Arena E-Sports: Arquitetura das arenas de competições de esportes eletrônicos

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petições mundiais com narração e comentários em português.

3.3. Transmissão Televisiva

Figura 23: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo. Fonte: Acervo Próprio.

A indústria dos videogames sofreu e ainda sofre constantes transformações. Os jogos que antigamente significavam entretenimento individual, hoje com a popularização das tecnologias de streaming, realidade virtual e transmissão de rede, se tornaram entretenimento também coletivo. E os jogos que mais transformaram o meio esportivo no contexto da experiência pessoal foram os e-Sports (AMORIM, 2018, p. 96). Sendo assim, os eventos de e-Sports recentemente começaram a aparecer também nas mídias tradicionais. E apesar das mídias televisivas caírem sempre no questionamento se e-Sports podem ser considerados de fato, esportes, não podemos negar que é um meio muito relevante quanto entretenimento e por isso, a transmissão de seus campeonatos é muito rentável economicamente. O presidente inclusive da ESPN, John Skipper, afirmou, em 2014, não considerar e-Sports como esportes, mas sim uma competição como xadrez e dama, e que estava interessado em lidar com esportes reais. Isso tornou contraditório pois o canal já transmitia, e ainda transmite competições de pôquer, e no mesmo ano da afirmação havia transmitido diversas partidas do campeonato mundial de DotA 2 no serviço de streaming, além de publicar reportagens e notícias a respeito dos e-Sports em seu canal televisivo e também nos endereços eletrônicos. Isso prova que mesmo apesar do desdém do próprio presidente com os e-Sports, ele tem consciência que é algo que dá audiência, sendo assim, mesmo não considerando como esportes, e não estar interessado, os transmite. É importante ressaltar que antes mesmo que os e-Sports passassem a existir, as competições de videogames já eram transmitidas na televisão. O TV Powww! era um programa de televisão em estilo game show exibido pelo SBT entre 1984 e 1989 inspirado no formato com mesmo nome exibido nos Estados Unidos, e é conhecido como o precursor dos jogos de computador na televisão. O jogo era simples

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Figura 50: Esquema para entendimento da flexibilidade do arena

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Figura 51: Detalhe da estrutura da Cobertura

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pages 159-186

Figura 47: Esquema para entendimento do rearranjo dos pavimentos

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Figura 39: Localização do terreno escolhido. Fonte: GeoSampa, acervo próprio

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Gráfico 8: Pergunta 10 da pesquisa. Fonte: acervo próprio

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Figura 38: Bairro Itaquera

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Figura 35: Vista interna da Jeunesse Arena

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Figura 31: CBLoL de 2015 no Allianz Parque, São Paulo

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Figura 34: Arena Jeunesse em Jacarépaguá, Rio de Janeiro

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Figura 25: Conceito da Gaming Village

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Figura 23: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo

19min
pages 107-116

Figura 14: Espera do intervalo antes de entrar na partida

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Figura 24: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo

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pages 117-118

Figura 18: Modo de espectador em realidade virtual sobrevoando a ação

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Figura 1: Primeiro modelo do Game Boy

7min
pages 34-36

Figura 10: Cantor da banda Pentakill fantasiado com um dos personagens do jogo LoL

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Figura 11: Banda de K-Pop feminina composta por quatro personagens do jogo e projetada nos telões da cerimônia do Worlds Championship de 2019

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Gráfico 3: Audiência dos e-Sports no Brasil. Fonte: Newzoo, 2018

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pages 81-93

Figura 9: Cosplay de Jhin no CBLoL 2019 encenando a ultimate do campeão

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Figura 2: Cena da Gameplay de Rise of Tomb Raider

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pages 37-39

Figura 12: Contagem regressiva em formato de ultimate do campeão Jhin

5min
pages 97-98

Figura 13: CBLoL 2017 no Estádio do Mineirinho, em Belo Horizonte - MG

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