, de la aptitud de determinar y representar los estados sobrentendidos de los objetos, no indicados directamente en su descripción, pero que derivan de ellos lógicamente; segundo, de la aptitud de comprender el carácter convencional de algunos objetos, de sus propiedades y estados (por ejemplo, un hecho no ocurrió en la realidad pero convencionalmente se lo puede imaginar “como si hubiera”, ocurrido, y entonces, en la misma forma convencional, explicar sus consecuencias). La imaginación reproductiva ya reelabora las imágenes de la realidad. Los niños modifican la línea argumental de los relatos, representan los acontecimientos en el tiempo, dibujan una serie de objetos en forma sintética, resumida (contribuye en mucho a ello la formación de los métodos de memorización lógica). Con frecuencia, esas modificaciones y combinaciones tienen un carácter casual e infundado según el objetivo del proceso de estudio, aunque satisfacen precisamente las necesidades del niño de fantasear y de manifestar una actitud emocional hacia las cosas. En estos casos los niños toman clara conciencia de que sus invenciones son meramente convencionales. A medida que asimilan las informaciones sobre los objetos y las condiciones de su origen, muchas nuevas combinaciones de imágenes adquieren fundamentación y una argumentación lógica. A la 11


vez, se va conformando la aptitud de construir, ya sea en forma verbal detallada o en consideraciones intuitivas resumidas, fundamentaciones del siguiente tipo: “Esto tiene que suceder por fuerza si se hace esto y esto otro”. La tendencia de los escolares pequeños a indicar las condiciones de origen y estructura de cualquier objeto es una importantísima premisa psicológica para desarrollar en ellos la imaginación creativa (productiva). Contribuyen a formar esta premisa las clases de trabajo, en las cuales los niños cristalizan sus proyectos construyendo distintos objetos. También lo facilitan en mucho las clases de dibujo que les exigen crear un proyecto de representación y luego buscar los recursos más expresivos para plasmarlo. Desarrollo del pensamiento. En el desarrollo del pensamiento de los escolares pequeños también se observan dos estadios básicos. En el primero (coincide aproximadamente con primero y segundo grado) su actividad pensante aún recuerda en muchos aspectos la del preescolar. El análisis del material didáctico se produce aquí predominantemente en el plano visual y concreto. Los niños se apoyan al hacerlo en los objetos reales o en sus sustitutos inmediatos, las ilustraciones (este análisis suele ser denominado, a veces, práctico, efectivo o sensorial). Los alumnos de primero y segundo grado a menudo juzgan los objetos y situaciones en forma unilateral, captando cualquier rasgo unitario exterior. Las conclusiones se basan en las premisas directas, dadas en la percepción. La fundamentación de la conclusión no se hace sobre la base de argumentos lógicos, sino mediante la correlación directa del juicio con las informaciones percibidas. Las generalizaciones que hacen en este estadio sufren la fuerte “presión” de los rasgos llamativos de los objetos (entre ellos figuran los utilitarios y los funcionales). La mayoría de las generalizaciones que surgen registran los rasgos y propiedades concretamente perceptibles, existentes en la superficie de los objetos y fenómenos. Por ejemplo, la misma preposición “sobre” es identificada por alumnos de segundo grado con mucho más éxito cuando su significado es concreto (expresa una relación entre objetos visibles: manzanas sobre el plato) y menos exitosamente cuando su significado es más abstracto (“hablar sobre un tema”). Los elementos de ciencias naturales, de geografía e historia se dan al escolar pequeño de forma que las generalizaciones producidas se apoyen lo más ampliamente posible en la observación de situaciones concretas, en el conocimiento por medio de detalladas descripciones orales. Cuando comparan ese material, los niños destacan los rasgos exteriores similares y los designan con las palabras correspondientes (ciudad, montañas, guerra, etc.). El criterio fundamental para juzgar si la generalización de los conocimientos es válida, lo constituye la aptitud del niño para dar un ejemplo concreto o una ilustración que correspondan a los conocimientos recibidos. Estas particularidades de su pensamiento son la base de la amplia utilización del material ilustrativo en la enseñanza primaria. Sobre la base del estudio sistemático, hacia tercer grado se modifica el carácter del pensamiento de los niños. Tiene que ver con esta modificación el segundo estadio en su desarrollo. Ya en primero y segundo grado la preocupación fundamental del maestro reside en mostrar a los niños los vínculos que existen entre los distintos elementos de los conocimientos adquiridos. Con cada año que pasa aumenta el caudal de tareas que exigen la mención de vínculos o correlaciones de 12


género especie entre distintos rasgos de los conceptos, es decir, las clasificaciones (por ejemplo: “Mesa: sustantivo común”). Los niños demuestran al maestro, en forma de juicios desarrollados, cómo han asimilado una u otra clasificación. Así, en tercer grado a la pregunta: “¿A qué se llama terminación?”, los alumnos responden: “Terminación es la parte variable de una palabra que cambia según el género y el número que le corresponde en la oración”. Para formar el concepto de cereales el manual trae dibujos de espigas y pan, y el maestro muestra estas plantas al natural. Al observar y analizar sus características según un plan determinado, los niños aprenden a diferenciar estas plantas por su aspecto exterior, recuerdan su nombre, la época en que se siembran, en otras palabras, adquieren el concepto de cereales. De un modo parecido llegan a asimilar, por ejemplo, los conceptos animales domésticos, campo, jardín, bosque y clima. Los juicios de los escolares sobre los rasgos y propiedades de los objetos y fenómenos se basan sobre todo en representaciones gráficas y en descripciones. Pero, a la vez, estos juicios son el resultado del análisis de un texto, de la comparación mental de sus distintas partes, de la separación mental de los principales componentes de estas partes, de su unión en un cuadro integral; por último, de la generalización de las partes en un nuevo juicio, ahora ya alejado de sus fuentes directas y convertido en un conocimiento abstracto. El resultado de esa actividad analítico, sintética mental es precisamente un juicio abstracto o conocimiento generalizado del tipo: “Los ce-reales que se siembran en otoño y pasan el invierno bajo la nieve son cereales de invierno”. La formación de la clasificación de determinados objetos y fenómenos desarrolla en los escolares pequeños nuevas y complejas formas de actividad auténticamente mental que, poco a poco, se separan de la percepción y se transforman en un proceso relativamente independiente de trabajo con el material de estudio, proceso que adquiere sus propios métodos y procedimientos. Hacia el final del segundo estadio, la mayoría de los alumnos producen generalizaciones en el plano de las representaciones acumuladas anteriormente, mediante su análisis y síntesis mental. Las detalladas explicaciones del maestro y los textos expositivos de los manuales bastan, en muchos casos, para que se dominen los conceptos sin operar directamente con el material objetivo. Aumenta la cantidad de juicios en los que los aspectos concretos se reducen a un mínimo y los objetos son caracterizados por su vinculación más o menos esencial.

Sobre las reservas de desarrollo mental en los escolares pequeños: Actualmente el maestro y también los padres observan cada vez con mayor frecuencia que los niños de siete u ocho años suelen no contentarse con la simple contemplación de las cosas: necesitan saber por qué son así, cómo están construidas, para qué las hicieron. También los preescolares suelen ser curiosos pero, por lo general, se sienten satisfechos con cualquier respuesta a sus preguntas. La situación es distinta con el escolar pequeño de nuestros días. Debido a toda la estructura de la vida, a las informaciones extraídas de folletos y revistas, de la radio y la televisión o recibidas de los adultos, es usual que no esté de acuerdo con una explicación casual o superficial, y demande una aclaración que corresponda al sistema bastante desarrollado de sus representaciones sobre el 13


entorno. El niño moderno de siete años es más exigente en materia de explicaciones de lo que era un niño de esa edad en el pasado. Se entiende que la escuela no puede soslayar esta circunstancia. Está obligada a apoyar primero y desarrollar después los gérmenes de razonamientos teóricos del niño, y a darle la debida explicación sobre las causas y condiciones de existencia de muchos objetos que lo rodean. A la vez, junto con el pensamiento concreto es preciso ir educando paulatinamente en el escolar pequeño las formas más simples del pensamiento abstracto, que indaga las causas y fundamentos de los objetos y fenómenos y que exige su explicación. La experiencia de psicólogos y pedagogos ratifica que a veces no son aplicables a los niños de siete a diez años de hoy las medidas con las que se evaluaba el pensamiento del niño en el pasado. Sus auténticas capacidades mentales son más amplias y ricas que las que antes se consideraban. En instituciones experimentales especiales, los psicólogos investigan las capacidades mentales del niño con el fin de poner en evidencia las condiciones más propicias para formar el pensamiento de los niños de esta edad. Se ha aclarado, ante todo, que creando condiciones determinadas, los escolares pequeños pueden asimilar con éxito un material teórico abstracto de matemáticas y lenguaje que no se incluía en los viejos programas y que figura sólo como algunos temas sencillos en los programas vigentes. Es importante estructurar de tal manera la enseñanza que estas posibilidades se aprovechen activamente para lograr el desarrollo intelectual multifacético de cada niño por medio del juego.

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Cognición

Proceso cognitivo El cerebro es la condición indispensable para tener psique y a la vez, existe la necesidad de desarrollar el cerebro para poder tener un desarrollo determinado de la psique. La imagen psíquica del mundo se forma en la búsqueda constante de lo que el cerebro necesita para satisfacer sus necesidades.

El enfoque de la psique como producto directo de su órgano de base El desarrollo de la conciencia: al nacer, el sistema nervioso inmaduro del niño no permite que exista la conciencia, esta tendrá que desarrollarse a medida que el sistema nervioso madure. En

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este proceso de formación de la conciencia del niño se destacan tres aspectos de vital importancia: 1.

La formación del esquema corporal

2.

La noción o el conocimiento del mundo exterior

3.

La formación del Yo

Casi en todos los niños existe una confusión entre el cuerpo y el mundo exterior, es posible que el niño sienta como parte suya el tetero y es posible que no determine que la pierna es parte de él. La primera zona del cuerpo que se aprende a diferenciar es la boca, esto se debe a que la boca en esa edad es lo más importante, ya que a través de ella llegan los alimentos que garantizan la vida. La conciencia es la forma superior del reflejo psíquico, en ella se unen lo dialécticamente ideal y lo material (lo subjetivo y lo objetivo). El fenómeno psíquico de la conciencia humana es material por cuanto requiere una base material que es el cerebro y refleja el mundo material; sin embargo, la conciencia es también un fenómeno ideal por cuanto nos refleja lo externo del objeto mismo. La conciencia es subjetiva por cuanto se produce en un sujeto concreto de acuerdo con sus particularidades, y al mismo tiempo puede ser objetiva, ya que es el reflejo de la realidad. La conciencia es lo que permite al ser humano conocer lo que pasa en el medio por intermedio de los procesos cognoscitivos fundamentales como la sensopercepción, la imaginación y el pensamiento, lo anterior es lo que forma parte de la conciencia humana. El ser humano debe tener un conocimiento sensoperceptual y teórico abstracto que le permita profundizar en el conocimiento de las ciencias y crear conocimiento. Llegamos así a la imaginación creadora que no solo consiste en conocer sino en transformar ese conocimiento y ese proceso. El hombre debe conocer lo que le rodea y conocer el fin que persigue, porque en el proceso debe tomar decisiones, planear y evaluar, motivado y consciente de que la conciencia es únicamente individual. La conciencia en psicología es la información que se posee en el cerebro, tiene la mayoría de las veces un carácter consciente pero puede ser también de carácter inconsciente. Lo consciente es lo que existe en la imagen psíquica del mundo, o sea, aquello de lo cual podemos darnos cuenta y dar cuenta a los demás. Ejemplo: cuando estoy jugando fútbol y le pego al balón soy consciente de lo que hago y para qué lo hago, la conciencia es de carácter personal. Teniendo en cuenta que todo lo que uno refleja en la conciencia está enmarcado en el paradigma social y la relación subjetiva del individuo con el mundo. Junto con la conciencia del mundo que nos rodea está la que realizamos cuando nos analizamos. Ejemplo: si estoy tomando, estoy gastando mucho dinero. La conciencia desempeña un importante papel tanto en la diferenciación de la personalidad, como en el control consciente de la conducta social a partir del cual se puede establecer con qué cuento y con qué no. 16


En cuanto al inconsciente puedo decir de igual forma con muchos autores que alude a lo irracional, lo que se aleja de la realidad, o a lo instintivo, cuando las personas realizan acciones impulsivas e inexplicables que nosotros mismos muchas veces no podemos explicar, fenómenos de conducta que se nos escapan.

Existen hábitos motores que se han automatizado y se realizan normalmente de forma inconsciente. Así como cuando jugamos fútbol por muchos años y algún día vamos a ver jugar y hay alguna jugada que se realiza y esto representa un gol y movemos el pie tratando de impedirlo (pero no hemos dado la orden para que se mueva el pie o la pierna). O cuando nos levantamos a las seis de la mañana cuando lo hemos hecho durante varios años, un día domingo que no debemos ir a trabajar. Otro caso ocurre cuando alguien ve matar a otra persona, al advertir sangre recuerda esa carga emocional negativa al punto que le produce un hondo sufrimiento. En consecuencia, se echa a andar el mecanismo de represión de ese material: o se recuerda o se olvida. Así, por ejemplo, un niño de unos cuatro años de edad que tenía un perro como mascota, fue atacado por el perro violentamente, después de ese día el niño no recordaba tener mascota y les tenía mucho miedo a los perros. Resulta importante destacar que lo inconsciente forma parte de la psique. En el deporte tratamos de enseñar a que el deportista auto mecanice un gesto hasta que se haga inconsciente para que utilice su mente en otro asunto más productivo. Los niveles de vigilia en el ser humano pueden encontrarse en diferentes niveles:

1.

Claridad de conciencia

2.

Hipervigilia de la conciencia

3.

Exaltación de la conciencia

4.

Estado de coma (de la conciencia)

Estos niveles se determinan por los estados funcionales del sistema nervioso central y los mecanismos de regulación psíquica. Se puede pasar de un nivel de conciencia a otro tan rápido como el sistema nervioso se modifique. Ejemplo: Muchas personas cuando se les da una mala noticia, reaccionan tan fuerte que se bloquea su sistema nervioso y la forma de asimilar estos choques. La conciencia es el nivel integrador de todos los fenómenos y mecanismos psicológicos y cumple una función reguladora de las actividades cognitivas y afectivas. Los procesos cognitivos y afectivos forman un dúo muy difícil de dividir y conforman la conciencia.

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El proceso cognitivo está formado por la sensopercepción y el pensamiento. Esta es la característica de la conciencia: la capacidad de conocer el mundo y tener una mayor sensación del objeto observado. Sensación: es la base de todos los fenómenos psíquicos y realiza dos actividades: a.

Da lugar al reflejo sensorial o conocimiento inmediato de la realidad

b.

Es el momento inicial que nos lleva al pensamiento

La sensación, por ser básica, es un proceso psíquico en el cual se reflejan las cualidades aisladas de objetos y fenómenos de la realidad y algunas veces los estados internos del propio organismo. Las sensaciones captan cualidades como el peso, el sabor, la forma y el color siendo este el proceso psíquico más simple y primitivo. Cuando hablo de sensibilidad me refiero a la capacidad de reflejar el estímulo en un umbral absoluto inferior, el umbral absoluto superior es la intensidad máxima del estímulo por encima de la cual deja producirse la sensación dolorosa. También existe la sensibilidad diferencial que es la magnitud de intensidad del estímulo para detectar diferenciaciones o cambios en el mismo. La clasificación de las sensaciones, según el cubano Fernando Núñez de Villavicencio, es de la siguiente forma: 1. Exteroceptivas (receptores en la superficie del cuerpo) a distancia: olfato, vista y oído por contacto: tacto y gusto 2. Propioceptivas (receptores situados en músculos y articulaciones) posición, movimiento. 3. Interoceptivas (receptores situados en órganos y tejidos internos)

Cognitivismo Como Proceso Deportivo. Síntesis Pensar es una actividad humana fundamental, Descartes la asoció con la propia existencia. El ser humano tiene necesidad de analizar todo aquello que acontece a su alrededor y a menudo lo hace incluso en exceso. Mientras analizamos, mientras vemos todo lo que sucede, lo que percibimos a nuestro alcance, estamos produciendo una serie de mecanismos psicofisiológicos apasionantes. El mundo cognitivo, así se conoce en psicología a aquello que conocemos y que es propio de nuestra conciencia, nos produce una serie de reacciones y sensaciones. El conocimiento de cómo producimos pensamiento, de cómo elaboramos un pensamiento con otro, de cómo producimos ideas, y cómo estas se entrecruzan para formar ideologías, junto con las emociones estructuran creencias.

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En el deporte hay que pensar rápido, en milésimas de segundo. Se busca mejorar la coordinación entre el pensamiento y la parte motora, por eso la necesidad de un adiestramiento neuropsicomotor para un mejor desarrollo en cualquier deporte.

Afirmaciones básicas En el siglo XVII, el gran filósofo Descartes declaraba: “Pienso luego existo”, él razonaba que sin el conocimiento de nuestro proceso de pensamiento carecíamos de sentido de la identidad personal. Son nuestros pensamientos los que le dan sentido a todo: recuerdos, experiencias, esperanzas. Entre todas las otras criaturas sólo los seres humanos tenemos la habilidad de pensar profunda y extensamente. Nos consideramos a nosotros mismos como el auténtico animal pensante. “Pienso luego existo”, en latín “cogito ergo sum”; cogito significa pienso, su derivado cognición es el término general del conocimiento, esto incluye recuerdos, decisiones, planificaciones, resolución de problemas y comunicación de ideas. El estudio de estos procesos mentales superiores se conoce como psicología cognitiva. Los psicólogos cognitivos estudian la manera como la gente captura la información, la almacena, la transforma y la manipula. Aunque conocemos el pensamiento desde hace muchos siglos, solo recientemente los investigadores han empezado a descubrir cómo pensamos El término psicología cognitiva se refiere a cualquier tipo de investigación o conocimiento que tiene que ver con la forma en que la gente resuelve problemas, existen psicólogos cognitivos con este nombre y otros desde principios de siglo. Por otro lado, investigadores que procedían de campos tan distintos como la educación física, la psicología, la filosofía, la lingüística y otras disciplinas se denominaron así mismos científicos cognitivos. Después de la Segunda Guerra Mundial cuando se inventaron las computadoras, se comenzó a decir que estas podían resolver problemas. Si logramos entender su funcionamiento básico, podremos considerar la mente humana como si fuera cierta clase de computadora: un tipo de sistema que procesa información. En los años treinta y cuarenta el conductismo era el área más importante de la psicología y los psicólogos creían que solo era importante prestar atención a las acciones y al comportamiento, no hacían distinciones entre comportamiento animal, comportamiento infantil y comportamiento adulto. Los estudiosos del comportamiento temían hablar de cualquier tipo de representación interna, no querían discutir sobre ideas modelos de la mente, o cualquier fenómeno del interior de aquella caja 2negra. Se dijo que la ciencia cognitiva era un callejón sin salida. La gente piensa, ordena, resuelve problemas, tiene imágenes y esquemas en su cabeza, todo esto es lo que se denomina pensamiento. Si le concedemos a una máquina el derecho a pensar, debemos permitirles a los humanos el mismo derecho. Una parte importante de la ciencia cognitiva buscaba apuntar en una dirección positiva más que una dirección sin salida. En 1958, el psicólogo británico Donald Bromen utilizó información procesada para acercarse al modelo humano de los procesos de pensamiento; fue el primer psicólogo que recurrió a un mapa de flujo para describir los sentidos. Cómo se selecciona la información; cuándo es recibida por los 19


sentidos; cómo se selecciona la información adecuada, se filtra y se almacena en nuestra memoria. Este acercamiento a la información procesada se ha mostrado muy valioso, porque analiza los procesos cognitivos como consecuencia de etapas ordenadas. Estas etapas pueden tratarse como información que fluye en el sistema mental como si la mente fuera una computadora. El ganador del premio Nobel, Herman Saymon, trabajó desde 1955 en la construcción de una máquina pensante que pudiera resolver problemas como lo hacen los humanos; él señala Nos interesamos en la posibilidad de utilizar las computadoras como una vía para modelar, pensar acerca del pensamiento humano. Y la razón por la que pensamos utilizar computadoras es que pueden ocuparse de cualquier tipo de símbolos tanto que si son letras, números, gráficos o jeroglíficos o dibujos; pensamos que podíamos formular qué pasaba con los procesos de pensamientos de manera más efectiva con un ordenador simbólico, que si intentábamos construir un modelo matemático de él. Hoy en día muchos biólogos piensan que los organismos son máquinas; máquinas de una clase fantástica que operan de acuerdo con las leyes y procesos naturales. La mente es parte de esta maquinaria y realiza su trabajo haciendo cosas simples como entrar información, leer, escribir, comparar símbolos o almacenar símbolos y recursos, sabemos que las computadoras pueden cumplir igual tipo de cosas, usando naturalmente diferentes herramientas, componentes metálicos en lugar de tejidos vivos. Pero los procesos subyacentes son los mismos y estos son los procesos que tomamos como modelo cuando simulamos el pensamiento. Al principio, las computadoras utilizaban tarjetas marcadas. Podríamos preguntarnos cómo una tarjeta marcada podía contener información si estaba hecha de papel. La información estaba en la conformación de la tarjeta, concretamente, en la disposición de los agujeros, este era el modelo. Actualmente, las computadoras almacenan y tratan la información en soportes electromagnéticos y utilizan modelos metálicos, en el cerebro humano estos modelos son las neuronas; podemos simular el mismo tipo de modelo en ambos casos. Usando este símil de procedimientos de información, los psicólogos cognitivos han comenzado a responder preguntas fundamentales, como por ejemplo, de qué manera nuestras experiencias se vuelven conocimiento y cómo puede un conocimiento recuperarse posteriormente para guiar nuestras acciones. Uno de los principios operativos centrales de la mente que los cognitivos han estudiado actualmente es nuestra habilidad para formular representaciones mentales del mundo exterior; la realidad física y social que experimentamos. Estas estructuras mentales son en gran parte de nosotros aunque no seamos de ellas, los investigadores cognitivos distinguen entre diferentes aspectos de estas representaciones.

Ejemplo: si pensamos en las diferentes versiones que existen de la letra (A), sabemos que todas son a pero no son idénticas, de hecho, algunas son muy distintas de las otras (minúsculas, mayúsculas, góticas, redondas, cuadradas, rellenas). Sin embargo, de alguna manera podemos 20


identificarlas instantáneamente. Un ordenador convencional, no obstante, no sería capaz de reconocerlas como pertenecientes a una misma categoría. En este ejemplo la mente ha realizado una de sus funciones básicas que es la de categorizar, tenemos que conocer que cosas son similares y cuáles son distintas si queremos evitar el próximo peligro y queremos alcanzar nuestro próximo placer. Las categorías que formamos en nuestra mente se llaman conceptos y son representaciones mentales de cosas relacionadas. Un concepto puede representar todos los ejemplos de un objeto físico como un zapato, un hecho como andar, un objeto vivo como una persona, un atributo como rápido o también una abstracción como el amor. Algunos conceptos son notablemente complejos como las pinturas simbólicas realizadas por los aborígenes australianos, las estatuas de San Agustín en el Huila o las pirámides de Egipto. Hoy en día se cree que muchos de nuestros conceptos incluyen una representación del elemento más típico de la categoría llamada prototipo. Por ejemplo, cuando hablamos de Pelé o Maradona estamos hablando del prototipo de futbolista. Pero ¿cómo almacenamos un concepto en nuestra mente? Tenemos una definición para pájaro. Por ejemplo, encerrada en nuestro cerebro para ser leída en el momento en el que la necesitamos. Muchos de nosotros consideramos en nuestra mente el petirrojo como prototipo de pájaro, mientras muy pocos piensan en el pavo como prototipo del mismo; excepto el día de Navidad, naturalmente. También tendemos a organizar los conceptos jerárquicamente, por ejemplo, es esta una pieza del mobiliario (cuando vemos una silla), una silla del despacho o solamente una silla. Para la mayoría de propósitos pensamos en ella como la última opción, solo una silla nos da los detalles suficientes que habitualmente necesitamos. Generalmente se cree que la mayoría de nuestros pensamientos se producen en este nivel básico. Los conceptos son una de las vías que nuestra mente usa para categorizar las cosas, pero que pasa cuando la información que procesamos contiene muchos conceptos. ¿Cómo manipulamos las ideas complejas y las experiencias?, lo hacemos con los esquemas mentales. Ejemplo: Carlos se molestó cuando se dio cuenta de que había olvidado poner la mostaza en la cesta. ¿Por qué? Entendemos instantáneamente lo que significa. Lo entendemos porque organizamos el cuerpo de la información y las expectativas alrededor del esquema de la cesta, de este modo podemos deducir qué debe haber en ella y qué no, además, cuando la nueva información choca con un esquema establecido se produce una violación de nuestra expectativa y nuestra mente reacciona instantáneamente; esta violación de las expectativas es decretada por el cerebro incluso antes de que intervenga la conciencia.

A veces no tenemos suficiente información para activar el esquema correcto, hasta que añadimos la señal adecuada, y a veces activamos el esquema erróneo, cometemos errores porque nos basamos en nuestros mapas mentales, estos mapas pueden agrandar lugares familiares cercanos y 21


acercar lugares lejanos. Veamos un ejemplo: ¿qué está más al oeste, la entrada al canal de Panamá por el lado del océano Pacífico o la entrada por el Atlántico? Efectivamente es la entrada por el Atlántico la que está más al oeste, a pesar de que asumimos que el Pacífico está al oeste del Atlántico; estos errores ocurren porque nos basamos en nuestros mapas mentales. A diferencia de las computadoras, los humanos procesamos la información ineficazmente. Cuando se les sugiere a varias personas que planifiquen un día de compras, por ejemplo, lo realizan yendo hacia adelante y hacia atrás, esto es debido que en lugar de razonar el problema en una dirección lineal tendemos a procesar la información de acuerdo al sentido que tiene para nosotros. Si usted prefiere ir a una librería con el que a una droguería, esto tendrá efectos en cómo solucionar el problema de planificar un día de compras. De hecho el contenido del problema a menudo determina cómo podemos resolverlo, por el contrario, si fuéramos lógicos la forma del problema no el contenido sería el factor crucial. Así, incluso pensando que la solución a los problemas humanos puede ser racional, no hemos sido diseñados para ser lo suficientemente lógicos, ahí es donde nos separamos de las computadoras. Usar computadoras como modelo del pensamiento nos ha enseñado que los seres humanos no somos excesivamente racionales en la manera como aplicamos diferentes formas de pensar: maneras perjudiciales de pensar, pensamientos que vienen precedidos de una imagen más que de precisiones razonadas. Resulta paradójico que tan solo usando una computadora como modelo de pensamiento hemos podido ver distintas situaciones en las que el comportamiento humano se desvía totalmente de típico razonamiento paso a paso, sistemático y lógico. Mientras los investigadores han intentado entender el funcionamiento de la mente, tanto racional como irracional, muchos han pen-sado en la máquina que realmente nos dirige: ahora algunos científicos cognitivos se empiezan a preguntar cómo la fisiología del cerebro nos capacita para razonar o aprender y recordar. Michel Bosnner de la Universidad de Oregón, utiliza la técnica de la imaginación cerebral para explorar qué partes del cerebro son usadas para especificar tareas cognitivas como la lectura. En la actualidad, podemos estudiar los mecanismos de lectura usando el método llamado Positrón Emisión Tomografi, el cual permite mirar el flujo de la sangre en diferentes Áreas localizadas del cerebro al realizar tareas cognitivas como la lectura. En el estudio observaron personas que leían palabras sueltas presentadas directamente delante suyo y trataban de estudiar las operaciones implicadas en esta simple tarea; realizaron un primer experimento con gente que únicamente miraba las palabras sin hacer nada con ellas, en un segundo paso les hacían leer las expresiones en voz alta, y en tercer lugar, les pedían que dijeran el uso de cada palabra. Por ejemplo, si tenían la palabra balón, podían decir gol. En cada una de estas fases, los investigadores podían mirar las áreas del cerebro que estaban activas, las que mostraban diferentes niveles de flujo sanguíneo cerebral, y dividieron esas áreas con distintos colores. Cuando una área es muy activa es de color brillante blanco o rojo, mientras que cuando está inactiva, es decir, cuando difiere muy poco de la condición inicial y la experimental, le asignan un color oscuro púrpura o azul. De esta forma, localizaron áreas específicas del cerebro.

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Psicomotricidad Aplicada al Deporte.

Es un elemento de la ciencia de la cultura física y se puede trabajar en tres formas en el Deporte siendo ellas: A. Educación psicomotriz: concepto del movimiento humano. Bases neurofisiológicas del movimiento humano. Componentes y factores del desarrollo psicomotor. Proceso de desarrollo de la educación psicomotriz.

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B. Juegos psicomotores aplicados a la educación: juegos del esquema corporal; juegos aplicados a las conductas motoras básicas, perceptivo motoras; juegos y ejercicios educativos. Aprender a diferenciarlos y clasificarlos. C. Psicomotricidad reeducativa y terapéutica: exámenes psicomotores. Aplicación de la psicomotricidad a la escuela en forma de reeducación, terapias que se realizan con niños menores de dos años y con ancianos. Reeducación en ejercicios somáticos.

Evolución del concepto psicomotricidad Nos remontamos a la historia del cuerpo humano que está ligada a la civilización. Como es lógico suponer, la idea clásica de cuerpo humano no es igual a la que poseemos hoy en día. En la edad antigua, 450 antes de Cristo, el cuerpo humano era el cascarón del alma. Durante la edad media, en la etapa feudalista, se sustentaba la idea de movimiento como algo natural pero el cuerpo seguía siendo el cascarón del alma. Algunos filósofos como Descartes hablaron del cuerpo y su movimiento como una máquina muda imperfecta si no hay espíritu. Más tarde, San Agustín, basándose en las teorías de Descartes sobre el dualismo entre cuerpo y alma, planteó las bases de la lógica en la psicomotricidad. San Agustín decía que el cuerpo era incomprensible sin el alma y que esa alma era el punto de comunicación entre dios y el hombre (siendo el cuerpo un disfraz para vivir esta vida) como instrumento de lo que dios deseaba que el alma y el cuerpo hicieran en este mundo. Igualmente señalaba que algunos hombres estaban aquí para que el alma manejara el cuerpo y otros para que el cuerpo manejara el alma, por esta razón, fue el primero que introdujo bases lógicas en la psicomotricidad. En Francia ocurrió el nacimiento de la psicomotricidad porque fue Dufre en 1909 en París, quien comenzó a realizar exámenes neurológicos y pruebas infantiles. Dufre partió de sus trabajos sobre la debilidad mental y los problemas de la debilidad motriz y acuñó el término psicomotricidad, para unir las anomalías psíquicas y las anomalías motrices. Charcot había experimentado la interferencia causada entre la psique y el cuerpo. Gesell y Dufre plantearon las leyes del desarrollo motor y su maduración. En esas leyes existieron problemas de base como la idea de que la psicomotricidad era igual al esquema corporal lo que produjo en ese tiempo confusión, pese a su aporte considerable. En 1940 surgen reacciones que reemplazan esas afirmaciones. Las nociones sobre psicomotricidad son desplazadas por el desarrollo sensorio motriz o neuropsíquico, porque desde los primeros planteamientos hubo preocupación de llevar a cabo una observación con criterios cuantitativos y cualitativos, del desarrollo y la conducta del niño. Más tarde, Louis Picq, Pierre Vayer, Jean le Boulch, André Lapierre y Bernard Aucouturier, llamados los precursores de la psicomotricidad moderna, escribieron que el dualismo entre cuerpo y mente era utiliza-do en sus vertiente neurológicas y psicológicas. La escuela de estos autores y la de Ajuriaguerra fue la que más se esforzó por conseguir un examen psicológico del niño. Adquiere

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un singular relieve, a la vez que constituye, junto con la investigación neurológica y psiquiátrica, la base y el punto de partida de los primeros planteamientos de la educación psicomotriz. El concepto psicomotricidad es muy antiguo, es de uso frecuente en todas las psicologías y neuropsiquiatrías infantiles. La genealogía de la palabra “psicomotricidad” nos lleva a separar sus dos componentes: Psico, que en latín es psyke = alma hoy en día sería la cognición, que debe pasar por la percepción para llegar al cerebro y motricidad = movimiento. La motricidad es movimiento humano, organizado y realizado en función de los órganos y sujeto a un proceso de desarrollo. Se puede decir de otra forma que es un cuerpo en movimiento sujeto a una base neurofisiológico en proceso evolutivo de maduración. Psico es lo que conocemos como actividad psíquica, mental o cerebral que conlleva a tener actividades socios afectivos y motores.

Este planteamiento nos da la idea de que la psicomotricidad es la base para desarrollar en los niños una serie de actividades que conducen al desarrollo no solo del cuerpo sino el de la cognición, siendo el movimiento una actividad consciente. Varios autores han intentado definir el término psicomotricidad. Defontaine En su libro¨ Movimiento¨ Pág. 27. Editorial yang. 1964 decía: la psicomotricidad juega un papel importante en el cuerpo, ya que lo inserta en el esquema general del lenguaje del existir corporal; la psicomotricidad es el cuerpo con sus aspectos anatómicos, neurofisiológicos, mecánicos y locomotores, coordinándose y sincronizándose en el espacio y en el tiempo para emitir y recibir significado y ser significante. Para Picq y Vayer la educación psicomotriz es una acción pedagógica, que utiliza los medios de la educación física con la finalidad de normalizar o de mejorar el comportamiento del niño (Picq y Vayer, pág. 17 del libro infancia. 1967). Le Boulch toma la psicocinética como la ciencia del movimiento humano aplicada a los niños mayores de cuatro años. Naville basa su teoría sobre los métodos utilizados por más de 12 años por Ajuriaguerra quien concibió la psicomotricidad como una técnica reeducativa para niños y para adultos, los ancianos eran su especialidad: logró corregir sus trastornos (Maigre y Destropper, pág. 8. En el libro reeducación.1964.).

Aportes de la psicología Wallon y Piaget decían que el movimiento era la base del desarrollo psicológico, donde la mente y el cuerpo iban totalmente unidos. Si existía un buen desarrollo motor, la inteligencia o lo cognoscitivo se desarrollaría de la misma forma. En el libro Evolución Psicológica del Infante, nos dicen que el niño tiene hasta los tres años los siguientes estados:

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1. Estado de impulsividad motriz: cuando el niño nace solo posee reflejos no acondicionados para la vida, la percepción es la base. 2.

Estado emotivo: cuando comienza a sentir afecto en su hogar y responde a estímulos.

3. Estado sensorio-motriz: la percepción es más generaliza-da, responde coordinadamente y aparece el lenguaje, sin pre-cisión pero muy emotivo. 4. Estado proyectivo: se orienta hacia un objeto determina-do, la movilidad tiene una atención fuerte (Wallon y Piaget, pág. 23. Del libro ¨Evolución psicológica del infante¨.1962). De los tres a los seis años hay un último estado llamado personalismo. El niño siente que todo es para él, pero toma conciencia de su pro-pio cuerpo, maneja el espacio, toma conciencia de su lateralidad, comienza a desarrollar su personalidad y su carácter; hay un dinamismo motor que se traduce en juego. Piaget señalaba que la actividad psíquica y la actividad motriz forman un todo funcional y esto desarrolla la inteligencia del niño; igualmente indicaba que el juego es el vehículo impulsor. A partir de un rápido análisis sobre los estudios realizados en todas las vertientes psicomotoras a través del tiempo, podemos concluir que todas las conjeturas han partido de los principios básicos:  

Los que comenzaron a trabajar con la neurología que investiga los aspectos anatomorfuncionales. Los que hallaron en la psicología el significado de la motricidad.

Estas dos corrientes aclaran puntos muy diferentes pero han llevado a los críticos a unificar conceptos sobre la psicomotricidad.

Resumen histórico de la psicomotricidad 1.

Descartes fue generador del dualismo cartesiano entre el espíritu y el cuerpo.

2. Dufre (1909) al unir las anomalías psíquicas y las anomalías motrices, generó el término psicomotricidad. 3. E. Gutlman formuló científicamente el paso de la actividad tónica a la de relación y de ésta a la actividad intelectual, insistiendo sobre el papel que juega el entorno social afectivo. 4. Concepciones psiquiátricas y neuropsiquiatrías, cuyo punto de partida son los trabajos de Ajuriaguerra. En 1950 pre-sentó el manual de psiquiatría infantil, donde planteó la estrecha relación que existe entre el tono y la motricidad, asociada al desarrollo de la actividad, del gesto y del lenguaje y con un papel fundamental en actitudes, modos de expresión y de reacción. 5. La concepción psicopedagógica, representada por los aciertos de Picq y Vayer quienes en 1960 editan su primer libro conocido como Educación Psicomotrice et Arrierration Mentale. Desde esa fecha, la psicomotricidad se convierte en una actividad educativa original con objetivos y medios propios.

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6. Las teorías de Picq y Vayer son acciones educativas que par-ten de un desarrollo psicológico del niño, considerado en su unidad global. Tienen metas precisas como normalizar y mejorar el comportamiento, favoreciendo el aprendizaje escolar y sirviendo como base para aptitudes deportivas o de aprendizaje. 7. J. Le Boulch, cuya psicocinética tiende a ser una ciencia del movimiento, nos decía que no se trataba de un nuevo método de la educación física, antes bien, criticó los métodos gimnásticos en la consecución de valencias físicas que no conllevan a nada y sí perjudican el desarrollo del niño al llevarlo a una desadaptación. 8. En el libro Educación Psycomotrice, editado en 1967, G. Rossel concibe la educación psicomotriz como parte de la educación física. Él nos dice que la parte socio-afectiva no tiene nada que ver con la psicomotricidad (hoy en día esto es considera-do un error). 9. André Lapierre y Bernard Aucouturier basan sus teorías en el rechazo al dualismo cartesiano, ponen en entredicho todas las teorías que hablaban de la educación física como educación psicomotriz. En cambio, proponen una educación corporal donde el niño participa con su intelecto, su socio afectividad y el aparato motor, unidos para obtener un desarrollo integral. 10. La educación corporal deja de ser una técnica especializada para ser la base de toda la educación. Con esta concepción nos identificamos y creemos que los juegos son un asunto básico del que el niño puede partir para vivenciar todos los planos: perceptivo, motor, afectivo y cognitivo, y sobre todo, los niveles: el nivel del propio cuerpo, con relación a un objeto, por medio de la relación de un objeto conmigo o a la inversa. 11. Creemos que la psicomotricidad educativa o educación corporal debe ser un proceso lógico y evaluativo de las actividades motoras que el niño desarrolle en sus niveles socio afectivo, perceptivo y cognitivo, a través de juegos, rondas y ejercicios, buscando un desarrollo integral.

Desarrollo de la actividad motriz La actividad motriz no puede reducirse a hechos puramente biológicos. Se hace por etapas o procesos, teniendo en cuenta que cada etapa de dicho proceso es el resultado de una fusión donde se unen el desarrollo neuromuscular y el desarrollo perceptivo. Tomemos a un niño. Podemos decir que el cuerpo es utilizado primero como receptor pasivo de las distintas estimulaciones y de ahí se debe transformar en movimientos activos utilizando el desarrollo psicomotor. Este debe ser el control de la expresión motora básica. El objetivo principal a medida que el niño crece es el de obtener una organización de movimientos constantes y conscientes para obtener un desplazamiento cada vez más rápido y seguro donde los órganos sensoriales o perceptivos juegan un papel importante. Para cualquier problema o defecto que presente en sus órganos sensoriales o perceptivos por problemas menta-les, fisiológicos, neurológicos o afectivos, debemos utilizar la psicomotricidad, ya sea para reeducar, educar o como terapia: • Reeducación psicomotriz: cuando se dirige a personas aquejadas de trastornos psicomotrices. 27


• Educación psicomotriz: cuando se dirige a niños de cuatro a doce años. Esta educación psicomotriz se debe considerar como una educación de base en la escuela elemental y punto de partida de todos los aprendizajes. • Terapia psicomotriz: cuando los trastornos psicomotrices están asociados a trastornos de personalidad y de conducta. La educación corporal y la educación psicomotora vienen a ser iguales: el primer término tiene su sentido preciso en la fenomenología de la percepción, mientras que el segundo es un asunto de dualismo cartesiano. Pero ambos términos los podemos utilizar. La educación corporal se debe comenzar desde que el niño nace, es, a nuestro juicio, el objetivo fundamental para el desenvolvimiento del cuerpo, al que tan escasa importancia se le concede hoy en día, ya que únicamente se insiste en las áreas más intelectuales. Hablar de madurez corporal o psicomotriz es señalar que existe un progresivo desarrollo del movimiento asociado con lo neuronal y la percepción, que da como máximo resultado un buen desarrollo integral del niño. Debemos tener muy claro que el desarrollo psicomotriz no es la educación física tradicional. En nuestro país se sigue perpetuando el dualismo cuerpo/alma y confundiendo la educación física con la educación corporal (psicomotricidad), siendo tan diferentes en sus planteamientos y concepciones como en sus fines y metas. La educación corporal y la educación física pueden ser complemento una de la otra para alcanzar la meta de la educación básica y el preescolar, que es la de conseguir la disponibilidad corporal del niño, para posteriormente, tratar de desarrollar al máximo su creatividad y su expresión corporal y, en una segunda etapa, desarrollar aptitudes físicas deportivas. Siguiendo una tendencia psicopedagógica que hoy en día se abre camino, proponemos en este libro la expresión educación corporal como concepto que a nuestro parecer posee un sentido más amplio de lo que es un desarrollo integral por medio de la percepción y que considera a la persona en su globalidad biológica, social, intelectual y motriz. El juego hace parte de la psicomotricidad como actividad básica, el psicomotrista debe conocer las diferentes clases de juegos psicomotores de acuerdo con las edades y el grado de escolaridad. Con estos juegos preparamos a los niños para la vida cognoscitiva y el desarrollo paulatino de sus movimientos que cada vez deben ser más ajustados a la realidad de la vida. Podemos decir que la educación corporal utiliza el movimiento con fines educativos, reeducativos y terapéuticos. Su objetivo es conseguir la disponibilidad corporal imprescindible para cualquier actividad intelectual, deportiva y recreativa. Esta disponibilidad se constituye en la base de las capacidades de creación e imaginación. Dentro del contexto actual, se sitúa junto a la escuela constructivista, en lo que se viene denominando educación integral. Podemos asociar distintos modos de expresión psicomotriz con ciertas características y modalidades de expresión afectiva, que pueden ser agrupadas de la siguiente manera: 

Hipotónicos: niños pasivos y musculación muy blanda 28


Hiperactivos: niños agitados y musculación dura o tensionada

La programación de las técnicas de educación corporal se ajusta a las características del niño, siendo diferentes las técnicas para niños hipotónicos e hiperactivos, con exigencias graduales de rendimiento, teniendo en cuenta su individualidad, edad y el problema o limitante psicomotriz que lo aqueja. Las técnicas por trabajar son las siguientes:        

Percepción, conocimiento y conciencia del propio cuerpo Equilibrio Coordinación global y segmentaria Control de la respiración Orientación en el espacio Orientación en el tiempo Adaptación psicomotora de la habilidad Adaptación del aprendizaje

Este planteamiento de la psicomotricidad es el que presentamos para que usted trabaje en un establecimiento como educador psicomotriz, o en programas de rehabilitación y en terapias con niños y adultos con problemas. Sirve para trabajar con niños hipotónicos, hiperactivos, niños con síndrome de Down, deficiencia cerebral, atrasos en el desarrollo psicomotor y niños normales. Podemos trabajar de la siguiente manera: 1. Esquema corporal •

Identificación y conocimiento del propio cuerpo

Tensión y relajación

Lateralidad

Independencia segmentaria

Control respiratorio

Motricidad gruesa

2.

Conductas motoras básicas, coordinación general

Audio motriz

Viso motriz mímica

Táctil

Locomoción

3.

Coordinación específica

Precisión óculo manual 29


Coordinación óculo manual

Precisión óculo pédica

Coordinación óculo pédica

Manual fina Equilibrio

Ajuste de posturas

Control corporal

4. Conductas perceptivas motoras •

Percepción espacial

Percepción temporal

Ritmo

Después de comprender que la educación corporal debe contener los principios anteriores y que para nuestra aplicación educativa de reeducación y de terapia debemos comenzar por el esquema corporal y desarrollar lo anteriormente expuesto, buscamos desarrollar niños pensantes, creativos, críticos, analizadores de su medio y motóricamente activos.

La psicomotricidad vista desde otra perspectiva Tomaremos las principales tendencias psicomotrices de los autores que se vienen considerando como sus precursores. Hay que tener en cuenta que en las primeras obras escribieron otras propuestas, estos son los últimos pensamientos divulgados. Louis Picq y Pierre Vayer; Plantean los requerimientos para trabajar la psicomotricidad: 1.

Esquema corporal    

2.

Conductas motrices de base   

3.

Conocimiento del propio cuerpo Relajación global y segmentaria Actitud Respiración

Equilibrio Coordinación dinámica general Coordinación viso manual Conductas perceptivos-motrices 30


 

Organización del espacio Organización del tiempo

El Doctor Jean Le Boulch planteó la psicomotricidad de una forma más científica. Con él aparece la tendencia de la psicocinética, que busca cubrir las necesidades básicas del desarrollo del niño.

1.

Coordinación motriz  

2.

Coordinación óculo manual Coordinación dinámica general Esquema corporal y ajuste postural

    

La lateralidad Toma de conciencia del propio cuerpo Relajación Respiración Equilibrio y actitud

3.

Percepción temporal

4.

Percepción del espacio y estructuración espacio-temporal

Es una tendencia que da prioridad a la significación afectiva del movimiento y trata de favorecer ante todo la evolución del desarrollo motor del niño, en diferentes etapas de la vida. De esta forma, André Lapierre y Bernard Aucouturier plantean una psicomotricidad para niños con problemas. 1.

Los contrastes     

2.

Nociones de intensidad Nociones de grandeza Nociones de velocidad Nociones de dirección, situación y orientación Nociones de relación Asociaciones de contrastes

      

Asociaciones de contrastes absolutos Asociaciones de contrastes relativos Asociaciones convencionales Asociaciones descriptivas y sumativas Asociaciones generales Asociaciones múltiples Asociaciones lógicas 31


3.

Estructura y ritmos

4.

Los matices   

Los matices en los diferentes contrastes Asociación de matices Matices del ritmo

Tomando nuestro argumento de cómo trabajar la psicomotricidad desde los tres aspectos, esquema corporal, conductas motoras básicas y conductas perceptivas motoras, podemos decir que debemos comenzar a trabajar en un niño la conciencia, el conocimiento y la percepción del propio cuerpo desde nuestro planteamiento sobre la con-ciencia, que no es otra cosa que tener conocimiento sobre algún tema o hecho. Contamos con una técnica muy importante: la relajación corporal, muy difícil de conseguir en niños con problemas como el síndrome de Down, la deficiencia cerebral o la deficiencia psicomotriz. El aprendizaje de la relajación se inicia con el contacto epidérmico en los segmentos corporales por medio de masajes: con el entrenamiento de las actividades respiratorias, inspiración y espiración, a las que se llegará a través de una serie de ejercicios básicos: boca en o, labios estirados, boca en morrito, labios separados, dientes unidos y lengua descendida o elevada; y con el trabajo continuado con ejercicios y juegos psicomotores que presentamos al final de este libro. A partir de aquí, debe realizarse una labor psicoterapéutica de dinámica grupal, en cuyo proceso se trabaja conjuntamente el plano del conocimiento, el motor y el afectivo, a la vez que se iniciará el aprendizaje y desarrollo de las capacidades creativas, utilizando para ambos aspectos una variedad de técnicas como la expresión corporal, la dramatización, la mímica y el juego simbólico. Durante esta terapia debe hacérsele sentir al niño que es una entidad separada de toda su familia, probándole y haciéndole probar la realidad gradualmente, a su propio ritmo. En el momento en el que el niño comienza a dar muestras de su capacidad en el movimiento, el segundo paso es ayudarle a valerse de su ingenio, comenzando el camino para la integridad física y mental: debemos fortalecer su autoestima y confianza en el mundo que le rodea, esto ayudará para que aprenda a tolerar la frustración. Creemos necesario anotar la relación con los objetivos del trabajo psicomotor anteriormente expuestos, secuencia de ejercicios base que darán un ejemplo de nuestra metodología. Referente a la consciencia, conocimiento y percepción del propio cuerpo, el trabajo terapéutico se dedicará a la sensibilidad e interiorización del esquema corporal, siguiendo ejercicios de frotación y de consignas en sí mismo y en el otro. Por ejemplo: un grupo de niños sentados en el suelo frente al profesor. El maestro dice: yo me toco la cabeza, y cada niño debe decir lo mismo para luego ampliar esta percepción del propio cuerpo al cuerpo del otro. En los ejercicios de dominio y equilibrio tenemos en cuenta la estimulación vestibular, muy importante para ser trabajada.

Los ejercicios de coordinación global y segmentaria son múltiples, y dependen del estado psicomotor del niño. Así, trabajamos en un grupo de niños de seis años aproximadamente, los 32


siguientes ejercicios: movilización segmentaria de miembros superiores con palos, pañuelos y aros. La estructura espacial y la interiorización del espacio interno se desarrollan con un programa de desplazamiento progresivo en todas las direcciones de la sala con puntos de referencia y en relación con el cuerpo del otro; delante, detrás, arriba, abajo, etc. A continuación, damos un ejemplo de un modelo de trabajo con un niño de tres y cuatro años para el logro de la coordinación óculo manual. El primer objetivo por cumplir es la fijación visual frente a los objetos. El terapeuta realiza desplazamientos de los objetos para lograr atención visual en distintas posiciones. Los movimientos se realizan primero en planos simples y luego más complejos. Teniendo en cuenta que la vista es un órgano sensorial muy afectado en estos niños (mirada vacía, de reojo) es muy importante trabajar intensamente con el programa de estimulación visual y asociación. Se inicia la actividad del niño con movimientos del objeto en desplaza-miento breves y simples, para luego hacerlo con movimientos donde la vista debe seguir las trayectorias de la mano y volver a retomar el objeto de trabajo. Primero se harán desde la posición de sentados y luego de pie para luego realizarlos con su contorno, un compañero o contra la pared. Los objetos para estas edades deben ser grandes, llamativos y de diferentes texturas con el objetivo de combinar una estimulación sensorial táctil y visual.

Etapas del desarrollo La pequeña infancia: Inicia desde que nace el niño, hasta los cuatro años; es sensorio-motriz, el niño aprende del mundo con todo su ser.

La media infancia: De los cuatro a los siete años, llamada por algunos autores periodo de transición. La educación psicomotriz va diferenciarse también en una educación general del ser a través del cuerpo con miras a la toma de conciencia de su medio o su alrededor. Una educación diferenciada que por medio de juegos y rondas desarrolla en el alumno su cognición y su parte motriz.

La gran infancia: De siete a diez años, los aprendizajes escolares han adquirido casi una autonomía frente a la organización perspectiva, la educación diferenciada ya no tiene interés más que en reeducar. La educación psicomotriz siempre se orientará hacia la acción, dando al niño los medios de autonomía por medio del juego. El niño aprende jugando.

La preadolescencia: Entre los diez y las doce años, la maduración nerviosa ha terminado y, con ella, la educación psicomotriz. Los otros aspectos de la educación corporal como los juegos y las actividades 33


deportivas son básicos en estas edades. Se aprovecha plenamente el dominio corporal y constituye a la vez un medio de encuentro entre el juego y el deporte. Nace un medio básico llamado la competencia deportiva.

Generalidades de los niños en etapa escolar

De los 5 a los 12 años aparecen las posibilidades de abstracción, se unen la imagen visual del cuerpo y la imagen kinestésica; el niño es capaz de interiorizar la imagen de su cuerpo, lo que le permite acceder al simbolismo y a la abstracción. En este periodo, el elemento afectivo y las relaciones sociales son importantes, es en este momento cuando se pueden hacer las experiencias motrices más sutiles y las coordinaciones más complejas. Los automatismos se adquieren relativamente pronto y dejan huellas definitivas. Si este dominio es favorable a los aprendizajes gestuales, corresponden también al período escolar y al de las adquisiciones fundamentales en este campo. Entre los 10 y 12 años la maduración sexual modifica al individuo; la sexualidad volverá al primer plano, así como la afectividad. Se plan-tea el problema del esquema corporal, de la imagen de sí mismo, de su integración y de su aceptación en razón de las modificaciones morfológicas y rápidas que sufre el sujeto. Para estos niños que tienen una educación psicomotriz muy activa, aquella debe basarse en la educación psicomotora, aplicada a dan-zas folclóricas, clásicas y a los deportes y los trabajos manuales. La necesidad de la educación psicomotriz es aquí insoslayable, aunque teniendo en cuenta que no se puede esperar de ella que logre hacer desaparecer las deficiencias, sino que apoyándose en el propio desarrollo psicobiológico del niño, intente rehacer o estimular etapas perdidas del desarrollo psicomotor y promover un individuo cada vez más dueño de sí y capaz de ubicarse en el mundo que lo rodea. En la etapa escolar es muy importante la comunicación porque es junto con la psicomotricidad una de las bases primordiales del desarrollo. Es sencillo llegar a deducir el papel trascendente que la educación psicomotriz tiene en todo lo que venimos describiendo, como medio para lograr el control motor y la adecuación del gesto para que se con-vierta en un verdadero vehículo de comunicación. Y no olvidemos que en los muchachos de capacidad más limitada el lenguaje mímico desempeña un papel tan prioritario que puede darse el caso de que el verbal no sea más que un mero acompañante reducido a sonidos que solo den una vaga idea del enunciado correcto. Conforme aumenta la capacidad intelectual de los alumnos, lo in-dicado es lograr el equilibrio entre una y otra forma del lenguaje, hasta conseguir que ellos mismos decidan la forma de expresión más apropiada para cada circunstancia.

Para planear un currículo de psicomotricidad Niveles motrices:

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Cualquier acción debidamente programada, es decir, encaminada hacia unos objetivos explícitos a través de actividades de idoneidad comprobada, posee un porcentaje de posibilidades de llevarse a buen término. Tanto más en el quehacer educativo donde la amplia gama de factores que intervienen y la multitud de matices que es preciso considerar hacen imposible una correcta actuación sin que, previamente, haya sido orientada en función de unos objetivos claros y prevista en sus más mínimos detalles; A. Una programación correcta debe conceder largos espacios de tiempo a la adquisición de conductas o destrezas que son propias de los estadios evolutivos. B. De todos ello se deduce que en los programas no puede incluirse cualquier tipo de contenido sino aquellos que mejor respondan a las exigencias del ambiente en el que los alumnos van a desenvolverse y a sus auténticos intereses, centra-dos prioritariamente en su propia persona y en su entono próximo: su casa, la escuela, su barrio, etc. C. El programa previsto debe ser absolutamente dinámico y rico en experiencias para los escolares, quienes encontrarán en él una adecuada respuesta a sus intereses, aptitudes y actitudes. D. La educación psicomotriz se erige en la auténtica protagonista de la escolaridad de los alumnos menos dotados, pues gracias a ella se logran sus principales objetivos: el auto formación de los hábitos de relación. E. Si como afirma Piaget. “La inteligencia se desarrolla cuando el niño logra asir el medio que lo rodea”, con la educación psicomotriz inicia el camino para alcanzar este objetivo, partiendo del entorno más próximo que puede existir para cualquier persona: su propio cuerpo. Todos los programas de educación psicomotriz en el mundo parten de ciertos hechos para ser trabajados los cuales he planteado en el capítulo anterior, aquí señalaré los niveles de desarrollo psicomotor y lo que un psicomotrista debe trabajar:

Primer nivel

Que he llamado adaptación, limitará sus objetivos principalmente al desarrollo de una motricidad gruesa: podemos resumirlo en el dominio del cuerpo, traducido en la posibilidad de andar, correr y saltar, junto con una coordinación y equilibrio en las diferentes conductas de desplazamiento. También se refiere a la adquisición de los movimientos correctos para vestirse, para el aseo personal y las actividades domésticas, etc. En resumen, se ocupa de la adquisición de conductas motrices que permitan mantener un comportamiento aceptable en relación con el auto formación de los gestos. 

Segundo nivel

Que he llamado exploración. Estos alumnos son, además, capaces de dominar la motricidad fina, consistente en el desarrollo de habilidades motrices que permiten conductas de gran ajuste y precisión, por ejemplo, en el manejo del lápiz, el pincel, las agujas, el manejo de diferentes herramientas, etc. Por tanto, este nivel debe ofrecer al alumno, durante toda su escolaridad, la posibilidad de desarrollar la coordinación de los movimientos necesarios hacia aprendizajes específicos. 35


Tercer nivel

Que he llamado libertad. En él aparecen las etapas marcadas para los anteriores, pero con características peculiares en función de los alumnos, añadiéndoles como propio del nivel la adquisición de la plena libertad en el gesto, requisito imprescindible a la hora de realizar una actividad laboral, la práctica de un deporte o actividades de finalidad estética para las cuales se hallen capacitados intelectualmente. 

Cuarto nivel

Que he llamado dominio de los movimientos. Se establece una línea directa con los aspectos de conductas motoras básicas y las conductas perceptivo-motoras, a través de juegos. 

Quinto nivel

Que he llamado habilidad motriz. Las características son las de trabajar con las coordinaciones y las conductas perceptivo-motoras y se realiza un énfasis en el ritmo y la relajación.

Introducción al primer nivel

Es un periodo en el que niño no comprende cómo se elaboran las clases, ni ve la relación entre ellas, aunque sí es capaz de adquirir conductas más complejas que en la etapa anterior (en la casa). Su inteligencia no llega a la abstracción total. En este periodo sus juicios se derivan de las propias experiencias, por eso, nuestro propósito es que adquieran los esquemas corporales y las conductas motoras básicas que le permitan en un momento determinado que su cuerpo se convierta en el punto de apoyo de la organización de sus relaciones espaciales con el mundo que lo rodea: con las personas, los objetos y las cosas y a través de él y de la experiencia personal, estructure y organice el tiempo y el espacio. Su comunicación es muy ilimitada y variada y puede manifestarse a través de:     

Expresión corporal: gesto, mímica, baile. Expresión gráfica: escritura, dibujo, pintura. Expresión plástica: escultura, recorte, modelado. Expresión verbal: lenguaje, canto. Esquema corporal

Cuando se habla del desarrollo del esquema corporal y partiendo de la concepción del desarrollo del niño, la identidad entre las funciones neuromotrices del organismo y sus funciones psíquicas, dos aspectos diferentes dentro de un proceso único, el aprendizaje del esquema corporal debe abarcar las siguientes áreas, cumpliendo las etapas de un modo progresivo: 1. Etapas de la sensación, es decir, educación de la capacidad sensitiva. Relativa al propio cuerpo (esquema corporal, tonicidad, equilibrio, control respiratorio); e información respecto al mundo exterior: lo que se denomina sensibilidad externo y propioceptiva.

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2. Etapa de la percepción, es decir, la educación de la capacidad perceptiva. A partir de una amplia información referente al propio cuerpo y al mundo exterior, se estructura dicha información, integrándola en el esquema perceptivo. En esta etapa de la educación de la capacidad perceptiva, se trabajará metódicamente el conocimiento del cuerpo por medio de rondas y juegos. 3. Etapa de la representación, es decir, educación de la capacidad representativa y simbólica con desarrollo de las funciones abstractas y el lenguaje como elemento de codificación y simbolización de la realidad. Dentro del primer punto, debemos de tener en cuenta que sobre la conciencia del conocimiento y la percepción del propio cuerpo, contamos con una técnica muy importante: la relajación corporal. El aprendizaje de la relajación se inicia en el contacto epidérmico en los segmentos corporales por masajes, con el entrenamiento de las actividades respiratorias, inspiración y espiración, a las que se llegará a través de una serie de ejercicios básicos: boca en o, labios estirados, boca en morrito, labios separados, dientes unidos y lengua descendida o elevada. Referente a la conciencia y la percepción del propio cuerpo, el trabajo terapéutico se dedicará a la sensibilización e interiorización del esquema corporal, siguiendo la ley de desarrollo céfalo caudal y próximo distal, con ejercicios de frotaciones, movilización con consignas sobre sí mismo y el otro. Por ejemplo, un grupo de niños en el gimnasio, sentados sobre colchonetas, con ropa ligera. El profesor dice “Yo me toco la cabeza” y cada niño debe decir lo mismo y tocarse la parte que el profesor se toca. Luego se debe ampliar esta percepción del propio cuerpo al cuerpo del otro. Para que exista una buena comprensión de lo que es el esquema corporal, la dividimos de la siguiente forma: 1.

Identificación corporal

2.

Tensión y relajación muscular

3.

Lateralidad corporal

4.

Independencia segmentaria

5.

Control respiratorio

6.

Motricidad gruesa

Identificación corporal Se denomina así al primer trabajo al cual los maestros debemos enfrentarnos, porque algunos niños no conocen el cuerpo con los nombres científicos. Por ejemplo, al pene le dicen “chiche” a la cara le dicen “la carátula”. Es indispensable que le demos los nombres científicos desde un comienzo. Debemos tener en cuenta que el niño piensa globalmente y, por tal motivo, debemos comenzar por lo más fácil y lo que a él más le gusta, el juego, para llegar a conocer primero a sus amigos y, 37


más tarde, partes de su cuerpo, reconociéndolas, determinándolas, localizándolas y hallando sus diferencias. Hay necesidad de tener en preescolar o en los primeros grados, un espejo de 1,50 x 1 cm para que el niño se pare al frente y observe las partes de su cuerpo. Con esto buscamos que el niño se observe, comprenda y se conozca totalmente. Al principio los niños sienten pena de ellos mismos; el maestro debe estar dispuesto a pararse al frente del espejo para que ellos lo observen porque los niños son muy imitativos. Después de esta comprensión frente al espejo, es bueno comenzar a realizar juegos que conduzcan a la adquisición de la localización, reconocer, dominar y diferenciar las partes del cuerpo humano. La evaluación se puede hacer a partir de preguntas directas. El maestro hará una lista de lo que enseñó, las partes del cuerpo: boca, nariz, manos, piernas, cabeza, tronco, pie, ojos, orejas, rodillas y codos. Se va preguntando, si el niño toca la parte que el maestro nombró está bien el proceso de identificación corporal básico. La identificación más compleja se hará con niños mayores, verbigracia, ¿dónde quedan los gemelos? Así tenemos que el test destinado al esquema corporal tiene siempre por eje referenciar la comunicación por medio de la palabra, ya sea en relación con la imagen representada o reproducida por un espejo, ya sea con la imagen de otro, reflejándola o imitándola. En este sentido, el sujeto debe verbalizar el conocimiento, la conciencia y la discriminación de las diferentes partes del cuerpo: percepción global, cabeza, hombros, brazos, pecho, vientre, piernas y pies. Después, la enumeración de los órganos sensoriales: ojos, boca, nariz, oreja, articulaciones, cuello, hombros, puños, rodillas y tobillo. Este test debe ser realizado con el niño frente a un espejo, para que después de responder dibuje allí sus contornos y posteriormente experimente con un compañero por medio del tacto.

Tensión y relajación muscular Para hablar de tensión, necesariamente hay que saber que el tono muscular consiste en un estado permanente de ligera contracción en el cual se encuentran los músculos estriados. La finalidad de esta situación es la de servir de telón de fondo para las actividades motrices posturales. El tono muscular prepara la musculatura y la vuelve apta para las múltiples formas de actividad. La tensión y la relajación son sistemas antagonistas; de su juego armonioso depende el funcionamiento de la moto neurona alfa y del reflejo miotático. La tensión y la relajación son funciones cerebrales y neurovegetativas, pero no podemos decir que la función tónica y relajante es sola-mente un trabajo neurofisiológico, sino que juega un papel muy importante en la vida afectiva y la motricidad con el medio; porque no es lo mismo un niño que se traslada de la escuela a la casa, a través de montañas y ríos unas tres horas diarias caminando, que un niño que es llevado a la escuela en carro y cuya actividad tónica es poca

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mientras que en el otro niño la actividad tónica es más activa. Es bueno observar estas diferencias para colocar los ejercicios o juegos acordes con las necesidades de cada niño. En conclusión, la tensión y la relajación constituyen una necesidad que tiene el músculo para desarrollarse, mejorando la elasticidad, la resistencia, la fuerza, la coordinación, y buscando un equilibrio entre lo que piensa el niño y la relación que el músculo tiene. La tensión y la relajación muscular se realizan en todo momento: mientras un músculo se encoge, otros se estiran, es lo que se conoce como agonista y antagonista.

Lateralidad Numerosas definiciones confunden frecuentemente el fenómeno de la lateralidad con las manifestaciones de los problemas que puede originar. Toda una escuela de pensamiento consideró al niño diestro como bien lateralizado y al niño zurdo como mal lateralizado. El niño zurdo se veía obligado a cambiar mano para escribir. Paralelamente, pruebas cada vez más precisas y numerosas se ponían a punto, arrojando resultados en una proporción de 10 zurdos por cada 100 personas. Con esa base, otra escuela se erigió como defensora de los zurdos, especificando que la condición de zurdo no era prueba de mala lateralización. Sin embargo, estas definiciones de la lateralidad no conducen a ninguna solución y no permiten comprender el fenómeno. Se constata que un individuo es zurdo o diestro, sin saber por qué causa ha llegado a una u otra condición: se observa una conducta sin conocer su génesis. Me parece más eficaz estudiar la lateralidad considerándola como principio organizador.

Definición de lateralidad Lafón, en 1963, escribió que lateralidad es una desigualdad funcional de las mitades derecha e izquierda del cuerpo; corresponde a la diferencia de desarrollo y de reparto de funciones en los hemisferios cerebrales. Retengamos de esta definición las nociones: desigualdad funcional y desarrollo El psicólogo Kephart, en 1960, describió la lateralidad de la siguiente manera: “Laterality is an internal awareness of the two sides of the body and their difference”. (La lateralidad es una sensibilidad interna de los dos lados del cuerpo y sus diferencias). Retengamos el concepto sensibilidad interna (internal awareness). Además, Kephart destaca aquí la desigualdad funcional. Delacato, en 1964, planteó: “The two hemispheres begin to develop differentated functions, one becoming the dominant hemisphere and the other assuming a sub-dominant role”. (Los dos

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hemisferios comienzan a desarrollar funciones diferenciadas, convirtiéndose uno en dominante y asumiendo el otro el papel de soporte) Retengamos aquí la idea de organización neurológica bilateral. Podemos, mediante algunas definiciones, ampliar el sentido dado al término lateralidad. La lateralidad no está limitada a la elección del uso de un ojo, de un brazo, de una pierna o de un oído. La lateralidad es un principio organizador en la utilización eficaz de las simetrías funcionales del cuerpo en el espacio integrado mentalmente.

Este principio organizador se manifiesta en tres campos: 1.

Campo del cuerpo sensitivo

2.

Campo del cuerpo activo

3.

Campo del cuerpo pensante.

En el nivel de estos tres campos, la lateralidad se manifiesta de la manera siguiente: 1. Cuerpo sensitivo A.

Registro de las sensaciones surgidas del propio cuerpo y de sus partes.

B.

Motricidad refleja incontrolada que permite la activación de las simetrías.

C. Toma de conciencia biológica de las simetrías funcionales del propio cuerpo y de sus partes. D. En este primer nivel, el niño comienza a establecer relaciones armoniosas en el interior de su propio cuerpo. Para él, el espacio circundante no existe todavía. Existirá solamente cuando el organismo haya vivido un número suficiente de experiencias sensibles. 2. Cuerpo activo A.

Motricidad general controlada, del cuerpo y de sus partes, en relación con el espacio.

B.

Toma de conciencia psicológica de las simetrías del cuerpo en el espacio.

C. Registro de las sensaciones y percepciones relativas a las simetrías del cuerpo que se desplazan en el espacio. D.

En este nivel, el niño iniciará relaciones armoniosas entre su persona y el espacio.

3. Cuerpo pensante A.

Toma de conciencia neurológica del espacio orientado.

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B. Movilización de todas las sensaciones y de todas las percepciones surgidas en el cuerpo o en el espacio, como respuesta a un estímulo del espacio. C. Relación de las experiencias vividas, integrando las del pro-pio cuerpo y las del cuerpo en el espacio. D. En esta etapa el niño debe estar en la capacidad de utilizar las experiencias adquiridas en los niveles precedentes. Es, por tanto, capaz de nombrar alto, bajo, delante, detrás, derecha, izquierda, sin equivocarse, teniendo como referencias experiencias corporales y espaciales previamente vividas.

Desarrollo de la lateralidad (principios generales) Vamos a recordar dos principios vinculados con este desarrollo: 1.

Principio físico

2.

Principio biológico

La lateralidad existe en el ser vivo en el nivel de la materia inerte; varios estudios han demostrado una diferenciación funcional entre uno y otro lado. Lupasco generaliza esta idea diciendo: “todo sistema energético es función de fuerzas antagonistas”2. Esto implica una noción de dualidad y presupone un concepto de simetría, de eje de simetría y, también, de asimetría. Podemos recordar aquí la noción de entropía: cuando las fuerzas antagónicas son nulas o simétricas, el sistema está en equilibrio y la energía se manifiesta en forma de materia inanimada (cuerpo químico); cuando las fuerzas antagónicas son asimétricas, el equilibrio del sistema se rompe, la materia se degrada: si la entropía disminuye, se produce una complejidad o mejora. De este desequilibrio nació la evolución: negativa si hay degradación, positiva si hay complejidad o mejora. Este desequilibrio crea el movimiento. En el equilibrio perfecto, estático perfecto, la evolución está retenida: no hay progreso alguno. Solamente un desequilibrio puede engendrar una estructura y ser un factor de desarrollo. El estudio profundo de la filogénesis muestra que la evolución es un juego de comportamiento ya simétrico, ya asimétrico. Un principio fundamental de la vida reside en una organización estructural y funcional en torno de uno o más ejes o planos de simetría; los comportamientos son, por tanto, unas veces si-métricos, otras veces asimétricos. En apoyo de esta afirmación, Gesell señaló: “A pesar de su construcción bilateral, el hombre no afronta el mundo en un plano de simetría frontal: lo hace siguiendo un ángulo y sus reacciones son oblicuas; adquiere aptitudes unilaterales y preferencias con una mano o pie, un ojo: es normalmente unidiestro”3. La propia constitución del niño implica equilibrio: existe equilibrio de las estructuras en relación con un eje medio; hay dos piernas y dos pies. Pero se necesita un desequilibrio y un enfrentamiento siguiendo ejes oblicuos para toda acción o función normal del individuo. Todos los seres humanos tenemos un ángulo particular en relación con el plano frontal.

Medios de análisis 41


No es preciso creer que el niño, por su sistema, sea capaz de utilizar sus estructuras. Reaccionando en relación con el medio externo, el niño aprende progresivamente a asimilarlas, construyendo progresiva-mente otras nuevas cada vez más complejas. Gesell, en sus investigaciones, ha concebido al individuo en términos de desarrollo de este modo: ha puesto al día aquellas nociones del estudio de desarrollo, de sus fases sucesivas y de los diferentes comportamientos que debe manifestar un niño que evoluciona normalmente. Decalato (1980), pág.901. Escribió: “Gesell y su equipo comenzaron a ver que la habilidad manual era un fenómeno del desarrollo y que existen otros índices de maduración neurológica que debían adicionársele. De aquel trabajo nació una escuela de pensamiento ‘evolucionista’, relativo a la visión, conocida bajo las siglas de O.E.P. (Optometric Extension Program) contando con maestros como Skeffington, Get-man”. En este enfoque evolucionista se inspira el estudio siguiente. Me limitaré al análisis de la lateralidad desde el nacimiento hasta la edad escolar.

Las cuatro fases del desarrollo Para plantear el estudio de la organización funcional del individuo y el desarrollo de la lateralidad se deben tener en cuenta las siguientes fases: •

Fase de Monolateralización

Fase de duolateralización

Fase de contralateralización

Fase de unilateralización

El niño tiende hacia esta última fase: puede tardar en alcanzarla entre 5 y 8 años, a veces más. Delacato, en 1984 en el libro The Final La-teral Development Takes Place at from Five to Gight Years of Age, lo plantea de la siguiente manera y siguiendo los parámetros de evolución del niño:

Monolateralización Al nacer, el niño reacciona de manera global o masiva a cualquier estímulo, y refleja por la motricidad la incontrolable separación funcional de dos partes del cuerpo. El niño tendrá comportamientos como si uno solo de los lados de su cuerpo funcionara. Ejemplo: el niño pequeño es capaz de abrir un solo ojo. Todo transcurre como si las dos partes del cuerpo se ignoraran.

No existe ninguna relación de un lado con el otro. El niño tiene que vivir todas sus experiencias con independencia de cada lado: no hay transferencias. El punto preeminente de esta etapa está marcado por el reflejo tónico de cuello, el niño, acostado de espaldas, extiende el brazo y la pierna hacia el lado en que tiene vuelta la cabeza; el otro lado permanece replegado en posición fetal. Si 42


se gira la cabeza del niño hacia el otro lado, se produce un encogimiento de la pierna y del brazo contrario.

Aunque no simultáneamente, son idénticas; el niño tendrá de esta manera el mismo caudal de experiencias en los dos lados. De este modo, esta etapa parte de un todo para desembocar en una separación y en una ausencia de relaciones funcionales entre ambos lados.

Kephart, en 1960, escribió: “En el espacio no existe la dirección por sí misma; las direcciones que le atribuimos (alto, bajo, derecha, izquierda) son dadas en relación con un espacio exterior (aquel en el que vivimos) basadas en actividades experimentadas en el organismo”. La noción derechaizquierda tiene su origen en el propio cuerpo; el sentido de orientación no se producirá si no ha sido anteriormente experimentado. • Etapa “Mono” (Motricidad refleja a nivel de bulbo y de médula). El niño efectúa rodillos y giros involuntarios: por ejemplo, toma conciencia biológica del vientre y de la espalda. La reacción a la gravedad es prácticamente igual a 0, la toma de conciencia biológica de lo alto y de lo bajo es inexistente.

• Etapa “Dúo”

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(Funcionamiento monolateral simultáneo). Época de las reptaciones ventrales. La calidad de la habilidad duolateral conducirá a: • Etapa “Contra” (Experimentación de la coordinación de los lados del cuerpo). Estadio de andar en cuatro patas, correr, etc.

• Etapa “Uni”

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Se llega al dominio de todas las habilidades unilaterales: chutar, lanzar pesos, saltar (un saltador no puede dar impulso con los dos pies).

Manipulación En este nivel, el niño deberá recorrer todas las etapas de la coordinación ojo-mano; al hablar de manipulación no hemos de limitarnos a la consideración exclusiva de las manos, ya que toda la acción ocurre a la vez, de forma coordinada y simultánea. La manipulación ha de conducir al niño a mantener el lápiz de manera flexible y eficaz.

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• Etapa “Mono” Movimientos independientes de los brazos y de las manos; al respecto Gisell en 1958 señala que el reglamento no se da igual en ambos lados. Es preciso considerar el tono: grado de tensión muscular que permite la actividad. En el niño, el tono es un estado de concentración casi permanente. Momentáneamente, se presentan estados de relajación en los miembros. Pero si se tira del brazo de un niño, vuelve a su posición inicial de contracción. Gisell en 1967 señala también, a propósito del reflejo de aprehensión que es el inicio de la motricidad manual en el cuadro del reflejo tónico del cuello (R.T.C.): “Cuando la palma de la mano es estimulada por el contacto del dedo del observador, se provoca un apretón apenas perceptible, más fuerte en el lado occipital que en la mano situada del lado de la cara” • Etapa “Dúo” Ejercicio del reflejo simétrico-tónico (R. S. T.): hay movimientos simultáneos coordinados y de los pies. Los objetos son tomados con las manos. • Etapa “Contra” Progresiva autonomía de movimientos de las manos en relación con los brazos. Cuando se lanzaba una pelota al niño (etapa precedente), la atrapaba tendiendo los dos brazos; en esta etapa, el niño coge la pelota con las manos. El brazo adquiere progresiva autonomía del tronco y la mano del brazo: la aparición de la manipulación alrededor de la muñeca es un hecho. Gisell afirmó en 1950, que alrededor de las 28 semanas, el niño se pasa un cubo de una mano a la otra, los movimientos oculares que pasan por un estadio idéntico de alternancia unos cinco meses antes. La aprehensión ocular precede a la aprehensión manual. Existe, pues, la capacidad de transferencia: las mismas experiencias son vividas por cada mano. Para Kephart “el niño de 2 años entra activamente en esta etapa del proceso de lateralización; podemos verle utilizar un lado y posteriormente el otro, ello ocurre particularmente a nivel de las manos” El niño ha atravesado el plano medio: (se comprende la importancia de este acontecimiento para la escritura, pues una sola mano tiene que pasar de un lado a otro en relación con el plano medio). • Etapa “Uni” Llegamos a la dominancia de una mano; la otra adquiere una función de soporte. (Manifestación de un problema: dificultad de efectuar un trazo con una regla sin el soporte de la otra mano).

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• Etapa “Mono” (Monoauralidad: utilización de un solo oído a la vez). Delacato: “El niño comienza a oír y a comprender los ruidos que le afectan. No puede situarlos en el espacio, pero se inicia en un sistema de reacciones reflejas condicionadas a esos ruidos. Utiliza sus oídos de forma independiente”.

• Etapa “Dúo” Utilización simultánea de ambos oídos, pero sin fusión del mensaje auditivo. • Etapa “Contra” Fusión de los dos mensajes auditivos en un solo sonido. Delacato: “El niño, encima de un puente, no es capaz de situar un ruido en el espacio ni posee el sentido de la profundidad, ni tampoco la noción de distancia del sonido. A medida que alcanza el funcionamiento del cerebro medio, se convierte en binaural y comienza a situar un ruido en el espacio”. El niño es capaz de orientarse hacia el sonido. • Etapa “Uni” Estereoauralidad (audición en estereofonía), etapa de la puesta a punto de un oído directo. Delacato decía 1964 El oído cortical primitivo comienza a desarrollarse cuando el niño utiliza estímulos sonoros binaurales relacionados, y los sonidos comienzan a lograr un nivel estereofónico. Este es el resultado de la fusión del registro de los sonidos recibidos simultáneamente por los dos oídos. Esta fusión se produce a nivel del córtex y representa uno de los últimos estadios preparatorios del lenguaje. Tomatis dijo en 1963, que el lenguaje humano, por su articulación, exige un control cibernético o particularmente elaborado. Ello implica la presencia de un receptor, unilateral, pero no único. 47


Ante la existencia de dos receptores, es preciso que uno sea dominante y, a la vez, director del otro. Tomatis hizo una experiencia con un cantante que lo hacía mal y fuera de tono cuando se le suprimía el circuito derecho (oído director) y cantaba correctamente si se le eliminaba el otro circuito (oído soporte).

Visión Hablar de lateralidad en el aprendizaje de la coordinación de los dos ojos, es hablar solamente de una parte de la visión. • Etapa “Monocilar” Monocularidad. La primera mirada del niño es monocular, utiliza un solo ojo a la vez”, señala Gisell en 1967, como consecuencia de las esquiascopias cognoscitivas que realizó a recién nacidos, en el marco de las exploraciones del reflejo tónico del cuello (R.T.C.). El niño presenta todos los reflejos de compensación y de versión, de naturaleza monocular. Constatemos que el niño pasa por sucesivas etapas de convergencia y divergencia a lo largo del desarrollo de la coordinación de ambos ojos, pero la amplitud de estas oscila según una sinusoide amortiguada tendente a cero. En Monocularidad la preferencia de fijación está en divergencia (ver R.T.C.). • Etapa “Duocular” Inicio de funcionamiento simultáneo de los dos ojos, pero sin fusión. Constatamos una preferencia de la convergencia: el repliegue del individúo sobre el eje medio permite el ejercicio del reflejo simétrico-tónico (R.S.T.). El reflejo tónico del cuello (R.T.C.) funciona toda vía. • Etapa “Binocular” Verdadera coordinación entre los dos ojos: se realiza la fusión de los dos campos visuales; los dos ojos funcionan conjuntamente de forma coordinada. Delacato en 1968 decía que Al mismo tiempo que el niño alcanza el desarrollo del cerebro medio, su entorno se ha ampliado considerablemente y sus capacidades visuales han cambiado. Es capaz de utilizar las funciones de los dos del cuerpo hacia el mismo objeto, utilizando sus dos ojos en coordinación. Existe un alineamiento prácticamente permanente de los dos ojos con ligeros retrocesos a la divergencia o la convergencia. • Etapa “Uniocular” Delacato: “El rendimiento visual del niño llega a ser un fenómeno complejo que desemboca en una sola impresión cortical. El resultado final de esta habilidad cortical, de superposición de las

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dos impresiones visuales iniciales, es conocida con el nombre esterocularidad. Constituye la puerta abierta para el aprendizaje de las letras, de las palabras y de los símbolos”. En este momento, el niño podrá a aprender a leer y a escribir. Habrá pasado al nivel simbólico. La estereocularidad se manifiesta paralelamente a una divergencia fisiológica operativa. En estado de reposo, los dos ojos están en ligera divergencia en relación con el estímulo; existe alineamiento cuando el sistema visual entra en funcionamiento (ver las ruedas de los coches al frenar). En esta etapa, existe, evidentemente, un ojo director. Harman ha realizado numerosas investigaciones sobre la relación del ojo director con posiciones particulares de las dos primeras vértebras cervicales.

Conclusiones y debate Notemos de antemano que “los problemas de la lateralidad” nacen de una mala activación de una o varias etapas del desarrollo de la lateralidad.

“Los problemas de aprendizaje” están frecuentemente ligados a la manifestación de un problema más profundo. Ejemplo: la disgrafía es la manifestación de un problema de lateralidad. La solución no se encontrará en el nivel de la manifestación (disgrafía) sino en el propio problema (mala activación de una etapa de la lateralidad). En efecto, para matar un pulpo no debe cortársele un tentáculo, sino apuntarle entre los ojos. La disgrafía es un tentáculo del “pulpo” lateralidad. Tenemos el ejemplo de las confusiones db y bq; estas cuatro letras están compuestas por dos elementos idénticos: un trazo vertical y un círculo. La diferenciación se produce por la localización del trazo vertical en relación con el círculo. Para el niño, el punto de referencia es su propio cuerpo; es preciso que sienta la diferencia entre uno y otro lado del mismo. Kephart indica en 1962 en su libro caminar del infante: Sin lateralidad, no hay ninguna diferencia entre b y d; no es que el niño confunda, es que no ha aprendido la diferencia, es que invierte las le-tras. Para él, estas dos letras son idénticas; la sola diferencia existe en la localización, y como este niño la desconoce, la diferencia de direccionalidad no existe. (…) si no hay ni derecha ni izquierda en el organismo, no puede haber proyección, y en consecuencia, las características diferenciales de b y d desaparece. Recordemos que estamos limitados a la teoría de la lateralidad. Es posible generalizar esta teoría para todo el desarrollo del individuo (desarrollo del lenguaje, de la visión, de la audición). Cuando se afronta un problema, es necesario conocer su ubicación; es pues necesario conocer el desarrollo general del individuo y situar la fase de desarrollo mal su-perada. La recuperación 49


consistirá en hacer integrar al niño, o al adulto, paso a paso a las etapas de desarrollo no adquiridas. Notemos que es preciso distinguir entre los problemas estructura-les (lesión de las estructuras) y los problemas funcionales. Aunque la estructura esté algunas veces lesionada, el funcionamiento existe siempre: debemos tratar de conducir al individuo al máximo de sus capacidades; es necesario evitar que los problemas de lateralidad se aña-dan a los problemas de deficiencia estructural, intentando alcanzar un funcionamiento máximo, aunque no sea posible la recuperación en el nivel de las estructuras (ejemplo: la agudeza visual en los ambliopes).

Debate Previamente a la discusión debemos señalar que en Francia hay otras corrientes investigativas. Numerosos profesores rechazan la idea de lateralidad en la dislexia; otros no se apoyan ni en la patología, ni en los problemas estructural-funcionales y se refieren a un cuadro socio-lógico – lenguaje como sistema de comunicación ligado a la institución escolar–. Pregunta 1 ¿Qué problemas conlleva la condición de ambidextro? El ser ambidextro nos conduce a la consideración de dos posibilidades: 1ª. El niño se sitúa en la etapa de la contralateralización (utilización normal, en ese estado, de las dos partes del cuerpo), pero es anormal que el niño haya permanecido en esa etapa: (su gesto no es eficaz) hay problemas. 2ª. En la segunda posibilidad existe una condición ambidextra de habilidades (jugador de béisbol, de baloncesto, etc.) Las cuatro etapas de la lateralización han sido superadas y seguidas de un adiestramiento; no hay problemas. Observación: los niños ambidextros en las escuelas lo son rara-mente debido a un adiestramiento, más bien presentan un problema de lateralidad. Pregunta 2 ¿Qué deben hacer, en el primer caso, la madre y/o el maestro, ante la elección de la mano derecha o izquierda? No podemos dar una solución aquí. Delacato señalaba en 1960 que la lateralidad puede desarrollarse hasta los 8 años: es preciso esperar la maduración neurológica y dar tiempo, incluso en el reflejo tónico del cuello (R.T.C.). Es necesario dejar al niño escribir con las dos manos, si así lo desea (no confundir preferencia y dominancia). Dentro del contexto actual, esta solución parece irrealizable; intentemos al menos acercarnos a ella.

Pregunta 3 50


Se habla mucho de educación sensorial, pero ¿qué pensar cuando ella tiende a una elección sistemática (derecha-izquierda) desde que el niño tiene 6 años? Sería necesario informar, no solamente en las guarderías infantiles, sino también a los padres y a los maestros de los parvularios. Todo esto concierne a la psicomotricidad, a los aprendizajes previos, a las experiencias de las que no hay que privar al niño bajo los pre-textos más diversos: “No te arrastres por el suelo, no toques esto, etc.”. No hay que confundir desarrollo y educación con aprendizaje y adiestramiento.

Pregunta 4

¿Cuál es la incidencia de la dominancia de un hemisferio cerebral sobre la lateralidad? Es su resultado. A medida que el niño desarrolla su lateralidad y pasa por las diferentes etapas, existe maduración de ciertos circuitos nerviosos: del bulbo, por el mesencéfalo, el córtex pre frontal. No hemos tenido espacio para tratarlo, pero es cierto que existen dominancias anatómicas estructurales entre los dos hemisferios cerebrales, y estas diferencias estructurales determinan las diferencias funcionales.

Tampoco hemos podido tratar la dominancia tónica y la lateralidad. Gisell en 1967 ha demostrado que el tono se libera de manera próximo-distal y pasa por ciertas etapas, que confirman las etapas funcionales. Nosotros estamos dedicados especialmente al nivel funcional.

Pregunta 5 ¿Qué piensan Uds. de los test? Tengo hijos diestros homogéneos (ojo, mano, pie) según el test de Harris, que escriben perfectamente con la mano izquierda, y en la prueba de “hacer como si escribieran” utilizan la mano derecha.

Para un test dado se puede obtener un anti-test. Una vez conocido el desarrollo del niño sobre el proceso que se quiere estudiar, se pueden determinar las etapas del desarrollo. Para cada etapa, es preciso encontrar un test que globalice la adquisición de la actividad en la misma.

Ciertos test pueden ser contradictorios, pero el retrato dinámico del desarrollo obtenido a través de estos permite situar el problema. Poco importa el test: lo importante es hacer un estudio dinámico y no estático, y saber qué etapa de desarrollo se sondea y el test que le conviene. Esto último por sí mismo, no es fiable.

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Pregunta 6 En braille, se lee con las dos manos, pero si con una se lee mejor que con la otra, es casi siempre con la mano no dominante. La lectura en braille no se apoya en las habilidades del desarrollo: es un adiestramiento donde se utiliza la sensibilidad táctil. Ahora bien, la utilización de la mano derecha en todos los gestos de la vida disminuye esa sensibilidad táctil, y la lectura braille resulta más fácil con la otra mano.

Pregunta 7 ¿Por qué se limitan a la reeducación de niños con estructuras normales? Nosotros nos ocupamos profesionalmente de los problemas del desarrollo. Otros especialistas se ocupan de problemas estructurales, aunque no deben ignorar los funcionales. Pongamos, por ejemplo, el caso de ciertos ambliopes que tienen mala visión sin lesiones estructurales patológicas; es el caso de una persona que ha recuperado una buena estructura (experiencias realizadas en nacimiento) y no sabe utilizarla. Hemos reeducado niños que no leían más que braille y que han llegado a leer 200 palabras/minuto en negro con 2/10 de visión; hay adiestramientos de la habilidad del desarrollo sin mejora de la agudeza, pero este avance ya es enorme. Lo importante es conocer las etapas del desarrollo y retornar a las etapas mal superadas por la educación motriz y sensitiva; ello permitirá al individuo acceder progresivamente a las etapas sucesivas y más finas de su desarrollo, necesario para valerse en el mundo socio-cultural actual.

Independencia segmentos. Cuando hablamos de independencia segmentaria nos referimos al trabajo de grupos musculares que implican funciones específicas en una acción. Makarenco la llamaba la facilidad del maromero, porque no es otra cosa que el trabajo que debe realizar el niño con elementos o sin ellos, por ejemplo: con una mano realiza bolitas, en una hoja de papel y lápiz, y con la otra manipula un pedazo de plastilina. Como maestros debemos en la escuela proporcionar estas situaciones de aprendizaje para un buen desarrollo de la psicomotricidad. El objetivo primordial es que todas las partes del cuerpo trabajen simultáneamente con las otras. Ejemplo: la mano lleva un vaso de agua y las piernas transportan por el suelo un balón de fútbol.

Control respiratorio

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Pertenece a la parte hereditaria y fisiológica; es conocido como aparato respiratorio, el cual aporta a la sangre oxigenación constante y esta a su vez regula los músculos. Podemos decir que el control respiratorio es el manejo adecuado de una función fisiológica y biológica. Pero sabiendo manejar esa respiración podemos controlar muchas de las actividades diarias, como hacer deporte, estar en un salón de clases, alimentarnos y otras tantas actividades normales. Los músculos pulmonares y el sistema pulmonar tráquea, bronquios, son de constante trabajo, por tal motivo es necesario ejercitar los para un buen rendimiento y aplicabilidad en la vida diaria; todos estos órganos es necesario ejercitarlos desde pequeños. En la escuela primaria, el primer año se debe trabajar de la siguiente manera:    

El maestro dará información al niño por donde inspirar y espirar (nariz y boca). Inspiraciones y espiraciones profundas y sostenidas durante 3, 4, 5, 6 y 7 segundos de duración. Soplar picos de botellas tratando de sacar algún sonido. Soplar bombas, bolsas plásticas, plumas. Concursos con es-tos elementos.

Manejo de la resistencia, dentro y fuera del agua. Ejemplo: colocamos un balde con agua hasta el borde, hacemos arrodillar a los niños y les pedimos que coloquen la cabeza dentro del balde y aguanten la respiración de 3 a 18 segundos; vamos tachando hasta el número que el niño aguantó. Lo que falte para llegar a 18 se va trabajando hasta lograr que aguante este tiempo, esto en el grado primero. Durante todo el año se debe trabajar con el niño para al final del año poder hacerle la prueba de resistencia en el control respiratorio. Debemos tener cuidado de no realizar estos ejercicios de resistencia cuando el niño tenga problemas de gripe o sinusitis aguda. El control respiratorio debe ser muy bien trabajado en el grado segundo, porque es cuando el niño va a aprender a leer y, por consiguiente, debemos aplicar las puntuaciones (, :). En cada una de ellas debemos tomar aire y botarlo muy suavemente durante toda la lectura. Para que no exista un problema de ubicabilidad el maestro debe enseñar primero a respirar, a manejar los puntos y las comas; como ya se conocen las lecturas podemos ir ubicándolas. La respiración (inspiración y espiración) debe ser profunda al principio y más regulada después. Al niño hay que enseñarle que antes de comenzar a leer debe respirar seguidamente, comenzar la lectura y botar muy suavemente el aire que tiene en los pulmones.

Cuando llegamos a un punto debe botar todo el aire que le quede; mirar al frente, tomar aire y comenzar a leer sucesivamente cuantos puntos y comas haya en la lectura. El maestro debe verificar si el rendimiento es bueno y si hay rapidez en el niño.

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Conductas motoras básicas Cuando se habla de conducta nos referimos a lo que podemos aprender por medio de la enseñanza-aprendizaje o lo que el medio nos proporciona como argumento y vivencia. Por tal motivo, las conductas trabajadas en este libro son coordinación general, coordinación específica y equilibrio. Las conductas deben ser trabajadas después de que el niño ha vivenciado el esquema corporal. A mitad de año se pueden comenzar a trabajar las coordinaciones generales y específicas, esto desde el grado primero y segundo.

Coordinación general Cuando hablamos de coordinación ingresamos en el campo de “hacerlo bien” con movimientos precisos. La razón de ser de la coordinación general la podemos determinar como la unión de una parte sensorial con todo el cuerpo, para estudiar más, precisamente hablaremos de:

Audiomotriz Nos referimos al trabajo que se realiza con un juego, ronda o ejercicio entre el sentido del oído y el movimiento. Para que esto sea bien realizado, no debemos trabajar el sentido de la vista, y solamente guiarnos por el oído. Ejemplo: a un estudiante con los ojos vendados en un círculo de niños cada uno debe hablarle y él tratará de decir quién es, cuando alguien le hable, solamente el oído podrá trabajar junto con el movimiento que hace el cuerpo.

Visomotriz Nos referimos al trabajo que realiza el ojo y el movimiento, pero tratando de no guiarnos por el oído. En este trabajo nadie puede hablar. Los juegos conducen a movimientos perfectos, donde el ojo es el principal inspirador.

Táctil Cuando nos encontramos ante el dilema de trabajar la parte táctil, en la búsqueda de las sensaciones corporales, el niño realiza ejercicios más que juegos, y conoce lo fino, lo grueso, lo áspero, lo suave. En sí conoce de texturas tanto en las manos como en la cara, los brazos, las plantas de los pies y el resto del cuerpo, el cual no es tan sensible como las partes anteriores. Se puede trabajar con calor y frío haciendo palpaciones o colocando las manos dentro de recipientes térmicos.

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Nuestro interés como maestros de básica primaria y preescolar, es proporcionar una serie de actividades para que los niños experimenten las diferentes texturas y la parte térmica. También trabajamos con los pequeños los sabores y olores. Los ejercicios pueden ser de la siguiente manera: traemos sal, azúcar, vinagre, agua y les hacemos probar; después los invitamos a hablar sobre la actividad vivenciada.

Locomoción Cuando hablamos de locomoción, hacemos referencia al desplazamiento que realiza todo ser humano, por tal motivo, caminar, trotar, correr y bailar son sinónimos de locomoción. Debido a la locomoción, el niño puede reforzar su lateralidad en todo su cuerpo, y proyectándola, estructurar el espacio orientado.   

La locomoción está posibilitada por un sistema motor muscular, simétrico y contralateral. Es ejercida como reacción a la gravedad. Al nacer el niño posee toda la estructura del sistema locomotor pero no sabe utilizarla.

Coordinación Hablar de coordinación específica es referirnos al trabajo serio y preciso sobre algunos movimientos en los cuales intervendrán una par-te del cuerpo o sector corporal y la visión. Como los movimientos deben ser precisos, deben contar con un equilibrio nervioso y muscular, y a su vez, la práctica debe ser muy exigente. Por esta razón, el alumno debe tener claridad y ser conocedor del problema que se le presenta. Para mayor conocimiento, la coordinación específica se divide de la siguiente manera: • Precisión óculomanual No podemos hablar de coordinación óculomanual sin haber trabajado primero la precisión entre el ojo y la mano. Ejemplo: colocamos al niño frente a una pared en la cual debe haber un círculo. A una distancia de dos metros lanzará una pelota que deberá caer en él; si esto no sucede, el alumno deberá seguir intentándolo hasta que pueda hacerlo. Estos ejercicios son muy mecánicos y, por consiguiente, deben trabajarse durante un gran período de tiempo; el niño que más se ejercite tendrá mayor precisión que el niño que nunca ha realizado el trabajo.

• Coordinación óculomanual Podemos hablar de coordinación cuando el niño ha pasado la etapa de precisión y ha obtenido un perfecto movimiento. En la coordinación necesitamos un trabajo más perfecto pero con igual intensidad.

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En esta etapa debemos tener en cuenta la devolución del elemento cuando viene de regreso a la mano del niño, o sea que el niño que lanza la pelota al círculo marcado en la pared, tiene precisión cuando la pelota cae en el círculo y regresa a las manos de donde salió; si el niño no la toma en la mano, no hay coordinación óculomanual, solamente hay precisión. Uno de los problemas planteados durante muchos años por algunos terapeutas como Carlos Damazo en 1981 en su libro Verdad del movimiento es si el niño tira la pelota sobre la cabeza a unos metros de altura y a la vuelve a tomar ¿hay coordinación óculomanual? Durante cinco años de estar trabajando la psicomotricidad del niño ha llegado a la conclusión que sí hay coordinación óculomanual. La situación pre-sentada la podemos explicar de la siguiente manera: es cierto que no hay ninguna pared al frente, ni un círculo dibujado, por tal razón, no se podrá mirar si hay precisión, pero si podemos observar que los niños se desplazan a tomar la pelota y coordinan una serie de movimientos tanto de la cabeza como de los ojos, las manos y los pies, la precisión la podemos ubicar en la velocidad con que bajan, y la coordinación en el momento en el que toman la pelota.

• Precisión oculopédica Podemos decir que el trabajo que el niño realiza con un elemento entre el ojo y el pie, es el comienzo para que después de un largo trabajo lleguemos a la coordinación. La precisión con el pie es difícil, por esta razón, el maestro de es-cuela debe trabajar de igual forma con niños y niñas, deben ser trabajos idénticos y con las mismas intensidades de tiempo. La psicomotricidad y en particular, la precisión oculopédica, es la base primordial del fútbol y de todos los deportes que tengan algo que ver con el ojo y el pie. Ejemplo: colocamos una cancha de banquitas de un metro de alto por uno de ancho. El alumno, ubicado a unos 4 metros, debe introducir una pelota en la cancha; esto es lo que conocemos como precisión oculopédica. • Coordinación oculopédica No existe una coordinación bien lograda hasta que no se haya realizado muy bien el trabajo de precisión. De igual manera que en la coordinación óculomanual, donde la coordinación aparece cuando la pelota que el alumno ha mandado a la cancha entra en ella y rebota volviendo a sus pies, podemos hablar de coordinación oculopédica. • Manual fina El trabajo que podemos presentar en este aspecto es muy importante, porque el niño debe manejar la escritura desde sus primeros años de escolaridad.

Nuestro punto de partida es comenzar a manejar grafismos como bolas, palos, cuerpos humanos, casa, líneas curvas o rectas. Buscamos que el niño maneje los dedos de la mano lo más seguro posible y con movimientos perfectos. El trabajo manual fina son todas las actividades que realiza el niño con la yema de los dedos. Ejemplo: cortar papeles y pegarlos en una hoja; rasgados de papel; pintar un paisaje con los dedos; 56


usar tijeras; realizar juegos con maíz, fríjoles, pepas o arvejas, todo esto manipula-do con los dedos; realizar competencias con bolas o canicas, tapas de gaseosa o botones. Todos estos elementos pueden ser de desecho y tienen un bajo costo para su adquisición. Otros elementos que casi no utilizan los maestros en las escuelas son el barro o guarda, el agua y arena de río. Se puede trabajar en el patio de recreo y los niños pueden construir casas y figuras humanas y manipular los tres elementos anteriores. Podemos concluir que el trabajo de coordinación manual fina es la manipulación de cualquier elemento con la yema de los dedos, siendo este trabajo la base para que el niño realice grafismos sobre las letras, los números, figuras humanas y figuras geométricas; estos grafismos conllevan a la creación de la escritura de números y letras y a la comprensión del significado de cada uno de ellos. • Equilibrio Para nosotros como educadores, cuando nos hablan de equilibrio lo referimos al dinámico y al estático. Pero también debemos conocer que el equilibrio está muy relacionado con el control tónico-postural pero ayudado por los agentes realizadores del trabajo como los músculos y los órganos sensoriomotores. El equilibrio depende del sistema laberíntico situado en el oído y en los pies. El equilibrio dinámico está supeditado al papel jugado por la vista y está en estrecha relación con el equilibrio estatuponderal, con la función tónicomotriz del eje corporal y con los miembros y órganos tanto sensoriales como motores. Ejemplo: salto con los dos pies, con uno solo, correr sobre el mismo sitio, pasar corriendo unos ladrillos o una viga de madera. El equilibrio estático: se define como la capacidad para estar de pie, incluso en condiciones difíciles como con los ojos cerrados o permanecer sobre un pie encima de un plano inclinado sin desplazar los pies ni agarrarse. Una perturbación tanto del equilibrio estático como del equilibrio dinámico lleva consigo una perturbación general del equilibrio del cuerpo que se traduce, en una lesión corporal; esta perturbación tiene una verdadera significación psicológica, ya que al estar muy unida a la vida emocional parece ser una de las causas de los estados de ansiedad y de angustia. Al ser el equilibrio una de las formas para adaptar el cuerpo huma-no a las actividades de la vida, debemos como maestros fomentar la práctica de ejercicios que conduzcan al autocontrol y el manejo del cuerpo. Por tal motivo, el equilibrio lo dividimos en ajuste postular y control corporal (control gestual), para una mejor comprensión de las actividades por realizar en la escuela primaria.

• Ajuste postural

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El tono sigue siendo en el equilibrio la base para canalizar la energía tónica necesaria para realizar los gestos, prolongar una actividad de acción o llevar el cuerpo a una posición. Este control se debe al nivel de maduración y de la fuerza del músculo y a la actuación de la motricidad global de todo el cuerpo para facilitar el equilibrio postural. ¿Cómo debemos trabajar el ajuste postural en nuestra escuela? Comenzamos por enseñar a los niños a estar de pie, sentados y a caminar como los hombres y las mujeres. Enseñamos a los niños a estar de pie: los pies deben formar una “V” pegando los talones; las piernas deben estar bien rectas, los glúteos deben pronunciarse hacia atrás, el pecho debe estar al frente y los ojos mirando hacia adelante. Sentados: la columna debe estar lo más recta posible, los pies y la planta del zapato deben en su totalidad tocar el suelo. Caminar: debe trabajarse de una forma a las niñas y de otra a los niños. A los niños les enseñamos a tener la cabeza bien al frente, la columna lo más recta posible, el pecho al frente y las piernas trabajan de la siguiente manera: al suelo lo primero que debe caer es el talón, después apoyar la parte media y el pie vuelve y se impulsa con la punta, así sucesivamente con el otro pie. Las niñas: trazar una línea en el suelo, cada una de las niñas debe caminar sin salirse de la línea; primero un pie y luego el otro; la punta del pie debe ser lo primero que hace contacto con el suelo; después la parte media y por último el talón, y así sucesivamente el otro pie. La cabeza debe ir al frente, el pecho al frente y el movimiento de caderas se da por la colocación de los pies en la línea recta. Los brazos deben ir en la niña en forma de “U” a nivel de la cintura.

Este era un trabajo que nuestros profesores antiguos nos enseña-ron y que en nuestros días se ha olvidado por prejuicios sociales del modernismo, pero en verdad nos estamos engañando, estamos perdiendo elegancia, rendimiento en el movimiento, somos desbaratados al caminar.

• Control corporal Cuando hablamos de control corporal debemos ya tener ejercita-dos y maduros movimientos como los trabajos de ajuste de postura. En consecuencia, si el control corporal es el buen manejo del cuerpo y la capacidad que tiene el individuo para sobreponerse en un momento determinado a un movimiento que lo lleva a un inminente peligro, el cuerpo responde y actúan una serie de músculos evitando una caída o un golpe muy fuerte. Ejemplo: una señora baja por una escalera en un momento determinado, se le dobla el tobillo, pierde el equilibrio y se va al suelo; en el momento de la caída reacciona, se prende de la baranda y echa el cuerpo hacia atrás y solamente se golpea los glúteos, pero no rueda por la escalera. A nuestros alumnos hay que darles estas oportunidades para que desarrollen habilidad y agilidad para controlar el cuerpo y utilizar eficazmente el tono muscular. Se pretende que el sujeto tome conciencia de sus posibilidades motrices y de todos los elementos que contribuyen a la puesta en acción de su cuerpo en el mundo.

Las conductas perceptivo motoras 58


Esta conducta no es la última que debe inculcarse a los niños, este no ha sido el propósito. Constituye un papel fundamental en el movimiento, su característica principal es la de estar ligada a las estructuras del esquema corporal y directamente relacionada una con otras. Por otra parte, el movimiento humano es un fenómeno que se desarrolla a la vez en el espacio (formas y amplitudes) y en el tiempo (duraciones). Para mejor entendimiento, podemos estudiar, en lo relativo a las conductas perceptivo motrices: La percepción espacial Cuando hablamos de espacio nos referimos al trabajo que realizamos en un lugar de desplazamiento o también en nuestro pensamiento, en el cual se insertan los datos de la experiencia. El espacio se convierte en representativo-simbólico. Nuestro cuerpo tiene dos formas para trabajar la información con respecto al espacio que lo en vuelve y son llamadas también sistemas receptores sensoriales: un sistema visual, que determina la superficie relativa del objeto. Y el sistema táctil que es el que conoce su cuerpo. Es necesario que el niño tome con-ciencia de la orientación de su cuerpo en el espacio: le permite tener una imagen de su posición y le favorece consecuentemente el motor dinámico. La adaptación al espacio es necesaria y, por consiguiente, saber qué es arriba, abajo, alto, bajo, delante, detrás, colores, tamaños. Conviene señalar que el dibujo de personas sentadas, tumba-das, de pie, ayuda a la organización espacial del niño. Por otra parte, es importante recordar nociones como las de peso, forma y volumen.

El niño entre los cuatro y doce años debe manejar las siguientes nociones: orientación (arriba, abajo, delante, detrás), situación (dentro, fuera), tamaño (grande, pequeño, largo, lejos, cerca), posiciones en el espacio (verticales y horizontales). Por tal motivo, el juego debe buscar el desarrollo de estas nociones espaciales.

La percepción temporal Para hablar de percepción temporal debemos partir de que el niño y el maestro conocen los momentos presente, pasado y futuro. Trabajar el tiempo debe ser un ejercicio práctico o de acción pura. Los juegos buscan que el niño pueda tener las nociones de duración y en su progresivo desarrollo vaya integrando nociones como mañana, tarde, noche, a través de su propia experiencia en su vida cotidiana. Otro problema que se presenta es con las nociones de ayer y hoy, que se suelen confundir y sólo se aprenden a diferenciar con la mecanización de la vida por medio de hechos cotidianos.

La velocidad es otro hecho de trascendencia para el niño. Desde su casa trae unos conocimientos mínimos, que al ser indagados en la escuela parece que conoce, pero no es así. Un ejemplo es el siguiente: si tomamos un niño de cinco años y le preguntamos si alguien es más veloz en una cicla o corriendo, él nos va a decir que en la cicla si observa que alguien en cicla lo adelanta. Si 59


realizamos el mismo trabajo pero quien va en la cicla no sobrepasa al que va corriendo, el niño no sabe qué decir. Él no entiende que el espacio y el tiempo van ligados y la velocidad es directamente para cada cuerpo. Un carro es veloz, pero cada uno en su medio. Al niño hay que explicarle estas nociones.

Este aspecto de la psicomotricidad aporta bases para que los juegos busquen la unidad entre las percepciones espacio-temporales y para que ayuden a resolver muchas de las perturbaciones del comportamiento escolar. Los aprendizajes básicos como la lectura y la escritura tienen sus fundamentos en una actividad preceptiva motriz que cuando tiene problemas dificulta el aprendizaje básico (dislexia, disgrafía y disortografía).

La estructuración espacio-temporal constituye, pues, un dato de la educación, ya que juega un papel importante en la formación de los niños y en el mejoramiento de algunos problemas del aprendizaje escolar. No todo se podrá plantear, pero sí algunas experiencias vividas con el dominio del espacio y del tiempo; esto conlleva a un medio para educar la inteligencia.

El ritmo Como educadores, debemos manejar el aspecto rítmico, tanto para las clases de Educación Física, como para el desarrollo del proceso psicomotor en la básica primaria.

Tenemos la idea de que ritmo es solamente cuando una persona se mueve bien o realiza movimientos perfectos de acuerdo con la música que está sonando. Debemos entender que el ritmo es la suma del tono muscular, la maduración del oído y de su laberinto, la maduración visual, el manejo del esquema corporal y la percepción espacio-temporal. Si tenemos todo esto definido, podemos decir que el ritmo es una función entre lo biológico, lo psicológico y lo fisiológico, llevada a la práctica por medio del movimiento. Su única salida es la de llevar sus impulsos nerviosos y órdenes cerebrales para que ellos actúen, por esta razón, no podemos decir que el ritmo es un movimiento de los músculos y comenzar a realizar prácticas con los niños sin antes haber desarrollado el tono muscular, la maduración del oído, la maduración visual, el manejo corporal y la percepción espacio-temporal.

Debemos aplicar todo lo anterior en los cursos primero y segundo de primaria, para que en los grados terceros, cuarto y quinto se pueda trabajar el ritmo de una manera científica acorde con la edad de los niños. En tercero: realizar movimientos que sean respuestas a los impulsos nerviosos y cerebrales. En cuarto: la música debe ser la base para el movimiento coordinado, armonioso y perfecto.

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En quinto: se deben montar bailes (rítmicos, coordinados, armoniosos y perfectos). Deben ser mayores de cuatro parejas de danza española, porque es la base de todos nuestros bailes folclóricos. Se pueden realizar juegos y ejercicios durante la adaptación al ritmo. Los ritmos cerebrales juegan un papel de primer orden en la organización de la actividad cerebral. Otros son los ritmos vegetativos automáticos de la respiración y los ritmos motores espontáneos (corazón). Los ritmos biológicos afectan todos los procesos vitales, tanto en las células como en el organismo, constituyéndose como una de las manifestaciones más claras de nuestra naturaleza, sobre la cual des-cansa la organización de toda actividad. Para concluir, el ritmo es el resultado de un desarrollo biológico: conductas del esquema corporal, fisiológico y neurológico, que resultan en el “orden en el movimiento”, siendo este orden el que regula la armonía y la coherencia del movimiento humano. La regularidad del ritmo tiene como misión engendrar una inducción motriz, que es el orden de todo movimiento o esquema de movimiento que se debe armonizar. Para trabajar el ritmo en el grado tercero, podemos comenzar con una impulsión rítmica, que es la impulsión motriz producida por el ritmo de la capacidad congenética, es decir, la posibilidad de conocer formas rítmicas sucesivas. La capacidad motriz: es la precisión alcanzada en la ejecución de la estructura rítmica. El ritmo permite a los niños pasar de la inhibición a la expresión y de reacciones anárquicas a movimientos controlados y regulados. El ejercicio rítmico regulariza la falta de fuerza nerviosa y procura sensaciones agradables. Es económico, hace intervenir la atención del niño y, sobre todo, las actividades voluntarias mal controla-das, y permite la relajación e independencia segmentarias, elemento indispensable del control motriz. En la observación señalamos un elemento nuevo y particularmente interesante: las capacidades del control segmentario en bipedestación. Examen psicomotor Esta prueba, puesta a punto en el curso de la elaboración del examen de selección, convierte en obsoleta la observación de las incidencias y de la paratonía, cuya notación era muy difícil y con un interés en ocasiones inexistente. Por ejemplo, los mongólicos no tienen paratonía. Ha sustituido en la ordenación de las observaciones a la prueba de rapidez (prueba de punteado M. Stambak) que tiene ahora su lugar en las pruebas complementarias, ya que es una excelente observación de la lateralidad de la mano, al mismo tiempo que una buena prueba de eficiencia motriz. Finalmente, hemos abandonado la prueba de adaptación al ritmo, cuyo interés era muy relativo y alargaba inútilmente la duración del examen. Esta prueba es ahora mucho más equilibrada y se presenta de la manera siguiente: a)

Dos pruebas de motricidad elemental: 61


  b)

Coordinación dinámica de las manos Coordinación dinámica general Dos pruebas relacionadas con aspectos esenciales del esquema corporal:

  c)

Control postural (equilibrio) Control segmentario Dos pruebas relacionadas con las capacidades de adaptación del niño al mundo exterior:

  d)

Organización del espacio Organización espacio-temporal. Tres pruebas complementarias:

  

Conducta respiratoria. Control de amena en 5 segundos. Control de amena en 10 segundos.

Los resultados de las seis pruebas son los que se utilizan en la construcción del gráfico perfil psicomotor. Los resultados de las pruebas complementarias son ordenados en un cuadro que deja sitio asimismo a cualquier observación de otros casos.

Origen de las pruebas: 1. Pruebas que intervienen en la construcción del perfil psicomotor: • Para las tres primeras pruebas que permiten la observación de las conductas motrices de base, hemos adoptado íntegramente los test de Ozerestski, revisados por Guilman. Estos test están escalonados (de dos a doce años) y comprenden incluso una prueba para adolescentes bien dotados. La descripción que indicaremos ha sido reducida al marco de nuestras necesidades de seis a once años (las pruebas de las edades inferiores están descritas en el “examen de primera infancia”). Y, finalmente, habiendo abandonado la notación de cociente motor, cada conducta es observada individualmente. • La prueba IV, control segmentario, es enteramente original. Nos permite evidenciar las posibilidades de independencia de los brazos con relación al tronco, el control de los diferentes segmentos y el control emocional. Representa, así mismo, un medio de observación de la imagen del cuerpo, que se articula con la misma prueba en el nivel de la pequeña infancia (test de imitación de gestos de Berges y Lezzine), lo que per-mite una asociación más íntima de ambos exámenes.

• La asociación por N. Galifret Granjon de las pruebas de Piaget (derecha-izquierda) y de Head (mano-oreja) en una misma batería, resulta un excelente criterio de orientación derecha62


izquierda. “Marcando cada prueba de la batería una nueva etapa genética de 6 a 12 y14 años, se puede decir que la batería tiene una sensibilidad discriminativa desde el punto de vista genético, que permite situar el nivel y desarrollo de un niño (N. Galifret y Granjon 1967). Aunque este criterio parezca ligado tanto a la inteligencia del sujeto como a sus verdaderas posibilidades de organización del espacio, lo hemos adoptado y simplificado, ordenando los ítems de 6 a 11 años.

• Nuestra prueba de estructuración espaciotemporal está inspirada en la prueba “Reproducción de estructuras rítmicas” de Mirastambak, pero ello no quiere decir que en ese terreno hayamos seguido a los psicólogos. La sucesión y estructuración espaciales tienen un papel tan importante en los aprendizajes escolares como la estructuración del tiempo, por lo que nosotros hemos asociado en una misma prueba esos dos aspectos de la memoria inmediata y de la estructuración de los agrupamientos.

Esta prueba de estructuración espacio-temporal, nos permite precisar simultáneamente:   

Los hábitos neuromotrices: sentido de la visión, rotación de los bucles. Las capacidades perceptivo-motrices y de memoria inmediata: posibilidades de aprender y de reproducir los elementos de una sucesión espacial o temporal. Las posibilidades de transferencia: comprensión y utilización del simbolismo.

La mejora de las cualidades perceptivas motrices es evidente de año en año y con la que se supone una comprensión progresiva del simbolismo. Si el total de logros da una correspondencia de edad válida, esta prueba es especialmente interesante en razón de las importantes correlaciones que presenta con los aprendizajes escolares básicos. Pruebas complementarias: Entre las diversas pruebas propuestas por los psicólogos para hacer el balance de la dominancia lateral de un sujeto, hemos adoptado los números II, VII y XI del “Harris Tests of Lateral Dominance”, es decir:   

10 pruebas mímicas para la dominancia de las manos; 3 acciones por efectuar para la dominancia de los ojos; 3 acciones por efectuar para la dominancia de los pies.

En la observación de la lateralidad del pie hemos abandonado la prueba de la rayuela (se salta con el pie de apoyo y no con el pie director), reemplazándola por dos pruebas efectuadas con el balón: chutar y conducirlo, que sí se efectúan con el pie director. Esta simplificación necesaria por cuestiones de duración, la hace evidentemente menos sensible que el test global. Pero, sin embargo, es de una utilización extraordinariamente práctica y permite traducir la dominancia lateral de un niño (mano-ojo-pie) en una fórmula particularmente simple y sugestiva.

63


• La observación de la lateralidad se completa con la prueba de rapidez, prueba de punteado de M. Stambak que se realiza sucesivamente con las dos manos.

Esta prueba de rapidez permite evidenciar, a parte de la eficiencia motriz, ciertos aspectos de la personalidad: impulsividad, escrupulosidad, ansiedad, etc.

• Algo que nos ha sorprendido ha sido ver que, tanto en el plano de la observación como en el de la aplicación práctica, nadie se ha detenido a considerar la respiración del niño. Hay dos tipos de observaciones totalmente independientes de la morfología o del juego torácico, que tienen una clara significación psicológica: la conducta respiratoria (posibilidad de dominar su espiración) y la capacidad apnea (o retención de la respiración). En la práctica, la apnea es difícil de medir; por el contrario, la conducta respiratoria es la medida de una práctica fácil cuyos resultados son suficientemente precisos. Esta prueba se efectúa con el “respirator” de plent y si bien no nos ha sido posible establecer un baremo de edades, no ha parecido difícil incluirla en nuestro perfil psicomotor, por ser una prueba que al mismo tiempo es una situación del ejercicio.

Descripción del examen Coordinación dinámica de las manos (II pruebas de los test de Ozeretski-Guilmain) Consigna: Demostración por el examinador y enunciado preciso (sin comentarios), a continuación, ejecución por parte del niño.       

Interesa siempre empezar el examen con una prueba correspondiente a una edad cronológica inferior (2 o 3 años). Si el niño la resuelve bien, se debe continuar con las edades sucesivas hasta que haya un fallo; la edad atribuida será la correspondiente a la última prueba bien resuelta. Si fracasa ya en la primera prueba, se debe pasar a la de la edad in-mediatamente inferior y así sucesivamente hasta encontrar una que se debe resuelva bien. N.B. Si el niño no resuelve más que parcialmente la última prueba, (de un lado solo, D, o I), se cuenta como seis meses. Conviene naturalmente dar un ligero tiempo de reposo entre prueba y prueba. Niño sentado a la mesa. Se fijan frente a él los laberintos. Se traza con un lápiz una línea ininterrumpida desde la entrada a la salida del primer laberinto e inmediatamente después en el segundo.

Tras 30 segundos de reposo, empezar el mismo ejercicio con la mano izquierda. 64


  

  

  

Fallos: la línea se sale del laberinto (más de dos veces para la derecha, más de 3 veces para la izquierda); el tiempo límite es sobrepasado. Duración 1’20’’, mano derecha, y 1’2’’ para la izquierda. Número de intentos: dos para cada uno. Hacer una bolita con un trazo de papel de seda (5 x 5 cm) con una sola mano, la palma hacia abajo y sin la ayuda de la otra mano. Tras 15’. Reposo, el mismo ejercicio con la otra mano. Fallos: tiempo límite sobrepasado; bolita poco compacta. Duración 15’’, mano derecha, y 20’’ para la mano izquierda. Número de intentos: dos para cada mano Con la punta del pulgar, tocar con la máxima velocidad posible uno tras otro los dedos de la mano, empezando por el meñique y volviendo luego otra vez hacia él (5-4-3-2-2-3-4-5). 8 años El mismo ejercicio con la otra mano. Fallos: tocar varias veces el mismo dedo; tocar dos dedos a la vez; olvido de un dedo; tiempo sobrepasado. Duración: 5’’ Número de intentos: dos para cada mano.

Con una pelota de goma de 6 cm de diámetro, dar a un blanco de 25 x 25 cm, situado a la altura del pecho y a 1,50 m de distancia (lanza-miento a partir del brazo flexionado, la mano cerca del hombro, la 9 años pierna del lado de lanzamiento retrasada).  

Fallos: acierta menos de dos veces sobre tres con la mano derecha y una sobre tres con la izquierda. Número de intentos: tres para cada mano.

Descripción del examen La punta del pulgar izquierdo sobre la punta del índice derecho y viceversa. El índice derecho deja la punta del pulgar izquierdo y, describiendo una circunferencia alrededor del índice izquierdo, va a buscar la punta del pulgar izquierdo. Entretanto, se ha mantenido el contacto del índice izquierdo con el pulgar derecho. A continuación es el índice izquierdo con el pulgar derecho. Enseguida es el índice izquierdo el que 10 años hace la maniobra y así sucesivamente, con la mayor velocidad posible.   

 

Al cabo de 10’’ el niño cierra los ojos y continúa así por espacio de otros 10’’. Fallo: movimiento mal ejecutado; menos de 10 círculos; no ejecución con los ojos cerrados. Número de intentos: tres. Atrapar con una mano una pelota de 6 cm de diámetro, tirada desde 3m. El niño debe mantener el brazo caído a lo largo del cuerpo hasta que se le diga “cógela”. Tras 30’’ de reposo, el mismo ejercicio con la otra 11 años mano. Fallos: agarrar la pelota menos de tres veces sobre cinco, con la derecha; menos de dos veces sobre cinco, con la izquierda. Número de intentos: cinco para cada mano.

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Pruebas Coordinación dinámica general Las mismas consignas que para la observación de la coordinación dinámica de las manos. Con los ojos abiertos recorrer 2 m en línea recta, poniendo alternativamente el talón de un pie contra la punta del otro. • Fallos: separarse de la línea recta; balanceos; mala ejecución. • Número de intentos: tres. Con los ojos abiertos saltar a lo largo de una distancia de 5 m con la pierna izquierda, la derecha flexionada en ángulo recto por la rodilla, los brazos caídos a lo largo del cuerpo, pegados a los muslos. Descripción Tras un descanso de 30’’, el mismo ejercicio con la otra pierna: • Fallos: separarse más de 50 cm de la línea recta; tocar el suelo con la otra pierna; balancear los brazos. • Número de intentos: dos para cada pierna. • Sin límite de tiempo. Salto sin impulso, por encima de un elástico colocado a 40 cm del suelo (rodillas flexionadas). • Fallos: tocar el elástico; caída (a pesar de pasar bien por encima del elástico); tocar el suelo con las manos. • Número de intentos: tres. • Dos saltos sobre tres deben ser buenos. Rodilla flexionada en ángulo recto, brazos a lo largo del cuerpo. A 25 cm del pie que reposa en el suelo se coloca una caja de cerillas vacía. El niño debe llevarla impulsándola a pie cojo hasta un punto. Situado a 5 metros. • Fallos: tocar el suelo (aunque sea una sola vez) con el otro pie; gesticular con las manos; la caja sobrepasa en más de 50 cm el punto fijado; fallar el golpe a la cara. • Número de intentos: tres por cada pierna. Salto con impulso de 1 metro sobre una silla de 45 a 50 cm de altura, cuyo respaldo está sostenido por el experimentador. 10 años • Fallos: perder el equilibrio y caer; agarrarse del respaldo; llegar sobre los talones. • Número de intentos: tres.

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Salto al aire enviando las piernas hacia atrás para tocar los talones con las manos. • Fallos: no llegar a tocar los talones. • Número de intentos: tres.

Control postural (equilibrio) Las mismas consignas que para la observación de la coordinación dinámica de las manos y de la coordinación dinámica general. Descripción del examen Con los ojos abiertos mantenerse sobre la pierna derecha, la izquierda flexionada por la rodilla en ángulo recto, muslo paralelo al derecho y ligeramente en abducción, brazos a lo largo del cuerpo. Tras un descanso de 30’’, el mismo ejercicio con la otra pierna. • Fallos: bajar más de 3 veces la pierna levantada; tocar con el otro pie el suelo; elevarse sobre la punta del pie; balanceos. • Duración 10’’. • Número de intentos: tres. En cuclillas, brazos extendidos lateralmente, ojos cerrados, talones juntos, pies abiertos. • Fallos: caída; sentarse sobre los talones; tocar el suelo con las manos; desplazarse; bajar los brazos 3 veces. • Duración 10’’. • Número de intentos: tres. Con los ojos abiertos, manos en la espalda, elevarse sobre la punta de los pies y flexionar el tronco en ángulo recto (piernas rectas). • Fallos: flexionar las piernas más de dos veces; moverse de sitio; tocar el suelo con los talones. Mantenerse sobre el pie izquierdo, la planta del pie derecho apoyada en la cara interna de la rodilla izquierda, manos pegadas a los muslos, ojos abiertos. Tras un descanso de 30’’, la misma posición sobre la otra pierna. • Fallos: dejar caer la pierna; perder el equilibrio; elevarse sobre la punta del pie. • Duración: 15’’. • Número de intentos: 2 para cada pierna. Mantenerse sobre las puntas de los pies, ojos cerrados, brazos a lo largo del cuerpo, pies y piernas juntos. • Fallos: moverse del sitio; tocar el suelo con los talones; balancearse (se permiten ligeras oscilaciones). 67


• Duración: 15’’. • Número de intentos: tres.

Descripción Con los ojos cerrados, mantenerse sobre la pierna derecha, la rodilla izquierda flexionada en ángulo recto, muslo izquierdo paralelo al derecho y en ligera abducción, brazos a lo largo del cuerpo. Tras 30’’ segundos de descanso repetir el ejercicio con la otra pierna. • Fallos: bajar más de tres veces la pierna; tocar el suelo con la pierna levantada; moverse del sitio; saltar. • Duración: 10’’. • Número de intentos: dos para cada pierna. Se sitúa al niño frente al observador en una postura equilibrada, de pie, con los pies ligeramente separados y normalmente abiertos. Se le pide que realice sucesivamente las acciones siguientes: Descripción  

Oscilaciones de los brazos relajados. Consignas y demostración por parte del observador: “Manteniendo la espalda recta, sin moverla para nada, tú vas a balancear los brazos de adelante a atrás sin tratar de retenerlos, así, fíjate (demostrar)”. “Ahora hazlo tú, mantienes bien recta la espalda y balanceas los brazos”. 6 años • El criterio de éxito es la flexión de los brazos por el codo. No se tiene en cuenta el control postural más en caso de dificultad apreciable. • Fallos: los brazos son conducidos o lanzados, permanecen extendidos. • Dos intentos. • Ninguna demostración para el segundo intento.

Relajamiento lateral de los brazos: “Fíjate bien y escucha: yo subo los brazos por los lados y los mantengo así. Siempre con una espalda que se mantiene recta. Ahora suelto los brazos sin tratar de retenerlos”. “Ahora hazlo tú. Subes los brazos. Los mantienes y los sueltas”.

Descripción El criterio de éxito es el rebote de las manos en los muslos. Si los brazos son al principio conducidos y luego soltados, la prueba se puede considerar como superada.

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• Fallos: gestos conducidos enteramente, gesto lanzado, dificultades apreciables del control postural. • Dos intentos. • Ninguna demostración para el segundo intento. Relajación de los brazos por delante: • Consignas y demostraciones: “Vas a hacer como yo: subo los brazos por delante hasta la horizontal. Aquí los mantengo”. “Manteniendo bien la espalda, suelto los brazos por el lado, sin tratar de retenerlos”. “Ahora tú, subes los brazos, los mantienes. Suéltalos ahora a los lados” • El criterio de éxito es la oscilación de los brazos de adelante hacia atrás. Si los brazos son conducidos al principio y luego relajados habrá oscilaciones y la prueba estará conseguida. Si la mano cae sobre los muslos por delante y rebota se considera la prueba también superada. Fallos: gestos conducidos o lanzados, así como dificultades apreciables del control postural. Relajación lateral de los brazos y control emocional: ninguna demostración. Consignas: “Vamos a hacer lo mismo que hemos hecho hace un momento. Vas a soltar los brazos a los lados cuando yo te lo diga, pero esta vez yo te lo diré golpeando así (golpe seco de una regla sobre la mesa o de un bastón en el suelo duro)”. “Sube los brazos por los lados, los mantienes, y los sueltas cuando yo haya dado el golpe”. N.B. El examinador se sitúa atrás del niño para que este no lo vea. • Los mismos criterios de éxito que para los 7 años. • Dos intentos. Descripción Relajación lateral de los brazos y elevación simultánea de una rodilla: el niño está colocado en la misma postura, de pie, equilibrada. Sin demostración. • Consigna: “Tu levantas una rodilla por delante”. (Sin precisar si es la derecha o la izquierda, levantando el muslo a la horizontal). “Muy bien, pon ahora el pie en el suelo”. 69


“Vamos a hacer dos cosas al mismo tiempo: sube los brazos a los lados y mantenlos. Al mismo tiempo que subes ahora la rodilla, vas a soltar los brazos sin tratar de retenerlos”. “Anda, sube la rodilla”. • Un solo intento, pero la prueba se repite a continuación con la elevación de la otra pierna. Un éxito sobre dos intentos es suficiente. • Criterios de éxito: deben realizarse dos condiciones: relajación de los brazos (rebotando sobre el muslo) y simultaneidad (la caída de los brazos debe efectuarse durante la elevación de la rodilla). • Se considera un fallo si la caída de los brazos se hace antes o después (Incluso justo antes y después) de la elevación de la rodilla. • No se tiene en cuenta el control postural. Relajación de un brazo y elevación simultánea del otro. • Consignas y demostración: “Yo subo lentamente y por delante mi brazo derecho, y lo mantengo por encima de la cabeza. Ahora subo lentamente y sin parar el otro brazo. Mientras que este sube suelto el brazo que estaba arriba sin tratar de aguantarlo”. “Ahora que lo has visto empieza a subir despacio tu brazo derecho”. • Un solo intento, pero repitiendo la prueba inmediatamente con el otro lado. Un éxito sobre dos intentos es suficiente. • Criterio de éxito: deben realizarse tres condiciones: 1)

Relajación de los brazos (oscilaciones o rebote).

2)

Elevación lenta y sin parar del brazo que sube.

3)

Simultaneidad de las acciones.

Fallos: todo tirón o detención del brazo que se eleva es una falta. Una modificación en la velocidad del movimiento no es falta con la condición de que el gesto continúe conducido. N. B. El observador encuentra en ocasiones dificultades de interpretación en esta prueba. Se encuentran también las mismas dificulta-des con la prueba correspondiente al examen de la pequeña infancia (test de imitación de los gestos de Beerges y Lezzine 1989). En caso de duda, tras el segundo intento se cuenta el ítem como medio año y se pasa de todas maneras al ítem característico de la edad siguiente. En el bien entendido de que cuando un ítem no ha sido conseguido, es inútil continuar. 70


Organización del espacio (orientación derecha-izquierda) Adaptación de la batería de Piaget-Head, descrita por N. Galifret y Grajon en 1978.

Descripción Derecha –izquierda, reconocimiento sobre sí: 1.

Enseñar la mano derecha.

2.

Enseñar la mano izquierda.

3.

Indicar el ojo derecho.

Ejecución de movimientos con la orden: 1.

Mano derecha a la oreja izquierda.

2.

Mano izquierda al ojo derecho.

3.

Mano derecha al ojo izquierdo.

4.

Mano izquierda a la oreja derecha.

Descripción Consignas: “Con la mano derecha tócate la oreja izquierda...” 1. Posición relativa de dos objetos (dos pelotas): 2. ¿La pelota encarnada está a la derecha o a la izquierda? 3. La azul está a la izquierda o a la derecha Derecha-izquierda: reconocimiento sobre otro (observador frente a él): 1.

Tócame la mano derecha.

2.

Tócame la mano izquierda.

El observador tiene una pelota en la mano derecha. 3.

¿En qué mano tengo la pelota?

Imitación de los movimientos del observador frente a él. 1.

Mano izquierda-ojo derecho.

2.

Mano derecha-oreja derecha.

3.

Mano derecha-ojo izquierdo. 71


1.

Mano izquierda-oreja izquierda.

2.

Mano derecha-ojo derecho.

3.

Mano izquierda-oreja derecha.

4.

Mano derecha-oreja izquierda.

5.

Mano izquierda-ojo izquierdo.

Consigna: “Yo voy a hacer ciertos movimientos que consisten en llevar una mano Hasta un ojo o una oreja, de esta manera”. (Demostración rápida). “Tú te vas a fijar en lo que yo hago y harás lo mismo que yo”. Si el niño ha comprendido los dos primeros movimientos, se puede pro seguir. De no ser así, se pone a su lado y se le explica la forma de hacerlo (dos explicaciones si es necesario). Si tras la segunda explicación sigue fallando no se insistirá más. Reproducción de movimientos con figuras esquemáticas: Ocho movimientos por ejecutar (los mismos para los 9 años). Consignas: “Vas a hacer lo mismo que el muñeco aquí dibujado, harás el mismo gesto que él y con la misma mano que él”. Como en el caso anterior, darle una o dos explicaciones si fuese necesario. Reconocimiento de la posición relativa de tres objetos: Material: tres pelotas ligeramente separadas (15 cm) colocadas de izquierda a derecha, como sigue: roja, azul, verde. Consigna: “Ponte con los brazos cruzados. Tú ves las dos pelotas que hay aquí delante. Sin moverte vas a contestar rápidamente a las preguntas que te voy a hacer”: 1.

¿La pelota roja está a la derecha o la izquierda de la verde?

2.

¿La pelota roja está a la derecha o la izquierda de la azul?

3.

¿La pelota azul está a la derecha o la izquierda de la pelota roja?

4.

¿La pelota azul está a la derecha o la izquierda de la verde?

5.

¿La pelota está a la derecha o a la izquierda de la azul?

6.

¿La pelota verde está a la derecha o a la izquierda de la roja? 72


Utilización: •

Progresar de año en año las pruebas bien resueltas.

• Para obtener una diferenciación más matizada, conceder 6 meses para determinada edad si el niño ha resuelto bien más de la mitad de las pruebas correspondientes. •

Parar si ha fallado la mitad de las pruebas.

Contar como válido dos errores corregidos espontáneamente (–,+).

Estructuración espacio-temporal a) Reproducción por medio de estructuras temporales (estructuras rítmicas de Mira Stambak). Ensayo: 00 Y 0 0 1. 000 2. 00 00 3. 0

00

4.

000

5.

0000

6.

0 000

7.

00 0 0 8.

00 00 00

9.

00 000 10.

0000

11.

0 0000 12.

00000

13.

00 0 00 14.

0000 00

15.

0 0 0 0016.

00 000 0

17.

0 0000 00

18.

00 0 0 00

19.

000 0 00 0

20.

0 00 000 00

Consignas: Examinador y niño sentados frente a frente, con un lápiz en la mano cada uno. “Vas a escuchar, fijándote bien, como doy los golpes y tú con el lápiz vas a hacer lo mismo que yo. Escucha con atención”. El examinador golpea la primera estructura de prueba y el niño la repite. En cuanto los tiempos cortos y largos son reproducidos correctamente, se pasa directamente a la prueba. Nosotros tapamos el lápiz con nuestro cuaderno y a ciertos niños les sujetamos la mano hasta el momento en que tengan que golpear. Ensayos:

73


Si el niño falla, nueva demostración y nuevo ensayo. Parar definitivamente tras tres estructuras falladas sucesivamente. b)

Simbolización (dibujo) de estructuras espaciales:

Las estructuras espaciales se pueden representar bien con pelotas (relación con la prueba anterior) o bien de una manera más práctica con unos círculos (diámetro 3 cm) de papel (azul o rojo) pegados en un cartón. Ensayo: 00 y 0 0 1.

0 00

2.

00 00

3.

000

4.

0 000

5.

000

6.

000

7.

00 0 00

8.

0 00 0

9.

0 0 00

10.

00 00 0

0

00

Consignas: “Ahora, en vez de dar golpes con el lápiz, vas a dibujar unos redondeles. Aquí tienes papel y lápiz. A ver como dibujas redondeles pequeños”. Se le presenta entonces la primera estructura de ensayo, luego la segunda dándole una explicación si es necesario. “Muy bien, veo que lo has entendido. Ahora vas a mirar y fíjate bien en los redondeles que yo te enseñaré, los dibujarás lo más de prisa que puedas y tal como los hayas visto”. El niño casi siempre y espontáneamente dibuja un círculo. Si muestra deseos de colorearlos, se interviene: “No vale la pena que lo colorees, está bien como está, continúa...” Las dos estructuras de ensayo se dejan ante el niño, las siguientes que forman parte ya de la prueba, se le ponen delante durante uno o dos segundos, escondiéndolas a continuación (un solo intento). Paran si falla dos estructuras sucesivas. Simbolización de estructuras temporales:

74


1) Lectura (reproducción por medio de golpes). Las estructuras simbolizadas se representan exactamente de la misma manera que las estructuras espaciales (círculos pegados sobre cartón). Ensayo: 00 y 0 0 1.

000

2.

00 00

3.

00 0

4.

000

Consigna: “Vamos a hacer ahora algo mejor. Te enseñaré otra vez unos redondeles y en vez de dibujarlos vas a hacerlo dando pequeños golpes con el lápiz. Presentación y explicación (una sola) si es necesario, de las dos estructuras de ensayo, luego ejecución de la estructura, 2a... Las estructuras se dejan delante del niño. Se debe parar si falla dos estructuras sucesivas. Un solo intento por estructura 2)

Transcripción de estructuras temporales (dictado):

1.

0 00

2.

000 0

3.

00 000

4.

0 0 00

5.

00 0 0

Consignas: “Para terminar seré yo quien dé los golpes con el lápiz y tú dibujarás redondeles. Coge la hoja de papel, escucha mis golpes y luego los dibujas tal como los hayas oído”. En este caso no vale la pena hacer estructuras de ensayo. Se debe parar tras dos estructuras sucesivas. Puntuación: Entendemos por éxitos las reproducciones y transcripciones claramente estructuradas. Concedemos un punto por ejercicio bien resuelto y totalizamos los puntos obtenidos en los diversos aspectos de la estructuración espacio-temporal (máximo 40 puntos).

75


En todos los casos conviene anotar además: •

Mano empleada.

Sentido de la transcripción.

Rotación de las circunferencias.

• Comprensión del simbolismo: con o sin explicación. Correspondencia de edad: (Medidas para las edades de 6 a 11 años) (Adaptación del Harris Tests of Lateral Dominicance) Preferencia de mano: (prueba II del Harris Tests of Lateral Dominican-ce). Mirar las acciones siguientes: 1.

Tirar la pelota.

2.

Dar cuerda al despertador de mamá.

3.

Clavar un clavo.

4.

Cepillarse los dientes.

5.

Peinarse.

6.

Girar el pomo de la puerta.

7.

Sonarse.

8.

Utilizar las tijeras.

9.

Cortar con un cuchillo.

10.

Escribir.

Consignas: El niño está de pie sin ningún objeto al alcance de su mano. “Ahora vamos jugar algo muy interesante, me vas a demostrar cómo…”. Notación: Anotar la mano utilizada: D.

Para la derecha  

Para la izquierda Para las dos manos

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b)

Dominancia de los ojos: (prueba VII del Harris Tests of Lateral Dominance):  

3.

Sighting Telescopio Caleidoscopio

 

Sighting: (cartón de 15 x 25 cm con un agujero en el centro de 0,5 cm de diámetro. “Fíjate en este cartón, tiene un agujero y yo miro por él”.

Demostración: el cartón sostenido con el brazo extendido, se va aproximando lentamente a la cara. “Haz tú lo mismo”. • Telescopio: (tubo largo de cartón). “¿Tú sabes para qué sirve un telescopio? Sirve para mirar a lo lejos (demostración). Toma, mira allá abajo...” (Indicarles un objeto aleja-do). • Caleidoscopio: “Si tú miras por aquí y giras así, verás cosas muy bonitas. Toma, mira. ¿Qué es lo que ves?”. Notación: Tras cada prueba anotar el ojo utilizado: D, I, o los dos (2). c)

Dominancia de los pies:

1.

Sacar el balón

2.

Conducir el balón

3.

Chutar

Se coloca un balón (o pelota grande) en un rincón de la sala, mantenido por un objeto que le impida rodar. Consignas: “Tú ves donde está metido el balón”. “Lo vas a sacar con el pie y me lo traes rodando también con el pie”. “Muy bien. Ahora, chuta”.

Notación: Anotar sucesivamente el pie utilizado para sacarlo, hacerlo rodar y chutar.

Fórmula de lateralidad

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Preferencia de mano: anotar con una letra mayúscula o minúscula.

D: cuando efectúa las diez pruebas con la mano derecha. d: siete, ocho o nueve pruebas con la derecha. I:

cuando las diez pruebas son ejecutadas con la mano izquierda.

i: siete, ocho o nueve con la mano izquierda. M: Todos los demás casos.

• Dominancia de los ojos: D:

si utiliza el derecho en las tres pruebas.

d:

si lo utiliza en dos de las tres.

I:

si ha utilizado el izquierdo en las tres pruebas.

i:

si lo ha utilizado en dos de las tres.

M: en los raros casos en que el niño utilice indistintamente los dos ojos. Por ejemplo: 1 derecho, 2 izquierdo, 3 los dos. • Dominancia de los pies: La misma notación que para la dominancia de los ojos. Obtenemos así: Para un diestro completo: D.D.D. Para una lateralidad cruzada: D.I.D. Para una lateralidad mal afirmada: D.D.D. Etcétera.

Rapidez (Prueba de punteado de M. Stambak) Material: •

Hoja de papel cuadriculado con 25 x 18 cuadros (cuadro de 1 cm de lado)

Lápiz negro No. 2 (longitud 12 cm)

Cronómetro

Consignas: la hoja cuadriculada se presenta en el sentido longitudinal. “Coge el lápiz. ¿Ves estos cuadros? Vas a hacer una raya en cada uno, lo más de prisa que puedas”. “Has las rayas como quieras, pero una sola en cada cuadro. Fíjate bien y no te saltes ningún cuadro, porque no podrás volver atrás”. (El niño toma el lápiz con la mano que prefiera). “¿Lo has entendido bien? Pues anda, empieza y ve todo lo de prisa que puedas hasta que yo te diga “Alto”. 78


Repite varias veces: “Más rápido, más de prisa, corre más...”

Duración: 1 minuto.

La misma prueba con la otra mano.

Si no ha respetado la consigna por:

a)

hacer trazos demasiados precisos

b)

o dibujar geométricos. Indicarle de nuevo la consigna de la rapidez y empezar de nuevo.

Correspondencia de edad adoptada (Medias de M. Stambak) Anotar además: •

Mala coordinación motriz

Inestabilidad

Impulsividad

Escrupulosidad o ansiedad

Conducta respiratoria Material: Respirador de Plent. Tubo burbujeante en la división Consigna: Niño sentado a la mesa. Tras una demostración por parte del examinador y un primer ensayo para familiarizarse, se le dirá: “Vas a hacer burbujas soplando por la boca, pero no deben pasar de esta raya (se le indica) y durante tanto tiempo como puedas, sin parar”.

Otros exámenes Asociación con el examen psicomotriz de la primera infancia El examen que acabamos de describir permite anotar objetivamente el comportamiento del niño colocado en situaciones de test que cubren el desarrollo de 6 a 11 años. Este examen se completa, en las edades inferiores, con el examen psicomotor de la primera infancia, que permite la observación a través de los mismos tipos de situaciones, así mismo anotadas por edad, del desarrollo del niño entre los 2 y 5 años.

Descripción del examen 79


A pesar de que ambos exámenes son traducidos sobre una misma ficha de resultados, es conveniente tener presente las conductas perceptivo-motrices observadas en el examen concerniente al niño a partir de los 6 años, en efecto: la prueba de organización del espacio (orientación derecha-izquierda) que no puede ser realizada por debajo de los 6 años, está sustituida por una prueba de representación, que es en sí otro aspecto de la observación de capacidades de memoria inmediata.

Pruebas complementarias En ocasiones es necesario complementar la observación del comportamiento psicomotor, cuando se está situado frente a ciertos problemas particulares (por ejemplo, ambidextrismo) o complejos (ciertos problemas de origen psicoafectivo, por ejemplo). En estos casos se utilizan pruebas adicionales, cuyos resultados se inscriben en el cuadro situado por debajo del perfil psicomotor. De este modo, se puede recurrir a los criterios siguientes:     

Pruebas complementarias de lateralidad: (así mismo toma-das del Harris Tests of Lateral Dominance). Escritura simultánea: Se le pide al niño que escriba simultáneamente con ambas manos las cifras 1, 2, 3, etc., unas debajo de las otras. Se totalizan las inversiones con la mano derecha y la mano izquierda, anotándose la mano que presenta mejor coordinación. Escritura de su nombre: El niño escribe su nombre con la mano derecha y luego lo hace con la izquierda. Se anota la duración (cronómetro) para cada mano y la coordinación. Distribución de naipes

El observador entrega al niño un número determinado de naipes (16, por ejemplo) y le pide que los distribuya uno por uno, con la mano derecha. La prueba se repite con la mano izquierda. Se cronometrará la distribución para cada mano. Observación a través del dibujo: •

Dibujo de sí,

Dibujo de sí completado con el dibujo de un hombre y de una mujer.

Prueba gráfica de organización perceptiva del L. Bender: Esta prueba descrita en el “Manual para el examen psicológico del niño”, de R. Zazzo y Col., se utiliza especialmente ante ciertas dificultades específicas de los aprendizajes escolares10.

Examen psicomotor de selección 80


Esos diversos exámenes permiten, en la mayoría de los casos, realizar una observación precisa y un análisis correcto de los problemas planteados. Sin embargo, presentan para el educador que se ve obligado a observar un número importante de niños (clases de perfeccionamiento, por ejemplo) en un tiempo limitado, el inconveniente de durar de 35 a 40 minutos por niño. Para palear este inconveniente hemos concebido y elaborado progresivamente el examen psicomotor, llamado de selección, que permite clasificar rápidamente a los niños y, en consecuencia, realizar programas adaptados al niño o grupo niños.

Características de este examen: •

Rápida realización: 8 a 10 minutos por niño.

• Notación en puntos de 1 a 5 por cada conducta (correspondiendo el 1 a los resultados observados en los 5-6 años y el 5 a los resultados obtenidos en los 10-11 años). Descripción del examen • Posibilidad de completarse con ciertas pruebas del examen normal: lateralidad y estructuración espacio-temporal, verbi-gracia. • Observación del niño en cada conducta, con criterios del mismo orden y clasificación de los ítems por orden de dificultad creciente. •

Perfil psicomotor análogo al examen normal.

Realización práctica del examen psicomotor El examen se efectuará en la sala de trabajo. Material necesario: hojas de prueba, cronómetro, pelotas, elástico, etc. Es preparado de antemano y ordenado con vistas a una utilización práctica. El niño permanece con sus vestidos habituales, quitándose solamente los que puedan estorbar los movimientos. Se descalzará (zapatos y calcetines) para no resbalar y permitir una observación correcta en las pruebas de equilibrio y salto. En cuanto al examinador, aun manteniéndose lo más impersonal posible con los resultados, debe evidentemente tratar de transmitir confianza al niño. Los resultados son anotados, a medida que se producen, en la hoja de pruebas. Las correspondencias de edad y el resumen de las distintas pruebas (perfil) se efectúan después de la terminación del examen y no durante él. La realización es individual: no deben los otros niños asistir al examen de su compañero.

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Anteriormente hemos remarcado el interés que presenta la observación entre dos, que permite anotar, aparte de los resultados frente a las distintas situaciones de test, las reacciones espontáneas del niño.

JUEGOS PSICOMOTORES APLICADOS AL DESARROLLO DEPORTIVO

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100 juegos psicomotores aplicados a todos los deportes para el desarrollo de los niños, menores de 12 años.

Condición general de la psicomotricidad: Conductas motoras básicas Condición especifica de la psicomotricidad: Coordinación óculomanual Material: máscara de oso. Formación: a 10 o 15 metros del grupo de jugadores está un jugador (el oso, de espaldas, con una máscara). Desarrollo: los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarlo dirá “¡Puede correr don oso!”. Inmediatamente todos corren. El oso sale en su persecución y los aprisiona con un sim-ple toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso, colocándose máscaras; así prosigue el juego. El último corredor que no haya sido prisionero, será el vencedor.

Conductas perceptivas motoras Espacio Material: un pito y una campanilla. Formación: Los jugadores serán numerados y agrupados de tres en tres. Desarrollo: De cada tres, dos formarán la madriguera (con las manos levantadas y unidas formando arco), y el tercero será ardilla. Las cuevas formarán un círculo con bastante distancia entre una y otra. En el centro habrá cambio de papeles: uno de la cueva será ardilla, y la ardilla que quede sin cueva irá a su turno al centro. El juego continuará así hasta que todos los jugadores tengan la oportunidad de ser ardillas.

Conductas perceptivas motoras

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“Tiempo” (orden) Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera, rueda, pito, manivela, vagón, puerta, etc. Desarrollo: el que representa la máquina se separa un poco del grupo y habla: “El tren va a partir, pero no puede porque le falta la...” y dice el nombre de una de las partes: el representante de la pieza citada corre y coloca las manos sobre el que representa la máquina. Así la máquina va llamando y las piezas se van alineando, siempre detrás del último, con las manos sobre el hombro de éste. Cuando hayan sido llamados todos, la máquina saldrá corriendo, seguida por todos; el que suelte la fila pasará al último lugar.

Conductas motoras básicas Equilibrio Formación: los jugadores estarán en fila, detrás de la línea de partida, y a unos diez metros de la línea habrá jugadores, de espalda. Desarrollo: El jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar un número menor de diez. Los demás, mientras cuenta, van caminando o corriendo para llegar hasta él. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador comienza una nueva cuenta, así continúa el juego. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado, entonces será el nuevo contador.

Esquema corporal Identificación Formación: los jugadores estarán esparcidos por el campo. Desarrollo: dada la señal, uno de los jugadores escogidos correrá detrás de sus compañeros intentando tocar a alguno de ellos. Los que queden prisioneros darán las manos al que los tocó, y unidos, partirán en persecución de los demás. Así van formando una cadena. Los que no están presos pueden pasar por debajo de los brazos de sus perseguidores. La victoria será del último jugador que quede libre.

Esquema corporal Identificación Formación: los jugadores se colocan en círculo. Del lado de afuera, un jugador representará al dueño de los carneros. Desarrollo: el dueño de los carneros se dirige a uno de los participantes y le pregunta: 84


¿Ha visto a mi carnero? ¿Y cómo es él? El dueño del carnero describe a uno de los participantes. Este último, al darse cuenta que es indicado, sale en persecución del dueño del carnero, que busca llegar al lugar vacío que antes estaba ocupado. Si lo logra, el perseguidor será el nuevo dueño del carnero. Si es apresado continúa como dueño de los carneros.

Conductas perspectivas motoras Tiempo (velocidad) Formación: se hacen dos líneas paralelas a una distancia de 10 ó 20 metros de la otra, que son las metas. En el centro se coloca el perseguidor. Los jugadores estarán situados detrás de una de las líneas. Desarrollo: la perseguidora grita: “Que me sigan los valientes”. Al oír este llamado, todos los jugadores salen de la línea donde están e intentan alcanzar la meta opuesta. El perseguidor intenta aprisionar el mayor número posible de jugadores. Al repetirse el llamado, los prisioneros ayudarán al perseguidor a capturar más jugadores. Vencerá el último en ser atrapado.

Conductas perceptivas motoras Espacio (formas) Formación: los jugadores por pares ocupan los círculos de unos cincuenta cm de radio hechos en el suelo, y escogen en secreto nombres de peces. Dos jugadores se quedan fuera de los círculos: son las ballenas. Desarrollo: las ballenas con las manos entrelazadas pasean por el campo y dicen nombres de peces. Los pares, cuyo nombre fue citado, salen del círculo y acompañan a las ballenas en su paseo. En un momento dado, las ballenas dicen: “el mar está tranquilo”. Los peces que todavía están en los círculos, salen inmediatamente de paseo. Cuando las ballenas digan: “El mar está agitado”, todos corren tratando de colocarse en uno de los círculos, inclusive las ballenas. El par que quede sin círculo será ahora las ballenas. Los demás escogen nuevos nombres y se vuelve a comenzar.

Esquema corporal Lateralidad Formación: se organizan dos equipos con igual número de participantes sentados en dos círculos distintos.

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Desarrollo: dada la señal de comenzar, un jugador de cada círculo saldrá corriendo alrededor del suyo propio e irá a sentarse nuevamente en su lugar. Inmediatamente saldrá el jugador que esté a su derecha. Lo mismo hará todos los demás. La victoria será del equipo cuyo último jugador se levante antes de que se haya sentado el compañero de la izquierda (ganará el equipo que termine primero la última vuelta).

Conductas motoras básicas Equilibrio (control corporal) Formación: los jugadores forman una columna y a una distancia de tres a cinco metros se trazan dos líneas paralelas con una distancia proporcional a la estatura de los jugadores. Desarrollo: cada jugador salta por encima del arroyo. El que no logra alcanzar la otra orilla, cae en el agua y queda mojado; y debe ir a sentarse al sol para secarse la ropa. Cuando todos hayan saltado, vuelven a saltar. Se continúa así el juego hasta que todos los jugadores hayan caído en el agua. Gana el último que haya quedado seco.

Conductas motoras básicas Locomoción Formación: los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando al otro por la cintura. Al frente estará la gallina con los brazos abiertos. Por fuera de la fila, el lobo. Desarrollo: el lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será seguida por todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, éste se volverá lobo, y el lobo se volverá gallina.

Conductas motoras básicas Coordinación general Audio motriz Material: una campanilla o un pito y un lienzo. Formación: los jugadores formarán un círculo tomándose de las manos, este encerrará el espacio en el que están el pastor y el corderito. En el centro quedan el pastor, con los ojos vendados, y el corderito con la campanilla. Desarrollo: el cordero hará sonar continuamente la campanilla y el pastor intentará capturarlo. El corderito buscará de todas maneras no dejarse agarrar, sin salirse del recinto y sin dejar de tocar la campanilla. En el momento en que el pastor logre agarrarlo, se escogerán otros dos jugadores para que hagan de pastor y de corderito y los demás se incorporarán al círculo. Esquema corporal 86


Lateralidad Material: cualquier objeto que represente una nuez. Formación: los jugadores se quedarán sentados en círculo con la cabeza apoyada en el brazo izquierdo y los ojos cerrados (ardillas dormilonas). La mano derecha con la palma vuelta hacia arriba, apoyada sobre las rodillas. Desarrollo: una ardilla que está con la nuez, caminará silenciosamente por entre los dormilones y colocará la nuez en manos de uno de ellos. Este inmediatamente saldrá en persecución de la ardilla despierta procurando alcanzarla antes de que llegue a su lugar. Si la alcanza, continúa como dormilón; si no, cambia su papel con el de la ardilla despierta.

Conductas motoras Coordinación general Táctil Material: tiza y un pañuelo para vendar los ojos. Formación: libre. Desarrollo: se pinta en el suelo o en un tablero un burro de tamaño razonable, pero sin colocarle cola. Enseguida, el primer candidato es llevado cerca de donde está pintado el burro. Se le vendan los ojos con el pañuelo y se le dan una o dos vueltas para que se desoriente. Luego él deberá pintar la cola del burro. Si es en el tablero, no podrá orientarse por los botones del cuadro. Los demás no le podrán ayudar. Enseguida intentará otro concursante. Será vencedor el que más se haya aproximado al lugar que realmente corresponde a la cola del burro.

Conductas motoras básicas Coordinación general viso-motriz Formación: libre. Desarrollo: se escoge un jugador que deberá pisar la sombra de uno de los demás jugadores. En el momento en el que pise la sombra de un jugador, lo llamará por su nombre y este entonces lo reemplazará. Los jugadores podrán agacharse para esconder la sombra y utilizar otras artimañas, pero nunca podrán quedarse quietos.

Esquema corporal Independencia segmentaria Formación: los jugadores que representen a los pájaros estarán en sus respectivos nidos. Fuera del galpón habrá un jugador, el hacendado. 87


Desarrollo: el hacendado rodea el galpón y dice: “Aquí hay cazas”. Los pajarillos entonces se quedan quietos y se agachan en sus ni-dos. El hacendado posteriormente dice bien recio: “Si aquí hay... (Nombre de uno de los pájaros), que venga afuera”. El grupo que representa aquel pájaro comienza a batir los brazos remedando el vuelo y sale por una puerta del galpón procurando huir siempre del hacendado. Deberá dar la vuelta al galpón y entrar por la misma puerta por donde salió. El hacendado los persigue y aquellos a quienes logre capturar, irán a la jaula. Así prosigue el juego hasta un determinado momento cuando se consideran ganadores los jugadores (pájaros) que tuvieren menos prisioneros en la jaula.

Conductas motoras básicas Locomoción Formación: se divide a los jugadores en dos grupos con igual número de participantes. Se marca una línea de salida y, a diez metros de esta, la línea de llegada. Los jugadores forman hileras agarrándose uno a la cintura del otro y todos en cuclillas. El primer jugador cabeza del ciempiés asegura las manos del que está detrás de él. Desarrollo: dada la señal, el ciempiés saldrá de su línea y deberá dirigirse a la línea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es necesaria una buena coordinación motora para que todos salten al mismo tiempo y así avancen más rápidamente. Cada jugador que pase la línea de llegada, se desligará del ciempiés. Será vencedor el equipo que primero pase la línea de llegada.

Esquema corporal Lateralidad Formación: se traza un gran círculo y los muchachos se paran sobre la línea del círculo. En su interior, bien al centro, se traza un cuadro muy grande, donde quedará un jugador. Desarrollo: dada la señal, los muchachos del círculo se vuelven todos hacia la derecha y comienzan a correr en las puntas de los pies, hasta que el jugador que está en el centro del cuadrado grite el nombre de uno de los jugadores. En este momento todos correrán perseguidos por el jugador a quien se llamó. Los jugadores estarán a salvo en el interior del cuadro. Los que sean apresados serán excluidos del juego, y aquel que fue llamado quedará ahora en el cuadro central. El juego prosigue hasta que queden solamente tres jugado-res, que serán considerados vencedores.

Conductas motoras básicas Equilibrio (control corporal)

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Formación: los jugadores estarán alineados, en cuclillas, con las manos entrelazadas, asegurando sus propias rodillas. Un jugador será el comprador y el otro avicultor. Desarrollo: el comprador pregunta al avicultor: •

¿Tiene aves para vender?

Sí responde el avicultor.

¿Puedo verlas?, pregunta el comprador.

Como no responde el avicultor, puede venir por aquí.

El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores, colocándole las manos sobre la cabeza va diciendo: “Esta no, por vieja”; o: “está muy flaca”; o “está muy pequeña”; etc., hasta llegar a una que le guste y entonces dice: “Esta sirve”. Enseguida asegura a los jugadores por los hombros y los sacude dos veces. Si el jugador no cae y no des-prende las manos de las rodillas será considerado buena ave y será llevado al otro lado del campo. Si el “ave” se ríe, cae o suelta las manos de las rodillas, será muerta, es decir, eliminada. El juego prosigue hasta que sea comprada la última ave. Esta será el próximo comprador.

Conductas perceptivas motoras Equilibrio Formación: dos filas de jugadores y peces se colocan frente a frente detrás de líneas paralelas, a una distancia de diez metros en la línea de la red. Los jugadores se dan las manos y son en número menor. En la fila de los peces, los jugadores están libres. Desarrollo: dada la señal de iniciar, las dos filas avanzan hacia el centro, y cuando la red siente que hay posibilidad, los jugadores de los extremos se dan las manos, formando la red. Los peces que en ese momento queden en el interior de la red se vuelven prisioneros y van al acuario, en el campo enemigo. Los peces no pueden escapar por los extremos de la red, pero sí pasar por entre “las mallas” (manos dadas de los jugadores que forman la red). En el momento en el que el círculo se cierra, ningún jugador puede ya escapar, será vencedor el último pez en ser capturado.

Esquema corporal Tensión relajación Material: una cuerda de ocho metros de largo aproximadamente, seis saquitos de arena y otro objeto cualquiera. Formación: la cuerda deberá estar amarrada por los extremos formando un círculo. Dentro de ella, vueltos hacia fuera, seis jugadores a cierta distancia entre ellos, sostienen la cuerda a la altura de la cintura. A un metro de distancia de cada jugador hacia fuera, estará un saquito de arena u otro objeto. 89


Desarrollo: dada la señal cada jugador tratará de acercarse al objeto que le está señalado, forjando la cuerda. Aquel que logre coger el objeto es el vencedor.

Conductas motoras básicas Equilibrio (Ajuste corporal) Material: un costal y una cuerda para cada jugador. Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Detrás de la línea de partida quedan los jugadores, cada uno debe meterse en el costal y amarrárselo por la cintura. Desarrollo: con la señal parten todos los jugadores en dirección a la línea de llegada, solamente pueden caminar, no saltar; si algún jugador salta, volverá a la línea de partida y reiniciará el recorrido; será el vencedor el jugador que alcance primero la línea de llegada. Si hay empate, habrá una nueva disputa entre los que han empatado hasta que quede un solo ganador.

Conductas motoras básicas Coordinación general (Audio-motriz) Material: frascos plásticos o troncos de madera y un pito. Formación: los carneritos están tranquilamente dentro del aprisco, gateando, los frascos deben colocarse a una distancia que permita el paso de los niños entre uno y otro. Por fuera estará el pastor. Desarrollo: a una señal del juez, los carneritos resuelven huir del aprisco. Salen entonces gateando y pasan por entre las garrafas. Cuando el pastor ve huyendo a sus ovejas, toca el pito, entonces, los carneros deben volver al aprisco, siempre gateando, pero esta vez de espaldas y sin poder mirar hacia atrás. La ovejita que tumbe una garrafa volverá al aprisco pero no podrá intentar una nueva fuga; los demás intentan fugarse nuevamente, y así prosigue el juego hasta que quede uno o dos carnerillos que serán considerados vencedores.

Conductas perceptivas o motoras Tiempo (duración) Material: diversos objetos de cualquier tamaño. Formación: los niños se agarran por la cintura formando un trencito. El primero de la fila es el maquinista y guiará la locomotora evitando los objetos. Desarrollo: dada la señal de partida, el maquinista da la salida al tren, y este debe pasar alrededor de todos los objetos sin dejar ninguno, evitando tocarlos con los pies. Este juego puede convertirse en competencia formándose varios trenes y marcándose el tiempo de recorrido de cada tren. El vencedor será aquel que haga el recorrido más rápidamente. Si es competencia, pisar 90


un objeto, soltarse de la cintura del compañero o dejar de dar la vuelta alrededor de algún objeto será motivo de falta para el tren, que deberá recomenzar el recorrido.

Esquema corporal Tensión relajación Material: pedazos de cuerdas de tres metros para cada jugador. Formación: se traza una línea y sobre ella se ubican todos los jugadores con una de las puntas de la cuerda bien asegurada en la mano derecha. La otra punta de la cuerda será asegurada por el instructor, quien tendrá en sus manos todas las puntas y así podrá controlar a todos los jugadores. Desarrollo: el instructor dará una secuencia rápida de órdenes, que los jugadores deberán ejecutar al contrario. Por ejemplo: al oír “tiren”, todos deberán inclinar el cuerpo hacia delante, a fin de que la cuerda quede floja, “suelten”, todos envían de nuevo el cuerpo hacia atrás y la cuerda queda tensa. Los que ejecuten las órdenes al contrario, enrollarán una vez la cuerda en su pulso, avanzando de manera que las cuerdas queden bien templadas. Los que se equivoquen no tienen este derecho. El instructor permanece siempre en el mismo lugar. De esta manera los jugadores irán aproximándose al instructor. Será vencedor el jugador que, llegando más cerca del instructor, alcance a tocarlo con la mano.

Conductas motoras básicas Precisión óculomanual Material: un frasco plástico y una bola. Formación: los jugadores forman un círculo conservando una distancia de medio metro entre uno y otro. En el centro está una garrafa y un jugador (el guarda). Desarrollo: el jugador que está con la bola intenta tumbar el frasco. El guarda debe defenderla. Puede hacerlo utilizando todos los medios, menos quitar la bola de las manos de un jugador. Estos, por su parte, no pueden moverse de sus lugares, pero pueden hacer pases con la bola, escogiendo ángulos más fáciles y vulnerables, en que el guarda no esté tan atento. En el momento en el que el jugador logre tumbar el frasco de la bola, el guarda será remplazado por él y prosigue el juego.

Conductas perceptivo-motoras Tiempo Material: se trazan dos líneas paralelas, la una a diez metros de distancia de la otra. Los jugadores son colocados sobre la línea de partida, perpendicularmente a la línea de llegada, conservando un metro de distancia entre uno y otro. Cada jugador observa atentamente el trayecto que debe recorrer después de que sea vendado y colocado en posición de gatear en su punto de partida. 91


Desarrollo: dada la señal de comienzo, el jugador del centro intentará pasar la bola entre las piernas de los jugadores. Estos procurarán evitarlo empujándola con las manos, volviendo siempre a la primera posición. El que deje pasar la bola reemplazará al jugador del centro del círculo. El jugador que vaya dos veces al centro, deberá pagar una penitencia. El juego terminará cuando se pierda el interés.

Conductas motoras básicas Óculomanual Material: una bola. Formación: los jugadores son numerados y permanecen en círculo; el que tiene la bola quedará en el centro. Desarrollo: el jugador del centro grita un número y tira la bola hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los demás, inclusive el del centro, corren, procurando distanciarse lo más posible. Al grito de “paren”, dado por el jugador que cogió la bola, todos se inmovilizan don-de estén. Este entonces tirará la bola contra las piernas de cualquiera de los jugadores, quienes no podrán defenderse. El que sea tocado por la bola, quedará en posesión de ella e irá al centro. Si ningún jugador es alcanzado por la bola, irá al centro el jugador que recogió la bola.

Conductas motoras básicas Óculomanual Material: una bola. Formación: los jugadores son numerados y forman una fila frente a una pared. Desarrollo: uno de los jugadores se separa del grupo y lanza la bola contra la pared al mismo tiempo que grita un número. El jugador cuyo número fue dicho recogerá la bola cuando esta haya pegado en el suelo una vez. Tirará la bola contra la pared y gritará otro número. Así prosigue el juego. Falta: el jugador que sea llamado y no logre agarrar la bola, volverá a su lugar en la fila y su antecesor tendrá derecho a llamarlo de nuevo.

Conductas motoras básicas Óculomanual Material: una bola. Formación: los jugadores están en un círculo. En el centro un jugador.

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Desarrollo: cada uno de los jugadores del círculo tirará la bola al jugador del centro buscando pegarle de la cintura para abajo. Este pro-curará defenderse de todas las formas que puedan. El jugador que pegue al del centro tomará su lugar.

Esquema corporal Lateralidad Material: una bola. Formación: con las manos tomadas, en círculos, el pie derecho separado. El pie izquierdo permanece firme, dejando un espacio de unos 30 cm a su derecha. Desarrollo: al darse la señal de iniciar el juego uno de los competidores lanzará la bola con el pie derecho, en cualquier dirección, intentando hacerla pasar por el espacio dejado a la derecha por sus compañeros. Cuando un jugador deje pasar la bola será eliminado. El que quede de último será el vencedor.

Conductas motoras básicas Precisión óculomanual Materiales: una bola y un asiento. Formación: jugadores en círculo. En el centro se ubicará un jugador, al lado un asiento. Desarrollo: con la señal de inicio, el jugador que esté con la bola la lanzará tratando de golpear el asiento. El que defiende el asiento procurará impedir que le den con la bola, devolviendo la bola a otro jugador cualquiera, pero no podrá tocar el asiento. El jugador que logre dar con la bola a la silla, tomará el lugar del defensor.

Conductas motoras básicas Óculo pédica Materiales: dos latas (tarros) y dos asientos. Formación: los jugadores se dividen en dos grupos iguales y forman dos filas detrás de la línea divisoria. A 10 o 15 metros están los dos asientos, uno para cada fila. Sobre la línea, las dos latas. Desarrollo: con la señal, el primer jugador de cada fila sale empujando la lata con el pie, haciéndola pasar por detrás del asiento y trayéndola nuevamente a la línea inicial. Entonces sale el segundo jugador y hace el mismo recorrido, y así todos. El jugador que va regresando se coloca detrás de la fila, mientras todos avanzan un paso. Es falta tocar la lata con la mano, comenzar a empujarla antes de estar sobre la línea divisoria o salir de la fila. El vencedor será el grupo que en menos tiempo haya realizado el juego con menor número de faltas. 93


Esquema corporal Tensión y relajación Formación: los jugadores están en círculo. Del lado de afuera están dos jugadores: perseguidor y fugitivo. Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor. El fugitivo entra en el círculo y se para frente a cualquiera de los participantes. Este inmediatamente sale corriendo siempre con el perseguidor detrás. Si el perseguidor lo alcanza los papeles se invierten y continúa el juego.

Conductas motoras básicas Locomoción Formación: los jugadores se colocan en dos columnas paralelas vueltos en direcciones opuestas. Una fila será la de los gatos y otra la de los ratones. Cada gato tendrá un ratón determinado. Desarrollo: con la señal las filas avanzan hacia adelante, la una en sentido contrario de la otra, separándose cada vez más. Con una nueva señal, todos corren, cada gato tratando de atrapar a su ratón. Cuando un gato logre agarrar a su ratón, estos volverán a la posición inicial hasta que llegue el último par; cuando lleguen todos, se comenzará nuevamente el juego, invirtiendo los papeles: los gatos serán ratones y los ratones serán gatos.

Conductas motoras básicas Táctil Materiales: una piedrecita. Formación: los jugadores en semicírculo y con las manos juntas cerradas. Uno de ellos se separa también con las manos juntas, teniendo entre ellas una piedrecita para ser pasada. Desarrollo: el jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre las manos de todos los jugadores, dejando caer la piedrecita en las manos de uno de ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando haya pasado por todos, el que tenga la piedrecita saldrá corriendo en dirección a la meta sin ser apresado y pasará la piedrecita. Si fuera preso, entregará a la piedrecita a quien aprisionó y entonces éste la pasará.

Conductas motoras Locomoción

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Formación: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. Así prosigue el juego hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En estos momentos se invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando la actividad.

Conductas motoras básicas Coordinación general Visomotriz Material: un cubo con tres caras blancas y tres negras. Formación: se trazan dos líneas paralelas distantes diez metros una de la otra. Los jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos filas, cerca del centro. Desarrollo: se tira a lo alto el cubo, se mira el color que queda por encima en el momento de la caída. El grupo de este color, blanco o negro, huye hacia la meta (línea) perseguido por jugadores de otro color, que intentan atrapar el mayor número posible de adversarios. Los que sean aprisionados se incorporarán al grupo perseguido. Se lanza nuevamente el cubo y se prosigue el juego. Vence el grupo que, al final del tiempo previsto, tenga mayor número de miembros.

Esquema corporal Lateralidad Formación: jugadores en círculo, con las manos cogidas de dos en dos conformando pares, un par queda fuera del círculo. Desarrollo: el par que está fuera anda alrededor del círculo y toca en los hombros a cualquier otro par y sale corriendo por la izquierda del círculo. El par tocado saldrá corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de llegar al lugar vacío. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocará el hombro de otro par y proseguirá el juego, sin interrupción. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecerán con las manos cogidas.

Conductas perceptivo-motoras Espacio Formación: se trazan tres círculos en el suelo (cuevas). Los jugadores (libres) estarán todos en una de las cuevas. El cazador estará en el campo.

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Desarrollo: al comenzar el juego, las liebres procurarán cambiar de cueva yendo cada una a la cueva que quiera. El cazador tratará de cazar el mayor número posible de liebres. Las liebres que sean atrapadas se transformarán en cachorros y ayudarán al cazador. Cuando un cachorro agarre a una liebre deberá gritar al cazador: “Cazada una liebre”. El cazador entonces, irá a la liebre, pues sólo él puede transformar una liebre en cachorro. La victoria será de la liebre que permanezca libre hasta el fin. Las liebres deberán cambiar de cueva continuamente.

Conductas perceptivo-motoras Orden (tiempo) Materiales: seis objetivos cualesquiera. Formación: los jugadores se dividen en dos grupos, con igual número de participantes. Forman dos filas. A una distancia de 4 metros se traza delante de cada fila un círculo mayor precedido de 3 menores. Dentro de cada círculo menor se coloca un objeto. Desarrollo: dada la señal de comenzar, el primer jugador de cada columna sale corriendo para coger un objetivo cada vez y colocarlo en el círculo mayor. Al terminar, vuelve corriendo y da una palmada en la mano del jugador número dos y se coloca al final de la fila, que avanza un paso. El jugador número dos al ser tocado en la mano sale corriendo y coloca los objetivos, uno cada vez, nuevamente en los círculos menores. Hecho esto, procede como el primero, y así lo hacen todos los jugadores: uno coloca los objetos en el círculo mayor, y otro los quita y los coloca en los círculos menores. Vencerá el grupo cuyo primer lugar llegue primero a la línea de partida. Se consideran faltas salir de la fila antes de que el jugador precedente haya colocado la mano; recoger más de un objeto cada vez; colocar el objeto fuera del círculo mayor o de los círculos menores. La victoria será válida solamente si el equipo vencedor no ha tenido más de dos faltas.

Esquema corporal Lateralidad Material: dos sillas o taburetes. Formación: dos grupos con el mismo número de participantes. Los jugadores forman dos filas, colocando la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero de enfrente y con la mano derecha le agarran el pie derecho. Al frente, a tres metros de cada fila, está una silla. Desarrollo: con la señal de inicio las filas se ponen en movimiento, saltando sobre un solo pie, dan vuelta por detrás de las respectivas sillas y regresan a su lugar. Será vencedor el grupo que llegue primero sin haber cometido falta alguna. Es falta soltar el hombro o el pie del compañero.

Conductas motoras básicas Corporación segmentaria 96


Coordinación oculopédica Material: una vara. Formación: los jugadores están en círculo. En el centro uno ase-gura una vara. Desarrollo: el jugador que está con la vara, la agita de derecha a izquierda, bien a ras del suelo. Los demás deben esquivarla saltando. El que no logre esquivarla, ocupará el lugar del centro. El jugador que sea tocado dos veces con la vara, pagará penitencia.

Conductas motoras básicas Equilibrio Formación: los muchachos forman un círculo con las manos cogidas. Fuera de este círculo se traza otro, más grande. Desarrollo: cada jugador tira de los compañeros tratando de hacerlos pisar en el círculo externo. El jugador que haga que un compañero pise el círculo externo, tendrá un punto a su favor. Vence el que, al final del tiempo preciso, tenga el mayor número de puntos.

Conductas motoras básicas Locomoción Formación: jugadores divididos en dos grupos iguales: en uno de los partidos (la fortaleza), los jugadores forman un círculo con las manos unidas. En el otro (los atacantes), los jugadores están dispersos por el campo. Desarrollo: los jugadores dispersos en el campo (atacantes) tratan de penetrar en la fortaleza, la cual, a su vez, hace todo lo posible para impedirlo: levantar y bajar los brazos, cerrar y distender el círculo, cambiar de lugar. Si uno de los atacantes logra penetrar en la fortaleza, puede desde dentro, ayudar a sus compañeros. La victoria será de los atacantes, si al terminarse el tiempo establecido tiene más de la mitad de sus jugadores en el interior de la fortaleza; en caso contrario, será de la fortaleza. En la mitad de la cuenta del tiempo, se cambian las posiciones: los atacantes serán fortaleza y las fortalezas serán atacantes.

Conductas motoras básicas Visomotriz Formación: jugadores sentados según su gusto en el salón. Desarrollo: se escoge un color, por ejemplo, el verde. El director pedirá a cada jugador que cite un objeto existente en la sala con el color verde. Se conceden 20 segundos a cada jugador para responder. La respuesta será de la siguiente manera: “Verde es la estilográfica de A”, o: “Verde es la camiseta de B”. El juego prosigue hasta que se acabe el interés. 97


Conductas motoras básicas Manual fina Material: recortes de revistas o diarios con figuras humanas. Formación: jugadores en número par. Las figuras son divididas en dos partes y cada uno de los jugadores recibe una parte. Nadie debe mostrar su figura antes del comienzo del juego. Desarrollo: a la señal para comenzar, cada cual procura localizar la parte que falta de su figura. Será vencedor el par que más rápidamente logre armar la figura original.

Esquema corporal Identificación Material: un lienzo. Formación: los participantes se dividen en dos grupos con igual número de jugadores. Uno de los grupos sale de la sala. Desarrollo: el grupo que salió del salón envía un emisario totalmente cubierto con un lienzo, para que el grupo adversario adivine quién es. A penas hayan pronunciado un nombre, el jugador se quita el lienzo para identificarse. Si el grupo acertó, marca un punto. Después se invierten los papeles. El jugador que hace de fantasma puede utilizar todos los recursos para no ser identificado: cambiarse los zapatos, agacharse, etc.

Conductas motoras básicas Audiomotriz y Visomotriz Material: algunos dulces o bombones. Formación: los jugadores forman un círculo. Los dulces en el centro. Cada jugador recibe en secreto el nombre de un bicho, de modo que varias personas reciban el nombre del mismo animal. Desarrollo: el director llama a un animal. La persona que recibió este nombre sale corriendo y coge un dulce. Y así sucesivamente. Cuando queden pocos dulces el dirigente llama a un animal cuyo nombre le fue señalado a la mayoría. Todos los que tienen ese nombre se lanzarán sobre los dulces. Será entretenido.

Conductas motoras básicas Manual fina Material: hilos largos y caramelos. 98


Formación: los caramelos se amarran en el centro de los hilos. Cada pareja de participantes tendrá un hilo con caramelos. Cada uno toma la extremidad del hilo dentro de los dientes, con las manos atrás. Desarrollo: dada la señal de partida, todos comienzan a “comer” el hilo hasta llegar al caramelo: El que primero lo logre es el ganador.

Conductas motoras básicas Audiomotriz Material: un plato de aluminio o una tapa de olla. Formación: los jugadores forman un círculo. Cada uno recibe un número a partir del uno. En el centro está el director con el plato o la tapa de olla. Desarrollo: el conductor comienza a rodear el plato y en determinado momento grita un número. Quien ha sido llamado debe inmediatamente salir corriendo a coger el plato antes de que llegue al suelo. Si lo logra vuelve a su lugar. Si no, ocupa el lugar del conductor y éste a su vez ocupa el lugar del jugador. El juego debe ser bien dramático, llamando rápidamente los números.

Conductas motoras básicas Equilibrio (control) Material: dos cucharas, dos papas o huevos cocidos. Dos obstáculos. Formación: dos grupos con igual número de participantes en fila, detrás de la línea de partida, a diez metros de los obstáculos. El primero de la fila tendrá el cabo de la cuchara entre los dientes, y en esta la papa o el huevo. Desarrollo: con la señal, el primero de cada fila sale caminando o corriendo, da la vuelta al objeto que sirve de obstáculo y entrega la cuchara al segundo. Este repite la misma acción, y así sucesivamente. Vencerá el equipo cuyo primer corredor esté nuevamente sobre la línea de partida. Si el huevo o la papa se caen al suelo, el corredor debe volver a comenzar su camino.

Esquema corporal Independencia de segmento Material: vasijas con agua y manzanas. Formación: se colocan sobre una mesa o sobre sillas las vasijas con las manzanas dentro, a uno diez metros de los competidores, quienes se ubican detrás de la línea de partida. Desarrollo: dada la señal de partida, cada competidor intenta morder la manzana que está flotando en su vasija. Las manos deben estar detrás. En el momento en que alguno logre morder la 99


manzana y dar la vuelta con ella dentro de los dientes hasta llegar a la línea de partida, será vencedor. Si la manzana cae durante el trayecto, el competidor será eliminado de la prueba, e igualmente si se le des-prende un pedazo de la manzana durante el trayecto antes de regresar a la meta.

Conductas motoras básicas Audiomotriz Material: sillas o asientos. Formación: sillas en círculo, dejando un espacio entre una y otra. Los jugadores están todos sentados, menos el dirigente, que está de pie del centro. Desarrollo: cada participante recibe el nombre de una pieza de automóvil. Si hay muchos participantes, se puede dar un mismo nombre a diversas personas. El dirigente va circulando por entre las sillas y contando una historia sucedida con un automóvil. Cada vez que pronuncia el nombre de una pieza, la persona o personas que han recibido aquel nombre se levantan y forman una fila detrás del dirigente, agarrándose por la cintura. Así, el automóvil va circulando por entre las sillas y aumentando siempre más. En el momento en el que suene la bocina, “fonfon”, el automóvil se desarmará todo y cada pieza deberá regresar a su lugar en las sillas. Como no hay silla para el director, alguien quedará sin lugar. Entonces este será el director en la nueva ronda. Quien quede de dirigente dos veces, pagará penitencia.

Conductas motoras básicas Audiomotriz locomoción Material: sillas. Formación: todos sentados en círculo. El pez conductor está de pie en el centro. Debe haber espacio entre una y otra silla. Desarrollo: cada participante recibe el nombre de un pez. El pez animador comienza a circular por entre las sillas y dice: “El pescador atrapó en su red al pez...” (Dice el nombre de uno de los peces). El jugador que tiene el nombre indicado se levanta y sigue al pez animador. Así continúa. La fila de peces se mueve por entre las sillas. En un momento determinado, el pez animador dice: “Se rompió la red”. Todos los peces tratan de tomar asiento en una de las sillas, inclusive el pez animador. El pez que quede sin silla será el próximo pez animador. Vencerá el participante que nunca quede como pez animador.

Conductas motoras básicas Coordinación general 100


Formación: en círculo, sentados o de pie. Un participante deja la sala. Desarrollo: uno de los participantes deja la sala, se escoge un maestro que dirigirá la orquesta. El maestro debe cambiar de gesto (imitación de instrumento), sin que el observador que regresa al centro de la sala lo perciba. Cuando el maestro cambie de gesto, inmediatamente todos harán lo mismo, por eso deben estar constantemente observando al maestro, pero de modo que el observador no se dé cuenta. El observador tendrá tres oportunidades de adivinar, después de las cuales, si no ha adivinado, saldrá nuevamente. Si logra descubrir quién es el maestro, vuelve a su lugar y otro voluntario saldrá. Se escoge nuevo maestro y continúa el juego.

Conductas motoras básicas Audiomotriz y equilibrio (control) Material: diez o veinte frascos de botellas vacías, ojalá de plástico. Formación: competencia individual para analizar el sentido de orientación. Los frascos se colocan en línea con un intervalo de cincuenta centímetros entre uno y otro. Desarrollo: el animador venda los ojos del primer concursante y lo lleva hasta la primera garrafa, El juego consiste en pasar el zigzag por entre los frascos sin tumbarlos. El jugador que toque con el pie un frasco, aunque no lo tumbe, será eliminado; igualmente si deja de pasar por un frasco. El que logre pasar por todos los frascos sin tumbarlos será el vencedor. Cuando haya más de un jugador vencedor, se debe hacer una nueva disputa entre los vencedores y entonces el intervalo será de treinta centímetros.

Conductas motoras básicas Control corporal (equilibrio) Material: vasos con agua para todos los participantes. Formación: pueden jugar todos los competidores que quieran. Se trazan dos líneas, una de salida y otra de entrada, a una distancia de diez metros. Los jugadores están todos alineados detrás de la línea de partida con los vasos de agua en las manos. Desarrollo: el juego consiste en alcanzar la línea de llegada sin haber derramado ni una gota de agua. Vencerá quien primero llegue a la línea de llegada.

Conductas motoras básicas Esquema corporal Equilibrio control corporal Lateralidad Formación: se trazan dos líneas, a una distancia de diez o quince metros. Los jugadores están todos ubicados detrás de la línea de partida. 101


Desarrollo: dada la primera señal, todos los jugadores levantarán el pie izquierdo, equilibrándose con el derecho. El juez dará una segunda señal, y todos saldrán saltando sobre un solo pie hasta llegar a la meta. El primero que llegue será vencedor. No se permitirá tocar el suelo con el otro pie, apoyarse o empujar al compañero. Los que lo hicieren volverán a la línea de partida.

Conductas perceptivo-motoras Espacio (formas) Formación: se traza alrededor de la sala o en el suelo si es al aire libre, tantos cuadros fueren las personas que tomen parte en el juego, menos uno. Estos cuadros serán las casas. Cada casa estará habitada por un morador. En el centro se trazará un círculo donde quedará el jugador que no tiene casa. Desarrollo: el juego consiste en que el jugador sin casa trate de apoderarse de una casa, pues los moradores estarán en continuo cambio: los moradores deberán continuamente cambiar de casa observando siempre al jugador sin casa para que este no se apodere de sus moradas. Si un morador queda sin casa, irá al centro y continuará el juego.

Esquema corporal Lateralidad Formación: los jugadores estarán todos en círculo con las manos atrás. Fuera del círculo estará un jugador que será el primero en correr. Desarrollo: el jugador que está fuera del círculo comienza a andar por la derecha, y en determinado momento toca las manos de uno de los jugadores del círculo. Este inmediatamente sale corriendo por el lado opuesto. En el punto en el que los dos se encuentran, hacen una reverencia mutua, se aprietan las manos y se preguntan: “¿Cómo estás?” Enseguida continúan la carrera por el primero que ocupe el lugar que quedó libre. El que ha llegado tarde, comienza nuevamente el juego. Si un jugador queda tres veces consecutivas sin un lugar en el círculo, irá al centro hasta que sea sustituido por otro.

Coordinación general Visomotriz Material: un cartón pintado de verde por un lado, y de amarillo por el otro. Formación: los jugadores forman dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tendrá un color: verde o amarillo. En el centro del círculo estará el dirigente con el cartón. Los jugadores estarán alineados al lado del círculo, cada cual mirando hacia su línea de llegada. Desarrollo: el dirigente, que está en el centro del círculo, tira el cartón al aire. En el momento en el que cae, el dirigente grita el color que quedó a la vista. Inmediatamente los jugadores de este 102


partido salen corriendo en dirección de su línea de llegada y los del otro partido salen en su persecución. Los jugadores que son capturados hacen ahora parte del partido que los capturó. Si algún jugador atraviesa el círculo central, pasa al partido opuesto. Vence el equipo que al final del tiempo establecido cuente con mayor número de jugadores.

Esquema corporal Lateralidad Formación: se forman cuatro filas iguales, con la distancia de los brazos extendidos. Se escoge un ratón y un gato. Desarrollo: el animador pita y todos se dan las manos en la misma dirección formando corredores, mientras tanto, el gato comienza a per-seguir al ratón por los corredores. El animador pita nuevamente y todos voltean hacia la derecha y se dan las manos invirtiendo los corredores. El gato continúa persiguiendo al ratón sin romper las filas de las manos da-das. Sólo pueden pasar por los corredores. Cuando el gato toque al ratón, se escoge un nuevo gato y nuevo ratón y continúa el juego.

Conductas motoras básicas Locomoción Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros, detrás de las cuales se alinean dos equipos con igual número de jugadores. En el centro de estas líneas paralelas, a una distancia de 1.50 a 2 metros, es el riachuelo. En cada extremo del riachuelo hay jugadores. Son los guardas del riachuelo. Desarrollo: uno de los guardas hace una señal a uno de los jugadores de unos de los lados y éste, a su vez, hace señal a otro jugador del otro partido y entonces ambos deben cambiar de lugar. En el momento en que estén atravesando el riachuelo, los guardas deben agarrarlos, pero sólo dentro de los límites del riachuelo. El que sea atrapado sustituirá al guarda, o los dos, si ambos fueren agarrados. Este juego se llama chino, porque es un juego que se remonta a una superstición china, según la cual, en la época de las crecientes, aparecía algo en las aguas que atraía a las personas.

Conductas motoras básicas Óculomanual Formación: se escoge el viejo y la hora señalada. Desarrollo: el viejo está en su casa. Los jugadores salen de su casa y se van acercando a la casa del viejo, preguntando: “¿Qué hora es?”. El viejo va respondiendo, por ejemplo, las ocho, y así sucesivamente, hasta que los jugadores estén todos cerca de la casa del viejo. Cuando los jugadores pregunten nuevamente la hora, el viejo responderá la hora marcada, por ejemplo las 103


once. Entonces todos los jugadores tratarán de volver a su casa y el viejo saldrá a perseguirlos. Los que sean tocados antes de llegar a su casa ayudarán al viejo la próxima vez. Vencerá el jugador que quede de último sin ser atrapado.

Conductas perceptivo-motoras Espacio Formación: los jugadores están con las manos cogidas, formando pares. Se escoge un corredor y un pegador. Desarrollo: el pegador sale en persecución del corredor, para salvarse, este último deberá dar la mano a uno de los pares. Inmediatamente el compañero del lado opuesto saldrá corriendo transformado en corredor. Los pares pueden quedarse quietos, ir en socorro del perseguido o ayudar a que el perseguido sea capturado, se invierten inmediatamente los papeles. Este juego depende mucho de la decisión de cada jugador de cooperar con el perseguido o con el perseguidor.

Conductas perceptivo-motoras Espacio Formación: la bruja traza varios círculos dentro de sus dominios, en el dominio de la bruja sólo ella puede entrar. Los demás jugadores están dispersos por el campo. Desarrollo: la bruja sale en persecución de los jugadores. Cada jugador que ella atrape, será colocado en uno de los círculos. Los compañeros podrán salvar a los colegas prisioneros pero sin penetrar en los dominios de la bruja, extendiendo las manos hacia los más cercanos, y esta, a su vez, hacia los otros círculos, sin salir de los propios. Si la bruja coloca más de un prisionero en un solo círculo, estos no podrán ser salvados. Los jugadores que sean hechos prisioneros más de una vez, serán auxiliares de la bruja. Será vencedor el jugador que no se deje apresar.

Conductas motoras básicas Manual fina Material: pequeños regalos e hilos o cuerdas de diversos colores. Formación: cada regalo es amarrado a un hilo de un determinado color. Luego este hilo es enredado por diversos lugares. Desarrollo: cada jugador recibirá la punta de uno de los hilos, y tendrá que desenredar todo el hilo para llegar a su regalo. El hilo debe ser enrollado nuevamente en forma de ovillo y sin ningún nudo. 104


Conductas motoras básicas Coordinación general Audiomotriz Material: dos latas con piedrecitas dentro y dos varas. Formación: los jugadores forman un círculo. Se escogen dos de ellos y se les vendan los ojos. Cada uno tiene una de las latas y una de las varas. Desarrollo: los jugadores vendados deben agitar nuevamente las latas para orientarse uno al otro y, al mismo tiempo, intentar golpear con la vara a su adversario. Los participantes no pueden orientar sino desviar.

Conductas motoras básicas Coordinación oculopédica Material: dos hojas de periódico u otro papel para cada competidor. Formación: se trazan líneas paralelas a una distancia de diez metros. La competencia es individual. Cada competidor se apostará detrás de la línea de partida con las dos hojas de periódico. Desarrollo: cada uno de los jugadores intentará llegar a la línea opuesta pisando siempre sobre los periódicos, de modo que tendrá que removerlos continuamente a cada paso que dé. Los que rasguen los periódicos, volverán a la línea de partida. Será vencedor el primero que pase la meta.

Esquema corporal Tensión y relajación Material: dos varitas y dos sillas. Formación: dos bandos, con igual número de participantes, forman dos columnas detrás de una línea de partida. Más o menos a 5 metros de esta línea se coloca delante de cada fila una silla u otro objeto de mayor tamaño que será el obstáculo. El primer jugador de cada columna tendrá una vara en las manos. Desarrollo: dada la señal de partida, el primer jugador de cada fila saldrá corriendo, rodeará el objeto que sirve de obstáculo y regresará a su fila, entregando la vara al jugador siguiente quien hará lo mismo. El primer jugador se colocará al final de su fila, y por cada jugador que salga, avanzará un paso. No es permitido pasar la línea de partida antes de recibir la vara en las manos. Cuando el primer jugador esté nuevamente adelante en su fila, recibirá la vara y se sentará en la silla: será el equipo vencedor.

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Conductas motoras básicas Óculomanual Formación: Los jugadores forman un círculo en el centro, un jugador escogido previamente será la liebre. Desarrollo: los jugadores del círculo preguntan a la liebre: •

¿Quién está en el jardín?

Es una liebre.

¿Qué está haciendo?

Descansando.

¿Y los otros?

Es bueno que te vayas, pues queremos jugar en el jardín.

La liebre entonces intenta salir del jardín, pero los participantes del círculo tratan de impedírselo. En el momento en el que encuentre una brecha y salga, todos soltarán las manos y saldrán en persecución de la liebre. El que logre agarrarla será la próxima liebre.

Esquema corporal Tensión y relajación Formación: se delimita un espacio conforme al número de mu-chachos, los jugadores estarán dispersos en el área. Se escoge uno que será el perseguido. Desarrollo: con la señal de iniciar, todos saldrán en captura del jugador perseguido y este, en el momento en el que esté a punto de ser apresado, gritará: ¡Muerto! Todos los demás jugadores entonces, se acurrucarán, hasta que el perseguido se aleje un poco y grite: “¡Vivo!”. Entonces nuevamente salen todos a perseguirlo. En el momento en el que el jugador perseguido sea apresado, quien lo agarre será el nuevo perseguido.

Esquema corporal Independencia segmentaria Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia de 20 metros; detrás de una de las sillas se colocan en línea todos los jugado-res, y en la otra el animador. Desarrollo: el animador dice: “Avanzar con el paso de la hormiga”. Los jugadores avanzan caminando con los pies juntos. El director da una nueva orden: “Saltando”. Todos avanzan entonces saltando con los dos pies juntos. “En cuclillas”. Todos se agachan y avanzan en cuclillas. El director podrá variar la manera de caminar de los jugadores cuantas veces quiera. Cuanto más 106


rápido el cambio en el modo de caminar, más interesante es el juego. Será vencedor el jugador que llegue primero junto al animador. El jugador que de una orden de cambio de marcha y continúe con la anterior, deberá volver a la línea de partida y comenzar nuevamente.

Conductas motoras básicas Coordinación óculomanual Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia de unos 15 metros. Detrás de cada una de ellas se alinean dos equipos con igual número de jugadores. Se designa quién ha de comenzar el juego, mediante sorteo. Desarrollo: dada la señal para comenzar el juego, el jugador de-signado saldrá corriendo de su campo y tocará las manos de los adversarios hasta que en un determinado momento golpee con más fuerza la palma de la mano de uno de ellos. Por eso, todos deberán estar con las palmas de las manos vueltas hacia arriba. Al golpear en la mano, saldrá corriendo para regresar a su partido y el desafiado correrá en su persecución. Si el desafiado logra aprisionar al desafiante, este último pasará a su equipo y el desafiado será el nuevo desafiante, procediendo como el anterior. En caso de no lograrlo, volverá a su lugar y el desafiador irá a desafiar a un nuevo jugador. Gana el partido el equipo que al final del tiempo estipulado, cuente con mayor número de prisioneros.

Conductas motoras básicas Coordinación óculomanual Material: una varilla. Formación: se delimita un área no muy grande, y en ella los jugadores estarán según su voluntad. Uno tiene en las manos la varita mágica. Desarrollo: el poseedor de la varita llama por el nombre a uno de los jugadores y al mismo tiempo tira lejos la varita, siempre dentro de los límites del campo. El que fue llamado recoge la varita, que en este momento se vuelve mágica y con ella procura tocar a los demás jugadores, que corren por el campo. Los que sean tocados quedarán magnetizados e irán formando una corriente presa por la mano del poseedor de la varita mágica. Será vencedor el jugador que quede magnetizado en el último lugar, y él será el próximo dueño de la varita mágica.

Conductas motoras básicas Coordinación óculomanual Material: una bola. Formación: los jugadores están alineados detrás de sus respectivas líneas, sentados y con las piernas cruzadas. 107


Desarrollo: el juez lanza la bola hacia arriba y los jugadores se levantan sin apoyar las manos en el suelo, intentando coger la bola antes de que esta toque la tierra. El jugador que logre agarrar la bola marcará un punto para su partido. Todos vuelven a sus lugares y se vuelve a lanzar. Será vencedor el equipo que al final del tiempo señalado haya marcado el mayor número de puntos.

Conductas motoras básicas Coordinación general Visomotriz Material: tantos lienzos cuantos sean los participantes. Formación: se delimitan las medidas del campo y en uno de sus extremos se hace un cuadro, cuyo tamaño dependerá de la cantidad de jugadores y del área del campo. Es el reducto del cazador. Cada jugador tendrá un lienzo con un nudo en una de las puntas. El cazador está en su reducto, y los jugadores dispersos por el campo. Desarrollo: dada la señal de comenzar, el cazador sale en persecución de los jugadores y si logra tocar a alguno con el lienzo, este será su caza y será llevado al reducto del cazador. Allí no puede penetrar ningún otro jugador. El cazador, saliendo a una nueva cacería, puede llevar consigo a los jugadores anteriormente presos; formando una cadena puede atrapar a uno de los jugadores todavía libres, pero este sólo será prisionero si el cazador lo toca con el lienzo.

Esquema corporal Lateralidad Material: doce naranjas u otra cosa equivalente, dos cestillos o canastas. Formación: los jugadores se dividen en dos equipos con igual número de participantes. Al frente de las filas se trazan pequeños círculos donde están depositadas las naranjas, una en cada círculo. El primer jugador de cada fila estará con el cestillo o la canasta. Desarrollo: con la señal de iniciar el juego, el primer jugador de cada equipo sale con el cesto en el brazo izquierdo y va de círculo en círculo recogiendo las naranjas. Al llegar al último círculo coloca el cesto sobre la cabeza sosteniéndolo solamente con la mano izquierda, y va a depositarlo a los pies del segundo jugador, quien toma el cesto con la mano izquierda y vuelve a colocar las naranjas en sus lugares; pero ahora comenzando por la más distante. Enseguida coloca el cesto a los pies del tercer jugador quien repite la acción del primero, y así sucesivamente. Cada vez que un jugador sale corriendo, los demás avanzan un paso. Los que regresan se colocan al final de la fila. Será considerado vencedor del equipo cuyo último jugador termine primero su tarea.

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Esquema corporal Lateralidad Material: cabuya u otro material para amarrar las piernas. Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de 10 metros. Los jugadores están por pares, amarrándose la pierna izquierda de uno con la derecha del otro; puede ser un poco más arriba del tobillo o un poco por debajo de la rodilla. Desarrollo: con la señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada. El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par debe dar el primer paso con las piernas que les quedan sueltas. Será vencedor el par que llegue primero a la meta.

Conductas perceptivas motoras Tiempo (rapidez y lentitud) Material: cuatro bolas que pueden ser pequeñas. Formación: un círculo de 3 a 5 metros de diámetro y otro pequeño en su centro. Los jugadores divididos en 4 filas iguales, se colocan como indica el esquema. El jugador de cada fila que esté colocado en la línea externa del círculo, asegura la bola. Los jugadores están vueltos hacia el interior del círculo. Desarrollo: a la señal de comenzar, los jugadores que están con la bola parten todos corriendo por fuera del círculo por el lado derecho. Dan la vuelta completa. Mientras corren, los demás retroceden un paso. El jugador inmediato de su fila ejecuta la misma carrera. El primero irá a colocarse delante de la fila. Será vencedor el equipo cuyo último jugador logre llegar primero al círculo central y tirar la bola para arriba.

Conductas perceptivo-motoras Espacio Formación: los jugadores forman grupos de tres, dándose las manos. Los dos de los extremos, vueltos hacia delante y el del medio (el preso), de espaldas. Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de 20 metros. Todos los grupos estarán detrás de la línea de partida. Desarrollo: dada la señal, parten los grupos, corriendo en dirección a la línea de llegada. Está prohibido al jugador del medio voltearse hacia adelante. El grupo en el que un jugador se caiga, o el jugador del medio que se voltee hacia adelante vuelve a la línea de partida. Será vencedor el grupo que llegue primero a la línea de meta.

Conductas motoras básicas 109


Equilibrio control corporal Formación: los muchachos forman dos círculos concéntricos, con poca distancia entre uno y otro. En el centro está el capitán solita-rio. El número de jugadores debe ser par, todos están vueltos hacia el centro del círculo. Desarrollo: el capitán comienza a dar órdenes: “Cara con cara”. Los jugadores del círculo interno se vuelven hacia sus compañeros del círculo externo. Nueva orden: “Hacia el centro”: todos se voltean nuevamente hacia el centro. “De espalda”: los jugadores del círculo externo e interno se vuelven todos hacia fuera, y así sucesivamente. Las diversas órdenes deben: “círculo único”, un círculo único. Pero para formar el círculo único, el jugador no puede dar la mano al jugador que está a su lado, sino a uno que esté en el círculo opuesto. En este momento también el capitán solitario trata de dar la mano a uno de los jugadores. Aquel que quede sin pareja será el nuevo capitán solitario. Si un jugador queda por tres ve-ces consecutivas como capitán solitario, pagará una penitencia.

Esquema corporal Lateralidad Material: dos objetos cualesquiera para cada par. Formación: los jugadores forman pares uno frente al otro, detrás de las líneas uno y dos. A cada par se le dan dos objetos, de modo que cada uno quede con uno. Desarrollo: dada la señal para iniciar el juego los pares corren con sus objetos en la mano izquierda. Al llegar a la línea tres se aprietan las manos y continúan corriendo hasta la línea opuesta. Allí depositan el objeto en el lugar del compañero. Vuelven a la línea tres. Al llegar allí levantan las manos con los objetos. Vencerá el par que llegue primero a la línea tres y levante sus objetos.

Conductas motoras básicas Óculomanual Precisión Material: dos postes o banderas de colores diferentes y cintas de los mismos colores para cada equipo. Una bola. Formación: se delimitan las dimensiones del campo. En los extremos se colocan las banderas. Los jugadores, en un número igual para cada equipo, tienen amarradas en sus brazos las cintas de colores de su bandera o poste. Los jugadores están dispersos por el campo. Desarrollo: el juez lanza la bola hacia arriba, y el jugador que logre recogerla deberá lanzarla inmediatamente a un compañero suyo y este al otro hasta poder tocar con la bola el poste o la 110


bandera de su color. Cada vez que es tocado el poste, se marca un punto para el equipo. Lógicamente los enemigos procurarán interceptar la bola, y si lo logran, procederán con ella de la misma manera. Cada vez que es tocado el poste, se marca un punto para el equipo y hay una nueva disputa, como al principio. El jugador que está con la bola no puede moverse ni retenerla por más de 5 segundos. Si esto sucede se contará como falta. Será vencedor el equipo que primero marque 10 puntos y que no tenga más faltas que el competidor.

Esquema corporal Lateralidad Tensión y relajación Formación: dos equipos con igual número de participantes. Cada jugador tendrá la pierna y el brazo derecho extendidos hacia delante. Desarrollo: con la señal de inicio, los jugadores que están frente a frente se agarran por la mano derecha y el uno intenta atraer al otro hacia su línea de retaguardia, a dos metros. No se permite utilizar la mano izquierda. Será vencedor el equipo que logre traer mayor número de jugadores del equipo opuesto hacia su línea.

Esquema corporal Lateralidad Formación: se trazan en el suelo tres círculos medianos. Los participantes juegan de tres en tres. Desarrollo: dada la señal de inicio los jugadores empiezan a correr alrededor de los círculos y deberán ejecutar exactamente lo que el juez determine. Por ejemplo: por la derecha, por la izquierda, con un solo pie, con la mano en la cabeza, hasta el momento en que el juez dice: “¡Círculos!”. Entonces los jugadores entran cada uno en un círculo y permanecen en cuclillas. El juez da nuevamente una serie de instrucciones. Si alguno de los jugadores se equivoca en la ejecución de las instrucciones se reemplaza por otro. En caso de que no haya ningún error, después de ejecutar todas las tareas serán reemplazadas por otros tres jugadores, el juego continúa mientras se mantenga el interés.

Conductas perceptivo-motoras Espacio y tiempo Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de 10 metros. Los equipos se dividen con igual número de jugadores. Uno de los jugadores de cada equipo se queda detrás de la línea de llegada, es el maquinista de la locomotora. Los demás jugadores permanecen en posición de alerta, detrás de la línea de partida, todos sentados. 111


Desarrollo: el primer jugador sale corriendo y va hacia el maquinista de su locomotora, le golpea la mano y regresa caminando de espaldas hacia los demás jugadores de su equipo. Está terminantemente prohibido volver la cabeza cuando se va caminando de espaldas. Al llegar al segundo jugador, este se levanta, se agarra de la cintura del primero y los dos parten hacia el maquinista, le pegan nuevamente en la mano y regresan siempre de espaldas. Se repite la acción hasta que todos los jugadores estén formando un solo vagón, es decir, todos se dirigen al maquinista agarrados por la cintura. El equipo que primero lo logre será considerado ganador.

Lateralidad Material: una bola para cada dos jugadores. Formación: dos líneas paralelas distantes unos 20 metros. Los jugadores dispuestos por pares estarán en la línea de partida, cada par con su bola. Desarrollo: dada la primera señal: “Prepararse”, uno de los jugadores levanta la mano izquierda y el otro la derecha de modo que las palmas queden frente a frente. Enseguida colocan la bola entre las palmas de las manos, asegurándola simplemente con la presión manual. Está terminantemente prohibido agarrarlas con los dedos. Con la segunda señal, cuando todos estén listos, los pares comienzan a caminar en dirección a la línea de la meta, siempre sosteniendo la bola con la palma de la mano. Si la bola cae, la pareja debe parar y colocar nueva-mente la bola en las palmas de las manos como antes y continuar la marcha. Al llegar a la meta, deberán colocar la bola entre los hombros y comenzar el regreso hacia la línea de salida. Esta vez es mucho más difícil. Será vencedor el equipo que llegue primero a la línea de partida con la bola entre los hombros.

Conductas motoras básicas Coordinación general Audiomotriz Material: una maleta, diez objetos cualesquiera y una venda para los ojos. Formación: en un espacio delimitado, se esparcen los objetos que deben ser recogidos. El concursante los observa bien y después es vendado. La maleta se colocará en un rincón del lugar, escogido después de que el jugador esté vendado. Desarrollo: con la señal de inicio, el jugador vendado procura recoger el mayor número posible de objetos esparcidos y colocarlos dentro de la maleta, la cual deberá localizar. Pasados 3 minutos, se le quita la venda y se descuentan los objetos que quedaron dispersos por el suelo y este será el número de puntos del jugador. Otro jugador hace su intento, pero entonces los objetos son cambiados de posición. Pueden competir varios jugadores y al final será vencedor el que haya obtenido mayor número de puntos.

Conductas motoras básicas 112


Coordinación segmentaria Oculopédica Material: una piedrecita achatada para cada jugador. Formación: cada jugador trata de llegar a la salida del laberinto, uno cada vez. Desarrollo: el primer jugador coloca su piedrecita en la entrada del laberinto y va chutándola con el pie. De ninguna manera puede apoyar el otro pie en el suelo. Solamente en lugares determinados puede colocar los dos pies en el suelo y cambiar de pie. Si un jugador apoya los dos pies fuera del terreno determinado, deja allí su piedrecita y otro intenta suerte. La piedrecita queda allí hasta que llegue nuevamente su turno de jugar. Si cambia de pie fuera de lugar, vuelve con su piedrecita al lugar anterior de cambio de pie y espera su turno. Un jugador puede, chutando su piedrecita, alcanzar a otro que esté con la piedrecita detenida, intentando tirarla fuera de la línea, pero corre el peligro de tirar con ella la suya. Será vencedor el jugador que logre salir primero del laberinto.

Esquema corporal Lateralidad Material: dos bolas iguales. Formación: los jugadores, numerados, 1-2, 1-2, forman un círculo con una distancia de un metro entre uno y otro jugador. Un número uno y su par número dos tienen la bola cada uno. Desarrollo: dada la señal de comenzar, la bola número uno sigue por la derecha y sólo los números uno podrán cogerla. Del mismo modo sucederá con la bola número dos, que seguirá por la izquierda. Es falta dejar caer la bola y en tal caso esta volverá al punto inicial. Será vencedor el equipo que haga llegar su bola más rápido al punto inicial.

Conductas motoras básicas Óculomanual Precisión Material: una pelota. Formación: jugadores en círculo. Uno permanece en el centro con la pelota. Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a uno de los jugadores del círculo, quien debe recoger la bola, colocarla de nuevo en el centro del círculo y salir en persecución del que la tiró. El jugador que estaba al principio en el centro, debe correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien le lanzó la bola y evitando ser alcanzado por el perseguidor. Ganará quien logre el objetivo.

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Conductas motoras básicas Óculomanual Precisión Material: una bola. Formación: los jugadores se dividen en dos equipos, A y B, y se colocan en los cuadros. Establecido el tiempo para el juego, en la mitad de este tiempo los jugadores cambiarán sus lugares para que todos pasen por los cuadros centrales. Desarrollo: antes de comenzar el juego se echa a suerte para decidir quién tendrá la bola. Al comenzar, el jugador que tenga la bola jugará hacia sus compañeros que estarán en el otro cuadro, por sobre las cabezas de sus adversarios. Estos tratarán de agarrar la bola, si lo logran, ellos serán los que lancen hacia sus compañeros quienes estarán en el otro lado. Los puntos se marcarán cada vez que uno de los dos bandos logre pasar la bola a los otros sin dejarla caer en las manos del adversario. Ganará el bando que al final del tiempo tengan mayor número de puntos.

Conducta perceptivo-motora Espacio Material: dos bolas. Formación: distribuidos en igual número, los jugadores de los dos grupos forman una fila en dirección al primer círculo del respectivo equipo. El primer jugador de cada grupo se coloca sobre la línea de partida. Dentro del primer círculo estará la bola. Desarrollo: dada la señal para comenzar, el primer jugador de cada grupo sale corriendo, coge la bola que está en el primer círculo y pasa al siguiente. Apenas el primer jugador se coloca en el centro del primer círculo. Estando el primer jugador en el segundo círculo, tira la bola al compañero que está en el primer círculo el cual procede como el primero. Este se retira atrás de los miembros que más rápidamente pasen por detrás de la línea de llegada. Son faltas: salir de la fila y coger la bola fuera del círculo. El jugador que cometa una falta, volverá a la fila y comenzará nuevamente su jugada.

Conductas motoras básicas Coordinación general Visomotriz Material: una bola. Formación: los jugadores se dividen en dos equipos, teniendo cada cual dos capitanes que se colocan en los dos rincones del cuadro adversario, mientras los demás permanecen dispersos en su propio campo. 114


Desarrollo: la bola es disputada tirándola al aire en el área central. Cualquiera de los jugadores que coja la bola en la mano, la lanza sin salir del lugar, a otro guarda de su equipo o a uno de los capitanes que están en las orillas de los cuadros adversarios. Estos procuran interceptarlas. Si logran tomar la bola tratan de hacerla llegar a manos de sus capitanes. Cuando se comete una falta, se entrega la bola al capitán adversario, que tiene tiro libre, es decir que, los guardas contrarios no pueden interceptarlo. Vencerá el equipo que logre marcar primero quince puntos.

Conductas motoras básicas Equilibrio Control corporal Material: dos bolas. Formación: se distribuyen los jugadores en dos bandos. Dos jugadores, uno de cada bando, ocupan el círculo A y el círculo B y en cada círculo pequeño se queda un jugador, de manera que los dos equipos formen líneas paralelas. Las bolas están con los jugadores del círculo A. Desarrollo: con la señal de inicio, el jugador del círculo A, que está con la bola, la lanza a su compañero en el círculo más próximo. Así la bola va pasando de círculo en círculo hasta llegar al jugador del círculo B. Este, al recibir la bola, corre con ella entre las dos hileras de jugadores hasta el círculo A y el jugador que estaba allí pasa a ocupar el círculo más cercano. Así, todos los jugadores son desalojados de su casa y van ocupando sucesivamente todos los círculos. Vencerá el equipo cuyo primer jugador ubicado en A, llegue nuevamente a este círculo. Se considera falta: recibir o lanzar la bola fuera del respectivo círculo, abandonar su círculo antes de que el círculo vecino esté vacío, lanzar la bola a un compañero que no tenga vacío su círculo, dejar caer la bola, lanzar la bola a un compañero que no esté inmediatamente a su lado. Siempre que se cometa una falta la bola regresará al círculo A.

Conductas motoras básicas Locomoción y tiempo Material: dos bolas. Formación: dos grupos de jugadores con igual número de participantes ocupan las posiciones. El primer jugador de cada grupo tendrá la bola. Desarrollo: dada la señal de inicio, el jugador que esté con la bola la lanzará al segundo, y así sucesivamente hasta el último. Este, al recibir la bola, correrá con ella y vendrá a colocarse en el primer círculo que deberá estar vacío, pues mientras el último corría, todos los jugadores debieron haber retrocedido un lugar. El juego sigue así, hasta que la bola llegue a manos del primer jugador que inició el juego. Entonces este correrá hacia el círculo central. Cada vez que el jugador número uno llegue al círculo central, se centrará un punto para su equipo. Son faltas: jugar la bola estando fuera del círculo, auxiliar a un compañero que deje caer la bola. Si esto sucede es el propio jugador quien deberá salir del círculo y recoger la bola.

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Será vencedor el equipo que en el tiempo establecido haga mayor número de puntos. Tres faltas hacen perder un punto.

Conductas preceptivo-motoras Espacio (formas) Material: una bola. Formación: dos equipos con siete jugadores cada uno, divididos así: un guarda que permanece junto al triángulo en el campo adversario; dos defensores, que están en el campo contrario, defendiendo el triángulo para que los competidores no cojan la bola; dos atacantes que, en su propio campo, tiran la bola al triángulo; un centro junto al cuadro central, que puede recorrer todo el campo; y un puntero que permanece en el triángulo para recibir la bola. Desarrollo: la disputa por la bola la realizan los dos centros. El juez tira la bola en el cuadro central, y los centros, con la mano atrás, intentan recogerla. El centro que logre coger la bola, saldrá rebotándola y la tirará al puntero, para que marque punto. Cuando los atacantes logren que la bola toque el triángulo, los defensores, el centro y el guarda del equipo contrario procurarán impedirlo, para lo cual pueden correr y saltar. Si logran coger la bola, inmediatamente tratarán de hacerla llegar a las manos de sus punteros. Los atacantes y defensores sólo pueden atacar dentro del cuadro, y el guarda sólo puede defender el triángulo. Con cada punto, el juez procederá como al principio, lo mismo cuando la bola quede apresada. Si la bola sale de los límites del campo, la jugada corresponde al adversario más cercano al lugar por donde salió la bola. El tiro será desde fuera de las líneas del campo. Son faltas: si el puntero pasa o pisa la línea del triángulo, si los defensores y atacantes salen de sus cuadros o pisan las líneas, si el centro ataca a otro adversario que no sea el centro, si los jugadores pisan el triángulo así como retener, empujar o agredir de cualquier otra forma al contrario. Cada vez que haya una falta, la bola pasará a las manos del contrario más cercano y entonces este tendrá derecho a un tiro libre contra cualquiera de los jugadores, menos el puntero. Si un mismo jugador comete más de cinco faltas, debe ser reemplazado por otro. Un equipo marcará punto siempre que el puntero agarre la bola sin salir de su triángulo. Si el puntero es atacado en el triángulo y por ello deja caer la bola, el punto será válido. Vencerá el equipo que a los veinte minutos haya marcado el mayor número de puntos.

Conductas motoras básicas Coordinación general Audiomotriz y Visomotriz Formación: los jugadores se dividen en dos grupos, cada grupo escoge la acción que debe desarrollar con gestos. Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta: 116


– ¿De dónde vienen? – De Nueva York – ¿Qué trajeron? – Limonada – Denos un poquito. El grupo interrogado inmediatamente comienza la representación de un tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar qué acción es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean apresados, pasarán al grupo que los apresó. Se alteran las acciones si un grupo en tres intentos no logra descubrir lo que se realiza. Deberá entonces correr al refugio, perseguido por el contrario. La victoria será para el grupo que al final del tiempo establecido tenga mayor número de jugadores.

Conductas perceptivas motoras Percepción especial Formación: dos equipos con igual número de jugadores en dos filas paralelas distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares: par uno, para dos, par tres, etc., y estos están con las manos entrelazadas. Desarrollo: uno de los pares de cualquier equipo se coloca en el punto central determinado y grita un número. Los pares de ambos grupos que tengan el número citado, deben inmediatamente cambiar de partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar que quede vacío. Basta llegar a la otra fila. El par que está en el centro, trata de aprisionar a uno de los pares que se van corriendo. Si lo logra, ocupará su lugar, y el par apresado gritará otro número. Si uno de los pares suelta las manos, reemplazará automáticamente al par que estaba en el centro.

Esquema corporal Independencia segmentaria Material: cualquier objeto. Formación: jugadores dispersos por el campo. Uno de los jugado-res tendrá el objeto en la mano. Cerca de él, un perseguidor. Desarrollo: el perseguidor se lanza en busca del jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto a un compañero, quien a su vez lo pasa a otro. Así continúa el juego. El perseguidor tratará de agarrar al que tenga el objeto, y el otro comenzará la persecución.

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Esquema corporal Tensión y relajación Material: un pañuelo. Formación: dos equipos colocados detrás de líneas paralelas a una distancia de ocho a diez metros y numerados de manera que los números estén al frente en línea diagonal. En el centro se coloca un pañuelo. Desarrollo: el dirigente grita un número e inmediatamente los representantes que tengan el número mencionado intentarán coger el pañuelo y regresar a su fila. Si uno logra coger el lienzo, el otro debe correr detrás de él antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca puntos, si es tocado no marca ninguna, el equipo que lo tocó es el que marca el punto. La victoria será del equipo que al final tenga el mayor número de puntos.

Esquema corporal Lateralidad Formación: los jugadores forman dos filas. A una distancia de 10 metros se traza una línea sobre la cual estará el perseguidor; de espaldas a las filas. Desarrollo: la perseguidora grita: “El último fuera”. El último jugador de cada fila parte inmediatamente corriendo y pasa adelante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un apretón de manos. En el momento en el que los jugadores pasen la línea sobre la cual está el perseguidor, este correrá y tratará de impedir que los dos se encuentren. Para esto basta que toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra, el que haya sido tocado ocupará el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si no lo logra, el perseguidor gritará nuevamente: “El último fuera” y proseguirá el juego. Los jugadores que no sean toca-dos, ocuparán el primer lugar en sus respectivas filas.

Conductas perceptivo-motoras Percepción espacial Material: dos o tres banderas para cada equipo. Formación: jugadores esparcidos en sus respectivos campos, sin lugar determinado. Desarrollo: con la señal de inicio los jugadores de ambos partidos tratan de atravesar el campo del adversario y tomarse sus banderas. El jugador que penetre en el campo enemigo puede ser capturado y puesto en la prisión. Si alguno logra tomarse una bandera, tiene tránsito libre hacia su campo, y la bandera será colocada entre las de su equipo. Si hay un prisionero, sus amigos no pueden coger banderas antes de liberarlo de la prisión. Cuando un prisionero es liberado tanto él 118


como el libertador tienen libre regreso a su propio campo. Cuando haya banderas prisioneras, éstas deben ser liberadas antes de conquistar otras. Vence el partido el que logre aprisionar todas las banderas de todos los jugadores.

Conductas perceptivo-motoras Percepción temporal Formación: dos equipos con igual número de jugadores, ocupan respectivamente las casas A y B; cada equipo tendrá un jefe. Desarrollo: uno de los jugadores señalado por su jefe va hasta el centro del terreno y provoca al enemigo con estas palabras: “¿Quién me agarra?”. De la casa enemiga sale inmediatamente un jugador que trata de agarrar al desafiante antes de que llegue a su propia casa. La salida de este jugador provoca la salida de la casa contraria de otro jugador que trata de capturarlo y así prosigue. Cada jugador intenta capturar a uno y debe defenderse de otro adversario. Los que sean hechos prisioneros son colocados en la prisión del campo que los capturó. Los compañeros intentan capturarlos al pasar cerca de ellos. Si logran ser liberados, vuelven a su primitiva casa y esperan órdenes del jefe para salir nuevamente al campo. El equipo que logre apresar a todos los enemigos será el vencedor.

Conductas perceptivo-motoras Espacial (orden) Material: dos banderas o trapos. Formación: dos equipos en formación. La bandera es portada por el primer jugador de cada equipo. Desarrollo: con la señal, el primer jugador de un equipo corre y entrega la bandera al segundo jugador de su mismo equipo. Este a su vez al tercero y así sucesivamente. El que entregó la bandera irá a colocarse al final de la fila. Será vencedor el equipo en el que todos hayan corrido y ocupado el primer lugar. Se considera falta no esperar la bandera, sino salir a su encuentro, sin dejarla caer.

Esquema corporal Tensión relajación Formación: se traza una línea en el suelo, los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha contra mano derecha, e izquierda del adversario.

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Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la línea divisoria de los equipos, atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que el jugador pisa la línea se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor número de puntos.

Conductas perceptivo-motoras Ritmo Formación: los jugadores están en la sala y uno de ellos fuera. Desarrollo: los jugadores de la sala combinan algo que el compañero que está fuera debe realizar con un determinado objeto presente en la sala. En el momento en el que este entra en la sala, se comienza una música que debe aumentar de intensidad en la medida en que el jugador se acerque al objeto. Llega al máximo cuando el jugador toca el objeto con la mano. Lo mismo se hace cuando realice la acción. La música varía conforme acierte o no la acción. Si lo consigue, todos aplauden y el jugador escoge a otro para que desempeñe su papel.

Conductas motoras básicas Audiomotriz Material: un pañuelo y otro objeto cualquiera. Formación: todos sentados en círculo. En el centro un jugador tendrá los ojos vendados con el pañuelo y cerca de él, el objeto escogido. Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guardia, con los ojos vendados, grita: “Alto”, e indica la dirección de donde proviene el ruido. Si acierta el ladrón vuelve a su lugar y el otro intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrón recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en la espalda, en lo que será imitado por todos los demás. El guardia se quita entonces la venda y trata de adivinar quién lo robó. Si adivina será nuevamente guardia; en caso contrario, cederá su lugar al ladrón.

Conductas motoras básicas Coordinación general Audiomotriz Formación: los jugadores están en círculo, con las manos toma-das. En el centro está un jugador con los ojos vendados. Desarrollo: los jugadores del círculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro. En determinado momento, el jugador del centro grita: “Alto ahí”. Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier dirección. El jugador hacia quien se señale, dice con voz natural: 120


“Buenos días ¿cómo está?”. Por la voz el jugador vendado debe adivinar quién habló. Tendrá tres oportunidades de adivinar. En caso de que acierte, cede su lugar al que fue señalado; si no acierta, continúa en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de su compañero.

Conductas motoras básicas Coordinación general Táctil Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza. Formación: dos equipos con igual número de participantes. Todos sentados. Los equipos se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán. Desarrollo: en el grupo designado a la suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las manos atrás y así pasan la bolita de papel de uno a otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitán del segundo grupo grita: “Manos arriba”. Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo ordena: “Manos arriba”. Los jugadores colocan las manos sobre las rodillas, con las palmas hacia abajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitán para descubrir quién tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene. Sólo puede levantar una de las manos. Si no acierta, lo intentará otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marcará que estén sobre las rodillas en el momento en que se descubra quien la tiene. Cada vez que se levante una mano sin que el jugador tenga la bolita este retirará las dos manos a la cintura. Es falta levantar la mano de un jugador contrario sin licencia del capitán. En el momento en el que sea des-cubierta la bolita, se cambian los papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido tenga el mayor número de puntos. Por cada falta será descontado un punto.

Conductas perceptivo-motoras Percepción espacial Formación: jugadores esparcidos en la sala. Desarrollo: uno de los jugadores se retira de la sala. Los demás traman la modificación de alguna cosa en el ambiente o el cambio de lugar de una persona. Al regresar el jugador que se había retirado pregunta: “¿Cambió algo?”. Los demás responden: “Sí”. “¿Qué fue?”, pregunta el primero. Los demás responden: “Descúbralo”. El jugador entonces trata de determinar el cambio ocurrido. Tiene tres oportunidades para acertar. Si lo logra, escoge a otro jugador para que lo remplace y él efectúa el cambio en la sala. Si no logra acertar, los compañeros indican el cambio y él mismo sale para intentar nuevamente.

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Conductas perceptivo-motoras Espacial (orden) Formación: los jugadores estarán en círculo. En el centro cinco o seis jugadores en fila, o formando un cuadrado. Desarrollo: los jugadores que están en círculo, observan atentamente la disposición de los jugadores del centro. A una señal del director, dan las espaldas a los del centro, que cambian su orden y disposición. A una nueva señal del dirigente, los jugadores del círculo se vuelven nuevamente de cara al punto central. Entonces el dirigente escoge uno de los jugadores para formar nuevamente el orden en que se encontraban los jugadores del centro. Cuando alguno acierta, los juga-dores que estaban allí son reemplazados, y el que acertó se desempeña como jefe.

Esquema corporal Lateralidad Formación: todos los jugadores están sentados uno al lado del otro, formando un círculo. Uno de los jugadores tendrá una flor. Él iniciará el juego. Desarrollo: el jugador que está con la flor, dirá a su vecino de la derecha: “Señor, señora” (dice el nombre del que está a su izquierda) y entrega la flor. El que la recibió procede de igual forma. Al que se equivoque u olvide el nombre, se le cambiará su propio nombre por el de cualquier animal. Por ejemplo, cobra. Cuando corresponda pronunciar el nombre de esta persona se dirá su apodo de animal. El juego prosigue hasta que se acabe el interés.

Conductas perceptivo-motoras Percepción rítmica Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno. Formación: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador más que el número de sillas. Desarrollo: al son de una música, los jugadores siguen el cambio de la roza, es decir, rodean las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los jugadores tratan de sentarse, uno será excluido y se saca también una silla. Así prosigue el juego. Será ganador el último que quede sentado en la última silla.

Conductas motoras básicas Manual fina Material: pañuelo. 122


Formación: cuatro jugadores sostienen las puntas del pañuelo, juegan cuatro a la vez, los demás observan y esperan su turno. Se señala un director. Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Sí por ejemplo, manda tener firme, los cuatro jugadores deben soltar el lienzo. El jugador que no ejecute las órdenes al contrario o se demore para hacerlo, será reemplazado por uno de los espectadores. Será vencedor el que dure más tiempo recibiendo y cumpliendo las órdenes en la forma señalada.

Conductas motoras básicas Ajuste de posturas (equilibrio) Formación: cada jugador adopta el nombre de otro. En el centro del círculo está el dueño del correo. Desarrollo: el dueño del correo dice: “Carta de (nombre de la ciudad) para (nombre de la ciudad)”. Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombres procuran cambiar de lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que perdió el puesto y este será el nuevo jefe del correo. Cuando el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir: “Carta para todas las ciudades”. Entonces todos deben cambiar de lugares. Este mismo juego puede hacerse con números o con nombres de frutas.

Conductas motoras básicas Coordinación específica Manual fina Material: cintas de dos colores y alfileres. Formación: los competidores se dividen en dos grupos con el mismo número de jugadores. Se colocan alineados uno frente al otro. Cada grupo tendrá pegado a la espalda un color de cinta. Desarrollo: Se debe establecer un tiempo límite. Será vencedor el equipo que logre obtener pegando el mayor número de cintas de sus adversarios.

Conductas motoras básicas Manual fina Material: pedazos de papel donde están escritos los nombres de personajes célebres, artistas o conocidos. Una hoja de papel y lápiz para cada jugador. Formación: los jugadores se colocan en círculo, con la hoja de papel y el lápiz en la mano. En la espalda de cada uno será pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje. Desarrollo: dada la señal de inicio, cada jugador trata de descubrir el mayor número posible de nombres. Cada nombre que des-cubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo límite para el juego, al final del cual será vencedor el que tenga escrito mayor número de nombres. 123


Conductas motoras básicas Coordinación general Audiomotriz Material: un pito. Formación: los participantes forman un gran círculo. Desarrollo: antes de comenzar, el animador debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, seis personas, un pito, ocho personas. Dada la señal de inicio, todos los participantes empiezan a girar en torno a la sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado, se forman los grupos hasta una nueva oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto más rápido pite el dirigente.

Conductas motoras básicas Equilibrio Control corporal Material: un lienzo o un pedazo de paño. Formación: todos sentados en círculo. El dirigente está en el centro del círculo. Desarrollo: el director lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela esté en el aire todos deben reírse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios, los que se rían pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y velocidad del lanza-miento de la tela.

Conductas motoras básicas Coordinación específica Óculomanual Material: pedazos de papel. Lápiz y papel para cada jugador. Formación: los jugadores forman un círculo. En la espalda de cada uno se pegará un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un sancocho. Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. Será vencedor el jugador que al término de cinco minutos tenga más completa la lista del sancocho.

Conductas perceptivo-motoras Percepción Temporoespacial 124


Material: granos de maíz o fríjoles. Formación: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores se hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras Sí o No. Cada vez que una persona pronuncie una de estas palabras pagará un grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.

Conductas motoras básicas Mímica Material: pedazos de cartulina o papel y lápiz o pluma. Formación: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. Enseguida se cortan todas las letras de las palabras y se numeran. Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes. Desarrollo: con señal de inicio, los jugadores se agrupan por palabras, ensayan la mímica correspondiente para presentarla ante la co-misión jurado que escoge el grupo que mejor teatralizó su palabra.

Esquema corporal Lateralidad Formación: los jugadores forman un círculo. Desarrollo: con la señal de inicio, un jugador previamente es-cogido dice a su compañero de la derecha: “¡Ha! ¡Ha!”. Este a su vez dice también a su compañero de la derecha: “¡Ha! ¡Ha!”. Y así sucesivamente. Cada jugador aumenta un “¡Ha!”. En el momento en el que dice “¡Ha!” el jugador debe estar serio. Si sonríe paga penitencia y vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego hasta que decline el interés.

Conductas perceptivas motoras Percepción temporal Material: hojas cuadriculadas en número suficiente para todos los participantes. Formación: los participantes se sitúan según su voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar. Desarrollo: con la señal de inicio, cada participante consigue la firma de 25 participantes. Cuando se agote el tiempo previsto el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada participante compara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a

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los llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas, tanto horizontal como vertical, será el ganador.

Coordinación específica Manual fina Material: aguja e hilos para cada par de participantes. Formación: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos líneas paralelas con una distancia de 10 m. Detrás de una se alinean las damas y detrás de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en su mano la aguja y las damas el hilo. Desarrollo: con la señal de partida las damas salen de sus posiciones y sin tocar las manos de los caballeros tratan de enhebrar la aguja. En el momento en el que lo logren, toman la mano del compañero y corren hacia la línea de partida de las damas con la aguja enhebrada.

Esquema corporal Control respiratorio Material: dos bombas de caucho bien infladas.

Formación: dos equipos con igual número de participantes. Para cada equipo una línea de partida y otra de llegada, distantes cinco metros una de la otra. Los jugadores están alineados en sus respectivas líneas de partida. El primer jugador de cada equipo tiene delante de sí una de las bombas. Desarrollo: con la señal de inicio, el primer jugador de cada equipo lleva su bomba soplándola en dirección a la línea de llegada, el soplador la agarra y la vuelve a colocar en la línea de partida, tocando en la mano al jugador siguiente como señal para comenzar de nuevo. Este jugador procede como el primero y así todos los demás. Cuando el último jugador haga atravesar la bomba la línea de llega-da la llevará al primer jugador. Ganará el equipo que llegue primero.

Esquema corporal Control respiratorio Material: diez velas. Formación: las velas se colocan en triángulo, con una distancia de 10 centímetros entre una y otra, de modo que el triángulo tenga de 40 a 50 centímetros de lado. Desarrollo: cada competidor soplará una sola vez, y será vencedor aquel que en un solo intento apague el mayor número de velas. Si hay empate, los implicados competirán de nuevo. 126


Esquema corporal Independencia segmentaria Material: un espejo, un plato con determinado número de granos de fríjoles, una ponchera y una cuchara. Formación: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez. Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los fríjoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la otra la cuchara. El juego consiste en pasar los fríjoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo que está al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera vale un punto y cada fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será restado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor número de puntos positivos.

Conductas motoras básicas Percepción temporal Material: hojas de papel y lápiz para todos los participantes.

Formación: libre. Desarrollo: el director apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Después pide que se añada un árbol al lado de la casa, un jardín alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.

Conductas Motoras Básicas Equilibrio Control corporal Material: maleta, paraguas, corbata, chaleco de hombre, sombrero de mujer, delantal y bufanda de mujer para cada pareja que participe en el juego. Formación: dos líneas paralelas a una distancia de 10 a 15 metros. Los pares participantes deben estar todos alineados detrás de la línea de partida. El hombre tiene en las manos la maleta cerrada con todas las ropas y la mujer el paraguas también cerrado. Desarrollo: con la señal, los pares salen en dirección a la línea de llegada.

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Al llegar deben abrir la maleta y el hombre colocarse el delantal, la bufanda y el sombrero de mujer y ésta, a su vez, vestirse el chaleco, la corbata y el sombrero de hombre. El hombre cierra la maleta y la mujer abre el paraguas, y así regresan a la línea de partida. Al llegar allí deben quitarse las prendas que se habían colocado, guardarlas en la maleta y cerrar el paraguas. La pareja que primero lo realice será la vencedora.

Esquema corporal Control respiratorio Formación: en círculo. Desarrollo: el director comienza a contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y así sucesivamente. El número 7, o múltiplo de 7, o el número que contenga 7 no se pronunciará, sino que en su lugar se dirá “Pun, pun”. No se permite la interrupción o demora en la pronunciación de los números. El jugador que se equivoqué será excluido. Si hay interrupción del juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue desde donde se interrumpió. Ganará el jugador que quede de último.

Esquema corporal Coordinación específica Manual fina Material: dos velas y dos cajas de fósforos. Desarrollo: con la señal de inicio, el primer jugador de cada equipo va hasta la línea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso y la apaga al llegar a la línea. Enseguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador. Este, a su vez, enciende la vela y la trae al cuarto. Así continúa. Conforme los jugadores vuelven de la línea de llegada van tomando lugar detrás de la fila. Será vencedor el grupo cuyo primer jugador pise primero la línea de partida. Si durante el recorrido con la vela encendida, esta se apaga, el jugador debe volver a la línea y encenderla nuevamente.

Coordinación específica Óculomanual Material: tablero y tiza.

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Formación: los participantes se dividen en dos equipos colocados en fila detrás de una línea de partida a unos 5 metros del tablero. El primer participante de cada equipo tendrá una tiza en la mano. Desarrollo: con la señal de inicio, el primer jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en el tablero un número de tantas cifras como se haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al segundo, este va al tablero y escribe otro número con igual cantidad de cifras y así sucesivamente. El número no puede ser decena o centena redonda, ni puede haber repeticiones de números. El último participante del equipo hará la suma de todos los números. Ganará el equipo que termine primero y cuya suma esté correcta.

Coordinación específica Manual fina Material: zapatos de los participantes. Formación: se trazan dos líneas paralelas a una distancia de 10 metros. Detrás de una de las líneas, la de partida, están alineados los participantes. Detrás de la otra, los zapatos de los participantes, todos revueltos pero amarrados y abotonados. Desarrollo: el director da una señal de partida, todos corren a la línea de llegada, y cada uno procura calzarse sus zapatos. Estos deben ser amarrados o abotonados según la necesidad. Enseguida se vuelve a la línea de partida. El jugador debidamente calzado con sus zapatos será el vencedor. Grado segundo.

Conductas motoras básicas Equilibrio Control corporal Material: una bola. Formación: se traza un gran círculo en el suelo y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del círculo. Uno de los jugadores está en el centro con la bola. Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibirla. El otro jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del círculo. Si logra acertar, este último será contado como aquel hacia quien se tiró la bola pero no logró alcanzarla. En el centro del círculo se coloca ahora al que fue llamado y así continúa el juego.

Conductas motoras básicas Equilibrio Ajuste de posturas 129


Formación: los jugadores están libres en el campo o sala. Desarrollo: se escoge uno de los jugadores y otro sale en su persecución. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, correr en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. Este, a su vez, puede también hacer de todo para enredar al perseguidor. Se puede también colocar más de un perseguidor.

Esquema corporal Tensión y relajación Formación: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los demás están dispersos por el campo o sala. Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar al mayor número posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a hacer parte de la red. Gana el último jugador en ser aprisionado.

Conductas motoras básicas Equilibrio Control corporal

Formación: se escoge un líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetirse, y finalmente el líder escoge la suya. Desarrollo: el líder da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión. También el líder. En determinado momento el líder cambia su profesión de líder, y todos los demás paran las suyas, hasta que el líder vuelva nuevamente a su profesión original. El juego se vuelve tanto más divertido cuanto mayor sea la habilidad del líder para cambiar de profesión.

Conductas motoras básicas Coordinación óculomanual Material: dos candados y dos manojos de llaves. En cada manojo está la llave verdadera para cada candado, revuelta entre las demás. Formación: competencia entre dos personas, para demostrar la habilidad y el reflejo de cada uno. A una distancia de cinco metros están los dos candados, y a su lado el manojo de llaves. Los concursantes esperan sentados. 130


Desarrollo: con la señal de inicio salen los dos y cogiendo el manojo de llaves, intentan descubrir cuál de ellas abre el candado. El que lo logre primero será el vencedor. El nerviosismo hace muchas veces que la persona coja la llave acertada pero no logre abrir el candado. Por lo tanto, se pide calma.

Conductas motoras básicas Coordinación general Táctil Formación: los jugadores se ubican según su voluntad en la sala. Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que esté en la sala, y al mismo tiempo dice el nombre del mismo. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había tocado el anterior, dice el nombre y toca otro objeto, diciendo también el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca a otro compañero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente y añadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor número posible de objetos y el orden de mención.

Conductas perceptivo-motoras Percepción rítmica Formación: en círculo.

Desarrollo: el director comienza el juego diciendo: “Mi vecino es...” (Aquí señala una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice: “Mi vecino es valiente”. Todos los demás jugadores dirán palabras con la v, añadiéndolas a la frase “mi vecino es...”. No se pueden repetir palabras. Terminada la primera ronda, el director escoge otra letra, y así continúa el juego.

Conductas motoras básicas Coordinación general Audiomotriz Formación: en círculo o en fila. Desarrollo: el primer jugador susurra rápidamente una frase al oído de su vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgó oír, y así sucesivamente hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronunció por primera vez. Después, cada uno dice lo que juzgó haber oído. Es un buen ejercicio de comunicación.

Esquema corporal 131


Identificación Material: una silla. Formación: un semicírculo donde los jugadores están frente a un espejo (jugador escogido), que está de pie, con una silla a sus espaldas. Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que haga el espejo, los demás jugadores deben hacerlo al contrario. Si él se sienta, los demás se levantan. Si se pone el sombrero, los demás se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Después de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones.

Conductas perceptivo-motoras Percepción espacial Material: un lazo y un anillo. Formación: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo está enhebrado en el lazo. En el centro está un jugador que trata de descubrir dónde está el anillo. Desarrollo: las manos de los jugadores están en continuo movimiento, pues a través de ellas es por donde pasa el anillo, lo más discretamente posible para que el jugador del centro no lo pueda descubrir. En el momento en el que él dice: “Paren”, todos inmovilizan las manos en la posición en la que estén con el anillo. Si acierta, será reemplazado; de lo contrario, hará una nueva tentativa.

Conductas motoras básicas Coordinación específica Manual fina Material: cuatro platos y cantidades iguales de fríjoles para los dos equipos. Formación: los jugadores forman dos equipos con igual número de participantes, están alineados a igual distancia entre uno y otro. En uno de los extremos de cada fila hay un plato vacío y en el otro un plato con fríjoles. Desarrollo: dada la señal de inicio, el primer jugador de cada fila donde está el plato con los fríjoles, coge uno cada vez y lo pasa a su compañero de al lado y este al otro, hasta el último, quien coloca el fríjol en el plato vacío que está a su lado. El fríjol pasa de mano en mano. No puede saltarse ninguna mano, ni pasar más de un grano cada vez. Si un grano cae en el suelo debe ser recogido y pasado al frente. Vence el equipo que más rápidamente transporte todos los fríjoles y no tenga más de dos faltas.

Esquema corporal Independencia segmentaria 132


Material: dos canastos, seis piezas de ropa, doce ganchos y cuerda para extender ropa. Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de 10 metros y en el centro se extiende la cuerda para ropa. Detrás de cada línea están en fila los jugadores de cada equipo que deben ir en igual número. El primer jugador de cada fila tendrá un canasto con tres piezas de ropa y seis ganchos. Desarrollo: con la señal de inicio, el jugador que está con la canasta sale corriendo, va hasta la cuerda y extiende la ropa, con dos ganchos cada pieza. El siguiente va hasta la cuerda, recoge todas las piezas de ropa y los ganchos y los trae al jugador siguiente, quien va a extenderlas nuevamente. Así prosigue el juego. Vencerá el equipo cuyo primer jugador pise nuevamente la línea de partida.

Esquema corporal Tensión y relajación Materiales: vasos con agua y cucharillas de dulce. Formación: el juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás de una de ellas están los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares. Desarrollo: con la señal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua, el par regresa a la línea inicial. Gana el primero que vuelva a la línea de partida.

Conductas motoras básicas Óculomanual Material: dos bolas. Formación: dos equipos con igual número de jugadores. Cada equipo está en línea detrás de la línea inicial. El primer jugador de cada grupo, quien posee la bola, sale corriendo y comienza a saltar de círculo en círculo con el pie derecho en el primer círculo, de la siguiente manera: pie derecho en el primer círculo, pie izquierdo en el segundo, y así sucesivamente hasta el último. Al llegar al último círculo, el jugador tira la bola al segundo jugador de su equipo, quien debe estar sobre la línea de partida. Este a su vez repetirá lo mismo que el anterior. Cada jugador que termine su camino en los círculos, después de lanzar la bola se colocará nuevamente en la fila detrás de la línea de llegada. Es falta pisar la línea de partida. Vencerá el equipo que termine primero el recogido y no tenga más de tres faltas.

Conductas motoras básicas 133


Óculomanual Material: una bola. Formación: se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez metros. Dos equipos con igual número de participantes, se alinean cada uno detrás de una de las rayas. Desarrollo: el equipo que quede con la bola comienza por tirarla con fuerza contra el equipo contrario. Si la bola toca a alguno, o si es cogida en el aire, el jugador a quien tocó la bola, o por quien fue recogida, pasa al equipo contrario. En caso de que la bola no toque a ninguno, sino que caiga al suelo, cualquier jugador de un equipo puede lanzar al equipo contrario, como anteriormente. Los jugadores que pasen de un equipo para el otro, no se vuelven adversarios de sus propios equipos, sino que pueden auxiliarlos. Ellos pueden tocar libremente la bola y jugarla a su propio equipo, sin la interferencia de los demás jugadores. Si un jugador que esté en el campo contrario logra coger la bola en el aire, vuelve inmediatamente a su primitivo equipo. Será vencedor el equipo que al final del tiempo estipulado, tenga el mayor número de jugadores contrarios en su propio campo.

Esquema corporal Tensión y relajación Material: una bola. Formación: dos equipos con doce participantes cada uno. Seis estarán en su propio campo, dentro de los círculos, y seis en el campo contrario, fuera de los círculos: son los guardas. El círculo junto a la línea final será del puntero. Cada vez que la bola llegue a manos del puntero, se marcará un punto.

Desarrollo: la bola es disputada de la siguiente manera: el juez se coloca en la línea central y la tira hacia arriba; los guardas del círculo central tratan de agarrarla, pero sin pasar la línea central. El guarda que coja la bola la lanzará inmediatamente a un compañero dentro el círculo en el otro campo, y este la pasará a otro, hasta llegar a manos del puntero. Los guardas procurarán de todas maneras impedir que los jugadores de los círculos cojan la bola. Pero no podrán pisar dentro del círculo. Después de marcado cada punto se volverá a comenzar el juego. Después de 10 minutos de juego, hay cambio de campo y se invierte el orden: los guardas irán a los círculos y los del círculo serán guardas. Ganará el equipo que al final de los dos tiempos, cuente con mayor número de puntos. Serán consideradas faltas: salir del círculo o penetrar en él, atravesar la línea di-visoria, atacar a un jugador, dar empujones, andar con la bola en la mano, lanzar a propósito la bola fuera de los límites del campo. En todos estos casos se volverá a comenzar el juego. Si un mismo jugador reincide en faltas tres veces, deberá ser reemplazado.

Esquema corporal

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Lateralidad Material: dos bolas. Formación: dos equipos con igual número de jugadores forman dos círculos concéntricos donde los jugadores estarán frente a frente. Dos jugadores estarán con las respectivas bolas. Desarrollo: con la señal de inicio los jugadores de un equipo comenzarán a pasar la bola por el lado derecho y los del otro por el lado izquierdo del círculo. La bola se pasará siempre en diagonal, pues los jugadores estarán alternadamente en el círculo externo e interno. La bola, al llegar al jugador que inició el juego, comenzará nuevamente a pasarse, pero esta vez por el otro lado, por el lado izquierdo del círculo y por el lado derecho. Vencerá el equipo que en la segunda vuelta logre hacer llegar primero la bola a manos del primer jugador.

Esquema corporal Lateralidad Material: Una bola. Formación: se escoge al cazador y todos los demás jugadores serán la caza y estarán dispersos por el campo. Desarrollo: el animador grita: “Comienza la cacería”. El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los de-más jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita “Cazador en acción”. Entonces todos se detienen dónde están y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. La caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando el cuerpo a derecha o a izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertirá en el próximo cazador y procederá como el anterior. Si el mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagará una penitencia. Conductas perceptivo-motoras Percepción espacial Formación: se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos concéntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo círculo está un fugitivo. Fuera de los círculos está el perseguidor. Desarrollo: con la señal de inicio, el perseguidor procura agarrar al fugitivo y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los dos círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del círculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador más cercano a él en el momento del error. Si logra atraparlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.

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Coordinación específica Óculomanual (precisión) Material: dos sacos de arena o piedras redondas. Formación: los jugadores divididos en dos grupos están alinea-dos al lado de los círculos. El primer jugador de cada equipo tiene el saco de arena. Desarrollo: con la señal de inicio, el primer jugador de cada columna va hasta la línea del fondo. Con la mano derecha lanza el saco de arena a uno de los círculos, con el fin de marcar puntos; círculo dos: dos puntos; círculo tres: un punto. Si cae fuera o sobre las líneas, no marca punto. Lanzado el saco va hasta donde cayó, lo recoge con la mano izquierda y corriendo por fuera de la columna lo entrega al segundo jugador que en este momento está ocupando el lugar del primero, pues todos han avanzado un paso. El segundo jugador hace lo mismo que el primero, y este se coloca al final de la columna. Será vencedor el equipo que marque mayor número de puntos, cuando todos los jugadores hayan lanzado el saco de arena. Se añadirán cinco puntos para el equipo que termine primero.

Esquema corporal Independencia segmentaria Material: diez papas, cinco para cada equipo. Formación: cerca de las filas están cinco papas en cada círculo. Los número uno siembran las papas, los número dos las arrancan. Desarrollo: con la señal, el primer jugador de cada fila va a plantar las papas. Va hasta el depósito (círculo donde están las papas), coge una sola y la coloca en el primer círculo, vuelve, coge la otra y la coloca en el segundo círculo, y así sucesivamente hasta plantar una papa en cada círculo. Después de plantar la última papa, corre hasta su fila, da una palmada en la mano del compañero dos, el cual irá a arrancar las papas, una cada vez comenzando por la quinta. La arranca y la va a colocar en el depósito, y así sucesivamente. Terminado el trabajo, va hasta su fila y da una palmada en la mano del siguiente jugador, el cual repetirá la acción del primero, y así sigue hasta que todos hayan plantado o arrancado las papas. Cada vez que un jugador termine su acción, se colocará al final de su fila y esta avanzará un paso. Será vencedor el equipo cuyo primer jugador, que plantó primero las papas, esté nuevamente encabezando su fila.

Conductas motoras básicas (equilibrio) Ajuste de posturas Materiales: dos lienzos y dos sillas. Formación: los dos equipos con igual número de jugadores. Los pañuelos deben estar amarrados en el respaldo de las sillas. 136


Desarrollo: con la señal de inicio, el primer jugador del equipo A, quien está más cercano a la silla A, sale corriendo hasta la silla B, suelta el pañuelo y viene a amarrarlo al respaldo de la silla A. Enseguida toca la mano del jugador siguiente quien hace lo mismo. Así sucede con el primer jugador del equipo B, quien está más cerca de la silla B. Vencerá el equipo cuyo último jugador suelte primero el lienzo.

Conductas motoras básicas Visomotriz Materiales: ruedas de papel donde se escribe el número de los jugadores. Dos sillas. Formación: dos equipos con igual número de jugadores. Ambas filas son numeradas en forma igual. Desarrollo: el juez presenta un cartón con un número; los jugadores de ambas sillas que tengan este número, salen corriendo de sus lugares, dan la vuelta alrededor de sus respectivas sillas y regresan a su punto de partida. El jugador que primero llegue marca un punto para su equipo. El juez deberá saltear bastante los números y hacerlo con rapidez para que todos los jugadores estén siempre listos. Si los dos jugadores llegan al mismo tiempo, se marca un punto para ambos equipos. Vencerá el equipo que en el tiempo estipulado para el juego, tenga mayor número de puntos.

Conductas motoras básicas Precisión óculomanual Material: una bola. Formación: los jugadores forman un círculo. Manteniendo una distancia de un metro entre uno y otro. En el centro del círculo está un jugador con la bola. A diez metros del círculo, se traza una línea de meta. Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a cualquiera de los jugadores del círculo, y este a su vez comienza a pasar la bola a la derecha. La bola debe pasar rápidamente entre los jugadores. En el momento en el que uno de los jugadores deje caer la bola, todos corren hacia la meta, mientras el jugador del centro recoge la bola y la lanza contra cualquiera de los jugadores. El que sea tocado por ella será el próximo en quedar en el centro del círculo. Si la bola no toca a ningún jugador, el del centro permanecerá allí. El jugador que quede más de dos veces en el centro del círculo, pagará penitencia.

Conductas motoras básicas Precisión óculomanual Material: dos bolas. 137


Formación: los participantes forman dos filas, con igual número de jugadores, distantes tres metros una de la otra. El primer jugador de cada fila tiene una bola en las manos. Desarrollo: con la señal de inicio el primer jugador pasa la bola al jugador que está inmediatamente detrás de él, por entre las piernas; este a su vez la pasa al que le sigue por encima de la cabeza, el otro por entre las piernas, y así sucesivamente hasta el último jugador de la fila, el cual, teniendo la bola por encima de la cabeza, vendrá a ocupar el primer lugar en la fila mientras todos retroceden un paso. Comienza nuevamente a pasar la bola, si la mueve por entre las piernas cuando debería pasarla por encima de la cabeza, o viceversa, se anotará una falta para su equipo. Cada vez que se cometa una falta la bola volverá al comienzo de la fila.

Conductas motoras básicas Temporoespacial Material: dos bolas. Formación: dos equipos con igual número de participantes (número impar) y ambos numerados. Equipo A y Equipo B los números se colocan de forma diagonal frente a frente, detrás de las respectivas líneas. En el círculo central están las dos bolas. Desarrollo: con la señal de inicio, los jugadores que tienen el número uno parten de sus líneas, cogen una de las bolas del círculo y la colocan en el otro círculo de su equipo; enseguida vuelven corriendo a su fila, dan una palmada en la mano del segundo jugador, el cual sale; este a su vez coge la bola del círculo de su equipo y la lleva al círculo central, y regresa enseguida; golpea la mano del jugador número tres, quien repite la acción del primero, y así sucesivamente. Será vencedor el equipo cuyo último jugador llegue al círculo de su partido en primer lugar y levante la bola en señal de victoria.

Esquema corporal Lateralidad Material: una bola de ping pong o un saco de arena para cada pareja. Formación: los jugadores forman dos filas que queden frente a frente a una distancia de tres metros. Cada jugador está frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en la mano la bola o el saco de arena. Desarrollo: la bola o el saco deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se muevan de sus lugares y de la siguiente manera: 1. la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos manos; 2. la lanza con la mano izquierda y la recibirá también el otro con la mano izquierda; 3. con la mano derecha y el otro recibe también con la mano derecha. Si 138


uno de ellos deja caer la bola o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotará falta contra él. Vencerá la pareja que pasado el tiempo señalado no haya co-metido ninguna falta.

Conductas perceptivo-motoras Espaciales Material: un pito. Formación: dos equipos con igual número de participantes. El juez está de espaldas al campo. Desarrollo: el juez pita una vez y los jugadores de ambos equipos comienzan a marchar, atravesando la zona de peligro, rodeando la línea contraria, atravesando nuevamente la zona peligrosa y regresando de nuevo sin dejar de marchar a su lugar de salida. En determinado momento el juez, siempre de espaldas al campo de acción, pita dos veces. En este momento todos deben parar en el lugar en donde estén. Los que estén en la zona peligrosa pasarán para el equipo contrario. Se forman nuevamente las posiciones y se comienza una nueva ronda. Será vencedor el equipo que, después de determinado tiempo, tenga mayor número de jugadores en el campo.

Esquema corporal Lateralidad Materiales: dos bolas y dos sillas. Formación: los jugadores serán divididos en dos equipos, con igual número de jugadores, y se colocarán detrás de la línea de partida. Desarrollo: con la señal, el primer jugador de cada fila saldrá corriendo, saltará la primera línea de peligro, agarrará la bola con la mano derecha, saltará la segunda línea de peligro y colocará la bola en su círculo, saltará la segunda línea de peligro e irá corriendo a dar una palmada en la mano del jugador siguiente de su fila, quien estará sobre la línea de partida, pues todos avanzarán un paso. El segundo jugador ejecutará lo mismo que el primero, y este a su vez irá a colocarse al final de la fila. Vencerá el equipo cuyo último jugador llegue primero al círculo después de haber ejecutado toda la tarea y levante la bola en señal de victoria.

Coordinación general Equilibrio Materiales: dos bolas. Formación: dos equipos con igual número de jugadores, se subdividen, a su vez, en dos equipos cada uno. El número uno de cada equipo tendrá la bola. Desarrollo: dada la señal de inicio, el número uno de cada equipo corre y se coloca en el círculo A; el número dos, a su vez, corre y se coloca en el círculo B; el número uno lanza la bola al número 139


dos y se coloca en el círculo C; el número dos lanza la bola. El número uno lanza la bola al número dos, sólo que desde el círculo C hacia el A. Los números uno y dos van a colocarse detrás de los números siete y ocho que habrán tomado los lugares de los números cinco y seis. El número cinco llega al círculo A, lanza la bola al número tres, y este y el cuatro inicia a su vez la jugada, y así sucesivamente. Vencerá el equipo cuyos jugadores hayan cambiado de campo más rápidamente.

Esquema corporal Independencia de segmentos Materiales: cuatro latas de conservas (vacías), cuatro bastones o varas, dos palas de basura o dos pedazos de cartón. Formación: dos equipos con igual número de participantes, mínimo cuatro equipos. Los colectores están con las palas para recoger la basura. El primero y el segundo barredores de cada equipo están en posesión del bastón, que funciona como escoba. La basura (las latas vacías) está sobre la línea inicial. Dos para cada equipo. Desarrollo: con la señal de inicio, el primer barredor de cada equipo sale empujando la basura, con el bastón, hasta llegar al colector que lo espera con la pala. Está prohibido tocar la basura con la mano, ya sea al barredor o al colector. El colector extiende la pala y el barredor coloca la basura, siempre con el bastón, sobre esta. En el momento en el que eche la basura en la lata, el colector debe colocar-la nuevamente en la pala sin ayuda de las manos. En el momento en que eche la basura en la caneca, el colector levanta las manos para que el juez compute un punto, y el segundo barredor comienza su jornada de la misma manera que el primero. El colector vuelve a su posición esperando nueva remesa de basura. El primer jugador regresa a la fila de los barredores y entrega el bastón al tercer barredor, coloca la lata vacía en la línea de partida; el tercer barredor espera la llegada del colector y entonces comienza su camino. Cada vez que el colector levante la pala cerca de la lata de basura, se marcará un punto para su equipo. El juez anota el orden de llegada de cada colector, cada vez que este llega a la lata de basura; primero en llegar: tres puntos; segundo: dos puntos. Vencerá el equipo que, al final del juego, tenga mayor número de puntos.

Conductas motoras básicas Percepción óculomanual Material: una cuerda extendida entre dos soportes, una campanilla atada a la mitad de la cuerda y una bola. Formación: dos equipos con igual número de jugadores, por lo menos dos para cada equipo. Los jugadores están a un paso de la línea divisoria, en el comienzo de su propio campo. Desarrollo: para disputar la bola, el juez la tira por encima de la cuerda central y la deja caer libremente. El primer jugador del equipo en cuyo campo cayó la bola, la lanza desde atrás de la línea divisoria, hacia el campo contrario, tratando de hacer sonar la campana. Si la bola cae en el campo contrario sin sonar la campana. 140


Si cae en el campo de aquel que la lanzó inclusive sin tocar la campana, se marcará un punto a favor del equipo y la bola vuelve al mismo equipo para un nuevo lanzamiento. El juego tendrá un tiempo limitado y al final se proclama vencedor el equipo que tenga mayor número de puntos.

Conductas motoras básicas Locomoción Material: 60 piedras pequeñas u otros objetos que sean fáciles de conseguir. Formación: este juego es disputado por cinco jugadores cada vez. Un jugador es la gallina y los otros cuatro las zorras que tratan de colocar a sus crías en el nido de la gallina. Cada zona tiene en su nido diez piedrecitas (las zorritas), y en el depósito habrá otras veinte. Desarrollo: las zorras intentan llevar a las zorritas, una cada vez, al nido de la gallina. Si la gallina logra tocar a la zorra después de que esta ha colocado la zorrita en su nido, la zorrita es devuelta a la zorra juntamente con otras dos del depósito. Si toca a la raposa antes de que esta coloque la zorrita en el nido, la raposa recibirá una sola de las del depósito, de manera que las zorras deben ser muy listas para evitar que su nidada crezca más todavía. El juego tendrá un tiempo determinado, y será ganadora la zorra que haya logrado vaciar su nido o que tenga menor número de zorritas en él. En caso de que la gallina no haya permitido la entrada de ninguna zorrita en su nido, ella será la ganadora.

Conductas motoras básicas Locomoción Material: para cada equipo: dos frascos grandes de plástico (de-ben estar vacíos), dos vasijas o baldes (uno con arena o tierra y el otro con agua), dos potecitos de yogurt u otro recipiente, tarritos, taza plástica, etc. Formación: dos equipos con igual número de jugadores están sentados de espaldas, el primer jugador de cada equipo está con los dos pequeños recipientes. Desarrollo: con la señal inicial, el primer jugador de cada equipo llena los pequeños recipientes, uno con agua y el otro con arena o tierra, permaneciendo todavía sentado. Después se levanta con ambos recipientes llenos y se dirige corriendo por la línea trazada a su equipo, hasta los frascos en los cuales deposita el contenido de los recipientes, en uno el agua y en el otro la arena o tierra. Enseguida, acude con los potecitos al segundo jugador, quien debe haber avanzado un paso, pero permaneciendo sentado. Este repite todas las acciones del primero. Así sucesivamente todos los jugadores. El equipo que termine primero tendrá derecho a otra carrera, pero esta vez con un solo potecito, o de agua y de arena. Una vez que los equipos han terminado la carrera, se comparan los niveles de agua y de arena en cada garrafa. Se darán veinte puntos al equipo que haya conseguido llenar la garrafa de agua y diez para el de arena. Si sólo fue hasta la mitad, los puntos también serán divididos. Si el equipo logró llenar más sus garrafas pero terminó en segundo lugar, se le

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descontarán diez puntos. Gana el equipo que al final, hechas las sumas y restas, logre mayor número de puntos.

Conductas motoras básicas Espacio Material: un arco de madera, plástico u otro material fácil de encontrar, dos bolas pequeñas de tenis o plásticas para cada jugador. Formación: pueden competir cuantos jugadores lo deseen. Los jugadores se colocan en posición de tiro, con la rodilla derecha en tierra, las dos bolas en la mano, conservando una distancia entre 1.50 y 2 metros uno del otro. En el extremo de la primera línea está el que tiene el arco. Desarrollo: el que tiene el arco se dirige al otro extremo de la línea tensionándolo, mientras pasa por los apuntadores, uno cada vez. Lanzan una de las bolas, intentando dar en el blanco. Enseguida el que tiene el arco vuelve nuevamente, y los tiradores intentan con la segunda bola. Los que lo logren, reciben un segundo punto. Después, los tiradores recuperan las bolas, se colocan nuevamente en su línea y el arquero o portero del arco pasa a la segunda línea, y luego a la tercera, procediendo de la misma manera. Será vencedor el tirador que, después de los seis tiros, haya conseguido mayor número de puntos. Si hay empate, se debe repetir la disputa entre los que empataron, para decidir la victoria.

Esquema corporal Independencia de segmentos Formación: pueden jugar veinte o más participantes. Un jugador, el guarda, permanece en su franja de tierra. Los demás contrabandistas están todos en el campo número uno y deben pasar al campo número dos. Desarrollo: el capitán de los contrabandistas da la señal para avanzar. Todos se dirigen entonces corriendo hacia el campo; en el momento en el que pasan por el campo del guarda, este hace las capturas que puede. El campo del guarda no puede ser rodeado. Los capturados se vuelven también guardas y son colocados en los círculos de las líneas intermedias, según la numeración. Estos nuevos guardas ayudan a capturar contrabandistas. No pueden salir de su propio círculo pero pueden colocar un pie fuera. Después de que haya guardas en las líneas intermedias, los contrabandistas serán más cuidadosos. Cuando estén llenos los diez círculos, se comienza a duplicar la guardia, es decir, dos guardas en cada círculo. Así se continúa hasta que quede solamente un contrabandista, quien será el vencedor y el próximo guarda.

Conductas motoras básicas Precisión óculomanual

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Material: una caja de cartón con cinco pequeños “agujeros” de 5 cm de diámetro y otra caja más pequeña, cuya tapa estará levantada en parte y asegurada por un pedacito de madera; diez pequeñas piedras para cada participante. Formación: los jugadores, cuantos lo deseen, están a cinco metros de distancia del sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los agujeros en la caja más grande. Desarrollo: cada jugador, por turnos, lanza las diez piedrecitas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o en la de sus hijos. La piedrecita que toque el sapo vale diez puntos y la que toque los hijos, cinco puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedrecitas, será vencedor aquel que haya logrado mayor número de puntos.

Conductas motoras básicas Coordinación general Visomotriz Material: dos sillas y diez objetos, cinco de cada clase, y dos vendas para los jugadores. Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compitan deben observar bien la colocación de los objetos. Cada una de las sillas será el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador. Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger la mercancía y a colocarla en su depósito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancías cuando ya están en el depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos cinco minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número de mercancías en su depósito será vencedor.

Conductas motoras básicas (Precepción espacio-temporal) Formación: los jugadores se distribuyen libremente en la sala; uno de ellos estará afuera. Desarrollo: los jugadores escogen un objeto cualquiera que será el motivo de la adivinación. El que está afuera es llamado y pregunta: “¿Amigo o amiga?”. Si el objeto es de género masculino, los jugadores responden: “Amigo”. Enseguida, el jugador que adivina le pregunta a cada participante: “¿Cómo le gusta?”. Si en el transcurso de las respuestas logra adivinar cuál es el objeto implicado, escoge a un colega para que lo reemplace. Si no lo logra, puede también preguntar a todos los jugadores: “¿Para qué sirve?”. Todos responden conforme a la utilidad del objeto. Si todavía no 143


logra descifrarlo, puede preguntar más todavía: “¿Cómo es?” si después de haber preguntado a todos no logra adivinar, pagará una penitencia. Si adivina, escoge al reemplazo.

Conductas motoras básicas Coordinación específica Manual fina Material: papel y lápiz. Formación: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien hará lo mismo, pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar más de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores ortográficos. Vencerá el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.

Conductas motoras básicas Espacio y tiempo Formación: jugadores en círculo, todos sentados, menos uno que se aleja. Desarrollo: mientras uno de los jugadores se aleja, los demás es-cogen una persona, animal u objeto que será el motivo del juego. El jugador que se alejó vuelve al círculo y pasa por todos los demás preguntando a cada uno “¿en qué se parece a mí?”. Cada jugador preguntado, presenta una semejanza existente entre el animal o el objeto y el jugador. Este tiene tres oportunidades para tratar de descubrirlo. Si acierta escoge a otro jugador para que lo reemplace; si no, se aparta nuevamente y hace un nuevo intento.

Conductas perceptivo-motoras Ritmo Material: una moneda u otro objeto de pequeñas dimensiones. Formación: jugadores en círculo inician una música cualquiera que tenga mucho ritmo, mientras pasan la moneda de mano en mano. El jugador del medio debe descubrir quién tiene la moneda. El ritmo de la música es marcado de la siguiente manera: los jugadores palmotean dos veces seguidas. Con los puños cerrados bajan los brazos, de manera que el puño izquierdo dé un toque en el derecho del otro y viceversa. En este 144


momento es cuando el objeto debe ser pasado de una mano a la otra. Si el jugador del centro acierta en manos de quién está la moneda, este lo reemplaza y aquel toma su lugar en el círculo.

Conductas motoras básicas Coordinación general Visomotriz Materiales: sillas para la mitad de los jugadores. Formación: jugadores en círculo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla está un jugador de pie, con las manos en la espalda. Desarrollo: el jugador que esté detrás de la silla vacía, guiña el ojo a uno de los que está sentado. Este, al recibir la señal, irá a sentarse en la silla vacía. El jugador que está detrás del que recibió la señal procura impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin salir del lugar. Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Así continúa el juego

Conductas motoras básicas Coordinación específica Manual fina Materiales: papel y lápiz para todos los participantes. Formación: participantes en círculo. Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel, la más difícil que encuentre, que será realizada por el vecino de la derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente toma los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego y que la prueba ya no será realizada por el vecino, sino por el que la escribió.

Conductas motoras básicas Coordinación específica Manual fina Material: dos corbatas. Formación: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo número de caballeros y damas. Las damas se colocan detrás de una línea que debe quedar a 10 metros de donde están los caballeros. La primera dama de cada equipo tiene en las manos la corbata.

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Desarrollo: con la señal de inicio, la dama que tiene la corbata va hasta el primer caballero de su equipo y anuda la corbata correctamente en su cuello. Una vez amarrada la corbata, toma al caballero por la mano y lo trae hasta su línea de partida. Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va nuevamente a anudársela al segundo caballero, procediendo como la primera. Así sigue el juego. Será vencedor el equipo que primero logre que los caballeros pasen a la línea de partida.

Control corporal Ajuste postural Formación: dos equipos con igual número de participantes, alejados uno del otro. En medio está el animador. Desarrollo: con la señal de inicio, un participante de cada equipo corre hasta el animador, y recibe de este, en voz baja, una palabra que deberá ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador, por medio de mímica, hace que sus compañeros descubran cuál es la palabra recibida. En el momento en el que lo logren, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este, a su vez, le da otra palabra y realiza lo mismo. Será vencedor el grupo que al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor número de palabras.

Conductas motoras básicas Coordinación segmentaria Manual fina Materiales: papas y cuchillos. Formación: juego individual y posición libre. Desarrollo: cada jugador recibe una papa de tamaño regular y un cuchillo bien afilado. Con la señal de inicio, todos comienzan a pelar la papa, con una condición: la cáscara debe ser continua y delgada. Si la cáscara se rompe, el jugador vuelve a comenzar. El grosor de la cáscara será juzgado por una comisión. Ganará el que primero pele la papa con una cáscara continua y delgada.

Esquema corporal Tensión y relajación Formación: equipos de tres o cuatro personas. Cada equipo recibe un pedazo de papel con diez sustantivos y diez adjetivos. Desarrollo: cada equipo inventa una historia en la que entren en el orden de su secuencia los sustantivos y los adjetivos. Estos deben tener los más diversos significados para que la historia se vuelva bien interesante. Después de cinco minutos cada equipo lee su historia. Será vencedor el 146


equipo que haya hecho la historia en el plazo fijado, que sea la más breve y sin omitir ninguno de los términos, y que haya observado el orden de las palabras.

Conductas motoras básicas Coordinación general Audiomotriz Materiales: diversos objetos y un lienzo. Formación: se esparcen los objetos por la sala, aquel que va a ser vendado debe observarlos muy bien pues tendrá que atravesar la sala sin tropezar con ninguno de ellos. Desarrollo: se lleva al jugador vendado hasta el extremo de la sala y sin que él se dé cuenta, se retiran todos los objetos esparcidos de modo que él, en la tentativa de desviarse de los objetos, provoque buenas risotadas en los asistentes. Pero estos no pueden descubrir el cambio. Después de cierto tiempo, se le quita la venda al jugador, para que vea el engaño en el que cayó.

Fichas para evaluar la psicomotricidad.

EVALUACION PSICOMOTOR DE 4 A 6 AÑOS Nombre:…………………………………………………………………………………………… 147


Edad Cronológica……….. Edad Biológica…………Edad total…………………. Estimulación temprana de engendramiento

: Positivo

Negativo

Estimulación temprana del desarrollo fetal

: Positivo

Negativo

TIPO DE PIE Plano Plano/normal

IDENTIFICACION PLANTAR OBSERVACIONES El niño tiene pie lado derecho ……………………… El niño tiene pie lado izquierdo …………………………

Normal Normal cavo Cavo Cavo fuerte Cavo extremo

MOTRICIDAD FINA

VALORACION SI NO

Hace un puente con cubos Copia círculo, cuadrado, y otras figuras. Corta con tijeras. Ayuda a vestirse y desvestirse. Traza números del 1 al 100. Usa tenedor y cuchara y, a veces, cuchillo

MOTRICIDAD GRUESA

VALORACION SI NO

Saltos con pies juntos Salta hacia atrás Alterna pies al bajar escaleras Lanza pelota por encima de sus manos Va en bici Camina con talones Salta sobre cuerda desde 20 cm. EQUILIBRIO

148

VALORACION


SI

Control de Posturas

NO

Se para en un pie por 10 segundos o más. Brinca y puede ser que dé saltos de lado. Se desplaza con las puntas de los pies. LATERALIDAD Conductas Ejecutadas

VALORACION Izq. Der.

Mano con la que escribe. Pie con el que patea. Pierna con la que despega para correr Mano con la que rebota el balón Mano con la que dibuja Mano con la que coge su mochila Mano con la que lanza un objeto.

COORDINACION ESPECIFICA

VALORACION

Coordinación Óculo - Pédica

SI

Lanza la pelota al arco Patea la pelota apuntando a un objeto indicado.

EVALUACION PSICOMOTOR DE 7 A 9 AÑOS Nombre:…………………………………………………………………………………………… Edad Cronológica……….. Edad Biológica…………Edad total…………………. Estimulación temprana de engendramiento 149

: Positivo

Negativo

NO


Estimulación temprana del desarrollo fetal

: Positivo

Negativo

IDENTIFICACIÓN PLANTAR OBSERVACIONES

TIPO DE PIE

Plano

El niño tiene pie lado derecho ……………………… El niño tiene pie lado izquierdo …………………………

Plano/normal Normal Normal cavo Cavo Cavo fuerte Cavo extremo

INDENTIFICACIÓN CORPORAL RECONOCE LA UBICACIÓN DE SU CUERPO

VALORACIÓN SI NO

Dónde está el corazón Dónde están los pulmones Dónde está el hígado Dónde está el estómago Dónde están los riñones Dónde está la pelvis

TENSIÓN Y RELAJACIÓN VALORACIÓN SI

NO

Se mantiene sentado sin respirar por 10 segundos. Aspira y expira adecuadamente Sostiene el aire en el diafragma.

LATERALIDAD Conductas Ejecutadas

Mano con la que escribe Pie con el que patea Pierna con la que inicia un salto 150

VALORACIÓN Izq. Der.


Mano con la que coge el balón Mano con la que come Pie con el que empieza a marchar Mano con la que hace sus quehaceres domésticos

INDEPENDENCIA SEGMENTARIA

VALORACIÓN SI NO

Puede girar el tobillo en círculos durante 10 segundos. Puede levantar los hombros 7 veces seguidas por 10 segundos. Puede mover la cintura en círculos por 10 segundos. Puede levantar los brazos a la altura del hombro y cogerlos simultáneamente durante 10 segundos.

MOTRICIDAD GRUESA

VALORACIÓN SI NO

Camina 10 pasos llevando un vaso lleno de agua Camina 10 pasos hacia atrás punta- talón Salta 20 cm. Con los dos pies juntos

COORDINACIÓN ESPECÍFICA Precisión Óculo - Manual

VALORACIÓN SI

NO

Traslada de un vaso a otro vaso lleno de agua sin derramar

COORDINACIÓN ESPECÍFICA

VALORACIÓN

Coordinación Óculo - Manual

SI

Tira una pelota a la pared y la atrapa por 6 veces seguidas Lanza una moneda al aire y la coge por 6 veces seguidas

151

NO


COORDINACIÓN ESPECÍFICA Precisión Óculo - Pédica

VALORACIÓN SI

NO

Puede patear una pelota y encajarla en un arco Puede saltar con los dos pies una secuencia de aros ( 5 aros)

COORDINACIÓN ESPECÍFICA

VALORACIÓN

Coordinación Óculo - Pédica

SI

NO

Puede dominar el balón 2 veces Puede coger un lápiz del piso

EQUILIBRIO Ajuste de Posturas

VALORACIÓN SI

NO

Puede sentarse con las piernas cruzadas por 30 segundos. Puede pararse en puntas de pies por 30 segundos.

EQUILIBRIO Control de posturas

VALORACIÓN SI

NO

Puede mantener la pierna levantada por 15 segundos. Puede caminar hacia adelante topando talón y punta

CONDUCTAS PERCEPTIVO MOTORAS Ritmo

Escucha y sigue la secuencia de sonidos de una flauta dulce ( 5 sonidos) Repite el sonido que se hace en una mesa ( 5 sonidos)

152

VALORACIÓN SI

NO


EVALUACIÓN PSICOMOTOR DE 10 A 12 AÑOS Nombre:…………………………………………………………………………………………… Edad Cronológica……….. Edad Biológica…………Edad total…………………. Estimulación temprana de engendramiento

: Positivo

Negativo

Estimulación temprana del desarrollo fetal

: Positivo

Negativo

TIPO DE PIE

IDENTIFICACION PLANTAR OBSERVACIONES 153


Plano

El niño tiene pie lado derecho ……………………… El niño tiene pie lado izquierdo …………………………

Plano/normal Normal Normal cavo Cavo Cavo fuerte Cavo extremo

INDENTIFICACION CORPORAL Reconoce las funciones de sus órganos Sabe para qué sirve el corazón Sabe para qué sirven los pulmones Sabe para qué sirve el cerebro Sabe para qué sirve el estomago Sabe para qué sirven los riñones Sabe para qué sirve el corazón

VALORACION SI

NO

TENSION Y RELAJACION VALORACION SI

NO

Sigue instrucciones para relajarse Puede mantenerse inmóvil durante 15 segundos. Realiza los ejercicios adecuadamente solicitados

LATERALIDAD Conductas Ejecutadas Mano con la que escribe Pie con el que patea Pierna con la que despega para correr Mano con la que rebota el balón Mano con la que dibuja Mano con la que coge su mochila Mano con que utiliza la mayoría de útiles escolares 154

VALORACION Izq. Der.


INDEPENDENCIA SEGMENTARIA

VALORACION SI NO

Puede girar la muñeca en círculo durante 20 segundos. Puede mover el brazo hacia adelante y regresarlo a su estado natural durante 20 segundos seguidos Puede girar el pie en círculos durante 20 segundos seguidos mientras no lo tiene apoyado Puede con la rodilla hacer movimientos adelante – atrás durante 20 segundos sin que este apoyado

MOTRICIDAD GRUESA

VALORACION SI NO

Puede apretar y soltar una pelota de goma en la mano Puede saltar adelante – atrás durante 3 veces seguidas Puede subir escalones de dos en dos

COORDINACION ESPECIFICA Precisión Óculo - Manual Puede encajar una pelota de goma dentro de una caja Puede coger la pelota después de hacer un rebote en la pared.

COORDINACION ESPECIFICA Coordinación Óculo - Manual Puede con la mano topar rápidamente una y otra vez en los lugares señalados Puede rebotar una pelota durante 15 segundos sin que se deslice a los costados

COORDINACION ESPECIFICA Precesión Óculo - Pédica Puede con los dedos del pie sostener una “bolita” en introducirla en la botella Puede patear una pelota de goma y botar una lata colocada a cierta distancia

155

VALORACION SI

NO

VALORACION SI

NO

VALORACION SI

NO


COORDINACION ESPECIFICA Coordinación Óculo - Pédica Puede dominar el balón tres veces Puede con la parte del dedo del pie pulgar pintar con tempera, pintar en el centro de 3 círculos seguidos.

EQUILIBRIO Ajuste de Posturas Puede caminar sobre un muro delgado durante 20 segundos seguidos Puede apoyarse con los talones del pie durante 20 segundos.

EQUILIBRIO Control de posturas Puede mantener el pie levantado durante 20 segundos. Puede mantener el pie levantado manteniendo los ojos vendados durante 20 segundos.

CONDUCTAS PERCEPTIVO MOTORAS Ritmo Puede seguir el tono del ritmo en el orden dado en el órgano Puede con las maracas hacer una reproducción de una música anteriormente puesta

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VALORACION SI

NO

VALORACION SI

NO

VALORACION SI

NO

VALORACION SI

NO


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