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Figura 23: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo
petições mundiais com narração e comentários em português.
3.3. Transmissão Televisiva
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Figura 23: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo. Fonte: Acervo Próprio.
A indústria dos videogames sofreu e ainda sofre constantes transformações. Os jogos que antigamente significavam entretenimento individual, hoje com a popularização das tecnologias de streaming, realidade virtual e transmissão de rede, se tornaram entretenimento também coletivo. E os jogos que mais transformaram o meio esportivo no contexto da experiência pessoal foram os e-Sports (AMORIM, 2018, p. 96). Sendo assim, os eventos de e-Sports recentemente começaram a aparecer também nas mídias tradicionais. E apesar das mídias televisivas caírem sempre no questionamento se e-Sports podem ser considerados de fato, esportes, não podemos negar que é um meio muito relevante quanto entretenimento e por isso, a transmissão de seus campeonatos é muito rentável economicamente. O presidente inclusive da ESPN, John Skipper, afirmou, em 2014, não considerar e-Sports como esportes, mas sim uma competição como xadrez e dama, e que estava interessado em lidar com esportes reais. Isso tornou contraditório pois o canal já transmitia, e ainda transmite competições de pôquer, e no mesmo ano da afirmação havia transmitido diversas partidas do campeonato mundial de DotA 2 no serviço de streaming, além de publicar reportagens e notícias a respeito dos e-Sports em seu canal televisivo e também nos endereços eletrônicos. Isso prova que mesmo apesar do desdém do próprio presidente com os e-Sports, ele tem consciência que é algo que dá audiência, sendo assim, mesmo não considerando como esportes, e não estar interessado, os transmite. É importante ressaltar que antes mesmo que os e-Sports passassem a existir, as competições de videogames já eram transmitidas na televisão. O TV Powww! era um programa de televisão em estilo game show exibido pelo SBT entre 1984 e 1989 inspirado no formato com mesmo nome exibido nos Estados Unidos, e é conhecido como o precursor dos jogos de computador na televisão. O jogo era simples
e consistia em o espectador ligar para o programa e jogar títulos de Intellivision pelo telefone, gritando “Pow” quando desejassem atirar. O Starcade era também um game show que consistia em jogadores competirem e que existiu entre 1982 e 1984 nos Estados Unidos. Dois jogadores ou dois times competiam em ganhar pontos em três rodadas. A primeira rodada começava com perguntas sobre jogos de fliperamas, e o jogador ou equipe que conseguisse responder corretamente escolhia um jogo de fliperama para jogar e conseguir mais pontos. A segunda e terceira rodada se davam em jogar jogos e acumular o máximo de pontos possível, ganhava qual equipe ou jogador que tivesse maior pontuação no final.
Outro marco importante na TV americana foi a transmissão do campeonato de vídeo game do That’s Incredible! (1983). O programa era voltado para exibir coisas ou feitos incríveis, como uma criança que pintava muito bem ou entendia muito sobre ciência. No episódio em questão, 21 competidores participaram de uma competição inicial que resultou na final com dois competidores americanos e um canadense disputando na versão de arcade de cinco jogos diferentes, Cosmos (1981), Burgertime (1982), Millipede (1982), Donkey Kong Jr (1982) e Buck Rogers (1982). Cada jogo tinha uma determinada pontuação e, após atingi-la, o competidor deveria ir para o próximo título. Quem terminasse primeiro seria o vencedor. Após nove minutos de competição, o vencedor foi o texano Ben Gold, na época com 19 anos (AMORIM, 2018, p. 98). No caso da TV brasileira em 1993 Gugu Liberato passou a liderar um game show que consistia em uma competição entre duas equipes formadas por um menino e uma menina para decidir quem sabia mais sobre videogames. Cada dupla além de jogar juntos os jogos de Mega Drive, tinham que responder perguntas. Mas apesar desses diversos eventos e iniciativas, a história e trajetória da competição de jogos de videogame transmitida pela televisão não mostra sua evolução além de revistas da época, vídeos pessoais no YouTube publicados por espectadores (AMORIM, 2018, p. 99). Porém essa falta não impede que valorizemos a memória dessa história e não prejudica a pesquisa em questão. Apesar da aproximação dos e-Sports com os videogames tradicionais jogados nos consoles, que por exemplo, ambos são jogados frente a uma tela – a TV no caso dos videogames e o monitor no caso dos e-Sports – no entanto, apesar dessas semelhanças técnicas, as experiências relacionadas aos e-Sports na televisão não foram todas positivas. Isso falando do mundo ocidental, mas em países orientais como Coréia do Sul e Japão que possuem uma cultura em que os jogos são mais bem vistos, existem desde 1990 canais a cabo dedicados aos e-Sports (AMORIM, 2018, p. 99). Sendo assim, nas Américas como foi citado, apesar de existirem canais dedicados às competições de jogos, a organização dos mesmos ainda não em formato de campeonato esportivo. Por exemplo, os campeonatos de videogame amadores como o Nintendo World Championship, apesar de oficial, possuíam pouco espaço na televisão. Até mesmo a Cyberathlete Professional League (CPL) fundada em 1997 a fim de profissionalizar os campeonatos de esportes eletrônicos, só conseguiu em 2005 que um de seus campeonatos fosse transmitido parcialmente na televisão. Essa foi a primeira vez em que houve a transmissão de um campeonato de jogos eletrônicos utilizando oficialmente o nome de e-Sports, não somente campeonato de videogames (AMORIM, 2018, p. 100).
E correspondendo a esse início conturbado e com pequena relevância na mídia televisiva, eventos como Olympicstyled World Cyber Games e Eletronic Sports World Cup que estavam se popularizando, juntamente como a Major League Game (MLG) que se tornou a principal entre as ciber-ligas, ainda não conseguiam produzir nenhum modelo que desse lucro, apesar da crescente audiência (AMORIM, 2018, p. 100). Em 2007 a CGS (Championship Gaming Series), apoiado pela DirecTV (fornecedor de transmissão via satélite) lançou a maior liga de e-Sports da história da época. A liga comprou infraestrutura, contratou a grande parte dos maiores talentos e criou uma liga no estilo das ligas esportivas. Porém o produto era ainda melindroso para a audiência, e apesar da aposta alta, colapsou em 2008, juntamente com toda a infraestrutura que foi criada em torno dos E-Sports e que levou meia década para se recuperar. Lingle confere esse revés dos e-Sports na televisão devido à falta de experiência, paciência e recursos financeiros para que as ligas criassem uma audiência de longo prazo, o que na opinião do autor explica a preferência das ligas pelas transmissões online ainda hoje (LINGLE, 2016, apud AMORIM, 2018, p. 101). Atualmente, os e-Sports só crescem, Oláfsson elenca três razões para esse meio se tornar tão popular. A primeira é devido a tecnologia estar mais notável e preparada para esse tipo de expansão, adjunto ao fato de que a banda larga está mais rápida e barata. O autor explica que essas ferramentas permitem que as pessoas transmitam seus jogos de maneira gratuita, fácil, e muito acessível. Qualquer pessoa pode assistir a qualquer transmissão em qualquer lugar por meio de um smartphone (OLÁFSSON, 2012, p. 8). Sendo assim, para o autor, os e-Sports existem no momento tecnológico perfeito, o qual permitiu que esse meio se popularizasse. Além disso, as plataformas de streaming se tornaram bastante populares devido ao mesmo porquê dos e-Sports se popularizarem, mas também pela facilidade do manuseio das ferramentas de acesso e o aumento do número de dispositivos móveis com acesso à internet (AMORIM, 2018, p. 102).
Outra questão, essa que Amorim aponta é a perda de audiência das mídias televisivas para as mídias de streaming. Lingle aponta que a ESPN perdeu mais de 7 milhões de assinantes entre 2013 e 2015, e ainda, os canais a cabo de transmissão de filmes e séries perdem constantemente assinantes para empresas como Netflix e Amazon. Sendo a maioria desses assinantes pertencentes ao público mais jovem, podemos determinar que o interesse das mídias televisivas em transmitir eventos de e-Sports é para atrair de volta esse público mais jovem. Oláfsson atribui ainda outra razão para os e-Sports se tornarem tão populares e isso se dá ao fato de que são amigáveis ao espectador pois foram pensados desde seu projeto nos espectadores e com o intuito de se tornar um esporte competitivo, como e-Sports propriamente dito. Um exemplo disso é que os criadores do jogo League of Legends, Brandon Beck e Marc Merril buscavam criar um fenômeno, inspirados no quão o esporte futebol é bem-visto, esporte que eles mesmo eram fãs, criaram o jogo que possuía partidas com 45 minutos de duração em média. Além disso, a intenção de tornar o jogo em um e-Sports, inspirados na ascensão dos mesmos na Coréia do Sul desde os anos 2000
com o jogo StarCraft II. Amorim (2018) traz em sua dissertação de mestrado os inúmeros porquês provando que o jogo League of Legends foi projetado tanto para ser jogado, como para ser transmitido. Oláfsson explica que as pessoas podem, de casa e sem formação técnica, assistir às transmissões ao vivo dos campeonatos sem nem ter jogado o jogo em questão uma única vez (OLÁFSSON, 2012, p.8). Porém, acordando com Amorim, levando em conta o modo espectador que foi analisado anteriormente, a interface não é simplória e tampouco simples de entender por quem nunca tenha jogado o jogo. As informações apresentadas podem ser até mesmo confusas igualmente seria os acontecimentos que se dão no próprio jogo: entender o mapa, o que os jogadores estão fazendo, etc. Sendo assim, vale ressaltar que os e-Sports tem como foco seu público principal, que são os próprios jogadores do jogo, e que atrai poucos fãs leigos. A Newzoo, empresa de consultoria de jogos digitais, afirma que nem 40% dos espectadores de e-Sports não jogam os jogos que assistem, mas jogam algum jogo. O que explica de que a tela deve ser fácil de ler para quem joga, e não para quem é leigo quanto ao jogo. O público não precisa ser deixado de lado, mas de fato, possuiriam maior conhecimento se de fato jogassem o jogo pelo menos alguma vez. O que não deixa de ser interessante para as desenvolvedoras em atrair novos públicos para o E-sport, e devido a isso, Oláfsson atribui a terceira razão para a popularidade desse meio:
[...] os e-Sports são tão populares agora porque jogos de computador são atualmente algo mainstream e mais gente que, de fato, nem jogava jogos de computador, agora joga jogos no Facebook, como Farmville ou jogos mais sérios, como League of Legends. (OLÁFSSON, 2012, p. 9, apud AMORIM, 2018, p. 105). Fica fácil entender quando analisamos a publicidade de qualquer produto, a maioria não é sobre vender o produto em questão, mas sim em vender um estilo de vida. Por exemplo, propagandas de perfumes podem não fazer sentido, pois não é possível sentir a fragrância a não ser em uma revista, porém o que é vendido é o sentimento, a aura, a marca e não o produto em si. De igual modo, ser jogador mainstream, é seguir o fluxo principal e corrente, é seguir um estilo de vida. No caso do jogo League of Legends, a transmissão televisiva começou desde os primeiros campeonatos, desde 2011. Porém essas informações são difíceis de acessar devido ao fato de que a desenvolvedora do jogo, a Riot Games divulga quase nenhuma informação sobre as transmissões. Empresas como a ESPN tem um canal dedicado ao e-Sports, o ESPN3 e a Fox Sports também têm seu setor de e-Sports. No Brasil, a SportTV é a responsável exclusiva por transmitir o CBLoL (Campeonato Brasileiro de League of Legends) na TV. A transmissão dos campeonatos de LoL são bem parecidas em questão de formato às transmissões online. Isso se dá principalmente por ser utilizado o modo espectador da mesma forma, e de que os narradores e comentaristas são os mesmos. Esses profissionais são contratados pela própria Riot Games, e não pelo canal hospedeiro. Amorim analisou que os repórteres do canal fazem apenas a cobertura do pré-jogo entrevistando a
torcida presencial. Os narradores e comentaristas são contratados diretamente pela desenvolvedora e pode-se imaginar que isso ocorre pois para comentar o jogo deve-se entender do mesmo, e a maioria dos comentaristas dos e-Sports também jogam, alguns até mesmo já foram jogadores profissionais ou amadores do meio, e possuem certa relevância no meio. Na TV, as transmissões seguem mais ou menos o mesmo modelo de transmissão dos esportes tradicionais, com pré-jogo de cerca de uma hora interrompido por comerciais, em seguida da cobertura do show de abertura se houver e início da primeira partida, sem interrupções. Entre as partidas acontece uma espécie de show de intervalo, com comerciais, comentários e análises sobre as partidas anteriores (AMORIM, 2018, p. 106). Outra semelhança quanto aos recursos utilizados na transmissão dos esportes tradicionais se dá por hashtags que podem ser utilizadas pelo público no Twitter a fim de interagir e torcer. Alguns comentários mais pertinentes são até lidos pelos comentaristas em certos momentos, os fãs podem dizer quem eles acham que vai vencer. Recursos de replay são utilizados em certos momentos para mostrar novamente os melhores momentos das partidas igualmente ao que ocorre nos esportes tradicionais. Ao final das partidas, a premiação, comentários e análises duram pelo menos 20 minutos e todas as partidas, sem intervalos ficam disponibilizadas no site da ESPN para os assinantes. Apesar da transmissão televisiva, ela não é muito priorizada e tampouco deve ser uma das principais para a desenvolvedora. O jogo foi sempre pensado para ser transmitido para diferentes mídias, mas principalmente para as mídias de streaming.
OS ESTUDOS DE CASO
CAPÍTULO 4
Após os dados apresentados no capítulo dois, pode-se perceber que o campo dos esportes eletrônicos tem cada vez mais ganhado espaço e atraindo cada vez mais públicos diferentes nos últimos anos. E apesar de ser uma área em evidência, ainda não possui um campo especializado na arquitetura. Os esportes eletrônicos surgiram tão rápido quanto as novas tecnologias se desenvolveram, mas esse crescimento rápido despontou em uma carência de uma infraestrutura e arquitetura específica (RISCALA, 2019, p. 24). Algum desses tipos de arenas já existem no mundo afora, porém no Brasil ainda não existe esse tipo de espaço específico. No Brasil ainda não existem projetos arquitetônicos concebidos especificamente para os esportes eletrônicos. Os eventos referentes a eles que aqui acontecem são realizados em espaços já existentes como ginásios, estádios e casas de show. Esses espaços são inadequados, seja pela falta de espaço, ou porque seu espaço é inapropriado para receber esse público específico, o que demanda uma infraestrutura e recursos para remodelá-los e readaptá-los. Mas fica o questionamento quanto o que é de fato a arquitetura esportiva e qual espaço ela configura (ignorando a discussão se e-Sports são, ou não, de fato esportes), e qual a diferença para instalação esportiva. Forcellini (2014) define:
[...] uma “instalação esportiva”, termo técnico que define todos os aparelhos necessários para a prática esportiva de uma ou várias modalidades. Aí entram as quadras, as traves, as redes, as piscinas, enfim, qualquer equipamento necessário que possui características normatizadas pelos órgãos representantes de cada modalidade esportiva. Já a “arquitetura esportiva” poderia ser definida como o conjunto destes equipamentos, implantados em um determinado espaço, coberto ou não, que sofre uma intervenção com o propósito de oferecer um valor plástico, [...] e que o torne um objeto de arte e/ou uma referência em termos construtivos, funcionais e estéticos, além de atender a um programa de necessidades e seguir alguns parâmetros normativos (dimensões mínimas de circulação, altura de pé-direito, entre outras questões) (FORCELLINI, 2014, p. 27). Sendo assim, o objeto de estudo deste trabalho, além do jogo e o esporte, é a arena e-Sports, um espaço que constitui uma arquitetura esportiva que possui aparelhos esportivos os quais pode-se elencar computadores e periféricos, além de servidores, e toda a infraestrutura de cabeamento para que torne o esporte possível. Além disso, no caso do Brasil, em que não existe um espaço criado e concebido especificamente para os eventos e-Sports, para aquele programa específico, e que nem possuem os equipamentos necessários, os espaços adaptados para tais eventos não podem e não devem ser enquadrados como arquitetura esportiva, podendo apenas ser entendidas como instalações de caráter temporário (RISCALA, 2019, p. 24). E sabendo que a finalidade dessa pesquisa é projetar um espaço para esse novo campo, e concordando com Forcellini (2014), que para se fazer um projeto de arquitetura esportiva, o projetista deve possuir repertório através da execução de projetos e os aprendizados com eles, ou então através do estudo de obras que sejam referência na área. Mas é importante ressaltar uma falta de edifícios projetados para esse fim, o que tornou complicada até mesmo a seleção para os estudos de caso para essa pesquisa, essa falta pode se dar
pela carência de estudos sobre esse novo campo inserido na arquitetura. Segundo Riscala (2019), as arenas de esportes eletrônicos são semelhantes às arenas de esportes tradicionais quanto à forma, lembrando que ambas possuem a existência de plateias dispostas no local onde acontece a performance esportiva realizada pelos atletas. Porém, uma diferença que pode ser apontada é que arenas para esportes tradicionais podem ser concebidas descobertas o que tornaria inviável o esporte eletrônico devido à sua estrutura ser dependente de sistemas de vídeo, de rede, som, ar-condicionado, etc. Além disso, arenas para esportes tradicionais possuem o ponto focal que é localizado na parte inferior que é a quadra, o ringue, o campo, etc; enquanto nos esportes eletrônicos existem dois pontos principais, sendo as telas em que é possível assistir ao jogo e os próprios ciberatletas que são as estrelas do evento. As arenas e-Sports também se assemelham a espaços culturais como auditórios, cinemas e teatros pois sabe-se que os esportes eletrônicos são transmitidos e viabilizados apenas através de uma tela, com recursos audiovisuais que precisam ser protegidos das intempéries e insolação. Mas a arena e-Sports também se difere destes espaços culturais pois eles não podem abrigar eventos de grande porte. As adaptações feitas para os eventos de esportes eletrônicos em países como os Estados Unidos, onde o basquete possui grande relevância, as adaptações de arenas são feitas nos ginásios e se tornam mais funcionais, pois as dimensões e programa das modalidades se aproximam do esporte eletrônico quanto ao espaço. Enquanto no Brasil, tais arenas para basquete não existem, portanto as adaptações são feitas em ginásios para futebol de salão, o que não as tornam tão funcionais (RISCALA, 2019, p. 26). Riscala (2019) ainda afirma que apesar dos esportes eletrônicos serem um assunto novo na arquitetura, o conteúdo pragmático enquanto projeto de arquitetura é um assunto antigo, ou seja, deve-se observar edifícios que comportam programas parecidos como a arquitetura esportiva e os auditórios e entender como cada evento ocorre. Por isso foi-se necessária toda a fundamentação teórica apresentada nos capítulos anteriores para entender o objeto de estudo e o seu público específico. “Também é necessário entender as necessidades e costumes culturais dos brasileiros” e ainda para a concepção de um projeto desta tipologia, e não reduzir à mera reprodução dos modelos estrangeiros para que o projeto tenha o máximo de desempenho como equipamento urbano acessível e democrático (RISCALA, 2019, p. 26). Apesar da possibilidade de os jogos puderem ser assistidos via streaming a existência de uma arena dedicada e temática é uma forma de convidar o espectador a sair de casa para experimentar os eventos de uma forma que não poderia ser vivenciado em outro lugar, nem mesmo nos estádios de esportes convencionais. Uma arena e-Sports deve conciliar entre os dois pontos de interesse do público: as telas e os ídolos atletas. Os fãs de esportes eletrônicos querem ver seus ídolos, estarem perto da ação, porém outros vão escolher estar o mais longe possível das telas e do palco, como acontece nos cinemas.
Abordando o assunto dos projetos que aqui serão analisados, as arenas exclusivamente dedicadas aos esportes eletrônicos só começaram a ser inauguradas a partir de 2017, ou seja muito recente, e em países como China e Coréia do Sul, onde os jogos já são uma cultura consolidada há alguns anos. Vale ressaltar que os Estados Unidos também possuem projetos desse tipo e pode ser considerado como referência ocidental. Além disso, existem projetos conceituais que podem ser replicados em qualquer lugar do mundo, mas no Brasil ainda não existe nenhuma arena ou estádio dedicado aos e-Sports. Os eventos que aqui ocorrem são feitos em infraestruturas antigas que são reaproveitadas para o fim do espetáculo, mas as condições não são as ideais. Isso não significa que não ocorram eventos desse tipo aqui no país. Por exemplo, em 2015 e em 2016, São Paulo abrigou os eventos do Campeonato Brasileiro de LoL com 12 e 10 mil pessoas presentes no estádio do Allianz Parque e no ginásio Ibirapuera; em 2017 o evento do CBLoL aconteceu no Estádio do Mineirinho em Belo Horizonte; em 2018, o evento foi em Porto Alegre, no Auditório Araújo Vianna com a presença de 3 mil pessoas; e o CBLoL de 2019 aconteceu no Rio de Janeiro, no Jeunesse Arena com o público de um pouco mais de 9 mil pessoas. Além disso, salas de cinema também transmitem as finais dos campeonatos pelo país inteiro e os ingressos são esgotados com frequência (RISCALA, 2019, p. 32). Mas, para ser mais exato, existe sim no Brasil um projeto para uma arena e-Sports. Na verdade, trata-se de uma adaptação de um espaço para a criação de uma arena e-Sports que ocorrerá no Pacaembu e embaixo da Arquibancada Laranja com lugares para dois mil espectadores (FABER, 2020). Porém, apesar da propaganda ser a construção de uma casa para os e-Sports que estavam “emprestando” o espaço dos esportes tradicionais e que agora vão ter um espaço próprio, esse projeto não parece cumprir o que propõe. O projeto é concebido ainda no espaço dos esportes tradicionais, então não estão de fato concebendo uma casa nova, estão ainda continuando a emprestar o espaço já consolidado dos esportes tradicionais e nesse caso, um espaço subutilizado, isolado e precário. Fazendo uma metáfora: os eventos e-Sports que acontecem nos estádios e ginásios, os e-Sports estão alugando o espaço, porém, nesse projeto do Pacaembu, os e-Sports não estão alugando o espaço, e muito menos estão de casa nova, estão apenas alugando o quarto dos fundos. Trata-se de um projeto de adaptação de um espaço que já existe, e não um projeto concebido desde o princípio para esse fim, adequado para o plano de necessidades específico que foi abordado até agora neste trabalho. Além disso, por causa da volumetria linear da arquibancada, a arena fica condicionada a adotar também essa linearidade. Não se trata de uma arquitetura esportiva, pois não se diferencia muito das adaptações feitas para os eventos que já acontecem em estádios e ginásios para esportes tradicionais. O espaço é o mesmo, apesar de ser uma adaptação com características mais permanentes do que já é feito, porém, mesmo assim, não possui um propósito de oferecer um objeto com valor plástico, e nem que de torná-lo um objeto de arte ou uma referência em termos construtivos, funcionais e estéticos, como afirmou Forcellini (2014). Este projeto demonstra uma solução para suprir uma demanda, uma procura por apresentar um objeto qualquer, feito às pressas e