FABLE VOYAGE

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ ESCOLA DE ARQUITETURA E DESIGN CURSO DE DESIGN DE MODA

ISABELLA FERNANDA SALES MUÑOZ JULIANA RODRIGUES ALVES NEVES

FABLE VOYAGE

CURITIBA 2015


ISABELLA FERNANDA SALES MUÑOZ JULIANA RODRIGUES ALVES NEVES

FABLE VOYAGE

Trabalho de conclusão de curso direcionado à disciplina de Design de Superfície, do Curso de Design de Moda da Pontifícia Universidade Católica do Paraná. Orientadoras: Gabriela Garcez Duarte e Leindemir Gabardo.

CURITIBA 2015


SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO...............................................................................................10 1.1 APRESENTAÇÂO.......................................................................................10 1.2 PROBLEMATIZAÇÂO................................................................................10 1.3 JUSTIFICATIVA..........................................................................................10 1.4 OBJETIVOS GERAIS E ESPECÍFICOS.....................................................11 2 REFERENCIAL TEÓRICO............................................................................ 12 2.1. SUBCULTURAS E VESTUÁRIO .............................................................. 12 2.2. DESIGN DE SUPERFÍCIE E MODA......................................................... 13 2.3 MÓDULOS ................................................................................................. 13 2.4 RAPPORT.................................................................................................. 14 3. MATERIAIS E MÉTODOS DE PESQUISA.................................................. 15 3.1. ANÁLISE DE SIMILARES (DIACRÔNICA) .............................................. 16 3.2. PESQUISA DE SEGMENTO .................................................................... 20 3.3. PÚBLICO ALVO ....................................................................................... 20 3.4. TENDÊNCIAS ........................................................................................... 18 3.5. TEMA DE COLEÇÃO ............................................................................... 26 3.6. LISTA DE REQUISITOS ........................................................................... 27 3.7. GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS ............................................................. 28 4. RESULTADOS............................................................................................. 41 4.1. SELEÇÃO DE ALTERNATIVAS .............................................................. 41 4.2 CARTELA DE CORES................................................................................71 4.2.1 Cartela de cores moda masculina e objetos.............................................71 4.3 CARTELA DE MATERIAIS.........................................................................72 4.3.1 Cartela de materiais moda masculina.......................................................72 4.3.2 Cartela de materiais objetos.....................................................................73 4.4 CARTELA DE ESTAMPARIA.....................................................................74 4.5 FICHAR TÉCNICAS....................................................................................80 4.6 PLANILHA PRELIMINAR DE CUSTOS.....................................................95


4.7 PRODUÇÃO FOTOGRÁFICA...................................................................96 5. DISCUSSÂO E CONCLUSÂO....................................................................102 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................... 103 7. REFERÊNCIA..............................................................................................104


LISTA DE ILUSTRAÇÕES FIGURA 1 - PAINEL DE PÚBLICO ALVO........................................................ 19 FIGURA 2 - DESFILE ALEXANDRE MCQUEEN 2009/2010 ........................... 20 FIGURA 3 - DESFILE ALEXANDRE MCQUEEN 2015................................... 21 FIGURA 4 - DESFILE ALEXANDRE MCQUEEN 2015.................................... 22 FIGURA 5 - PAINEL DE TEMA ........................................................................ 24 FIGURA 6 - MÓDULOS ................................................................................... 25 FIGURA 7 - RAPPORT 1 ................................................................................. 26 FIGURA 8 - RAPPORT 2 ................................................................................. 27 FIGURA 9 - RAPPORT 3 ................................................................................ 28 FIGURA 10 - RAPPORT 4 ............................................................................... 29 FIGURA 11 - RAPPORT 5 ............................................................................... 30 FIGURA 12 - RAPPORT 6 ............................................................................... 31 FIGURA 13 - RAPPORT 7 ............................................................................... 32 FIGURA 14 - RAPPORT 8 ............................................................................... 33 FIGURA 15 - RAPPORT 9 ............................................................................... 34 FIGURA 16 - RAPPORT 10 ............................................................................. 35 FIGURA 17 - RAPPORT 11 ............................................................................. 36 FIGURA 18 - RAPPORT 12 ............................................................................. 37 FIGURA 19 - CROQUI 1 .................................................................................. 38 FIGURA 20 - CROQUI 2 .................................................................................. 39 FIGURA 21 - CROQUI 3 .................................................................................. 40 FIGURA 22 - CROQUI 4 ................................................................................. 41 FIGURA 23 - CROQUI 5 .................................................................................. 42 FIGURA 24 - CROQUI 6 .................................................................................. 43 FIGURA 25 - CROQUI 7 .................................................................................. 44 FIGURA 26 - CROQUI 8 .................................................................................. 45


FIGURA 27 - CROQUI 9 .................................................................................. 46 FIGURA 28 - CROQUI 10 ................................................................................ 47 FIGURA 29 - CROQUI 11 ................................................................................ 48 FIGURA 30 - CROQUI 12 ................................................................................ 49 FIGURA 31 - CROQUI 13 ................................................................................ 50 FIGURA 32 - CROQUI 14 ................................................................................ 51 FIGURA 33 - CROQUI 15 ................................................................................ 52 FIGURA 34 - CROQUI 16 ................................................................................ 53 FIGURA 35 - CROQUI 17 ................................................................................ 54 FIGURA 36 - CROQUI 18 ................................................................................ 55 FIGURA 37 - CROQUI 19 ................................................................................ 56 FIGURA 38 - CROQUI 20 ................................................................................ 57 FIGURA 39 - CROQUI 21 ................................................................................ 58 FIGURA 40 - CROQUI 22 ................................................................................ 59 FIGURA 41 - CROQUI 23 ................................................................................ 60 FIGURA 42 - CROQUI 24 ................................................................................ 62 FIGURA 43 - CROQUI 25 ................................................................................ 63 FIGURA 44 - DARKNESS KIT ......................................................................... 64 FIGURA 45 - MUG GUN .................................................................................. 65 FIGURA 46 - STEAMLAMP.............................................................................. 66 FIGURA 47 - STEAMBOOK ............................................................................. 67 FIGURA 48 - TREASURE BOX........................................................................ 68 FIGURA 49 - CARTELA DE CORES MODA MASCULINA E OBJETOS......... 69 FIGURA 50 - CARTELA DE MATERIAIS MODA MASCULINA ....................... 70 FIGURA 51 - CARTELA DE MATERIAIS OBJETOS ....................................... 72 FIGURA 52 - RAPPORT 1 ............................................................................... 72 FIGURA 53 - RRAPORT 2 ............................................................................... 73


FIGURA 54 - RAPPORT 3 ............................................................................... 74 FIGURA 55 - RAPPORT 4 ............................................................................... 75 FIGURA 56 - RAPPORT 5 .............................................................................. 76 FIGURA 57 - RAPPORT 6 ............................................................................... 77 FIGURA 58 - FOTO 1....................................................................................... 95 FIGURA 59 - FOTO 2....................................................................................... 96 FIGURA 60 - FOTO 3....................................................................................... 97 FIGURA 61 - FOTO 4....................................................................................... 98 FIGURA 62 - FOTO 5....................................................................................... 99 FIGURA 63 - FOTO 6..................................................................................... 100


LISTA DE TABELAS TABELA 1 - 1837-1858 .................................................................................... 16 TABELA 2 - 1866-1920 .................................................................................... 17 TABELA 3 - 1930-1974 .................................................................................... 18 TABELA 4 - 1980-2010+ .................................................................................. 19 TABELA 5 - ITENS OBRIGATÓRIOS E DESEJÁVEIS.................................... 27 TABELA 6 - FICHA TÉCNICA 001 ................................................................... 80 TABELA 7 - FICHA TÉCNICA 002 ................................................................... 81 TABELA 8 - FICHA TÉCNICA 003 ................................................................... 82 TABELA 9 - FICHA TÉCNICA 004 ................................................................... 83 TABELA 10 - FICHA TÉCNICA 005 ................................................................. 84 TABELA 11 - FICHA TÉCNICA 006 ................................................................. 85 TABELA 12 - FICHA TÉCNICA 007 ................................................................. 86 TABELA 13 - FICHA TÉCNICA 008 ................................................................. 87 TABELA 14 - FICHA TÉCNICA 009 ................................................................. 88 TABELA 15 - FICHA TÉCNICA 010 ................................................................. 89 TABELA 16 - FICHA TÉCNICA 01 ................................................................... 90 TABELA 17 - FICHA TÉCNICA 012 ................................................................. 91 TABELA 18 - FICHA TÉCNICA 013 ................................................................. 92 TABELA 19 - FICHA TÉCNICA 014 ................................................................. 93 TABELA 20 - FICHA TÉCNICA 015 ................................................................. 94 TABELA 21 - FICHA DE CUSTOS................................................................... 95


RESUMO Foi proposto o desenvolvimento de um projeto de Design de Moda, na matéria de Design de Superfície, a realização de peças e estampas para o vestuário masculino e homeware com base em pesquisas de público-alvo e tema com uma metodologia dividida em etapas de criação, conceito e produção. Dentro da criação e produção há a construção das peças e suas alternativas, modelos, sketchs, rapports e módulos, e de conceito há a elaboração de textos e painéis para a execução do projeto. Palavras-chave: Projeto. Design de Moda. Design de Superfície.

ABSTRACT It proposed the development of a Fashion Design project in the field of Surface Design , conducting parts and prints for menswear and homeware based on audience research and theme with a split methodology in creating steps , concept and production. Within creation and production for the construction of parts and their alternatives, models , sketches , rapports and modules, and concept for the preparation of texts and panels for project execution. Key words : Project . Fashion design . Surface project.


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1. INTRODUÇÃO A proposta principal, é a criação de uma coleção de moda e homeware, tendo como foco o design de superfície em estamparia desenvolvendo módulos e rapports. O público específico, deveria ser masculino e de uma subcultura existente em Curitiba, escolhidos pelos próprios alunos. A criação é de modelagem, homeware e estamparia pelos próprios alunos, e que ao final do projeto, a proposta é apresentar 2 peças e 2 objetos confeccionados. 1.1 Apresentação O público escolhido para realizar o projeto foi o dos Steampunks, pelo qual são uma subcultura de Curitiba, um subgênero inspirado em ficção científica, na Era Vitoriana e em maquinário à vapor. Assim, houve uma pesquisa para maior compreendimento do público e suas características. 1.2 Problematização A partir da definição e pesquisa do público, a equipe fez a escolha do tema para o desenvolvimento do projeto, o movimento artístico denominado Art Nouveau. Sendo assim, o projeto busca extrair elementos do movimento artístico para o seu público, sobre as obras e elementos significativos do tema, adaptando este tema ao gosto da subcultura escolhida. 1.3 Justificativa A escolha da subcultura se deve pelo fato de ser um público diferenciado pela sua história e inspirações. Não é um público muito conhecido pelas pessoas, mas foram escolhidos por se diferenciarem no seu estilo e gerararem

novos

conhecimentos,

descobertas, exploradas e admiradas.

novidades

e

curiosidades

a

serem


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1.4 Objetivos gerais e específicos O objetivo principal do projeto é transferir os elementos, formas, cores e detalhes simbólicos da Art Nouveau, tanto eles presentes nas obras de arte do movimento, quanto nas obras arquitetônicas, e adapta-los nas peças e objetos utilizados pelos Steampunks, porém, desenvolvendo tudo para que o público possa usar tanto para ficar em casa, quanto para sair em seu dia-a-dia, sem prejudicar seu estilo e gostos pessoais.


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2. REFERENCIAL TEÓRICO Para a realização do projeto proposto, a pesquisa para se aprofundar e compreender essa subcultura é fundamental para adquirir conhecimento suficiente para a criação de uma coleção que esteja de acordo com os gostos do público alvo à ser atingido. A subcultura é utilizada para fazer referência a um grupo de pessoas, com um conjunto de características específicas, comportamento ou crenças próprias. A subcultura pode se referir a um grupo diferenciado dentro da própria cultura, os membros dela geralmente carregam consigo algo em comum na aparência, como por exemplo, a crista dos punks ou até mesmo a roupa preta dos góticos. É habitual nos meios de subcultura haver um dialeto específico ou o uso de termos não reconhecíveis em outros grupos.

2.1

SUBCULTURA E VESTUÁRIO A cultura juvenil fica evidente nos anos 50, após a segunda guerra

mundial. A ampliação pelo aumento do período escolar tendo mais tempo preparando a juventude para a vida adulta, fazendo com que aconteça conflito dos jovens contra a sociedade adulta em busca de sua autonomia. Os jovens procuram adquirir maior valorização social do tempo livre, com a redução da jornada de trabalho, há também um aumento de oferta de empregos para eles que acabavam de ingressar na escola. Fazendo com que tenha condição para gastos de consumo próprio aumentando a disponibilidade da procura por diversão e para consumo, uma juventude ligada fundamentalmente ao seu tempo de lazer. Entre as décadas de 1950 e 1960 em seu tempo livre, os jovens costumavam frequentar lanchonetes, ouviam rock’n’roll em juke box ou em programas

de

auditório,

podendo

consumir novas

mercadorias,

de

guloseimas (refrigerantes, chicletes, etc.), roupas (jeans, jaqueta de couro) e meios de locomoção também. Os grupos de jovens/subculturas usam os significados da indústria cultural por meio do consumo, como na moda, tornando importantes as


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atividades de lazer, tendo a necessidade de serem diferentes a fim de romper padrões, sendo contra a indústria cultural. Fazendo assim com que a indústria cultural adapte e modifique seus produtos para o público jovem de diversos grupos. O vestuário se torna importante pois são como a identidade dos jovens de cada subcultura, diferenciando os grupos e classes sociais. Depois dos anos 80 a ideia de uma “revolução juvenil” começa a desaparecer, da reinvenção do mundo sobre outros princípios levantados pela vontade de prazer e beleza. A partir de 1980, os jovens buscaram necessidade juvenis como ter autonomia, liberdade, adquirir uma identidade diferenciada, ter espaço para lazer e diversão e serem autênticos quebrando os padrões.

2.2.

DESIGN DE SUPERFÍCIE E MODA O design de superfície abrange vários setores relacionados a moda,

que se envolvem e tem os mesmos objetivos, como na criação de peças para usar preferencialmente em casa, ou usar para atividades diversas, quanto para utensílios de uso pessoal ou objetos decorativos. Os métodos utilizados para a realização do projeto foram todos adquiridos através das aulas de Design de Superfície, com a ajuda do briefing como instrumento para a inicialização e desenvolvimento da proposta, e também de muitas pesquisas e referências para um melhor entendimento e conhecimento ao assunto e suas vertentes.

2.3.

MÓDULOS

Módulos são uma parte menor de um padrão que possuem componentes, como linhas, textura, cores, etc, para a realização de uma estampa. O encaixe do módulo, geralmente, fica escondido, assim, é difícil saber onde está esse módulo. Existem infinitas formas de repetições e


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variações, devido seus encaixes que podem ter deslocamentos distintos apenas os rotacionando, refletindo, etc. 2.4.

RAPPORT Rapport é traduzido basicamente como repetição. Ele é repetido a partir de um módulo com encaixes perfeitos, para que fiquem iguais, sendo assim, seu principal segredo é ter um bom encaixe entre os módulos. Há também a possibilidade de usar padronagem sem o encaixe dos módulos. Se houver a variação de repetição, o efeito ótico, sensorial e simbólico desse padrão altera-se por inteiro. confeccionada.

É com o Rapport que a estampa final é


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3. MATERIAIS E MÉTODOS DE PESQUISA Os materiais escolhidos para o projeto, como por exemplo no vestuário masculino, foram escolhidos materiais que fossem confortáveis e que fossem objetivos. Com o homeware, a busca foi por objetos que pudessem ser usados pelo público alvo, juntamente com seus acessórios ligados ao seu estilo Steampunk. Usando assim os mesmos materiais que por eles já são usados e estão presentes em seu estilo de vida e acessórios. Os métodos de pesquisas e metodologias formam uma vasta quantidade de informações para o entendimento do público, por ter grande abrangência de dados. Para o maior conhecimento do público que foi trabalhado, além das profundas pesquisas, entrevistas e questionários foram realizados com Steampunkers. As aplicações da proposta feita pela matéria tiveram uma variedade de produtos diferenciados e únicos, com estampas e objetos variados para chegar a um bom resultado que atende totalmente às necessidades do público.


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3.1 ANÁLISE DE SIMILARES (DIACRÔNICA)

Tabela 1 – 1837-1858


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Tabela 2 – 1866-1920


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Tabela 3 – 1930-1974


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Tabela 4 – 1980-2010+


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3.2 PESQUISA DE SEGMENTO A escolha da proposta do projeto é a aplicação do loungewear trazendo o estilo Steampunk para as peças, utilizando a Art Nouveau como inspiração para a produção de toda a coleção, com detalhes minuciosos para o cotidiano que eles levam, pois no seu dia-a-dia, são pessoas que se vestem normalmente, utilizando as fantasias Steampunks apenas em ocasiões especiais para a subcultura, como encontros e eventos de todos os outros subgêneros existentes da ficção científica. Loungewear são basicamente peças de roupas em que é possível utilizar no dia-a-dia ou também para ficar em casa. São peças confortáveis com conceito minimalista. As peças trazem elementos representativos das vestimentas Steampunks com formas e cores da Art Nouveau, e dos acessórios que essa subcultura também utiliza, como armas, relógios, metais etc. O principal referencial é aproveitar elementos que esse grupo vai rapidamente se identificar quando o produto for apresentado, pois são itens que estão constantemente presentes em sua vida. 3.3 PÚBLICO ALVO Steampunk é identificado como um subgênero da ficção científica, que assim se estabeleceu a partir dos anos 80. Isso se deu início devido vários escritores começarem a escrever ficções científicas em um universo futurista, então aos poucos o gênero foi se consagrando e seus leitores começarem a se envolver profundamente nas histórias demonstrando esse fanatismo de maneira física e artística. Esse subgênero explora a tecnologia real, teórica e cinemática da era Vitoriana, período britânico do governo da Rainha Vitória (1837-1901), quando o vapor era o principal meio de produção. Steam significa Vapor. Época em que a tecnologia a vapor era mais avançada que a elétrica, em motores, aparelhos mecânicos, etc. O que acabou se tornando uma das suas principais inspirações para os admiradores dessa época. A literatura foi o primeiro meio de divulgação do estilo, contendo romances de alta qualidade. Um dos precursores desse tipo de ficção e o principal deles é Julio Verne, escritor das histórias mais inspiradoras da cultura Steampunk. Em suas obras há tecnologias avançadas demais para a época como submarinos e escavadeiras potentes onde levavam o ser humano a locais extraordinários e inimagináveis como o fundo do mar ou até mesmo o núcleo do planeta, descrevendo exatamente o conceito por trás das roupas desta subcultura, que seria ande estaríamos se no século passado se essa tecnologia atual já existisse na época. Assim como o Vintage, Art Déco e o Retrô, essa cultura também é uma reflexão com uma extensa influência nos gêneros cinematográficos e literários, exemplo disso é a existência de várias obras baseadas completamente no gênero, como A Liga Extraordinária, 20 mil


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Léguas Submarinas, Viagem ao Centro da Terra, e outras que somente alguns elementos é visível essa identificação com essa estética do Steampunk como, O Mágico de Oz, A Bússola de Ouro, Sherlock Holmes, De Volta para o Futuro III, etc. As roupas usadas por esse subgênero passam exatamente a ideia existente no seu conceito e história da Era Vitoriana. As vestimentas femininas lembram essa época pelo uso de corpetes e espartilhos elaborados de diversas estampas e tecidos para dar silhueta de ampulheta e das anáguas para dar volume ao quadril. Muitas mulheres usam leques, vestidos de saias rodadas e soltas. Como calçado, são sempre baixos como sapatilhas, botas etc. Toucas, chapéus de abas largas ou curtas, além de tiaras e toucados dão um toque a mais para a roupa feminina. E, como se não bastassem, não há limites para a criação de versões femininas dos trajes masculinos. As vestimentas usadas pelos homens são compostas por calças de cortes retos, camisas de botões (de mangas curtas ou longas), coletes, casacos (que podem ir do terno formal até um jaquetão, sobretudos, sobrecasacas militares ou de frio, etc). Como acessório para a cabeça existem infinitas possibilidades, desde a tradicional cartola (alta, baixa, de abas grandes ou pequenas) até boinas ferroviárias, quepes, barretes ou capacetes (sendo o mais famoso o capacete de Pith, dos exploradores britânicos e europeus em geral). Como calçados as variedades vão de sapatos tradicionais às botas militares de couro envernizado, pele ou de borracha vulcanizada com o cano em comprimentos variados (desde as mais baixas até as de montaria que quase tocam os joelhos). Sobre os adereços, o que predomina é o uso de artigos com o estilo retrofuturista, empregando bronze, dourado e prata, com pequenas engrenagens ou mecanismos inteiros de relógio. Eles querem passar a noção de funcionalidade, utilidade, beleza e diversão. Podem ser simples e pequenos, como relógios de bolso, máscaras, óculos antigos… Ou artigos grandes como mochilas telegráficas, lunetas à vapor, ou braços mecânicos. Os acessórios mais comuns utilizados são, os Goggles (reconhecidos óculos modificados com conjuntos de múltiplas lentes, monoculares, binoculares, com diversas funções e mecanizações complexas); os relógios de bolso com mecanismos aparentes, ou com decorações diversas e chamativas; os calçados com “spats” (coberturas, tipo caneleiras, que visam proteger o cano da bota, ou aumentá-lo), as armas e pistolas de proteção; entre diversos outros, como anéis, brincos, pulseiras, colares… Sendo a grande maioria destes adornos construídos e criados pelos próprios Steampunkers. Existe ao redor do mundo constantes encontros de fãs do estilo para conversarem sobre tais obras, inclusive as de maior destaque desse público, trocar ideias, questionar a sociedade atual, produção de artesanato com base no Steampunk, tudo isso com fãs devidamente caracterizados como integrantes desse universo com elementos significativos de fantasia. Segundo Geoffrey D. Falksen, escritor de ficção científica sobre Steampunk diz: “O objetivo principal da moda Steampunk é divertir, e explorar algumas das


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intocáveis opções para a auto-expressão que a antiga idade do vapor ainda tem a oferecer à sociedade moderna”.

Figura 1 – Painel de público alvo

3.4 TENDÊNCIAS Na moda é presente o constante uso das tendências, sejam elas inovadoras ou inspiradas em modas passadas. Na coleção masculina de inverno 2009/10 em Milão, o estilista Alexandre McQueen apresentou uma coleção inspirada na moda Vitoriana versão anos 2000, com peças conservadoras e cortes sinuosos, como é possível observar nas seguintes imagens.


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Figura 2 – Desfile Alexandre McQueen 2009/10


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Na semana de moda de Londres Verão 2015, Alexandre McQueen apresentou peças masculinas ricas em textura das vestimentas utilizadas também na Era Vitoriana. Em desfiles como esses, as texturas, tecidos, alfaiataria e cores são referências nas tendências.

Figura 3 – Desfile Alexandre McQueen 2015


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Figura 4 – Desfile Alexandre McQueen 2015


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3.5 TEMA DE COLEÇÃO Para tema de coleção, foi escolhida a Art Nouveau que vem do francês, arte nova. Seu início se deu no final do século XIX. O nome do movimento vem de uma galeria parisiense que se chamava Maison de L'Art Nouveau, que surgiu primeiramente pela Europa e Estados Unidos. Foi um estilo estético de design e arquitetura que influenciou as artes plásticas, como artes gráficas, mobiliário, artes decorativas, etc. Está vinculada à literatura, pintura, esculturas, música, etc. Explora novos materiais e avanços tecnológicos como a litografia colorida que teve uma grande influência na área gráfica, nos cartazes, arte importante do estilo. Juntamente com o ArtsandCrafts, que foi um movimento social e estético inglês que surgiu na metade do século XIX, liderado por William Morris que é considerado raiz do movimento Art Nouveau por se caracterizar por referências medievais, góticas e linhas, traços, formas curvilíneas e de produção artesanal. Suas principais características são a utilização de diferentes tipos como cimento, madeira, vidro, ferro, pintura, etc, a sua aproximação com a natureza presente nas obras, a preservação da originalidade das formas dando ênfase às sinuosas, curvilíneas. E cores de tonalidades frias e a valorização do trabalho artesanal. Existem diversos representantes do movimento, os principais deles são, Alfons Maria Mucha (1860-1939) Pintor, ilustrador e designer gráfico sueco, famoso por seus cartazes para os espetáculos de uma famosa atriz francesa, Sarah Bernhardt.; Victor Horta (1861 - 1947) Arquiteto e designer belga, conhecido por seus grandes projetos arquitetônicos; Gustav Klimt (1862-1918) Pintor e desenhista austríaco, Aubrey Vincent Beardsley (1872 - 1898) Ilustrador e escritor inglês, conhecido por suas obras com a presença do erotismo e sombriedade; e AntoniGaudi (1852 - 1926) Arquiteto espanhol que deu início a construção da igreja sagrada família, em 1882 em Barcelona, e até hoje continua inacabada devido à sua complexidade de construção, tem 107 metros de altura, e quando finalizada deverá chegar em 170 metros) que caracteriza bastante o estilo Nouveau, entre vários outros. O movimento chegou ao Brasil no início do século XX, sendo primeiramente um grande referencial para a decoração de interiores ou grandes elementos arquitetônicos. Como maiores exemplos disso, há o projeto do sueco Carlos Eckermann com sua construção de 1902, uma mansão para residência da Família Alvares Penteado, uma luxuosa construção de dois pavimentos com mais de 60 cômodos que em 1949 foi doada e virou sede da pós-graduação da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo - FAU-USP. Em sua fachada externa nota-se o discreto emprego de arabescos e formas florais, e em seu hall de entrada há pinturas e formas que caracterizam o estilo do movimento nas grades, portas e móveis. Outro exemplo ícone da Art Nouveau no Brasil, é a Confeitaria Colombo, inaugurada em 1905, na cidade do Rio de Janeiro, onde sua estrutura interna é fortemente influenciada pelo movimento artístico em sua


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decoração e arquitetura. A escolha do tema se deu devido ao grande uso dos mesmos materiais arquitetônicos da Art Nouveau como o ferro, aço, arabescos, presença de diversos detalhes, linhas, formas e curvas que também estão presentes para a construção dos equipamentos, acessórios e objetos que muitas vezes são produzidos pelos próprios Steampunks, assim podendo desenvolver uma coleção que seja facilmente identificada pelo público que se deseja atingir.

Figura 5 – Painel de tema

3.6 LISTA DE REQUISITOS OBRIGATÓRIOS

DESEJÁVEIS

Cores referentes ao estilo Steampunk, Estampas que se referem ou tragam sendo elas cores neutras e de tons

lembrança das roupas Steampunk.

mais escuros. As modelagens das peças propõem Estampas

discretas,

que

trazem

conforto e bem-estar para poder ser simplicidade, sendo ele desejável.. usadas tanto em casa como na rua. Detalhes

simbólicos,

para

maior


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atratividade do público. Tabela 5 – Itens obrigatórios e desejáveis

3.7 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

Figura 6 – Módulos


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Figura 7 – Rapport 1


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Figura 8 – Rapport 2


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Figura 9 – Rapport 3


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Figura 10 – Rapport 4


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Figura 11 – Rapport 5


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Figura 12 – Rapport 6


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Figura 13 – Rapport 7


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Figura 14 – Rapport 8


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Figura 15 – Rapport 9


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Figura 16 – Rapport 10


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Figura 17 – Rapport 11


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Figura 18 – Rapport 12


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4 RESULTADOS 4.1 SELEÇÃO DAS ALTERNATIVAS

Figura 19 – Croqui 1


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Figura 20 – Croqui 2


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Figura 21 – Croqui 3


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Figura 22 – Croqui 4


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Figura 23 – Croqui 5


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Figura 24 – Croqui 6


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Figura 25 – Croqui 7


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Figura 26 – Croqui 8


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Figura 27 – Croqui 9


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Figura 28 – Croqui 10


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Figura 29 – Croqui 11


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Figura 30 – Croqui 12


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Figura 31 – Croqui 13


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Figura 32 – Croqui 14


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Figura 33 – Croqui 15


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Figura 34 – Croqui 16


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Figura 35 – Croqui 17


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Figura 36– Croqui 18


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Figura 37– Croqui 19


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Figura 38 – Croqui 20


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Figura 39 – Croqui 21


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Figura 40 – Croqui 22


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Figura 41 – Croqui 23


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Figura 42 – Croqui 24


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Figura 43 – Croqui 25


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Figura 44 – Darkness kit


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Figura 45 – Mug gun


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Figura 46 – Steamlamp


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Figura 47 – Steambooks


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Figura 48 – Treasure box


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4.2 CARTELA DE CORES 4.2.1 Cartela de cores moda masculina e objetos

Figura 49 – Cartela de cores moda masculina


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4.3 CARTELA DE MATERIAIS 4.3.1. Cartela de matérias moda masculina

Figura 50 – Cartela de materiais moda masculina


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4.3.2 Cartela de materiais objetos

Figura 51 – Cartela de materiais objetos


74 4.4 CARTELA DE ESTAMPARIA

Figura 52 – Rapport 1


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Figura 53 – Rapport 2


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Figura 54 – Rapport 3


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Figura 55 – Rapport 4


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Figura 56 – Rapport 5


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Figura 57 – Rapport 6


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4.5. FICHAS TÉCNICAS

Tabela 6 – Ficha técnica 001


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Tabela 7 – Ficha técnica 002


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Tabela 8 – Ficha técnica 003


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Tabela 9 – Ficha técnica 004


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Tabela 10 – Ficha técnica 005


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Tabela 11 – Ficha técnica 006


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Tabela 12 – Ficha técnica 007


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Tabela 13 – Ficha técnica 008


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Tabela 14 – Ficha técnica 009


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Tabela 15 – Ficha técnica 010


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Tabela 16 – Ficha técnica 011


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Tabela 17 – Ficha técnica 012


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Tabela 18 – Ficha técnica 013


93

Tabela 19 – Ficha técnica 014


94

Tabela 20 – Ficha técnica 015


95

4.6 PLANILHA PRELIMINAR DE CUSTOS

Tabela 21 – Ficha de custos


96 4.7. PRODUÇÃO FOTOGRÁFICA

Figura 58 – Foto 1


97

Figura 59 – Foto 2


98

Figura 60 – Foto 3


99

Figura 61 – Foto 4


100

Figura 62 – Foto 5


101

Figura 63 – Foto 6


5. DISCUSSÂO E CONCLUSÂO Neste projeto abordamos pesquisas realizadas referentes à subcultura Steampunk, explicando seu estilo de vida, história e inspirações, e também sobre o movimento artístico chamado Art Nouveau. Estas pesquisas foram feitas para se obter um maior aprofundamento dos assuntos para a realização de estampas, coleção de moda e homeware. Cumprimos com todos os objetivos que nos tínhamos proposto, dentre eles, o completo entendimento do público e tema a ser trabalhado, desenvolvimento do projeto e confecção das peças e objetos. Este trabalho foi de extrema importância para o nosso aprofundamento do processo de um designer de moda, nos permitindo aperfeiçoar nossas competências de informações e organização.


103

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS O propósito principal deste projeto foi o desenvolvimento de peças e objetos que tenham grande reconhecimento para o público masculino dos Steampunkers. Para isso, houve uma abordagem ampla e uma pesquisa aprofundada sobre seu estilo de vida. A cerca do tema escolhido, teve-se o intuito de incorpora-lo a coleção de roupas e homeware. As maiores dificuldades enfrentadas pela equipe foram na etapa de criação de estampas com que o público tivesse imediata identificação sem perderem o foco do tema e na etapa de aplicação das mesmas nos sketchs da coleção. Foi um projeto essencial para melhorar nosso aprendizado e conhecimento na área do design e da moda, realizado com grande dedicação.



105

SARTI, Gustavo. Você sabe o que é longewear?. Disponível em: <http://entretenimento.r7.com/blogs/gustavo-sarti/voce-sabe-o-que-eloungewear-11082011/>. Acesso em: 22 Set. 2015. SILVEIRA,

Daiana.

O

que

é

Steampunk?.

Disponível

em:

<http://steampunkbrasil.blogspot.com.br/p/steampunk.html>. Acesso em: 11 Ago 2015. SOCIEDADE

RETROFUTURISTA.

Steampunk,

tenacidade,

popularidade e cultura. Disponível em: <http://retrofuturista.com.br/steampunktenacidade-popularidade-e-cultura/>. Acesso em 11 Ago 2015. SUBCULTURA.DE.

Conceito

de

subcultura.

Disponível

em:

<http://conceito.de/subcultura>. Acesso em: 20 Set. 2015. STEVENCON, NJ. Cronologia da Moda: de Maria Antonieta a Alexandre McQueen. 1ª edição. Rio de Janeiro: Zahar, 2012. WIKIPEDIA.

Art

Nouveau.

Disponível

em:

<

https://pt.wikipedia.org/wiki/Art_nouveau >. Acesso em: 19 Ago 2015. WIKIPEDIA.

Steampunk.

Disponível

em:<https://pt.wikipedia.org/wiki/Steampunk>. Acesso em: 11 Ago 2015.


Isabella Fernanda S. Mu単oz Juliana Rodrigues A. Neves Desgin de Moda - PUCPR


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