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Figura 2: Cena da Gameplay de Rise of Tomb Raider
plexos e automatizados e a formação de redes de comunicação. O D&D possui uma versão online, em que é possível jogar com os amigos com o auxílio do computador, e comparando com a versão tradicional, é nítido como a interação é restringida pelo computador. As tecnologias digitais permitiram uma interatividade mais rápida, quase imediata, porém restrita no ambiente e limitadas nas formas de se jogar pelo software e pelo código que foi pré-programado no jogo em seu código. Como foi visto, o cenário lúdico do RPG de mesa é mais flexível, podendo-se transformar, moldar e mudar da forma que se desejar e com muito mais facilidade do que o cenário computadorizado do mesmo jogo dentro do computador (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Isso se dá porque computadores possuem característica determinística e objetiva, herdada da matemática. O sistema binário dos computadores possui um código complexo de 1s ou 0s, isso implica em algo que é ou não é, existe ou não existe. Portanto, os jogos dessa plataforma, possuem essa mesma característica, são objetivos, enquanto jogos controlados por humanos, como o RPG no exemplo dado, possuem regras mais flexíveis e uma característica mais subjetiva. Nos jogos de computador, existem certas regras de gameplay4, e elas estão inseridas dentro dos logaritmos dos códigos de programação de cada jogo. Não é possível jogar o jogo da maneira como se quer, é possível apenas fazer o que o programador pré-projetou no jogo. Por exemplo, num jogo de aventura, onde há diversas fases em que o jogador deve passar, o cenário é construído de forma que existam obstáculos “físicos” para impe-
4 O termo Gameplay será abordado mais para frente. dir que o jogador ultrapasse o limite do cenário. Por vezes essa limitação se dá por objetos, paredes, vegetação, montanhas, etc. E mesmo que o jogador tente ultrapassar essas barreiras, em um jogo bem programado, ele não conseguirá encontrar caminho para ultrapassar esses obstáculos, ou mesmo que consiga, isso provavelmente acarretará a morte (do personagem) e voltará o jogo do último checkpoint (ponto de salvamento).
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Figura 2: Cena da Gameplay de Rise of Tomb Raider. Fonte: PrintScreen do vídeo do canal BRKsEDU, acervo próprio. A FIgura 2 foi criada para mostrar o que foi dito no último parágrafo. Trata-se do jogo de aventura em terceira pessoa (o jogador vê o personagem que controla à sua frente) Rise of the Tomb Raider, segundo da trilogia produzida pela Crystal Dynamics, lançado em 2015. Os jogadores controlam Lara Croft através dos vários ambientes, lutando contra inimigos, completando puzzles, passando por armadilhas, e desenvolvendo uma história que se passa na Sibéria, onde Lara procura por um artefato místico capaz de dar a imortalidade a seu possuidor. Ela busca encontrar este artefato antes que a Trindade, organização simpatizante do sobrenatural, que organiza uma expedição atrás do
artefato por motivos inescrupulosos, e pretende destruir quem ou o quê que esteja impedindo-a. Nesta cena, a protagonista Lara Croft, personagem que é controlada pelo jogador, se vê num cenário congelado, em uma enrascada da qual deve-se fugir, pois há um helicóptero a perseguindo e atirando sem piedade. A única possibilidade de fuga do jogador é correr em frente, saltar, escalar e desviar dos vários obstáculos que forem aparecendo. Se o jogador resolver fazer qualquer caminho diferente do proposto na programação, como tentar escalar as rochas à direita que aparecem na imagem, não conseguirá, provavelmente será acertado pelo helicóptero e morrerá em poucos segundos, tendo que passar novamente pela mesma fase. Sendo assim, podemos perceber que existem certas limitações na interatividade do jogador com o jogo. Essas limitações servem para proteger a Gameplay, pois não é nem possível jogar um jogo onde não foi construído cenário, não terá chão para se andar, coisas para se fazer, provavelmente o jogo irá bugar (gíria derivada de bug, ou inseto, quando um jogo apresenta falha, erro inesperado, etc), crashar (quando há uma perturbação funcional no código que acarreta o travamento do software e/ou fechamento do mesmo; ou até travamento total da máquina, famosa tela azul), e a gameplay em si, não existirá. Portanto, essas regras rígidas e invisíveis que são impostas pelo programador no código de programação são importantíssimas para proteger a integridade do gameplay e da experiência interativa satisfatória do jogador. Juul, em seu artigo de 2004, Introduction to Game Time / Time to play – An examination of game temporality afirma que a grande diferença entre o jogo computacional e seus precursores não eletrônicos está na adição da automação e da complexidade. Os computadores podem “manter e calcular as regras de jogo, assim, possibilitando mundos de jogo muito mais ricos5” (JUUL, 2004). A definição de Juul (2004) se aproxima dos pontos feitos por Salen e Zimmerman (2004), no tocante à complexidade e automação nos sistemas e redes de comunicação. Juul em seu artigo escrito em 2000, What computer games can and can’t do apontou também quatro pontos sobre as características principais que podem ser observadas nos videogames apresentam que os difere dos jogos não computadorizados, e são eles: tempo e automação/complexidade, os quais o autor julga serem óbvias e fáceis de identificar, além de serem grandezas quantitativas; repetição (replay) e nível, sendo essas características mais sutis e disfarçadas. O tempo, nos videogames, não é a diferença essencial que diferencia os jogos eletrônicos dos não-eletrônicos, pois existe nas duas modalidades, apesar de ser trabalhado de maneiras diferentes. O tempo nos jogos eletrônicos, é próprio, possui aspectos específicos, já que o computador pode acompanhar o ritmo que imprimimos o jogo (SANTOS, 2010, p. 11). Essa definição parece se parecer com a “interatividade imediata” de Salen & Zimmerman (2004). Isto é, o jogo permite a criação de novas possibilidades, já que podemos “criar jogos em tempo real sem precisar se pautar nas leis da Física6” (JUUL, 2000).
5 Citação original: “[...]they can uphold and calculate game rules on their own, thereby allowing for richer game worlds” (Juul, 2004) 6 Citação original: “With computer games, you can create real-time games without having to rely on laws of physics.” (Juul, 2000)
Jogos de ação, aventura e velocidade talvez sejam os que mais se valem desta característica, mas é nos jogos em primeira pessoa (FPS: First person shooter) que esta característica é mais perceptível, pois por exemplo, comparando um jogo de FPS com o Paintball: a velocidade de saque da arma e recarregamento de munição da mesma, no jogo eletrônico é muito mais rápida, sem contar que há possibilidade de contar com munição infinita, o personagem pode correr grandes distâncias sem se cansar, tomar diversos tiros e continuar correndo, pular extremamente alto, fazer coisas extravagantes, etc.; na vida real, as coisas se dão muito mais lentamente, existem limitações de exaustão, fadiga, recursos, etc. Sendo assim, o tempo nos jogos se dá de maneira diferente. Juul (2004) afirma que a repetição pode ser entendida tanto como o fato que pode se pausar o jogo, e retornar em outro determinado momento, quanto no sentido de voltar ao mesmo desafio, jogar um nível do mesmo jogo de novo, com a possibilidade de salvar uma determinada posição do jogo. Pode-se voltar a um determinado loading (jogo salvo) e passar novamente pelo mesmo desafio várias e várias vezes. Jogos de quebra-cabeças (puzzles) e podem ser exemplos de jogos intrínsecos das possibilidades de repetição (replay), pode se fazer os mesmos desafios de novo e de novo, buscando agilidade, e tempo cada vez menor na execução. Por exemplo, os jogadores que fazem speedruns como falado na página 23 parecem ser os mais beneficiados das possibilidades de replay, pois podem treinar várias vezes um determinado ponto a fim de desenvolverem destreza e memória muscular para passar pela fase. A repetição não é uma característica exclusiva dos videogames, pois é possível jogar inúmeras partidas de xadrez, por exemplo, e o desafio pode estar na proposição do próprio jogador em se desafiar com aquele jogo, ou dependendo do outro participante, sendo ele outro jogador ou até mesmo o computador, e dentre as variações possíveis, as jogadas não serão idênticas, e portanto as partidas também serão diferentes. E ainda, um jogo de xadrez pode ser pausado para retomar em outro momento, basta memorizar a posição das peças e qual participante fará o próximo movimento. Falando sobre os jogos a serem analisados nesse trabalho, suas partidas não podem ser pausadas7, mas cada partida implica numa repetição dela, mas com inúmeras variações e possibilidades. Enquanto no xadrez a variação se dá na disposição dos participantes, quem são, quem comanda as peças brancas e faz a primeira movimentação, e os movimentos que serão feitos; num jogo competitivo como o LoL, essa possibilidade de disposições são praticamente infinitas. O LoL conta hoje (Junho de 2021) com 155 campeões8. Em cada partida, o jogador provavelmente jogará com integrantes aleatórios em sua equipe, e na equipe adversária, jogando contra. Ainda, os personagens (ou campeões) presentes nas duas equipes, muito possivelmente não serão os mesmos. E ainda, por se tratar de jogadores diferentes das partidas passadas, por mais que se repitam alguns perso-
7 Apesar de que existe o recurso de pausar nas partidas oficiais de campeonatos profissionais de e-Sports, nesse caso é um recurso para o técnico alinhar estratégias com seu time e logo retomar ao jogo, do mesmo modo que é feito em partidas de basquete. Não serve para serem pausadas e retomadas em outro momento, já que essas partidas servem para decidir o vencedor em apenas um dia. 8 São os personagens disponíveis para serem jogados.