Proyectos Productivos con la
Dr. Juan Torres Valero j-j-tv@Hotmail.com jtorresv540@gmail.com www.issuu.com/juanjesustorresvalero
Para comenzar
“ Cambio es la ley de la vida, aquel que no se adapte a los cambios es por que no desea vivir, sino consumir su vida.
�
FILOSOFIA PARA SER PRODUCTIVO • APRENDER HACIENDO: Construir conocimientos a través de experiencias reales y significativas enfocados en su propio contexto
• ENSEÑAR PRODUCIENDO: Construir produciendo a través del trabajo, fortalecer la autogestión y participación
Anรกlisis del estudiante
FACTORES DE LA COMPETENCIA PERSONAL
RASGOS FÍSICOS
Comportamiento de la DESEOS
COMPETENCIA COMPETENCIA
RASGOS PSICOLÓGICOS
INTERESES MOTIVACIONES
persona
Dimensión psicofísica Dimensión cognitiva Dimensión afectiva
20/08/2016
Dimensión conativa
MODELO DE UNA ACTUACIÓN HUMANA INTELIGENTE, AUTONOMA Y RESPONSABLE 1. Informarse
6. Valorar
2. Planificar
5. Controlar
3. Decidir
4. Realizar
ESQUEMA DEL APRENDIZAJE DUAL
ADMISIÓN
CERTIFICACIÓN
FORMACIÓN EN EMPRESA
SELECCIÓN
NIVELACIÓN ACADÉMICA
CONVOCATORIA INSCRIPCIÓN
FORMACIÓN EN SENATI
FORMACIÓN BÁSICA
DURACIÓN EN SEMESTRES
I
FORMACIÓN ESPECÍFICA
II
III
IV
V
VI
IDEAS FUERZA
UNA PERSONA ES COMPETENTE
CUANDO DEMUESTRA QUE SUS CAPACIDADES INTEGRADAS SE
VERIFICAN EN UN DESEMPEÑO PRODUCTIVO, ETICO Y DE CALIDAD
UNA PERSONA ES COMPETENTE PARA HACER ALGO CUANDO LO DEMUESTRA
NO HAY MEJOR TEORIA QUE UNA BUENA PRÁCTICA “MAS VALE UNA ONZA DE PRACTICA QUE UN KILO DE TEORIA”
LO QUE VI LO RECUERDO, LO QUE ESCUCHE LO OLVIDE,
LO QUE HICE LO SE. Confucio
COMPARTIR LOS VALORES Y FINES DEL EQUIPO, ES BASE PARA UN TRABAJO
EFICIENTE, EFICAZ Y EFECTIVO DE SUS INTEGRANTES
NADIE ENSEÑA LO QUE NO SABE
ES MÁS FACIL ENSEÑAR QUE AYUDAR A APRENDER
LA INFORMACION ES UN INSUMO QUE DESARROLLA EL CONOCIMIENTO “EL QUE TIENE MAYOR INFORMACION TIENE MAYOR PODER”
EL DOCENTE ES GESTOR DEL CONOCIMIENTO : CONSTRUYE, USA Y COMPARTE EL CONOCIMIENTO A TRAVÉS DE LA INFORMACIÓN, LA METODOLOGÍA Y LA TECNOLOGÍA
LA TECNOLOGÍA ES POSITIVA SOLO SI LA APROVECHAMOS EN BENEFICIO DE LA HUMANIDAD.
NO DEBEMOS CONSIDERAR EL ESTUDIO COMO UNA OBLIGACION SINO UNA OPORTUNIDAD PARA SABER. Albert Einstein
LA EDUCACIÓN PUEDE TRANSFORMAR LA CULTURA, TECNOLOGIAY DESARROLLO SÓLO EN LA MEDIDA EN QUE SE TRANSFORMEN SUS EDUCADORES M. Ferguson
CUANDO NO SE SABE A
DONDE IR SE LLEGA A DONDE NO SE DESEA
SI NO SABES A DONDE VAS …… NO IMPORTA EL CAMINO QUE TOMES.
TODO LO QUE SE PLANIFICA, RARA VEZ SALE MAL. TODO LO QUE NO SE PLANIFICA, RARA VEZ SALE BIEN
ALLINTA
MUNAY
QUIERE BIEN !
ALLINTA
YACHAY
APRENDE BIEN !
ALLINTA
RUWAY
EL MÉTODO DE PROYECTOS Es más propiamente un método para organizar los objetivos y contenidos de un currículo. Consiste en utilizar tareas o problemas reales como pretextos para hacer que el aprendiz transite en forma racional y sistemática por los seis pasos de una actuación inteligente, autónoma y responsable.
20/08/2016
VENTAJAS DEL MÉTODO DE PROYECTOS • Los aprendices toman sus propias decisiones y aprenden a actuar de forma independiente.
•Es un aprendizaje motivador puesto que parte de los intereses y experiencias de los alumnos, facilitando la motivación intrínseca.
• Los contenidos aprendidos son más fácilmente transferibles a situaciones semejantes.
• Se fortalece la autoconfianza. • Los mismos aprendices configuran las situaciones de aprendi-zaje.
• Favorece la retención de los contenidos, puesto que facilita la comprensión lógica del problema
o tarea.
• El aprendizaje se realiza de forma integral (objetivos de apren-dizaje cognitivos, afectivos y psicomotrices).
¿QUÉ APRENDE UN ESTUDIANTE CON UN PROYECTO? •
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• • •
A ser analítico, proactivo, reflexivo, aprendizaje significativo, ser comunicador. Integrar las competencias en el proceso formativo, generar mayor pertinencia en la adquisición del conocimiento. Desarrollar competencias. Aprende técnicas y actitudes. Aprende a investigar, a ser recursivo, madurar su formación técnica e integral y aprende a vender su imagen y del producto.
¿QUÉ APRENDE UN ESTUDIANTE CON UN PROYECTO? • •
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•
Aprende la conceptualización de un método que permite un mejor desempeño laboral. Resolver un problema aplicando una metodología con la adquisición de conocimiento y por ende una competencia. Fortalece las competencias transversales, y permite el desarrollo de una mayor apropiación de las competencias específicas. Aprende a consultar, analizar y recolectar información, adquirir habilidades cognitivas y meta cognitivas, a solucionar problemas e innovar diseñar y comunicar.
¿CUÁL CREE USTED QUE SEA EL ROL DEL ESTUDIANTE FRENTE A LA FORMACIÓN POR PROYECTOS? •Se sienta más motivado, ya que él es quien resuelve los problemas, planea y dirige su propio proyecto. •Dirija por sí mismo las actividades de aprendizaje. •Se convierte en un descubridor, integrador y presentador de ideas.
¿CUÁL CREE USTED QUE SEA EL ROL DEL ESTUDIANTE FRENTE A LA FORMACIÓN POR PROYECTOS? •Defina sus propias tareas y trabaje en ellas, independientemente del tiempo que requieren. •Se muestre comunicativo, afectuoso, productivo y responsable.
•Use la tecnología para manejar sus presentaciones o ampliar sus capacidades.
¿CUÁL CREE USTED QUE SEA EL ROL DEL INSTRUCTOR FRENTE A LA FORMACIÓN POR PROYECTOS? •El aprendizaje pasa de las manos del instructor a las del estudiante, de tal manera que éste pueda hacerse cargo de su propio aprendizaje. • El instructor está continuamente monitoreando la aplicación en el ambiente de aprendizaje, observando qué funcionó y qué no. • El instructor deja de pensar que tiene que hacerlo todo y da a sus estudiantes la parte más importante. • El instructor se vuelve estudiante al aprender cómo los estudiantes aprenden, lo que le permite determinar cuál es la mejor manera en que puede facilitarles el aprendizaje.
¿CUÁL CREE USTED QUE SEA EL ROL DEL INSTRUCTOR FRENTE A LA FORMACIÓN POR PROYECTOS? El instructor se convierte en un proveedor de recursos y en un participante de las actividades de aprendizaje. • El instructor es visto por los estudiantes más que como un experto, como un asesor o colega. •Ser más entrenador y modelador. • Hablar menos. • Actuar menos como especialista. • Usar más un pensamiento interdisciplinario. • Trabajar más en equipo. • Usar más variedad de fuentes primarias. •Tener menos confianza en fuentes secundarias. • Realizar más evaluación multidimensional. •
Aprendizaje Integral Niveles Superiores de Aprendizaje
Prรกctico Iniciativa Propia
VENTAJAS DE LA METODOLOGร A POR PROYECTOS
Cooperativo
Activo
Motivador
Investigador Globalizado r
Toma de Decisiones Creativo
¿POR QUÉ EDUCAR MEDIANTE PROYECTOS PRODUCTIVOS? Sabemos por experiencia, que cada maestro sigue una rutina en la enseñanza técnica. Rutinariamente cada maestro tiene su forma de enseñar que le facilita su trabajo diario; pero, muchas veces, no toma en cuenta la participación plena de los
participantes. Debemos, por ello, revisar el rumbo de nuestra metodología de enseñanza. La aplicación de una metodología probada de enseñanza aprendizaje facilita la ejecución del trabajo y permite a cada participante aprender haciendo, a planificar, a organizar y a ejecutar una tarea en equipo.
Nuestro propósito es que se aprenda el
MÉTODO que promueve en los participantes el desarrollo de competencias laborales mediante la ejecución de PROYECTOS PRODUCTIVOS. Por lo general, la forma de enseñanza actual no favorece aún la participación plena de los jóvenes en el proceso de enseñanza - aprendizaje. En el futuro necesitamos jóvenes que sean capaces de iniciar su propio trabajo siendo competentes y trabajando en equipo. Cuando logremos que de cada cinco jóvenes, uno de ellos inicie su propio negocio, estaremos contribuyendo a evitar el desempleo. Se logrará solamente cuando el profesor les facilite su participación desde el DIAGNÓSTICO de necesidades del MERCADO
VENTAJAS PARA LOS MAESTROS EDUCAR MEDIANTE PROYECTOS PRODUCTIVOS Facilita la adecuación de la enseñanza a las necesidades del entorno social. Facilita la integración de la Institución educativa y con la realidad mercantil. Convierten el mundo académico en vida, donde se aprende con los participantes mediante el intercambio de experiencias practicas y la vivencia de una actividad productiva. Facilita que el maestro sea un asesor que organiza el trabajo de los participantes, que contesta sus preguntas, que promueve el desarrollo de sus destrezas manuales orientándolos hacia la vida laboral. El maestro deja de ser expositor de ideas. Facilita salir de la rutina. Los esfuerzos desplegados serán recompensados con la adquisición de competencias profesionales, autonomía y vida.
VENTAJAS PARA LOS MAESTROS EDUCAR MEDIANTE PROYECTOS PRODUCTIVOS Libera de dar permanentemente órdenes, de ser dictador de textos y predicador de enseñanzas. El Alumno deja de ser un simple receptor. Facilita ser formadores o formadoras de líderes. Ayuda a encontrar ideas que, ejecutadas fuera de las aulas, podrían mejorar la condición económica de la Institución Educativa, de los estudiantes y del coordinador. Enseña a trabajar en equipo distribuyendo trabajo y responsabilidades a todos. Facilita ingresos económicos que hacen a los talleres de las Instituciones Educativas auto sostenibles.
VENTAJAS PARA LOS ALUMNOS ENSEÑARLES POR MÉTODO DE PROYECTOS PRODUCTIVOS •
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Aprende a no tener miedo al trabajo, sino más bien, a considerarlo y asumirlo como parte de la vida Estimula el desarrollo integral, el físico (trabajo manual), el mental (creatividad e innovación) y el espiritual autoestima). Promueve el desarrollo de sus capacidades, habilidades técnicas y actitudes necesarias para su desenvolvimiento en la sociedad. Desarrolla integralmente capacidades de comunicación, liderazgo, resolución de conflictos y trabajo colaborador. Promueve el desarrollo de competencias empresariales, de actitudes emprendedoras, de autonomía y equidad.
VENTAJAS PARA LOS ALUMNOS ENSEÑARLES CON EL MÉTODO DE PROYECTOS PRODUCTIVOS • Promueve el desarrollo de
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competencias empresariales, de actitudes emprendedoras, de autonomía y equidad. Promueve el desarrollo de capacidades creativas e innovadoras de los participantes. Facilita la participación plena en el proceso de desarrollo de competencias. Abre posibilidades de trabajo a quienes no pueden o no desean entrar a la Universidad. Gana experiencia no solamente para trabajar en forma dependiente, sino, para hacerlo en su propia empresa.
VENTAJAS PARA LOS ALUMNOS ENSEÑARLES POR MÉTODO DE PROYECTOS PRODUCTIVOS • Aprende que los compradores y
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consumidores imponen limites y señalan derroteros que deben ser tomados en cuenta. Convierte ideas de producción de bienes y de servicios en realidad. Estimula la autoestima y el aprendizaje mediante la venta de bienes y servicios. Puede formar personas activas, motivadas para mejorar la sociedad. Aprende a asumir fracasos y errores como parte del aprendizaje facilitando la creatividad, dejando la timidez y el miedo. El fracaso es una oportunidad vivencial de aprendizaje.
DEFINICIÓN
DE PROYECTO
Un proyecto es un conjunto de actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas entre si, que se realizan con el fin de resolver problemas. Todo proyecto se realiza con el propósito de conseguir un determinado objetivo o resultado.
TIPOS
DE PROYECTO
Proyecto productivo: Son proyectos que buscan generar rentabilidad económica y obtener ganancias en dinero. Proyecto público o social: Son los proyectos que buscan alcanzar un impacto sobre la calidad de vida de la población, los cuales no necesariamente se expresan en dinero.
PROYECTOS
SOCIALES
Su único fin es mejorar la calidad de vida de una comunidad en sus necesidades básicas como salud, educación, empleo y vivienda. El proyecto pronostica y orienta una serie de actividades para conseguir unos determinados objetivos. Debe contener una descripción de lo que quiere conseguir, debe ser adaptado al entorno en que se piensa desarrollar, los recursos necesarios para desarrollarlo y el cronograma en el que se establece el plazo de su ejecución.
PROYECTOS
DE INVERSIÓN
Están relacionadas con la empresa y la parte comercial los hay de varias clases: Inversión privada: consiste en crear un plan que permita obtener una rentabilidad económica a partir de la inversión de un capital. Inversión pública: El estado invierte recursos para lograr el bienestar social de una comunidad a la vez que beneficio económico. Inversión social: Se busca invertir bienes en el desarrollo exclusivamente social sin esperar remuneración económica, sino que los beneficios permanezcan después de acabado el proyecto.
PROYECTOS
Tiene relaciones con la teoría existente en el tema y a su vez con el mundo empírico, de esta forma se planea lo que se pretende investigar. Sus partes son: planteamiento o formulación del problema, antecedentes, importancia o justificación del estudio, elementos teóricos que fundamenten la investigación, objetivos (generales y específicos), metodología, esquema o plan de trabajo, cronograma y referencias.
DE INVESTIGACIÓN
PROYECTOS
DE INFRAESTRUCTURA
Se invierte en obras civiles, se construye infraestructura que aporte beneficios económicos o sociales.
PROYECTOS
DE DESARROLLO SOSTENIBLE
Es un proyecto social y económico de una comunidad que incluye ecología o del medio ambiente como un elemento importante tanto para mejorar la economía como para ser protegido durante un largo periodo. Este tipo de proyectos surgió en torno al deterioro en el medio ambiente y la intención de que la producción humana no lo impacte de forma negativa. También busca la participación equitativa de la sociedad en estos procesos.
DEFINICIONES BÁSICAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO PRODUCTIVO ¿QUÉ ES UN PROYECTO PRODUCTIVO? • Son aquellos que impulsan el desarrollo de actividades generadoras de bienes y servicios útiles para nuestra institución y/o comunidad, enmarcándose dentro del concepto de desarrollo endógeno, generando redes productivas para el desarrollo de la economía solidaria. • Su carácter deberá ser socialista, es decir, la finalidad no es generar ganancias que enriquezcan a un individuo, sino garantizar, la producción de bienes y servicios sin explotar a quienes lo producen directamente, garantizándoles una calidad de vida digna.
Deben ser: • SUSTENTABLES: permiten satisfacer las necesidades de las generaciones presentes, sin afectar a las futuras, con un mínimo impacto ambiental. • SOSTENIBLES: consideran conocimientos y herramientas técnicas y no técnicas necesarias, para garantizar la continuidad del proyecto en el tiempo.
¿
POR QUÉ LOS PROYECTOS PRODUCTIVOS?
• Activan nuestra economía local e institucional • Mejoran nuestra calidad de vida • Promueven nuestro territorio o localidad • Mejoran nuestros ingresos y expectativas de vida
¿POR QUÉ LOS PROYECTOS PRODUCTIVOS? •
Promueven la inclusión de la comunidad en las distintas actividades del proyecto
•
Valoran nuestros conocimientos y capacidades que pueden expresarse en los saberes y tecnologías populares aplicables
•
Incentivan el fortalecimiento de las cadenas de producción (producción primaria, transformación y valor agregado, comercialización, intercambio y distribución) y el establecimiento de redes productivas
•
Incrementan nuestra capacidad de intercambio con otras comunidades e instituciones
•
Permiten trascender lo local articulándose con proyectos a nivel regional, nacional e internacional
ETAPAS DE UN PROYECTO PRODUCTIVO
DiseĂąo de un proyecto productivo
Punto de partida
Ă rea objetivo x
¿CUÁLES SON LOS PASOS DE UN PROYECTO PRODUCTIVO?
3º PLANIFICACIÓN 2º LA IDEA
4º EJECUCIÓN
2º LA IDEA
1º ANALISIS
5º EVALUACIÓN
1º ANALISIS
1er Proyecto
2do Proyecto
1º Paso: ANÁLISIS Estudio de las necesidades, deficiencias del mercado y situación social
1. El estudio de bienes y servicios en la zona, da al equipo ideas sobre que bienes o servicios son necesarios en la Región. 2. Mediante la investigación, el equipo puede descubrir nuevas necesidades, deficiencias del mercado, situación social y posibilidades para el desarrollo.
Condiciones para seleccionar un proyecto
1. El proyecto debe promover competencias laborales y por eso es educativo. Comercializable, garantizar un ingreso que mejore y modernice el taller y ser viable. 2. Garantizar: Infraestructura, recursos, competencias,manuales, presupuesto.
2º Paso: DETERMINACIÓN DE LA IDEA
Aspectos a tomarse en cuenta
1. Infraestructura: Talleres y horarios 2. Recursos: Materiales, herramientas, insumos, equipos del taller 3. Competencias: Conocimientos y habilidades del coordinador/a y participantes 4. Manuales: Fuentes de consulta 5. ¨Presupuesto: Costos, precios y ganancia
3er Paso: PLANIFICACION DEL PROYECTO Planificación, programación y organización del proyecto para facilitar su ejecución, ello permitirá concentrarse en la formación de destrezas. ¿Cómo sería sin planificación?... El Objetivo del trabajo de un servicio o bien Duración del proyecto dependiendo del cliente y del horario El calendario del proceso de producción El método del trabajo, la organización del lugar donde se ejecuta Los convenios entre cooperantes y participantes La evaluación de las competencias adquiridas La calidad de bien y la presentación ante la comunicad del Centro y otros.
3er Paso:
La distribución de los roles, metas y tareas entre los miembros del equipo, la distribución de responsabilidades Los métodos para adquirir y preparar información, la forma de adquirir materiales, presentación de problemas o dificultades en el equipo, las formas de presentación de los resultados del trabajo en el Centro o ferias
Organizaciรณn del espacio de un taller
3er Paso:
Equipos Herramientas Materiales Instrumentos 2. Estantes para guardar
Mesa 2
1. Zona de trabajo
Mesa 3
Aire Mesa 4
3. Paneles de exposiciรณn para cada equipo
4. Zona de basura
Ventan a luz
Equipo 4
Mesa 1
3er Paso:
Diseño del Producto o Servicio
• En el panel del taller tener el gráfico de la secuencia operativa del producto, croquis, componentes, procesos, métodos, duración y cronograma del proyecto así como las medidas de seguridad.
3er Paso: Selecciรณn y lista de herramientas, materiales e insumos Descripciรณn
Cantidad
Cost.Unit
Cost.Total
La adquisiciรณn de materiales, insumos, etc. debe incluirse en la programaciรณn de gasto. Es conveniente trabajar por mรณdulos asignados a cada equipo de trabajo
3er Paso: Descripción de rubros 1.
Presupuesto: Unidad
Cantidad
Cost.Unit
Cost.Total
Equipos,
2. Herramientas 3. Servicios 4. Mano de Obra TOTAL
Acompañar el cronograma de gasto en función del tiempo de ejecución del proyecto INGRESOS – GASTOS = GANANCIAS O PERDIDAS
3er Paso: Fuentes de Financiamiento: Descripción de rubros
IESTP
Gbno.Reg
ONG
TOTAL
1. Equipos, 2. Herramientas
3. Servicios 4. Mano de Obra TOTAL
En la etapa de planificación asegurar las fuentes de financiamiento a través de Convenios interinstitucionales
Plan de Mercadeo
3er Paso:
Qué tipo de producto o Servicio vamos a ofrecer Qué Precio tendrá nuestro producto
En qué Plaza o lugar conviene vender
Cómo haremos la promoción
Planificar la comercialización para asegurar la venta exitosa
TALLER
OBJETIVO
1. Diseñar un Módulo para una actividad productiva, a partir del respectivo perfil técnico- profesional . 2. Seleccionar y proponer un proyecto productivo
METAS
1. El equipo presenta un proyecto productivo articulado al mercado, identificando competencias laborales
ACTIVIDAD
1. Identificar las necesidades del mercado regional (compendio INEI) y articular oferta educativa y demanda laboral en el sector de producción.
MATERIALES
Fichas, cuadros estadísticos, papelógrafo
Principales interrogantes antes de elaborar un un Proyecto Productivo ¿Qué producir? ¿Cómo producir?
¿Cuándo producir? ¿Quién produce? ¿Por qué producir? ¿Para qué producir? ¿Cuánto producir? ¿Dónde producir? ¿Para quién producir?
PROYECTO PRODUCTIVO - EMPRESA A través de Los PROYECTOS PRODUCTIVOS se aprende a crear empresa. Los PROYECTOS PRODUCTIVOS tienen todas las características de una pequeña empresa. Es preciso saber todo lo necesario sobre la creación de empresas para luego realizar los Proyectos Productivos.
¿Qué es el Marco Lógico?
Herramienta para facilitar el proceso de: • Conceptualización • Diseño • Ejecución y • Evaluación de proyectos.
Usos del Marco Lógico • Clarificar el propósito y justificación del proyecto
• Analizar el entorno del proyecto desde su principio
• Facilitar la Información entre las partes interesadas
• Definir los elementos clave de un proyecto
• Identificar cómo medir el éxito o fracaso de un proyecto.
Y EN LA COPA LOS EFECTOS
Árbol del problemas ÁRBOL DE PROBLEMAS Es una técnica que se emplea para identificar una situación negativa Efectos (problema central), la Problema central cual se intenta solucionar mediante Causas la intervención del proyecto utilizando una relación de tipo causa-efecto.
Efectos y consecuencias del problema
Problema ÂŤ central Âť
Causas del Problema
E f e c t o s
Ă rbol de problemas Efecto Efecto
Efecto Efecto
Efecto
Problema central enunciado (Planteado negativamente)
Causa
Causa
Causa
Causa
Causa
Causa
Causa
Causa
C a u s a s
Ă rbol de objetivos
Fines
ARBOL DE OBJETIVOS
Consiste en transformar los estados negativos del ĂĄrbol de problemas en estados positivos alcanzados.
Objetivo central Medios
De manera que: Las relaciones CausaEfecto se convierten en relaciones MediosFines.
Anรกlisis del รกrbol de objetivos F i n e s
Fin
Fin Fin
Fin
Objetivo general Medio
Medio
Medio
Medio
Medio
Medio
Medio
Medio
M e d i o s
FORMULACIÓN DE UN PROYECTO PRODUCTIVO CON LA METODOLOGÍA DEL MARCO LÓGICO PROYECCION
PROYECTO PRODUCTIVO:
Elaboración de Libros Virtuales con el Programa Adobe InDesign CS5 PROBLEMA CENTRAL DEL PROYECTO PRODUCTIVO:
Dificultad en la Elaboración de Libros Virtuales
PROBLEMA PRINCIPAL
PROBLEMA PRINCIPAL
PROBLEMA PRINCIPAL
CUESTIONARIO PARA UN ESTUDIO DE PRODUCTO ELABORACIÓN DE LIBROS DIGITALES DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN INSTITUTCIÓN EDUCATIVA ÁREA ACADÉMICA APELLIDOS Y NOMBRES FECHA
: JUNIN : IESTP “SANTIAGO ANTÚNEZ DE MAYOLO” : Computación e Informática : ………………………………………..…………………………………..…………. : ……………………………..……Turno: …………………………………………
Segmentación: a.
b.
c.
Edad: 15 - 25 Ocupación: Estudiante Texto: Libro Virtual
25-40
Docente
Libro Físico Original
más de 40
Administrativo
Libro físico Copia
Encuesta: 1.
Factor Socio Económico Cuanto pagarías por adquirir un libro de 400 hojas, sabiendo que el costo se encuentra comprendido entre: Libro Virtual Libro Físico Original Libro Físico Copia
2.
S/. 10 y 20 S/. 60 y 80 S/. 20 y 30
Realizas con facilidad la lectura con el: Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
3.
Tienes dificultades de comprensión lectora con el: Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
4.
¿Cuál de los libros es interactivo? Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
5.
¡Cuál de los libros tiene mayor facilidad y velocidad para publicar? Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
6.
Señale cuál de los libros realiza menor gasto de papel y tinta Libro Virtual S/. 10 y 20 Libro Físico Original S/. 60 y 80 Libro Físico Copia S/. 20 y 30
7.
¿Cuál de los libros nos da la posibilidad de enriquecimiento del texto con contenido multimedia? Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
8.
Determine cuál de los libros es de mayor comodidad en la portabilidad y almacenamiento. Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
9.
Mencione cuál de los libros tiene la posibilidad de hacer anotaciones y comentarios al margen. Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
10. Señale el libro de mayor cercanía entre escritores y lectores Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
Muchísimas gracias por su colaboración
TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE DATOS
TEXTO Libro Virtual Libro Físico Libro Físico Copia
TOTAL
EDAD
MUESTRA
%
15-25
120
82.76
25-40
15
10.35
Más de 40
10
6.89
145
100
MUESTRA: 145 Alumnos del Área Académica de Computación e Informática del IESTP “SAM”
GRÁFICO DE ANÁLISIS DE DATOS 120
100
82.76 %
Muestra %
80
60
40
LIBRO FÍSICO
LIBRO VIRTUAL
10.35 %
20
LIBRO FÍSICO COPIA
6.89 %
0 15-25
25-40
Más de 40
-20
Edad INTERPRETACIÓN: LA ENCUESTRA FUE APLICADA A 145 ALUMNOS DEL ÁREA ACADÉMICA DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA DEL IESTP “SAM” DE 15 – 25 AÑOS TENEMOS UNA ACEPTACIÓN DE 82.76% DE 25 – 40 AÑOS TENEMOS UNA ACEPTACIÓN DE 10.35% MÁS DE 40 AÑOS TENEMOS UNA ACEPTACIÓN DE 6.89%
CONCLUSIÓN: LA MAYORIA DE ENCUESTADOS PREFIERE EL LIBRO VIRTUAL (DIGITAL)
ÁRBOL DE PROBLEMAS E F E C T O S
Impedimento para manejar el entorno del programa
Sin programa instalado
Obstrucción en el aprendizaje
Inconveniente para instalar el programa
PROBLEMA PRINCIPAL
Ordenador sin programa de diseño
Sin diseño de libros digitales
Impedimento para entender el manejo del programa
Deficiencia en diseñar libros electrónicos
DIFICULTAD EN LA ELABORACIÓN DE LIBROS VIRTUALES Problema en la instalación del programa de edición de libros virtuales
Obstáculo al instalar el programa
Desconoce las características del programa
El tutorial se encuentra en idioma ingles
Desconoce el entorno del programa
Bajo conocimiento para elaborar Libros digitales
C A U S A S
ÁRBOL DE OBJETIVOS
F I N E S
Tendrá el programa instalado
Logro en el aprendizaje
Diseña libros electrónicos
ELABORACIÓN DE LIBROS VIRTUALES CON ADOBE INDESIGNE CS5
Conoce la instalación del programa de edición de libros virtuales
Realiza la instalación del programa
Si tiene diseño de libros digitales
Entiende el manejo del programa
Instala el programa
OBJETIVO CENTRAL
Ordenador con programa de diseño instalado
Maneja el entorno del programa
El tutorial se encuentra en idioma castellano
Conoce las características del programa
Conoce el entorno del programa
Elabora libros virtuales
M E D I O S
ESTRUCTURA ANĂ LITICA DEL PROYECTO FIN
PROPOSITO(Objetivo Central)
Producto o Componente 1
Actividad 1.1
Producto o Componente 2
Actividad 2.1
Actividad 2.2
MATRÍZ DEL MARCO LÓGICO Tendrá el programa instalado
FINES
Logro en el aprendizaje
Si tiene diseño de libros virtuales
Maneja el entorno del programa
Instala el Programa
Entiende el manejo del programa
Diseña libros digitales
ELABORACIÓN DE LIBROS VIRTUALES CON ADOBE INDESIGNE
A C T I V I D A D E S
PROPÓ SITO
Ordenador con programa de diseño instalado
Conoce la instalación del programa para la edición del libro virtual
El tutorial se encuentra en idioma castellano
Mantenimiento y soporte
Manejo del entorno
Instala su sistema operativo
Publicación virtual
Asignación de Estilos
Diseña libro digital en castellano
Formatos adecuados
Utiliza diseños alternativos
Sube a la web
Actualiza su antivirus Verifica operatividad de la Pc
FIN
Conoce el entorno del programa
COMPO NENTES
ACTIVI DADES
Formulación de la idea innovadora usando SCAMPER
SCAMPER ¿QUÉ ES?
Una técnica para activar tu creatividad y habilidades para resolver problemas.
S C A M P E R
Una lista de sugerencias que te capacita a pensar y ver las cosas de diferentes maneras.
Una técnica para buscar soluciones innovadoras.
Sustituir: Lugares, cosas, personas, horarios, funciones. Combinar: Temas, funciones, emociones, consejos, ideas. Adaptar: Ideas, otros lugares, tiempos, usos. Modificar: Añadir algún concepto, idea, producto. Proponer: Para otros usos, explorar opciones. Eliminar: Conceptos, usos, funciones, partes, tecnología. Reordenar: Inventar elementos, hacer lo contrario La técnica SCAMPER fue creada por Bob Earle, y luego popularizada por Michael Michalko en su libro Thinkertoys.
Resumen narrativo de objetivos y actividades Este resumen sintetiza las actividades del proyecto, los productos que se entregarán, y los resultados de corto, mediano y largo plazo que se esperan lograr con el proyecto. FIN
¿Por qué el proyecto es importante?, representa un objetivo de desarrollo que generalmente obedece a un nivel estratégico(políticas)
PROPOSITO
¿Por qué el proyecto es necesario ? describe el efecto directo o resultado esperado al final del periodo de ejecución del proyecto. el país?
COMPONENTES
¿Qué entregará el proyecto? son los resultados o productos específicos que se requiere, que produzca el proyecto dentro del presupuesto que se le asigne.
¿Qué se hara? Son aquellos que el ejecutor tiene que llevar
ACTIVIDADES
a cabo para producir cada componente e implican la utilización de recursos.?
Identificación de los Recursos del Proyecto Detallar los recursos humanos, materiales y financieros requeridos para ejecutar el proyecto. Talento Humano
Locales, instalaciones, equipos y otros recursos
Presupuesto Financiamiento
•Organización del equipo de Proyecto Productivo •Breve descripción de funciones •Personal . •Indicar la ubicación y dirección de la sede. •Describir las instalaciones y el equipo con que se cuenta: Equipo electrónico, de comunicación , de laboratorio, de oficina, planta piloto , medios de transporte, etc. •Honorarios. •Bienes y servicios.
•Indicar quién o quiénes y en que porcentaje financiarán el proyecto productivo? •Establecer períodos de financiamiento.
PROYECTO PRODUCTIVO I.
Datos Informativos: 1.1. DRE 1.2. Área Académica 1.3 Nombre del Proyecto
1.4 Respons. del Proyecto 1.5 Asesor 1.6 Instituciones de Apoyo 1.7 Lugar 1.8 Provincia 1.9 Distrito 1.10 Fecha de Inicio 1.11 Fecha de Término
: Junín : Computación e Informática : Elaboración de Libros Virtuales con el Programa Adobe InDesign CS5, en el Área Académica de Computación e Informática del IESTP “SAM” Palian-2013” : MILLAN MEZA Cristian Lewi : SOTORAMOS Celia Cecilia : Mg. Juan Jesús Torres Valero : C.P. Computación e Informática IESTP”SAM” : IESTP”SAM” - Palian : Huancayo : Huancayo : Agosto del 2012 : Julio del 2013
II.
Fundamentación del proyecto: 2.1
Diagnóstico: Es un problema que ocurre en nuestro país que cuando queramos buscar una información o un libro tengamos que acudir a una biblioteca el cual nos preste los libros que queramos el cual nos quita tiempo y dinero, el cual con el desarrollo de libros virtuales podemos mejorar todos las dificultades que tengamos ya que solo con un USB podemos llevar muchos libros o en formato electrónico sin problema ya que es mas fácil de poder tenerlos y compartirlos. Los libros virtuales es la opción de acceder a una manera muy diferente de tener libros en casa desde un USB y una computadora sin la necesidad de una conexión a internet, simplemente con tener una computadora, iPhone, una Tablet o un celular el cual nos permitirá ver cada uno de los libros que tengan en sus mencionados equipos. Esto permitiría reducir costos y aumentar la posibilidad de contar con más libros en casa sin ocupar un espacio físico y todo esto con una inversión de bajo costo. El área Académica de Computación e Informática del IESTP ”Santiago Antúnez de Mayolo, no cuenta con una biblioteca virtual es la razón fundamental que con la elaboración de libros virtuales podemos contribuir y equipar y de esta forma los estudiantes puedan acceder a bajo costo y tenerlos para descargarlo en la Página web del Instituto.
2.2
Justificación: La utilización de los libros virtuales ayuda a tener mayor cantidad de libros en un solo dispositivo y no tener que movilizar una cierta cantidad de libros físicamente el cual es un poco dificultoso y nos podrá ayudar porque podremos seguir viendo el libro en cualquier lugar o momento, es por este motivo el interés de poder elaborar y editar libros virtuales de distintas asignaturas de la Carrera Profesional de Computación e Informática a un costo módico a los alumnos del Instituto y a otras instituciones.
2.3
Breve Descripción del proyecto: El proyecto consiste en la elaboración de libros virtuales utilizando el Programa Adobe Indesign CS5 y adobe Flash Player, para realizar este proyecto se adquirirá una Pc y una impresora, donde se va realizar los siguientes procedimientos: 1. Explorando en entorno de trabajo 2. Diseño de la estructura de los documentos 3. Mejorando los documentos creados 4. Dándole los colores 5. Los estilos 6. Trabajo con elementos de página 7. Manejo de elementos de página 8. Creación de tablas 9. Finalizando documentos 10. Exportación a Flash Player 11. Impresión del libro
2.4 Mercado (demanda) La adquisición de libros virtuales es necesario para todas las instituciones públicas y/o privadas considerando de mayor importancia en el sector de educación, teniendo en cuenta las Instituciones Educativas de todos los niveles, donde los maestros y alumnos podrán adquirirlo en formato electrónico cierta cantidad de libros y podrán leerlo en cualquier lugar solamente utilizando un ordenador o una portátil. Se puede vender libros virtuales a los profesionales de las diferentes profesiones, lográndose un mercado urgente y necesario. III.
Objetivos: 3.1 Objetivo general Elaboración de libros virtuales utilizando el Programa Adobe Indesign CS5 y adobe Flash Player, para Contribuir en el equipamiento de la Biblioteca Virtual de la Carrera Carrera Profesional de Computación e Informática del IESTP “SAM” 3.2 Objetivos Específicos Mejorar el nivel de lectura y aprendizaje interactivo de los alumnos de la Carrera Profesional de Computación e Informática con el uso de los libros virtuales.
IV.
Beneficiarios: 4.1 Directos El IESTP “Santiago Antúnez de Mayolo” La Carrera Profesional de Computación e Informática 4.2 Indirectos Los usuarios, alumnos, Docentes, administrativos y otros de las diferentes áreas académicas.
V.
Metas. 5.1 Resultados Elaboración de 30 libros virtuales para el Área Académica de Computación e Informática del IESTP”SAM” Se entregara un CPU y una impresora al Área Académica de Computación e Informática del IESTP”SAM”
VI.
Administración del Proyecto 6.1 Organización de Recursos Humanos Contratar y adiestrar al personal técnico responsable del proyecto 6.2 Organización y Planificación de los Materiales y equipos necesarios Adquisición de materiales y equipos para la instalación del proyecto productivo
VII.
Presupuesto del Proyecto 7.1 Costos: El proyecto está conformado de los siguientes materiales
N°
Descripción
I
COSTO DIRECTO
1.1
Equipos y Accesorios
Costo Unitario Costo Total S/. S/.
Costo de línea de internet 2 Mb
30.00
30.00
1 Router Inalámbrico Linksys
120.00
120.00
01 CPU Core i3 01 Impresora Láser Hp Sistema Continuo
800.00
800.00
250.00
250.00
01 Disco Portatil Thosiba de 1 Tera
280.00
280.00
01 Ciento de DVD Princo
60.00
60.00
01 Access point D-Link 108 Mbps
190.00
190.00
01 Software Adobe Indesign CS5
10.00
10.00
Total
S/.1 740.00
Total Costo Directo
II
COSTO INDIRECTO Imprevistos
2 % del Costo Directo
S/ 34.80
Gastos Administrativos
3 % del Costo Directo
S/ 52.20
Asistencia Técnica
1 % del Costo Directo
S/ 17.40
Total Costo Indirecto
COSTO TOTAL DE PRODUCCIÓN
S/ 104.40
CTP= CD + CI = S/. 1 844.40
Análisis de la rentabilidad: 1.
Rendimiento de Máquinas (01 año) - Rendimiento de 01 Pc/30 días [12 hrs/día(1 libros) x 240 días] 240 x 20
(x día editar 01 libro digital cada libro S/20.00) = S/. 4 800.00 5 días x semana 5 x 4 semanas = 20 días x 12 meses = 240 días 240 días x S/. 20.00 (libro) = S/ 4 800.00
Valor Bruto de la Producción VBP = S/. 4 800.00
2. Análisis de Rentabilidad: -
Costo Directo
CD
= S/.1 740.00
-
Costo Indirecto
CI
=
104.40
-
Costo Total de Producción
CTP
=
1 844.40
-
Valor Bruto de la Producción VBP
=
4 800.00
-
Utilidad Bruta de la Producción UBP = VBP-CD
=
3 060.00
-
Utilidad Neta de la Producción UNP = VBP-CTP
=
2 956.00
- Índice de Rentabilidad (%) IR = (VBP-CTP)*100/CTP =
160.25 %
160.25% x CTP = S/. 2 955.65 COMPROBANDO:
(%)IR = VBP-CTP = 2 955.60
VIII.
Planificación: Cronograma de actividades:
ACTIVIDAD Elección del proyecto productivo Designación del asesor Elaboración del Proyecto Productivo Aprobación del proyecto productivo Compra de Software Instalación y Configuración de Adobe InDesign Instalación de Adobe Flash Player Elaboración de libros virtuales Edición de libros virtuales Publicación de los libros virtuales Presentación del borrador del proyecto productivo Presentación del informe productivo
CRONOGRAMA
RESPONSABLES A
S
x
x
2012 O N
D
x
x
Director General
x
x
x
Alumnos y Asesor
x
x
x
Alumnos y Asesor
E
F
x
x
2013 M A M
J
x
Jefe del área académica
x
x
Alumnos y asesor
x
x
Alumnos y asesor
x
x
Alumnos y asesor
x
x
Alumnos y asesor
x
Alumnos y asesor
x
Alumnos
x
Alumnos y asesor
x
Alumnos y asesor
J
x
x
x
IX.
Financiamiento. Autofinanciado por 02 alumnos
X.
Continuidad y sostenibilidad del proyecto. Mantenimiento y soporte de las máquinas y edición de Libros Virtuales en forma permanente y capacitación al personal encargado de la biblioteca virtual de la Carrera Profesional de Computación e Informática del IESTP”SAM”.
j-j-tv@Hotmail.com jtorresv540@Hotmail.com
www.issuu.com/juanjesustorresvalero