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Gráfico 3: Audiência dos e-Sports no Brasil. Fonte: Newzoo, 2018

210,9 milhões de espectadores, o Brasil possui 35,9% de sua população considerada gamer. Destes, 10% acompanham o cenário profissional dos esportes eletrônicos mais de uma vez ao mês (RISCALA, 2019, p. 13). No Brasil, onde os fãs dos esportes tradicionais são conhecidos por sua devoção aos seus times de tradição, não é diferente quando se trata dos esportes eletrônicos. Diversos jogadores e times bem-sucedidos tem milhares de fãs brasileiros, e a receita gerada por esse mercado em 2018 foi de 1,5 bilhões de dólares (RISCALA, 2019, p. 13). E essa popularidade dos jogos eletrônicos profissionais têm impulsionado a entrada de times de tradição de esportes tradicionais a entrar no mundo dos e-Sports. Em 2017, o Brasil possuía 6,6 milhões de entusiastas dos e-Sports. No ano seguinte, esse número cresceu 18,6%, o que totalizou 7,6 milhões de entusiastas. Em 2021, espera-se que o número chegue a 15, 3 milhões de espectadores e 12,6 milhões de entusiastas (RISCALA, 2019, p. 13).

Gráfico 3: Audiência dos e-Sports no Brasil. Fonte: Newzoo, 2018. Riscala (2019) afirma que a consciência sobre os esportes eletrônicos é o que falta para que eles tenham influência mais forte. Atualmente apenas 47% da população online tem conhecimento da existência de esportes eletrônicos e o quanto são relevantes. Com a popularização dos esportes eletrônicos e a evolução tecnológica da infraestrutura, espera-se que esses números cresçam (RISCALA, 2019, p. 13). Devido a sua expansão exponencial, o mercado de esportes eletrônicos tem tido cada vez mais interesse de patrocinadores. O seu público, em sua maioria jovem, de 10 a 20 anos (43%) e de 21 a 35 anos (43%), é devido a isso, muito engajado com tecnologia e mídias sociais, o que é um atrativo para diversas marcas. No Brasil, diversas marcas como Tinder, Twitch, Monster Energy, HyperX, e Vivo tem acordos de patrocínio com times que atuam no cenário (RISCALA, 2019, p. 15).

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Na América Latina, 28% da receita gerada pelos esportes eletrônicos vem da publicidade, enquanto na Europa, os patrocínios são os maiores responsáveis por gerar a receita (RISCALA, 2019, p. 15).

Um estudo realizado pela Newzoo em 2017 atestou que o fã médio de esporte eletrônico gasta em média 0,33 dólares por mês com o cenário, seja merchandising, tickets e assinaturas. Comparando com o fã médio da liga norte-americana de basquete a NBA, o gasto é de 15 dólares mensais. Essa diferença se dá com o fato de que a maioria dos jogos envolvidos como esportes eletrônicos são gratuitos para jogar, e de que os conteúdos transmitidos pelos eventos esportivos nessa área estão acessíveis via streaming e podem ser assistidos em qualquer lugar.

ArenA e-SportS | 83

O ESPORTE-ESPETÁCULO

CAPÍTULO 3

Neste capítulo serão abordados os processos de ascendência dos e-Sports, discutindo brevemente sua relação com os esportes tradicionais. Será discutido também o conceito de espetáculo da teoria formulada por Guy Debord que o considera uma dominação dos meios de produção e consumo. Além disso, fazendo o contraponto com essa teoria, autores como Jenkins e Lévy serão abordados pois formularam teorias mais recentes. A atualização feita por esses autores se dá pelo fato de, apesar de uma ilustre obra, Debord não chegou a viver na era digital, e como o surgimento de uma inteligência coletiva e da cultura da convergência midiática modificariam significativamente os meios e empresas responsáveis pela produção de entretenimento. Devido ao motivo de os jogos eletrônicos serem relacionados ao isolamento social, sedentarismo, e até a toxicidade e agressividade presente nas partidas, existe uma polêmica em considerar os e-Sports como esportes ou não. Segundo Jensen (2017), no Brasil os e-Sports já são reconhecidos como esportes eletrônicos em muitas mídias, porém ainda recebem olhares críticos por outras. Outros afirmam que os e-Sports não podem ser considerados esportes pois não introduzem o uso de grandes grupamentos musculares, e é praticado sentado, porém o xadrez também o é, e é considerado por muitos países como esporte (PIMENTA, 2015).

Para Debord, o espetáculo não é apenas um conjunto de imagens, mas sim uma relação social entre pessoas mediatizada por imagens, um “abuso do mundo da visão ou produto de técnicas de difusão massiva de imagens”, um “objeto de pura contemplação”. Para ele, o espetáculo é ao mesmo tempo elemento que constitui a sociedade, a própria sociedade é um instrumento da mesma. E enquanto parte da sociedade, o espetáculo é algo que concentra todo o olhar e toda consciência, ou seja, ele é o foco, e por meio de uma ilusão e falsa consciência, realiza uma unificação social, unindo os indivíduos que são dominados pela economia, que disfarçando na verdade, a separação da sociedade. (DEBORD, 1997 [1967], p. 14).

[...] É o coração da irrealidade da sociedade real. Sob todas as suas formas particulares de informação ou propaganda, publicidade ou consumo direto do entretenimento, o espetáculo constitui o modelo presente da vida socialmente dominante. Ele é a afirmação onipresente da escolha já feita na produção, e no seu corolário – o consumo. (DEBORD, 1997, p. 15) Debord acredita que o espetáculo possui fim em si mesmo, o qual seu fim representa nada, e o seu desenrolar é tudo, representa uma fabricação de alienação concreta para dominar os homens enquanto a economia já os dominou totalmente. Sendo assim, o espetáculo é um espelho da própria sociedade, a qual é mediada por imagens, fruto da sociedade capitalista. O autor chama isso de “segunda revolução industrial”. (DEBORD, 1997 [1967], apud JENSEN, 2017, p. 73-74). Para Debord, o espetáculo é uma negação da vida real, um sistema em que a realidade vivida é materialmente apoderada pela contemplação do espetáculo – é uma via de mão dupla: “a realidade surge no espetáculo, e o espetáculo no real”, trata-se de um sistema de alienação recíproco. Não trata nada mais do que aparências, em mostrar ter

do que ser, e às vezes o parecer ter (DEBORD, 1997 [1967], p. 16-17).

A alienação do espectador em proveito do objeto contemplado [...] exprime-se assim: quanto mais ele contempla, menos vive; quanto mais aceita reconhecer-se nas imagens dominantes da necessidade, menos ele compreende a sua própria existência e o seu próprio desejo. A exterioridade do espetáculo em relação ao homem que age aparece nisto, os seus próprios gestos já não são seus, mas de um outro que lhos apresenta (DEBORD, 1997 [1967], p. 26). Debord acusa o espetáculo de possuir uma estrutura que emana positividade, mas que é na verdade inquestionável e inacessível (DEBORD, 1997 [1967], p. 16), porém, atualmente, quando se trata dos e-Sports, nem sempre são apresentados com positividade, visto as discussões apresentadas sobre sua legitimidade como esporte ou não, visto que está em um processo árduo de regulamentação, sistematização e enquadramento na esfera desportiva. Portanto, os e-Sports, como espetáculo, é questionável ao considerar a reação da mídia e do público nesse caso. E também acessível, pois existe a preocupação das mídias em conceder ao público maneiras de assistir aos espetáculos virtualmente por meio das transmissões. E ainda, sabendo que a interatividade é a principal característica das novas mídias (JENKINS, 2006), principalmente no contexto do ciberespaço, ela se faz presente no contexto dos e-Sports. Os ídolos ciberatletas por mais que não possam ser contactados durante os espetáculos, pois isso resultaria em problemas de segurança e desordem, podem interagir com eles em seus streamings (transmissão em tempo real por meio de uma plataforma), no facebook, youtube, ou na Twitch, entre outras plataformas. Essa interação é quase que inerente dos e-Sports, em contrapartida, praticamente impossível e inexistente nos jogos tradicionais, e isso se deve porque nos jogos eletrônicos, o âmbito físico é ínfimo e se dá muito mais na esfera digital – é possível jogar um jogo e interagir com o público, bastando ter concentração e os equipamentos necessários. Os espectadores, normalmente jogadores que se interessam em assistir um ídolo jogando; seja porque apreciam a gameplay dele, ou porque querem aprender mais sobre o jogo, ou porque simplesmente gostam dessa pessoa; podem interagir com ele e com as outras pessoas que estão também assistindo pelo chat, ou mandando superchats, quando o espectador paga para mandar uma mensagem que ficará destacada, aparecerá na tela da transmissão e o streamer (quem está fazendo a stream) com certeza irá lê-la. Sendo assim, o nível dessa interação depende da participação dos espectadores, e do carisma do streamer. Henry Jenkins em seu livro A cultura da convergência nos mostra a ideia de que atualmente existe uma convergência nas mídias que transforma culturalmente toda a sociedade, contrapondo a Debord (1997) que acredita que o espetáculo é apenas um produto da economia reinante que faz o consumidor ser alienado para dominá-lo. Jenkins discorda, pois considera que a nova cultura (convergência) na verdade estimula a participação, a criatura alternativa e uma economia de trocas, ou seja, os consumidores assumem o controle das mídias (JENKINS, 2006, p. 197). E faz ainda uma distinção entre participação, que é moldada pelos protocolos culturais e sociais, por isso mais “ilimitada, menos controlada pelos produtores de mídia e mais controlada pelos consumidores de mídia”, como por exemplo seria conversar num cinema,

que é determinado pela tolerância das pessoas nas plateias, do que por alguma propriedade pertencente ao cinema. A interatividade é dada pelas tecnologias que foram projetadas para responder o feedback do consumidor, ou seja, possuem restrições tecnológicas (JENKINS, 2006, p. 197), mais ou menos parecidas com as que os jogos possuem em seus códigos. Podemos fazer o contraponto com as afirmações feitas por Salen & Zimmerman quanto aos jogos de computador possuírem interação imediata, porém limitada, e trazer ao conceito das novas mídias. A interação pelos chats nas streams é imediata, se interagem com o streamer e espectadores, porém ela só é possível porque tornaram-na real por meio da programação, houve premeditação em possibilitar que as pessoas interajam desse modo. Sendo assim, a cultura da convergência é onde velhas e novas mídias colidem, “onde a mídia corporativa e a mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis” (JENKINS, 2006, p. 351), e essa cultura é utilizada pelas indústrias do entretenimento pois, podem explorar a vantagem que traz os conglomerados: criação de várias formas de se vender produtos aos consumidores, e ainda, porque a convergência ajuda a consolidar a fidelidade do consumidor, na época em que vivemos marcada pela fragmentação do mercado e aumento da troca de arquivos que prejudicam o mercado tradicional. As mídias hoje, sobretudo as de entretenimento, geram dados e estatísticas, e faz com que as notícias corram mais rápido. Trata-se de um entretenimento informatizado que está cada vez mais acessível por meio da convergência emergente que aproxima as mídias como rádio, cinema, TV, e claro, a Internet. Jensen (2017) explica que o domínio do ciberespaço crescente se transforma em espetáculo nessa tecnocultura, criando sites de informações e entretenimento que por sua vez, intensificam a estrutura do espetáculo (JENSEN, 2017, p.73).

Os esportes modernos para Marchi Jr. (2001) são tidos como mercadoria oferecida por causa de uma demanda social, e sua espetacularização – conjunto de práticas e consumo oferecidos por agentes sociais – faz com que os espectadores ganhem mais interesse pelo esporte-espetáculo, e assim dar o poder de escolha aos consumidores em consumir o que lhe é oferecido (MARCHI JR., 2001, apud, JENSEN, 2017, p.74).

Proni (1998) entende o esporte-espetáculo como produto da mercantilização da sociedade de massa, e define três componentes básicos que define o esporte-espetáculo, que assim como Jensen, usaremos para associar ao fenômeno dos e-Sports:

1) referem-se a competições esportivas organizadas por ligas ou federações, que reúnem atletas submetidos a esquemas intensivos de treinamento (no caso de modalidades coletivas, a disputa envolve equipes formalmente constituídas); 2) tais competições esportivas tornaram-se espetáculos veiculados e reportados pelos meios de comunicação de massa e são apreciadas no tempo de lazer do espectador (ou seja, satisfazem a um público ávido por disputas ou proezas atléticas); 3) a espetacularização motivou a introdução de relações mercantis no campo esportivo, seja porque conduziu ao assalariamento dos atletas, seja em razão dos eventos esportivos apresentados como entretenimento de massa passarem a ser financiados (pelo menos em parte) através da comercialização do espetáculo (PRONI, 1998, apud JENSEN, 2017, p.74) Sobre o primeiro ponto de Proni, alguns países já têm entidades responsáveis pelo e-Sport em seu território. Por exemplo, no caso da Coréia do Sul, as empresas podem se pronunciar, mas as investigações ficam por responsabilidade da KeSPA. Em 2016, o governo britânico criou o Comitê Internacional de eGames (IeGC), organização sem fins lucrativos que organiza eventos e propõe prêmios. A ESL (Electronic Sports League) é uma organizadora de torneios de e-Sports que trabalha em âmbito global. Quanto ao segundo ponto de Proni, será abordado quanto às transmissões via online e TV nos itens 4.2 e 4.3 deste capítulo. Quanto ao terceiro ponto de Proni, os e-Sports possuem um mercado específico como foi abordado no capítulo anterior. Sendo assim, os e-Sports possuem os três pontos de Proni para serem considerados esportes-espetáculo. Ainda sobre a espetacularização dos esportes, Gumbrecht (2007) se refere aos esportes tradicionais os referenciando não só como um mercado financeiro, mas também como admiração atlética e busca pelo enaltecimento do atleta. Para ele, o esporte vai além do que é sua apresentação como espetáculo e como mídia, é importante lembrar a impressionante frequência com que os torcedores vão aos eventos, vibram em intensidade com a vivência e mais tarde lembram dos momentos mais importantes (GUMBRECHT, 2007, apud JENSEN, 2017, p. 80). Falando sobre as jogadas surpreendentes que podem acontecer nos eventos, o autor explica:

As jogadas bonitas são sempre surpreendentes, por dois motivos. Mesmo que a forma específica seja o que os especialistas chamam de jogada ensaiada – pensada com antecedência e praticada inúmeras vezes –, ela será nova e surpreendente para o espectador médio que não está familiarizado com o arsenal de estratégias da equipe. Mas, mais que isso, as jogadas que surgem em tempo real na partida são surpreendentes até para os treinadores e para os jogadores que as executam, porque precisam ser realizadas contra a resistência imprevisível da defesa do outro time (GUMBRECHT, 2007, p.134).

Durante o All-Stars de 2013 – evento internacional de League of Legends onde se reúne as “estrelas” de várias regiões em uma competição amistosa, onde as partidas são de várias modalidades diferentes, além da clássica 5 vs 5 no mapa tradicional. No jogo da região da Coreia do Sul contra a Europa, o jogador “insec”, integrante do time KT Rolster B chocou um mundo com um lance sem precedentes com o campeão Lee Sin. O insec é um combo de habilidades que precisa ser executada rapidamente, exigindo boa coordenação e destreza do jogador. Essa jogada ficou conhecida como o mesmo nome do jogador, e se tornou tão famosa, que hoje em dia, todos os bons jogadores com o campeão a reproduzem em suas partidas. Se tornou tão famosa, que essa mecânica é considerada obrigatória que um bom jogador de Lee Sin, saiba fazê-la. Consiste em adentrar com o campeão Lee Sin nas linhas inimigas, saltar para trás delas e chutar algum inimigo de alta importância, mandando-o para perto do seu time para que seja eliminado rapidamente. Como por exemplo, o insec pode ser feito para jogar os carries (integrante responsável pelo dano) para perto do seu time, para que se ganhe vantagem da falta desse integrante hiper necessário para as lutas de equipe1 .

1 Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=ZZuvuQKES20 a partir do tempo 0:58, em que o jogador de Lee Sin chuta o carry do time inimigo para perto do seu time que é logo depois eliminado, e assim, seu time vence a luta de equipe. A profissionalização do campo esportivo trouxe a espetacularização desse meio, e no caso dos E-Sports, em um espetáculo esportivo existe a necessidade de manter os olhos da audiência vibrados proporcionando experiências estéticas, experiências visuais, experiências de suspense, de ansiedade, de euforia, etc. (MARCHI JR, 2001; GUMBRECHT,2007, apud JENSEN, 2017, p. 8182).

Recentemente, diversos times consagrados do futebol têm investido na área dos esportes eletrônicos, é um exemplo o São Paulo Futebol Clube que este ano deu início à sua trajetória através da criação de um time para o eFootball PES 2021, jogo da Konami, patrocinadora oficial do time (SAOPAULO.FC, 2021). O Flamengo também entrou no meio no dia 6 de Novembro de 2017, com um time de League of Legends, e que inclusive foi campeão do CBLoL (Campeonato Brasileiro de League of Legends) em 2019 (CACHOEIRA, 2019). Ainda no Brasil, o Santos FC era parceiro de uma organização de esportes eletrônicos, a Dexterity Team, porém em 2018 essa parceria foi desfeita, para criar sua própria divisão, o Santos e-Sports. Atualmente, o time paulista conta com times para os jogos Heroes of the Storm, CS:GO, Smite, Warface, Rainbow Six: Siege, DotA 2 e League of Legends, etc. Muitos times de futebol da Europa também possuem seus times de e-Sports, alguns exemplos: Ajax, Monaco, Valencia, Manchester City, Paris Saint-Germain, River Plate, entre outros, para os mais variados jogos, como: FIFA, PES, Hearthstone, Rainbow Six: Siege, CS:GO, League of Legends, etc. Ainda existem universidades que possuem times oficiais de e-Sports, alguns exemplos de universidades americanas como Robert

Morris University, University of Chicago, University of Pikeville, dentre outras. No Brasil, a Universidade Federal de Lavras possui times de League of Legends, DotA 2, CS:GO e Hearthstone. Inclusive, no Brasil acontece um Torneio Universitário de e-Sports, o TUES, para as modalidades de PES, CS:GO, Free Fire, League of Legends e Clash Royale, um campeonato sério constituído em dois splits como é feito nos campeonatos oficiais de e-Sports (GLOBO ESPORTE, 2019). A equipe de e-Sports da FUMEC (Fundação Mineira de Educação e Cultura) participou do TUES em 2018 e venceu todas as partidas da fase de grupos, garantindo assim, a vaga para a próxima etapa. Sua equipe de League of Legends foi formada em 2016, por meio de um processo seletivo, em que os jogadores treinam nas dependências da universidade, e são remunerados (FUMEC, 2018). Sendo assim, a emergência de vários times diferentes dos mais variados setores (profissionais, acadêmicos, amadores, etc.) traz uma ampla possibilidade de transmissões que podem ser assistidas, o espectador pode escolher o que assistir. O site da Twitch armazena diversos streams que podem ser assistidos em tempo real. Isso combina com a ideia de Jenkins de que a cultura da convergência transformou culturalmente a sociedade, e transformou também as mídias em relação ao direito que pessoas comuns têm de escolher o que assistir, e até contribuir ativamente para o meio cultural. Essa participação que os espectadores (consumidores), que não são passivos, se contrapõe à ideia de que os meios de comunicação em massa os dominam. Então, por mais que as empresas ainda detenham algum poder sobre os indivíduos e coletivo consumidor, eles ainda conseguem contribuir, participar, trocar informações e habilidades nessa cultura emergente. Um exemplo disso é que hoje em dia canais de televisão estão em declínio, e as plataformas de streaming estão em ascensão. A Netflix, que era uma antiga locadora, e que hoje acabou por desbancar todas as outras locadoras, trouxe a brilhante ideia de trazer o poder de escolha em que o consumidor pode escolher o que assistir. O espectador não precisa mais se adequar aos horários de transmissão televisivos para poder assistir o que deseja, pode o fazer a qualquer momento. E mesmo que o usuário esteja sob o poder da empresa que decide o que está em catálogo, e o que vai ser retirado, muitas vezes, acaba por ouvir os pedidos dos seus usuários. Após a grande comoção de fãs que reclamaram sobre o cancelamento da série Sense8, a Netflix voltou atrás e produziu um último episódio de duas horas para dar um fechamento digno à série (VIANNA, 2018). Um ponto importante para se analisar a espetacularização que acontece nos eventos de e-Sports, é a experiência do espectador. Sabendo que um evento e-Sports pode ser assistido tanto presencialmente, quanto online, ou pela TV, as experiências podem ser distintas para os espectadores de cada uma dessas tipologias de transmissão. Portanto, analisaremos a seguir a experiência de cada um desses espectadores, os que assistem ao evento presencialmente, os que assistem online e os que assistem pela TV.

3.1. Evento Presencial

Figura 8: Dragão Ancião em projeção no Campeonato Mundial de League of Legends de 2017.

Existe um fator que atrai pessoas a assistirem outras pessoas jogando. No futebol, pode-se imaginar que a maioria das pessoas que assistem, também sabem jogar bola, e há um fascínio que existe em assistir uma partida de alto nível. Jogadores amadores mas habilidosos podem ter olhos ágeis em descobrir jogadas diferentes e tentar perfumá-las em seus jogos casuais. Outros, podem se imaginar no lugar do jogador profissional numa espécie de fantasia. Outros ainda apenas se divertem em ver competições, ver jogadas inusitadas e vibram com a performance dos pro-players. Isso também se dá no caso dos e-Sports, e nesse caso, área que vem evoluindo muito bem com os avanços tecnológicos. As empresas focam muito na experiência dos espectadores e sabem fazer bom uso e explorar essas novas tecnologias (AMORIM, 2018, p. 86). Aqui será abordado alguns dos espetáculos feitos pela empresa League of Legends para os eventos profissionais, alguns campeonatos mundiais, o Worlds Championship, e outros campeonatos brasileiros, o CBLoL.

Um exemplo desse feito, é o campeonato mundial de League of Legends de 2017, durante a abertura das finais do Mundial de League of Legends, o Worlds Championship, que aconteceu na China. A Riot Games performou a entrada de um dragão ancião em projeção no meio do estádio de Pequim, levando as multidões à loucura2. O dragão ancião é um NPC (personagem não jogável) do jogo que caracteriza segundo melhor objetivo secundário. Esse feito inclusive rendeu à empresa o concorridíssimo prêmio de Melhor Design Gráfico ao vivo da 39ª edição dos Sports Emmy Awards (FILHO, 2018). O dragão projetado nos telões em realidade virtual

sobrevoa o estádio através de uma tela, em tamanho real. Buscando o resultado mais próximo do real, toda a projeção foi planejada para que o dragão parecesse que estava no local. Sombras sobre o dragão, a arrancada, o percurso, o pouso, sua movimentação e seus barulhos característicos. (CAMPEDELLI; CARVALHO, 2018, p. 13).

Empresas como a Riot Games entre outras, transformaram o hábito de assistir outras pessoas jogarem (pessoas que assistem streams, ou até mesmo, assistem o amigo jogando), e criam verdadeiros espetáculos que são capazes de atrair não centenas, mas milhares de pessoas para os eventos (AMORIM, 2018, p. 86). Isso se dá pelo uso de telões, luzes, músicas, performances artísticas, danças, etc. Pode-se dizer que o uso de telões é uma herança vinda dos esportes tradicionais e suas transmissões, mas que é também usada em outros eventos de massa como concertos de música.

2 Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=mP3fGkpmVM0 o espetáculo citado. Porém, diferente dos esportes tradicionais, em que os telões servem apenas para dar uma visibilidade melhor e mais ampla aos espectadores, mostrar os melhores lances, mostrar narradores e comentaristas, etc.; nos e-Sports os telões servem para assistir o jogo em si, já que ele se dá em âmbito digital. Sem telões (ou telas) seria impossível os espectadores assistirem aos jogos. Amorim (2018) fez uma análise dos telões utilizados nas semifinais e finais do Mid-Season Invitational de 2017 (MSI). O MSI é o primeiro campeonato mundial de LoL que acontece no ano, perdendo apenas em importância para o Mundial de LoL, o Worlds Championship. Durante as finais e semifinais, Amorim descreve que as telas tiveram grande destaque no espetáculo. Eram 14 telas espalhadas pela arena, sendo quatro delas, planas, localizadas no centro do estádio e acima, formando as 4 faces de um quadrado, dando visibilidade 360º aos espectadores. Nessas telas era transmitido um pré-show, composto por vídeos promocionais dos times, cidades-sede, comentários dos narradores e os melhores lances dos jogos anteriores. Nelas também era transmitido um tipo de show de intervalo, que acontecia entre um jogo e outro. E claro, nelas é transmitido o jogo em si ao vivo e em alta definição. Amorim explica que “as entrevistas aconteciam em um ambiente montado especificamente para isso no caminho entre a arena e o backstage, de forma que a cada final de partida os jogadores vencedores e perdedores deveriam passar por ali” (AMORIM, 2018, p. 87).

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