Nopo y gonta

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NOPPO Y GONTA estudio de casos

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Tabla de contenido 1

Caracter铆sticas y atributos

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Entorno

Pg. 17

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Audiencia

Pg. 25

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Referentes

Pg. 33

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Factores de reconocimiento

Pg. 45

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Modelo de negocio

Pg. 53

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Conclusi贸n

Pg. 59

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Caracteristicas y atributos


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Tomado de: http://sombrerovueltiao.co/nopo-y-gonta/


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Dekirukana es un programa educativo infantil japonés, dedicado a los niños y niñas latinoamericanos entre los 5 y los 10 años de edad, los cuales se encuentran en etapa de aprendizaje en las diferentes áreas del conocimiento. El programa pretende, por medio de Noppo (hombre japonés) y Gonta (personaje animado) desarrollar la creatividad y la imaginación en los niños mostrándoles alternativas fáciles para crear sus propios juguetes a partir de las manualidades, apoyándose en elementos musicales, humoristicos y teatrales.

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ESTRUCTURA BASICA Programa educativo proveniente de Japón, donado a Latinoamérica por la NHK. Creado para implementar la creatividad, recursividad, imaginación, desarrollo motríz e intelectual, de los niños por medio de las manualidades. Narradora Describía el show, hablando por los personajes.

Elementos utilizados en el show. Papeles, Cartones y Cajas.

Dos personajes representativos.

Equipos electrónicos. Tecnología de seguridad y robótica.

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Tiempo de duración del programa: 15 minutos. Ayuda a la concentración.

Estudio de grabación. Era un espacio sencillo y no saturado de elementos.

Noppo-san Era el encargado de realizar todas las actividades manuales a través de la mímica.

Gonta-kun Era la mascota del programa, aportaba entretenimiento y diversión al ser el complemento de Noppo.

Manualidades. Canciones

Durante el programa se manejaban variedad de canciones que iban de acuerdo a la actividad realizada. Imagen recuperada de : http://angelcaido666x.blogspot.com/2009/10/ noppo-y-gonta-que-tiempos-aquellos.html

Usaban mecanismos de movimiento para llevar a cabo las diferentes actividades.


La narrativa de Noppo y Gonta está claramente pensada para un público infantil: una voz en off que hace el papel del niño espectador, y quien tiene una relación preestablecida (y muy amigable) con los personajes, que efectivamente vemos en pantalla (Noppo y Gonta). Estos personajes siempre están felices, son divertidos, y nunca dejan que esta voz en off (y por lo tanto los niños espectadores) se aburran. Están constantemente sorprendiéndolos con divertidas y fáciles actividades, la cuales son muy agradables de ver y de imitar. Por si fuera poco, a menudo el show está ambientado con pegajosas canciones infantiles, que son acompañadas por los personajes principales en divertidos sketches. Es básicamente, la versión animada de un libro para niños.

Juan Pablo Rodriguez Director y fundador de Plan 9 media Empresa de producción audiovisial Colombiana

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Experiencia del show 1 Inicia el programa con la canción principal,“DEKIRUKANA”. A medida que se va cantando se muestra en pantalla un pequeño video de interacción entre los personajes.

El significado de la palabra “DEKIRUKANA”en español es: ¿Puedo hacerlo yo?. Nombre con el cual el programa era reconocido en Latinoamerica.

recordación Esta canción es recordada por un gran número de personas a pesar de no saber el significado de la letra, pues esta era japonesa.

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Se plantea el reto del programa: Figuras Geométricas. Se muestran subtítulos que traducen el letrero que se presenta en pantalla. Aplicación de sencillos elementos.

Gonta, la narradora y los niños buscan adivinar lo que Noppo va a realizar. Juego que implica aplicación de la geometría y de la imaginación.

amigable

Gonta juega el papel de niño en esta etapa del programa, donde interactúa con Noppo e intenta adivinar las figuras que él va a hacer.

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Posteriormente se juega con la imaginación, sin decir a los niños que planea hacer Noppo con las figuras geométricas.

Canción con subtítulos era bueno por un lado pero tenía la desventeja de que los niños más pequeños pueden perder información al no saber leer. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=bkKLSRcvsK4

Aplicación de la figura en otras formas. Sin embargo, no se muestra la manera en que estas se deben realizar. Se asimila que el niño aplicara su conocimiento previo.


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Realizan un circo con las formas geométricas trabajadas, nuevamente hay uso de canciones.

Recursividad

Noppo enseña a los niños a dar diferentes usos a la figura trabajada con objetos tan simples como papeles de colores.

Ejemplos de aplicación.

5 Noppo realiza una actividad, nuevamente usando las figuras geométricas y la insertidumbre. Ingeniosas formas de usar los triángulos y cuadrados en este caso.

Esta interacción entre los personajes muestra la paciencia de Noppo al enseñar a Gonta y el respeto mutuo. El gran tamaño de las piezas ayuda que los niños entiendan de manera más clara la forma de realizar la figura.

Noppo hace la actividad y Gonta la sigue en con ayuda de él.

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Finalmente se muestra la aplicación de las figuras sin la intervención de Noppo y Gonta. Esta vez, ellos tambien son espectadores.

Mecanismos de movimiento con figuras geométricas que generan una forma final. El programa, en general, muestra el movimiento por medio de la unión de múltiples elementos trabajados en el show.

Fin del programa con Noppo y Gonta jugando. Sin embargo es posible observar que, como en todo el show, mantienen una interacción interna, y no se despiden al final del programa. Siendo así, la narradora es quien hace el cierre final.

Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=D0M7JdAYyE4

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NARRATIVA DEL PROGRAMA Enunciación Está construída bajo una voz en off que se encarga de explicar cada actividad. Esta voz le habla directamente a los niños, lo que genera una interacción con ellos y una personalización de la relación entre enunciador y receptor.

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Análisis textual El programa es presentado directamente hacia los niños. Les habla a ellos de manera amigable y creativa. El hecho de que los personajes interactúen entre ellos, genera en la audienciacierta admiración y deseo de seguir el programa.

Personajes La clara interacción amigable entre los personajes genera una seguridad en el niño. Noppo, es el que enseña pacientemente, y Gonta, es el niño, la voz de la audiencia que busca seguir cada paso.

Temas y contenidos El tema de las manualidades es importante para los niños. Pese a que no a todos les gusta, resulta interesante observar como la imaginación puede crecer. Se pueden observar diferentes aplicaciones de una figura, color, forma o mecanismo. Enfoque estructuralista La duración de 15 minutos mantiene la concentración de los niños. Así pues, se parte de un objeto base y se muestran sus distintas aplicaciones con diversidad de ejemplos. Esto, acompañado de canciones que quedan en la memoria de los niños.


Estrategia DETRAS DE CAMARAS Conocimiento previo

No cualquier persona puede manejar un público infantil, para esto, se deben estudiar todas sus características principales.

Guíon-planeación del programa

Para cada episodio se hacía la planeación respectiva de las actividades que allí se realizarían y así mismo un guíon ordenado.

Búsqueda de patrocinio

Cada programa de televisión debe contar con el apoyo de un patrocinador para tener recursos suficientes para su producción.

Material de trabajo

El programa debía contar con los materiales suficientes para llevar a cabo las actividades planeadas.

Preparación de personajes

Los personajes deben ser de calidad y amigables, de tal forma que los niños se sientan identificados.

Preparación de las canciones

Ensayos y pruebas de juegos

Tanto la canción de inicio como las canciones a lo largo del programa requieren una letra y un ritmo que sean recordados por los niños. El programa debe tener un backup de todas las manualidades que van a realizar, así como ensayar cuales funcionan y cuales no.

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Entorno


IMAGEN

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Bogotรก, 1980 Recurperado de: http://www.skyscrapercity.com/showthread.php?p=53605237


CONTEXTO DE LA EPOCA - cOLOMBIA Gobierno de Gustavo Rojas Pinilla (1953-1957) Interés por la globalización y desarrollo de la población

Televisión Educativa en Colombia

Surgé el departamento de televisión educativa (1960)

Matematicas

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Ciencias

Plan Piloto junto con EEUU (Financiación)

Inauguración del Canal 11 como televisión popular educativa (1970)

años 70 - 80

Se buscan programas educativos

Auge del Narcotráfico en el pais Interéses

Artes

Consumo

Donación

Padres: Recepción e -Brindarle una educación implementación integral a sus hijos y alejarlos del conflicto y la televisión no apta para niños. Gobierno: Perfeccionar Niños: Entretenimiento, - Mantener a sus hijos métodos educativos de aprendizaje, compañia distraidos mientras ellos no se las escuelas y ofrecerle encuentran en la casa. educación a la mayoría - Tranquilidad frente a las de la población actividades que realizan sus hijos en el hogar

Paises Extranjeros: (Japón) - Fomento de educación y cultura en paises en vía de desarrollo - Aumentar intercambios culturales - Incentivar la japonofilía - Promover entendimiento entre Japón y otros paises


Franja Infantil (1:30pm - 4:30pm) de Lunes a Viernes Canal Institucional (7:00 am - 9:00am) Sábados y Domingos

(1973) Empieza la transmisión a color en Colombia lo cual motivó a los niños a disfrutar de la televisión.

Había una gran mayoría de programas extranjeros, muchos donados por la NHK de Japón (educación de preescolar y básica primaria). En 1980, llega Noppo Y Gonta a Colombia, diferenciandose por ser de manualidades.

Se pretendía

Ofrecerle a los niños y niñas menos favorecidos la posibilidad de aprender de una manera divertida. Vincular la educación infantil con el manejo de los medios masivos de comunicación.

En promedio veían 2,5 horas al día = 20 horas a la semana de televisión

El 20 % de la audiencia eran niños, en las horas de la tarde. Ministerio Educación Nacional (2005)

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Television educativa en Colombia 1980

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Epoca que marcó por completo la educación en Colombia, esto, gracias a que rompió con los esquemas anteriormente realizados por los antiguos presidentes en cuanto a educación para adultos. En esta época, Belisario Betancourt implementa el programa CAMINA (Campaña de Instrucción Nacional), el cual continuó y se fortaleció posteriormente por Virgilio Barco. Adicionalmente, se involucraron medios masivos de comunicación como la televisión y la radio como alternativas para instruir a campesinos y personas de bajos recursos. En principio, la televisión educativa era pensada para aquellos niños que a consecuencia de la situación de violenca por la que atravesada el país, no tenían la posibilidad de estudiar en una institución educativa. Posteriormente para el año 1994 se crea la Ley 115, que establece: “El Servicio Público de la Educación cumple una función social acorde, a las necesidades e intereses de la familia, personas, y sociedad”. Por otro lado el Gobierno quiere cambiar la percepción que se teníe de la educación debido a que los ingresos de la población erán muy bajos y no toda la población podía acceder a la educación .


Crecimiento de la participación de las mujeres en el mercado laboral en Colombia

Fuente: DANE, Encuestas Hogares

Se evidencia un crecimiento progresivo de la participación de las mujeres en el mercado laboral a partir de los años 80s. Esto nos indica que la mujeres dejan de ser amas de casa, y ya no son las encargadas del cuidado permanente de sus hijos. Esto quiere decir que el cuidado de los hijos estaba ahora a cargo de algún otro pariente, bien sea abuelos, tios, hermanos, una empleada dómestica o niñera.

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AUDIENCIA


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Recurperado de: http://www.urosario.edu.co/urosario_ files/4b/4be6fd09-d675-47cd-a4ea-c244519fa37b.pdf


usuarios directos e indirectos AUDIENCIA Entre los 5 y los 10 años

Niños

Familia Bogotá, años 80

28 Mamá En la mayoría de los casos, estaba a cargo del cuidado de los niños cuando volvían del colegio.

Abuelos(as) Aunque no formaban parte del núcleo familiar, muchas veces estaban encargados de cuidar a los niños.

Principal audiencia, mejor comprensión del contenido educativo y mayor interés por la narrativa del programa.

Menores de 5 años

Formaban parte de la audiencia, aunque su vínculo con el programa no era tan fuerte.

Mayores de 10 años

No tenían gran interés en el programa, sin embargo lo veían con sus hermanos menores o mientras empezaba otro.

Núcleo

Papá Generalmente estaba trabajando y no podía estar a cargo de sus hijos. Hermanos(as) Cuidaban a sus hermanos menores en las tardes y veían televisión con ellos. Los niños, como parte fundamental de la familia y como audiencia principal del programa, tienen un gusto o interés por la creatividad y la imaginación. Así pues, nace la necesidad de aprender a ser recursivos y construir sus propios juguetes.

Se unen debido a que comparten unas condiciones culturales similares, puesto que los espacios que tenían para ver televisión eran parecidos y se encontraban rodeados de pocas alternativas para distraerse.

Se diferencian de otras audiencias debido al rango de edad en el que se encuentran. Esto a su vez los lleva a buscar la creatividad en los diferentes medios que se presentan. Y de esta forma encuentran en los programas educativos una herramienta para su desarrollo.


DAYLINE de la audiencia Inicio de clases en el colegio. 7:00 am

Jornada académica

Actividades académicas (clases, descansos, juegos).

Almuerzo en la casa. Con frecuencia los niños veían televisión 1:00 pm mientras almorzaban.

Salida del colegio Actividades con amigos.

3:30 pm

Rutinas

Actividades individuales.

Fuerte influencia de programas japoneses.

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Noppo y Gonta

Fin de semana

1:30 - 4:30 pm

4:30 pm 7:00 - 9:00 am

Franja de televisión infantil.

Betatonio Lugares y tradiciones Pizza Nostra

Cuando termina la franja educativa, algunos niños se dedican a intentar replicar lo visto en el programa.

Alquilar películas en “Betamax Club Tonio”, más conocido como “Betatonio”. Comer pizza en el local más popular, con sabores tan extraños como manzana-jamón, duraznopeperoni o ciruela-tocineta.


ENCUESTA encuesta Con el fin de establecer un panorama general de la audiencia, se realizó una encuesta a 30 personas entre los 25 y los 35 años de edad, que hayan vivido en Colombia en la década de los 80’s. *Imágenes proporcionadas por algunos de los encuestados.

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¿Con quién vivía en la infancia?

Sebastián Rocha

Alejandra Cano

¿A qué hora salía del colegio?

Alejandra Cano

Aunque los horarios variaban, las horarios más comunes (de la población encuestada) oosilaba entre la 1pm y las 3:30pm.

Laura Ochoa

Tatiana Zúñiga

Principalmente lo hacía la mamá, al volver del trabajo. La otra parte del tiempo, lo hacían los abuelos.

En su mayoría, el núcleo familiar estaba conformado por mamá, papá y hermanos.

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¿Quién lo cuidaba cuando era pequeño (alrededor de sus 6 años)?

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¿Qué actividades realizaba a esta edad cuando llegaba del colegio?

Valissa Cárdenas

Casi todos los niños se dedicaban a hacer sus tareas, a jugar, a ver televisión y en algunas ocasiones, a comer.


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¿Con qué jugaba en esa época?

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¿Alguna vez vió un programa llamado “¿Puedo hacerlo yo?”, más conocido por algunos como “Noppo y Gonta”?

Noppo y Gonta

David Larrota

Carros, balones, muñecos, videojuegos, plastilina, trompo.

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¿Qué programas de televisión veía?

Daniela Lozano

Las preferencias variaban entre dibujos animados, anime, programas infantiles y una que otra novela. Programas como Plaza Sésamo, Niños en crecimiento, La abeja Maya, El tesoro del saber y ¿Puedo hacerlo yo?, entre otros, eran los favoritos de los encuestados.

Elmo y El Conde

Aunque no todos lo recuerdan bien, gran parte de los encuestados lo asocian con “Plaza Sésamo”.

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¿Si lo vió, qué es lo que más recuerda del programa?

Noppo y Gonta

La figura que más recordación genera es el “perro/osito” (Gonta) y su sombrero amarillo. La audiencia recuerda que el programa era de manualidades, que era chistoso, entretenido y “llamativo”. Las canciones eran pegajosas y los materiales que utilizaban sencillos de conseguir.

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REFERENTES


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1 Temática Programa Japonés parte de la donación de la NHK a Latinoamérica. 123 MATEMÁTICAS con Nico Y tap

NIÑOS EN CRECIMIENTO

EL TESORO DEL SABER

PLAZA SESAMO

Relaciona las matemáticas con ejemplos de la vida cotidiana.

DIRECTOS 2 Influencia

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Ambientación

Relacionar operaciones matemáticas.

Escenografía en contexto real.

Ejemplos reales. Importancia de aprender las matemáticas desde otro punto de vista.

cuentan una historia.

Diálogos entre personajes que Uso de geometría como parte de la explicación.

Programa educativo de origen Llama la atención del niño al basarse Escenario: Espacios creados Japonés, donado a en historias que parecerían normales contezxtualizados para la historia Latinoamérica al igual que para la vida cotidiana de ellos. del programa. Noppo y Gonta. Títeres y marionetas. Maneja un libreto basado en Concluye con enseñanzas nuevas e Historias de animales, con inculca valores como la respnsabilidad Canciones y diálogos entre características humanas, y el respeto. personajes. que asisten a la escuela. Programa Mexicano

Inculcar valores por medio de historias.

Escenario: Granja

a. b. c. d.

Limitada a la escucha.

frutas y verduras.

Ciencias naturales Sociales Lenguaje Matemáticas

Programa desarrollado en México. Enseñanza de temas básicos Pre-escolar Primaria

Diálogo entre personas, animales,

Aunque entretiene al niño no estimula la participación del mismo.

Canciones y melodías con el fin de generar recordación. Repetición.

Interacción niños - programa Espacios para permitir al niño repetir o responder a situaciones.

Escenario: barrio. Canciones para mostrar soluciones a problemas y facilitarles el aprendizaje. Imágenes digitales para mejorar la explicación.

Relación más directa del niño con su aprendizaje y los personajes.

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123 MATEMÁTICAS

Recuperado de http://www.youtube.com/tch?v=MIjaVZg8a5g

Años de emisión: Desde 1980 hasta finales de los 90. Transmitido por cadena 3, después Señal Colombia.

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LLaman la atención del niño televidente al usar utensilios sencillos que simulan ser un objeto importante y avanzado -implicando así el uso de la imaginación-. Nico y Tap son obseradores del mundo que los rodeaba, entre sus diálogos comentaban sobre la situaciones que vivían. Nico, la figura ejemplar de Tap, dirige las situaciones y, aunque no le hable a la audiencia, hace contacto con la cámara

NIÑOS EN CRECIMIENTO

Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=bXRsy8PWYc0

Años de emisión: Desde 1980 hasta finales de los 90. Transmitido por cadena 3, después Señal Colombia. Hace parte de la franja eductiva del canal.

Dentro de escenarios creados, cada capítulo trata un tema relacionado con la vida de los niños, así pues logra generar un sentimiento de identificación en la audiencia. Hace evidente los roles representativos que hacen parte de la vida del niño, mamá, profesor y compañeros; enseñando al niño parámetros de comportamiento social.


PLAZA SÉZAMO

Recuperado de: http://www.youtube.com/watch?v=4fU1RjaCNs4&playnext=1&list=PLB59E8E3FF0B1874A&feature=results_video

Años de emisión: Desde 1972 hasta la actualidad. Transmitido por Señal Colombia y Teleantioquia actualmente

El programa se divide en varias secciones, con el fin de enfatizar en la interacción en el barrio, el aprendizaje básico primario y situaciones “diarias” de los personajes, cada uno de los cuales tiene una personalidad sobresaliente. Maneja un formato en el cual el personaje le habla directamente a la audiencia.

EL TESORO DEL SABER

Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=cFZMqp89Dqo

Años de emisión: Desde 1972 hasta la actualidad. Transmitido por Señal Colombia y teleantioquia actualmente.

Un mismo escenario manejado se maneja en le formato del programa, se crean conversaciónes al rededor de temas académicos. Los personajes, aunque no le hablan a la audiencia, hacen contacto con la cámar mientras conversan.

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referentes de NOPPO

PIRATA del programa CALAMAR Personaje fictício, con vestimeta llamativa, como parte importante del desarrollo del capítulo.

NOPPO

LO NEGATIVO Al representar a un temible y extraño hombre, podía generar cierto desinterés en los niños.

Figura humana dirigente que a la vez muestra un carácter atractivo por medio de la mímica.

NICO de 123 MATEMÁTICAS. Personaje que hablaba directamente a la audiencia, y enseñaba aspectos de la vida cotidiana. LO NEGATIVO Se mostraba muchas veces impaciente frente a la distracción de Tap.

se enfrenta a

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MACGYVER. Personaje que muestra por medio de una historia como desenvolverse recursivamente, incentivando la recursividad. LO NEGATIVO Programa enfocado especialmente a una audiencia infantil masculina. ESPANTAPÁJAROS de EL TESORO DEL SABER Elementos atractivos para el público infantil. Enseña ciencias básicas. LO NEGATIVO Era una persona que representaba un mal humor y recibía costalazos según los comentarios que hacía.

Con Noppo, el programa busca crear modelos a seguir de los niños. Y aunque no les hablaba directamente, jugaba el papel del adulto infantil que se iguala ellos par ajugar, logrand mantener su atención. Hace atractivos, los juguetes, que aunque sean sencillos, les da un uso real e interesante.


referentes de GONTA GURI GURI del programa CALAMAR Personaje colombiano, fue el primer uso de un muñeco animatrónico en la televisión nacional. LO NEGATIVO No hablaba pero tampoco transmitía un mensaje a los niños.

GONTA Muñeco que trasmite en el programa la suavidad y ternura propia de los niños.

PLAZA SESAMO, COMEGALLETAS, ELMO Y ABELARDO

Personajes que por medio didáctico y atractivo enseñaban los temas básicos de pre-escolar y primaria.

Gonta, es la propuesta de un muñeco sin forma específica al cual los niños le podían atribuir sus propias cualidades, según fuera la percepción de cada uno. Éste hecho genera en ellos apego

y recordación.

Complementa la actividad de Nopoo.

TAP de 123 MATEMÁTICAS. Muñeco que interactúa con Nico en ambientes reales, brinda una visión de la realidad distina, a los niños LO NEGATIVO Era un componente distractor de el personaje principal en cuanto a sus propósitos de enseñanza.

se enfrenta a

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NIÑOS EN CRECIMIENTO. Mostraban la cotidianidad de un niño en forma divertida, ayudado del uso de canciones. LO NEGATIVO En ningún momento aparecían actores reales, lo que difería de los demás programas y su muestra de la realidad.


ESTADOS DEL ARTE FORMAS

IMAGINACIÓN

Creación e interpretación de formas a partir de figuras básicas.

Literatura que permite que los niños creen sus propias escenas e historias con conceptos dados.

Estralandia, Lego, Play Doh, plastilina. Nuevos materiales para la época. Novdosas formas de expresar y satisfacer al usuario.

Libros para colorear y cuentos de los personajes de la época. (Picapiedras, Rafael Pombo, Disney)

40 MOTRÍCIDAD FINA Complementada con la creatividad, el niño plasma su interpretación de la realidad, mientras hace una actividad más que entretenida para el Actividades, como manualidades, importantes para sus educadores (cursos) Noppo y Gonta aplica los conceptos básicos que hacen parte de la formación social y personal del niño, aplicados en el entorno de los mismos.

CURIOSIDAD Principal atracción hacia los juguetes con mecanismoa de movimiento. Su curiosidad está en saber como funciona lo que los rodea.

La idea y los fundamentos del programa estan basados en este público atractivo para el mercado, el cual tiene un campo muy abierto en cuanto a la forma de llamar su antención y la generaración de un impacto en ellos.


TIME-LINE ESTADOS DEL ARTE SUCESORES Impone en el mercado para sus sucesores la filosofía de “hazlo tu mismo” aplicado a los niños Vende los proyectos, con un estilo audio- El ideal de mostrar procesos en visual e innovador para la época. Colores y poco tiempo que se muesten fáciles figuras que generan un ambiente artístico. de realizar. Primer programa que impulsa la creatividad en una audiencia infantil, aumentando así la capacidad de ser recursivos y de solucionar problemas.

El personaje conductor del programa mues- Esquema de uso de un personaje tra actitud enérgica y carismática. animado acompañando lo real. como genera tendencia

ART ATTACK.

MR. MAKER.

1990 Se acaba Noppo y Gonta

Nace Art Attack en Gran Bretaña

2007

Llega Noppo y Gonta a Latinoamérica

1989

Nace Noppo y Gonta en Japón

1980

1967

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Nacen con la filosofía propia de Noppo y Gonta al querer enseñar a los niños a hacer arte con la indispensable creatividad e imaginación.

Nace Mr Maker como programa para niños de la BBC.


ART ATTACK Creado por Neil Buchanan (artista) para desarrollar en los niños un lado artistico y divertido. A partir de materiales sencillos, prentende crear un espacio para divertirse, generar curiosidad y poner las manos a la obra para hacer sus propios proyectos de arte.

Esquema del programa original.

En Art Attack el principio muestra los materiale que van a ser usados durante el proograma

Llega a Latinoamérica como un Spin off, transmitido por Disney, con un presentador Mexicano llamado Rui Torres en el año 2002

42 La interacción entre el presentador y la audiencia quién realiza el proyecto es muy directa y amigable. El protagonista le da la bienvenida a los niños Es acopampañado por una escultura que habla y comenta sus proyectos, brindando un aspecto humorístico al programa.

El presentador es quien realiza todos los procesos paso a paso dirigiendose directamente a los niños para crear un pryecto final. Una de las secciones se basa en crear grandes imágenes a partir de múltiples elementos como ropa y accesorios. Tratan temas de arte como la escultura, la pintura, gráficas, plástilina


Mr. Maker El programa gira entorno a un mundo fantástico, creado para generar en lo niños un sentimiento de diversión al realizar proyectos artísticos por si mismos. El escenario está compuesto por elementos de varios colores que brindan un aspecto llamativo para los niños entre 5 a 10 años.

El espacio en el que es desarrollado el programa supone ser un cuarto creado por el mismo Mr Maker. El conductor del programa Mr Maker maneja un formato parecido al de Art Attack, ya que el presentador es el protagonista y es quien habla directamente a los televidentes. Mientras realiza sus proyectos mira a la cámara y explica el proceso. Elementos utilizados

Personajes: Las Figuras

Tocky

Tiempo:

Una sección del programa trata en retar al artista para hacer sus proyectos en determinado tiempo. Las obras que realiza son creadas con materiales fáciles de conseguir y que al final se convierten en algo relacionado con los temas icónicos de la niñez. Música y efectos de sonido.

Scrappz

Mini- Makers

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Factores de reconocimiento


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propuesta de valor

Dekirukana es un programa educativo infantil japonés, dedicado a los niños y niñas latinoamericanos entre los 5 y los 10 años, los cuales se encuentran en etapa de aprendizaje en las diferentes áreas del conocimiento. El programa transmitido en un canal institucional con el objetivo de brindarle y fortalecer la educación de toda la población colombiana, pretende de manera innovadora y diferente cambiar el esquema de televisión educativa para motivar al niño a aprender jugando, permitiéndole hacer y poner en práctica lo aprendido. Esto, mediante la enseñanza de manualidades (juguetes en movimiento) con materiales económicos como el papel, el cartón y la cinta adhesiva, con la ayuda de un personaje real y uno ficticio infantil. Y de esta forma se refuerza la educación que sus padres les brindan por medio de una televisión apta para ellos, que les permitirá dersarrollar la creatividad y la imaginación.

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elementos de la propuesta de valor Gobierno

donación

implementa

Televisión educativa gratuita a toda la población colombiana

Japón

DAKIRUKANA NOPPO Y GONTA enseña

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Manualidades (Juguetes con movimiento)

canal institucional

Aprender jugando

con

Papel + Cartón +Cinta adhesiva desarrolla

Imaginación y creatividad en

Padres

Televisión apta

Niños 5 a 10 años

Hacer


Estrategia

Entrar al país con el objetivo de brindarle televisión de calidad a los niños y desarrollar capacidades motrices: (preocupación de los padres en la época).

Salirse del esquema de sólo escuchar y ver para aprender y empezar a hacer: Motivación de los niños y elemento diferenciador, aprender jugando.

Producción económica (estudio sencillo y materiales de bajos costos, 2 actores y una narradora).

Expansión en varios paises latinoamericanos.

Generar recordación a partir de sus canciones y personajes.

Transmisión repetitiva en la franja infantil diaria permitió que los niños lo volvieran parte de su rutina.

Utilizar un personaje infantil como Gonta (lazo emocional).

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Objetivos satisfechos y logros COMO PROGRAMA Lograr que los niños aprendan jugando. Fomentar un espíritu creativo en los niños para divertirse.

Lo logran en el momento en el que los niños pueden realizar el juguete. Cuando esto no ocurría se generaba frustación.

Entretener al niño en su tiempo libre. Ofrecer televisión apta para niño Enseñar técnicas manuales

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Incentivar la recurisividad en los niños (crear con lo que tienen)

COMO NEGOCIO Tener un volumen de audiencia importante que les permitiera continuar con la producción. Llegar a ser reconocido fuera de su país de origen: En un gran número de paises latinoamericanos. (Expansión) Patrocinio para poder ser transmitido en los canales del país al que llegaban. Generar recordación y cariño por parte de los niños de la época a largo plazo. Ser un modelo a seguir para programas infantiles que surgieron posteriormente.


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Noppo y Gonta Recurperado de: http://www.tumblr.com/tagged/gonta


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Modelo de negocio


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Business Model Canvas. Recuperado de: www.coachfederation.org/includes/media/images/Business-Model-Canvas.jpg/


ACTIVIDADES

producción actuación grabación transmisión

SOCIEDADES NOPPO & GONTA depende de

Financiación y patrocinio

56 Recursos de grabación

sonido materiales iluminación escenografía vestuario estudio camaras

intelectual conocimientos habilidades RECURSOS técnicas HUMANOS

SERVICIO

camarografos actores director productor técnicos RECURSOS

GASTOS

Cuentas más importantes: los materiales, los elementos de grabación y producción, y personajes. Gastos fijos: salario, renta, luz Gastos variables: materiales *Puede haber un reuso de los materiales utilizados (SCOPE) Recursos costosos: camarógrafos y estudio Actividades costosas: grabar y producir


Por medio de Gonta (amigo imaginario)

Pero se genera un vínculo emocional

RELACIÓN DIRECTA

os

de los niñ Motivación gando Aprender ju

: reatividad c la r a iv t Incen ades Manualid

SERVICIO

Por medio del aprendizaje (resultado tangible-motivación)

No hay una relación de contacto directo entre personajes y audiencia.

Diversificación

de la mayoría a a g e ll que le a TV gratuita r donación educativ o np la població

Mercado objtivo: niños de 5 a 10 años LA FAMILIA y población de bajos CLIENTE recursos.

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JAPÓN LATINOAMERICA

MEDIOS DE DISTRIBUCIÓN

Se ajusta a los horarios escolares, vacacionales y de fin de semana.

Canal Institucional gratuito: franja infantil.

Los clientes lo ven por que es un programa gratuito, sin embargo esto implica el pago de servicios eléctricos. Esto genera ganacias por el gran número de audiencia que sintoniza el programa (rating) La aduencia está dispuesta a asumir los gastos de los servicios entre los cuales se encuentran la luz, el gas, el telefono, etc..

GANANCIAS


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CONCLUSIon


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El secreto del exito

¿Puedo hacerlo yo? está creado para un público infantil, pero a su vez para los muchos actores que detrás de este público se esconden. Así pues, logra atrapar la atención de paises que buscan educar, incentivar y culturizar a sus ciudadanos; de padres, que debido a los múltiples escenarios de violencia vivídos, sólo buscan una televisión de calidad para sus hijos; y de madres, que tienen ahora un lugar importante en la sociedad que deja de ser el hecho de cuidar a sus hijos, y sólo esperan su diversión y entretenimiento en casa. Todo esto, gracias a la ingeniosa forma de entrar en la vida cotidiana de los personajes principales de cada hogar, los niños. A los cuales cautiva por la sencillez del escenario y por las entretenidas actividades que allí se llevan a cabo; por la interacción entre personajes, que a pesar de no hablarles directamente, se conectan con ellos a través de una voz femenina que juega el role de amiga; y por la simplicidad de materiales, pero la gran creatividad de realizar hasta los más grandes juguetes que ponen su imaginación a volar.

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Lo positivo NARRATIVA Hay personajes representativos

generan

La limpieza en la escenografía

implica

Aplausos

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generan

concentración atención relación directa

Enseña a divertirse con pocos elementos

dentro del hogar enseñan

Subtítulos en las canciones

ayudan a

Varios ejemplos del mismo producto Mecanismos de movmiento Los modales de Gonta

Acciones de personajes y las risas

mantiene la el humor

PROGRAMA Interacción entre la familia y los niños Enseña la recursividad

fortalece

vínculos afectivos

generan

desarrollo de la motricidad fina

el valor del dinero entenderlas a los niños que saben leer

Ayuda a valorar otra cultura

diversificación

Muestra el seguimiento de instrucciones

disciplina

elementos atractivos

Hay aprovechamiento del tiempo libre: aprender

muestras de la forma evocaban

mantiene la concentración

recordación

Narradora le habla al niño

Economiza el gasto de juguetes

15 minutos de duración

la cultura japonesa

Expectativa de los padres por una televisión de calidad Incentiva la creatividad e imaginación

mantiene

genera

espíritu infantil independencia en los niños elementos atractivos


Lo negativo

PROGRAMA El tiempo gastado en el programa es menor al que gastaban los niños Personajes mudos hacían la relación con los niños más impersonal felación No muestran todos los pasos del proceso Cuando realizan los juguetes, ya tienen todas las piezas listas

generan

frustración

implica

distanciamiento

generan

confusión le quitan veracidad al proceso

CONTEXTO Invación en la televisión colombiana

influencias no nacionalistas

El interés oculto por despertar la Japonofília

manipulación

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atenc


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fuentes


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Lorena Cano Juanita Guerrero Maria Antonia RamĂ­rez Camila Rocha


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