Arena E-Sports: Arquitetura das arenas de competições de esportes eletrônicos

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210,9 milhões de espectadores, o Brasil possui 35,9% de sua população considerada gamer. Destes, 10% acompanham o cenário profissional dos esportes eletrônicos mais de uma vez ao mês (RISCALA, 2019, p. 13). No Brasil, onde os fãs dos esportes tradicionais são conhecidos por sua devoção aos seus times de tradição, não é diferente quando se trata dos esportes eletrônicos. Diversos jogadores e times bem-sucedidos tem milhares de fãs brasileiros, e a receita gerada por esse mercado em 2018 foi de 1,5 bilhões de dólares (RISCALA, 2019, p. 13). E essa popularidade dos jogos eletrônicos profissionais têm impulsionado a entrada de times de tradição de esportes tradicionais a entrar no mundo dos e-Sports. Em 2017, o Brasil possuía 6,6 milhões de entusiastas dos e-Sports. No ano seguinte, esse número cresceu 18,6%, o que totalizou 7,6 milhões de entusiastas. Em 2021, espera-se que o número chegue a 15, 3 milhões de espectadores e 12,6 milhões de entusiastas (RISCALA, 2019, p. 13). Riscala (2019) afirma que a consciência sobre os esportes eletrônicos é o que falta para que eles tenham influência mais forte. Atualmente apenas 47% da população online tem conhecimento da existência de esportes eletrônicos e o quanto são relevantes. Com a popularização dos esportes eletrônicos e a evolução tecnológica da infraestrutura, espera-se que esses números cresçam (RISCALA, 2019, p. 13).

Gráfico 3: Audiência dos e-Sports no Brasil. Fonte: Newzoo, 2018.

Devido a sua expansão exponencial, o mercado de esportes eletrônicos tem tido cada vez mais interesse de patrocinadores. O seu público, em sua maioria jovem, de 10 a 20 anos (43%) e de 21 a 35 anos (43%), é devido a isso, muito engajado com tecnologia e mídias sociais, o que é um atrativo para diversas marcas. No Brasil, diversas marcas como Tinder, Twitch, Monster Energy, HyperX, e Vivo tem acordos de patrocínio com times que atuam no cenário (RISCALA, 2019, p. 15).

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Figura 50: Esquema para entendimento da flexibilidade do arena

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Figura 51: Detalhe da estrutura da Cobertura

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pages 159-186

Figura 47: Esquema para entendimento do rearranjo dos pavimentos

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Figura 39: Localização do terreno escolhido. Fonte: GeoSampa, acervo próprio

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Gráfico 8: Pergunta 10 da pesquisa. Fonte: acervo próprio

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Figura 38: Bairro Itaquera

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Figura 35: Vista interna da Jeunesse Arena

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Figura 31: CBLoL de 2015 no Allianz Parque, São Paulo

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Figura 34: Arena Jeunesse em Jacarépaguá, Rio de Janeiro

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Figura 25: Conceito da Gaming Village

3min
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Figura 23: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo

19min
pages 107-116

Figura 14: Espera do intervalo antes de entrar na partida

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pages 100-101

Figura 24: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo

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Figura 18: Modo de espectador em realidade virtual sobrevoando a ação

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Figura 1: Primeiro modelo do Game Boy

7min
pages 34-36

Figura 10: Cantor da banda Pentakill fantasiado com um dos personagens do jogo LoL

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Figura 11: Banda de K-Pop feminina composta por quatro personagens do jogo e projetada nos telões da cerimônia do Worlds Championship de 2019

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Gráfico 3: Audiência dos e-Sports no Brasil. Fonte: Newzoo, 2018

20min
pages 81-93

Figura 9: Cosplay de Jhin no CBLoL 2019 encenando a ultimate do campeão

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Figura 2: Cena da Gameplay de Rise of Tomb Raider

7min
pages 37-39

Figura 12: Contagem regressiva em formato de ultimate do campeão Jhin

5min
pages 97-98

Figura 13: CBLoL 2017 no Estádio do Mineirinho, em Belo Horizonte - MG

1min
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