ARENA E-Sports
Arquitetura das arenas de competições de esportes eletrônicos e sua aplicabilidade no Brasil
JULIANA HENRIQUES BARREIRA
INSTITUTO FEDERAL DE SÃO PAULO
BACHARELADO EM ARQUITETURA E URBANISMO]
ARENA E-Sports
Arquitetura das arenas de competições de esportes eletrônicos e sua aplicabilidade no Brasil
JULIANA HENRIQUES BARREIRA
São Paulo 2021
JULIANA HENRIQUES BARREIRA
ARENA E-Sports
Arquitetura das arenas de competições de esportes eletrônicos e sua aplicabilidade no Brasil
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à banca examinadora do Instituto Federal de São Paulo – IFSP, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Arquitetura e Urbanismo. Professor Orientador: Juliano Veraldo da Costa Pita
São Paulo 2021
AGRADECIMENTOS Agradeço primeiramente a Deus que permitiu que esse trabalho pudesse ser concluído e ainda por cima em simultâneo com período tão conturbado e complicado em minha vida: além da pandemia que foi fonte de frustrações para todos, minha família foi bombardeada com uma notícia grave em respeito a saúde da minha mãe. Mas em tudo o Senhor nos fortaleceu e me revestiu de forças para continuar e o agradeço imensamente, pois nunca me abandonou, em todos esses anos como acadêmica, e em todos os momentos de minha vida esteve comigo me abençoando e guiando. Quero agradecer imensamente ao Juliano Veraldo da Costa Pita, excelente professor que foi meu orientador nesse momento tão delicado. Ele que desde o começo depositou confiança em mim e aceitou me orientar neste trabalho, mesmo tendo pedido sua orientação de última hora, e em momento delicado para ele também, pois estava dando aulas e fazendo doutorado simultaneamente. Sem ele, este trabalho não seria tão rico quanto foi. Sua presença foi importantíssima para trazer diversas questões relevantes à discussão do tema, e ainda teve papel fundamental no meu suporte emocional ao pouco tempo que lhe coube, me tranquilizando e incentivando a continuar. Quero agradecer à minha família também pelo suporte emocional e amor incondicional. Minha mãe, que mesmo fragilizada quanto às questões de saúde, me fortaleceu e aconselhou. Meu pai com seu coração enorme e sabedoria extrema. Meu irmão por sua companhia agradável, que me deu diversas dicas e tirou muitas dúvidas, por ouvir meus desabafos e reclamações, etc. Quero agradecer à minha tia Nívia Henriques de Menezes que passou alguns dias conosco nos auxiliando com a minha mãe, e ela com seu jeito peculiar de amar e cuidar, proporcionou momentos muito engraçados e nos foi uma companhia alegre nesse momento difícil. E também agradeço a ela, a meu tio Augusto Aquino de Menezes, e ao Daniel Henriques de Menezes, por terem sido minha companhia, e família durante os anos em que estive em Campo Grande, estudando na UFMS. À Nilta, Daniel, Mariano e Lena, por terem sido minha companhia durante todos os dias desde meu ingresso no IFSP de 2017 a 2020. Eles que me acolheram, me cuidaram, e me foram minha família enquanto estava em São Paulo, e longe dos meus pais e irmão. Agradeço também ao meu falecido tio-avô Jonas, a quem possuo imensas saudades e admiração. Agradeço às minhas queridas avós Terezinha e Lavínia por serem minhas intercessoras, e amores da minha vida. Agradeço todos os dias pela amizade de Iara Rodrigues Gudi, arquiteta, que foi colega de turma durante dois anos. Ela também depositou entusiasmo desde quando apresentei o tema a ela e teve papel importante neste trabalho e a quem possuo saudades imensas. À amiga Heloísa Soares Mucciacito, colega de turma, amiga desde o começo de meu ingresso no Instituto Federal de São Paulo, amiga muito
especial e companheira dos momentos difíceis. Agradeço também ao Igor Macedo dos Santos Zacarias, pela sua grande amizade. Agradeço ao Diego Armando Familiar Massaro, amigo do coração que teve papel crucial neste trabalho me incentivando, aconselhando e depositando toda sua dedicação em me ajudar. Ele com seu jeito querido de ser e com entusiasmo e empolgação características, com quem tirei diversas ideias, questionamentos e conversas agradabilíssimas. Aos amigos, colegas e professores da UFMS, onde comecei minha jornada acadêmica. Aos amigos, colegas e professores do IFSP onde depois de transferida, continuei essa jornada, e onde também vou a finalizar. Às meninas do Calote Girls, amigas e colegas de turma com quem compartilhei diversos momentos, fiz reclamações e tirei boas risadas: Amanda, Camila, Caroline, Dayane, Gabriella, Isabella, Kamila, Letícia, Maria, Mariana, Juliana, Gabriela e Faira. Quero agradecer à minha Igreja Presbiteriana de Limeira, aos amigos, e pastores Nilton, Wladimir e Leandro pelo suporte espiritual e carinho. Quero agradecer também aos professores participantes da banca examinadora que aceitaram o convite: Alexandre Kenchian e Douglas Luciano Lopes Gallo. Agradeço aos amigos virtuais feitos nas partidas de League of Legends, por sua amizade em meio aos campos de batalha e vitórias, tanto como derrotas compartilhadas.
RESUMO Tendo em vista que no Brasil não há arenas exclusivamente dedicadas aos e-Sports, sabendo que os espetáculos que aqui são realizados necessitam de uma adaptação de espaços já existentes. Esses espaços são relacionados aos esportes tradicionais, e essa não é a melhor solução para o problema. Sendo assim foi desenvolvido o presente trabalho pesquisando e fundamentando profundamente o tema dos jogos, dos e-Sports, do esporte-espetáculo, a fim de desenvolver uma fundamentação teórica profunda para que ao fim seja feito um projeto de arquitetura de uma arena e-Sports. Realiza-se então uma pesquisa descritiva, exploratória, explicativa e bibliográfica. Diante disso, verifica-se que no Brasil há sim uma demanda por um espaço exclusivamente dedicado aos e-Sports, e sendo São Paulo, uma das maiores cidades do mundo a cidade escolhida para sediar o projeto. Palavras-chave: e-Sports, arena e-Sports, esporte-espetáculo.
ABSTRACT Bearing in mind that in Brazil there are no arenas exclusively dedicated to e-Sports, knowing that the shows that are held here need to be adapted to existing spaces. These spaces are related to traditional sports, and this is not the best solution to the problem. Thus, the present work was developed researching and deeply basing the theme of games, e-Sports, sport-spectacle, in order to develop a deep theoretical foundation so that, in the end, an architectural Project of na e-Sports arena is made. Therefore, it appears that in Brazil there is indeed a demand for a space exclusively dedicated to e-Sports, and São Paulo, one of the largest cities in the world, is the city chosen to host the project. Keywords: e-Sports, e-Sports arena, sport-spectacle.
LISTA DE FIGURAS Figura 1: Primeiro modelo do Game Boy..............................................................................34 Figura 2: Cena da Gameplay de Rise of Tomb Raider.........................................................37 Figura 3: Interface da seleção de campeões antes da partida de League of Legends........40 Figura 4: Jogo Space Invaders de 1978...............................................................................40 Figura 5: Jogo de FPS, CS:GO............................................................................................77 Figura 6: Jogo de RTS, Age of Empires II............................................................................77 Figura 7: Fighting game, Tekken 7.......................................................................................77 Figura 8: Dragão Ancião em projeção no Campeonato Mundial de League of Legends de 2017......................................................................................................................................92 Figura 9: Cosplay de Jhin no CBLoL 2019 encenando a ultimate do campeão...................94 Figura 10: Cantor da banda Pentakill fantasiado com um dos personagens do jogo LoL...95 Figura 11: Banda de K-Pop feminina composta por quatro personagens do jogo e projetada nos telões da cerimônia do Worlds Championship de 2019.................................................96 Figura 12: Contagem regressiva em formato de ultimate do campeão Jhin........................97 Figura 13: CBLoL 2017 no Estádio do Mineirinho, em Belo Horizonte - MG........................99 Figura 14: Espera do intervalo antes de entrar na partida..................................................100 Figura 15: Modo de Espectador do jogo League of Legends. ...........................................102 Figura 16: Vista do Dota VR Hub. ......................................................................................102 Figura 17: Telão virtual e heróis de cada equipe em tamanho real, e com informações das estatísticas da partida.........................................................................................................102 Figura 18: Modo de espectador em realidade virtual sobrevoando a ação........................103 Figura 19: Tela de transmissão do jogo ao vivo, com chat na lateral. ...............................104 Figura 20: Tela de transmissão do jogo ao vivo, na aba de estatísticas. ..........................104 Figura 21: Interface do YouTube tradicional. .....................................................................105 Figura 22: Interface do YouTube com transmissão ao vivo. ..............................................105 Figura 23: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo. ............................................107 Figura 24: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo. ............................................ 117
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Figura 25: Conceito da Gaming Village.............................................................................. 119 Figura 26: Capacidade máxima da arena, ou full-house, Gaming Village..........................121 Figura 27: Metade da capacidade máxima da arena, ou half-house, Gaming Village.......121 Figura 29: Um quarto da capacidade máxima da arena, ou quarter-house, Gaming Village... 121 Figura 30: Configuração mais intimista, e imersiva............................................................121 Figura 31: CBLoL de 2015 no Allianz Parque, São Paulo..................................................123 Figura 32: CBLoL de 2016 no Ginásio Ibirapuera, São Paulo............................................125 Figura 33: BLAST Pro Series de CS:GO no Ginásio Ibirapuera, São Paulo......................125 Figura 34: Arena Jeunesse em Jacarépaguá, Rio de Janeiro............................................126 Figura 35: Vista interna da Jeunesse Arena.......................................................................127 Figura 36: Disposição das cadeiras no Jeunesse Arena para a final do CBLoL 2019.......128 Figura 37: CBLoL 2019 no Jeunesse Arena, Rio de Janeiro..............................................128 Figura 38: Bairro Itaquera...................................................................................................141 Figura 39: Localização do terreno escolhido. Fonte: GeoSampa, acervo próprio..............142 Figura 40: Terreno escolhido..............................................................................................143 Figura 41: Uso e Ocupação do Solo do terreno.................................................................143 Figura 42: Mapa de Cheios e Vazios..................................................................................145 Figura 43: Plano de Massas...............................................................................................146 Figura 44: Setorização........................................................................................................148 Figura 45: Esquema para a volumetria escolhida...............................................................149 Figura 46: Esquema para a volumetria escolhida...............................................................149 Figura 47: Esquema para entendimento do rearranjo dos pavimentos..............................150 Figura 48: Maquete Eletrônica............................................................................................151 Figura 49: Esquema para entendimento da flexibilidade do palco.....................................157 Figura 50: Esquema para entendimento da flexibilidade do arena.....................................158 Figura 51: Detalhe da estrutura da Cobertura....................................................................159
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LISTA DE TABELAS Figura 1: Primeiro modelo do Game Boy. Fonte: Wikipédia.................................................34 Figura 2: Cena da Gameplay de Rise of Tomb Raider. Fonte: PrintScreen do vídeo do canal BRKsEDU, acervo próprio....................................................................................................37 Figura 3: Interface da seleção de campeões antes da partida de League of Legends. Fonte: Fórum do jogo.......................................................................................................................40 Figura 4: Jogo Space Invaders de 1978. Fonte: Wikipedia..................................................40 Figura 5: Jogo de FPS, CS:GO............................................................................................77 Figura 6: Jogo de RTS, Age of Empires II............................................................................77 Figura 7: Fighting game, Tekken 7.......................................................................................77 Figura 8: Dragão Ancião em projeção no Campeonato Mundial de League of Legends de 2017......................................................................................................................................92 Figura 9: Cosplay de Jhin no CBLoL 2019 encenando a ultimate do campeão...................94 Figura 10: Cantor da banda Pentakill fantasiado com um dos personagens do jogo League of Legends................................................................................................................................95 Figura 11: Banda de K-Pop feminina composta por quatro personagens do jogo e projetada nos telões da cerimônia do Worlds Championship de 2019.................................................96 Figura 12: Contagem regressiva em formato de ultimate do campeão Jhin........................97 Figura 13: CBLoL 2017 no Estádio do Mineirinho, em Belo Horizonte - MG........................99 Figura 14: Espera do intervalo antes de entrar na partida. Fonte: Acervo pessoal............100 Figura 15: Modo de Espectador do jogo League of Legends. ...........................................102 Figura 16: Vista do Dota VR Hub. ......................................................................................102 Figura 17: Telão virtual e heróis de cada equipe em tamanho real, e com informações das estatísticas da partida. Fonte: VR Scout.............................................................................102 Figura 18: Modo de espectador em realidade virtual sobrevoando a ação. Fonte: VR Scout. . 103 Figura 19: Tela de transmissão do jogo ao vivo, com chat na lateral. ...............................104 Figura 20: Tela de transmissão do jogo ao vivo, na aba de estatísticas. ..........................104 Figura 21: Interface do YouTube tradicional. .....................................................................105
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LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1: Diagrama dos jogos por Juul. (JUUL, 2010, p. 261, traduzido por SANTOS, 2010, p. 43).........................................................................................................................................49 Gráfico 3: Audiência dos e-Sports no Brasil. Fonte: Newzoo, 2018.....................................81 Gráfico 4: Pergunta 2 da pesquisa. Fonte: acervo próprio.................................................132 Gráfico 5: Jogos mais jogados por categoria de acordo com as informações adquiridas na pergunta 2 da pesquisa. Fonte: acervo próprio..................................................................133 Gráfico 6: Pergunta 6 da pesquisa. Fonte: acervo próprio.................................................134 Gráfico 7: Pergunta 9 da pesquisa. Fonte: acervo próprio.................................................134 Gráfico 8: Pergunta 10 da pesquisa. Fonte: acervo próprio...............................................135 Gráfico 8: Pergunta 10 da pesquisa. Fonte: acervo próprio...............................................136
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LISTA DE SIGLAS E ABREVIAÇÕES CBLoL: Campeonato Brasileiro de League of Legends CGS: Championship Gaming Series CPL: Cyberathlete Professional League CS:GO: Counter Strike: Global Offensive D&D: Dungeons & Dragons ESL: Electronic Sports League FPS: First Person Shooter FUMEC: Fundação Mineira de Educação e Cultur LoL: League of Legends MMO: Massively Multiplayer Online MOBA: Multiplayer Online Battle Arena NPC: Non-player Character PES: Pro Revolution Soccer PUGB: PlayerUnknown’s Battlegrounds RPG: Role Playing Game RTS: Real-time Strategy TUES: Torneio Universitário de e-Sports MLG: Major League Game
GLOSSÁRIO Bot: rota inferior do jogo League of Legends Bug: falha ou defeito no código de um software que provoca seu mau funcionamento Carry: integrante do time responsável pelo dano massivo Crash: devido a um travamento de um software, ou da máquina como um todo, que para de funcionar e o software é fechado bruscamente, ocasiona o desligamento da máquina e/ou tela azul. Cosplay: ato de se fantasiar de um personagem fictício de jogo, filme, desenho, etc. Cosplayer: aquele que faz cosplay Doping: uso de substâncias que podem alterar a resposta do corpo frente a um estímulo para potencializar o desempenho nos esportes, prática que é veemente proibida Fair play: tratamento imparcial, e equidade em que há um congelamento das regras de um esporte para que se obtenha um jogo limpo Flash: feitiço de invocador que faz o personagem dar um teletransporte para a área indicada pelo mouse Free-to-play: jogo gratuito para jogar Gameplay: virtude de que os jogos possuem que é formada por diversos elementos como jogabilidade, narração, interface, entre outros Hardware: conjunto dos componentes físicos (material eletrônico, placas, monitor, equipamentos periféricos etc.) de um computador
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Insec: mecânica específica de alguns campeões do jogo League of Legends que consiste em lançar um campeão inimigo em direção à sua equipe Jungle: rota da selva do jogo League of Legends Loading: carregamento de um jogo Machinima: cinema usando motores de jogos Minions: lacaios, entidades controladas pelo computador e que não são jogáveis que existem em toda partida de League of Legends Mid: rota do meio do jogo League of Legends Mid laner: integrante do time responsável pela rota do meio (mid)
que controlam o funcionamento de um computador; suporte lógico Stream: transmitir através de alguma plataforma online Streaming: evento transmitido através de alguma plataforma online Streamer: aquele que transmite algum evento através de alguma plataforma Top: rota superior do jogo League of Legends Ultimate: habilidade especial de algum personagem
Mobile friendly: agradável de se acessar de um aparelho móvel (tablets e smartphones) Modding: ato de alterar os códigos de um jogo para algum fim Nickname: apelido de um jogador em qualquer jogo Playability: jogabilidade Play-to-win: jogo em que é possível ter vantagens investindo dinheiro real Rework: mudança massiva em algum elemento do jogo que configura mudanças nas regras Saving: ato de salvar um jogo em uma determinada posição Skin: conteúdo cosmético que altera o visual de algum elemento do jogo Software: conjunto de componentes lógicos de um computador ou sistema de processamento de dados; programa, rotina ou conjunto de instruções
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SUMÁRIO INTRODUÇÃO........................................................................................... 18 CAPÍTULO 1: O JOGO............................................................................. 25 1. O JOGO: CONCEITOS BASE, FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E DISCUSSÕES.26 1.1. Conceito de jogo.................................................................................................... 26 1.2. Jogos de Computador........................................................................................... 34 1.3. Conceito de Gameplay.......................................................................................... 51 1.3. 1. Elementos que fazem parte do Gameplay ................................................................56 1.3.1. 1. Jogabilidade..................................................................................................................... 56 1.3.1. 2. Atitude Lúdica.................................................................................................................. 57 1.3.1. 3. Narrativa ......................................................................................................................... 58 1.3.1. 4. Interface........................................................................................................................... 64
1.3. 2. Elementos que interferem no Gameplay...................................................................65 1.3.2. 1. Agência............................................................................................................................ 65 1.3.2. 2. Imersão ........................................................................................................................... 66 1.3.2. 3. Emergência ..................................................................................................................... 67 1.3.2. 4. A filosofia da Caixa Preta................................................................................................. 71
CAPÍTULO 2: O ESPORTE ELETRÔNICO............................................ 75 2. E-SPORTS, CIBERESPORTES, ETC....................................................................... 76 2.1. Principais Categorias e Principais Jogos............................................................... 76 2.2. Mercado de E-Sports no Brasil.............................................................................. 78
CAPÍTULO 3: O ESPORTE-ESPETÁCULO........................................... 85 3. ESPORTE-ESPETÁCULO......................................................................................... 86 3.1. Evento Presencial.................................................................................................. 92 Arena e-Sports | 16
3.2. Streaming e Live-Streaming................................................................................99 3.3. Transmissão Televisiva........................................................................................ 107
CAPÍTULO 4: OS ESTUDOS DE CASO............................................... 113 4.1. Projetos Internacionais........................................................................................ 119 4.1.1. Gaming Village, por Populous Architects.................................................................. 119
4.2. Experiências de Eventos Nacionais.................................................................... 123 3.2.1. CBLoL 2019 – Jeunesse Arena (Rio de Janeiro, RJ)...............................................126
CAPÍTULO 5: OS USUÁRIOS............................................................... 131 5. CARACTERIZAÇÃO DO PÚBLICO-ALVO E TIPO DE USUÁRIO........................ 132
CAPÍTULO 6: O PROJETO.................................................................... 139 6. APRESENTAÇÃO DO PROJETO............................................................................ 140 6.1. Partido Arquitetônico e Diretrizes........................................................................ 140 6.2. Escolha do Terreno.............................................................................................. 140 6.3. Plano de Necessidades....................................................................................... 147 6.4. Volumetria e Decisões Projetuais........................................................................ 149 8. ANEXOS.................................................................................................................... 164 9. CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................... 172
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................... 174 LUDOGRAFIA......................................................................................... 184
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INTRODUÇÃO Os jogos vêm amadurecendo e ao longo das três últimas décadas, desde 1970, esse meio se remodelou, transformou estilos de vida e estereótipos, sendo hoje considerado uma mídia cultural relevante. Os jogos passaram de um objeto de entretenimento de apenas um grupo seleto - os chamados ‘nerds’ e ‘geeks’ – mas, expandiu seu público base, para alcançar e abranger “os jovens e velhos, homens e mulheres, indivíduos e famílias” (HJORTH, 2011, p. 9). Sendo assim, apesar de muitas vezes serem considerados apenas uma forma de entretenimento, os jogos eletrônicos hoje estão em ascensão e cada vez mais em destaque tanto nas mídias tradicionais, mas principalmente nas mídias digitais. Atualmente, são um fenômeno cultural, pois possuem um mercado específico, um público-alvo e uma comunidade específica. Muito além de ser um entretenimento, representam um estilo de vida, inclusão e pertencimento a um grupo para milhares de pessoas, além de significar desenvolvimento tecnológico mundial. Desde seu aparecimento, os jogos possuem uma natureza interdisciplinar que contém os mais variados conhecimentos: em torno das mídias digitais (novas mídias), da narratologia, da interatividade social, estudos culturais, entre outros – que reinventou, adaptou e moldou estes campos acerca de uma nova abordagem. Os jogos podem ser compreendidos como “artefatos culturais”, indústrias, comunidades sociais, culturas materiais (ou seja, a extensão psicológica dos objetos como parte de sua identidade cultural) e práticas de mídia. Cada vez mais, os jogos de videogame em suas variadas plataformas – computador, online, console – continuaram a crescer desde a década de 1980, para no século XXI se tornar uma das principais formas de entretenimento. Desde então, os jogos se desenvolveram em diversas direções, entre elas: a portátil (console móvel) e a jogabilidade online. Essa última se intensificou com o recente crescimento dos elementos da comunidade social. A internet possibilitou a criação de comunidades digitais1, e uma maior interatividade entre os usuários, seja nos jogos, seja nas salas de bate-papo conversando sobre os assuntos do jogo. Sendo assim, o crescimento rápido de sua indústria deve-se à expansão dos meios de comunicação, que atraiu diversos tipos de jogadores diferentes que puderam ser acolhidos em grupos sociais específicos, o que trouxe uma diversidade demográfica, trazendo uma maior revisão e criação de gêneros diferentes de jogos, plataformas, jogabilidades, etc. Para Henry Jenkins (2006) a convergência ocorre entre os aspectos culturais, econômicos e tecnológicos, que juntos, revisam os modelos de consumo e de produção do século XX, caracterizado por ele como “mídia empacotada”. Se o século XX foi marcado pelas mídias não discursivas, como filmes, novelas, cinemas, etc; o século XXI é marcado pela mídia interativa como os jogos (HJORTH, 2011, p. 10). No âmbito da indústria, houve uma ruptura entre dois segmentos, os jogos casuais (jogos de quebra-
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-cabeça para celular) e os jogos mais sérios e competitivos (jogos de tiro, jogos de batalha em equipe, jogos de luta, etc.). Juul & Norton (2009) chamou essa ruptura de “revolução casual”. Sendo assim, acompanhando essa diversidade demográfica de usuários, os fabricantes tornaram-se também cada vez mais diversificados e dinâmicos a fim de suprir essas demandas heterogêneas. Isso fez aumentar as atividades relacionadas aos jogos, como, relacionado ao jogador: modding (modificações no jogo que os próprios jogadores fazem, modificando os códigos dos jogos de computador), machinima (cinema usando motores de jogos); e relacionado às culturas de jogos: streamers (jogadores que jogam para outras pessoas, provavelmente outros jogadores, assistirem), cosplayers (pessoas que se fantasiam de personagens de jogos) e os e-Sports. Desde o começo, no início dos fliperamas, os jogos foram palco para competições: seja pessoas competindo para decidir quem é o melhor, seja por assistirem outras pessoas disputando uma maior pontuação, como no famoso jogo PONG de 1972. Nos computadores, com a popularização da internet, principalmente após 1990, a mecânica de disputa entre times que já existia, evoluiu, e foi possível que jogadores não precisassem estar no mesmo local para jogar um com os outros (SALEN; ZIMMERMAN, 2004, p. 121-123 apud AMORIM, 2018, p. 15).
Com o passar do tempo, essas competições se tornaram mais sérias e houve uma profissionalização desse meio, e empresas desenvolvedoras dos jogos passaram a organizar eventos como campeonatos oficiais, como o Nintendo World Championship em 1990. E por exemplo, a Cyberathlete Professional League (CPL), criada em 1997, considerada a pioneira organizadora de campeonatos de jogos que reuniu diversos jogadores de todo o mundo para competirem entre si. Em determinado momento, com crescente ascensão dos jogos no meio do entretenimento, surgiram indústrias de jogos eletrônicos focadas em criar um universo competitivo dos mesmos, mundialmente conhecidos como E-Sports ou eSports (não confundir com esportes simplesmente), ou fazendo uma tradução aproximada: esportes eletrônicos, ciberesporte, etc.. Essa indústria passou por diversos momentos de sucesso e de retrocesso, e atualmente organiza diversos campeonatos nacionais e internacionais, alguns até mesmo são transmitidos por grandes nomes da mídia televisiva como ESPN e Fox Sports (LINGLE, 2016; TAYLOR, 2012, p. 198-199). Ou seja, trata-se de um universo novo que movimenta muito dinheiro e muitos profissionais como, ciberatletas, treinadores, narradores, profissionais dedicados aos jogos, entre outros.
Atualmente, o maior nome nesse universo é o jogo LoL (League of Legends), criado em 2009 pela empresa Riot Games, que pertence ao gênero de jogo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), e esse sucesso grandemente se deve por se tratar de um jogo free-to-play, que quer dizer, gratuito para jogar e; play-to-win, ou seja, que qualquer jogador depende apenas de suas próprias habilidades e destreza para ganhar de outros jogadores. Essa atratividade faz o LoL contar com mais de 100 milhões de jogadores ativos todo mês (LINGLE, 2016; RIOT GAMES, 2017). Pelo fato de se tratar de um jogo tão popular e o maior entre os e-Sports, seria impossível fazer um trabalho de pesquisa sem citar algum dos jogos dessa área, e por causa disso, talvez o jogo League of Legends seja o jogo mais citado neste trabalho.
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Além de ser o jogo mais famoso e mais jogado, a desenvolvedora do jogo também realiza ações assertivas e permanentes com o intuito de estruturar uma liga esportiva que estimula o envolvimento dos jogadores a assistirem esses eventos, tornando-os em espectadores (LINGLE, 2016). Estes espetáculos e-Sports acontecem todos os anos no mundo inteiro e inclusive no Brasil. O mais conhecido nacionalmente, desenvolvido pela empresa Riot Games, é o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) que acontece todos os anos em território nacional, atrai milhares de pessoas do país, traz muita visibilidade ao cenário competitivo brasileiro, e não menos importante, levanta muitos recursos financeiros. Afinal, o Brasil é o quarto maior mercado de jogos eletrônicos do mundo. É um evento similar ao Brasileirão de Futebol, onde os melhores times nacionais se enfrentam, todo ano, por uma vaga no Campeonato Mundial e outros torneios internacionais. Hoje, os jogos eletrônicos estão presentes na vida de diversas pessoas, e vem transformando a sociedade e a economia como um todo, e se acredita que vem alterando a forma de fazer arquitetura também. As chamadas Arenas E-Sports trouxeram reflexões importantes no jeito de se construir estádios e de se conceber esportes-espetáculo. Porém apesar desta posição de destaque, no Brasil não existe ainda nenhuma Arena E-Sports especializada. Os jogos que aqui acontecem, normalmente nas finais, normalmente são realizados em estádios comuns e para isso, necessita adaptá-los, despender de uma enorme estrutura, dispendiosa e complexa e essa é a problemática deste trabalho. A organização deste trabalho será feita em sete capítulos. Cada um deles se encaixa em um dos seis elementos essenciais são eles: o jogo, o esporte eltetrônico, o esporte-espetáculo, os estudos de caso, os usuários, e por fim o projeto. Sendo assim, o primeiro e o segundo capítulo são referentes ao jogo, um com âmbito mais abrangente e geral, e o outro com âmbito mais específico ao tema dos esportes eletrônicos, respectivamente. O terceiro capítulo trata sobre a relação esporte-espetáculo dos E-Sports. O quarto capítulo trata sobre os estudos de caso, o quinto sobre os usuários, e o sexto, sobre o projeto em si. O sétimo capítulo, trata-se das considerações finais. Portanto, julgo necessário, para um primeiro momento pesquisar sobre qual seria a melhor definição de jogo para os jogos que serão abordados neste trabalho, ou seja, uma definição para jogos eletrônicos de computador competitivos, que sofreram uma profissionalização recente, e são apresentados em forma de esporte-espetáculo, pois, por mais que seja um conceito pontual e arbitrário, o ponto chave deste estudo é criar o projeto de um espaço em que o jogo seja possível de ser jogado, assistido, transmitido, curtido, discutido, etc., e por isso, é necessário entendê-lo. A princípio, serão apresentados diversos autores que discutiram a definição de jogos, pretendo apresentar toda a evolução desse discurso, e por fim apresentar as definições mais recentes, feitas pelos autores Salen & Zimmerman (2004) e Juul (2003). Sendo assim, no capítulo 1, será discutido primei-
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ramente a conceituação de jogos, bem como seus autores e o desenvolvimento dessas discussões ao longo dos anos. Em segundo lugar, será feita uma breve discussão sobre os jogos de computador, pois E-Sports além de jogos competitivos, são jogos eletrônicos de computador. No seguimento, a conceituação de gameplay ou seja, discutir seu conceito de acordo com diversos autores, e discutir os elementos que fazem parte da mesma, como por exemplo: a jogabilidade, a mecânica, a narrativa, a interface, a atividade lúdica, entre outros; pois julgo ser ela, a apresentação destes elementos, necessária pois o cerne do projeto arquitetônico a ser desenvolvido, é a atividade de jogar, portanto, é importante entender como um jogo é jogado, e os elementos que o fazem possível. No segundo capítulo, será abordado o tema dos E-Sports (esportes eletrônicos) propriamente dito, não como apenas jogos, mas como jogos eletrônicos de computador competitivos que sofrerão uma profissionalização recente, e criaram um segmento do esporte chamado de esportes eletrônicos (ou ciberesporte). Portanto, fazer uma breve apresentação do conceito, quais principais categorias de jogos, jogos mais famosos, sua relevância no mundo e no Brasil, trazendo dados estatísticos. Creio que seja importante a existência desse capítulo pois o assunto deste projeto não é de conhecimento geral, trata-se de uma mídia nova, apesar de possuir grande repercussão ultimamente. No capítulo a seguir, é apresentado novamente o tema dos E-Sports, mas dessa vez a partir de um olhar diferente. No capítulo anterior, ele é abordado do ponto de vista dos jogos eletrônicos competitivos, no terceiro capítulo, ele é apresentado do ponto de vista cultural-social como esporte-espetáculo. Daí, será feita a abordagem histórica de evolução dos esportes ao ciberesporte, e como os esportes em geral, e não diferentemente os esportes eletrônicos também, tornaram-se espetáculos a serem assistidos, transmitidos, curtidos, acompanhados, etc. E os E-Sports, por sua característica moderna e tecnológica e digital, possui uma nova ligação com a transmissão, pois ela, diferentemente dos esportes tradicionais, que possuem uma performance física, possui uma performance híbrida entre o físico e o digital. O aspecto físico dos esportes eletrônicos é muito sutil, e muitas vezes difícil de perceber, o principal é mesmo a performance cognitiva, emocional, e estratégica dos jogadores. Além disso, o esporte não é assistido de um campo ou quadra, mas sim a partir de uma tela. Portanto, a transmissão televisiva, mas principalmente a transmissão online: plataformas de streaming (como YouTube e Twitch), possuem grande relevância nessa questão. Depois disso, sabendo que fazer uma pesquisa de estudos de caso faz parte do aprendizado em arquitetura, e a busca por referências é importante no desenvolvimento de um projeto de arquitetura, neste quarto capítulo serão selecionados projetos relevantes ao tema. Mas será expresso desde já, a dificuldade de selecionar estudos de caso sobre o tema. E após esse esforço para apresentar, setorizar, discutir o tema do projeto, finalmente será abordado o ponto-chave deste trabalho que é a arquitetura. Neste capítulo, em um primeiro momento, é feita uma análise de um projeto de arena E-Sports no Brasil, a ser realizado no Estádio do Pacaembu, e passando para o estudo de caso de projeto conceitual de uma
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quadra dedicada aos esportes eletrônicos. Depois, é feita uma análise de duas experiências de eventos e-Sports no Brasil, e a dificuldade de se adaptar espaços que não foram previamente concebidos para isso. E após é analisada a experiência do Campeonato Brasileiro de LoL (CBLoL) de 2019, que ocorreu na Jeunesse Arena, na capital do Rio de Janeiro, uma arena multifuncional que agrega os mais variados tipos de eventos. Sendo assim, é possível observar, de como se trata de um assunto recente, existem poucos projetos construídos de arenas e-Sports no mundo, desse modo, o primeiro estudo de caso escolhido é um projeto conceitual, e o segundo, é na verdade uma arena multifuncional, que obteve grande desempenho sediando eventos de e-Sports. Logo após, será proposta uma pesquisa por meio de questionários que serão respondidos pela comunidade e terá um capítulo específico destinado para isso (Capítulo 5). A pesquisa apresentada não possui uma amostragem ampla o bastante para caracterizar a comunidade de jogadores inteira, mas será usada como ponto de partida para a caracterização do público-alvo do projeto. Neste capítulo será abordado: os objetivos da pesquisa, o universo a qual está inserida, sua amostragem, os instrumentos utilizados, a tabulação de dados, etc. No capítulo seis, a pesquisa tomará um contexto prático, e terá início às preliminares do projeto em questão a ser desenvolvido. Neste momento, é necessário, começar a pensar no terreno a ser escolhido para implementação do projeto, começar a esboçar o partido arquitetônico e a desenvolver um plano de necessidades que se adeque ao perfil dos usuários conseguidos no capítulo seis, etc. Por fim, fazer as considerações finais sobre o que foi discutido na investigação do espaço ideal, fazendo uma comparação com o que é realmente construído, que foi abordado nos estudos de caso, e fazendo assim, uma projeção de quais soluções serão utilizadas no projeto. Este trabalho propõe um estudo e uma reflexão sobre as esferas mais profundas dos jogos, e mais especificamente, os jogos eletrônicos de computador competitivos: investigar o tema pela base – pesquisar o porquê de tantas irem a esse espaço para assistir esse evento. Tentar entender o que o jogo significa na vida das pessoas; o que implica a competitividade dos jogos; porque elas jogam; porque também buscam assistir outras pessoas jogando; porque querem fazer parte desta comunidade etc. Tudo isso para no fim buscar uma justificação de um espaço ideal para esse tipo de evento, a fim que supra todas as necessidades, expectativas e desejos desta comunidade.
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O JOGO
CAPÍTULO 1
1. O JOGO: CONCEITOS BASE, FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E DISCUSSÕES Como foi descrito, neste capítulo é apresentado o tema de modo abrangente, antes de dar-se o aprofundamento. Serão abordados autores teóricos do assunto lúdico como: Johan Huizinga, David Parlett, Roger Caillois, Clark Abt, Bernard Suits, Chris Crawford, Greg Costikyan e Elliott Avedon & Brian Sutton-Smith. Esses autores serão trazidos com base do debate, e a discussão levada por eles ao longo da história. Por fim, em um segundo momento, serão trazidos os autores Katie Salen & Eric Zimmerman e Jesper Juul, autores que trouxeram definições do conceito de jogo mais recentes. Será discutido também o conceito de gameplay e seus elementos, e trazer uma reflexão de elementos obscuros referente aos jogos colocados como a filosofia da caixa preta.
1.1. Conceito de jogo É importante ressaltar que a palavra jogar é usada para diversas atividades diferentes e devido à complexidade deste termo tão largamente utilizado, as tentativas para defini-lo também são. Para David Parlett (nascido em 1939), historiador, que despendeu grande parte da sua vida estudando jogos, especialmente os jogos de cartas e de tabuleiro, em seu livro The Oxford history of board games (1999), Parlett afirma que a palavra play do inglês é utilizada para tantas atividades diferentes que não vale nem a pena insistir em qualquer proposta de
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definição. Trazendo para o português, é possível perceber uma diferença linguística, pois a palavra play (jogar) tem origem completamente diferente do substantivo game (jogo), enquanto em nossa língua-mãe, a palavra jogar e jogo possuem a mesma raiz léxica. É claro, Parlett estava falando sobre a palavra inglesa, em que play serve para jogar, encenar, brincar, tocar um instrumento, divertir-se, zombar, e muito mais. Mas o mesmo acontece, em proporção menor no português, o conceito de jogo compreende desde as brincadeiras executadas por crianças, os jogos de azar (apostas), jogos de tabuleiros, jogos de cartas, jogos de ação (futebol) e os videogames, entre outros. Johan Huizinga, antropólogo holandês, historiador linguista, conhecido por ter vários livros nas áreas da história cultural, da teoria da história, e da crítica da cultura, dedicou-se a estudar a origem léxica do jogo e do jogar em diferentes línguas e culturas. De acordo com ele, essas palavras surgem de formas diferentes de acordo com a importância cultural dessa atividade ou atividades para a civilização. O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. É-nos possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens. (HUIZINGA, 2000 [1938], p. 1)
Sendo assim, para Parlett (1999), o autor afirma que é inútil qualquer esforço na direção de definir termo tão abrangente, porém os autores Katie Salen e Eric Zimmerman discordam. Salen é uma designer, animadora e educadora do universo
do game design. Ela é professora na Universidade da Califórnia em Irvine, nos Estados Unidos. Eric Zimmerman também é um designer de games, e cofundador e CEO da Gamelab, uma empresa desenvolvedora de jogos para computador sediada em Manhattan, Nova York, também nos Estados Unidos. Em seu livro Rules of Play: Game Design Fundamentals (2004), os autores acreditam que o designer de jogos, antes de partir para as atividades práticas de sua função, deve adquirir uma estrutura teórica, vocabulário e pensamento crítico sobre o assunto. Os autores afirmam que é crucial para o desenvolvimento dos jogos definir o objeto central do estudo do livro. Salen & Zimmerman procuram conceituá-lo, e por isso os autores analisam a discussão feita por outros autores acerca da definição, e propõem uma definição própria. Pois para eles, o design de jogos é tratado como uma área de pesquisa, e acredito que seja sim para todos aqueles que pretendem ter o jogo ou o conceito de jogar como objeto de pesquisa. Portanto, é importante entender este objeto de pesquisa, pois é o ponto central deste trabalho, referindo-se aos jogos que serão abordados neste trabalho, ou seja, discutir a definição de jogo na cultura primeiramente, para posteriormente abordar os jogos eletrônicos de computador competitivos, tema deste trabalho. Para isso, primeiramente é necessário entender como a atividade de jogar evoluiu dentro da sociedade humana. Para Huizinga, jogar é uma atividade complexa e significante que existe com uma função que transcende as necessidades da vida cotidiana. O autor fez uma série de estudos feitos anteriormente, que são descritos em seu livro de 1938, buscando a razão pela qual o jogo é neces-
sário e porque seres vivos, animais, crianças e homens jogam. Em seus estudos, Huizinga menciona os jogos como forma de descarga de energia vital superabundante, necessidade de distensão, preparação e treinamento do indivíduo filhote jovem para as atividades que serão exercidas na fase adulta, também como um “instinto de imitação” dessas atividades exercidas pelos adultos, mas de uma maneira menos séria e perigosa, como: exercer certa habilidade, desejo de dominar e competir, escapar, etc. Porém no caso dos humanos, quando se traz essa definição prévia nos faz questionar se é plausível apenas os motivos para se jogar, os mesmos pelos quais os animais também brincam. Sendo assim, o jogo para os humanos recebe uma atenção e proporção diferente: é possível se questionar o porquê de um jogo ser divertido, o porquê de tantas pessoas jogarem, participarem da comunidade gamer, acatarem esse estilo de vida específico, assistirem aos jogos competitivos, vibrarem com eles e se fascinarem. Para isso, Huizinga em seu livro Homo Ludens, publicado em 1938, conclui que essa intensidade e poder de fascinação do jogo não encontram nenhuma explicação na esfera biológica, mas sim, essa intensidade e fascinação reside no próprio âmago primordial do jogar. A natureza deu aos seus filhos uma forma divertida, o poder para descarregar as energias sobressalentes, treinar para as exigências da vida, etc. – uma forma muito menos séria do que apenas fazer exercícios e lições puramente mecânicas (HUIZINGA, 2000 [1938], p. 2-3). Assim pode-se concluir que, biologicamente falando, o jogo possui diversas funções que existem puramente na natureza, mas adicionando o fator diversão, o jogar ganha uma função
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e atenção diferentes. Os seres vivos não jogam por necessidade biológica, mas sim por vontade de diversão. Por fim, levando essas questões em conta, o holandês define a atividade jogar como: [...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida quotidiana”. (HUIZINGA, 2000 [1938], p. 24)
Huizinga ainda descreve que, sobre o quesito das regras, até os animais as adotam e até mesmo nas brincadeiras de criança existem regras: nas brincadeiras de luta há “regras que limitam o grau de violência” (HUIZINGA, 2000 [1938], p. 68) como: “não pode morder nem bater forte” ou “não pode machucar”. Sendo assim, mesmo os animais como os homens, e até mesmo as crianças possuem, mesmo que irracionalmente ou inconscientemente, regras de jogo. O autor também fala sobre limites de tempo que representam o início e fim de jogo, sendo que em alguns jogos isso é variante, é possível pausar o jogo, salvá-lo ou guardá-lo e voltar amanhã de onde parou. E quanto ao limite de espaço, pode ser das mais diversas formas, como material, no caso dos jogos de tabuleiro; espacial-físico, como no caso do futebol que possui um campo com dimensões específicas; até mesmo imaginária, nas brincadeiras de criança do castelo à selva – tudo é faz de conta, e; no caso do objeto de estudo deste trabalho, o limite pode ser digital – os jogos eletrônicos. Desta forma, é possível perceber que a definição proposta por Huizinga é bastante ampla, pois compreende desde as brincadeiras feitas por
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animais e crianças até a complexas realizadas por seres humanos em competições profissionais. Roger Caillois, sociólogo, crítico literário e ensaísta francês, em Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, livro de 1958, também traz um conceito abrangente sobre o jogar como uma atividade livre, separada, incerta, improdutiva, regrada e fictícia (CAILLOIS, 2017 [1958], p. 31). Para o francês, jogar é uma atividade livre, (CAILLOIS, 2017 [1958], p. 31), e daí podemos observar uma semelhança com a definição de Huizinga (2000) no que se diz “ocupação voluntária”, porém Caillois (2017) vai mais a fundo e explica o porquê dessa não obrigatoriedade, pois se fosse obrigatória perderia imediatamente e completamente sua natureza divertida, alegre e atraente, não é possível existir algo divertido e ao mesmo tempo obrigatório, a diversão é inerente à essência de liberdade. Ainda, jogar é uma atividade separada, pois está isolada dentro de limites de espaço e tempo previamente definidos, e novamente, sua definição se assemelha a de Huizinga (2000) que afirmou como atividade “exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço”. Também é incerto, pois o “desenrolamento não pode ser determinado nem o resultado obtido de antemão, pois uma certa liberdade na necessidade de inventar é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador” (CAILLOIS, 2017 [1958], p.31), e aqui o autor traz um novo elemento em relação a seu antecessor Huizinga (2000). Existe certa incerteza do curso e do resultado em relação aos jogos, porém nos jogos de computador, um jogador experiente joga diversas vezes o mesmo jogo, seguindo o curso já conhecido por ele, esperando chegar no mesmo resultado.
Por exemplo, jogos de console da década de 1990, como Super Mario World (1990) e Sonic (1991), que dependem exclusivamente das habilidades do jogador e, após um certo tempo de prática, o curso do jogo é memorizado e a vitória é praticamente certa. Porém, muitos jogadores continuam a jogar esses títulos “para conseguir o mesmo resultado em menos tempo” ou “para mostrar que são melhores que outros jogadores” ou por outros motivos que contribuem para a diversão e o desafio do jogo, mas não necessariamente tornam seus resultados incertos. (AMORIM, 2018, p. 25) Esses desafios que disputam a finalização de um mesmo jogo no menor tempo são hoje conhecidos com speedruns e são uma forma de entretenimento, e até mesmo competições formais. Existem diversas modalidades, e jogos inseridos neste meio, porém não os jogos analisados neste trabalho. É uma prática que requer muito treino e memória para gravar os caminhos, lugares, sequências de teclas que levam a atalhos escondidos, etc., referentes aos jogos. Ainda assim, os treinos motores que Amorim específica podem ser utilizados em diversas áreas que não um jogo. Por exemplo, um instrumentista habilidoso, treina várias vezes uma mesma sequência de notas a fim de desenvolver coordenação e destreza, para executar uma certa música. Porém, essa atividade é bem diferente de um jogo, talvez a questão dicotômica esteja na questão de que os E-Sports sejam jogos e esportes de alto desempenho simultaneamente. Mas ainda assim, mesmo nos E-Sports, mesmo que seus ciberatletas treinem diversas vezes a sua performance, ainda assim, os resultados dos jogos profissionais, são sempre imprevisíveis – e o mesmo ocorre nos esportes tradi-
cionais, pois está agregado diversos fatores como: o fator humano, em que um jogador pode errar por falta de concentração, ou qualquer outro motivo, uma determinada jogada; fator da competitividade e determinação individual que implica na ânsia por superação de um jogador por outro; etc. E por isso, nem sempre, os resultados são os mesmos dos quais se espera, diversas vezes a equipe adversária que era tida como preferida, não se torna a campeã, e os porquês disso são infindáveis. Voltando à definição de Caillois (2017), jogar é improdutivo pois não produz bens, nem cria riqueza, nem novos elementos de qualquer espécie, e nem mesmo em casos de jogos de aposta, como pôquer, em que se pode identificar que um jogador vitorioso ganhou riqueza, o que aconteceu foi, na verdade, uma transferência de propriedade do perdedor para o vencedor pois, “resulta em uma situação idêntica àquela do início da partida” (CAILLOIS, 2017 [1958], p. 31). Porém fica um questionamento no caso dos atletas profissionais que fazem do jogo sua carreira - como boxeadores, tenistas, entre outros -, eles produzem riqueza por meio de seu salário1. Caillois (2017), resolve essa questão afirmando que estes profissionais não são jogadores, mas sim trabalhadores que trabalham com um jogo – o jogo para eles não é por diversão, mas sim por trabalho. Assim, aquele que transforma em profissão uma atividade do jogo em nada muda a natureza desta atividade, pois não está jogando, e sim exercendo uma profissão. A natureza da competição ou a do espetáculo em nada
1 Nota: sabemos que não são todos os jogadores a ficarem milionários, mas para essa questão, produzir riqueza é uma adição de recursos, os quais não estavam antes na equação, diferentemente dos jogos de azar em que há uma transferência de riqueza como afirma Caillois (2017).
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é modificada quando os atletas ou os atores são profissionais que atuam por um salário, e não amadores que só esperam o prazer. A diferença atinge somente a eles. (CAILLOIS, 2017 [1958], p. 64)
Caillois ainda afirma que a atividade jogar é regrada, ou seja, “submetida às convenções que suspendem as leis ordinárias e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta” (CAILLOIS, 2017 [1958], p. 31). E por fim, Caillois (2017) afirma que o jogar é fictício pois acompanha uma consciência especial em um contexto de realidade imaginária, livre, irreal, um “faz-de-conta”. Essa definição se aproxima da ideia de Huizinga (2000) de que o jogo se dá em um lugar alheio à vida cotidiana. Sendo assim, Caillois (2017) também apresenta uma definição que abrange desde o teatro às brincadeiras infantis, mas embora estas atividades possam ser consideradas diferentes tipos de jogo, não entram no conceito requerido por este trabalho, que concentra não apenas em direção a jogos que são apenas formas de diversão, mas também que são utilizados como competição e espetáculo.
O conceito de David Parlett (1999) mostra ser possível separar os jogos em formais e informais, em que os jogos das crianças e animais são desorganizados, e sem ordem, “um jogo informal é meramente um jogo não dirigido”, e por isso informais. Entretanto, jogos formais possuem: [...] uma dupla estrutura baseada em fins e meios: Fins. São uma competição para atingir um objetivo (o termo grego para game é agôn, significando combate). Apenas um dos competidores, sejam eles indivíduos ou times, pode alcançá-lo, uma vez alcançado, isso encerra o jogo. Atingir os objetivos é vencer. Um jogo formal, pela definição, tem um vencedor; e
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vencer é o “fim” do jogo em ambos os sentidos da palavra, seja como terminação e como objeto.
Meios. São um conjunto de equipamentos e de regras procedimentais acordados, por meio dos quais se produz a situação de vitória. (PARLETT, 1999, p. 1, apud por AMORIM. 2018, p.27)
A ideia expressada por Parlett (1999) é focada em jogos de tabuleiro e de cartas porém, seu conceito de jogo formal se aproxima do conceito a ser estudado nesse estudo, porque pressupõe uma competição ou agôn, e que essa competição pode ser tida entre competidores individuais, ou equipes, que traz ao discurso a questão da cooperação entre aliados de uma mesma equipe, ponto chave dos E-Sports que se trata de uma competição entre equipes. Clark C. Abt (1970), pesquisador americano, nascido em 1929, é conhecido por formalizar o conceito de jogos sérios, traz sua contribuição à discussão trazendo num jogo, os participantes tomam decisões a fim de atingir objetivos,: Reduzido à sua forma essencial, um jogo é uma atividade entre dois ou mais tomadores de decisão independentes visando atingir seus objetivos dentro de um contexto limitado. Uma definição mais convencional diria que o jogo é um contexto com regras contra adversários tentando alcançar objetivos (ABT, 1970, apud SANTOS, 2010, p. 23). Para o filósofo Bernard Suits (2005 [1978]) jogar é um ato de engajar-se em uma atividade dirigida, fazendo emergir uma situação específica, usando os meios e apenas aqueles permitidos pelas regras, que proíbem meios mais eficientes em favor de meios menos eficientes e que são aceitas
apenas pois tornam a atividade de jogar possível. E ainda, explica sucintamente que “jogar é um esforço voluntário para superar obstáculos desnecessários” (SUITS, 2005 [1978], apud SANTOS, 2010, p. 24) Crawford, em seu primeiro livro de 1984, resume as quatro qualidades comuns que definem a categoria dos jogos, são elas: Representação, Interação, Conflito e Segurança. Por Representação, o autor sugere que um jogo é um sistema fechado e formal que subjetivamente representa um subconjunto da realidade. Fechado, quer dizer, que o jogo é completo e estruturado de forma autossuficiente, começa e termina em si mesmo. No jogo cria-se um modelo de um mundo que é internamente completo, nenhuma referência aos agentes fora do jogo é necessária. Por formal, o autor refere-se que o jogo tem regras explícitas. Afirma ainda, que o jogo é um sistema, uma coleção de peças que interagem entre si, muitas vezes de formas complexas que cria uma representação subjetiva e deliberadamente simplificada da realidade emocional. Por Interação, para o autor, é definida como a forma suprema da representação: Alguns meios de representação da realidade são estáticos. Uma pintura ou uma escultura descreve um instante da realidade congelada no tempo. Alguns meios são dinâmicos; eles mostram mudanças com o tempo. Filmes, música e dança são dinâmicos desta forma. Eles são capazes de representar o aspecto mutável da realidade de forma mais rica. Mas a coisa mais fascinante sobre a realidade não é que ela seja, ou mesmo que ela mude, mas como ela muda, a intrincada teia de causa e efeito pela qual todas as coisas estão ligadas. A única maneira de representar adequada-
mente essa teia é permitir que o público explore seus cantos e fendas para deixá-los gerar causas e observar efeitos. Assim, a forma mais elevada e mais completa de representação é a representação interativa. Jogos fornecem este elemento interativo [...]. (CRAWFORD, 1982, apud AMORIM, 2018, p.29) A coisa mais fascinante sobre a realidade do que é ou não é, ou mesmo como ela muda, o que muda, e as causas e efeitos, é como uma teia que engloba todas as coisas que estão interconectadas. Só existe uma forma de representar essa teia, e é deixar que o público explore cada aspecto de uma situação, permitir que eles gerem causas e observem efeitos. Jogos provém de um elemento interativo, e para Crawford, este é um fator decisivo de seu apelo. O terceiro elemento, Conflito, ocorre naturalmente na interatividade do jogo. O jogador está perseguindo um determinado objetivo, e obstáculos aparecem para evitar que ele conquiste facilmente seu objetivo. O conflito é essencial e intrínseco em todos os jogos. Pode ser direto ou indireto, violento ou não, mas está sempre presente nos jogos. Sendo assim, conflito implica em perigos, perigos implicam em risco de dano, dano este que não é desejado. Contudo, um jogo é um engenho que fornece as experiências psicológicas e emocionais ao mesmo que exclui suas realizações físicas. Em suma, o autor compreende pelo conceito Segurança, a ideia de que um jogo é um modo seguro de experimentar uma determinada realidade, ou de modo mais preciso, os resultados de um jogo são sempre imensamente menos severos do que as situações que servem de modelo para os jogos (CRAWFORD, 1984, p. 7-14). A definição proposta por Crawford, em nada exclui os jogos e
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esportes tradicionais quanto jogos, mas seu foco é descrever os jogos de computador2. Os autores Avedon e Sutton-Smith (1971), foram sucintos, afirmaram que jogos são “um exercício de sistema de controle voluntário, em que há uma competição de poderes, confinados por regras a fim de produzir um resultado equilibrado (AVEDON & SUTTON-SMITH, 1971, apud SANTOS, 2010, p. 24). Para Costikyan (1994), um jogo é “uma forma de arte, na qual os participantes, chamados de jogadores, tomam decisões para gerenciar recursos por meio de peças do jogo na perseguição de um objetivo” (CONSTIKYAN, 1994, apud SANTOS, 2010, p. 24). Salen e Zimmerman (2004) fazem a comparação entre várias dessas definições, já apresentadas pelos autores anteriormente citados: Parlett, Abt, Huizinga, Caillois, Suits, Crawford, Costikyan e Avedon e Sutton-Smith. E criaram uma tabela que resume os elementos de um jogo segundo as definições destes oito autores. Essa tabela elaborada por eles, parte das definições dos autores, resumindo os elementos do jogo apresentadas em cada uma delas, é uma simplificação dos conceitos, que acarreta numa certa perda do contexto e das particularidades e sutilezas de cada autor e suas ideias, mas para eles, permite alguns resultados comparativos interessantes. Os autores observaram ainda que embora muitos dos 15 elementos sejam compartilhados por mais de um autor, não há um acordo que prevaleça entre todos eles, como por exemplo as regras foram identificadas como elemento intrínseco nas definições de todos os autores, excetuando Costikyan. Isso, que nem todos os elementos são incluídos em uma definição de jogo, pode ser explicado pois podem não se aplicarem a todos os jogos, ou por descreverem mais efeitos das atividades de jogar do que sobre o jogo em si, além disso, não ajudam a definir a atividade do jogo pelo fato de estarem presentes também em outros meios. Alguns elementos, como os jogos serem voluntários ou ineficientes, parecem não se aplicar a todos os jogos. Outros, como o fato de que os jogos criam grupos sociais, descrevem efeitos dos jogos em vez de jogos propriamente ditos. Outros elementos ainda, tais como a qualidade representacional ou de faz de conta dos jogos, aparecem em outros meios e não ajudam a diferenciar jogos de outros tipos concebidos de experiências. (SALEN & ZIMMERMAN, 2004, apud SANTOS, 2010, p.27-28). Salen e Zimmerman (2004) observando esta tabela, e ponderando suas próprias considerações sobre os elementos, propõem sua própria definição de jogo: “um jogo é um sistema em que os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que resulta em um produto quantificável” (SALEN & ZIMMERMAN, 2004, p. 50). 2 Jogos de computador serão abordados mais para frente.
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Avedon & SuttonSmith
Costikyan
Crawford
Suits
Caillois
Huizinga
Abt
Parlett Procedimentos de acordo com as regras limitando os jogadores Conflito ou competição Orientando um objetivo ou um resultado Atividade, processo, ou evento Envolve tomada de decisões Não é sério, mas absorve o jogador Nunca associado a um ganho material Artificial, segro, e fora da vida cotidiana Cria grupos sociais Atividade voluntária É incerto, ou possui resultados incertos Faz de conta, representacional Ineficiente Sistema de partes, recursos e fichas Uma forma de arte Tabela 1: Comparação dos elementos de jogo (Salen & Zimmerman, 2004, p.79, apud Santos, 2010, p. 28)
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Por sistema, um jogo: proporciona contextos de interação, que podem ser espaços, objetos e comportamentos que os jogadores exploram, manipulam e habitam. Os sistemas vêm a nós em muitas formas, de sistemas mecânicos e matemáticos a conceituais e culturais. Um dos desafios da nossa discussão atual é a de reconhecer as muitas maneiras que um jogo pode ser enquadrado como um sistema. Xadrez, por exemplo, poderia ser pensado como um sistema de estratégia matemática. Poderia também ser pensado como um sistema de interação social entre os dois jogadores, ou um sistema que simula abstratamente uma guerra. (SALEN & ZIMMERMAN, 2004, apud SANTOS, 2010, p. 29)
Os autores pontuam o jogo como um sistema complexo, um conjunto de partes e elementos: jogadores ou participantes ativos do jogo, que interagem com o sistema do jogo; artificialidade, ou seja fronteira entre a ‘vida real’, no tempo e no espaço; conflito, pois todos os jogos compreendem uma competição; regras que possibilitam uma estrutura na qual o jogo existe que delimita o que o jogador pode ou não fazer; resultados quantificáveis, pois o jogo possui um objetivo ou resultado quantificável, um jogador perde, e outro vence, recebendo algum tipo de pontuação numérica, e talvez seja essa particularidade de resultado quantificável que difere os jogos de atividades menos formais como as brincadeiras. O objetivo aqui não é retratar uma gama incansável de autores e autoras que trabalharam para definir os conceitos de jogos, brincadeiras, games, videogames, e afins, mas sim, apresentar a discussão feita ao longo dos anos, e por se tratar de um assunto, não muito conversado na área de arquitetura, explicar o tema aos leitores mais leigos.
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1.2. Jogos de Computador Procuro neste capítulo conceituar os jogos eletrônicos, e mais especificamente os jogos de computador. Os jogos eletrônicos passaram por uma caracterização recente, Santaella (2014) sugere que o termo na língua portuguesa que mais se aproxima para se referir e designar genericamente os jogos que se desenvolvem seja via computador ou outras plataformas como consoles, dispositivos móveis, seria ‘jogos eletrônicos’. Porém o termo “jogos eletrônicos” podem se tornar amplo e genérico englobando qualquer jogo que se desenvolva por meio de uma máquina, por menor que seja, como um joystick, por exemplo, o Game Boy de 1989.
Figura 1: Primeiro modelo do Game Boy. Fonte: Wikipédia.
O Game Boy lançado em 21 de abril de 1989 no Japão, foi criado por Gunpei Yokoi e pela Nintendo Research & Development. Trata-se de um console portátil que rodava vários tipos de jogos basta inserindo o cartucho correspondente.
ser entendidas como computadores especializados, ou seja, consoles são um tipo de computador menos genérico, focado apenas no entretenimento, pois a lógica de funcionamento dos dois é indistinguível.
O termo videogame, seria o que mais se aproxima do termo que procuramos. Nesteriuk (2002), afirma que o termo videogame serve para se referir genericamente às plataformas diversas em que os jogos eletrônicos podem se desenvolver. Para ele, videogame não é o jogo em si, mas a plataforma, não só no quesito a função quanto a jogabilidade acontecer nesta plataforma, mas também no quesito produção dos jogos. Por exemplo, jogos de console como o jogo The Last of Us (2013) foram feitos para serem jogados em diversas plataformas, como o Playstation 3, o Xbox 360, mas ele foi produzido e programado em um PC (o computador de mesa), no qual também pode ser jogado.
Crawford afirma que “um jogo é um sistema formal fechado que subjetivamente representa um subconjunto da realidade” (CRAWFORD, 1982, apud AMORIM, 2018, p.28). Como foi visto anteriormente, o autor elenca que um jogo de computador apresenta representação, interação, conflito e segurança. Sua proposta, neste trabalho, foi colocada como definição de jogo no geral, e não como jogo de computador, embora esse fosse o foco de Crawford. Isso foi feito porque sua definição é abrangente e não exclui jogos tradicionais, por exemplo: o xadrez implica um perigo, pois representa uma batalha entre dois reinos, porém é assegurado, pois não há qualquer risco grave em uma partida de xadrez.
Frasca (2001) também utiliza essa generalização feita por Nesteriuk (2002), e neste trabalho usaremos o termo ‘jogos eletrônicos de computador’ para isso, se referir a jogos que acontecem dentro de uma plataforma, a mais utilizada sendo o PC, e que necessita de uma tela para sua visualização (SANTOS, 2010, p. 11). Chris Crawford (1982) classificou jogos de computador como jogos que dependem do auxílio de um computador para serem jogados. O autor destaca cinco plataformas diferentes: máquinas de fliperama (arcades), consoles, computadores pessoais, aparelhos portáteis e mainframes (servidores). Atualmente, poderíamos incluir nessa lista, os dispositivos móveis (celulares e tablets). Essas muitas plataformas, que não o computador, podem
Os autores Timo Kaukoranta, Jouni Smed e Harri Hakonen no livro de 2003, AI Game Programming Wisdom, no artigo Understanding Pattern Recognition Methods classificam jogos de computador como softwares: [...] os jogos de computador são um subconjunto dos jogos, tudo o que podemos dizer sobre os jogos, em geral, também se aplica a eles. No entanto, os jogos de computador também são softwares, e, portanto, as lições aprendidas na construção de software podem ser aplicadas a eles. (HAKONEN; SMED, 2003, apud AMORIM, 2018, p. 30).
Os autores afirmam que jogos de computador são integração de padrão de projeto de softwares, mais especificamente, possuem elementos que se relacionam entre si que são Modelo-Visu-
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alização-Controle (Model-View-Controller). Onde Modelo representa a lógica de aplicação e coordena os processos de um jogo; Visualização é como tudo é apresentado ao jogador, a interface que ilustra a conjuntura do jogo; Controle é a forma como o usuário interage, participa e joga, propriamente dito. Eles ainda propõem uma lista de características dos jogos como: seu universo, personagens/ jogadores sintéticos (NPCs), a inteligência artificial (IA), o estilo do jogo, etc. E sabendo que existem diversos estilos e categorias de jogo, os autores deixaram a lista em aberto para possíveis futuras alterações, acréscimos e melhorias. Como foi visto, na anteriormente, Costikyan, em seu artigo I have no words & I must desgin, mostra a abrangência dos jogos de computador e afirma que eles podem ser considerados arte: A arte pode ser alcançada no entretenimento interativo, que tem sido e continuará acontecendo, e obras imponentes de criatividade imaginativa serão continuamente produzidas na área à medida que ele se desenvolve. Mas se você estiver procurando em outro lugar, que não nos jogos, você está procurando no lugar errado. O entretenimento interativo implica o jogo. (COSTIKYAN, 1994, p. 26, tradução nossa)3
Costikyan compara o designer de jogos com outros artistas como pintores, ilustradores, musicistas ou até mesmo escritores. É possível aceitar essa ideia de que o jogo é uma forma de arte, e consequentemente, seu autor ou projetista 3 Citação original: “Art can be achieved in interactive entertainment; it has been, and it will be, and towering works of imaginative creativity will inevitably be produced in the fi eld as it matures. But if you’re looking away from games, you’re looking in the wrong place. Interactive entertainment means games.” (COSTIKYAN, 1994, p. 26)
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um artista, pois jogos podem manifestar respostas emocionais, ideias, percepções em seus jogadores assim como a arte faz com quem a contempla. Essa ideia de que o jogo é uma forma de arte é ainda uma questão conturbada, cheia de discussões que não analisaremos aqui, mas, para entusiastas como Costikyan, pressupõe-se isto, uma pressuposição, ou seja, vem acompanhada de ‘pode ser’ e não como ‘é’. A questão se o jogo é ou não arte pode ser discutida, mas a questão sobre ser um entretenimento interativo raramente é questionada. Dungeons & Dragons (D&D), o mais famoso dentre os RPGs de mesa, em sua versão tradicional, jogada ao redor de uma mesa utilizando folhas de papel, lápis e dados de muitos lados (12 ou 20 lados) é um exemplo de jogo não eletrônico que tem a narratividade em seu cerne. Consiste em um jogo totalmente voltado para a imaginação dos jogadores, dando vida a personagens fictícios, encenando-os e vivendo aventuras surreais lutando contra dragões, monstros, etc. Ou seja, no jogo tradicional é possível a interatividade total entre os jogadores, os quais imaginam tudo: cenário, personagens, inimigos, etc. Eles são restritos apenas pela própria imaginação pois não estão inseridos dentro de um computador, um software ou um sistema binário que os limita. Salen e Zimmerman (2004) em seu livro Rules of Game, elegeram os quatro pontos que podem ser elencados em jogos de computador em relação aos jogos tradicionais. Levando em conta que a grande quantidade de jogos e estilos de jogos podem fazer com que esses pontos apareçam de formas diferentes nesses vários jogos. Os pontos são: interatividade imediata, porém restrita; manipulação de informações; uso de sistemas com-
plexos e automatizados e a formação de redes de comunicação. O D&D possui uma versão online, em que é possível jogar com os amigos com o auxílio do computador, e comparando com a versão tradicional, é nítido como a interação é restringida pelo computador. As tecnologias digitais permitiram uma interatividade mais rápida, quase imediata, porém restrita no ambiente e limitadas nas formas de se jogar pelo software e pelo código que foi pré-programado no jogo em seu código. Como foi visto, o cenário lúdico do RPG de mesa é mais flexível, podendo-se transformar, moldar e mudar da forma que se desejar e com muito mais facilidade do que o cenário computadorizado do mesmo jogo dentro do computador (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Isso se dá porque computadores possuem característica determinística e objetiva, herdada da matemática. O sistema binário dos computadores possui um código complexo de 1s ou 0s, isso implica em algo que é ou não é, existe ou não existe. Portanto, os jogos dessa plataforma, possuem essa mesma característica, são objetivos, enquanto jogos controlados por humanos, como o RPG no exemplo dado, possuem regras mais flexíveis e uma característica mais subjetiva. Nos jogos de computador, existem certas regras de gameplay4, e elas estão inseridas dentro dos logaritmos dos códigos de programação de cada jogo. Não é possível jogar o jogo da maneira como se quer, é possível apenas fazer o que o programador pré-projetou no jogo. Por exemplo, num jogo de aventura, onde há diversas fases em que o jogador deve passar, o cenário é construído de forma que existam obstáculos “físicos” para impe4 O termo Gameplay será abordado mais para frente.
dir que o jogador ultrapasse o limite do cenário. Por vezes essa limitação se dá por objetos, paredes, vegetação, montanhas, etc. E mesmo que o jogador tente ultrapassar essas barreiras, em um jogo bem programado, ele não conseguirá encontrar caminho para ultrapassar esses obstáculos, ou mesmo que consiga, isso provavelmente acarretará a morte (do personagem) e voltará o jogo do último checkpoint (ponto de salvamento).
Figura 2: Cena da Gameplay de Rise of Tomb Raider. Fonte: PrintScreen do vídeo do canal BRKsEDU, acervo próprio.
A FIgura 2 foi criada para mostrar o que foi dito no último parágrafo. Trata-se do jogo de aventura em terceira pessoa (o jogador vê o personagem que controla à sua frente) Rise of the Tomb Raider, segundo da trilogia produzida pela Crystal Dynamics, lançado em 2015. Os jogadores controlam Lara Croft através dos vários ambientes, lutando contra inimigos, completando puzzles, passando por armadilhas, e desenvolvendo uma história que se passa na Sibéria, onde Lara procura por um artefato místico capaz de dar a imortalidade a seu possuidor. Ela busca encontrar este artefato antes que a Trindade, organização simpatizante do sobrenatural, que organiza uma expedição atrás do
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artefato por motivos inescrupulosos, e pretende destruir quem ou o quê que esteja impedindo-a. Nesta cena, a protagonista Lara Croft, personagem que é controlada pelo jogador, se vê num cenário congelado, em uma enrascada da qual deve-se fugir, pois há um helicóptero a perseguindo e atirando sem piedade. A única possibilidade de fuga do jogador é correr em frente, saltar, escalar e desviar dos vários obstáculos que forem aparecendo. Se o jogador resolver fazer qualquer caminho diferente do proposto na programação, como tentar escalar as rochas à direita que aparecem na imagem, não conseguirá, provavelmente será acertado pelo helicóptero e morrerá em poucos segundos, tendo que passar novamente pela mesma fase. Sendo assim, podemos perceber que existem certas limitações na interatividade do jogador com o jogo. Essas limitações servem para proteger a Gameplay, pois não é nem possível jogar um jogo onde não foi construído cenário, não terá chão para se andar, coisas para se fazer, provavelmente o jogo irá bugar (gíria derivada de bug, ou inseto, quando um jogo apresenta falha, erro inesperado, etc), crashar (quando há uma perturbação funcional no código que acarreta o travamento do software e/ou fechamento do mesmo; ou até travamento total da máquina, famosa tela azul), e a gameplay em si, não existirá. Portanto, essas regras rígidas e invisíveis que são impostas pelo programador no código de programação são importantíssimas para proteger a integridade do gameplay e da experiência interativa satisfatória do jogador. Juul, em seu artigo de 2004, Introduction to Game Time / Time to play – An examination of game temporality afirma que a grande diferença entre o jogo computacional e seus precursores
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não eletrônicos está na adição da automação e da complexidade. Os computadores podem “manter e calcular as regras de jogo, assim, possibilitando mundos de jogo muito mais ricos5” (JUUL, 2004). A definição de Juul (2004) se aproxima dos pontos feitos por Salen e Zimmerman (2004), no tocante à complexidade e automação nos sistemas e redes de comunicação. Juul em seu artigo escrito em 2000, What computer games can and can’t do apontou também quatro pontos sobre as características principais que podem ser observadas nos videogames apresentam que os difere dos jogos não computadorizados, e são eles: tempo e automação/complexidade, os quais o autor julga serem óbvias e fáceis de identificar, além de serem grandezas quantitativas; repetição (replay) e nível, sendo essas características mais sutis e disfarçadas. O tempo, nos videogames, não é a diferença essencial que diferencia os jogos eletrônicos dos não-eletrônicos, pois existe nas duas modalidades, apesar de ser trabalhado de maneiras diferentes. O tempo nos jogos eletrônicos, é próprio, possui aspectos específicos, já que o computador pode acompanhar o ritmo que imprimimos o jogo (SANTOS, 2010, p. 11). Essa definição parece se parecer com a “interatividade imediata” de Salen & Zimmerman (2004). Isto é, o jogo permite a criação de novas possibilidades, já que podemos “criar jogos em tempo real sem precisar se pautar nas leis da Física6” (JUUL, 2000). 5 Citação original: “[...]they can uphold and calculate game rules on their own, thereby allowing for richer game worlds” (Juul, 2004) 6 Citação original: “With computer games, you can create real-time games without having to rely on laws of physics.” (Juul, 2000)
Jogos de ação, aventura e velocidade talvez sejam os que mais se valem desta característica, mas é nos jogos em primeira pessoa (FPS: First person shooter) que esta característica é mais perceptível, pois por exemplo, comparando um jogo de FPS com o Paintball: a velocidade de saque da arma e recarregamento de munição da mesma, no jogo eletrônico é muito mais rápida, sem contar que há possibilidade de contar com munição infinita, o personagem pode correr grandes distâncias sem se cansar, tomar diversos tiros e continuar correndo, pular extremamente alto, fazer coisas extravagantes, etc.; na vida real, as coisas se dão muito mais lentamente, existem limitações de exaustão, fadiga, recursos, etc. Sendo assim, o tempo nos jogos se dá de maneira diferente. Juul (2004) afirma que a repetição pode ser entendida tanto como o fato que pode se pausar o jogo, e retornar em outro determinado momento, quanto no sentido de voltar ao mesmo desafio, jogar um nível do mesmo jogo de novo, com a possibilidade de salvar uma determinada posição do jogo. Pode-se voltar a um determinado loading (jogo salvo) e passar novamente pelo mesmo desafio várias e várias vezes. Jogos de quebra-cabeças (puzzles) e podem ser exemplos de jogos intrínsecos das possibilidades de repetição (replay), pode se fazer os mesmos desafios de novo e de novo, buscando agilidade, e tempo cada vez menor na execução. Por exemplo, os jogadores que fazem speedruns como falado na página 23 parecem ser os mais beneficiados das possibilidades de replay, pois podem treinar várias vezes um determinado ponto a fim de desenvolverem destreza e memória muscular para passar pela fase. A repetição não é uma característica exclu-
siva dos videogames, pois é possível jogar inúmeras partidas de xadrez, por exemplo, e o desafio pode estar na proposição do próprio jogador em se desafiar com aquele jogo, ou dependendo do outro participante, sendo ele outro jogador ou até mesmo o computador, e dentre as variações possíveis, as jogadas não serão idênticas, e portanto as partidas também serão diferentes. E ainda, um jogo de xadrez pode ser pausado para retomar em outro momento, basta memorizar a posição das peças e qual participante fará o próximo movimento. Falando sobre os jogos a serem analisados nesse trabalho, suas partidas não podem ser pausadas7, mas cada partida implica numa repetição dela, mas com inúmeras variações e possibilidades. Enquanto no xadrez a variação se dá na disposição dos participantes, quem são, quem comanda as peças brancas e faz a primeira movimentação, e os movimentos que serão feitos; num jogo competitivo como o LoL, essa possibilidade de disposições são praticamente infinitas. O LoL conta hoje (Junho de 2021) com 155 campeões8. Em cada partida, o jogador provavelmente jogará com integrantes aleatórios em sua equipe, e na equipe adversária, jogando contra. Ainda, os personagens (ou campeões) presentes nas duas equipes, muito possivelmente não serão os mesmos. E ainda, por se tratar de jogadores diferentes das partidas passadas, por mais que se repitam alguns perso7 Apesar de que existe o recurso de pausar nas partidas oficiais de campeonatos profissionais de e-Sports, nesse caso é um recurso para o técnico alinhar estratégias com seu time e logo retomar ao jogo, do mesmo modo que é feito em partidas de basquete. Não serve para serem pausadas e retomadas em outro momento, já que essas partidas servem para decidir o vencedor em apenas um dia. 8 São os personagens disponíveis para serem jogados.
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nagens, o estilo de jogo de cada jogador com determinado campeão é diferente, e suas escolhas na partida também podem ser diferentes. Portanto, as partidas de LoL comparando com jogos de tabuleiro possuem complexidades diferentes.
o clássico Space Invaders lançado em 1978, criado por Tomohiro Nishikado, em qual cada nova fase ou nível fica cada vez mais difícil e complicado se defender dos alienígenas.
Abaixo, a imagem 3 traz a interface da seleção de campeões que acontece sempre antes de uma partida. À esquerda estão os integrantes da equipe aliada, e à esquerda estão os integrantes da equipe inimiga. Ambas as equipes estão ainda selecionando seus campeões que aparecem ao meio, de acordo com a disponibilidade de cada jogador (os campeões devem ser comprados, por dinheiro real ou moeda do jogo, para ser possível jogar com eles, ou estarem em rotação grátis – a própria empresa disponibiliza por semana alguns campeões para serem jogados gratuitamente). Figura 4: Jogo Space Invaders de 1978. Fonte: Wikipedia.
Assis (2006) afirma que as fases dos jogos eletrônicos são marcos que introduzem novos elementos, sendo a fase podendo ser a continuação do estágio anterior ou apresentar um novo elemento como uma habilidade diferente, e mudando completamente a experiência de jogar. O autor explica comparando os videogames com partidas de xadrez:
Figura 3: Interface da seleção de campeões antes da partida de League of Legends. Fonte: Fórum do jogo.
Os níveis em Juul apresentam novos desafios diferentes conforme vai se progredindo no jogo, e a revolução desta característica se deu com
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Voltando ao torneio de xadrez ou de futebol, uma fase posterior é apenas um estágio no qual se continua a praticar o mesmo jogo, só que com adversários mais selecionados. Em um videogame não é necessariamente assim. Ao mudar de fase, tudo pode acontecer. Uma experiência que era mais intelectual pode se tornar mais tátil, exigindo habilidade manual, rapidez etc. O prêmio em uma fase pode ser pontuação mas, em outra, pode ser apenas o passaporte para a fase seguinte e, na seguinte, pode não haver nem uma coisa nem outra:
o jogador se encontra diante de um puzzle cuja solução pode lhe dar pontos, ou mandá-lo para outra fase ou apenas dar-lhe o prazer de sentir que desvendou uma seqüência de raciocínio que o desenvolvedor do game lhe havia reservado. (Assis, 2006, p. 6)
As fases em jogos competitivos como o LoL, por exemplo, se dão por meio de ligas: as partidas ainda possuem a mesma configuração descrita na Imagem 3, porém conforme vai se progredindo nas filas ranqueadas e ganhando classificações maiores, e portanto enfrentando jogadores cada vez melhores, a dificuldade vai aumentando e o jogador necessita empenhar-se para continuar subindo. Os elementos que podem aparecer que são completamente novos e transformam completamente a experiência de jogar se dá nos níveis de mecânica (virtude de um jogador conseguir executar comandos com destreza e coordenação controlando um determinado campeão) novas e mais complexas que podem ser aprendidas e melhoradas. A diferença está que não será os códigos do jogo implementando a nova dificuldade, mas sim, os outros jogadores.
A automação complexa de sistemas de programação e redes de comunicação, elencadas por Salen e Zimmerman (2004) e também por Juul (2004), trazem a possibilidade de criação de regras automatizadas cada vez mais complexas, e, portanto, jogos cada vez mais complexos podem ser criados. Além disso, a automação das regras pode liberar o usuário de fazer a observância das regras, sendo que estas são feitas pelo computador. Num jogo de estratégia, o jogador não precisa se preocupar mais em saber quais são as regras, se estão sendo respeitadas, o que pode ou não pode fazer, quando é a sua vez, etc., pois são controladas pe-
los algoritmos da programação, assim, o jogador fica livre para executar as atividades significativas do jogo, como jogar propriamente dito. Um jogo de computador ao automatizar vários processos, que em jogos tradicionais tomariam um certo tempo dos jogadores, por exemplo, no xadrez tradicional que é jogado por meio de um tabuleiro, os jogadores precisam preparar o tabuleiro colocando as peças em seu determinado lugar, sendo que uma versão online, o próprio jogo é organizado pelo computador, quando se começa a jogar, e quando se termina uma partida e deseja-se jogar outra. Sendo assim, um jogo de computador fornece interação imediata dos jogadores com o jogo em si, com a agilidade dos processos executados pela máquina, enquanto os jogos tradicionais favorecem mais convivência e interação entre os jogadores, pois o momento que se arruma o tabuleiro pode ser usado para conversar. Esses sistemas também são capazes de prover cenários e NPCs (Non-Player Character ou personagens não jogáveis, não controláveis) totalmente independentes. Sendo assim, voltando ao exemplo anterior, nos RPGs de mesa tradicionais, um jogador precisa ser o “mestre da mesa” e assume o importante papel de criar os cenários, histórias, personagens e aventuras, e portanto não está no jogo em si, mas participando de maneira diferente, o que demanda tempo e preparação. Enquanto num jogo de RPG no computador, os cenários, histórias, personagens e inimigos já estão criados, e prontos para a interação imediata, basta jogar. (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). A formação de uma rede de comunicação acontece em muitos jogos de computador, mas não
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todos, e o meio que favoreceu isso foi a Internet que possibilita a interação de jogadores de diversos locais por meio de texto, áudio, e vídeo em tempo real. (SALEN; ZIMMERMAN, 2004). Os jogos online são exemplos disso, e um deles, o League of Legends, já citado, é jogado única e exclusivamente se o usuário possuir rede de acesso à Internet. Salen e Zimmerman (2004) buscaram compreender o que faz de um jogo um jogo. Juul (2003), buscou criar uma definição capaz de explicar principalmente os videogames, mais especificamente os jogos de computador, abordando suas características que são intrínsecas. Em seu artigo de 2003, Juul busca fazer sua própria definição de jogo, mas focado em jogos eletrônicos de computador. Ele trabalha com além dos autores já citados: Huizinga (1938), Caillois (1958), Suits (1978), Avedon & Sutton-Smith (1981), Chris Crawford (1981), Salen & Zimmerman (2003); acrescenta à lista David Kelley (1988) que afirma que “um jogo é uma forma de recreação constituída por um conjunto de regras que especificam objeto (objetivo) a ser almejado e os meios permissíveis de consegui-lo” (KELLEY, 1988, p. 50). O autor analisa sete definições propostas pelos autores citados anteriormente, levando em conta que alguns observam o jogo como jogo propriamente dito (game), e outros que focam na atividade de jogar (play). Juul (2003) também observa que muitas características dos jogos são tratadas de diferentes formas pelos diferentes autores, mas que podem ser relacionadas da mesma forma, por exemplo, quanto aos objetivos mencionados por um autor e outro menciona conflito, é possível fazer uma relação entre essas duas questões, isto é:
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a noção de conflito pressupõe conflitantes, ou objetivos; e ainda, a noção de objetivos, pressupõe a condição de atingir ou não este objetivo e, portanto, pressupõe um conflito9. (JUUL, 2010, p. 249) Para o autor, uma boa definição de jogo deve conter esses três elementos que o autor chama de níveis: 1) os tipos de sistemas criados pelas regras de um jogo (o jogo); 2) a relação entre o jogo e o jogador do jogo (o jogador); 3) a relação entre o jogar o jogo e o resto do mundo (o mundo). (JUUL, 2010, apud SANTOS, 2010, p.36)
Depois disso, o autor organiza inicialmente todos os pontos das definições anteriormente citadas em dez categorias (Regras; Resultado; Objetivos; Interação; Objetivos; Regras e Mundo; “Separado”; “Não Trabalho”; Meios menos eficientes; Grupos sociais e Ficção), e fazendo a relação com os três níveis citados anteriormente. Por fim, ele organiza tudo isso em uma tabela. Um jogo é um sistema formal baseado em regras com resultado variável e quantificável, onde os diferentes resultados são atribuídos valores diferentes, o jogador exerce esforço no sentido de influenciar o resultado, jogador sente-se vinculado ao resultado, e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis (JUUL, 2010, apud SANTOS, 2010, p. 36). 9 Citação original: “Some focus purely on the game as such, some focus purely on the activity of playing a game. Additionally, it turns out that many things can be expressed in different ways. When one writer mentions goals and another mentions conflict, it is possible to translate between them: The notion of conflict entails (conflicting) goals; the notion of goals seems to entail the possibility of not reaching the goal, and thereby also a conflict.” (Juul, 2010, p. 249)
A Tabela 2 a seguir apresenta a comparação feita por Juul sobre as dez características abordadas por cada um dos sete autores e os enquadra dentro dos três níveis.
Tabela 2: Comparação das definições de jogo e seus elementos (JUUL, 2010, apud SANTOS, 2010, p. 37).
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Na Tabela 3, a relação de cada uma das seis características propostas pela definição de Juul com os níveis: entre o jogo, o jogador e o mundo.
Tabela 3: O modelo clássico de jogo, o jogo, o jogador e o mundo (JUUL, 2010, p. 255, apud SANTOS, 2010, p. 38)
Em seguida, Juul discute cada um dos seis pontos em separado, e em especial sobre as regras, ele afirma que estas são importantíssimas e precisam estar bem definidas o suficiente, para que não se haja a necessidade ou possibilidade de discutir sobre elas nas partidas e para que seja possível programá-las em um computador. O autor faz reflexões sobre os resultados serem variáveis e quantificáveis, e propõe que as regras do jogo devam permitir diferentes resultados possíveis, e ainda, o jogo precisa também encaixar todos os níveis de habilidades possíveis dos jogadores, e assim adaptar-se a eles, garantindo um “certo grau de desafio que possibilite o progresso e envolvimento do jogador.” (SANTOS, 2010, p.39) As considerações feitas analisando as relações entre o objetivo e o jogador, o autor propõe uma compartimentação dos objetivos em três elementos: 1) Valorização dos possíveis resultados: sendo que alguns podem ser descritos como positivos e outros como negativos; 2) Esforço do jogador: ideia de como jogador você precisa fazer alguma coisa; 3) Vínculo entre o jogador e o resultado conseguido: como jogador, você adota uma postura de vitória quando se ganha, e uma postura infeliz quando se perde. (JUUL, 2010, p. 253)10
Ou seja, a valorização dos resultados demonstra que alguns resultados possíveis trazem mais apreciação e honra do que outros, justamente por serem mais difíceis de serem conquistados, e que alguns desses resultados são melhores do que outros, pois resultados podem ser positivos ou negativos. Logicamente, os resultados positivos são preferidos, e os negativos são preteridos. Juul aqui se refere às regras que possibilitam as condições de vitória e/ou às melhores conquistas dos objetivos. O esforço do jogador e vínculo do jogador ao resultado está relacionado à relação custo-desempenho-recompensa, 10 Citação original: 1) Valorization of the possible outcomes: That some outcomes are described as positive, some as negative. 2) Player effort: That as a player you have to do something. 3) Attachment of the player to an aspect of the outcome. As a player you agree to be happy if you win the game, unhappy if you loose the game (JUUL, 2010, p. 253).
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ou seja, o que ele precisou investir, a que custo, as horas gastas que lhe custaram, qual desempenho obteve, e dependendo deste, o quão bom foi, as recompensas que lhe foram concedidas. O esforço do jogador está relacionado ao custo do esforço a ser feito para influenciar o resultado, superando desafios que o jogo apresenta, e melhorar seu desempenho e; o vínculo se dá em uma característica psicológica do sentimento de gratificação que se tem quando se alcança um resultado positivo, e um sentimento de angústia quando o resultado é negativo. Esses sentimentos se dão muito no contexto de sorte ou revés nos jogos de tabuleiro e de cartas onde se depende totalmente da sorte, e independem do esforço do jogador. Isso faz parte do que o autor chama de contrato do jogo e curiosamente acontece em jogos de pura sorte. (Juul, 2010, p. 253) Opostamente a divisão do elemento dos objetivos em três subelementos, Juul agrupa dois elementos que ele antes listara como diferentes, são eles: ele engloba o fato do jogo ser separado e considerado um não-trabalho, em um único elemento chamado consequências negociáveis. Ele faz essa ponderação partindo da discussão feita por Caillois, que define que os jogos são separados no tempo e no espaço do resto do mundo e improdutivos, como já discutimos anteriormente. Ele relaciona estes dois pontos pois ambos especificam que é possível e também permitido a interação, seja dentro da atividade de jogar, como com o resto do mundo, e além disso, ambos possuem limites claramente fluidos, confusos, e até mesmo em constante negociação muitas vezes (JUUL, 2010, p. 254). Explico a seguir, sobre a questão de ser algo separado, Juul afirma que
[...] existe a possibilidade de jogar xadrez por correspondência, no caso, o jogo sobrepõe uma parte da vida cotidiana, seja no sentido de que o intervalo de tempo do jogo aconteça paralelamente ao mesmo tempo a uma parte da vida não-jogo, quanto no sentido de que é possível considerar o movimento de uma peça que se quer fazer no jogo enquanto às voltas com os afazeres do dia-a-dia. Outrossim, existem muitos jogos de estratégia baseados em rede que perduram ao longo de meses ou até mesmo anos11 (JUUL, 2010, p. 254, tradução nossa).
Sendo assim, um jogo não é bem separado da vida cotidiana, mas pode sobrepor a ela, ou até mesmo, estar paralela a ela. Por exemplo, quando se joga um jogo de celular nas idas e vindas do trabalho: a vida cotidiana não teve interrupção, pois é impossível pausá-la, portanto, um jogo não é necessariamente separado à vida cotidiana; a ida para o trabalho ainda está acontecendo, o jogo apenas coexiste na vida cotidiana momento no limite de tempo em que se inicia a jogatina, e se encerra no momento em que se fecha o jogo. Na questão dos E-Sports, os limites dos jogos e do mundo real não são separados, podemos considerar que os jogos estão até mesmo contidos dentro da vida cotidiana dos ciberatletas, pois faz parte do cotidiano deles treinar jogando o jogo. Além disso, o jogo está contido na vida cotidiana, pois os resultados dos jogos profissionais podem muito provavelmente impactar no mundo real, nas carreiras dos ciberatletas – a questão de vencer ou perder um jogo importante implica no seguimento 11 Citação original: “It is after all possible to play chess by mail, in which case the game overlaps daily life, both in the sense that the time span of the game overlaps a non-game part of life, and in the sense that it is possible to consider the moves one wants to play while going around one’s daily business.” (Juul, 2010, p. 254)
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dessa equipe para o próximo estágio ou não, e ainda, muitas vezes se os jogadores continuarão na equipe ou não. E tudo isso envolve não surpreendentemente a movimentação de dinheiro, elemento do mundo real. Relacionado a ser algo improdutivo, Juul questiona Caillois pois ao se colocar o jogo como improdutivo, se nega o fato de que o jogo é, na verdade, do ponto de vista econômico, uma grande indústria. Além disso, porque, atualmente principalmente, pode-se apontar diversas pessoas que fazem do seu ganha pão o jogo. Quando Caillois afirma que um jogo jogado involuntariamente, não é um jogo, pois perderá o fator diversão que é intrínseco dos jogos, (pois algo obrigatório não pode ser divertido), Juul afirma que é necessário fazer a distinção do que é um determinado jogo, e a execução deste jogo. Ele dá o exemplo que todas as cópias de um determinado jogo a ser vendido, não deixam de ser repentinamente um jogo só pelo fato de que alguém está ganhando dinheiro jogando. Quando se trata dos jogos, pensamos neles como uma atividade recreativa e lúdica, na qual o objetivo principal é o prazer, diversão, entretenimento, etc. Apostas e pessoas que fazem do jogo seu trabalho, são derivações desviadas deste objetivo principal (JUUL, 2010, p.254) e, ainda que estejamos desprezando a possibilidade da utilização da capacidade cognitiva para fazer decisões estratégicas, treinamento de memória muscular para performar movimentações complexas rápidas e precisas, exercícios para aumentar os reflexos, a memória, e tudo mais que um jogo pode proporcionar; um jogo não é, de fato, totalmente improdutivo. E uma vez que todos os jogos são alvos po-
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tenciais de se tornarem profissionais, o autor sugere que os jogos são caracterizados por serem atividades com consequências negociáveis, ou seja, um jogo específico pode ter consequências atribuídas, mas é um jogo porque suas consequências são opcionalmente aceitas sobre uma base do jogo. O fato de que os jogos carregam um certo grau de separação do resto do mundo decorre do fato de que suas consequências são negociáveis. (JUUL, 2010, p.254). Como foi dito anteriormente, para Roger Caillois, um jogador ou atleta profissional está trabalhando e não jogando, mas para Juul, isso se torna claramente contraditório pois numa competição como uma maratona, pode incluir tantos atletas profissionais, bem como amadores que correm para se divertir, como uma atividade recreativa para aumentar o bem-estar da mente e do corpo. Isso mostra que uma maratona poderia significar um jogo e ao mesmo tempo não. Melhor ainda, seria considerar que jogadores profissionais estão sim, na verdade jogando um jogo, mas em uma sessão de jogo específica, existem consequências que foram negociadas do ponto de vista financeiro, e serão portanto, determinantes para a carreira dos jogadores. Não se pode excluir o fato de que estão verdadeiramente jogando, mas lembrar que estão jogando de maneira séria, determinada, como se suas vidas dependessem disso (JUUL, 2010, p. 260). Talvez a razão pela qual possamos discutir se os esportes profissionais são jogos ou não é porque associamos as regras do jogo com o contexto em que elas são normalmente usadas. Tendemos a não pensar no jogo se apenas o tivermos visto sendo executados sem consequências graves. Assim, embora as regras que regem o mercado de ações ou elei-
ções possam ser utilizadas para fins de jogo, não a consideramos jogos, e embora o futebol seja jogado profissionalmente, consideramos que é um jogo porque estamos cientes de que é jogado em sessões não profissionais (JUUL, 2010, p. 260, tradução nossa)12.
Sendo assim, as consequências negociáveis se dão porque um jogo pode ser jogado, dentro do conjunto de regras, com ou sem consequências na vida real. Juul reflete sobre a tendência que temos de pensar num jogo como algo sem consequências graves, mas na verdade, estas podem ser alteradas em função das negociações jogo a jogo, pessoa a pessoa. Portanto, por exemplo, embora seja possível apostar no resultado de qualquer jogo normalmente divertido, é impossível entrar em um cassino em Las Vegas e jogar sem apostar nenhum dinheiro, e ainda, se o apostador perde um jogo e enfrenta consequências horríveis, é uma questão de honra se conformar com o resultado obtido. Existe uma diferença, que para o autor deve ser enfatizada, que se dá entre as operações reais do jogo e o resultado do jogo. Isto é, a única maneira de um jogo ter consequências negociáveis, é fazer com que as operações e movimentos necessários para jogar sejam predominantemente inofensivos, por exemplo um jogo envolvendo armas reais tem fortes consequências que são não negociáveis, mas existe a versão Paintball, em que se usa balas de borracha inofensivas e muita tinta. A diversão 12 Citação original: Perhaps the reason why we can discuss whether professional sports are games or not is that we associate the game rules with the context they are usually used in. We tend to not think of something as a game if we have only seen it performed without serious consequences. Hence, even though the rules governing the stock market or elections could be used for game purposes, we do not consider them games, and though soccer is played professionally, we consider it a game because we are also aware that it is being playing in non-professional settings. (JUUL, 2010, p. 260, tradução nossa).
do jogo Paintball é assegurada por suas consequências serem negociáveis e infinitamente menores proporcionalmente do que a primeira opção. Para o autor, esse ponto é um ponto de discórdia, já que muitos esportes podem trazer consigo lesões severas, e às vezes até a morte. E ainda assim, indiscutivelmente, parte do fascínio por alguns esportes, como boxe ou esportes motorizados, reside no fato de serem perigosos. Mesmo assim, faz parte de como tratamos esses jogos, a ideia de que essas lesões e consequências graves devem ser evitadas a todo custo. Existe investimento das corporações esportivas na segurança da execução dos esportes, caso contrário iria existir uma indignação e comoção pública caso as precauções de segurança estivessem sendo negligenciadas e os atletas sendo prejudicados, e isto acarretaria, com certeza, na perda de lucro por essas empresas, e isto é uma consequência preterida. Sendo assim, todos os esportes possuem consequências não-opcionais sancionadas, no sentido que fazem os jogos serem permitidos para fazer os jogadores felizes ou infelizes, para ferir ou aumentar o orgulho. Mas novamente, o autor frisa que, nos jogos, existem consequências dentro dos limites negociáveis, considerando que existem transgressões bem conhecidas, como mau humor excessivo e não respeitar o sentimento esportivo (ser um mau perdedor, não ter espírito esportivo), ostentação excessiva, abandonar o jogo prematuramente se estiver perdendo. Por exemplo, em partidas oficiais de xadrez, existe uma barreira sob a mesa que impossibilita que os participantes inadvertidamente chutem o adversário para desconcentrá-lo. Inclusive, a quantidade de provocações permissíveis entre os jogadores é variável, na verdade, existe a quebra
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contínua desses ideais: amizades podem terminar com partidas de Uno!, familiares podem brigar porque não foram protegidos por seus entes queridos em um jogo de Counter-Strike (jogo de tiro em primeira pessoa). (JUUL, 2010, p. 259) Faz parecer que as consequências que são negociadas explicitamente se dizem a respeito de os jogadores controlar conscientemente: como trocas de mercadorias, decisões estratégicas, etc. – mas as consequências menos controláveis que tem a ver com reações involuntárias emocionais como alegria, raiva, tristeza, são geralmente menos claramente definidas, variadas e implícitas. (JUUL, 2010, p.260) Em seu artigo de 2003, Juul além de procurar criar mais uma definição de jogo, tem a intenção de explicar o porquê considera os jogos de computador e os jogos, que ele chama estarem na fronteira, serem ou não jogos. Para isso ele apresenta um diagrama circular que possui dois círculos concêntricos onde, o círculo interno possui os seis atributos necessários para ser considerado um jogo. Dentro do círculo externo, estão as atividades fronteiriças, como o autor explica como como-jogos ou quase-jogos, ou ainda jogos fronteiriços. Além disso, tudo o que está fora dos círculos não é jogo, representa os não-jogos. As setas representam a remoção de um atributo, que o autor indica entre parênteses do que se trata. Os números representam as seis características que Juul relatou na Tabela 3: 1, representa as regras; 2, o resultado variável e quantificável; 3, a valorização do resultado; 4, o esforço do jogador; 5, o vínculo do jogador com o resultado; e 6, as consequências negociáveis. Tal anagrama está contido no Gráfico 1.
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Santos (2010) fez algumas considerações em sua tese de mestrado sobre o anagrama do Gráfico 1 feito por Juul (2003), por exemplo, procurando entender o que diferencia os quase-jogos (jogos fronteiriços) dos não-jogos, porque tanto no círculo externo encontramos atividades lúdicas quanto na periferia que é a parte destinada aos não-jogos. A autora toma o exemplo da comparação entre os RPG (Role-Playing Games, ou jogos de interpretação de papéis) em lápis e papel e as brincadeiras de formato livre. “Ambas não possuem regras fixas, mas a primeira foi situada por Juul como sendo um jogo fronteiriço, ou um quase-jogo, enquanto as brincadeiras são colocadas como não-jogos” (SANTOS, 2010, p. 44). Entendo que, nos RPGs de mesa, as regras existem, mas estão sob controle dos próprios jogadores que perduram enquanto o acordo de mantê-las persistir, enquanto nas brincadeiras não possuem regras nem de maneira transitória. Ranhel analisa uma situação possível para depor contra a definição de Juul (2003), que poderia ser numa partida de xadrez em que um jogador A tenha feito uma movimentação equivocada, por distração, e o seu oponente, o jogador B, faz a gentileza de permiti-lo refazer seu movimento em outro mais eficiente. Ranhel aponta que fazendo isso, este jogo de xadrez seria classificado como um jogo fronteiriço ou então um não-jogo, pois, neste contexto, ele está deixando de ter regras fixas. Porém, B permitindo que A exerça mais adequadamente seu esforço, (atributo 4 da definição de Juul); interfere que quanto maior o esforço de A, mais honrada e merecida seria a vitória de A, ou seja, estaria valorizando ainda mais sua vitória (atributo 3), ao permitir, contra as regras do xadrez,
que seu adversário tome vantagens, se tornando mais “forte” ao corrigir suas desatenções, que em outro contexto, o faria ser mais “fraco” (RANHEL, 2009, p. 15). Repetir a jogada é um não valeu que não existe em nenhuma regra de qualquer jogo sério, mas que acontece por cavalheirismo ou por empatia dos jogadores em certas situações. Os adversários sabem (ou esperam) que, se o mesmo lhes ocorresse, contariam com tratamento similar. (RANHEL, 2009, p.14)
Nessa situação, Ranhel os mesmos argumentos utilizados acima, mas acrescenta que as consequências
Gráfico 1: Diagrama dos jogos por Juul. (JUUL, 2010, p. 261, traduzido por SANTOS, 2010, p. 43)
podem ser vistas como um caso de consequências negociáveis (atributo 6), relacionadas com a finalidade do jogo, ou seja, se é paidia, pura diversão, não há necessidade de levá-lo a sério. Nesse caso, o vólei de praia deixaria de ser jogo e passaria a ser quase-jogo, ou não-jogo porque, a exemplo das brincadeiras de criança, um jogo nessa situação apresenta casos em que as regras (atributo 1) estão em constante negociação. (RANHEL, 2009, p.14)
Podemos ainda lembrar que, num jogo mais com-
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petitivo, ou até mesmo em partidas profissionais, essa situação de “não valeu” pode ser chamada de fair play, ou jogo limpo. O fair play se dá quando um oponente se machuca, e se dá tempo para que ele se recupere, ou nos jogos online, quando o oponente perde sua conexão, e nós esperamos que ele se restabeleça no jogo para continuar a batalha. Em suma, são situações inesperadas, onde um dos oponentes se coloca em situação vulnerável ou constrangedora, onde o outro oponente poderia tirar proveito para conseguir uma vitória mais fácil, no entanto, ao aplicar o fair play, ele espera até que o jogo se normalize para continuar. O fair play é uma atitude honrada nos jogos, digna de jogadores com alto grau de espírito esportivo, e que quando acontece é louvável pelo público. “O fair play é uma forma elegante de retomar as regras do jogo, que foram desviadas por uma situação anômala, excepcional, e que retoma ao seu rumo.” (SANTOS, 2010, p.45) Tomando como exemplo uma situação real de fair play que aconteceu em um jogo oficial de futebol do campeonato inglês, na partida de Leeds contra Aston Villa, que aconteceu em 2019. Tudo começou com uma cobrança de tiro de meta aos 27 minutos do segundo tempo, e após uma disputa, Kodija, um jogador do Aston Villa, ficou caído no gramado com dores por um longo tempo. Os jogadores do Aston Villa pediram que o jogo fosse pausado, ou que a bola fosse rolada para fora, e Roberts, jogador do Leeds, deu a entender que o faria, mandando a bola em direção à linha de fundo. Porém, Klich que estava no meio do caminho, mesmo diante da marcação de parada, marcou o gol. O atacante foi imediatamente cercado pelos jogadores do Aston Villa, que o agarraram pela ca-
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misa, iniciando uma confusão. Então, o treinador argentino, Marcelo Bielsa, ordenou que seus jogadores abrissem o caminho e ficassem parados para que o Aston Villa pontuasse, empatando o jogo por igual, o gol que tinha vindo de uma vantagem inconcebível. Pode-se perceber que até em disputas oficiais e profissionais ocorrem estas situações de “não valeu” ou de fair play. A diversão é o cerne dos jogos, e de certo modo a finalidade em si do ato de jogar. Como foi visto anteriormente, os seres humanos jogam por diversão, vontade e entretenimento. Jogamos para passar o tempo, e em favor desta diversão, é que essas cortesias aparecem e permitem negociações das consequências e das regras. E isto não torna o jogo menos jogo, não está descaracterizando o jogo nem tornando-o injusto, pelo contrário, o torna mais disputado, justo e emocionante. Essa flexibilização das regras busca “apenas atender mais plenamente ao quesito prazer, indispensável ao jogo” (SANTOS, 2010, p. 47). Podemos entender isso, trazendo de volta à discussão de como o jogo não é separado, como foi proposto por Caillois (2017), mas sim está contido dentro da esfera cotidiana, isso se mostra no fair play, pois as regras de convívio social ainda estão em vigência dentro do jogo mesmo que estas alterem as regras do jogo. Existe uma sobreposição das regras de convívio social de como se espera que as pessoas se comportem com honradez e empatia entre si. Portanto, o jogo não ocorre em separado do seu contexto social e da esfera cotidiana. Ranhel (2009, p.15-16) pontua que mesmo que as seis características da definição de Juul não
se apliquem a todos os jogos, estão adequadas aos jogos computacionais, já que os algoritmos não negociam regras. Eles são rígidos e quantificam automaticamente e instantaneamente os resultados, as formas de valorizar a vitória dos participantes é de maneira quantificável, por meio de pontuações, e possuem níveis de dificuldade, são imparciais, no qual cada jogador deverá investir tempo, e muitas vezes dinheiro, esforçando-se para aumentar seu desempenho, para assim, influenciar os resultados dos algoritmos. O jogador estabelece um vínculo com o jogo, no qual seu desempenho é um compromisso feito do jogador consigo mesmo. (SANTOS, 2010, p. 48). Mas a questão do fair play ainda pode acontecer, respeitando as regras, implicando no âmbito da interatividade do jogador, quando se decide não fazer nada contra aquele que perdeu a conexão.
1.3. Conceito de Gameplay O conceito de gameplay é a base para o desenvolvimento das discussões a seguir relacionadas ao jogar e ao universo dos jogos eletrônicos. Portanto, após a reflexão sobre o conceito do que é jogo, podemos trazer a conceituação do que é jogar. Para Salem e Zimmerman (2004) os conceitos game e play podem, dependendo da relação estabelecida entre eles, conter um ao outro. Santos (2010) explica que numa abordagem tipológica da forma como esses termos aparecem no mundo, play seria referente a brincadeiras e passatempos, cujas formas são mais livres, mais afrouxadas, como explicaram Huizinga (2000) e Caillois (2017), já abordados anteriormente e, muito menos orga-
nizadas como nos jogos informais e formais que elucidamos com Parlett (1999). Portanto, play seriam os jogos informais, e game, aos jogos formais. Em outro sentido, Santos (2010) explica que play pode ser considerado como a experiência de jogar, e, portanto, “um elemento crucial dentro do amplo conceito de games, ‘play’ é de fato um subconjunto contido em ‘game’ (SALEN E ZIMMERMAN, 2004, p.73-74). Na tradução feita por Luiz Roberto Mendes Gonçalves do livro de Walther (2005), Playing and Gaming, os conceitos play e game foram traduzidos por brincar e jogar, respectivamente: Brincadeiras são um território aberto em que o faz de conta e a construção de mundos são fatores cruciais. Jogos são áreas confinadas que desafiam a interpretação e a otimização de regras e táticas. (WALTHER, 2005, apud SANTOS, 2010, p. 17)
Walther (2005) afirma que há uma setorização e cruzamento entre os termos brincadeiras (play) e jogos (game) que tocam o conceito de gameplay, e essas definições distintas são importantes para se estudar os jogos de computadores, porque: A trama é exatamente equilibrar o jogo e o jogar enquanto se joga. A pessoa deve se ater à distinção inicial (ou seria engolida pelo outro da brincadeira) e precisa aceitar constantemente a organização do jogo, seu padrão de regras. Quando a pessoa desrespeita esse equilíbrio complementar, o fluxo é interrompido.
Um gameplay funciona exatamente para garantir esse fluxo, servindo como matriz potencial da realização temporal de determinadas sequências de jogo. (WALTHER, 2005, apud SANTOS, 2010, p. 17)
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Tanto jogo quanto brincadeira estão sujeitos a regras, a diferença está na questão que as regras da brincadeira são determinadas e desenvolvidas num processo recrativo de comunicação e através da participação coletiva dos envolvidos, e vão perpetuamente sendo reajustadas, transformadas, e substituídas por outras regras. Isto é assim porque é o acordo – o pacto lúdico – explícita ou implicitamente feito por ambas as partes envolvidas, no início do jogo, que organiza o jogo posteriormente. (LOPES, 2005, p.7, tradução nossa).
Sendo assim, as brincadeiras são muito mais imprevisíveis, já que as regras podem mudar, e, portanto, possuem resultados imprevisíveis e como aponta Lopes (2005), sujeita a uma lógica soma não-zero, e não possui vencedores nem perdedores, o jogo está sujeito a uma lógica soma zero, que propõe um vencedor (sendo ele um participante ou mais) e um perdedor (sendo ele um participante ou mais) (LOPES, 2005, p. 7).
Frasca (1999) afirma que a distinção entre play (brincadeiras) e game (jogos) deve-se mais aos seus resultados do que às suas regras, visto que, até mesmo as brincadeiras das crianças seguem algum tipo de regra, como visto também com Huizinga (2000). O antropologista Daniel Vidart, citado por Frasca (1999) que exemplifica que quando uma criança se põe a pilotar um avião, ela se comportará como um piloto, e não como um médico, ou um motorista de carro, e esta criança, que ao mesmo tempo que propôs essa regra, a aceitará durante o tempo que durar a brincadeira, embora possa abandoná-la para criar outra em qualquer momento. A criança aceita as regras da brincadeira da mesma forma que aceitaria as regras de qualquer outro jogo. (FRASCA, 1999, apud SANTOS,
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2010, p. 18). Neste sentido, o jogo tem suas regras estabelecidas, e mais focado nos resultados, é mais previsível. André Lalande, que embora não se refira explicitamente a game e play, pois em francês, há uma única palavra para as duas atividades, ‘jue’, o autor propõe dois diferentes significados. Para Lalande (1928), assim como Lopes (2005), o jogo (game) define vencedores e perdedores, mas brincadeira (play) não (LALANDE, 1928, apud FRASCA, 1999). Frasca (1999), analisando a definição de Lalande, associa aos termos de Caillois (2017), na intenção de prevenir confusões entre os termos: ‘Paidea’ é a “profusão de atividade física ou mental que não tem um objetivo útil imediato, nem objetivo definido e cuja única razão de ser está baseada no prazer imediato experimentado pelo jogador”. ‘Ludus’ é um tipo particular de paidea, definido como uma “atividade organizada sob um sistema de regras que define uma vitória ou uma derrota, um ganho ou uma perda. (Frasca, 1999, apud SANTOS, 2010, p. 20)
Piaget (1964) também concorda que a ideia de regra está associada à de vencedor e perdedor. Pois, as crianças em suas brincadeiras não têm como objetivo explícito a competitividade e, portanto, apontarem vencedores ou perdedores, mas nos jogos esta regra é muito nítida. Piaget (1964) afirma que quando uma criança está imitando, por meio de uma brincadeira, um avião, ela está seguindo uma regra ao se comportar como se fosse um avião, que seu comportamento apresenta uma certa regularidade. Assim, as definições apresentadas nos levam a observar a relação entre regras e compe-
tição, já que vencedores e perdedores aparecem quando se estabelece uma disputa, e disputa essa, que aparece quando se sugere regras. Sendo assim, game e play sugerem conceitos diferentes. Porém, o termo gameplay vai muito mais além. Termo esse que foi incorporado do inglês, e não possui tradução para a língua portuguesa, apesar de muitas vezes aparecer traduzido como jogabilidade. Porém a jogabilidade seria um termo ambíguo porque ela mesma está contida no conceito de gameplay. Assis (2006) não concorda com a tradução do termo gameplay por jogabilidade porque todo jogo é jogável, mas o que deve ser discutido é se o jogo é interessante ou não, e explica que o termo jogabilidade implica em níveis: altos ou baixos, e que isto é arbitrário demais que não combina com um conceito abstrato (ASSIS, 2006, p. 12). O termo jogabilidade, seria uma tradução pobre e reducionista do potencial conceitual que não incorpora toda a profundidade e peculiaridade que possui a gameplay. O termo gameplay parece conter a união dos sentidos de jogo (game) como sistema organizado por regras, representado pelo termo ludus, e também a noção de brincadeira (play) que aponta para o conteúdo lúdico de faz-de-conta, representado pelo termo paidia. E pela definição de Frasca (1997), os dois termos ludus e paidia não são antagônicos nem se autoexcluem, podem muito bem coexistir. Ludus é um subgrupo de paidia. Assim, a gameplay contém a jogabilidade13. Portanto, neste trabalho, o termo gameplay 13 Isso será explicado quando for abordado a jogabilidade propriamente dita.
não será traduzido por jogabilidade. Alguns dicionários, mesmo que ainda poucos, contém o termo gameplay. Santos (2010) selecionou alguns: O Longman Dictionary of Contemporary English e o English Collins Dictionary definem gameplay como o modo como um jogo de computador é projetado e as habilidades necessárias para jogá-lo. [...], e está bastante relacionada à curva de aprendizagem de um jogo. Já o Encarta® World English Dictionary [North American Edition] define gameplay como o valor de entretenimento de um jogo de computador, incluindo aspectos tais como interface do usuário e game design; e o dicionário Inglês-Inglês do Babylon, como o passo a passo executado através de um jogo, um ciclo de um determinado jogo (especialmente em um jogo de computador) (SANTOS, 2010, p. 115).
Porém, tais definições não são ainda suficientes para o entendimento completo do termo gameplay, visto que nem apresentam unanimidade quanto a ele. Essa mesma falta de unanimidade acontece entre diversos autores que discutem o tema.
Santos (2010) faz a elaboração de uma tabela relacionando a definição de gameplay por diversos autores, do mesmo modo como Juul (2003) fez para o conceito de jogo. Os autores citados por Santos serão abordados a seguir. No livro de 2003 Andrew Rollings and Ernest Adams on game design, os autores abrem o capítulo 7 sobre a gameplay afirmando que qualquer designer de jogo concordaria que a gameplay é o núcleo do jogo, mas, que não existe quaisquer definições universalmente aceitas, é um conceito importante, mas nebuloso. “Cada designer tem sua própria definição pessoal de jogabilidade, formada a partir da exposição a muitos exemplos ao longo
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de sua carreira.14” (ROLLINGS & ADAMS, 2003, p. 199, tradução nossa) . Eles afirmam que a jogabilidade é o resultado de muitos elementos contribuintes, e a presença ou a falta de um desses elementos, pode ser deduzida quando se examina um jogo específico. Rolling e Adams (2003), a partir de uma declaração de Sid Méier que definiu gameplay como “uma gama de escolhas interessantes”, os autores elaboraram sua própria definição, evoluindo o conceito adicionando alguns elementos. Para eles, gameplay pode começar a ser tratada como “uma ou mais séries de desafios combinados casualmente em um sistema de simulação” (ROLLINGS & ADAMS, 2003, p. 201, tradução nossa) . Para os autores, quando Sid menciona “opções interessantes”, trata-se de um termo muito amplo demais, pois “escolher ir ao cinema, decidir que filme assistir e refletir sobre comer pipoca de caramelo ou pipoca salgada são um exemplo de uma série de opções interessantes mas nenhuma delas é um exemplo de gameplay”. Por isso os autores substituíram isso por “série de desafios” e acrescentaram em “um sistema simulado”, pois em um ambiente simulado é intrínseca a possibilidade de poder pausar e encerrar o jogo. Na afirmação original, o uso da palavra série implica uma série de eventos sequenciais, embora esses elementos sigam um ao outro cronologicamente, não há nenhuma implicação que eles possam ser vinculados. Para os jogos, os eventos estão ligados por causalidade, e não necessaria14 Citação original: Each designer has his or her own personal definition of gameplay, formed from exposure to many examples over the course of a career. (ROLLINGS; ADAMS, 2003, p. 199)
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mente, as diversas séries devem ser interligadas. Por exemplo, os vários segmentos de trama de um jogo de aventura trazem diversas consequências e finais possíveis, que não estão interligadas entre si, mas possuem vínculo de causalidade com outros eventos que apareceram ao decorrer da trama principal. Para Rollings & Morris, apresentando os elementos de um jogo, afirmam que o gameplay “incentiva o jogador a empregar para desenvolver bem sua atuação no jogo e chegar a parâmetros específicos e implica escolhas interessantes por parte do jogador”. (Rollings & Morris, 2003, apud SANTOS, 2010, p. 117). Lindley (2002) explica o conceito gameplay como “processo de formação de uma ‘gestalt interativa’” (LINDLEY, 2002, apud SANTOS, 2010, p.118) e para ele, se refere às diversas atividades que podem ser executadas em um campo regido por regras acordadas que interferem direta ou indiretamente na conquista dos objetivos. Feil & Scattergood (2005) entendem o gameplay como um grupo de elementos que torna um jogo divertido, que existem tantos tipos de gameplay quanto existem jogos, e que um designer de jogos pode, enquanto estiver desenvolvendo seu jogo, identificar qual o gameplay a ser utilizado a fim de torna o jogo o mais divertido possível (Feil & Scattergood, 2005, p.9). Para Howland (1999), o conceito de gameplay é definido como experiências significativas que um jogador tem com um jogo. Para Assis (2006), o termo gameplay é a linguagem que o distingue de outros meios de ex-
pressão, para ele, os videogames são interativos como qualquer coisa na vida real, que reage somente depois de nossa intervenção; também são expressivos, podendo ter história e roteiro, como filmes; têm interface como qualquer programa ou qualquer painel de um aparelho; mas só eles têm essa característica que faz com que o balanço entre as possibilidades de interação, o desenvolvimento da tensão e a experiência exploratória se torne algo imersivo. [...] o conjunto de decisões de desenvolvimento que se soma no gameplay determina se a experiência será imersiva e divertida ou entediante. (ASSIS, 2006, p. 11)
Aqui cabe de novo o conceito de Modelo-Visualização-Controle, sendo que o Modelo é o próprio software e suas regras, a Visualização é expressão quanto interface, narrativa e atitude lúdica e o Controle é a agência e emergência, e o balanço entre esses elementos consiste na qualidade da imersão. Ele explica que para que um jogo seja interessante, deve existir relação entre as regras fixas, mas com flexibilidade, para que o jogador possa desenvolver um estilo próprio de jogo. Isso, pois em quaisquer jogos, é possível desenvolver um estilo pessoal de jogo, até mesmo no xadrez, em que as regras são extremamente fixas quanto à movimentação das peças, um determinado enxadrista pode ter uma preferência - seja por experiência, conforto, etc. - por uma determinada abertura (primeiras movimentações no xadrez) em particular e executá-la em todas as partidas. Um jogo que possui apenas uma forma de ser jogado, e portanto a forma de executar o jogo é obrigatória e imutável, perderia completamente o elemento diversão, frustrando principalmente os jogadores mais criativos e ousados. Os autores Arsenault & Perron (2009), con-
ceituam que jogar como atividade tem na gameplay a convergência de dois elementos: o jogo e o jogador – a gameplay é o conjunto de ações possíveis que podem ser executadas tanto pelo jogador quanto pelo próprio jogo. Para Sicart (2008), a gameplay estabelecida pela mecânica do jogo, sendo esta caracterizada pelas ações e métodos executados pelos agentes, sendo eles humanos ou não, projetados para interagir com o mundo simulado do jogo. Tom Heaton, no seu artigo de 2006, A circular model of gameplay, não se preocupa em definir a gameplay, mas sim criar um modelo teórico que mostre com a gameplay funciona na prática. O autor afirma que a gameplay acontece na interatividade do jogador com o jogo, e não qualquer interação, mas sim, o circuito de informações que acontece entre jogo e jogador e vice-versa (HEATON, 2006, apud SANTOS, 2010, p.). Sendo assim, podemos concluir que a gameplay vem da interação do jogador com um universo novo e lúdico que lhe é apresentado, interação essa restringida por um conjunto de regras, que podem ser flexíveis em determinados pontos, possibilitando o desenvolvimento de estratégias, estilos de jogo e mecânicas próprias, os quais, todos esses elementos, relacionados entre si compõem a experiência de jogar. Além disso, é importante ressaltar que a gameplay pode ser identificada em diversos jogos dos mais variados suportes e plataformas, mas é indiscutivelmente predominante atribuída aos videogames. Ademais, a gameplay é intrínseca tanto para jogadores competitivos, que jogam para alcançar um certo objetivo; quanto para jogadores casuais, que jogam como passatempo,
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por diversão, lazer, entretenimento, entre outros motivos.
1.3. 1. Elementos que fazem parte do Gameplay
Sabendo que o gameplay é determinado tanto pelas regras e pela mecânica exercida pelo jogador, pode-se ainda identificar que ela ainda engloba outros elementos que não são representados como regras ou jogabilidade (mecânica, estilo de jogo). Por exemplo a narrativa, está bem presente em um jogo, por mais que implicitamente, porém não faz parte das regras, nem da jogabilidade. A narrativa não deixa de influenciar e/ou de sofrer influência das regras e mecânicas do jogo, mas não estão contidas nelas, mas faz parte do gameplay. Assim, também é a interface. Por isso, podemos perceber que existem elementos que fazem parte da gameplay, porém podemos analisar mais profundamente, e observar que existem outros elementos que fazem parte do universo da gameplay, mas não estão contidos nela. São elementos externos, que interferem nela. Santos (2010), organizou esses elementos em dois grupos: o primeiro grupo contém os elementos que fazem parte do gameplay, que são a jogabilidade, a narrativa, a interface e a atitude lúdica, que são necessários para a existência da gameplay e relacionados aos elementos que compõem o jogo. A autora relaciona os elementos que fazem parte da gameplay: A jogabilidade, por sua definição, relaciona-se com a interação do jogador com as regras e o ambiente do jogo; a atitude lúdica tem forte relação com o fato do jogo ser voluntário; e os elementos que compõem a narrativa e a
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interface não deixam influenciar e sofrer influência dos objetivos, das regras e da mecânica do jogo, uma vez que seus desenvolvimentos são interdependentes. (SANTOS, 2010, p. 128)
Já o segundo grupo, contém os elementos externos que interferem na gameplay são a imersão, a agência e a emergência. Porém neste trabalho, a partir da pesquisa que foi feita, foi identificado que existe outro elemento que interfere na gameplay: os algoritmos computacionais internos desconhecidos ao jogador e que se configuram como uma caixa preta. 1.3.1. 1. Jogabilidade Genvo (2009, apud SANTOS, 2010, p. 152), afirma que a jogabilidade se dá no sentido das particularidades de um jogo que o tornam ser possível de ser jogado, ou seja, possuir uma “estrutura jogável”, que organizada por regras, traz uma explicação às ações do jogador. Genvo explica que essa estrutura que permite as ações pertinentes da atividade de jogar, possuem uma “quantidade de jogabilidade”. Mas para poder adotar essa atitude, a estrutura sobre qual as ações são realizadas deve ser adequada à atividade do jogo: deve conter uma certa “jogabilidade15” (GENVO, 2008, p.1, tradução nossa).
Conforme já foi apresentado anteriormente, na observação de Assis (2006, p. 12) descrita nas páginas 55-58, o autor discute que o termo “jogabilidade” seria inapropriado para relatar o conceito de gameplay porque implicaria em níveis. Até Genvo parece concordar com essa colocação, pois para 15 Citação original: But in order to be able to adopt this attitude, the structure upon which the actions are performed must be appropriate to the activity of play: it must contain a certain amount of “playability” (GENVO, 2008, p.1).
ele existe a distinção em gameplay e playability (jogabilidade). Para Assis o termo jogabilidade traduz níveis: altos ou baixos, consiste na dificuldade e intuitividade que um jogo pode possuir para ser jogado. Assis (2006) utiliza o conceito chamado de curva de aprendizado para tratar quanto tempo o jogador vai levar para se sentir à vontade com os comandos a serem executados. Vale lembrar que curva de aprendizado faz parte de qualquer atividade da vida cotidiana como aprender a cozinhar uma receita noiva, ou aprender a tocar um instrumento, porém é algo inerente aos jogos, pois cada jogo apresenta uma mecânica diferente, uma ambiência diferente, objetivos diferentes, regras diferentes, etc. – e portanto, uma gameplay totalmente diferente. Portanto, pode-se entender que a jogabilidade se dá na virtude de um jogo ser fácil e intuitivo de jogar, virtude essa estabelecida pelas jogadas e ambiência do jogo, pois limitam e determinam a maneira que o jogador pode interagir e contribuirão para uma rápida adaptação – ou não - e desenvolvimento das habilidades nos comandos do jogo. 1.3.1. 2. Atitude Lúdica A atitude lúdica tem relação direta sobre o fato de os jogos serem voluntários, e pode ser entendida como simplesmente a atitude de brincar. Para Genvo (2009) é importante entender essa questão, pois para ele, num processo de design, é importante criar jogos que deem vontade de serem jogados. Genvo (2009) aborda a atitude lúdica como um desempenho executado pelo jogador limitando suas ações para executar apenas àquelas permitidas pelas regras e restrições que o jogo exi-
ge (GENVO, 2009, apud SANTOS, 2010, p.130). Trata-se de um processo metafórico que transporta elementos do mundo para um outro universo, agindo “como se fosse”. O jogador joga como se fosse o próprio personagem do jogo, e até utiliza frases como “eu sou/estou” se retratando como o personagem do jogo. Genvo usa o exemplo do xadrez em que um jogador age como se as peças e o tabuleiro fossem mais do que peças de madeira ou plástico (GENVO, 2009, p. 1-2), ou seja, um xadrez não é apenas movimentar peças, quando se perde uma determinada peça para o adversário, o jogador pode ter reações emocionar, se sentindo acuado e até mesmo, cabisbaixo. O jogador deixa a realidade comum de lado, e joga em um mundo que é um espaço intermediário entre a realidade interna e a externa. Por exemplo, embora os pensamentos do jogador ocorram nesse espaço intermediário, suas ações no mundo são reais quanto qualquer atividade, ele está presente enquanto joga, mas também está presente fora dele. Quanto jogador, pode adotar diversas personalidades podendo ser conquistador, herói, maquiavélico, sendo e ao mesmo tempo não sendo quem é realmente no mundo real. Trata-se de uma imersão ficcional, ou um comportamento que interfere em dois planos: o jogador está concentrado no jogo, é confrontado com essa outra realidade, mas ainda assim sabe que é apenas um jogo. Caillois (2017 [1958], p. 63-65) separa os jogos em quatro grupos de acordo com suas características básicas: chama de agôn os jogos em que existe uma competição inerente; os jogos de sorte pura denominam alea; aos jogos de interpretação de papéis, simulação, representação e imitação, é dado o nome mimicry; ilinx é o nome dado aos jogos
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em que há uma certa privação temporária de algum sentido, buscando a vertigem. E ainda, Caillois sugere que alguns jogos podem estar presentes em mais de uma categoria simultaneamente. Genvo (2009) usa essas quatro categorias propostas por Caillois para analisar os elementos presentes na estrutura lúdica, estrutura essa jogável, que só o é se alguém se dispõe a jogá-la, se tornando lúdica se for divertido (sabendo que a mesma estrutura pode ser jogável para uma pessoa, mas pode não ser divertida para outra). Mas para Genvo (2009) dentro do jogo formal em uma estrutura jogável, as quatro categorias de Caillois aparecem: por exemplo, as apostas em dados são baseadas em alea, enquanto o xadrez tende-se a basear principalmente em agôn; mas podemos entender que para jogar, o jogador deve experimentar diversas possibilidades (alea), enquanto procura atingir os objetivos (agôn) por meio de um processo metafórico que ele atua como se fosse um personagem diferente (mimicry) enquanto o momento presente possui uma separação da realidade ordinária (ilinx). Para Genvo (2009) é uma questão de atitude, depende da vontade do jogador, escolhe-se agir desse jeito. Quanto a escolha, Lopes (2005) chama de intencionalidade lúdica, que é produzida em cada indivíduo e expressa em termos de ludicidade (SANTOS, 2010, p.132). Lopes entende que a ludicidade se dá, no aspecto da condição humana, em comportamentos relacionais e interativos nos quais o indivíduo investe mais suas ações em relação ao sentido lúdico, do que nos resultados destas ações. Sendo assim, a atitude lúdica pode ser en-
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tendida como o empenho do jogador de investir voluntariamente suas ações em uma estrutura jogável, aceitando as regras do jogo e agindo somente como lhe é permitido, buscando por diversão. 1.3.1. 3. Narrativa Janet Murray, professora na Escola de Literatura, Mídia e Comunicação do Instituto de ETecnologia da Geórgia, escreveu em seu livro Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespaço de 1997, a tese revolucionária de que as tecnologias da informação permitem uma forma diferenciada e inovadora para que os seres humanos possam criar e vivenciar narrativas. A narrativa é algo que faz parte da vivência humana, serve para contar histórias, relembrar e gravar memórias, entreter, ensinar, etc. E aborda que os tipos de narrativas evoluíram conforme o passar do tempo: literatura, teatro, imprensa, cinema, livros, programas de televisão, seriados, novelas, filmes, jogos, etc. Todas elas são nada mais nada menos que diferentes formas de fazer a mesma coisa: contar histórias. Suas diferenças se dão na imersão e na linearidade ou multidisciplinaridade narrativa (vários resultados, consequências, etc). O título do livro de Murray (2003) recebe esse nome pois aborda a conexão de dois campos do conhecimento: a primeira, a literatura, que está envolvida com a criação de narrativas, e; a segunda, a tecnologia da informação, que é o instrumento que possibilita novas maneiras de se criarem narrativas e de vivenciá-las. Por isso, o título do livro reúne dois elementos: a literatura é representada por Hamlet, personagem icônico de William Shakespeare, de uma das maiores obras; e, o Holodeck, reverenciando as tecnologias da informa-
ção. Holodeck é uma espécie de dispositivo fictício da franquia Star Trek – Jornada nas Estrelas. É possível defini-la como uma cabine holográfica que possui tecnologia bastante utópica combinando projeções e holografia, com “campos de força” magnéticos e conversão de energia em matéria. O resultado é “um mundo ilusório que pode ser parado, iniciado e desligado à vontade, mas que se parece e se comporta como o mundo real e que inclui lareiras, chá bebível e personagens [...] que podem ser tocados, inquiridos e, até mesmo, beijados.” (MURRAY, 2003, p.30). Ou seja, o Holodeck é uma espécie de cabine que projeta hologramas que fazem o usuário vivenciar e interagir uma determinada história. É uma tecnologia fantasiosa aplicada à ancestral arte de contar histórias. É possível se tornar um personagem e tocar e falar com os demais personagens da trama. Para Murray (2003), existiram diversas invenções que inovaram a forma de contar histórias, e uma das principais, foi o computador de 1990 classificando-o como “[...] é procedimental, participativo, espacial e enciclopédico” (MURRAY, 2003, p. 6). Ou seja, o computador é; procedimental pois é usado para diversas tarefas, por exemplo, [...] ligado em rede atua como um telefone, ao oferecer a comunicação pessoa-a-pessoa em tempo real; como uma televisão, ao transmitir filmes; um auditório, ao reunir grupos para palestras e discussões; uma biblioteca, ao oferecer grande números de textos de referência; um museu, em sua ordenada apresentação de informações visuais; como um quadro de avisos, um aparelho de rádio, um tabuleiro de jogos e, até mesmo, como um manuscrito, ao reinventar os rolos de textos dos pergaminhos. (MURRAY, 2003, p. 41)
O computador propicia a interatividade e comunicação, possui dimensão espacial, mas também digital, em que toda sua programação não é tangível, é enciclopédico, pois oferece uma gama de informações, fatos, memórias, etc. Ela afirma que o computador é uma invenção revolucionária que a humanidade também o colocou como um fascinante contador de histórias. (MURRAY, 2003, p. 17). Sendo assim, os jogos eletrônicos, são sim, também uma forma de criar narrativas. O jogo League of Legends, por exemplo, além do seu caráter competitivo, apresenta em seu universo uma história, em que os jogadores não apenas jogam com personagens, mas podem conhecê-los, quais papéis fazem na lore (história ou coletânea de histórias que fazem parte do universo ficcional de um jogo), se são bons, maus, o porquê faz o que fazem, quais interações possuem com outros personagens, etc. Por mais que a história (lore) dos jogos competitivos não seja o foco do porquê as pessoas jogam, esta característica faz parte do cotidiano de milhares de jogadores que discutem sobre e às vezes até contendem quando discordam de algo. A autora explica: Em parte, questões sobre conteúdo e forma dos videogames são, de fato, indagações sobre o próprio poder da narrativa. A narrativa é um de nossos mecanismos cognitivos primários para a compreensão do mundo. É também um dos modos fundamentais pelos quais construímos comunidades, desde a tribo agrupada em volta da fogueira até a comunidade global reunida diante do aparelho de televisão. Nós contamos uns aos outros histórias de heroísmo, traição, amor, ódio, perda, triunfo. Nós compreendemos mutuamente através dessas histórias, e muitas vezes vivemos ou morremos pela força que elas possuem (MURRAY,
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2003, p. 8).
A arte de contar histórias faz parte do âmago dos seres vivos, e podemos até brigar e nos digladiar (mesmo que verbalmente) quando alguém ofende um personagem amado por nós, por mais que fictício, mas que expressa um valor inestimável em nossas vidas: “a arte narrativa nos permite exercitar maneiras de existir no mundo que são diferentes das quais vivemos no cotidiano diariamente no nosso ambiente imediato. A arte narrativa é baseada em formatos procedimentais, participativos, enciclopédicos e espaciais, que podem incrementar nosso repertório de ações, “alargar os modelos pelos quais aprendemos e interpretamos o mundo, transformar os modos com que pensamos uns nos outros e como nos tratamos mutuamente” (MURRAY, 2003, p. 10). Para Murray (2003) os jogos, sejam eles eletrônicos ou não, são tidos como dramas simbólicos a serem vivenciados, uma narração abstrata do universo da experiência cotidiana, mas de forma estruturada a fim de aumentar o interesse. “Qualquer que seja o conteúdo do jogo, qualquer que seja o nosso papel dentro dele, somos sempre os protagonistas da ação simbólica” de um enredo em que somos compelidos a descobrir o mundo simulado, desvendar suas lógicas, transpor obstáculos e arriscar recursos, criar estratégias, etc. (MURRAY, 2003, p. 140). Para ela, cada lance num jogo é um evento contido num enredo desse drama simbólico, desse universo simulado, no qual é possível encarar situações das mais variadas: um casamento, nascimento de alguém, morte, etc. O modelo de narrativa não é apenas impreciso, mas também como ele limita nossa compreensão do meio e nossa capacidade de criar jogos ainda mais atraentes. O argumento central que explorarei é que, ao contrário da mídia tradicional, os videogames não se baseiam apenas na representação, mas em uma estrutura semiótica alternativa conheci-
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da como simulação. [...] O ponto principal é entender que esses elementos não são sobre “contar histórias”, mas sim sobre modelar uma ação orientada a objetivos.” (GENVO, 2009, p. 5)
Para Murray, as narrativas que são contadas nos jogos são elementos importantes na imersão do jogador no ambiente do jogo. Santos (2010) concorda com a colocação de Murray quanto a narrativa ser um elemento importante na imersão do jogador, mas concorda com Gomes (2008) que a narratividade não seja um aspecto necessário a todos os tipos de games, e que sua importância varia de acordo com o tipo de jogo, podendo ter muita, pouca ou nenhuma relevância. Por exemplo, em jogos como Tetris, o cerne da gameplay está na jogabilidade e não na narrativa. Em jogos de aventura como os da saga Tomb Raider, a narrativa é fundamental para imersão do jogador, pois, em jogos de aventura e sobrevivência, é importantíssimo entender o porquê de nosso personagem protagonista estar nessa determinada situação, nesse determinado lugar e fazendo isso que está fazendo. Os autores Rollings & Adams (2003) afirmam que todo jogo conta uma história, e a complexidade e profundidade com a qual essa história é contada varia de jogo para jogo. Em certos jogos, o jogo é a história, em outros, o jogador é quem conta a história. Mesmo em jogos como Tetris, jogo que consiste apenas no encaixe de peças, conta uma história, essa história se dá pela forma que o jogador joga. Sendo assim, ouso dizer que os jogos são versões menores e mais modestas do Holodeck. Por exemplo, no LoL, claro, deixando claro as devidas proporções de utopia, tecnologia, e dimensionalidade, funciona basicamente como um Holode-
ck. Quando entramos no jogo, após escolhermos um personagem para jogar, nos tornamos esse campeão, o controlamos, usamos habilidades, feitiços, itens, ganhamos ouro, matamos inimigos, e decidimos o que fazer em seguida. Este personagem está sob nosso comando, e podemos fazer com ele o que quisermos (mas desde que esteja dentro das regras impostas nos termos de uso apresentados pela desenvolvedora, e que também esteja no código do jogo, por exemplo, não é possível usar uma habilidade de um campeão X em um campeão Y porque ele simplesmente não foi criado para isso). E isso acontece a cada partida que se entra, portanto são vários fragmentos de narrativa, narrativa essa que implica em um mesmo fim: de combate, guerra, disputa, competição. Pode-se dizer, que um jogador que joga uma determinada partida, a iniciou de forma tranquila, teve um meio de jogo complicado, pois o time inimigo estava ganhando, mas que em determinado momento, os aliados se organizaram e fizeram uma jogada incrível que foi ponta de virada que levou à vitória. É uma narrativa curta, enclausurada dentro de uma plataforma do jogo, que repete este acontecimento a cada momento que se decide jogar mais uma partida. E cada partida é um fragmento de narrativa, porém cada uma com suas particularidades: muito provavelmente não serão os mesmos aliados, muito menos os mesmos inimigos, e a sequência de eventos também não serão iguais, podendo ser uma vitória fácil ou uma fatídica derrota. É impossível que jogadores saibam narrar cada partida que jogaram na sua trajetória, mas provavelmente lembram das mais inesquecíveis, aquelas em que eles fizeram uma ótima jogada, conheceu alguém com quem fez amizade, ou que aconteceram situações
inesperadas extraordinárias. Portanto o jogo formal competitivo também é uma narrativa, tanto é que é possível narrar as partidas de campeonatos oficiais, que é o trabalho que os narradores fazem para o público: narram jogadas, comentam decisões feitas pelos jogadores, criticam, elogiam, brincam, etc. Ainda falando sobre os jogos competitivos, mais presentes nos E-Sports: A maioria das histórias atualmente contadas no computador é baseada na estrutura de uma competição de habilidades. O interator assume o papel de um combatente, [..] e é colocado contra um oponente numa situação de ganhar/perder. [...] (existem) múltiplas representações desse adversário, que pode ser um outro jogador (como no primeiro videogame, Pong), um personagem incrustado na história (como em Pacman) ou o programador ou projetista do software implícito no próprio jogo (como em Zork). (MURRAY, 2003, p. 143)
Os jogos de competição possuem três maneiras de situar o jogador: podemos jogar o jogo da perspectiva de um espectador enquanto visualizamos nosso personagem à nossa frente, ou de um ponto de vista mais alto, ou até mesmo pelo lado dele; de uma perspectiva localizada enquanto operamos um personagem, como se conduzíssemos uma câmera seguindo o personagem; ou ainda, de modo mais imersivo, podemos ter perspectiva em primeira pessoa, como se fossemos o personagem e víssemos o que ele “vê”. Nos jogos, as narrativas apenas se diferem das feitas por livros por duas questões, a imersão e a “multissequencialidade” ou narrativa não linear (MURRAY, 2003, p. 9). Nos jogos eletrônicos competitivos, a multissequencialidade poderia se dar apenas na probabilidade de que eventos aconte-
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çam ou não, e todos são consequências das escolhas feitas pelos jogadores no jogo, pois como já foi visto, os jogos possuem incerteza de resultados: “qual equipe vai vencer ou não, qual jogador fará mais abates, qual jogador irá se sobressair, etc”. Para a narrativa ser completa, Fullerton (2008) e Bates (2004) concordam que é importante a estrutura composta em três atos, chamado comumente de arco dramático, o qual é baseado nas ideias de Aristóteles, que são: introdução, desenvolvimento/clímax e conclusão. Normalmente, nas histórias, a introdução consiste na apresentação dos personagens, do contexto da história e também o objetivo principal do jogo, por mais que ele não esteja plenamente claro, ou podendo possivelmente mudar conforme o desenvolvimento vai sendo construído. O desenvolvimento e o clímax representam o desenrolar da história, estando recheado de desafios e objetivos secundários. A conclusão consiste no desfecho, finalização, e resultados, se foi conquistado o objetivo proposto ou não. Em jogos competitivos dos E-Sports isso é observado: a introdução se dá na apresentação das equipes, apresentação dos jogadores, bem como seus personagens escolhidos – e as estratégias relacionadas a essas escolhas, e se dá também nas preliminares dos jogos – no começo do jogo, enquanto não há nada decidido ainda. Conforme o calor da batalha vai se desenvolvendo e é visto melhor o desempenho de cada uma das equipes e seus jogadores, há o caminhar para o clímax, quando uma equipe supera completamente a outra e sua vitória é iminente. Em partidas muito disputadas, podem existir vários clímaces quando equipes superam uma a outra a todo momento conquistando os diversos objetivos secundários.
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Uma equipe pode começar ganhando a partida e nisso se dá um clímax, mas a equipe adversária pode surpreender usando de estratégias ousadas, conquistando outros objetivos importantes e reverter a situação do jogo completamente, criando um outro clímax. A conclusão nos jogos competitivos se dá quando uma das equipes atinge o objetivo principal, o que constitui o fim de jogo e condição de vitória para essa equipe. Sweetser (2008) propõe o entendimento de narrativa dos jogos dividida em três categorias: o primeiro tipo tem o “jogador como receptor”, que é o modelo tradicional de livros ou filmes para contar histórias, o jogador interage numa história pré-gravada e linear, não podendo afetar o resultado ou progressão da mesma. O segundo tipo tem o “jogador como descobridor”, o qual está inserido num mundo e deve-se descobrir como progredir na história e seguir em frente. E por fim, o terceiro tipo tem o “jogador como criador” presente em jogos conhecidos como sandbox games (jogos de construção) em que o jogador é responsável pela narrativa, e essa é tida na forma de emergência, ou seja, os roteiros não foram determinados preliminarmente, mas emerge da interação entre as duas entidades (jogo e jogador) no mundo simulado. Alguns exemplos famosos desse tipo de narrativa são os jogos The Sims e SimCity, mas também podemos encontrar os jogos de estratégia conhecidos como Real-Time Strategy Games (Jogos de Estratégia em Tempo Real ou RTS), como Age of Empires, Civilization, etc. Os jogos competitivos a meu ver se encontram em um tipo de narrativa entre “jogador como
criador” e “jogador como descobridor”. O jogador é criador, por mais que o termo construção não seja o mais certo para esses tipos de jogos, mas ainda assim pode ser usado pois o jogador cria sua própria agência no jogo, bem como as estratégias, estilo de jogo, a fim de tentar ganhar a partida. Mas ainda assim, é um descobridor, pois não há possibilidade de prever a movimentação e escolhas do adversário, portanto é preciso adaptar-se às circunstâncias para seguir em frente, ou melhor dizendo, continuar manipulando os algoritmos ao seu favor e concluir o jogo em situação de vitória. Juul (2005) apresenta uma proposta sobre seis definições de narrativas:
Tabela 4: Videogames e seis definições de narrativa (JUUL, 2005, apud SANTOS, 2010, p. 141)
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Se atribuirmos aos jogos como atividades e regras, então os demais tipos de narrativas não se aplicariam aos videogames, e Juul explica isso nos itens 1 e 5 de sua tabela. No entanto, ao considerar jogos como mundos simulados e ficcionais, então todas as 5 definições se aplicam aos jogos. Sendo assim, a importância de uma narrativa varia conforme um determinado jogo possui um mundo ficcional ou não, e de acordo com a importância desse mundo ficcional tem para o entendimento, desenvolvimento e imersão do jogador dentro da ambiência do mundo ficcional do jogo. Ainda sobre a tabela, para Juul, todos os jogos apresentam uma narrativa, considerando que tudo no mundo pode ser tido como narrativa ao ser moldado de acordo com nossas próprias perspectivas e forma de dar sentido ao mundo. E se considerarmos narrativa como visão de mundo, então podemos conceber a ideia de que nos e-Sports, em um jogo sendo assistido, possui várias narrativas entrelaçadas: a narrativa dos ciberatletas que estão imersos no game, a narrativa dos narradores que observam as jogadas e as descrevem para o espectador, e a narrativa dos espectadores que envolve basicamente tudo, o jogo em si, a narração, o ambiente arquitetônico, as luzes, o espetáculo, etc. Em suma, a narrativa faz parte do gameplay, e contém elementos como: personagens, enredo (introdução, desenvolvimento/clímax e conclusão), caminhos, possibilidades interativas, etc. (SANTOS, 2010, p.142), e também pode ser tudo aquilo que passamos adiante colocando nossa subjetividade. 1.3.1. 4. Interface
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Uma interface consiste na visualização que o usuário tem do software, e que dá a ele os mecanismos de controle, e nos jogos (os de computador, como foi visto, são softwares também) não é diferente. Na interface está contida a superfície de controle do jogador com o ambiente do jogo, e não se trata apenas da tela e as formas de controle (o teclado, mouse, joystick, e teclas a serem apertadas, botões a serem acionados), mas também contém a representação gráfica e sonora. Todos os mecanismos que o jogador age e reage que contribuem para a imersão e envolvimento do jogador, são de grande importância. Nieuwdorp (2005) explica que a interface é um tipo de intermediário entre o sistema e o usuário, ou seja, ele faz a interação entre os motores humanos e os motores tecnológicos/matemáticos. Bayliss (2007) defende interface como “um determinado lugar ou espaço onde a interação entre o jogador e o jogo resulta numa experiência particular que chamamos de gameplay”, ou seja, o autor entende de forma mais ampla o conceito de gameplay, além dos controladores, telas, menus, e estende seu conceito além das características formais, incluindo “os diferentes usos potenciais que um videogame, através da interface, apresenta para o jogador” (BAYLISS, 2007, apud SANTOS, 2010, p. 145). Järvinen (2003) entende que a interface nos videogames dá orientação à gameplay, no âmbito físico do jogo, servindo como uma espécie de porteiro, deixando passar ou barrando certas ações feitas pelo jogador, se estas estiverem ou não de acordo com as regras. Ou seja, cabe à interface, por meio das regras, aprovar ou não os procedi-
mentos realizados e dar certo feedback a ele, mostrando o que pode ou não ser feito. Como foi dito, nos jogos de computador, por meio do código pré-programado, o jogador não precisa fazer observância das regras, ele pode muito bem descobri-las jogando e observando, sendo assim, a interface vai orientá-lo o que pode ou não ser feito. Ainda assim, o autor lembra que para aprender a jogar um jogo digital qualquer, é importante aprender a utilizar e interpretar sua interface, sendo assim, ela torna-se tão importante quanto as próprias regras do jogo (JÄRVINEN, 2003, apud SANTOS, 2010, p. 146).
1.3. 2. Elementos que interferem no Gameplay
Como foi visto, a gameplay possui vários elementos constituintes que contribuem para que um jogo seja interessante, divertido trazendo uma boa experiência ao jogador. Mas foi citado que existem elementos externos à gameplay, que interferem nela, mas que contribuem também para a experiência positiva. Chamamos de elementos que interferem no gameplay, que são a imersão, a agência e a emergência e filosofia da caixa preta. 1.3.2. 1. Agência Murray (2003) abre o capítulo 5 de seu livro sobre agência, ou seja, a interatividade presente nos jogos eletrônicos, definindo-a como “capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas” (MURRAY, 2003, p. 127). Agência, pode ser tida como um termo vago, e vale muito além de apertar teclas em um teclado, acionar botões em um joystick ou clicar e movimentar o mouse. Segundo Murray, agência é “além da participação e da atividade”, é escolher qual papel desempenhar, como
agir, dependendo do nível de autonomia permitida pelas regras do jogo. Jogos como xadrez, onde regras são extremamente rígidas quanto à movimentação das peças, têm o grau de agência menor que um jogo de mundo aberto, por exemplo. Para Murray (2003), em jogos de sorte e azar, é excluída a agência, pois jogadores podem girar roletas, mover peças e trocar dinheiro, mas tudo isso não tem sentido de agência pois o acaso não depende, de fato, de decisões ou escolhas. “As ações dos jogadores geram efeitos, mas tais ações não são escolhidas por eles e seus efeitos não são relacionados às intenções dos jogadores” (MURRAY, 2003, p. 128). Sendo assim, para a autora, a agência está muito mais relacionada ao conflito, disputa por alcançar objetivos (agôn), do que à alea (sorte pura) (SANTOS, 2010, p. 147). Podemos entender então que, para o conceito de agência, é inerente um conflito, pois ações geram resultados, e esses resultados podem ou não serem positivos na busca para alcançar um objetivo. Machado (2002) entende a agência como o ato executado por um “interator” e em consequência a sensação experimentada por ele ao resultado obtido de sua ação, decisão ou escolha (MACHADO, 2002, p. 1). E ainda explica que, em jogos de sorte, com auxílio de um computador, as ações de um jogador são restritas às regras de um jogo, sendo assim, as possibilidades das consequências são calculadas pela máquina, ela “prevê como possibilidade de ocorrência” (MACHADO, 2002, p.2). Mas muito embora, em videogames, o jogador se veja em um ambiente em que suas ações são restringidas por um código de programação, que ignora agências impróprias, um jogador
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pode ainda testar e experimentar esse ambiente. Ele pode ainda tentar diferentes tipos de agência para descobrir os limites estabelecidos pelo código, assim buscar um estilo de jogo próprio: Santos (2010:148) chama isso de efeito de liberdade. Esse efeito traz a sensação ao jogador, por meio da agência, de “estar no controle”, e essa flexibilidade é o que traz sucesso à diversos produtos da indústria dos videogames. League of Legends, da desenvolvedora Riot, vem com o slogan de “jogue como quiser” a partir de uma variedade incrível de campeões (personagens jogáveis), e mesmo que exista um certo padrão de como o jogo deve ser jogado, jogadores ousados podem sempre fazerem escolhas inusitadas usando as ferramentas do jogo de maneiras diferentes. Há controvérsias quanto à “quantidade de liberdade” que existe no LoL, e parte dos jogadores questionam isso. Diferentemente do slogan, muitas vezes quando jogadores curiosos descobrem novas formas de jogar com determinado campeão que não no seu lugar de origem, por exemplo, um campeão que foi criado para ser jogado como suporte16, mas está sendo usado como carry17, a desenvolvedora sempre dá um jeito de controlar e mudar isso, pois não se agrada do jeito que esse personagem está sendo jogado. É curiosa essa incoerência por parte da empresa, mas podemos entender que a liberdade deve ser controlada, e limitada. Liberdade demais causaria um caos e 16 De modo geral, nos jogos um suporte possui muita utilidade (curas, escudos, etc.) e sua função é ajudar e proteger seus aliados. 17 De modo geral, nos jogos um carry é um personagem capaz de causar muito dano, derrotar objetivos, e que deve ser protegido, pois sua ocasional morte pode dar vantagem ao time inimigo.
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anarquia, e tornaria o jogo difícil de equilibrar. Além disso, devemos aceitar que o código (regras de programação) pertence a empresa, e que ela tem o poder de alterá-lo como bem entende18. Sendo assim, agência é toda a ação executada por um jogador dentro de um jogo, que é ou não barrada pelas regras (código de programação), que confere ao jogador uma sensação de liberdade, ao jogar ao seu modo. 1.3.2. 2. Imersão Para Assis, a imersão é toda que qualquer experiência vivida pelo jogador ao jogar um jogo, em que essas experiências são asseguradas de consequências graves, ou então são infinitamente mais brandas que as consequências em situações reais e não de simulação (ASSIS, 2006, p. 20). Em um jogo, a imersão não está apenas relacionada à atividade de jogar, mas também ao aprender a jogar, pois para se jogar um jogo é necessário aprender a jogá-lo. Assis explica que um jogador não sabe como jogar o jogo e se dá de encontro com inúmeras tentativas ineficazes e frustradas de passar pelos obstáculos de um jogo, ele perderá sua imersão, pois “não é natural que tudo deva ser tocado/mexido para que aprendamos onde estamos”, ou seja, o tempo precioso que perde tentando descobrir o que fazer não é de fato jogar, e trará decepção e uma possível desistência de jogar o jogo. Sweetser (2008) explica que na imersão relacionam-se vários aspectos do jogo: trilha-sonoras, dublagem, efeitos sonoros, efeitos gráficos e aspectos narrativos. Tudo isso é combinado como 18 Isso será abordado melhor como “filosofia da caixa preta”.
forma de atrair o jogador, levando-o a acreditar, até certo ponto, de que o universo simulado é real, suspendendo sua descrença (SWEETSER, 2008, apud SANTOS, 2010, p. 150). O jeito mais fácil de saber se um jogo é imersivo ou não, para a autora, é analisar se ele é capaz de produzir respostas emocionais em seus jogadores. Para Sweetser, o áudio é um dos efeitos mais importantes capazes de produzir essas respostas emocionais nos jogadores. O áudio pode causar medo, angústia, arrepios, pode até mesmo causar felicidade arrancando risadas. A autora explica que para a imersão ser mantida, os gráficos e efeitos visuais devem ser organizados e coerentes com o universo simulado, sem chamar atenção demasiada para elementos irrelevantes, não se deve ter a sensação de que algo está fora do lugar (SWEETSER, 2008, p. 49). Para Murray (2003), as narrativas são importantes para a imersão no jogo. “Com relação aos aspectos narrativos, a importância recai sobre uma boa introdução e uma narrativa ou enredo fortes” (SANTOS, 2010, p. 150). A introdução do jogo traz aos jogadores o embasamento (background), a ambientação, os objetivos, e apresenta personagens, quem são, o que estão fazendo, o que devem fazer e por onde seguir. É necessário que o jogador se sinta como parte da história e queira saber mais sobre o desfecho. No caso dos jogos eletrônicos competitivos, como os jogos relacionados aos e-Sports, a sua imersão no jogo se dá mais em direção à competitividade, pretende-se ganhar, e não na história da história (lore) do jogo em si, a qual a maioria dos jogadores não é entendida e muito menos se interessam saber sobre. A imersão se dá na ânsia por querer vencer, e a angústia e nervosismo compre-
endida em não se querer errar, e caso errar, remediar as consequências. Além disso, em espetáculos de e-Sports, podemos também identificar a imersão dos espectadores assistindo ao jogo. Apesar de não terem o sentido de agência, pois não são eles que estão jogando, mas ainda assim, a imersão deles é importante destacarmos, pois implicará numa experiência mais positiva, ou não. 1.3.2. 3. Emergência Os jogos cumprem muito bem o trabalho de simular um sistema onde existe uma autonomia e liberdade concedida ao jogador, essa autonomia foi estudada como agência. Mas, o que é interessante, é que nesse sistema complexo, há a possibilidade de configurações e combinações emergentes que são capazes de criar uma imprevisibilidade e uma incerteza sobre os acontecimentos. Jogos com grandes quantidades de sistemas, recursos e regras, permitem um surgimento de inúmeros “macrocomportamentos” não previstos muitas vezes pelos desenvolvedores. Trata-se de sequências de comandos, padrões ou opções de ação combinados de maneiras criativas e inusitadas, que criam novas atividades. Isso é o que é chamado de emergência nos games: a complexidade de interações encontrada nas variáveis de um sistema que ocasionam em eventos não programados anteriormente (AUDI, 2014, p. 72). Porém, essa imprevisibilidade de ações não pode ser exacerbada, ela precisa de controle, senão o jogo se tornará um caos, não existirá equilíbrio, e o jogo se tornará injogável. O desenvolvedor precisa “forjar uma realidade restrita e sólida, precisa ter controle sobre o gameplay e, minimamente, sobre as ações dos jogadores” (AUDI, 2014, p. 72).
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Cuzziol (2007) explica a importância de se fazer testes na etapa de desenvolvimento do jogo, porque os comportamentos emergentes podem nem sempre resultar em algo interessante para o desenvolvedor. Cuzziol explica que: [..] na programação de comportamento de personagens, o controle do programador limita-se às regras de interação entre objetos, sejam eles personagens ou outros elementos do game. O único modo de saber ao certo qual o impacto dessas regras no comportamento macro é rodar o programa e assistir a seus desdobramentos. Macrocomportamentos exibidos por personagens são emergentes por não serem explicitamente programados ou previsíveis, mas é importante lembrar que tais comportamentos estão solidamente codificados nas regras originais, ainda que o programador responsável não os possa prever (CUZZIOL, 2007, p. 44-49).
Como a desenvolvedora Riot Games fez quanto aos campeões suportes que estavam sendo usados como carries, elucidado anteriormente. A desenvolvedora entendeu que, seja lá qual o motivo, que suportes não deveriam ser usados dessa maneira, porque estavam desequilibrando o jogo, e teve atitudes de mudar o código (alterando assim também as regras de jogo) para que os jogadores não usassem mais os personagens dessa maneira. Eles poderiam sim, ainda utilizar os personagens daquele modo, mas não teria mais o mesmo efeito. Esse controle sobre as ações dos jogadores confere equilíbrio, ordem e evita situações impossíveis, dificuldade alta, interações inadequadas, ou completa fuga da proposta inicial de narrativa, ou jogabilidade (AUDI, 2014, p. 72).
O núcleo de Inteligência Artificial é o mecanismo responsável por manter o controle, mas, simultaneamente, fornecer uma realidade lógica, aparentemente inteligente e autônoma. As diversas técnicas podem ser usadas
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isoladamente ou combinadas, sempre com o objetivo de contornar a lógica procedimental e simular uma dinâmica menos linear, única e imutável (AUDI, 2014, p. 72).
Johnson (2003) explica emergência como um sistema composto por inúmeras variáveis inter-relacionadas por regras de interação, que assim, permitem um macrocomportamento distinto (JOHNSON, 2003, p. 35). A imprevisibilidade é conferida pelo número de elementos que compõem o sistema e na combinação entre eles, criam uma dinâmica alternativa e um resultado imprevisível. Juul (2005) define emergência como a estrutura primordial do jogo, que especifica um determinado grupo de regras que se combinam entre si e geram um amplo número de variações de jogo, que permite aos jogadores manipulá-las, usá-las em suas estratégias, estilo de jogo, etc. (JUUL, 2005, apud SANTOS, 2010, p. 158). Juul e Sweetser relacionam jogos de progressão com jogos de emergência. Segundo Sweetser, jogos emergentes possuem maior “rejogabilidade”, porque as decisões diferentes de um jogador podem mudar diferentemente como o jogo resulta. Em contrapartida, jogos de progressão, por exemplo, os jogos de aventura, em que o jogo termina se o jogador não desempenhar as ações adequadas, havendo mais formas de falhar do que de se obter sucesso. Juul (2005) cita como um exemplo de jogo de progressão, o Pong, jogo antigo para Atari, de 1972. Os jogos de progressão conferem ao desenvolvedor maior controle sobre as atividades exercidas, porém as combinações de emergência são menos variadas. Já nos jogos de emergência existem muitas
formas de se alcançar o objetivo, que por ser definido de forma ampla, permite vários estados de jogo que se qualificam como este objetivo. Estes jogos que exibem uma assimetria básica entre a relativa simplicidade das regras e a relativa complexidade de se jogar o jogo, uma vez que permite diversas combinações, que por seu turno, permite o desenvolvimento de diversos estilos de jogo. (SANTOS, 2010, p. 158).
Juul e Sweetser relacionam jogos de progressão com jogos de emergência. Segundo Sweetser, jogos emergentes possuem maior “rejogabilidade”, porque as decisões diferentes de um jogador podem mudar diferentemente como o jogo resulta. Em contrapartida, jogos de emergência possuem variadas formas de se jogar, obtendo resultados positivos ou não, é possível continuar jogando afim de alcançar diversos objetivos. Juul (2005) explica que existem diferentes tipos de emergência nos jogos: emergência como variação, como padrão, como irredutibilidade e como novidade ou surpresa19. Acredito que um jogo pode ter um ou mais dessas qualidades, pois nos E-Sports podem ser encontradas três delas. Os E-Sports são jogos que Juul relaciona como jogos em que a emergência é o padrão, ou seja, são jogos que o jogador não pode, ou não consegue deduzir rapidamente as regras, mas deve experimentar comandos, recursos, e elementos, que consequentemente aumentam o envolvimento e a interatividade do jogador. Para Juul os exemplos perfeitos são os jogos de estratégia, pois requerem algum tipo de padrão ou regularidade nas execuções; e também, os jogos de formação de equipes, pois a cooperação e trabalho em equipe confere vantagens. E-Sports são jogos
que combinam esses dois elementos: estratégia e trabalho em equipe (JUUL, 2005, apud SANTOS, 2010, p. 161), Mas, nesses jogos também é possível perceber a emergência como irredutibilidade, também conceito de Juul. A irredutibilidade trata-se da impossibilidade de prever as interações entre as regras e elementos para criar combinações interessantes sem antes testar. Isso se dá pela quantidade de elementos disponíveis que conferem efeitos diversos, e que suas combinações podem ser das mais variadas possíveis. Nos E-Sports, no LoL por exemplo, isso é conferido pela quantidade de elementos que podem ser utilizados: campeões diferentes e suas distintas habilidades (cada um dos 155 campeões possui um kit de habilidades diferentes que podem ser intercombinadas das mais variadas formas); itens equipáveis que conferem diferentes efeitos e interações; as runas que também conferem diferentes efeitos e; os feitiços de invocador. São tantos elementos, que podem ter infinitas combinações e inúmeros resultados, que devem ser utilizados de acordo com a necessidade ou estratégia do jogador, ou da equipe. Isso confere uma complexidade incomparável ao jogo, sendo necessário, continuamente, estudar o jogo para conhecer seus eventos.
19 JUUL, 2005, p. 80-81
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Além disso, pode-se dizer que, nesses E-Sports, também temos a emergência como novidade ou surpresa, outro conceito de Juul. Esse tipo de emergência é o que acontece quando as diversas regras ou elementos são combinados de um jeito inusitado e totalmente criativo e surpreendem os jogadores e os designers que criaram o jogo. FAKER E SUA MECÂNICA INUSITADA DE CASSIOPEIA Por exemplo, uma mecânica que o jogador coreano Lee Sang-hyeok, mais conhecido por seu nickname no jogo, Faker, midlaner20 da SKT T1 (equipe coreana de LoL) – considerado o melhor jogador de LoL do mundo – utilizou numa partida de LoL do campeonato mundial de LoL de 2017. Faker combinou a ultimate (habilidade especial) da campeã Cassiopeia (basicamente uma Medusa ou mulher cobra) com o flash (feitiço de invocador)21. A ultimate da campeã causa um choque em uma área em cone à sua frente que petrifica e imobiliza qualquer campeão inimigo que estiver de frente para ela. O flash é uma espécie de teletransporte imediato que o campeão executa, e pode ser utilizado por qualquer campeão, podendo ser usado para fugir se distanciando dos inimigos ou para se aproximar para surpreendê-los. Acontece que Faker muito habilidosamente, que estava longe de seu oponente, e portanto fora do alcance da ultimate de sua campeã, a utiliza para trás e ao mesmo tempo executa o flash para 20 Jogador da equipe de LoL que vai na rota do meio. 21 A mecânica descrita pode ser vista em: https://www. youtube.com/watch?v=kS_MXZC-KJs.
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frente na direção do seu oponente, imobilizando-o, e assim, utilizando o resto das habilidades, consegue um abate em cima dele. Essa mecânica inusitada criada por Faker chocou a todos, começou a ser utilizada por vários outros jogadores, e sendo considerada inadequada pela desenvolvedora, posteriormente foi retirada do jogo. Juul ainda desenvolve que, dentro dos jogos de progressão e jogos de emergência, existem aqueles que são uma transição entre eles (JUUL, 2005, p. 71-72)., mas podemos como vimos, jogos de estratégia e jogos em equipe são os jogos que tem como principal o caráter de emergência, sendo assim, os E-Sports são o que Juul chama de Jogos de emergência pura, pois é improvável, ou até impossível que duas experiências nesses jogos sejam exatamente iguais. 1.3.2. 4. A filosofia da Caixa Preta Foi abordado anteriormente que em um jogo de computador, a observância das regras se dá diferentemente dos jogos tradicionais. No jogo tradicional o jogador deve primeiro examinar as regras para que consiga jogar, enquanto nos jogos de computador, a própria máquina fica incumbida de fazer a observância das regras e vetar as ações indevidas dos jogadores. Isso é positivo por um lado, pois o jogador fica com sua atenção totalmente voltada para as ações significativas de jogar, mas é negativo se pensarmos que o jogador é obrigado a confiar que a máquina está fazendo o seu papel corretamente. Por exemplo, mesmo que um jogador não saiba jogar xadrez, ele ainda pode usar um programa de xadrez, que simplesmente não permitirá movimentos ilegais. Dentro deste quadro, o jogador nunca pode estar comple-
tamente seguro de que descobriu todas as regras que estruturam suas ações, mesmo nos jogos que podem parecer os mais “básicos22”. (GENVO, 2008, p. 5)
Vilém Flusser (1920 – 1991), filósofo checo-brasileiro foragido durante o período da Segunda Guerra Mundial, em território brasileiro estabeleceu-se como professor de filosofia, escritor e jornalista. Escreveu um profícuo livro em 1983 chamado Filosofia da Caixa Preta no qual aborda a relação do homem com os aparelhos inventados e as imagens por eles produzidas. E apesar do autor ter vivido em que a fotografia ainda era analógica e era reservada às ocasiões especiais, o autor parece prever quando afirma que ao invés de o homem governar as imagens, ele começa a viver em função delas. O ser humano é de uma certa forma alienado porque atualmente tudo é convertido em imagens que o auxiliam a enxergar o mundo, e de uma certa forma é governado pelos aparelhos que ele mesmo criou. Quando os instrumentos viraram máquinas, sua relação com o homem se inverteu. Antes da revolução industrial, os instrumentos cercavam os homens; depois, as máquinas eram por eles cercadas. Antes, o homem era a constante da relação, e o instrumento era a variável; depois, a máquina passou a ser relativamente constante. Antes os instrumentos funcionavam em função do homem; depois grande parte da humanidade passou a funcionar em função das máquinas. Será isto válido para os aparelhos? Podemos afirmar que os óculos (tomados como proto-aparelhos fotográficos) funcionavam em função do homem, e hoje, o fotógrafo, em função do aparelho? (FLUSSER, 1985, p. 14)
O autor escreve sua obra em torno da relação que se deu entre pintura e fotografia. A pintura 22 Citação original: For example, even if a player does not know how to play chess, he can still use a chess program, which will simply not allow any illegal moves. (GENVO, 2008, p. 5).
acadêmica era, por mais que não tivesse todas as técnicas advindas de anos de prática, de certa maneira, simplória de se entender. Se tem plena consciência que a pintura se baseia em pincel-tinta-quadro, e que o ato de pintar é basicamente esfregar o pincel na tinta e por fim esfregar o pincel no quadro. E isso é um processo que, de acordo com as pinturas de Leonardo da Vinci, por exemplo, levavam anos para serem finalizadas. Com o surgimento da câmera fotográfica, os vários anos necessários para se transformar uma cena em imagem por meio de uma pintura, se tornaram em instantes – o tempo em que o fotógrafo aciona um botão e a câmera capturava a imagem e a posterior revelação da mesma. A câmera faz a mesma coisa que o pintor (transformar algo da vida real em imagem), mas com muito mais velocidade e muito mais acessibilidade23. Pintores habilidosos eram extremamente raros e seus trabalhos eram caros, tanto que apenas as famílias mais afortunadas eram retratadas. Porém, com a câmera fotográfica, qualquer pessoa que saiba manuseá-la pode se tornar um Leonardo da Vinci (do ponto de vista simplório do produto ser uma imagem). Sendo assim, a tecnologia aproxima as grandezas de espaço-tempo em relação às pessoas (FLUSSER, 1985, p. 8), e pode-se perceber que a tecnologia faz isso a muito tempo. Porém, ao mesmo tempo que há uma aproximação das pessoas aos produtos por meio da tecnologia, há também um distanciamento quanto ao conhecimento técnico. 23 Lembrando claro que há diversos fatores que interferem nisso sabendo que sempre que há invenção de um novo aparelho, este é à princípio bastante inacessível, mas conforme a tecnologia presente nele vai se espalhando, seu preço vai abaixando e mais pessoas conseguem possuí-lo.
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O ato de pintar é possível de ser entendido até por um leigo que não tem nenhuma experiência com essa prática, porém o funcionamento de uma câmera fotográfica é muito mais complexo. Hoje usamos a tecnologia como se ela fizesse parte de nós mesmos, mas não sabemos nem um pouco como ela funciona, e isto o autor chama de alienação. Ao mesmo tempo que um fotógrafo alimenta sua câmera, e faz os cliques necessários para produzir suas fotografias, ou seja, controla o input (entrada) e o output (saída) do aparelho, ao mesmo tempo é controlado por ele, pois não possui os conhecimentos para produzir um aparelho similar. O conceito aqui foi utilizado para o aparelho fotográfico, mas pode ser expandido para qualquer aparelho tecnológico como computadores, celulares, aparelhos eletrônicos diversos, etc24. Nos jogos, isso também acontece. Um jogador não detém o jogo, mas sim a desenvolvedora o detém. Flusser (1985) compara o jogador com o proletário da indústria, por mais que um jogador não esteja trabalhando como o proletário. Um trabalhador da indústria possui apenas conhecimento da etapa de produção a qual ele executa por meio de movimentos repetitivos de input e output. Da mesma forma, jogos também são feitos de input e output, um jogador executa comandos de entrada, e o jogo executa as de ações inerentes à gameplay – mandar o personagem andar, correr, saltar, atirar, etc. Ainda assim, o jogador não tem conhecimento, do ponto de vista técnico, de onde o jogo vem e para onde o jogo vai. Ele só possui noção que naquele exato momento o jogo é possível de ser jogado daquela forma. A maioria dos jogadores não 24 A não ser uma pequena parcela da população composta por engenheiros, mecânicos, técnicos, curiosos, etc.
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tem conhecimento da linguagem de programação de um jogo, os algoritmos necessários que fazem o jogo possível, e mesmo se, por algum motivo, tiver conhecimento sobre isso, ainda assim, não os tem, pois estes pertencem à empresa detentora do jogo. A relação entre proletário-burguês e jogador-desenvolvedora fica clara a partir daí. A empresa desenvolvedora de um jogo possui os meios de produção inerentes a um jogo e possui o poder de, a qualquer momento, alterar os códigos de programação do jogo, mudando-o e interferindo na vida de quantas pessoas forem que jogam seu jogo. Por exemplo, tomando o jogo League of Legends, a cada quinzena um patch diferente sai e entra em vigência. Patch é um conjunto de códigos que alteram os códigos já existentes de um software. Eles servem para corrigir problemas existentes, alterar o funcionamento, adicionar novas ferramentas ou funções, etc. Patch é o que mantém qualquer software “vivo” e em funcionamento, e quanto à jogos como o LoL que possui emergência como ponto central de sua gameplay, os patches têm o papel de mudar recursos dos jogos (campeões, itens, runas, etc.) e assim manter um ciclo em que a gameplay nunca será a mesma, mantendo o interesse dos jogadores. E isso ocorre corriqueiramente, a Riot (desenvolvedora do LoL) altera o funcionamento dos itens, habilidades dos campeões, e isso é alterar as regras, como foi explicado anteriormente, em que foi retirado a emergência que possibilita a campeã Cassiopeia utilizar sua ultimate e flash combinados. Alterar as regras é alterar a gameplay, por isso o entendimento dessa alienação presente nos jogos é tão importante.
Várias vezes no LoL acontecem atualizações de campeão. Trata-se de campeões antiquados cuja gameplay própria não está mais condizente com a gameplay geral do jogo como um todo. As atualizações são recorrentes e servem para manter o espírito competitivo do jogo, e impedir que certos elementos sejam fortes demais e desequilibrem as partidas, fazendo com que certos jogadores tenham vantagens sobre os outros. Nessas atualizações ocorre uma remodulação para modernizar, e muitas vezes o gameplay é completamente alterado, mudando tanto para aqueles que usavam o elemento que foi alterado, como para aqueles que não usam, mas terão que aprender a jogar contra. Alguns jogadores que possuem conhecimentos de programação conseguem ter acesso aos códigos dentro do jogo, e por meio da engenharia reversa fazer o jogo voltar à patches antigos e criar servidores paralelos aos oficiais, em que as pessoas podem jogar com os campeões antigos, por saudosismo ou qualquer outro motivo. Logicamente, a desenvolvedora do jogo, quando descobre a existência desses servidores os derruba, pois os códigos pertencem a ela, e qualquer manipulação dos mesmos é proibida. Em suma, nos videogames, a gameplay é tida pela manipulação das regras e criação de mecânica, mediante experimentos e exploração das possibilidades interativas às quais o jogador tem acesso no ambiente simulado do jogo. Quando se começa a jogar, vários elementos que contribuem para essa experiência entram em cena. As regras e a mecânica são os elementos que permitem que os jogadores desenvolvam estilos de jogo, e estratégias próprias. A narrativa contextualiza o jogador do ambiente do jogo, e as ações por ele realizadas, podendo possibilitar, ou não, o envolvimento emocional por meio da trama. A atitude lúdica está relacionada com o fato de o jogador aceitar o convite que o jogo lhe faz, pela vontade de jogar e busca por diversão, acata às regras do jogo e interage com o jogo por meio da interface do mesmo. A interface confere ao jogador os elementos visuais, e também os comandos que trarão controle, faz o intermédio entre as ações físicas do jogador, como apertar um botão, e as ações virtuais no jogo, como fazer seu personagem correr, saltar e lutar. A interface e a narrativa são os elementos responsáveis que contribuem na instauração da imersão. Os desafios presentes no jogo conferirão o engajamento e aumentará sua imersão a partir da agência que dá a sensação de estar no controle, pois suas ações interferem energicamente no universo simulado do jogo, ocasionando nas consequências de suas ações. A agência criativa de alguns jogadores, de modo criativo a combinar diversas regras e encontrar caminhos inusitados, desencadeia a emergência. A emergência é completamente afetada quando há alterações do código feito pelas desenvolvedoras nos patches, e essas alterações interferem na jogabilidade de todos os jogadores, seja positivamente, quanto à correção de erros (bugs), ou negativamente, alterando elementos dos jogos que estavam acostumados a usar em sua gameplay. Todos esses elementos combinados, chamados de gameplay, conferem ao jogador uma experiência divertida.
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O ESPORTE ELETRÔNICO
CAPÍTULO 2
2. E-SPORTS, PORTES, ETC.
CIBERES-
Os e-Sports podem ser entendidos como uma nova modalidade que surgiu há poucos anos e vem dominando o mercado de jogos. A sua história e trajetória foi desenvolvida abordada na introdução deste trabalho, sendo assim, neste capítulo será abordado rapidamente quais são as principais categorias de jogos e alguns números quanto a abrangência do mercado de e-Sports no Brasil e no mundo. Como foi abordado, o título e-Sports agrupa uma grande variedade de jogos de computador, e serão apresentados os principais. Este capítulo será dividido em dois subtítulos, sendo o primeiro sobre as principais categorias dos e-Sports e seus principais jogos, e o segundo, abordando a abrangência dos e-Sports e seu mercado no Brasil.
2.1. Principais Categorias e Principais Jogos Dentro dos jogos que estão presentes nos esportes eletrônicos, destacam-se os Sport Games, os Fighting Games, os Card Games, os FPS (First-Person Shooter), os MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena), os RTS (Real-Time Strategy) e os Battle-Royale. Essa apresentação inicial dessas categorias serve para se entender quais elementos cada categoria de jogo possui: disputa entre duas equipes; disputa entre dois indivíduos e; até mesmo, disputa entre várias pessoas ao mesmo tempo. Cada re-
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arranjo específico pode influenciar no espaço proposto, e influenciar uma remodelação diferente. Por exemplo, em uma disputa entre duas equipes pode-se preferir um palco único dividido para as duas equipes em duas áreas distintas, dispondo as equipes uma de frente para a outra, de lado uma para outra, ou então de costas uma para a outra. Ou então pode ser proposto dois palcos cada um contendo uma equipe, e esses dois palcos distintos podem ser dispostos das mais variadas formas no espaço. O mesmo pode acontecer para jogos de disputa entre duas pessoas. Quanto aos jogos de disputa entre várias pessoas ao mesmo tempo, pode se preferir um palco maior contendo todos os participantes espalhados ou então, a criação de vários pequenos palcos contendo um grupo de participantes cada um. Cada disposição específica de palcos pode também influenciar na disposição da plateia. Pode-se criar configurações mais intimistas em que a plateia fique bem próxima aos palcos onde estão as equipes, podendo até enxergar as telas dos jogadores. Assim, os jogadores podem estar na frente da plateia, ou então no meio da plateia. Ou então, para eventos maiores em que há a presença de orquestra, banda, apresentações de dança e/ ou teatro, a plateia pode estar mais afastada para poder apreciar o espetáculo como um todo. Sendo assim, já pode-se adiantar que o espaço a ser criado precisa ser flexível para poder ser adaptado de acordo com cada tipo de espetáculo que há de ser sediado. Categorias que são disputadas entre duas equipes são: MOBA’s (Multiplayer Online Battle Arena) e FPS (First-Person Shooter).
Categorias que são disputadas entre dois indivíduos são: Sport Games, Fighting Games, Card Games. A categoria RTS é híbrida, ou seja, pode ser disputada entre dois indivíduos e mais de dois indivíduos competindo ao mesmo tempo. A categoria Battle-Royale é disputada entre vários indivíduos ao mesmo tempo, e esse número é variado, podem ser dez, vinte, cinquenta e até cem pessoas ao mesmo tempo.
MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA)
Alguns jogos famosos pertencentes à essa categoria são: League of Legends (LoL, 2009), Defence of the Ancients (DotA 2, 2011), Smite (2014), Heroes of the Storm (2015), entre outros.
FIRSTPERSON SHOOTER (FPS)
Alguns jogos famosos pertencentes à essa categoria são: Counter Strike: Global Offensive (CS:GO, 2012), Overwatch(2016), Valorant (2020).
SPORT GAMES
Alguns jogos famosos pertencentes à essa categoria são: FIFA (1993 - atual) e Pro Revolution Soccer (PES, 1995 - atual), entre outros.
FIGTHING GAMES
Figura 5: Jogo de FPS, CS:GO.
Alguns jogos famosos pertencentes à essa categoria são: Street Fighter (1987 - 2016), Mortal Combat (1992 2019), Tekken 7 (2015), entre outros.
CARD GAMES
Alguns jogos famosos pertencentes à essa categoria são: Hearthstone (2014) e Legends of Runeterra (2020), entre outros.
REAL-TIME STRATEGY (RTS)
Figura 6: Jogo de RTS, Age of Empires II
Alguns jogos famosos pertencentes à essa categoria são: StarCraft II (2010) e Age of Empires (1997).
BATTLE-ROYALE
Alguns jogos famosos pertencentes à essa categoria: FreeFire (2017), PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUGB, 2017), Apex Legends (2019), Fortnite (2017) e Call of Duty: Warzone (2020).
Figura 7: Fighting game, Tekken 7
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2.2. Mercado de E-Sports no Brasil Segundo a Newzoo, site dedicado às estatísticas do mercado dos games. O site faz estatísticas mensais dos números de audiência obtidos no site da Twtich (site dedicado à transmissão de jogos ao vivo). Na tabela a seguir mostra os e-Sports mais assistidos. Temos o jogo DotA 2 do gênero MOBA com 33 milhões de horas assistidas, seguido do jogo League of Legends, também do gênero MOBA, com 26 milhões de horas assistidas. A seguir, o jogo CS:GO, com 15 milhões de horas assistidas. Sendo assim, entre os 10 e-Sports mais assistidos temos quatro jogos do gênero MOBA: DotA 2, LoL, Heroes of the Storm e Smite; dois do gênero FPS: CS:GO e Call of Duty; dois do gênero Fighting Games: Street Fighter V e Super Smash Bros; um do gênero RTS: StarCraft II e; um do gênero Card Games: Hearthstone. Portanto, o gênero mais popular dentre os e-Sports, segundo as estatísticas de 2016 é o gênero MOBA, seguido pelos gêneros FPS e Fighting Games, logo em seguida, o gênero RTS e Card Games.
Tabela 5: e-Sports mais assistidos em junho de 2016. Fonte: Newzoo.
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Na tabela a seguir, aborda as horas assistidas dos principais jogos em Junho de 2021. Excluindo os jogos que não pertencem aos gêneros abordados nos e-Sports, é possível ver que em primeiro lugar está o jogo do gênero MOBA League of Legends com 147 milhões de horas assistidas. Em segundo lugar está o jogo de gênero FPS, Valorant com 80.4 milhões de horas assistidas. Em terceiro lugar está o jogo de gênero Battle-Royale, Fortnite, com 70.6 milhões de horas assistidas. A seguir estão DotA 2 (MOBA) em quarto, CS:GO (FPS) em quinto, WoW (MMORPG) em sexto, Apex Legends (Battle-Royale) em sétimo. Sendo assim, fazendo a contagem, constam dois jogos do gênero MOBA, dois do gênero FPS, dois do gênero Battle-Royale, e um do gênero MMORPG. Sendo assim, podemos observar que atualmente, os gêneros MOBA e FPS continuam em relevância, mas tem aparecido o novo gênero em ascensão, o Battle-Royale Arena.
Tabela 6: Jogos mais assistidos na Twitch em junho de 2021. Fonte: Newzoo, 2021.
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A tabela a seguir mostra a variação de audiência que os campeonatos e jogos mais relevantes tiveram do período de Agosto de 2015 a Junho de 2016. Podemos observar que onde a audiência foi maior foi em Outubro de 2015 com o Campeonato Mundial de LoL com mais de 50 milhões de horas assistidas. Para o CS:GO, seu pico se deu em Agosto de 2015 e em Março e Abril de 2016. Para o DotA 2 se mostrou com a audiência mais constante sem altos e baixos muito visíveis.
Tabela 7: Horas de e-Sports mais assistidos de acordo com os campeonatos do período de Agosto de 2015 a Junho de 2016. Fonte: Newzoo, 2016.
De acordo ainda com o site da Newzoo, em 2019 o Brasil possuía 81,2 milhões de jogadores de videogame que geram 1,6 bilhão de dólares de receita, sendo caracterizado como o quarto maior mercado de games do mundo. Os jogos que mais se destacam entre os jogadores brasileiros são os gêneros de estratégia, de corrida e de tiro, tendo bastante relevância os jogos Battle-Arena. Entre os jogadores brasileiros de jogos mobile, existe muito mais a procura por jogos competitivos em comparação com os jogadores norte-americanos que preferem jogos casuais de quebra-cabeça, por exemplo (NEWZOO, 2020). Dentre os 81,2 milhões de jogadores do Brasil, dentre os que jogam em dispositivos móveis, como celulares e tablets, tem 50% de mulheres e 51% dos homens. Quando se trata de jogos em computadores, tem-se 44% dos homens e 38% das mulheres. A maioria dessa população de jogadores assiste aos conteúdos relacionados aos jogos. De forma específica, o Brasil é o terceiro país mais entusiasta de e-Sports do mundo, contando com 7,6 milhões de espectadores brasileiros assistindo ao conteúdo profissional ao mês. De um total de
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210,9 milhões de espectadores, o Brasil possui 35,9% de sua população considerada gamer. Destes, 10% acompanham o cenário profissional dos esportes eletrônicos mais de uma vez ao mês (RISCALA, 2019, p. 13). No Brasil, onde os fãs dos esportes tradicionais são conhecidos por sua devoção aos seus times de tradição, não é diferente quando se trata dos esportes eletrônicos. Diversos jogadores e times bem-sucedidos tem milhares de fãs brasileiros, e a receita gerada por esse mercado em 2018 foi de 1,5 bilhões de dólares (RISCALA, 2019, p. 13). E essa popularidade dos jogos eletrônicos profissionais têm impulsionado a entrada de times de tradição de esportes tradicionais a entrar no mundo dos e-Sports. Em 2017, o Brasil possuía 6,6 milhões de entusiastas dos e-Sports. No ano seguinte, esse número cresceu 18,6%, o que totalizou 7,6 milhões de entusiastas. Em 2021, espera-se que o número chegue a 15, 3 milhões de espectadores e 12,6 milhões de entusiastas (RISCALA, 2019, p. 13). Riscala (2019) afirma que a consciência sobre os esportes eletrônicos é o que falta para que eles tenham influência mais forte. Atualmente apenas 47% da população online tem conhecimento da existência de esportes eletrônicos e o quanto são relevantes. Com a popularização dos esportes eletrônicos e a evolução tecnológica da infraestrutura, espera-se que esses números cresçam (RISCALA, 2019, p. 13).
Gráfico 3: Audiência dos e-Sports no Brasil. Fonte: Newzoo, 2018.
Devido a sua expansão exponencial, o mercado de esportes eletrônicos tem tido cada vez mais interesse de patrocinadores. O seu público, em sua maioria jovem, de 10 a 20 anos (43%) e de 21 a 35 anos (43%), é devido a isso, muito engajado com tecnologia e mídias sociais, o que é um atrativo para diversas marcas. No Brasil, diversas marcas como Tinder, Twitch, Monster Energy, HyperX, e Vivo tem acordos de patrocínio com times que atuam no cenário (RISCALA, 2019, p. 15).
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Na América Latina, 28% da receita gerada pelos esportes eletrônicos vem da publicidade, enquanto na Europa, os patrocínios são os maiores responsáveis por gerar a receita (RISCALA, 2019, p. 15). Um estudo realizado pela Newzoo em 2017 atestou que o fã médio de esporte eletrônico gasta em média 0,33 dólares por mês com o cenário, seja merchandising, tickets e assinaturas. Comparando com o fã médio da liga norte-americana de basquete a NBA, o gasto é de 15 dólares mensais. Essa diferença se dá com o fato de que a maioria dos jogos envolvidos como esportes eletrônicos são gratuitos para jogar, e de que os conteúdos transmitidos pelos eventos esportivos nessa área estão acessíveis via streaming e podem ser assistidos em qualquer lugar.
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O ESPORTE-ESPETÁCULO
CAPÍTULO 3
3. ESPORTE-ESPETÁCULO Neste capítulo serão abordados os processos de ascendência dos e-Sports, discutindo brevemente sua relação com os esportes tradicionais. Será discutido também o conceito de espetáculo da teoria formulada por Guy Debord que o considera uma dominação dos meios de produção e consumo. Além disso, fazendo o contraponto com essa teoria, autores como Jenkins e Lévy serão abordados pois formularam teorias mais recentes. A atualização feita por esses autores se dá pelo fato de, apesar de uma ilustre obra, Debord não chegou a viver na era digital, e como o surgimento de uma inteligência coletiva e da cultura da convergência midiática modificariam significativamente os meios e empresas responsáveis pela produção de entretenimento. Devido ao motivo de os jogos eletrônicos serem relacionados ao isolamento social, sedentarismo, e até a toxicidade e agressividade presente nas partidas, existe uma polêmica em considerar os e-Sports como esportes ou não. Segundo Jensen (2017), no Brasil os e-Sports já são reconhecidos como esportes eletrônicos em muitas mídias, porém ainda recebem olhares críticos por outras. Outros afirmam que os e-Sports não podem ser considerados esportes pois não introduzem o uso de grandes grupamentos musculares, e é praticado sentado, porém o xadrez também o é, e é considerado por muitos países como esporte (PIMENTA, 2015). Para Debord, o espetáculo não é apenas um conjunto de imagens, mas sim uma relação social entre pessoas mediatizada por imagens, um
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“abuso do mundo da visão ou produto de técnicas de difusão massiva de imagens”, um “objeto de pura contemplação”. Para ele, o espetáculo é ao mesmo tempo elemento que constitui a sociedade, a própria sociedade é um instrumento da mesma. E enquanto parte da sociedade, o espetáculo é algo que concentra todo o olhar e toda consciência, ou seja, ele é o foco, e por meio de uma ilusão e falsa consciência, realiza uma unificação social, unindo os indivíduos que são dominados pela economia, que disfarçando na verdade, a separação da sociedade. (DEBORD, 1997 [1967], p. 14). [...] É o coração da irrealidade da sociedade real. Sob todas as suas formas particulares de informação ou propaganda, publicidade ou consumo direto do entretenimento, o espetáculo constitui o modelo presente da vida socialmente dominante. Ele é a afirmação onipresente da escolha já feita na produção, e no seu corolário – o consumo. (DEBORD, 1997, p. 15)
Debord acredita que o espetáculo possui fim em si mesmo, o qual seu fim representa nada, e o seu desenrolar é tudo, representa uma fabricação de alienação concreta para dominar os homens enquanto a economia já os dominou totalmente. Sendo assim, o espetáculo é um espelho da própria sociedade, a qual é mediada por imagens, fruto da sociedade capitalista. O autor chama isso de “segunda revolução industrial”. (DEBORD, 1997 [1967], apud JENSEN, 2017, p. 73-74).
Para Debord, o espetáculo é uma negação da vida real, um sistema em que a realidade vivida é materialmente apoderada pela contemplação do espetáculo – é uma via de mão dupla: “a realidade surge no espetáculo, e o espetáculo no real”, trata-se de um sistema de alienação recíproco. Não trata nada mais do que aparências, em mostrar ter
do que ser, e às vezes o parecer ter (DEBORD, 1997 [1967], p. 16-17). A alienação do espectador em proveito do objeto contemplado [...] exprime-se assim: quanto mais ele contempla, menos vive; quanto mais aceita reconhecer-se nas imagens dominantes da necessidade, menos ele compreende a sua própria existência e o seu próprio desejo. A exterioridade do espetáculo em relação ao homem que age aparece nisto, os seus próprios gestos já não são seus, mas de um outro que lhos apresenta (DEBORD, 1997 [1967], p. 26).
Debord acusa o espetáculo de possuir uma estrutura que emana positividade, mas que é na verdade inquestionável e inacessível (DEBORD, 1997 [1967], p. 16), porém, atualmente, quando se trata dos e-Sports, nem sempre são apresentados com positividade, visto as discussões apresentadas sobre sua legitimidade como esporte ou não, visto que está em um processo árduo de regulamentação, sistematização e enquadramento na esfera desportiva. Portanto, os e-Sports, como espetáculo, é questionável ao considerar a reação da mídia e do público nesse caso. E também acessível, pois existe a preocupação das mídias em conceder ao público maneiras de assistir aos espetáculos virtualmente por meio das transmissões. E ainda, sabendo que a interatividade é a principal característica das novas mídias (JENKINS, 2006), principalmente no contexto do ciberespaço, ela se faz presente no contexto dos e-Sports. Os ídolos ciberatletas por mais que não possam ser contactados durante os espetáculos, pois isso resultaria em problemas de segurança e desordem, podem interagir com eles em seus streamings (transmissão em tempo real por meio de uma plataforma), no facebook, youtube, ou na Twitch, entre outras plataformas. Essa interação é quase que inerente
dos e-Sports, em contrapartida, praticamente impossível e inexistente nos jogos tradicionais, e isso se deve porque nos jogos eletrônicos, o âmbito físico é ínfimo e se dá muito mais na esfera digital – é possível jogar um jogo e interagir com o público, bastando ter concentração e os equipamentos necessários. Os espectadores, normalmente jogadores que se interessam em assistir um ídolo jogando; seja porque apreciam a gameplay dele, ou porque querem aprender mais sobre o jogo, ou porque simplesmente gostam dessa pessoa; podem interagir com ele e com as outras pessoas que estão também assistindo pelo chat, ou mandando superchats, quando o espectador paga para mandar uma mensagem que ficará destacada, aparecerá na tela da transmissão e o streamer (quem está fazendo a stream) com certeza irá lê-la. Sendo assim, o nível dessa interação depende da participação dos espectadores, e do carisma do streamer. Henry Jenkins em seu livro A cultura da convergência nos mostra a ideia de que atualmente existe uma convergência nas mídias que transforma culturalmente toda a sociedade, contrapondo a Debord (1997) que acredita que o espetáculo é apenas um produto da economia reinante que faz o consumidor ser alienado para dominá-lo. Jenkins discorda, pois considera que a nova cultura (convergência) na verdade estimula a participação, a criatura alternativa e uma economia de trocas, ou seja, os consumidores assumem o controle das mídias (JENKINS, 2006, p. 197). E faz ainda uma distinção entre participação, que é moldada pelos protocolos culturais e sociais, por isso mais “ilimitada, menos controlada pelos produtores de mídia e mais controlada pelos consumidores de mídia”, como por exemplo seria conversar num cinema,
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que é determinado pela tolerância das pessoas nas plateias, do que por alguma propriedade pertencente ao cinema. A interatividade é dada pelas tecnologias que foram projetadas para responder o feedback do consumidor, ou seja, possuem restrições tecnológicas (JENKINS, 2006, p. 197), mais ou menos parecidas com as que os jogos possuem em seus códigos. Podemos fazer o contraponto com as afirmações feitas por Salen & Zimmerman quanto aos jogos de computador possuírem interação imediata, porém limitada, e trazer ao conceito das novas mídias. A interação pelos chats nas streams é imediata, se interagem com o streamer e espectadores, porém ela só é possível porque tornaram-na real por meio da programação, houve premeditação em possibilitar que as pessoas interajam desse modo. Sendo assim, a cultura da convergência é onde velhas e novas mídias colidem, “onde a mídia corporativa e a mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis” (JENKINS, 2006, p. 351), e essa cultura é utilizada pelas indústrias do entretenimento pois, podem explorar a vantagem que traz os conglomerados: criação de várias formas de se vender produtos aos consumidores, e ainda, porque a convergência ajuda a consolidar a fidelidade do consumidor, na época em que vivemos marcada pela fragmentação do mercado e aumento da troca de arquivos que prejudicam o mercado tradicional. As mídias hoje, sobretudo as de entretenimento, geram dados e estatísticas, e faz com que as notícias corram mais rápido. Trata-se de um entretenimento informatizado que está cada vez mais acessível por meio da convergência emergente
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que aproxima as mídias como rádio, cinema, TV, e claro, a Internet. Jensen (2017) explica que o domínio do ciberespaço crescente se transforma em espetáculo nessa tecnocultura, criando sites de informações e entretenimento que por sua vez, intensificam a estrutura do espetáculo (JENSEN, 2017, p.73). Os esportes modernos para Marchi Jr. (2001) são tidos como mercadoria oferecida por causa de uma demanda social, e sua espetacularização – conjunto de práticas e consumo oferecidos por agentes sociais – faz com que os espectadores ganhem mais interesse pelo esporte-espetáculo, e assim dar o poder de escolha aos consumidores em consumir o que lhe é oferecido (MARCHI JR., 2001, apud, JENSEN, 2017, p.74).
PRONI E OS ESPORTES-ESPETÁCULO Proni (1998) entende o esporte-espetáculo como produto da mercantilização da sociedade de massa, e define três componentes básicos que define o esporte-espetáculo, que assim como Jensen, usaremos para associar ao fenômeno dos e-Sports: 1) referem-se a competições esportivas organizadas por ligas ou federações, que reúnem atletas submetidos a esquemas intensivos de treinamento (no caso de modalidades coletivas, a disputa envolve equipes formalmente constituídas); 2) tais competições esportivas tornaram-se espetáculos veiculados e reportados pelos meios de comunicação de massa e são apreciadas no tempo de lazer do espectador (ou seja, satisfazem a um público ávido por disputas ou proezas atléticas); 3) a espetacularização motivou a introdução de relações mercantis no campo esportivo, seja porque conduziu ao assalariamento dos atletas, seja em razão dos eventos esportivos apresentados como entretenimento de massa passarem a ser financiados (pelo menos em parte) através da comercialização do espetáculo (PRONI, 1998, apud JENSEN, 2017, p.74)
Sobre o primeiro ponto de Proni, alguns países já têm entidades responsáveis pelo e-Sport em seu território. Por exemplo, no caso da Coréia do Sul, as empresas podem se pronunciar, mas as investigações ficam por responsabilidade da KeSPA. Em 2016, o governo britânico criou o Comitê Internacional de eGames (IeGC), organização sem fins lucrativos que organiza eventos e propõe prêmios. A ESL (Electronic Sports League) é uma organizadora de torneios de e-Sports que trabalha em âmbito global. Quanto ao segundo ponto de Proni, será abordado quanto às transmissões via online e TV nos itens 4.2 e 4.3 deste capítulo. Quanto ao terceiro ponto de Proni, os e-Sports possuem um mercado específico como foi abordado no capítulo anterior. Sendo assim, os e-Sports possuem os três pontos de Proni para serem considerados esportes-espetáculo.
Ainda sobre a espetacularização dos esportes, Gumbrecht (2007) se refere aos esportes tradicionais os referenciando não só como um mercado financeiro, mas também como admiração atlética e busca pelo enaltecimento do atleta. Para ele, o esporte vai além do que é sua apresentação como espetáculo e como mídia, é importante lembrar a impressionante frequência com que os torcedores vão aos eventos, vibram em intensidade com a vivência e mais tarde lembram dos momentos mais importantes (GUMBRECHT, 2007, apud JENSEN, 2017, p. 80). Falando sobre as jogadas surpreendentes que podem acontecer nos eventos, o autor explica: As jogadas bonitas são sempre surpreendentes, por dois motivos. Mesmo que a forma específica seja o que os especialistas chamam de jogada ensaiada – pensada com antecedência e praticada inúmeras vezes –, ela será nova e surpreendente para o espectador médio que não está familiarizado com o arsenal de estratégias da equipe. Mas, mais que isso, as jogadas que surgem em tempo real na partida são surpreendentes até para os treinadores e para os jogadores que as executam, porque precisam ser realizadas contra a resistência imprevisível da defesa do outro time (GUMBRECHT, 2007, p.134).
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A MECÂNICA CHAMADA “INSEC” Durante o All-Stars de 2013 – evento internacional de League of Legends onde se reúne as “estrelas” de várias regiões em uma competição amistosa, onde as partidas são de várias modalidades diferentes, além da clássica 5 vs 5 no mapa tradicional. No jogo da região da Coreia do Sul contra a Europa, o jogador “insec”, integrante do time KT Rolster B chocou um mundo com um lance sem precedentes com o campeão Lee Sin. O insec é um combo de habilidades que precisa ser executada rapidamente, exigindo boa coordenação e destreza do jogador. Essa jogada ficou conhecida como o mesmo nome do jogador, e se tornou tão famosa, que hoje em dia, todos os bons jogadores com o campeão a reproduzem em suas partidas. Se tornou tão famosa, que essa mecânica é considerada obrigatória que um bom jogador de Lee Sin, saiba fazê-la. Consiste em adentrar com o campeão Lee Sin nas linhas inimigas, saltar para trás delas e chutar algum inimigo de alta importância, mandando-o para perto do seu time para que seja eliminado rapidamente. Como por exemplo, o insec pode ser feito para jogar os carries (integrante responsável pelo dano) para perto do seu time, para que se ganhe vantagem da falta desse integrante hiper necessário para as lutas de equipe1. 1 Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=ZZuvuQKES20 a partir do tempo 0:58, em que o jogador de Lee Sin chuta o carry do time inimigo para perto do seu time que é logo depois eliminado, e assim, seu time vence a luta de equipe.
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A profissionalização do campo esportivo trouxe a espetacularização desse meio, e no caso dos E-Sports, em um espetáculo esportivo existe a necessidade de manter os olhos da audiência vibrados proporcionando experiências estéticas, experiências visuais, experiências de suspense, de ansiedade, de euforia, etc. (MARCHI JR, 2001; GUMBRECHT,2007, apud JENSEN, 2017, p. 8182). Recentemente, diversos times consagrados do futebol têm investido na área dos esportes eletrônicos, é um exemplo o São Paulo Futebol Clube que este ano deu início à sua trajetória através da criação de um time para o eFootball PES 2021, jogo da Konami, patrocinadora oficial do time (SAOPAULO.FC, 2021). O Flamengo também entrou no meio no dia 6 de Novembro de 2017, com um time de League of Legends, e que inclusive foi campeão do CBLoL (Campeonato Brasileiro de League of Legends) em 2019 (CACHOEIRA, 2019). Ainda no Brasil, o Santos FC era parceiro de uma organização de esportes eletrônicos, a Dexterity Team, porém em 2018 essa parceria foi desfeita, para criar sua própria divisão, o Santos e-Sports. Atualmente, o time paulista conta com times para os jogos Heroes of the Storm, CS:GO, Smite, Warface, Rainbow Six: Siege, DotA 2 e League of Legends, etc. Muitos times de futebol da Europa também possuem seus times de e-Sports, alguns exemplos: Ajax, Monaco, Valencia, Manchester City, Paris Saint-Germain, River Plate, entre outros, para os mais variados jogos, como: FIFA, PES, Hearthstone, Rainbow Six: Siege, CS:GO, League of Legends, etc. Ainda existem universidades que possuem times oficiais de e-Sports, alguns exemplos de universidades americanas como Robert
Morris University, University of Chicago, University of Pikeville, dentre outras. No Brasil, a Universidade Federal de Lavras possui times de League of Legends, DotA 2, CS:GO e Hearthstone. Inclusive, no Brasil acontece um Torneio Universitário de e-Sports, o TUES, para as modalidades de PES, CS:GO, Free Fire, League of Legends e Clash Royale, um campeonato sério constituído em dois splits como é feito nos campeonatos oficiais de e-Sports (GLOBO ESPORTE, 2019). A equipe de e-Sports da FUMEC (Fundação Mineira de Educação e Cultura) participou do TUES em 2018 e venceu todas as partidas da fase de grupos, garantindo assim, a vaga para a próxima etapa. Sua equipe de League of Legends foi formada em 2016, por meio de um processo seletivo, em que os jogadores treinam nas dependências da universidade, e são remunerados (FUMEC, 2018). Sendo assim, a emergência de vários times diferentes dos mais variados setores (profissionais, acadêmicos, amadores, etc.) traz uma ampla possibilidade de transmissões que podem ser assistidas, o espectador pode escolher o que assistir. O site da Twitch armazena diversos streams que podem ser assistidos em tempo real. Isso combina com a ideia de Jenkins de que a cultura da convergência transformou culturalmente a sociedade, e transformou também as mídias em relação ao direito que pessoas comuns têm de escolher o que assistir, e até contribuir ativamente para o meio cultural. Essa participação que os espectadores (consumidores), que não são passivos, se contrapõe à ideia de que os meios de comunicação em massa os dominam. Então, por mais que as empresas ainda detenham algum poder sobre os indivíduos e coletivo consumidor, eles ainda conseguem con-
tribuir, participar, trocar informações e habilidades nessa cultura emergente. Um exemplo disso é que hoje em dia canais de televisão estão em declínio, e as plataformas de streaming estão em ascensão. A Netflix, que era uma antiga locadora, e que hoje acabou por desbancar todas as outras locadoras, trouxe a brilhante ideia de trazer o poder de escolha em que o consumidor pode escolher o que assistir. O espectador não precisa mais se adequar aos horários de transmissão televisivos para poder assistir o que deseja, pode o fazer a qualquer momento. E mesmo que o usuário esteja sob o poder da empresa que decide o que está em catálogo, e o que vai ser retirado, muitas vezes, acaba por ouvir os pedidos dos seus usuários. Após a grande comoção de fãs que reclamaram sobre o cancelamento da série Sense8, a Netflix voltou atrás e produziu um último episódio de duas horas para dar um fechamento digno à série (VIANNA, 2018). Um ponto importante para se analisar a espetacularização que acontece nos eventos de e-Sports, é a experiência do espectador. Sabendo que um evento e-Sports pode ser assistido tanto presencialmente, quanto online, ou pela TV, as experiências podem ser distintas para os espectadores de cada uma dessas tipologias de transmissão. Portanto, analisaremos a seguir a experiência de cada um desses espectadores, os que assistem ao evento presencialmente, os que assistem online e os que assistem pela TV.
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3.1. Evento Presencial Existe um fator que atrai pessoas a assistirem outras pessoas jogando. No futebol, pode-se imaginar que a maioria das pessoas que assistem, também sabem jogar bola, e há um fascínio que existe em assistir uma partida de alto nível. Jogadores amadores mas habilidosos podem ter olhos ágeis em descobrir jogadas diferentes e tentar perfumá-las em seus jogos casuais. Outros, podem se imaginar no lugar do jogador profissional numa espécie de fantasia. Outros ainda apenas se divertem em ver competições, ver jogadas inusitadas e vibram com a performance dos pro-players. Isso
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Figura 8: Dragão Ancião em projeção no Campeonato Mundial de League of Legends de 2017.
também se dá no caso dos e-Sports, e nesse caso, área que vem evoluindo muito bem com os avanços tecnológicos. As empresas focam muito na experiência dos espectadores e sabem fazer bom uso e explorar essas novas tecnologias (AMORIM, 2018, p. 86). Aqui será abordado alguns dos espetáculos feitos pela empresa League of Legends para os eventos profissionais, alguns campeonatos mundiais, o Worlds Championship, e outros campeonatos brasileiros, o CBLoL.
Um exemplo desse feito, é o campeonato mundial de League of Legends de 2017, durante a abertura das finais do Mundial de League of Legends, o Worlds Championship, que aconteceu na China. A Riot Games performou a entrada de um dragão ancião em projeção no meio do estádio de Pequim, levando as multidões à loucura2. O dragão ancião é um NPC (personagem não jogável) do jogo que caracteriza segundo melhor objetivo secundário. Esse feito inclusive rendeu à empresa o concorridíssimo prêmio de Melhor Design Gráfico ao vivo da 39ª edição dos Sports Emmy Awards (FILHO, 2018). O dragão projetado nos telões em realidade virtual sobrevoa o estádio através de uma tela, em tamanho real. Buscando o resultado mais próximo do real, toda a projeção foi planejada para que o dragão parecesse que estava no local. Sombras sobre o dragão, a arrancada, o percurso, o pouso, sua movimentação e seus barulhos característicos. (CAMPEDELLI; CARVALHO, 2018, p. 13).
Empresas como a Riot Games entre outras, transformaram o hábito de assistir outras pessoas jogarem (pessoas que assistem streams, ou até mesmo, assistem o amigo jogando), e criam verdadeiros espetáculos que são capazes de atrair não centenas, mas milhares de pessoas para os eventos (AMORIM, 2018, p. 86). Isso se dá pelo uso de telões, luzes, músicas, performances artísticas, danças, etc. Pode-se dizer que o uso de telões é uma herança vinda dos esportes tradicionais e suas transmissões, mas que é também usada em outros eventos de massa como concertos de música.
Porém, diferente dos esportes tradicionais, em que os telões servem apenas para dar uma visibilidade melhor e mais ampla aos espectadores, mostrar os melhores lances, mostrar narradores e comentaristas, etc.; nos e-Sports os telões servem para assistir o jogo em si, já que ele se dá em âmbito digital. Sem telões (ou telas) seria impossível os espectadores assistirem aos jogos. Amorim (2018) fez uma análise dos telões utilizados nas semifinais e finais do Mid-Season Invitational de 2017 (MSI). O MSI é o primeiro campeonato mundial de LoL que acontece no ano, perdendo apenas em importância para o Mundial de LoL, o Worlds Championship. Durante as finais e semifinais, Amorim descreve que as telas tiveram grande destaque no espetáculo. Eram 14 telas espalhadas pela arena, sendo quatro delas, planas, localizadas no centro do estádio e acima, formando as 4 faces de um quadrado, dando visibilidade 360º aos espectadores. Nessas telas era transmitido um pré-show, composto por vídeos promocionais dos times, cidades-sede, comentários dos narradores e os melhores lances dos jogos anteriores. Nelas também era transmitido um tipo de show de intervalo, que acontecia entre um jogo e outro. E claro, nelas é transmitido o jogo em si ao vivo e em alta definição. Amorim explica que “as entrevistas aconteciam em um ambiente montado especificamente para isso no caminho entre a arena e o backstage, de forma que a cada final de partida os jogadores vencedores e perdedores deveriam passar por ali” (AMORIM, 2018, p. 87).
2 Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=mP3fGkpmVM0 o espetáculo citado.
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Pela experiência de Amorim, essas telas servem para dar ao espectador um feedback rápido de informações sobre o andamento do jogo e o que está acontecendo no momento. E vale ressaltar que, diferentemente dos esportes tradicionais em que o jogo se dá muito mais no âmbito físico e suas movimentações são esparsas, nos e-Sports, as movimentações físicas são ínfimas. Os ciberatletas ficam sentados frente aos computadores, com olhos vidrados nas telas, movimentações de mouse milimétricas, e teclas que são acionadas rapidamente. Isso Figura 9: Cosplay de Jhin no CBLoL 2019 encenando a ultimate do campeão. Além das quatro telas centrais, havia também oito telas curvas que formavam um círculo em volta dos jogadores. Estas eram dispostas de forma que quatro ficassem do lado externo do círculo e quatro do lado interno, como é possível ver na Figura 2 (a). No lado interno, durante quase todo o tempo era possível visualizar uma propaganda do próprio evento com os dizeres “MSI 2017 - um irá reinar”. Na parte externa, que ficava voltada para a plateia, as telas variavam entre mostrar um contador para o próximo jogo; os logotipos dos times enquanto os mesmos entravam na arena; as câmeras dos jogadores durante a etapa de seleção de personagens; em seguida passavam a mostrar os personagens selecionados por cada jogador; e, por fim, durante o jogo eram utilizadas para mostrar feedbacks do que estava acontecendo. Ainda existiam mais duas telas curvas que ficavam à frente de cada equipe [...] (que) mostravam publicidades do evento; no início e no final de cada jogo, enquanto os jogadores entravam ou saíam da arena, mostravam o logotipo de cada time; e durante o jogo mostravam as câmeras dos jogadores (AMORIM, 2018, p. 87).
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não impede que as câmeras filmem os jogadores e suas pequenas movimentações. E as câmeras fixas que filmam os jogadores mostram bem suas reações a determinadas jogadas. As luzes são quase sempre para atrair os olhares para determinado lugar, por exemplo quando os ciberatletas fazem sua entrada em um canto do estádio e os acompanha por todo percurso até onde será feito o jogo. Ou para atrair os olhares para as performances artísticas, ou para dar um aspecto futurista ao evento, pois se trata de um evento bastante tecnológico. Ou às vezes servem apenas para contemplação, assim como a pirotecnia, uso de confetes, fumaça, etc. As performances artísticas são diversas: teatrais, musicais, filosóficas, etc. Na final do CBLoL de 2019, um ator fantasiado de um campeão do jogo, fez uma entrada espetacular. Cosplay é o
nome dado a isso, dar a vida a um personagem fictício por meio de fantasias e vestimentas. O cosplay foi combinado com iluminações de LED e foi encenado a ultimate (habilidade especial) do campeão Jhin de League of Legends3. Essa performance com cosplayers não foi a primeira vez que foi utilizada em espetáculos do CBLoL. Em 2017 foi combinado música, cosplay, efeitos sonoros, efeitos de iluminação, danças, etc. em um tema inspirado nos fliperamas que é uma das linhas de skins (conteúdo cosmético e pago) do jogo League of Legends. O evento trouxe inúmeras referências no universo dos games. Depois há um segundo espetáculo esse destinado aos fãs de heavy metal, com participação da banda Pentakill (banda fictícia da Riot Games formada por personagens do jogo)4. 3 Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=2Ss2JMsPkCQ o espetáculo citado. 4 Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=H8axIURJUuM o espetáculo citado.
As músicas tocadas nos espetáculos são inclusive todas produzidas pela própria empresa, o que demonstra um investimento em proporcionar a melhor experiência aos jogadores. A maioria das músicas possuem letra que pode ser entendida do ponto de vista da vida em si, mas também possuem contexto com o jogo. Por exemplo, a música Phoenix5, criada para o Worlds Championship de 2019 traz a ideia de dominar os próprios medos e expectativas frustradas e continuar em frente tentando vencer os desafios. Isso pode ser entendido do ponto de vista da vida cotidiana, como dentro do jogo, em que um jogador luta para subir nas colocações das ranqueadas. What you gonna do now? It’s your reflection looking back to pull you down. So are you gonna die today or make it out alive? You gotta conquer the monster in your head and then you’ll fly. Fly, phoenix, fly. It’s time for a new empire. Go bury your demons then tear down the ceiling. Phoenix, fly. (PHOENIX, Alex Seaver and Riot Music Team, 2019)
Essas músicas, além dos videoclipes que as contém, são performadas nos eventos, no caso da música Phoenix, aconteceu na final do Worlds Championship, e possui os elementos apresentados no videoclipe em efeitos de luz, som, etc6. Esses elementos estão presentes no jogo e fazem sentido para os jogadores.
Figura 10: Cantor da banda Pentakill fantasiado com um dos personagens do jogo League of Legends.
Além da banda fictícia Pentakill (o nome da banda faz referência ao abate quíntuplo – quando um único jogador mata os 5 adversários, façanha 5 Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=i1IKnWDecwA a música citada. 6 Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=dpdWuM4SZdc o espetáculo citado.
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mais admirável no jogo) criada pela empresa, a Riot Games percebeu que esse tipo de feito agrega muita atenção dos jogadores, porque traz os personagens do jogo para o mundo real. Em 2018 a empresa criou uma girl band de K-pop, gênero musical coreano em alta ultimamente. As integrantes da banda fictícia, chamada K/DA (o nome da banda é um trocadilho com k/d/a, placar de abates, mortes, assistências [kills/ deaths/assists] de um jogador em uma partida de LoL) são personagens do jogo e apareceram no espetáculo mundial de 2018 em projeções como foi feito em 2019 para o dragão ancião7. 7 Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=p9oDlvOV3qs o espetáculo citado.
Figura 11: Banda de K-Pop feminina composta por quatro personagens do jogo e projetada nos telões da cerimônia do Worlds Championship de 2019.
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O sucesso dessa banda fictícia foi tanto, que em 2020, a banda voltou com mais quatro músicas, além da primeira POP/STARS. E em 2019, a Riot Games criou outra banda fictícia (também formada por personagens do jogo) chamada True Damage (o nome da banda faz referência a um elemento do jogo) que performou uma única música chamada Giants, que foi usada no espetáculo do mesmo ano . Além de todos esses elementos, algo que sempre aparece nas aberturas das finais dos campeonatos oficiais da Riot Games, é uma contagem regressiva para o início do evento. Por exemplo, no espetáculo citado em que um cosplay de Jhin fazia uma encenação com a ultimate (habilidade especial) do campeão exatamente como é no jogo, é vista uma contagem regressiva. Acontece que o campeão Jhin é baseado em quatro munições, e exatamente quando falta 4 na contagem é que o cosplay começa a atirar e destruir os números. Essa contagem regressiva sempre possui algum elemento visual, gráfico, sonoro, artístico para dar a ela maior destaque, e acredito que ela aumenta e muito a euforia da plateia.
Figura 12: Contagem regressiva em formato de ultimate do campeão Jhin.
Campedelli & Carvalho (2018) escreveram um artigo comparando o espetáculo do Super Bowl de 2017 com o espetáculo de abertura das finais do Campeonato Mundial de League of Legends, o Worlds Championship, também de 2017, aquele citado em que o dragão sobrevoa o estádio em realidade virtual. O artigo tenta discutir a legitimação dos espetáculos de e-Sports como uma nova configuração de esporte-espetáculo. Em 2017, o Super Bowl teve um início com um show de Lady Gaga, famosa cantora dos Estados Unidos. Seu show teve elementos de patriotismo, como drones projetando as cores da bandeira dos Estados Unidos (vermelho, azul e branco), o que já é de se esperar por causa do forte sentimento de patriotismo dos estadunidenses. Lady Gaga cantou também músicas patriotas de outros autores como “God Bless America”, canção de Irving Berling, e “This Land is Your Land”, canção de Woody Guthrie. Lady Gaga ainda cantou seus hits mais famosos como “Poker Face”, “Born this Way”, “Telephone”, “Just Dance”, entre outros. O show apesar de ter sido bastante impressionante e excêntrico, frustrou alguns fãs que esperavam ativismo político de Lady Gaga frente ao governo do então presidente norte-americano, Donald Trump (FOLHA NOBRE, 2017). O Super Bowl possui configuração sem pausas, e apesar do tempo relativamente curto, consegue manter a energia do show sempre elevada, e os takes de câmera que mostram a plateia exibindo o entusiasmo e euforia dos fãs tem relação com a sensação de estar no local. Ver o entusiasmo de outras pessoas também aumenta o entusiasmo de outras pessoas, o que torna um ciclo de retroalimentação, por isso esses takes são importantes porque mantêm a autenticidade do “aqui e agora do original” (BEN-
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JAMIN, 1955, apud CAMPEDELLI & CARVALHO, 2018, p. 11). A única menção ao esporte americano em questão aconteceu na performance da última música “Bad Romance” em que os figurinos dos dançarinos possuíam ombreiras e capacetes, equipamentos característicos do esporte. Próximo ao fim, os dançarinos carregam Lady Gaga para uma estrutura, em que no alto, a cantora joga seu microfone no chão e agarra uma bola se jogando no palco, sendo assim, mais uma referência ao futebol americano (CAMPEDELLI; CARVALHO, 2018, p. 12) [...] a apresentação acaba e fora do estádio, vários fogos de artifício são estourados e luzes projetadas por drone formam o nome da patrocinadora Pepsi, cujo investimento é fundamental na hora da produção dos espetáculos. (CAMPEDELLI; CARVALHO, 2018, p. 12)
O público dos espetáculos de League of Legends é muito mais específico, pois em sua maioria, trata-se de jogadores do jogo, portanto seu perfil é muito parecido. O espetáculo procura promover uma junção entre o público e o espetáculo, proporcionando um conceito de pertencimento por parte dos espectadores, assim como o Super Bowl. O espetáculo que aconteceu no Estádio Ninho de Pássaro em Pequim trouxe elementos da cultura chinesa na primeira metade da apresentação. O site do jogo cita que isso se trata de fazer um tributo ao país sede do evento.
Inicialmente, um telão foi projetado para uma performance de violino, com a frase “to play is to belong” (brincar é pertencer, em tradução livre). Após isso, vários relatos de jogadores de todo o mundo abordaram a influência do League of Legends em suas vidas. Seguidamente da exibição no telão, há uma mistura entre a realidade e a projeção, em que o cantor chinês Jay Chou manifesta-se e entra no palco, com inúmeros dançarinos usando máscaras de
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ópera chinesa no formato dos personagens do jogo, aludindo a elementos ao qual o universo cultural do espetáculo se refere. A música de fundo é uma típica ópera chinesa. Enfim, a câmera se abre para um grande plano geral para mostrar o palco revelando o cenário do mapa do jogo. Os dançarinos simulam as tropas do jogo (time vermelho e azul), juntamente à disposição do mapa de ambas as equipes (CAMPEDELLI; CARVALHO, 2018, p. 12-13).
Assim como o Super Bowl, o espetáculo não possui pausas para não deixar cair o entusiasmo dos fãs. O astro chinês abre a próxima apresentação de piano em que a próxima banda, Against the Current, entra no palco apresentando a música “Legends Never Die”, composta especialmente para o evento e sua divulgação mundial. A música tem letra que faz sentido no contexto do jogo e busca honrar o espírito competitivo e a busca pela vitória. Enquanto o videoclipe que foi criado na divulgação da música passa nos telões, a banda se apresenta juntamente com uma coreografia com alusões a elementos do jogo. Dançarinos vestidos como o campeão Lee Sin (que aparece no videoclipe) performam uma dança com características das artes marciais, lutas que o próprio campeão luta no contexto do jogo. Além disso, outros dançarinos possuem figurinos com alusão à Freljord, região fictícia da história canônica do universo de League of Legends, lar da campeã Ashe, que também aparece no videoclipe. O ponto alto do evento é o campeão projetado que foi supracitado, e ao final da apresentação, as equipes de jogadores profissionais entram no palco de cerimônia desfilando para assim realizar a competição. Assim, os e-Sports proporcionam uma aproximação dos fãs aos mitos do esporte eletrônico.
Figura 13: CBLoL 2017 no Estádio do Mineirinho, em Belo Horizonte - MG.
A conclusão dos autores foi de que, apesar do Super Bowl possuir um espetáculo muito maior e que atrai muito mais audiência, tanto presencial, quanto televisiva e online, o espetáculo em si é muito mais genérico, pois o público também é muito genérico. Acompanhar o futebol americano faz parte da cultura estadunidense, e por isso, o público é muito variado em perfis, sendo assim, o show apesar de grandioso, faz pouca alusão aos esportes, à competitividade, à elementos do esporte em questão, etc. A referência ao esporte no espetáculo do Super Bowl é secundária, e muitas vezes, bem tímida, no entanto, o espetáculo de League of Legends, possui alusão ao esporte em todos os elementos do espetáculo: figurinos, músicas, coreografias, efeitos, performances, etc. O espetáculo é arquitetado do ponto de vista do jogo e busca promover pertencimento dos espectadores ao espetáculo em si. É muito mais focado nos espectadores tanto presenciais como virtuais. Todos esses elementos citados podem nos fazer entender o porquê milhares de pessoas escolhem ir até os estádios assistir os espetáculos presenciais8.
3.2. Streaming e Live-Streaming A maioria dos jogos eletrônicos competitivos possuem modo espectador que é uma área dentro da própria plataforma do jogo na qual o usuário pode assistir a jogos sem ter agência, podendo assim
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influenciar no jogo em questão. No client do League of Legends o modo de espectador pode ser acessado de quatro formas: acessando o histórico de partidas, no qual o jogador pode assistir à suas próprias partidas novamente, com certo limite, não é possível assistir partidas muito antigas; entrando em perfis de jogadores de alto elo (classificação nas filas ranqueadas) e assistindo as partidas passadas deles; assistindo à partida de algum amigo que esteja jogando no momento, acessando a lista de amigos; ou, entrando como espectador em uma partida personalizada. Nesses três últimos exemplos, por se tratar de partidas que estão acontecendo no momento, e para assegurar a integridade da competitividade, o espectador assiste à partida com um certo delay, ou seja, ele assiste ao que aconteceu pelo menos 2 minutos com atraso do real. Isso acontece para que um espectador não passe informações sobre o time inimigo em tempo real para alguém, desbalanceando assim a disputa. O modo de espectador quando acessado antes do tempo do delay necessário, o espectador fica numa espécie de “sala de espera” até que o tempo se acabe, e daí a partida é carregada, conforme é visto na Imagem 14. Dentro da partida propriamente dita, o espectador tem acesso a algumas informações
Figura 14: Espera do intervalo antes de entrar na partida. Fonte: Acervo pessoal.
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para poder ter noção qual o andamento da partida, e qual equipe está em vantagem. Algumas informações mais importantes ficam na tela durante todo o tempo, por exemplo, centralizadas e no topo, estão as informações como duração do tempo do jogo, o número de abates que cada equipe possui, quanto de recursos cada equipe possui, e quais objetivos já foram realizados. Nas laterais estão os campeões de cada equipe (à esquerda o time azul, que fica do lado azul [à esquerda e embaixo] do mapa; e à direita, o time vermelho, que fica do lado vermelho [à direita e em cima] do mapa), barras de vida e barras secundárias9, e se sua ultimate (habilidade especial) está disponível. Mas o espectador pode também optar por mostrar informações secundárias, como quanto de ouro cada campeão possui, quanto de farm10 possui, quais itens ele já comprou, quais habilidades, feitiços estão disponíveis, e o tempo de cooldown11 de cada uma. Sendo assim, o espectador tem acesso às informações que os próprios jogadores também têm na partida, como: quais objetivos já foram feitos, dragões abatidos, barões abatidos, torres destruídas; o placar de abates de equipe e o tempo decorrido de jogo. Mas além disso, ele tem também uma espécie de onisciência, pois pode ver informações que nem mesmo os jogadores da partida tem acesso: ver quais habilidades e feitiços de invoca9 Representa o tipo de poder que cada campeão possui, que é consumido a cada uso de habilidade, e pode variar de campeão para campeão, sendo as mais comuns a mana e a energia, mas também existem campeões baseados em fúria, e até mesmo aqueles que não possuem nenhuma barra secundária. 10 Ato de abater adversários controlados pelo computador, como minions ou lacaios com o intuito de acumular ouro (recursos) para ficar mais forte, comprando itens. 11 Após usar uma habilidade, ela possui um tempo de recarga para que possa ser utilizada de novo.
dor de cada campeão no jogo que estão disponíveis no momento, ver onde cada campeão está, mesmo se estiver escondido, ver quanto de recursos (ouro) cada campeão tem no momento e o quanto de ouro já gastou, e também, o ouro total da equipe. Sabendo disso fica claro o porquê de existir o delay para se entrar como espectador em uma partida. A Imagem 7 mostra a interface em questão do modo espectador. Além disso, o espectador possui uma pequena agência12 quanto à câmera. Ela pode ser dirigida, ou seja, a inteligência artificial do jogo a dirige focando nos pontos de interesse. Ou seja, quando existir algum evento interessante, como um duelo, uma execução de objetivo, ou então uma luta de equipes, a câmera vai automaticamente, se dirigir para lá. É uma câmera automática, porém não obrigatória, isso porque, lembrando que se trata de um jogo cinco contra cinco, e que cada time se separa em quatro rotas distintas (top, mid, bot e jungle), pode ser que haja batalhas simultâneas em partes diferentes do mapa. Sendo assim, existe a opção de câmera manual, na qual o espectador decide o que quer assistir, atuando como mediador. Além disso, o espectador pode escolher focar em um campeão específico da partida e a câmera ficará seguindo esse campeão. 12 Em questão de agência, o espectador também pode optar por quais informações ele quer que sejam mostradas. Possui também uma barra de tempo, em que pode selecionar um tempo específico para ver o replay de algumas jogadas interessantes, além disso, pode aumentar ou diminuir a velocidade com qual o vídeo corre. Dessa forma, o usuário pode fazer cortes, e edições ao vivo no jogo. Essas ferramentas são utilizadas para quem deseja assistir à partida para analisar e criticar pontos importantes, ou para gravar e comentar sua visão e divulgar da maneira como lhe convém.
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Vale ressaltar, que a câmera do modo espectador, em questão de ângulo do olhar, em que se vê as cenas e personagens, em nada se difere com a câmera que se tem quando está em uma partida dentro do jogo. O que não acontece por exemplo, no jogo DotA 2, no qual a desenvolvedora do jogo desenvolveu um modo de espectador muito excepcional.
Figura 15: Modo de Espectador do jogo League of Legends. Fonte: Acervo pessoal.
A desenvolvedora do game DotA 2, a Valve, desenvolveu um modo espectador em realidade virtual (RV ou VR), em que o jogador consegue assistir às partidas do nível do chão das batalhas, ou de cima sobrevoando a ação, ou por
meio de um telão virtual, no qual também é possível ver os heróis (personagens do jogo) em tamanho real (GLOBO, 2016). Esse modo de espectador é acessado através do Dota VR Hub e é necessário ter um aparelho de RV para assisti-las. Mas, voltando ao jogo League of Legends, além do modo de espectador no qual os jogadores
Figura 16: Vista do Dota VR Hub. Fonte: VR Scout.
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Figura 17: Telão virtual e heróis de cada equipe em tamanho real, e com informações das estatísticas da partida. Fonte: VR Scout.
de League of Legends. O site possui 12 versões, cada uma para cada servidor existente de League of Legends, e inclusive na linguagem de origem do servidor em questão. Inclusive, dependendo do servidor o qual é acessado, o site mostra notificações, notícias e informações diferentes. Seu design segue o do site oficial do jogo, é mobile friendly, ou seja, pode ser acessado facilmente por tablets e smartphones, apesar de não haver assistir às transmissões por meio de aparelhos virtuais (AMORIM, 2018, p. 90) como é feito no jogo DotA 2.
Figura 18: Modo de espectador em realidade virtual sobrevoando a ação. Fonte: VR Scout.
podem ao tempo que quiserem assistir suas partidas, partidas de jogadores de elo alto, e a de seus amigos, existem ainda outros recursos, esses mais direcionados aos e-Sports. No caso da desenvolvedora do jogo League of Legends, o espectador possui três principais canais para assistirem aos jogos oficiais que são; o site oficial de e-Sports de LoL13, na qual os espectadores podem assistir a partidas em live-streaming (transmissão ao vivo) e à partidas gravadas no HUD do site; o canal oficial do LoL e-Sports no YouTube14, onde após as transmissões ao vivo, os vídeos ficam disponíveis após certo tempo para o usuário assistir a qualquer momento; e o canal oficial da Riot Games no site da Twitch.TV, onde existem as transmissões ao vivo e os vídeos também ficam disponíveis depois. O site Lol E-Sports trata-se de um um site do jogo exclusivamente dedicado ao competitivo 13 Disponível em: https://lolesports.com. 14 Disponível em: https://www.youtube.com/c/lolesports/featured.
Dentro do site, na parte superior se encontra do lado esquerdo, clicando no símbolo da Riot Games é possível ver as principais notícias gerais do universo de League of Legends, como eventos vigentes, principais jogos, etc. É possível fazer login, ver os horários dos próximos horários dos jogos oficiais e os campeonatos em questão. Alguns jogos também ficam gravados para serem assistidos. Quando se entra no site, no home que é a página principal, embaixo da barra superior na qual compreende aos menus, aparece um resumo dos próximos jogos a serem jogados e aparece um destaque com vídeo em miniatura do jogo que está sendo jogado no momento. Na página de transmissão de qualquer jogo, o vídeo é hospedada pelo site da Twitch.Tv, é possível ver uma apresentação das estatísticas do jogo. Além disso, nos botões inferiores do vídeo é possível acessar diretamente ao site da Twitch.Tv a qual hospeda o vídeo da transmissão.
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Figura 19: Tela de transmissão do jogo ao vivo, com chat na lateral. Fonte: Acervo próprio.
Figura 20: Tela de transmissão do jogo ao vivo, na aba de estatísticas. Fonte: Acervo próprio.
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O YouTube é um site de compartilhamento de vídeos, lançado em 2005. Em 2006, um ano após seu lançamento, a empresa Google comprou o domínio do site por 1,65 bilhão de dólares (ESTADÃO, 2013). Em 2008, o YouTube passou a hospedar vídeos ao vivo, mas apenas em 2011, foi quando a plataforma começou a disponibilizar a possibilidade de fazer live-streaming, e hoje é considerado um dos principais sites de streaming do mundo. Vale lembrar que uma das principais transmissões ao vivo, a primeira a fazer sucesso foi a dos jogos Olímpicos de 2012, na qual o espectador poderia escolher qual evento gostaria de assistir através de diferentes dispositivos como computador, smartphones ou tablets (AMORIM, 2018, p. 91). No YouTube, as transmissões ao vivo possuem chat no qual é possível interagir com outros espectadores e com o autor da stream. Em 2015 foi lançado o YouTube Gaming, uma plataforma integrada ao YouTube original na qual os
Figura 21: Interface do YouTube tradicional. Fonte: Acervo próprio.
Figura 22: Interface do YouTube com transmissão ao vivo. Fonte: Acervo próprio.
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jogos receberam maior destaque. Nessa plataforma é possível ver várias transmissões de diversos jogos, de forma bastante organizada, e com layout diferenciado. No Youtube tradicional, o foco está no vídeo em si, e nos vídeos relacionados que aparecem como sugestão, algumas informações pertinentes aparecem abaixo do vídeo, e mais abaixo, os usuários podem comentar, como é possível ver na Imagem 13. No YouTube com transmissão ao vivo, e há um chat com bastante destaque que fica ao lado do vídeo, com o intuito de favorecer conversas durante as transmissões (AMORIM, 2018, p. 92)., como é possível ver na Imagem 14. Além dos superchats, ferramentas que podem ser utilizadas pelos espectadores para apoiar financeiramente os streamers, mandando uma determinada quantia de dinheiro para ter o seu comentário em destaque por determinado tempo, existem ainda outras ferramentas como bots que os produtores podem usar em suas streams. Alguns bots servem para automatizar o chat, outros permitem a gravação de clipes, outros permitem edições básicas de câmera e vídeo ao vivo, outros facilitam recursos já existentes na plataforma do YouTube, entre outros. Existe o Discord, um aplicativo muito famoso entre os gamers que permite a criação de servidores privados para chamadas de voz e conversas de texto. No YouTube, falando especificamente o canal de LoL e-Sports, que é administrado pela desenvolvedora do jogo, a Riot Games, é inteiramente dedicado aos jogos e campeonatos internacionais, porém, existem ainda os canais regionais, dedicados aos campeonatos locais. Por exemplo, no caso do Brasil, existe o canal do CBLoL, que é dedicado a transmitir os jogos do campeonato bra-
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sileiro. Porém, apesar de ser um canal secundário, nele ainda é transmitido os jogos dos campeonatos internacionais, e com narração e comentários em português, diferentemente do canal oficial em que a narração e legendas são sempre em inglês. Nesses canais, os vídeos das transmissões ao vivo são posteriormente postados e organizados em playlists (listas de reprodução) de acordo com as lógicas de cada um dos campeonatos. Por exemplo, existe uma lista específica para a segunda etapa do CBLOL 2021, na qual estão organizados os vídeos do campeonato em questão. No site da Twitch também é possível os espectadores apoiarem financeiramente seus produtores de conteúdo preferidos. O Cherring é um sistema em que o usuário compra uma moeda virtual chamada Bit, os quais podem ser doados, que por sua vez é convertido em dinheiro para o twitcher. Em troca, o doador ganha um emblema que demonstra quantos Bits doou para aquele canal. Isso é visto por todos os usuários, e pode ser que tenha privilégios nesse determinado canal. Por exemplo, alguns streamers fazem eventos exclusivos para os apoiadores do canal, postam vídeos, textos ou fotos exclusivas, etc. Na Twitch, diferentemente do YouTube onde os vídeos ficam organizados e separados por playlists, após as transmissões ao vivo, as gravações ficam organizadas conforme foram postadas. Na Twitch, o canal oficial dedicado a transmitir os jogos dos campeonatos de e-Sports de League of Legends chama-se Riot Games e não LoL e-Sports. Igualmente ao YouTube, existem canais locais para os diversos servidores, e no caso do Brasil, o nome do canal chama-se Riot Games Brazil, que além do campeonato brasileiro, transmite também as com-
petições mundiais com narração e comentários em português.
3.3. Transmissão Televisiva
Figura 23: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo. Fonte: Acervo Próprio.
A indústria dos videogames sofreu e ainda sofre constantes transformações. Os jogos que antigamente significavam entretenimento individual, hoje com a popularização das tecnologias de streaming, realidade virtual e transmissão de rede, se tornaram entretenimento também coletivo. E os jogos que mais transformaram o meio esportivo no contexto da experiência pessoal foram os e-Sports (AMORIM, 2018, p. 96). Sendo assim, os eventos de e-Sports recentemente começaram a aparecer também nas mídias tradicionais. E apesar das mídias televisivas caírem sempre no questionamento se e-Sports podem ser considerados de fato, esportes, não podemos negar que é um meio muito relevante quanto entretenimento e por isso, a transmissão de seus campeonatos é muito rentável economicamente. O presidente inclusive da ESPN, John Skipper, afirmou, em 2014, não considerar e-Sports como esportes, mas sim uma competição como xadrez e dama, e que estava interessado em lidar com esportes reais. Isso tornou contraditório pois o canal já transmitia, e ainda transmite competições de pôquer, e no mesmo ano da afirmação havia transmitido diversas partidas do campeonato mundial de DotA 2 no serviço de streaming, além de publicar reportagens e notícias a respeito dos e-Sports em seu canal televisivo e também nos endereços eletrônicos. Isso prova que mesmo apesar do desdém do próprio presidente com os e-Sports, ele tem consciência que é algo que dá audiência, sendo assim, mesmo não considerando como esportes, e não estar interessado, os transmite. É importante ressaltar que antes mesmo que os e-Sports passassem a existir, as competições de videogames já eram transmitidas na televisão. O TV Powww! era um programa de televisão em estilo game show exibido pelo SBT entre 1984 e 1989 inspirado no formato com mesmo nome exibido nos Estados Unidos, e é conhecido como o precursor dos jogos de computador na televisão. O jogo era simples
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e consistia em o espectador ligar para o programa e jogar títulos de Intellivision pelo telefone, gritando “Pow” quando desejassem atirar. O Starcade era também um game show que consistia em jogadores competirem e que existiu entre 1982 e 1984 nos Estados Unidos. Dois jogadores ou dois times competiam em ganhar pontos em três rodadas. A primeira rodada começava com perguntas sobre jogos de fliperamas, e o jogador ou equipe que conseguisse responder corretamente escolhia um jogo de fliperama para jogar e conseguir mais pontos. A segunda e terceira rodada se davam em jogar jogos e acumular o máximo de pontos possível, ganhava qual equipe ou jogador que tivesse maior pontuação no final. Outro marco importante na TV americana foi a transmissão do campeonato de vídeo game do That’s Incredible! (1983). O programa era voltado para exibir coisas ou feitos incríveis, como uma criança que pintava muito bem ou entendia muito sobre ciência. No episódio em questão, 21 competidores participaram de uma competição inicial que resultou na final com dois competidores americanos e um canadense disputando na versão de arcade de cinco jogos diferentes, Cosmos (1981), Burgertime (1982), Millipede (1982), Donkey Kong Jr (1982) e Buck Rogers (1982). Cada jogo tinha uma determinada pontuação e, após atingi-la, o competidor deveria ir para o próximo título. Quem terminasse primeiro seria o vencedor. Após nove minutos de competição, o vencedor foi o texano Ben Gold, na época com 19 anos (AMORIM, 2018, p. 98).
No caso da TV brasileira em 1993 Gugu Liberato passou a liderar um game show que consistia em uma competição entre duas equipes formadas por um menino e uma menina para decidir quem sabia mais sobre videogames. Cada dupla além de jogar juntos os jogos de Mega Drive, tinham que responder perguntas. Mas apesar desses diversos eventos e ini-
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ciativas, a história e trajetória da competição de jogos de videogame transmitida pela televisão não mostra sua evolução além de revistas da época, vídeos pessoais no YouTube publicados por espectadores (AMORIM, 2018, p. 99). Porém essa falta não impede que valorizemos a memória dessa história e não prejudica a pesquisa em questão. Apesar da aproximação dos e-Sports com os videogames tradicionais jogados nos consoles, que por exemplo, ambos são jogados frente a uma tela – a TV no caso dos videogames e o monitor no caso dos e-Sports – no entanto, apesar dessas semelhanças técnicas, as experiências relacionadas aos e-Sports na televisão não foram todas positivas. Isso falando do mundo ocidental, mas em países orientais como Coréia do Sul e Japão que possuem uma cultura em que os jogos são mais bem vistos, existem desde 1990 canais a cabo dedicados aos e-Sports (AMORIM, 2018, p. 99). Sendo assim, nas Américas como foi citado, apesar de existirem canais dedicados às competições de jogos, a organização dos mesmos ainda não em formato de campeonato esportivo. Por exemplo, os campeonatos de videogame amadores como o Nintendo World Championship, apesar de oficial, possuíam pouco espaço na televisão. Até mesmo a Cyberathlete Professional League (CPL) fundada em 1997 a fim de profissionalizar os campeonatos de esportes eletrônicos, só conseguiu em 2005 que um de seus campeonatos fosse transmitido parcialmente na televisão. Essa foi a primeira vez em que houve a transmissão de um campeonato de jogos eletrônicos utilizando oficialmente o nome de e-Sports, não somente campeonato de videogames (AMORIM, 2018, p. 100).
E correspondendo a esse início conturbado e com pequena relevância na mídia televisiva, eventos como Olympicstyled World Cyber Games e Eletronic Sports World Cup que estavam se popularizando, juntamente como a Major League Game (MLG) que se tornou a principal entre as ciber-ligas, ainda não conseguiam produzir nenhum modelo que desse lucro, apesar da crescente audiência (AMORIM, 2018, p. 100). Em 2007 a CGS (Championship Gaming Series), apoiado pela DirecTV (fornecedor de transmissão via satélite) lançou a maior liga de e-Sports da história da época. A liga comprou infraestrutura, contratou a grande parte dos maiores talentos e criou uma liga no estilo das ligas esportivas. Porém o produto era ainda melindroso para a audiência, e apesar da aposta alta, colapsou em 2008, juntamente com toda a infraestrutura que foi criada em torno dos E-Sports e que levou meia década para se recuperar. Lingle confere esse revés dos e-Sports na televisão devido à falta de experiência, paciência e recursos financeiros para que as ligas criassem uma audiência de longo prazo, o que na opinião do autor explica a preferência das ligas pelas transmissões online ainda hoje (LINGLE, 2016, apud AMORIM, 2018, p. 101). Atualmente, os e-Sports só crescem, Oláfsson elenca três razões para esse meio se tornar tão popular. A primeira é devido a tecnologia estar mais notável e preparada para esse tipo de expansão, adjunto ao fato de que a banda larga está mais rápida e barata. O autor explica que essas ferramentas permitem que as pessoas transmitam seus jogos de maneira gratuita, fácil, e muito acessível. Qualquer pessoa pode assistir a qualquer transmissão em qualquer lugar por meio de um smartphone
(OLÁFSSON, 2012, p. 8). Sendo assim, para o autor, os e-Sports existem no momento tecnológico perfeito, o qual permitiu que esse meio se popularizasse. Além disso, as plataformas de streaming se tornaram bastante populares devido ao mesmo porquê dos e-Sports se popularizarem, mas também pela facilidade do manuseio das ferramentas de acesso e o aumento do número de dispositivos móveis com acesso à internet (AMORIM, 2018, p. 102). Outra questão, essa que Amorim aponta é a perda de audiência das mídias televisivas para as mídias de streaming. Lingle aponta que a ESPN perdeu mais de 7 milhões de assinantes entre 2013 e 2015, e ainda, os canais a cabo de transmissão de filmes e séries perdem constantemente assinantes para empresas como Netflix e Amazon. Sendo a maioria desses assinantes pertencentes ao público mais jovem, podemos determinar que o interesse das mídias televisivas em transmitir eventos de e-Sports é para atrair de volta esse público mais jovem. Oláfsson atribui ainda outra razão para os e-Sports se tornarem tão populares e isso se dá ao fato de que são amigáveis ao espectador pois foram pensados desde seu projeto nos espectadores e com o intuito de se tornar um esporte competitivo, como e-Sports propriamente dito. Um exemplo disso é que os criadores do jogo League of Legends, Brandon Beck e Marc Merril buscavam criar um fenômeno, inspirados no quão o esporte futebol é bem-visto, esporte que eles mesmo eram fãs, criaram o jogo que possuía partidas com 45 minutos de duração em média. Além disso, a intenção de tornar o jogo em um e-Sports, inspirados na ascensão dos mesmos na Coréia do Sul desde os anos 2000
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com o jogo StarCraft II. Amorim (2018) traz em sua dissertação de mestrado os inúmeros porquês provando que o jogo League of Legends foi projetado tanto para ser jogado, como para ser transmitido. Oláfsson explica que as pessoas podem, de casa e sem formação técnica, assistir às transmissões ao vivo dos campeonatos sem nem ter jogado o jogo em questão uma única vez (OLÁFSSON, 2012, p.8). Porém, acordando com Amorim, levando em conta o modo espectador que foi analisado anteriormente, a interface não é simplória e tampouco simples de entender por quem nunca tenha jogado o jogo. As informações apresentadas podem ser até mesmo confusas igualmente seria os acontecimentos que se dão no próprio jogo: entender o mapa, o que os jogadores estão fazendo, etc. Sendo assim, vale ressaltar que os e-Sports tem como foco seu público principal, que são os próprios jogadores do jogo, e que atrai poucos fãs leigos. A Newzoo, empresa de consultoria de jogos digitais, afirma que nem 40% dos espectadores de e-Sports não jogam os jogos que assistem, mas jogam algum jogo. O que explica de que a tela deve ser fácil de ler para quem joga, e não para quem é leigo quanto ao jogo. O público não precisa ser deixado de lado, mas de fato, possuiriam maior conhecimento se de fato jogassem o jogo pelo menos alguma vez. O que não deixa de ser interessante para as desenvolvedoras em atrair novos públicos para o E-sport, e devido a isso, Oláfsson atribui a terceira razão para a popularidade desse meio: [...] os e-Sports são tão populares agora porque jogos de computador são atualmente algo mainstream e mais gente que, de fato, nem jogava jogos de computador, agora joga
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jogos no Facebook, como Farmville ou jogos mais sérios, como League of Legends. (OLÁFSSON, 2012, p. 9, apud AMORIM, 2018, p. 105).
Fica fácil entender quando analisamos a publicidade de qualquer produto, a maioria não é sobre vender o produto em questão, mas sim em vender um estilo de vida. Por exemplo, propagandas de perfumes podem não fazer sentido, pois não é possível sentir a fragrância a não ser em uma revista, porém o que é vendido é o sentimento, a aura, a marca e não o produto em si. De igual modo, ser jogador mainstream, é seguir o fluxo principal e corrente, é seguir um estilo de vida.
No caso do jogo League of Legends, a transmissão televisiva começou desde os primeiros campeonatos, desde 2011. Porém essas informações são difíceis de acessar devido ao fato de que a desenvolvedora do jogo, a Riot Games divulga quase nenhuma informação sobre as transmissões. Empresas como a ESPN tem um canal dedicado ao e-Sports, o ESPN3 e a Fox Sports também têm seu setor de e-Sports. No Brasil, a SportTV é a responsável exclusiva por transmitir o CBLoL (Campeonato Brasileiro de League of Legends) na TV. A transmissão dos campeonatos de LoL são bem parecidas em questão de formato às transmissões online. Isso se dá principalmente por ser utilizado o modo espectador da mesma forma, e de que os narradores e comentaristas são os mesmos. Esses profissionais são contratados pela própria Riot Games, e não pelo canal hospedeiro. Amorim analisou que os repórteres do canal fazem apenas a cobertura do pré-jogo entrevistando a
torcida presencial. Os narradores e comentaristas são contratados diretamente pela desenvolvedora e pode-se imaginar que isso ocorre pois para comentar o jogo deve-se entender do mesmo, e a maioria dos comentaristas dos e-Sports também jogam, alguns até mesmo já foram jogadores profissionais ou amadores do meio, e possuem certa relevância no meio. Na TV, as transmissões seguem mais ou menos o mesmo modelo de transmissão dos esportes tradicionais, com pré-jogo de cerca de uma hora interrompido por comerciais, em seguida da cobertura do show de abertura se houver e início da primeira partida, sem interrupções. Entre as partidas acontece uma espécie de show de intervalo, com comerciais, comentários e análises sobre as partidas anteriores (AMORIM, 2018, p. 106). Outra semelhança quanto aos recursos utilizados na transmissão dos esportes tradicionais se dá por hashtags que podem ser utilizadas pelo público no Twitter a fim de interagir e torcer. Alguns comentários mais pertinentes são até lidos pelos comentaristas em certos momentos, os fãs podem dizer quem eles acham que vai vencer. Recursos de replay são utilizados em certos momentos para mostrar novamente os melhores momentos das partidas igualmente ao que ocorre nos esportes tradicionais. Ao final das partidas, a premiação, comentários e análises duram pelo menos 20 minutos e todas as partidas, sem intervalos ficam disponibilizadas no site da ESPN para os assinantes. Apesar da transmissão televisiva, ela não é muito priorizada e tampouco deve ser uma das principais para a desenvolvedora. O jogo foi sempre pensado para ser transmitido para diferentes mídias, mas principalmente para as mídias de streaming.
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OS ESTUDOS DE CASO
CAPÍTULO 4
4.
ESTUDOS DE CASO
Após os dados apresentados no capítulo dois, pode-se perceber que o campo dos esportes eletrônicos tem cada vez mais ganhado espaço e atraindo cada vez mais públicos diferentes nos últimos anos. E apesar de ser uma área em evidência, ainda não possui um campo especializado na arquitetura. Os esportes eletrônicos surgiram tão rápido quanto as novas tecnologias se desenvolveram, mas esse crescimento rápido despontou em uma carência de uma infraestrutura e arquitetura específica (RISCALA, 2019, p. 24). Algum desses tipos de arenas já existem no mundo afora, porém no Brasil ainda não existe esse tipo de espaço específico. No Brasil ainda não existem projetos arquitetônicos concebidos especificamente para os esportes eletrônicos. Os eventos referentes a eles que aqui acontecem são realizados em espaços já existentes como ginásios, estádios e casas de show. Esses espaços são inadequados, seja pela falta de espaço, ou porque seu espaço é inapropriado para receber esse público específico, o que demanda uma infraestrutura e recursos para remodelá-los e readaptá-los. Mas fica o questionamento quanto o que é de fato a arquitetura esportiva e qual espaço ela configura (ignorando a discussão se e-Sports são, ou não, de fato esportes), e qual a diferença para instalação esportiva. Forcellini (2014) define: [...] uma “instalação esportiva”, termo técnico que define todos os aparelhos necessários para a prática esportiva de uma ou várias modalidades. Aí entram as quadras, as traves, as redes, as piscinas, enfim, qualquer equipamento necessário que possui características normatizadas pelos órgãos representantes de cada modalidade esportiva.
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Já a “arquitetura esportiva” poderia ser definida como o conjunto destes equipamentos, implantados em um determinado espaço, coberto ou não, que sofre uma intervenção com o propósito de oferecer um valor plástico, [...] e que o torne um objeto de arte e/ou uma referência em termos construtivos, funcionais e estéticos, além de atender a um programa de necessidades e seguir alguns parâmetros normativos (dimensões mínimas de circulação, altura de pé-direito, entre outras questões) (FORCELLINI, 2014, p. 27).
Sendo assim, o objeto de estudo deste trabalho, além do jogo e o esporte, é a arena e-Sports, um espaço que constitui uma arquitetura esportiva que possui aparelhos esportivos os quais pode-se elencar computadores e periféricos, além de servidores, e toda a infraestrutura de cabeamento para que torne o esporte possível.
Além disso, no caso do Brasil, em que não existe um espaço criado e concebido especificamente para os eventos e-Sports, para aquele programa específico, e que nem possuem os equipamentos necessários, os espaços adaptados para tais eventos não podem e não devem ser enquadrados como arquitetura esportiva, podendo apenas ser entendidas como instalações de caráter temporário (RISCALA, 2019, p. 24). E sabendo que a finalidade dessa pesquisa é projetar um espaço para esse novo campo, e concordando com Forcellini (2014), que para se fazer um projeto de arquitetura esportiva, o projetista deve possuir repertório através da execução de projetos e os aprendizados com eles, ou então através do estudo de obras que sejam referência na área. Mas é importante ressaltar uma falta de edifícios projetados para esse fim, o que tornou complicada até mesmo a seleção para os estudos de caso para essa pesquisa, essa falta pode se dar
pela carência de estudos sobre esse novo campo inserido na arquitetura. Segundo Riscala (2019), as arenas de esportes eletrônicos são semelhantes às arenas de esportes tradicionais quanto à forma, lembrando que ambas possuem a existência de plateias dispostas no local onde acontece a performance esportiva realizada pelos atletas. Porém, uma diferença que pode ser apontada é que arenas para esportes tradicionais podem ser concebidas descobertas o que tornaria inviável o esporte eletrônico devido à sua estrutura ser dependente de sistemas de vídeo, de rede, som, ar-condicionado, etc. Além disso, arenas para esportes tradicionais possuem o ponto focal que é localizado na parte inferior que é a quadra, o ringue, o campo, etc; enquanto nos esportes eletrônicos existem dois pontos principais, sendo as telas em que é possível assistir ao jogo e os próprios ciberatletas que são as estrelas do evento. As arenas e-Sports também se assemelham a espaços culturais como auditórios, cinemas e teatros pois sabe-se que os esportes eletrônicos são transmitidos e viabilizados apenas através de uma tela, com recursos audiovisuais que precisam ser protegidos das intempéries e insolação. Mas a arena e-Sports também se difere destes espaços culturais pois eles não podem abrigar eventos de grande porte. As adaptações feitas para os eventos de esportes eletrônicos em países como os Estados Unidos, onde o basquete possui grande relevância, as adaptações de arenas são feitas nos ginásios e se tornam mais funcionais, pois as dimensões e programa das modalidades se aproximam do esporte
eletrônico quanto ao espaço. Enquanto no Brasil, tais arenas para basquete não existem, portanto as adaptações são feitas em ginásios para futebol de salão, o que não as tornam tão funcionais (RISCALA, 2019, p. 26). Riscala (2019) ainda afirma que apesar dos esportes eletrônicos serem um assunto novo na arquitetura, o conteúdo pragmático enquanto projeto de arquitetura é um assunto antigo, ou seja, deve-se observar edifícios que comportam programas parecidos como a arquitetura esportiva e os auditórios e entender como cada evento ocorre. Por isso foi-se necessária toda a fundamentação teórica apresentada nos capítulos anteriores para entender o objeto de estudo e o seu público específico. “Também é necessário entender as necessidades e costumes culturais dos brasileiros” e ainda para a concepção de um projeto desta tipologia, e não reduzir à mera reprodução dos modelos estrangeiros para que o projeto tenha o máximo de desempenho como equipamento urbano acessível e democrático (RISCALA, 2019, p. 26). Apesar da possibilidade de os jogos puderem ser assistidos via streaming a existência de uma arena dedicada e temática é uma forma de convidar o espectador a sair de casa para experimentar os eventos de uma forma que não poderia ser vivenciado em outro lugar, nem mesmo nos estádios de esportes convencionais. Uma arena e-Sports deve conciliar entre os dois pontos de interesse do público: as telas e os ídolos atletas. Os fãs de esportes eletrônicos querem ver seus ídolos, estarem perto da ação, porém outros vão escolher estar o mais longe possível das telas e do palco, como acontece nos cinemas.
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Abordando o assunto dos projetos que aqui serão analisados, as arenas exclusivamente dedicadas aos esportes eletrônicos só começaram a ser inauguradas a partir de 2017, ou seja muito recente, e em países como China e Coréia do Sul, onde os jogos já são uma cultura consolidada há alguns anos. Vale ressaltar que os Estados Unidos também possuem projetos desse tipo e pode ser considerado como referência ocidental. Além disso, existem projetos conceituais que podem ser replicados em qualquer lugar do mundo, mas no Brasil ainda não existe nenhuma arena ou estádio dedicado aos e-Sports. Os eventos que aqui ocorrem são feitos em infraestruturas antigas que são reaproveitadas para o fim do espetáculo, mas as condições não são as ideais. Isso não significa que não ocorram eventos desse tipo aqui no país. Por exemplo, em 2015 e em 2016, São Paulo abrigou os eventos do Campeonato Brasileiro de LoL com 12 e 10 mil pessoas presentes no estádio do Allianz Parque e no ginásio Ibirapuera; em 2017 o evento do CBLoL aconteceu no Estádio do Mineirinho em Belo Horizonte; em 2018, o evento foi em Porto Alegre, no Auditório Araújo Vianna com a presença de 3 mil pessoas; e o CBLoL de 2019 aconteceu no Rio de Janeiro, no Jeunesse Arena com o público de um pouco mais de 9 mil pessoas. Além disso, salas de cinema também transmitem as finais dos campeonatos pelo país inteiro e os ingressos são esgotados com frequência (RISCALA, 2019, p. 32). Mas, para ser mais exato, existe sim no Brasil um projeto para uma arena e-Sports. Na verdade, trata-se de uma adaptação de um espaço para a criação de uma arena e-Sports que ocorrerá no Pacaembu e embaixo da Arquibancada Laranja com lugares para dois mil espectadores (FABER,
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2020). Porém, apesar da propaganda ser a construção de uma casa para os e-Sports que estavam “emprestando” o espaço dos esportes tradicionais e que agora vão ter um espaço próprio, esse projeto não parece cumprir o que propõe. O projeto é concebido ainda no espaço dos esportes tradicionais, então não estão de fato concebendo uma casa nova, estão ainda continuando a emprestar o espaço já consolidado dos esportes tradicionais e nesse caso, um espaço subutilizado, isolado e precário. Fazendo uma metáfora: os eventos e-Sports que acontecem nos estádios e ginásios, os e-Sports estão alugando o espaço, porém, nesse projeto do Pacaembu, os e-Sports não estão alugando o espaço, e muito menos estão de casa nova, estão apenas alugando o quarto dos fundos. Trata-se de um projeto de adaptação de um espaço que já existe, e não um projeto concebido desde o princípio para esse fim, adequado para o plano de necessidades específico que foi abordado até agora neste trabalho. Além disso, por causa da volumetria linear da arquibancada, a arena fica condicionada a adotar também essa linearidade. Não se trata de uma arquitetura esportiva, pois não se diferencia muito das adaptações feitas para os eventos que já acontecem em estádios e ginásios para esportes tradicionais. O espaço é o mesmo, apesar de ser uma adaptação com características mais permanentes do que já é feito, porém, mesmo assim, não possui um propósito de oferecer um objeto com valor plástico, e nem que de torná-lo um objeto de arte ou uma referência em termos construtivos, funcionais e estéticos, como afirmou Forcellini (2014). Este projeto demonstra uma solução para suprir uma demanda, uma procura por apresentar um objeto qualquer, feito às pressas e
de maneira desmazelada. Observando a imagem a seguir fica o questionamento qual a diferença do espaço proposto no projeto de um cinema ou auditório comuns. balho.
Sendo assim, este projeto de arena e-Sports não está de acordo com o pretendido por esse tra-
Figura 24: Interface da Twitch em uma transmissão ao vivo. Fonte: Acervo Próprio.
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4.1. Projetos Internacionais 4.1.1. Gaming Village, por Populous Architects O escritório norte-americano Populous é um dos maiores quando se trata de arquitetura para multidões. Possuem 17 escritórios em quatro continentes e suas sedes são em Kansas City, Londres e Brisbane. O escritório elaborou um projeto conceitual de um complexo dedicado aos esportes eletrônicos. Projeto esse que veio de um propósito de desenvolvimento de quase uma década para conceber espaços para esportes eletrônicos. Em 2013, o escritório produziu designs exclusivos de estádios de esportes eletrônicos para o outlet popular de tecnologia Gizmodo. Nas Olimpíadas de 2012 em Londres, o escritório teve a visibilidade de quando os esportes eletrônicos pudessem obter proporções olímpicas num futuro muito próximo (POPULOUS, 2017). Em 2017, na conferência South by Southwest (SXSW), um dos maiores encontros para designs criativos do mundo, o escritório sabia que o mercado de esportes eletrônicos estava crescendo e se tornando rapidamente um campo muito rentável. Os investidores norte-americanos já estavam percebendo o que no Oriente já havia sido percebido há anos: o fato de que os jogadores querem experimentar o esporte ao vivo e em conjunto, e com toda a experiência de ver a ação de tirar o fôlego acontecendo diante de seus olhos como acontece nos eventos dos esportes tradicionais. Figura 25: Conceito da Gaming Village. Fonte: Populous, 2018.
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A palestra do escritório para a SXSW com o nome de: “Back to the Future: Why Esports Needs a Colosseum” reuniu veteranos da indústria esportiva para examinar os caminhos que o mercado estava tomando e discutir seu último trabalho. O intuito desse projeto foi a concentração em dois pontos: reformar a infraestrutura existente e construir uma nova. O primeiro, focado em adaptabilidade, ou seja, arenas atuais atraem multidões e seus ingressos são esgotados rapidamente em eventos com mais de 20.000 participantes, mas isso é nos embates de nível do Super Bowl, finais de campeonato principalmente. Sabendo que essas mesmas instalações necessitam também abrigar os campeonatos regionais que são menores, mas ainda lucrativos, a arena deve ter a capacidade de se adaptar a públicos grandes e pequenos, para continuar proporcionando experiências de tirar o fôlego. Sendo assim, tendo décadas de experiência e repertório em projetos de esportes e entretenimento, o escritório imaginou um projeto conceitual de um complexo completamente dedicado aos esportes eletrônicos com as dimensões de um quarteirão urbano, que pode ser implementado em qualquer lugar do mundo. Sendo os exemplos dados, podendo ser implantado em Sydney na Austrália, em Seoul na Coréia do Sul ou em Atlanta e Los Angeles nos Estados Unidos, sendo esses dois últimos países os que mais possuem cenário consolidado quanto aos esportes eletrônicos. O escritório percebeu que a resposta para essa questão não estava no chão da arena, mas sim, acima das vigas, utilizando uma nova tecnologia. Produziram um sistema de teto que muda de forma em várias configurações e tamanhos com base na escala do evento. O sistema é ca-
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paz de criar uma área de estar mais íntimas para configurações de half-house (metade da capacidade da casa), ou quarter-house (um quarto da capacidade da casa), ou mudar as configurações para projeções mais imersivas. Sendo assim, o projeto para a arena possui ampla adaptabilidade e situações de retrofit “permitindo que a arena seja usada em capacidade máxima, meia capacidade ou até um quarto para eventos menores” como na imagem abaixo: Na implantação do empreendimento, além da arena, há um edifício de diversos andares com diversos espaços como centro de treinamento, auditório, exposições interativas, bar, restaurantes, clube noturno e até uma pista de corrida para drones. O projeto busca trazer vida ao local 365 dias por ano, 24 horas por dia. Sendo assim, uma arena que é adaptável para diversos usos e que ainda possui espaços variados, traz a virtude de manter o empreendimento sendo utilizado mesmo quando não houver competições. Além disso, a possibilidade de ser uma arena adaptável, torna possível de criar configurações únicas para cada modalidade de e-Sports específica, para aquele espetáculo específico. O projeto luminotécnico e disposição de telas possuem um papel importantíssimo na criação de um ambiente imersivo, tecnológico, sofisticado e que traz o senso de pertencimento de cada público. Os assentos da arena ainda contam com displayers que mostram os dados biométricos dos jogadores para que acompanhem as suas estrelas prediletas.
Figura 26: Capacidade máxima da arena, ou full-house, Gaming Village. Fonte: Populous, 2018.
Figura 29: Um quarto da capacidade máxima da arena, ou quarter-house, Gaming Village. Fonte: Populous, 2018.
Figura 27: Metade da capacidade máxima da arena, ou half-house, Gaming Village. Fonte: Populous, 2018.
Figura 30: Configuração mais intimista, e imersiva. Fonte: Populous, 2018.
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4.2. Experiências de Eventos Nacionais Em 2015, o segundo circuito brasileiro de League of Legends, chamado de segundo split do Campeonato Brasileiro de LoL (CBLoL), sendo a edição mais importante da nossa região, teve sua final entre PaiN Gaming e INTZ no Allianz Parque. O embate teve a presença de 12 mil pessoas no estádio de futebol e todos os ingressos foram vendidos em questão de horas. A adaptação do estádio, que tem capacidade máxima para 40 mil pessoas, se deu em utilizar apenas um quarto do espaço, os assentos localizados na extremidade do estádio, atrás de um dos gols. A arena foi improvisada então em formato de semicírculo e com o palco central localizado onde estaria um dos gols. Havia três telões para transmitir o evento para toda a plateia, sendo o central com 20 metros de largura e 11 metros de altura, sendo até então o maior telão da América Latina. Houve a necessidade criar barreiras verticais que isolam o espaço e instalar faixas de tecidos presas à estrutura da cobertura do estádio para barrar a luz natural, para ser possível enxergar as telas de transmissão do evento (RISCALA, 2019, p. 61). A experiência no Allianz Parque foi um tanto precária pois, o isolamento acústico não foi tão bem consolidado, e a qualidade acústica foi bastante prejudicada, o que fica perceptível até nos vídeos de divulgação do espetáculo . Além disso, os tecidos pretos não isolavam tão bem a luz solar que penetrava na arena durante alguns momentos do evento. E ainda, sabendo que o evento pode se estender por horas, pois trata-se de uma melhor de 5 (os times jogam de 3 a 5 jogos para decidir o vencedor) e com intervalos entre eles, o ambiente ficou abafado e desconfortável devido aos panos pretos expostos ao sol. Porém, esse evento conta como uma experiência importante pois provou dois pontos importantes para esse trabalho: a existência de um grande público interessado capaz de lotar muitas cadeiras e que clama por eventos presenciais de esportes eletrônicos; e a dificuldade de se adaptar infraestruturas que não são concebidas desde seu início para este tipo de evento específico, evidenciando a necessidade de criação de um espaço único e exclusivo para esse fim (RISCALA, 2019, p. 61).
Figura 31: CBLoL de 2015 no Allianz Parque, São Paulo. Fonte: Riot Games.
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Com o sucesso do evento do ano anterior, em 2016, a final do CBLoL aconteceu também em São Paulo, no Ginásio do Ibirapuera. Nesse, optou-se em criar um palco central, e devido a planta circular do ginásio, foi possível que a arena fosse utilizada com capacidade máxima. O evento contou com mais de 10 mil pessoas que tiveram seus ingressos esgotados também em pouco tempo. O Ginásio do Ibirapuera se mostrou um espaço mais favorável para o evento, sendo que já recebe eventos esportivos e eventos musicais e culturais desde sua fundação. Por ser um espaço já coberto e multifuncional, a qualidade acústica superou a do ano anterior o que garantiu um show de abertura e narração dos jogos que fossem inteligíveis. E, a cobertura que isolava completamente o ambiente da entrada da luz natural possibilitou um ambiente completamente escuro o que possibilitou jogos de luzes e uma ambientação mais imersiva do evento. Porém, devido ao telão ser central e com quatro telas formando um caráter 360º, os assentos que são de plástico simples se mostraram desconfortáveis para eventos de longa duração como os de esportes eletrônicos. Além disso, assentos que estivessem muito embaixo e na frente da arquibancada, possuíam visibilidade complicada dos telões exigindo que os espectadores arqueassem muito os pescoços e colunas, o que é bastante desconfortável (motivo pelo qual a maioria das pessoas prefere os assentos o mais longe possível da tela nos cinemas). Sendo assim, é importante que os assentos de um evento como esse sejam confortáveis e retráteis (RISCALA, 2019, p. 64). O ginásio do Ibirapuera ainda foi palco de eventos como a final da ESL Pro League de Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), também em 2016. Neste evento o palco foi colocado ao fundo da arena e a plateia foi disposta radialmente, possibilitando 6 mil assentos durante os três dias de duração do evento (RISCALA, 2019, p. 64). No mesmo local em 2019, houve a BLAST Pro Series São Paulo, um dos maiores campeonatos de CS:GO do mundo onde os seis melhores times do planeta disputam ao mesmo tempo a premiação de 250 mil dólares. Porém, a escolha do Ginásio Ibirapuera para sediar tais eventos não é devido às suas virtudes, mas sim por falta de opção em São Paulo. Leo De Biase, CEO da ESL Brasil, considerada a maior empresa de E-Sports do mundo afirmou: “O ginásio não é escolhido por ser icônico ou possuir uma história a ser lembrada, e sim por uma falta de opção que hoje assombra São Paulo, uma das maiores cidades do mundo”. Porém Leo enalteceu a Jeunesse Arena, construída em 2007 para a ocasião dos Jogos Pan-Americanos localizada no Parque Olímpico do Rio, que foi palco das finais de Rainbow Six em 2018, da Mid-Season Invitational de LoL como já foi comentado, e também foi palco para o CBLoL de 2019, que será analisado a seguir.
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Figura 32: CBLoL de 2016 no Ginásio Ibirapuera, São Paulo. Fonte: Riot Games.
Figura 33: BLAST Pro Series de CS:GO no Ginásio Ibirapuera, São Paulo. Fonte: Riot Games.
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3.2.1. CBLoL 2019 – Jeunesse Arena (Rio de Janeiro, RJ)
Antigamente era conhecida como Arena Multiuso do Rio de Janeiro, mas já foi chamada de Arena Multiuso da Barra e Arena Olímpica do Rio, é uma arena multiuso localizada no Parque Olímpico do Rio de Janeiro, no bairro de Jacarepaguá, no Rio de Janeiro. Sua capacidade máxima é de 18 mil pessoas e foi inaugurada em 2007 para os Jogos Pan-Americanos, mas que abriga eventos e apresentações musicais e inclusive foi uma das sedes para os jogos olímpicos das Olimpíadas Rio de 2016. É conhecida como a primeira arena da história dos jogos Olímpicos a sediar as três modalidades da ginástica em um único espaço. Figura 34: Arena Jeunesse em Jacarépaguá, Rio de Janeiro. Fonte: André Mota.
Trata-se de um ginásio que mudou de nome várias vezes. Foi construído no interior do Autódromo Internacional Nelson Piquet, fazendo parte do Complexo Esportivo Cidade dos Esportes. Logo após os jogos pan-americanos a arena teve uma licitação e a empresa GL Events Brasil assumiu sua gestão até 2016. O banco britânico HSBC adquiriu os direitos de nome do ginásio em 2008, que foi rebatizado como HSBC Arena. Em 2016, seu nome mudou para RioArena para respeitar as regras do Comitê Olímpico Internacional sobre os direitos de nomes para espaços olímpicos. E em 2017, uma marca de cosméticos norte-americana comprou os direitos de nome e a batizou de seu próprio nome, sendo hoje conhecida como Jeunesse Arena. A arena possui uma área de 92 mil m² e é o ginásio mais moderno do Brasil possuindo uma estrutura multifuncional que foi inspirada no modelo das arenas norte-americanas da NBA. O ginásio possui piso flutuante para ser flexível de adaptar, placar eletrônico e arquibancadas retráteis que podem ser organizadas em várias configurações para público entre 300 e 18 mil pessoas. Possui projeto de reaproveitamento de águas pluviais com quatro reservatórios de 160 mil litros cada.
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A arena inclusive recebeu prêmio Caio de melhor acústica da América Latina e possui níveis que podem ser climatizados, podendo abrigar a mais variada gama de eventos: formaturas, festas, feiras, exposições, congressos, seminários, shows, etc. No dia 7 de setembro de 2019, a Jeunesse Arena foi sede das aberturas das finais do Campeonato Brasileiro de League of Legends. Tal espetáculo foi abordado anteriormente, no capítulo anterior, o qual um cosplayer de Jhin, personagem fictício do jogo, fez uma abertura épica performando a ultimate do campeão.
Segundo Leo de Biase, a Jeunesse Arena, no Brasil, é o que mais se aproxima dos espaços modernos encontrados no exterior e é o desejado a ser produzido na cidade de São Paulo: criar arenas multiuso modernas e com pavilhões de exposições integrados com estrutura de estacionamento, transporte público e de fácil acessibilidade ao público.
Figura 35: Vista interna da Jeunesse Arena. Fonte: Divulgação Jeunesse Arena.
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Figura 36: Disposição das cadeiras no Jeunesse Arena para a final do CBLoL 2019. Fonte: Divulgação, Riot Games.
A adaptação do evento do CBLoL 2019 se deu com o palco localizado em uma das extremidades laterais do ginásio e com a plateia disposta radialmente com mais de 9 mil pessoas presentes. Os ingressos eram diferentes para cada cadeira, sendo as mais próximas do telão mais caras e as mais afastadas. Onde é localizada a quadra, foram dispostas mais cadeiras para a plateia. O palco foi construído com LED’s que projetavam imagens tanto na vertical como na horizontal criando assim um ambiente quase que holográfico. A iluminação foi composta principalmente com luzes vermelhas e azuis fazendo uma referência aos times que disputam as partidas de LoL, enaltecendo a competitividade. A acústica da Jeunesse Arena se mostrou a melhor de todos os episódios de CBLoL até o momento da escrita deste trabalho, e deve ser o motivo pelo qual a desenvolvedora Riot Games repetiu o local que foi também palco do Mid-Season Invitational de 2017. Os narradores ficavam em um espaço destinado aos camarotes então a plateia conseguia enxergá-los durante o evento. Inclusive a edição deste evento, o CBLoL 2019 bateu o recorde de audiência de mais de 300 mil espectadores assistindo ao evento online ao mesmo tempo (ROMER, 2019). Figura 37: CBLoL 2019 no Jeunesse Arena, Rio de Janeiro. Fonte: Riot Games.
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OS USUÁRIOS
CAPÍTULO 5
5. CARACTERIZAÇÃO DO PÚBLICO-ALVO E TIPO DE USUÁRIO No processo de desenvolvimento deste trabalho, foi elaborado um questionário em forma de pesquisa a grupos de jovens pertencentes à comunidade gamer. O questionário foi criado a partir da plataforma de formulários do Google, contendo 16 perguntas, sendo 13 delas obrigatórias e outras 3 opcionais. As perguntas destinavam-se a entender o perfil dos respondentes: características básicas como idade; perfil de jogador como quais jogos joga, há quanto tempo joga, se prefere jogar com os amigos ou sozinho, experiência em filas ranqueadas, e/ou campeonatos oficiais, privados, personalizados, etc. Havia perguntas para traçar o perfil de torcedor dos respondentes: se acompanha o competitivo dos jogos que jogam, se vão aos eventos de transmissão, e se não, por que não. Também foram feitas perguntas sobre o perfil de consumidor dos respondentes, como quais produtos costumam consumir relacionados aos jogos, e quanto já gastaram com esses produtos. As últimas perguntas, por serem muito específicas, não foram feitas de modo obrigatório. Destinava-se ao público streamer, para que respondessem qual a parte mais difícil de ser um streamer; e aos cosplayers, foi perguntado se costumam ir aos eventos. O questionário desta pesquisa obteve 101 respondentes, e trata-se de uma amostragem pequena, mas que servirá de norte para o traçado do
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público-alvo do projeto. Sendo assim, os resultados foram: o público-alvo médio se encontra entre as idades de 13 a 36 anos. Sendo as idades de 13 a 18 anos, 25% e; as idades entre 19 e 35, 74%; e para as idades superiores a 36 anos, 1%. Não houve entradas para as idades menores a 12 anos. Quanto aos jogos mais jogados, era possível responder mais de um jogo, e a maioria das pessoas responderam que jogavam mais de um jogo. Sessenta e duas pessoas responderam que jogavam League of Legends, trinta e três responderam que jogam C.S.:G.O., vinte e nove responderam que jogavam Wild Rift, vinte responderam que jogavam Valorant, catorze responderam que jogam FIFA/PES e Mobile Legends, treze responderam que jogavam PUGB e 10 responderam que jogam DotA 2. Houve ainda diversas entradas para diversos outros jogos mas com números menores, sendo denominado “Outros”.
Você joga algum jogo competitivo?
VOCÊ JOGA ALGUM JOGO COMPETITIVO? 17% 9% 6%
12%
26% 14%
4%
6% 6% League of Legends
DotA 2
C.S.:G.O
PUGB
FIFA/PES
Wild Rift
Mobile Legends
Valorant
Outros
Gráfico 4: Pergunta 2 da pesquisa. Fonte: acervo próprio.
Sendo assim, é possível observar quais categorias de e-Sports são mais jogadas:
JOGOS MAIS JOGADOS CATEGORIA Jogos mais jogadosPOR por categoria 1% 0%
1%
13% 7% 52% 26%
MOBA Card MMORPG
FPS Battle-Royale
Sports Fighting
Gráfico 5: Jogos mais jogados por categoria de acordo com as informações adquiridas na pergunta 2 da pesquisa. Fonte: acervo próprio.
Quanto a quanto tempo os respondentes jogavam os jogos referentes à pergunta anterior, a maioria (37%) respondeu que jogava a mais de 7 anos; 29% responderam que jogava de 4 a 6 anos; 27% responderam que jogava de 1 ano a 3 anos e; apenas 7% responderam que jogava a menos de um ano. Sendo assim, é possível observar que a grande maioria dos respondentes são jogadores veteranos e experientes, e a minoria trata-se de novatos e pessoas novas ingressando nesse meio. Quanto à pergunta 4, a maioria dos jogadores prefere jogar casualmente a jogar competitivamente, mas quando joga competitivamente, levam a sério as filas ranqueadas. A maioria também prefere jogar com os amigos a jogar sozinho, e concor-
da que jogar com os amigos é bem mais divertido que jogar sozinho. Sendo assim, apesar de que os jogadores de jogos de computador serem conhecidos de forma preconceituosa como pessoas isolacionistas, os dados refletem uma inveracidade deste fato. São pessoas que procuram compartilhar momentos com os amigos, por mais que sejam amizades que foram concretizadas a partir de um computador e de uma rede de dados. A pergunta 5 destinou-se a traçar a quantidade de horas por semana que os respondentes jogavam, e mostrou-se a pergunta com mais heterogeneidade de respostas. Os resultados se deram: 15% responderam jogar de 0 a 3 horas por semana; 20% responderam jogar de 3 a 6 horas; 18% responderam jogar de 6 a 9 horas; 18% responderam jogar de 9 a 12 horas por semana e; 29% responderam jogar mais de 12 horas por semana. Com a pergunta 6 procurou-se saber se os respondentes possuíam alguma experiência competitiva além das filas ranqueadas, que servem para atribuir classificações aos jogadores de acordo com seu desempenho. Essa pergunta trouxe homogeneidade em três tipos de respostas: 30% responderam que não possuíam nenhuma experiência fora das filas ranqueadas; 28% responderam que participaram de campeonatos personalizados; 27% responderam que participaram de campeonatos realizados dentro da própria plataforma do jogo. Ainda, 11% responderam que participaram de campeonatos privados; 2% responderam que participaram de campeonatos oficiais e 2% destinaram-se a outros campeonatos não citados. Quanto à pergunta 7, foi perguntado se os respondentes acompanhavam o competitivo (cam-
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peonatos oficiais e ligas profissionais) dos jogos que jogavam. Os resultados foram:
tos eram situados muito distantes de onde moravam, ou que não tinham condições de ir. A nona pergunta se deu para entender o porquê de os res-
ACOMPANHA O jogarem os jogos que jogam e fazerem parte da comuniAcompanha o competitivo dosJOGOS jogos que pondentes joga? COMPETITIVO DOS dade gamer. Os respondentes podiam assinalar mais de uma resQUE JOGA? posta. Os resultados foram: QUAIS AS MELHORES PARTES DE FAZER PARTE DA COMUNIDADE GAMER?
24% 47%
Quais as melhores partes de fazer parte da comunidade gamer? Outro Ir aos eventos e acompanhar as ligas profissionais O conteúdo pago
29%
Conversar e discutir sobre o jogo Jogar com os amigos
Sim
Não
Depende
Gráfico 6: Pergunta 6 da pesquisa. Fonte: acervo próprio.
História, Lore, Conteúdo Os memes são engraçados O jogo é divertido e é um bom passatempo 0
A maioria acompanha o competitivo dos jogos os quais joga, mas possui um amplo desinteresse quanto a isso. Na oitava pergunta, foi perguntado se os respondentes já foram em eventos presenciais ao vivo dos campeonatos oficiais. A maioria (66% responderam que não, mas que gostaria; 20% responderam que não e que não tinham interesse e; 14% responderam que sim. Dentre os que responderam que não, mas que gostariam de ir, dentre os motivos foi que os even-
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10
20
30
40
50
60
70
80
90
Gráfico 7: Pergunta 9 da pesquisa. Fonte: acervo próprio.
De acordo com os resultados da pergunta 4, a maioria respondeu que a melhor parte de jogar é fazê-lo com os amigos, seguido de que a maioria acha o jogo divertido e considera-o um bom passatempo. Outros motivos que apareceram se davam sobre o conteúdo e histórias do jogo; as discussões e conversas proeminentes dos assuntos do jogo; e os conteúdos produzidos pela comunidade com o intuito de divertir – os memes. A minoria demonstrou atribuir as melhores partes de fazer parte da comunidade gamer como o conteúdo pago dos jogos, e ir aos eventos e acompanhar as ligas profissionais. Quanto às perguntas sobre o perfil consumidor dos respondentes. A maioria (24%) nunca comprou nada referente ao jogo como: action figures (figuras plásticas como representação perfei-
ta física de um personagem fictício), camisetas, livros, revistas e comic books, bonecos e pelúcias, acessórios, banners, etc. Três por cento responderam que nunca compraram nada referente a isso, mas gostariam se tivessem oportunidade (dinheiro, acesso, tempo, etc.). As demais respostas sobre as mercadorias citadas foram diversas:
A pergunta 12 era sobre quais artigos relacionados a PC e Consoles os respondentes já compraram ou costumavam comprar, e os respondentes podiam responder mais de uma resposta. Sendo assim, 46% responderam comprar periféricos (teclado, mouse, fones de ouvido, joysticks, etc.); 31% responderam comprar hardwares (placa-mãe, placa-de-vídeo, fonte, etc.); 21% resVOCÊ JÁ COMPROU OU COSTUMA Você já comprou ou costuma comprar alguns desses artigos ponderam comprar consoles (Xbox, PlayStation, COMPRAR ALGUNS DESSES ARTIGOS DOS Nintendo, etc.); 1% responderam comprar outros dos jogos que joga? JOGOS QUE JOGA? artigos relacionados a PC e consoles e; 1% res4% 3% ponderam não comprar nenhum. 24%
18%
11%
11% 11%
Nunca comprei nada Camisetas Pelúcias, bonecos, etc Banners
18%
Action Figures Livros, Comic Books, Revistas, etc Acessórios em geral Não, mas gostaria
Gráfico 8: Pergunta 10 da pesquisa. Fonte: acervo próprio.
De acordo com os dados conseguidos: 58% gastaram entre 0 a 100 reais com os artigos citados na pergunta anterior; 23% gastaram entre 100 a 500 reais; 8% gastaram entre 500 a 1.000 reais e; 11% gastaram mais de 1.000 reais. Sendo assim, o perfil consumidor dos respondentes quanto aos artigos citados é bem heterogêneo, dentre os que consomem esses produtos, retirando os que nunca compraram nada.
De acordo com os dados conseguidos: 7% responderam ter gasto de 0 a 100 reais com os artigos citados na pergunta anterior; 15% responderam ter gasto de 100 a 500 reais; 9% responderam ter gasto de 500 a 1.000 reais; 21% responderam ter gasto de 1.000 a 2.500 reais; 14% responderam ter gasto de 2.500 a 5.000 reais; 22% responderam ter gasto de 5.000 a 10.000 reais e; 12% responderam ter gasto mais de 10.000 reais. Sendo assim, o perfil consumidor dos respondentes quanto aos artigos citados também é bem heterogêneo. A pergunta feita aos streamers obteve resultados interessantes: a maioria respondeu que o fator mais difícil relacionado a ser streamer é não possuir um bom equipamento para transmitir os jogos, editar vídeos, etc. Dentre as outras respostas, boa parte respondeu que é difícil crescer no meio e se manter apenas disso, dentre outras respostas:
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QUAL A PARTE MAIS DIFÍCIL DE SER STREAMER? Título do Gráfico Outro Dificuldade para editar vídeos Não possuir um bom… Vergonha, baixa autoestima, etc Dificuldade de crescer e se… Ser bom e ter visibilidade 0
5
10
15
20
25
30
35
40
Gráfico 8: Pergunta 10 da pesquisa. Fonte: acervo próprio.
Quanto aos cosplayers, 11,4% responderam que preferem comprar a fantasia, e 8,6% responderam que preferem fazer a própria fantasia. 80% responderam que depende da disponibilidade de tempo, dinheiro e dificuldade. Porém, menos da metade dos respondentes respondeu ser streamer, apenas 35 pessoas (34%) responderam. Quanto a ir aos eventos relacionados a jogos, a maioria (70%) responderam que não; 20% responderam que depende da disponibilidade de tempo, dinheiro, distância, etc. e; 10% responderam que sim. No final do questionário destinou-se um espaço para que os respondentes pudessem se expressar. Algumas pessoas expressaram o desejo de ter uma arena e-Sports em sua cidade para que pudessem ir aos eventos; algumas expressaram melhor as dificuldades de ser um streamer relacionado a ter um bom equipamento e a demanda de manutenção que isso traz; algumas expressaram que desejavam ter lugares que vendessem os artigos relacionados a jogos citados na pergunta 8 da pesquisa.
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O PROJETO
CAPÍTULO 6
6. APRESENTAÇÃO PROJETO
DO
6.1. Partido Arquitetônico e Diretrizes Lembrando que para essa primeira etapa deste trabalho, que destina-se apenas à fundamentação teórica, as aproximações feitas em direção ao projeto em si – que será desenvolvido propriamente dito na segunda etapa – são apenas esboços. Mas aqui destina-se um subtítulo para o partido arquitetônico e diretrizes. Pode ser que ele seja modificado e acrescentado com o posterior desenvolvimento do trabalho, porém as ideias principais irão se manter. A primeira diretriz tem relação com a cidade escolhida para abrigar o projeto em questão, e como já foi discutido, trata-se do Município de São Paulo, o local escolhido para abrigar a primeira arena exclusivamente dedicada aos e-Sports. A segunda diretriz destina-se a avaliar o impacto de vizinhança do empreendimento nessa área, e partindo do Plano de Uso e Ocupação do Solo de São Paulo, propor a revitalização das Avenidas Miguel Ignácio Curi e Jean Khoury Farah. Essa proposta se dá pois ambas não possuem arborização e portanto, a área é árida e desconfortável para as pessoas que possam vir a pé para o empreendimento, vindo da estação de metrô e trem de Itaquera. Também procura-se propor uma serventia à área em desuso entre a Arena Corinthians e o empreendimento proposto, seja propor uma praça ou apenas arborização para a área.
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Outra diretriz do Partido Arquitetônico é fazer com que o ambiente da arena e áreas de apoio seja democrático, isto é, propõe que haja transmissão até para aqueles que não puderam ou não quiseram pagar ingressos. Um telão para uma arquibancada transmitirá os jogos em tempo real e nos intervalos, os eventos que estão acontecendo dentro da arena. Riscala (2019) em seu projeto, também uma arena e-Sports, propôs uma escadaria de acesso para o empreendimento que poderia ser utilizada como arquibancada para assistir aos jogos transmitidos por um grande telão para o público de fora. Deseja-se também que o empreendimento seja bastante acessível para todos os públicos, inclusive cadeirantes, deficientes visuais, etc.
6.2. Escolha do Terreno Para o projeto, o terreno escolhido está localizado no bairro Itaquera, na zona leste da cidade de São Paulo. O bairro de Itaquera começou a se desenvolver a partir da inauguração da Estação Ferroviária de Itaquera, em 1875. Essa arquitetura que foi construída por portugueses, húngaros e brasileiras voluntários, hoje, não existe mais. Dois grandes loteamentos foram feitos em 1919, um deles foi chamado de Vila Carmosina e o outro, Colônia Japonesa, que foi caracterizada pela sua característica rural e habitada principalmente por japoneses. Itaquera se desenvolveu, de maneira geral, em grande parte sob a forma clássica de loteamentos e vilas. O nome do bairro se dá pois sua região era composta por inúmeras pedras, e os indígenas que habitavam ali o chamavam de “Pedra Dura” – daí surgiu o nome Itaquera.
Posteriormente a região foi loteada, e desenvolveu-se na paisagem que hoje conhecemos após a industrialização paulista. Em 2004, onde existia a antiga linha de trem, foi construído o Shopping Metrô Itaquera, ao lado da estação de metrô Corinthians-Itaquera. Em 2010, é anunciada a construção da Arena Corinthians, em um terreno de 197 mil metros quadrados ao lado da estação de metrô. No entorno da arena, após sua construção, trouxe bastante visibilidade para a região e foram implantadas inúmeras unidades como a Escola Técnica Estadual (ETEC), a Faculdade de Tecnologia do Estado de São Paulo (FATEC). E é nesse cenário que se propõe a construção da primeira Arena e-Sports, num terreno localizado nos arredores da Arena Corinthians. Essa região foi escolhida, pois se trata da periferia de São Paulo, e portanto busca-se trazer visibilidade para essa região. Além disso, o terreno está localizado ao lado da estação de metrô e trem, bem como servido de eixos de estrutura rodoviária, e próximo ao aeroporto. Portanto, esse projeto que precisa de uma infraestrutura urbana de mobilidade urbana, aproveitará bem para atrair pessoas de todas as regiões da grande São Paulo, e aqueles que virão de outras cidades. Figura 38: Bairro Itaquera. Fonte: Anderson Chaurais.
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Figura 39: Localização do terreno escolhido. Fonte: GeoSampa, acervo próprio.
Além disso, a proximidade da Arena e-Sports com um estádio de futebol de um dos times mais tradicionais da cidade de São Paulo traz de novo a discussão da rivalidade sadia entre os esportes tradicionais e os e-Sports, fazendo um paralelo entre esses dois grandes esportes. As vias que dão acesso ao terreno são as Avenidas Miguel Ignácio Curi, na porção norte e leste, e Jean Khoury Farah, na porção sul. Vale ressaltar que o Complexo Viário Arieta Calfat Khoury Farah passa lindeira ao terreno, mas não pode ser considerada uma via de acesso ao terreno, pois trata-se de uma via de fluxo rápido.
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Figura 40: Terreno escolhido. Fonte: GeoSampa, acervo próprio.
O terreno está localizado em uma macroárea de estruturação metropolitana, o Arco Jacu-Pêssego, e próxima a um grande eixo de estruturação e transformação urbana. O uso e ocupação do solo do terreno se divide em dois, Praça e Canteiro para a porção noroeste e uma faixa ao norte do terreno, e Zona de Centralidade na porção restante do terreno, conforme pode ser observado na imagem a seguir:
Figura 41: Uso e Ocupação do Solo do terreno. Fonte: GeoSampa, acervo próprio.
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Uma Zona de Centralidade (ZC) tem como norma, os seguintes parâmetros destacados na tabela a seguir:
Tabela 8: Zoneamento de São Paulo e normas referentes às Zonas de Centralidade. Fonte: Prefeitura de São Paulo.
Sendo assim, o terreno que possui 63.900 m², o CA básico, o qual será trabalhado neste projeto é de 63.900 m², a taxa de ocupação referente à 70% do terreno é de 44.730 m², gabarito de 28 metros e taxa de permeabilidade de 20%, referente à 12.780 m². Os confrontantes do terreno são a Arena Corinthians ao norte, o pátio de manobras Itaquera à leste, um terreno vazio à sul, e um bairro residencial à oeste. Na imagem a seguir, pode-se observar que as imediações ao terreno estão distantes. Quanto ao bairro residencial, que seria a maior preocupação quanto os incômodos sonoros que a arena poderia trazer, está relativamente distante, e portanto, a poluição sonora produzida pelos eventos não incomodaria os moradores. O terreno possui algumas espécies arbóreas presentes que serão poupadas. O projeto não irá intervir nas espécies arbóreas existentes, apenas será feita a supressão das espécies rasteiras e arbustivas que estiverem no terreno, para serem retiradas, ou realocadas. O terreno, pelo que é possível observar na imagem 41, é relativamente acidentado, e isto norteará as decisões projetuais que serão elaboradas a seguir.
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Trilhos
Curvas
Sistem
Edifica
ARENA CORINTHIANS
Árvore
Terreno
Áreas intervin
L
or
e
TERRENO
S MANOBRA E D IO T Á P ITAQUERA
Trilhos de Trem Curvas de Nível Sistema Viário
Edificações Construídas Trilhos de Trem
Árvores
Curvas de Nível
Terreno
Sistema Viário
Áreas Livres a serem intervindas no projeto
Figura 42: Mapa de Cheios e Vazios. Fonte: acervo próprio.
0
100 m
Edificações Construídas Árvores
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Terreno Áreas Livres a serem intervindas no projeto
AS
Para este projeto foi elaborado um plano de massas para nortear as decisões projetuais. LEGENDA
Curvas de Nível
Av. M igu
Sistema Viário
el Ign
ácio C uri
Árvores já existentes
CA
DA E CHEGA
Q
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Áreas Livres Córrego Itapeva
PRAÇA D
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CA
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ESTACION AMENTO DESCOBE RTO
or
ARENA
Terreno
Ponto de ônibus Acesso Público ao estacionamento descoberto
Av. Jean Khoury Farah
Acesso Restrito ao estacionamento coberto Acesso ao público geral
0
No terreno existe um corpo d’água pertencente ao córrego Itapeva, correspondente pela linha azul. Sendo assim, foi desenvolvido o plano de massas respeitando a área de APP, e criando uma área verde, mas sem acesso aos usuários, servindo de contemplação. Além disso, na imediação à esquerda do terreno está o Complexo Rodoviário Arieta Farah, e esse distanciamento da arena da rodovia vai proporcionar maior conforto acústico aos usuários. A arena foi colocada obedecendo à maior dimensão do terreno, em formato elíptico e com
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50
100
Figura 43: Plano de Massas. Fonte: acervo próprio.
entrada principal ao leste. O acesso principal de usuários se dá pela fachada à leste, e em laranja vemos o trajeto feito pelos visitantes vindos à pé da estação de metrô Corinthians-Itaquera, ou descendo do ônibus no ponto mais ao norte. O acesso vai se dar pela calçada já existente e passando por uma área inutilizada. Os usuários atravessarão a rua por meio da criação de uma lombofaixa. Aos fundos da arena (fachada sul) estão localizados os estacionamentos, sendo um desco-
e
AV
ER
DE
Edificações Construídas
L
rio Ari eta Calfat Khoury Farah
Trilhos de Trem
berto para uso do público geral, e o outro coberto no subsolo de uso restrito para os funcionários e as equipes dos jogadores profissionais, criando assim um acesso privativo para eles até o empreendimento. O acesso ao estacionamento descoberto corresponde à seta azul, e o acesso subterrâneo ao estacionamento coberto corresponde à seta vermelha. Além disso, à direita da arena (fachada leste), propõe-se uma escadaria-arquibancada que terá quatro telões, compondo uma “arena externa” para que os usuários possam assistir aos espetáculos mesmo não pagando o ingresso. A escadaria leva ao pavimento abaixo do térreo. Este conceito foi retirado de RISCALA, 2019. Além disso, nessa escadaria terá rampas de acesso para portadores de deficiência física.
6.3. Plano de Necessidades Assim como o subtítulo anterior, este também trata-se de uma proposta inicial, e um esboço que pode ser implementado futuramente. Além da Arena E-Sports cerca de 12.000 pessoas, as áreas que deverão ser conjugadas a ela são: ●
Bilheteria;
● Área da Administração com: escritórios (sala de marketing, sala de produção de conteúdo, financeiro, gestão de eventos, etc.), direção, sala de reuniões, depósito, banheiros de funcionários e copa; ●
Sala de Imprensa;
●
Estúdios de transmissão, gravação,
produção e narração; ● Lounge de equipes: salas de treinamento para times e equipes, com espaço de descanso, e sala para entrevistas; ●
Área VIP para pessoas convidadas;
● Áreas Técnicas (servidores, depósitos, almoxarifados, etc.) ●
Complexo de Banheiros
●
Complexo de Circulação Vertical
Propõe-se também áreas gerais de apoio à arena. São elas: ● Lojas de diversos tamanhos: pequenas, médias e grandes (lojas âncora); ●
Restaurantes Temáticos com salão;
●
Restaurantes fast-food;
●
Praça de Alimentação;
● Espaço para eventos e exposições fixas e/ou temporários; ●
Café;
● Lan House 24h com salas privativas para streamers; ● Áreas Técnicas (depósito, acervo, almoxarifados, etc.); ●
Complexo de Banheiros;
●
Complexo de Circulação Vertical.
Ainda, existe para as áreas externas: ●
Praça de Chegada;
●
Estacionamentos de Funcionários e
Arena e-Sports | 147
para as equipes; ●
Entrada Privativa para jogadores;
●
Estacionamento para o público geral.
A setorização portanto é organizada em 7 setores: Setor da Arena em si, setor externo, setor público, setor de circulação, setor da afministração, setor de apoio e setor de serviços. O anagrama asseguir demonstra como é feita essa setorização:
EXTERNO JARDINS ARENA EXTERNA ESTACIONAMENTO DESCOBERTO ESTACIONAMENTO COBERTO
APOIO
PÚBLICO
FOYER BILHETERIA CAFÉ PRIMEIROS SOCORROS BOMBEIROS
ESPAÇO PARA EXPOSIÇÕES LAN-HOUSE LOJAS PRAÇA DE ALIMENTAÇÃO RESTAURANTES QUIOSQUES
ARENA
FAST-FOOD
CIRCULAÇÃO
ESTÚDIOS ENTRADA PRIVATIVA P/ EQUIPES LOUNGE DE EQUIPES ÁREA VIP IMPRENSA
SERVIÇO ÁREA TÉCNICA DEPÓSITO ACERVO
Arena e-Sports | 148
CAIXA D’ÁGUA AR CONDICIONADO GERADOR TRANSFORMADOR HIDRÁULICA ELÉTRICA SERVIDOR
ADM
ESCADAS RAMPAS CORREDORES ELEVADORES
ARTE MARKETING FINANCEIRO GESTÃO DE EVENTOS PRODUÇÃO DE CONTEÚDO
DIREÇÃO ESCRITÓRIOS SALA DE REUNIÕES COPA ÁREA DE CONVIVÊNCIA SANITÁRIOS
Figura 44: Setorização. Fonte: acervo próprio.
6.4. Volumetria e Decisões Projetuais A volumetria da arena partiu de uma forma simples composta por uma elípse, porém, devido a conflituantes formais com esta forma tão básica, a elipse teve os cantos seccionados a fim de tornar o arranjo dos ambientes de forma mais coerente. Para a cobertura, desejou-se desde o começo que fosse uma cobertura que traduzisse tecnologia, ousadia e mordernidade, portanto, neste projeto há inclinações em direção à arquitetura paramétrica e uso de estruturas metálicas. Além disso, foi uma decisão de forma quanto à uma volumetria que parecesse “sair do chão”, para que simbolizasse os esportes eletrônicos que estão nascendo, mas que essa forma fosse ao mesmo tempo imponente para representar que os e-Sports também chegaram para ficar. E também quanto à forma, decidiu-se fazer algo que abusasse da beleza das curvas, contrapondo-se bastante à vizinha Arena Corinthians que possui volumetria bastante retilínea e um prisma bastante reconhecível. A forma da cobertura se originou de uma casca oferecendo aerodinâmica, com adições de estruturas curvelíneas que se assemelham à “escamas”. As inspirações para a volumetria em questão estão a Ópera de Sydney para as “escamas” na cobertura. A volumetria pode ser observadas nas figuras 45 e 46, a seguir:
Figura 45: Esquema para a volumetria escolhida. Fonte: acervo próprio.
Figura 46: Esquema para a volumetria escolhida. Fonte: acervo próprio.
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A arena se organiza em 3 principais pavimentos: o Pavimento Térreo, o Pavimento Superior, acima do primeiro e o Piso 2, abaixo do primeiro. Mas, possui ainda um Subsolo para estacionamento para funcionários, e dois pavimentos secundários que, um se encontra entre o Pavimento Térreo e o Pavimento Superior, o Mezanino; e outro entre o Piso 2 e o Pavimento Térreo, um Andar Técnico. Isso ocorre, pois o pé direito entre um pavimento e outro, necessita ser muito alto devido às arquibancadas da arena principal, sendo assim, o espaço é suficiente para a criação de outros pavimentos fazendo um mezanino entre eles. A figura 47, exemplifica o que foi explicado neste parágrafo. PAVIMENTO SUPERIOR:
Acesso à galeria da Arena Principal e área VIP.
MEZANINO:
Localizado entre o pavimento térreo e o pavimento superior. Contém os mezaninos do restaurante e do cybercafé, e áreas para futuras espansões.
PAVIMENTO TÉRREO:
Acesso principal, foyer, Arena principal, estúdios, restaurante e cybercafé com Lan House 24h e bilheterias.
ANDAR TÉCNICO Localizado entre o piso 2 e o pavimento térreo. Contém os mezaninos das lojas e restaurantes, estoques e áreas técnicas.
PISO 2:
Contém as lojas, restaurantes, praça de alimentação, espaço para eventos, salas de cinema, lounge de equipes e áreas administrativas, café e foyer.
Figura 47: Esquema para entendimento do rearranjo dos pavimentos. Fonte: acervo próprio.
O Pavimento Térreo Contém o acesso principal à arena. Os usuários chegam por um grande foyer, onde estão duas grandes bilheterias, e também acesso à um grande corredor elíptico com os acessos às arquibancadas da arena. A arena é composta por seis grandes setores, separados por corredores bem largos entre eles. O Pavimento Térreo, como bem todo o edifício, possui sete complexos que se repetem em todos os pavimentos e que dão a volta na arena principal. Esses complexos contém dois grandes banheiros, - feminino e masculino, elevadores, e rota de fuga com escada de emergência e elevador de emergência. Fazendo a repetição destes elementos em todos os pavimentos, torna fácil a localização espacial do usuário no edifício, o fácil entendimento da planta, e fácil direcionamento ao sanitário ou à rota de fuga mais próxima no caso de emergências. Além dos complexos de circulação vertical em torno do projeto, no Térreo consta escadas em ca-
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racol que sobem para os níveis superiores (Mezanino e Superior), e escadas em arco que descem para o Piso 2. Devido ao Rebaixo da Cobertura, nem todos os complexos de banheiro e circulaçpão vertical, chegam até o Pavimento Superior, e se encerram no Mezanino. No Pavimento Superior se encontra a área VIP para pessoas convidadas. A galeria possui um piso compartilhado pelas arquibancadas que possuem alturas e configurações diferentes. Sobre as áreas externas, será construída uma escadaria que servirá de arquibancada com quatro telões postos na fachada principal de entrada, configurando uma Arena Externa. À frente dessa escadaria foi concebida uma praça de chegada, com canteiros, e hastes para colocar bandeiras dos times que estarão jogando, e do Brasil, e do Estado de São Paulo. Fora a arena e escada arquibancada, e o estacionamento descoberto, não será feito outra alteração no terreno, mantendo as áreas verdes e um grande gramado arborizado. Ao fundo do edifìcio está uma grande área verde que integra uma Área de Preservação Permantente (APP) bastante arborizada para fazer a mata ciliar do córrego Itapeva que passa pelo terreno.
Figura 48: Maquete Eletrônica. Fonte: acervo próprio.
Arena e-Sports | 151
ESTÚDIO DE TRANS m²
MISS.
15.25
ESTÚD
ISS. TRANSM
DE R DO VA NCIA ELE RGÊ E EM
DE ESTÚDIO 16.68 m²
ES ESTÚ
3.4 m²
ESTÚ
GRAV DIO DE 47.71 m²
S AN
.E P.N m² 52 3.
63 BB
---
ESTÚDIO DE NARR 43.08 m²
63.78 m²
AV DE GR TÚDIO 47.71 m²
SANIT
63.78 m²
42.72 m²
AÇÃO
AÇÃO
AÇÃO ESTÚDIO DE GRAVA ÇÃO 46.16 m²
ESTÚDIO
DE GRAV
47.85 m²
S AN
M AS IOS ² ITÁR 3m 14.3
AÇ
C. ESTÚDIO DE TRANSMIS m²
IOS ² ITÁR 3m 14.3
PER E ES A D 6 m² SAL 34.8
S.
15.25
NSMISS. DE TRA ESTÚDIO 16.68 m²
.
ÃO NARRAÇ
ESTÚDIO DE NARRAÇÃO m² 39.39
ESTÚDIO DE PRODUÇÃO m² 12.43
O DE ESTÚDI 42.65 m²
A
SANIT. FEM.
SANIT. MASC.
63.78 m²
63.78 m²
ÃO PRODUÇ O DE m² ESTÚDI 12.66
GRAVAÇÃO
DE ESTÚDIO 45.36 m²
A SALÃO
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267.7 m²
1
FEM.
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ÃO GRAVAÇ O DE ESTÚDI 47.71 m²
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M.
SC.
267.7 m²
63.78 m²
ES
SANIT. FEM.
ESTÚDIO DE NARRA ÇÃO
11.9 m²
SANIT. MASC.
MA ÁRIO m² SANIT 21.43
SALÃO
ÃO
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MISS.
ESTÚDIO DE PRODU ÇÃO
UÇÃO PROD SANIT. FEM. DIO DE m² 12.66
FE ÁRIOm² SANIT 21.7
PER E ES A D 6 m² SAL 34.8
AÇ DE GRAV ESTÚDIO 45.36 m² P.N.E.
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AÇÃO
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12.43
DE GRAV ESTÚDIO 45.36 m²
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ESTÚDIO DE NARRA m²
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.
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P.N.E.
ESTÚDIO DE PRODU m²
39.39 m²
EM IO F ITÁR m² SAN 21.7
EM IO F ITÁR m² SAN 21.7
. FEM IOS ITÁR 1 m² SAN 20.8
ESTÚD
ISS. ANSM DE TR ESTÚDIO 16.68 m²
15.25 m²
ES
IO DE NARRAÇÃO
AS IO M ITÁR 3 m² SAN 21.4
DE DA ÊNCIA CA ES ERG N EM
ÃO RRAÇ DE NA TÚDIO 42.65 m²
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MASC ÁRIOS 33 m² SANIT 14.
.
PERA DE ESm² SALA 34.86
SALÃO 267.7 m²
ANTECÂMARA 5.42 m²
MENTO
COCÇÃO
EMPRATAMENTO
LAVAGEM
27.39 m²
12.77 m²
12.45 m²
ANTECÂMARA
LAVAGEM
²
COCÇÃO
5.42 m²
12.45 m²
CÂMARA FRIA 6.53 m²
EMPRATAMENTO
LAVAGEM
12.77 m²
12.45 m²
27.39 m²
DESCARTE
DESPENSA
10.36 m²
6.53 m²
CÂMARA FRIA
DESPENSA
6.53 m²
5
DESCARTE 10.36 m²
6.53 m²
ESCARTE 10.36 m²
4
VESTIÁRIO FEM. 20.01 m²
P.N.E. 3 m²
VESTIÁRIO MASC.
---
VESTIÁRIO FEM.
22.75 m²
A-A
-
PALCO 806.51 m²
VESTIÁRIO MASC. 22.62 m²
20.01 m²
Ambiente 3 m²
P.N.E.
Ambiente
3 m²
20 m²
VESTIÁRIO MASC.
---
22.75 m²
A-A
5
PALCO
-
22.62 m²
PALCO Ambiente
806.51 m²
DESCARTE 6.21 m²
3 m²
COZINHA 36.55 m²
60
Ambiente 20 m²
806.51 m²
5
VESTIÁRIO MASC.
PLATEIA 8070.24 m²
5
CYBER CAFÉ 343.86 m²
.
PLATEIA
MASC
P.N.E.
ESTÚDIO
ÁR
8070.24 m²
21.44 IOS FE m² M.
PLATEIA
60
8070.24 m²
. m²
MASC
21.44
21.44
SANIT ÁRIOS
m²
3.4 m²
P.N
36.55 m²
3.4 m².E.
SANIT
COZINHA
DE GRAV
47.71 m²
AÇÃO
SANIT
6.21 m²
ÁR
DESCARTE
SANIT ÁRIOS
21.44 IOS FE m² M.
Acima
ESTÚDIO DE GRAVAÇÃO 45.36 m²
ESTÚDIO DE PRODUÇÃO 12.66 m²
ESTÚDIO ESTÚDIO DE TRANSMISS. 16.68 m²
CYBER CAFÉ
DE NARR
42.65 m²
AÇÃO
ESTÚDIO DE NARRAÇÃO 40.25 m²
SANIT. MASC.
63.73 m²
63.73 m²
12.14 m²
ESTÚDIO DE TRANSMISS
343.86 m²
SANIT. FEM. ESTÚDIO DE PRODUÇÃO
14.9 m²
.
CYBER CAFÉ 343.86 m²
Acima
PAVIMENTO TÉRREO ---
. AS C . P.N
3.4 m.E. ²
ITÁR
ESTÚDIO
DE GRAV
47.71 m²
DE GRAV
47.71 m²
S AN
ESTÚDIO
21.4 IOS F 4 m² E M .
4 m²
AS C
ITÁR IO 21.4 S M S AN
3.4 m²
S AN
3.4 m.E. ²
21.4 IOS F 4 m² E M .
ITÁR S AN
P.N
P.N.E.
4 m²
21.4 IOS F 4 m² E M .
ITÁR S AN AS C
.
4 m²
AS C
ITÁR IO 21.4 S M
4 m²
S AN
ITÁR IO 21.4 S M
3.4 m²
S AN
ITÁR
Arena e-Sports | 152 P.N.E.
BB
-
.
21.4 IOS F 4 m² E M .
3
ITÁR IO 21.4 S M
2 S AN
Acima
AÇÃO
ESTÚDIO DE GRAVA ÇÃO 45.36 m²
AÇÃO
ESTÚDIO DE GRAVA ÇÃO 45.36 m²
ESTÚDIO DE PRODUÇÃO
DE GRAV ESTÚDIO 47.85 m²
ESTÚD
IO DE GRAVAÇÃO .16 m²
A
ESTÚDIO DE TRANS
MISS.
14.84 m²
15.25
O
ESTÚDIO DE NARRA m²
ÇÃO
ESTÚDIO DE PRODU m²
39.39
MISS.
ESTÚDIO DE PRODU ÇÃO
ÇÃO
12.43
SANIT. FEM.
SANIT. MASC.
63.78 m²
63.78 m²
11.9 m²
ESTÚDIO DE NARRA ÇÃO 42.72 m²
ESTÚ ESTÚDIO
DE NARR
43.08 m²
TR
17.45 m² ANSMISS
ESTÚ
AÇ DE GRAV ESTÚDIO 45.36 m²
DIO DE
.
AÇÃO
DIO DE
PR 12.73 m² ODUÇÃO
ESTÚDIO DE GRAVA ÇÃO
ÃO
46.16 m²
ESTÚDIO
O
DE GRAV
47.85 m²
AÇÃO
S AN
IT 65.6 . FEM 5 m² . S AN
IT
. 65.7 MASC 1 m² .
ESTÚDIO DE TRANSMISS 14.84 m²
.
ESTÚDIO DE PRODUÇÃO
ESTÚDIO DE NARRAÇÃO 42.72 m²
11.9 m²
ESTÚDI O DE
ESTÚDIO
DE NARR
43.08 m²
TRA 17.45 m² NSMISS.
AÇÃO ESTÚDI O DE
PRODUÇ
12.73 m²
ÃO
ESTÚDIO DE GRAVAÇÃO
BILH
E 57.1 TERIA 4 m²
46.16 m²
ESTÚDIO
DE GRAV
47.85 m²
AÇÃO SANIT
65.65 . FEM. m²
PALCO 806.51 m²
SANIT . 65. MA
71 m² SC.
BILHE TE 57.14
m²
7
RIA
LEGENDA
1 e 2) O Complexo de Banheiros é alterado para servir aos clientes do restaurante, e aos funcionários do restaurante e do Cyber Café;
5
3) Salas privativas para streamers;
Abaixo
24 .9 6
PLATEIA
5) Arquibancadas para 7.884 pessoas;
8070.24 m²
5
6
Abaixo
FOYER 1117.16 m²
5
Abaixo
4) Palco Flexível; ---
24 .9 6
RAÇÃ
ESTÚDIO DE TRANS m²
6) Entrada principal;
A
-
7) Complexo de Banheiros, Circulação vertical (elevadores),Rota de fuga (escada e elevador de emergência);
PALCO
Abaixo
8) Estúdios: a arena possui 8 módulos localizados em torno da arena, para os jogos que estiverem acontecendo ao mesmo tempo.
806.51 m²
TERIA m² BILHE 57.31
SC . MA SANIT65.92 m² M. . FE m² SANIT 65.87
ESTÚ
AÇÃO DIO DE GRAV
.
PLATEIA 8070.24 m²
47.85 m²
EM. IT. F SAN65.87 m²
ESTÚDIO DE GRAVAÇÃO m² 46.16
ESTÚDIO
ÃO PRODUÇ O DE ESTÚDI 12.7 m²
DE GRAV
AÇÃO DE NARR ESTÚDIO 43.08 m²
ESTÚDIO DE PRODUÇÃO m²
ESTÚDIO DE NARRAÇÃO m²
12.64
ESTÚDIO DE TRANSMISS m²
47.71 m²
40.52
AÇÃO
NSM DE TRA ESTÚDIO 17.4 m²
ÃO GRAVAÇ
DE ESTÚDIO 47.85 m²
ISS.
ESTÚDIO DE GRAV AÇÃO
.
ESTÚDIO DE GRAV m²
45.36 m²
15.73
AÇÃO
46.16
ESTÚDIO DE PRODUÇÃO
PR DIO DE 12.7 m² ESTÚ
12.66 m²
ESTÚDIO ESTÚDIO DE TRANSMISS. 16.68 m²
DE NARR
42.65 m²
AÇÃO
ESTÚDIO DE NARR AÇÃO 40.25 m²
SANIT. MASC.
63.73 m²
63.73 m²
ESTÚDIO DE PROD UÇÃO
14.9 m²
10 m
.
DE NA ESTÚDIO 43.08 m²
UÇÃO ESTÚDIO DE PROD m²
12.14 m²
ESTÚDIO DE TRANSMISS
0
SANIT. FEM.
AÇÃO ESTÚDIO DE NARR m²
12.64
20 m
30 m
40 m
50 m
8
40.52
IT. SAN65.87 m²
ESTÚDIO DE GRAVA ÇÃO 45.36 m²
ESTÚDIO DE GRAVA m² 46.16
ÇÃO
ÃO
ESTÚ
SM TRAN DIO DE 17.4 m²
ISS.
15.73
. AS C IT. M ² SAN 65.92 m
AÇ DE GRAV ESTÚDIO 47.85 m²
O
RIA ETE BILH57.31 m²
SMISS. ESTÚDIO DE TRAN m²
. F EM
O
ODUÇÃ
RRAÇÃO
Arena e-Sports | 153
CINEMA 6 288.72 m²
ÁREA TÉCNICA
ELEVADOR CENOGRÁFICO
ÁREA TÉCNICA
789.74 m²
45.36 m²
789.74 m²
254 PESSOAS
E
1 OD FO ² ST 6 m FA 15.2
T AR SC m ² DE 6.72
HA COZ.4IN4 m²
--
-
40
OD FO m² ST .53 FA 10 2
SANIT. FEM. 63.78 m²
OD FO m² S T 1 .7 5 FA 1
HA ZIN m² CO40.69
LOJA 1 263.72 m²
3 M. . FE VEST m²
TE AR ² SC 1 1 m DE 6.
P.N.E. 3.52 m²
SC. . MA VEST21.43 m²
20.81 m²
TF 14.8 OOD 9 m² 4
ESCRITÓRIOS
2 CO 36.9
21.44
W.C. FEM.
F AS
HA ZIN m²
5
W.C. MASC.
519.64 m²
14.33 m²
SALA DE ESPERA
EVEN
541.34
TE AR ² SC 3 9 m DE 6.
34.86 m²
ESCRITÓRIOS
LOJA 5
PLANTA LIVRE
102.27 m²
5.05
m²
CO Z 3 INH
A
4
597.63 m² LOJA 4
SALÃO
101.75 m²
267.7 m²
PLANTA LOJA 3 104.72 m²
DE S
COCÇÃO 27.39 m²
EMPRATAMENTO
LAVAGEM
12.77 m²
12.45 m²
C
CABINE 9
6.66 ARTE m²
ANTECÂMARA
CÂMARA FRIA
DESPENSA
5.42 m²
6.53 m²
6.53 m²
S AN
DESCARTE
96.46 m²
10.36 m²
CABINE 7
IT
65.3 . FEM. m²
1
95.76 m²
95.42 m²
VEST. MASC.
S AN
20.01 m²
IT. 6 MA
P.N.E.
5.25
3 m²
---
m²
PRAÇA DE ALIMENTAÇÃO
196 PESSOAS
261.04 m²
7
CINEMA 4 261.15 m²
CABINE 3
COPA
CINEMA 6
773.54 m²
288.72 m²
VEST. FEM. 22.62 m²
CINEMA 5
7
7
S C.
A-A
-
190 PESSOAS
CABINE 8
ÁREA TÉCNICA
79.22 m²
ÁREA DE
P.N.E. 3 m²
CABINE 1
CABINE 2
60.45 m²
79.23 m²
ELEVADOR CE
789.74 m²
11.51 m²
254 PESSOAS
CONVIV ÊNCIA DE 109.96 m²
45.36
FUNCIO
NÁ
ESCRITÓRIOS 597.63 m²
PLANTA LIVRE
3
ESCRITÓRIOS 519.64 m²
PLANTA LIVRE 1 OD FO ST m² FA 15.26
TE AR SC m² DE 6.72
SA L A
HA COZIN4 m²
DE RE U
27.63 m NIÕES ²
SA L A
40.4
D OOm² STF .53 FA 10 2
CO40.69
DE RE U
23.72 m NIÕES ²
6
DEPÓSITO 6.68 m²
SALA DE REU
OD FO m² ST .75 FA 11
A ZINH m²
3
TE AR ² SC 11 m DE 6.
FAST FO 14.89 OD
HA ZIN 2 m² CO 36.9
m²
DEPÓSITO
4
23.72 m²
7.78 m²
TE AR ² SC 39 m DE 6.
6
ESCRITÓRIOS
COZIN
35.05 HA m²
597.63 m²
PLANTA LIVRE
DESC
6.66 ARTE m²
SANIT
65.3 . FEM. m²
COPA
SANIT . 65. MA
25 m² SC.
11.51 m²
ÁREA DE
COPA
CONVIV ÊNCIA DE 109.96 m²
11.51 m²
FUNCIO
ÁREA DE
CONVIVÊN
CIA DE
109.96 m²
FUNCIONÁ
RIOS
A
NÁRIOS SALA
DE REU
27.63 m² NIÕES
SALA
DE REU
23.72 m² NIÕES
SANIT. FEM.
DEPÓSITO
63.73 m²
6.68 m²
NCIA DE EQUIPES ÁREA DE CONVIVÊ 79.87 m² SALA DE REUNIÕES
DEPÓSITO
SALA DE REUNIÕES
23.72 m²
7.52 m²
SA L A
27.63 m²
DEPÓSITO
7.78 m²
DE RE U
27.63 m NIÕES ²
SA L A
DE RE U
23.72 m NIÕES ²
DEPÓSITO 6.68 m²
SALA DE REUNIÕE DEPÓSITO 7.78 m²
2
23.72 m²
S
SALA DE REUNIÕE 27.63 m²
SANIT. FEM.
SANIT. MASC.
63.73 m²
63.73 m²
S IMPRENSA
PISO 2
24.17 m²
---
-
Arena e-Sports | 154
BB
IMPRENSA 24.69 m²
--
-
117.36 m²
PESSOAS
--
190 PESSOAS CINEMA 3
LEGENDA
262.81 m²
ÁREA TÉCNICA
ELEVADOR CENOGRÁFICO
ÁREA TÉCNICA
789.74 m²
45.36 m²
789.74 m²
CINEMA 2 264.44 m²
293.31 m²
254 PESSOAS
2) Área de convivência de Funcionários, Copa, e salas de reunião;
196 PESSOAS
BB
-
3) Entrada/Saída para o Estacionamento descoberto; 4) Restaurante com salão igual ao Pav. Térreo;
SANIT. MASC. 63.78 m²
LOJA 2 267.86 m²
CA
ELEVADOR CENOGRÁFICO
1 5) EspaçoCINEMA para eventos e exposições;
ÁREA TÉCNICA
293.31 m²
SANIT
789.74 m². FEM.
45.36 m²
65.65
6) Planta para escritórios; 254livre PESSOAS
m²
SANIT . 65. MA
71 m² SC.
7) Salas de cinema que pode ser utilizada para transmissão de jogos; CABINE 11
NTOS
4 m²
BILHE TE
ESCRITÓRIOS
57.14
519.64 m²
m²
RIA
LOJA 6 102.27 m²
LOJA 7
95.08 m²
8)Cabine pra equipes profissionais contendo: uma CABINEum 10 copa, uma sala de tv, dois banheiros, dormitório e uma sala de treinamento/aquecimento.
101.75 m²
PLANTA LIVRE LOJA 8 104.72 m²
71.42 m²
Acima
117.36 m²
7
CINEMA 3 262.81 m²
Acima
CINEMA 2
CABINE 8
264.44 m²
196 PESSOAS
CABINE 7
95.76 m²
CAFÉ
95.42 m²
293.31 m²
789.74 m²
254 PESSOAS
99.42 m²
CABINE 11
7
CINEMA 1
ÁREA TÉCNICA
6 m²
78.76 m²
79.41 m²
96.46 m²
7
CABINE 6
9) Lounge para CABINE equipes com sala de descanso, salas CABINE 5 9 de imprensa, e salas de treinamento/aquecimento.
QUIOSQUE
190 PESSOAS
ENOGRÁFICO
CABINE 4
95.08 m² A-A
---
78.81 m²
-
COZINHA 37.98 m²
CABINE 3
CABINE 10
79.22 m²
CABINE 6
71.42 m²
78.76 m²
99.42 m²
CABINE 11
CABINE 1
CABINE 2
60.45 m²
79.23 m²
CABINE 9
CAFÉ
96.46 m²
95.08 m²
CABINE 5
DESCARTE
79.41 m²
5.16 m²
COZINHA 37.98 m²
PLANTA LIVRE
CABINE 10
CABINE 6
71.42 m²
78.76 m²
DESCARTE 95.76 m²
CABINE 5 79.41 m²
96.46 m²
CABINE 7
CABINE 8
CABINE 7
CABINE 9
5.16 m²
95.42 m²
CABINE 8 95.76 m²
95.42 m²
CABINE 4
CABINE 4 78.81 m²
78.81 m²
CABINE 3 79.22 m²
CABINE 1
CABINE 2
60.45 m²
79.23 m²
8
CABINE 3 79.22 m² TERIA m² BILHE 57.31
CABINE 1
CABINE 2
60.45 m²
CIMEN AQUE16.05 m²
O ENT ECIM ² AQU 13.57 m
TO
TO CIMEN AQUE13.79 m²
IONÁRIOS
7.52 m²
DEPÓSITO
IA DE EQUIPES ÁREA DE CONVIVÊNC 79.87 m²
79.23 m² .
SC . MA SANIT65.92 m² M. . FE m² SANIT 65.87
TO CIMEN AQUE13.57 m²
E FUNC
TO CIMEN AQUE14.9 m²
63.73 m²
CIMEN AQUE14.72 m²
TO
O ENT ECIM ² AQU 13.79 m
IMPRENSA
IMPRENSA
24.69 m²
24.17 m²
NCIA DE EQUIPES ÁREA DE CONVIVÊ 79.87 m²
BB
7.52 m²
-
ALA DE REUNIÕES 23.72 m²
SALA DE REUNIÕE 27.63 m²
SA
O ENT ECIM AQU 16.05 m²
TO CIMEN AQUE13.94 m²
SANIT. MASC.
DEPÓSITO
--
CINEMA 1
1) Restaurantes Fast-Food;
SANIT. FEM.
SANIT. MASC.
63.73 m²
63.73 m²
S
0
10 m
20 m
30 m
40 m
79.87 m²
SANIT. FEM.
SANIT. MASC.
63.73 m²
63.73 m²
BB
C.
24.69 m²
TO
O ENT ECIM AQU 13.94 m² EN ECIM AQU 14.9 m² O ENT ECIM AQU 14.72 m²
ENSA
AS IT. M ² SEANNT6O5.92 m ECIM AQU 14.9 m²
IMPRENSA
24.17 m²
EN ECIM ² AQU 13.79 m 7.52 m²
---
9
O . EN.TFEM ECIMNIT m² AQU 1S4.A72 m65².87
O ENT ECIM ² AQU 13.57 m IMPRENSA
50 m
DEPÓSITO
NCIA DE EQUIPES ÁREA DE CONVIVÊ
O ENT ECIM AQU 16.05 m²
O ENT ECIM AQU 13.94 m²
TO
Arena e-Sports | 155
LEGENDA
---
B
-
1) Complexo de Banheiros, Circulação vertical (elevadores),Rota de fuga (escada e elevador de emergência); 2) Galeria da Arena Principal com 3 tipos de arquibancadas com alturas diferentes, criando experiências de espectador diferentes. Comporta no total 4.269 pessoas; 3) Área VIP para pessoas convidadas.
Quanto a flexibilidade, se faz necessário para que a arena não fique inutilizado em épocas de baixa temporada de campeonatos de esportes eletrônicos. A arena principal, além do uso principal para sediar os espetáculos dos e-Sports, pode ser utilizada para eventos diversos como formaturas, shows, congressos, etc. O piso 2 possui além de salas menores com capacidade para cerca de 200 pessoas, para jogos para audiências menores, mas que na ausência de jogos podem ser utilizados como salas de cinema. O palco da arena principal também é flexível, trata-se de um espaço amplo e livre para que, dependendo do querer da gestão de eventos, o palco seja único e centralizado, ou então descentralizado em um dos cantos; palcos montados nos dois cantos, ou então espalhados por todo o espaço. Isso possibilita a criação de eventos diversos para os mais variados espetáculos e-Sports. Além da flexibilidade do palco, também existe a flexibilidade da arena em si. Assim como o projeto conceitual do escritório americano Populous, a Gaming Village, tam-
Arena e-Sports | 156
Acima Acima
---
A-A
1
-
2 2
PAVIMENTO SUPERIOR ---
-
B
QUANTO A FLEXIBILIDADE DO PALCO:
BB
BB
assentos não utilizados
2
3 assentos não utilizados
ÁREA VIP 742.24 m²
---
A-A
-
2
Abaixo
Abaixo
ÁREA VIP 742.24 m²
3
2
0
10 m
Arena e-Sports | 157
20 m
30 m
assentos não utilizados
40 m
50 m
Figura 49: Esquema para entendimento da flexibilidade do palco. Fonte: acervo próprio.
bém propõe-se que a arena proposta neste trabalho também seja possível de ser divida.
QUANTO A FLEXIBILIDADE DA ARENA:
O intuito era criar uma arena que possa ser utilizada para todos os tipos de jogos, para diversas capacidades de espectadores, para atender a todos os jogos de qualquer campeonato em qualquer altura (um jogo de final necessita de mais assentos do que um jogo da fase de grupos, pois a audiência é maior, por exemplo). O desejo é que essa divisão também possibilitasse jogos simultâneos acontecendo em diversas partes da arena. Por exemplo, divide-se a arena ao meio, na configuração Half House, e de um lado está acontecendo um jogo de League of Legends, e do outro lado um jogo de Overwatch. São jogos diferentes, e inclusive de campeonatos diferentes, porém, essa ideia, atualmente, com a tecnologia que temos no momento da execução deste trabalho, isso ainda não é possível. Necessita de um material que forneça ótimo isolamento acústico, e que seja de fácil montagem e desmontagem para que se adeque a agenda da arena. E também que seja reutilizável. Futuramente, esta tecnologia pode ser inventada, e desse modo, esta arena estará pronta para receber. A estrutura de todo edifício é feita de estrutura metálica: vigas e pilares de aço e lajes pré moldadas (vigota treliçada). A escolha destes materiais foi devido a estrutura da arena servir-se de grandes vãos e pé-direitos muito esbeltos. Além de ter uma execução de obra mais rápida.
Figura 50: Esquema para entendimento da flexibilidade do arena. Fonte: acervo próprio.
Arena e-Sports | 158
TELHA SANDUÍCHE CAIBRO DE AÇO FECHAMENTO EM VIDRO
TRELIÇA PLANA
TENSO-ESTRUTURA CAIBRO DE AÇO COBERTURA 99.50
FECHAMENTO EM VIDRO TRELIÇA ESPACIAL FECHAMENTO EM VIGA DE AÇO COM ACABAMENTO COM SEÇÃO CIRCULAR
Figura 51: Detalhe da estrutura da Cobertura. Fonte: acervo próprio.
A estrutura da cobertura, conforme a Figura 48, é composta por treliças espaciais que formam a forma aerodinâmica, e caibros de aço fazendo a amarração horizontal e; para as estruturas que se assemelham a “escamas” são compostas por treliças planas, caibros de aço fazendo a amarração horizontal, e por fim, a vedação da cobertura que é, ora tenso estrutura, e ora, telha sanduíche. O fechamento dessas estruturas acima da cobertura (escamas) é feito de vidro.
Arena e-Sports | 159
Arena e-Sports | 160
Arena e-Sports | 161
Arena e-Sports | 162
Arena e-Sports | 163
8.
ANEXOS
攀椀砀漀 搀攀 猀
倀䄀嘀⸀ 匀唀倀䔀刀䤀伀刀 䴀䔀娀䄀一䤀一伀 倀䄀嘀⸀ 吀준刀刀䔀伀 䄀一䐀䄀刀 吀준䌀一䤀䌀伀 倀䤀匀伀 ㈀ 匀唀䈀匀伀䰀伀
CORTE AA Arena e-Sports | 164
猀椀洀攀琀爀椀愀
洀
㔀 洀
Arena e-Sports | 165
攀椀砀漀 搀攀 猀椀洀攀
倀䄀嘀⸀ 匀唀倀䔀刀䤀伀刀 䴀䔀娀䄀一䤀一伀 倀䄀嘀⸀ 吀준刀刀䔀伀 䄀一䐀䄀刀 吀준䌀一䤀䌀伀 倀䤀匀伀 ㈀ 匀唀䈀匀伀䰀伀
CORTE BB Arena e-Sports | 166
攀琀爀椀愀
洀
㔀 洀
Arena e-Sports | 167
FACHADA LONGITUDINAL Arena e-Sports | 168
洀
㔀 洀
Arena e-Sports | 169
FACHADA TRANSVERSAL Arena e-Sports | 170
洀
㔀 洀
Arena e-Sports | 171
8.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente trabalho elaborou uma fundamentação teórica profunda para entender o fato de que milhares de pessoas vão aos espetáculos e-Sports para assistirem aos campeonatos. Buscou aplicar o conhecimento gerado em um projeto arquitetônico que oferecesse uma boa experiência aos espectadores. Sendo assim, conclui-se que uma arena e-Sports precisa ser provida de conforto e tecnologia para proporcionar a experiência do espectador a melhor possível, promovendo sua imersão, sua criação de narrativas, e entretenimento. É necessário também que o espaço seja versátil e bem adaptado às possíveis variações de organização e diagramação de palco e plateias, para que seja um espaço possível de ser utilizado a todas as categorias de e-Sports apresentadas no capítulo 2, e também ser flexível para que seja utilizado para outros usos, que não descaracterizem o real propósito da arena, mas que impeçam uma subutilização em momentos de baixa temporada de campeonatos de esportes eletrônicos. Portanto, o trabalho apresentado conseguiu conciliar imersão, flexibilidade, e tecnologia, e conceber um espaço democrático.
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