Libro de especificaciones y arte AL OTRO LADO

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Índice LA DEPRESIÓN

JUSTIFICACIÓN....................................................................6 ¿QUÉ ES LA DEPRESIÓN?.......................................................8 NOCIONES ASOCIADAS.........................................................10 PRINCIPIO DE LA LÍNEA DE EMPATÍA......................................12

EL JUEGO

ABSTRACT.........................................................................18 OBJETIVO..........................................................................19 MODO DE JUEGO JUGABILIDAD FLUJORAMA: SECUENCIA DE ESCENAS Y MISIONES..................20 PROPÓSITO........................................................................22 FORMATO..........................................................................23

EL UNIVERSO PLANTEADO

Contexto Espacio Temporal: La ciudad y las nociones de la depresión........................26 PERSONAJES.....................................................................28 PHILLIP ANDERSON DICK RICHARDS ELEANOR NIKKI

LOCACIONES......................................................................32 apartamento de B absenta casa de eleanor hellcorp


Imagina una especie de cavernosa vivienda subterránea provista de una larga entrada, abierta a la luz, que se extiende a lo ancho de toda la caverna, y unos hombres que están en ella desde niños, atados por las piernas y el cuello, de modo que tengan que estarse quietos y mirar únicamente hacia adelante, pues las ligaduras les impiden volver la cabeza; detrás de ellos, la luz de un fuego que arde algo lejos y en plano superior, y entre el fuego y los encadenados, un camino situado en alto, a lo largo del cual suponte que ha sido construido un tabiquillo parecido a las mamparas que se alzan entre los titiriteros y el público, por encima de las cuales exhiben aquellos sus maravillas. Tomado de El Mito de la Caverna de Platón


JUSTIFICACIÓN ¿QUÉ ES LA DEPRESIÓN? NOCIONES ASOCIADAS PRINCIPIO DE LA LÍNEA DE EMPATÍA


Justificación

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La depresión es una enfermedad que consiste de un trastorno afectivo, en el cual las emociones negativas se ven extrapoladas y los pensamientos autodestructivos son recurrentes. En las depresiones más graves hay síntomas somáticos, pero en general, la depresión como enfermedad no es visible más allá de las implicaciones en la vida social y profesional del afectado, originadas por el malestar emocional. Las personas que sufren de depresión experimentan ansiedad, ataques de pánico, tendencias suicidas, entre otros factores que ante los ojos de la sociedad se malinterpretan como tristeza común, o en el peor de los casos debilidades del carácter, como la pereza, el negativismo, etc. Por esta razón, los afectados por la condición generalmente optan por no comunicar su situación, pues la disposición de las demás personas en el diálogo no es la indicada para que la

conversación tenga resultados positivos en quién sufre el trastorno. Esta conversación podría ser más afable si hubiera un entendimiento de ciertos factores por parte de la persona que no padece la enfermedad. Por esta razón se plantea Al Otro Lado, el cual busca generar un contraste entre dos diferentes formas de vivir la cotidianidad: desde la perspectiva de una persona que sufre de depresión y una que no. La experiencia de juego está pensada para que, al experimentar los dos modos de juego disponibles, se generen ciertas reflexiones en aquellos jugadores que no sufren de la enfermedad. El entendimiento de la enfermedad en personas que no la padecen podrá facilitar el diálogo con personas que sí la padezcan.


Este diálogo posee cierta dificultad, pues la condición hace que la persona no pueda comunicarse apropiadamente. Tal condición de incomunicación es la que se intenta reflejar en el primer modo de jugabilidad, el cual debe hacer un esfuerzo particular para poder transmitir el mensaje al jugador de la otra movilidad, al igual que en la vida real para las personas que sufren de depresión es difícil hablar sobre la misma con sus familiares, amigos y colegas. Al Otro Lado, más allá del entretenimiento, busca generar entendimiento sobre la depresión como una enfermedad real que muchas personas padecen, pero por no existir suficiente información y no haber consciencia sobre la misma, produce aún más malestar del que la enfermedad de por sí conlleva, pues influye de forma negativa las relaciones interpersonales de la persona afectada.

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¿Qué es la depresión? De forma general, se puede afirmar que es una enfermedad de la mente y la personalidad, la cual afecta la calidad de vida de la persona y su manera de relacionarse. En cuanto a definiciones específicas existen varias, pues la condición es muy variable y sus síntomas son relativos para cada persona, por esto la causa real no se puede atribuír a una sola teoría. Una de ellas es la de Aaron Beck, psicólogo americano y fundador de la terapia cognitiva, quien desde la teoría cognitiva explica, a partir del funcionamiento de nuestro mecanismo para interactuar con el mundo, dónde residen las malfunciones asociadas a la depresión.

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nociones asociadas La ansiedad, desde el aspecto clĂ­nico, es el resultado de las maladaptaciones en el aparato cognitivo. A partir de aquĂ­ surgen diferentes nociones, que afectan la calidad de vida del afectado, desde un nivel emocional y personal hasta su cotidianidad.

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Principio de la línea de empatía Es un mecanismo informal y no verbalizado que se encuentra generalmente en los grupos de apoyo. Estos hacen parte del conjunto de los espacios que permiten disipar la incertidumbre que puede haber en torno a la enfermedad, mientras no se tiene que lidiar con la frustración producida por la incomunicación. Las personas que asisten al grupo, ya que llevan han padecido de la enfermedad, por experiencia saben que es frustrante cuando una persona que no entiende de la enfermedad les hace sugerencias impertinentes, debido a la falta de entendimiento de la enfermedad, que no les permite ponerse a los otros en los zapatos de alguien que sufre de depresión y poder ayudarle. Es por esto que, por

Línea de Empatía: Determina si una persona puede brindar ayuda o no a otra que la pide, según la situación planteada.

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medio de este mecanismo, las personas que asisten al grupo pueden identificar si pueden aportarle o no a la calidad de vida de otra persona con su experiencia, y en caso de no ser así, se abstienen de opinar para evitar la frustración.

Posibles participantes: Depresivo nuevo: Asiste por primera vez al grupo de apoyo, y plantea las situaciones a las cuales los demás opinan y brindan información, según su posición en la línea. Depresivo recurrente: Asiste con frecuencia a las reuniones, y tiene años de experiencia lidiando con la enfermedad. Según su experiencia, brinda ayuda a los demás.

Al Otro Lado se basa en este mecanismo para fomentar el diálogo entre personas que sufren de depresión y personas que no, su objetivo es brindar la información y la experiencia de sufrir de depresión para poder posicionarse por encima de la línea de empatía para el momento de diálogo. Arriba de la línea de empatía: Aquí se posicionan los que reconocen haber vivido la situación o poseer información relevante. Piden la palabra y aportan. Caja de situación planteada: Describe la situación de la persona que está pidiendo ayuda. Según esta y la experiencia personal de los presentes en relación a la misma, las personas se posicionan en la línea.

Abajo de la línea de empatía: Aquí se posicionan los que reconocen no haber vivido la situación ni poseer información útil. Se abstienen de hablar.


Ejemplo No.1 Se habla de la inseguridad en la adolescencia. Todos han pasado por la adolescencia, se posicionan arriba de la línea.

“Me siento insegura con mi cuerpo, estoy muy gorda, por esta razón me odio, no entiendo qué me pasa.”

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Ejemplo No.2 Se habla del insomio, síntoma ocasional de la depresión. Aquellos que lo han sufrido se posicionan arriba de la línea, los demás se abstienen de hablar.

“Desde hace un par de semanas he tenido severos problemas de insomnio, no sé qué hacer para poder recuperar el sueño.”

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Ejemplo No.3 Se habla de 3 duelos diferentes en poco tiempo. Nadie ha sufrido ese número de duelos en ese tiempo, todos se posicionan debajo de la línea, por lo cual el moderador debe tomar la palabra.

“Mi depresión fue creciendo a lo largo del año según los hechos. En un mismo año me divorcié, se murió mi tío y después mi mejor amigo, todo esto en un lapso total de cuatro meses.”

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Examina, pues -dije-, qué pasaría si fueran liberados de sus cadenas y curados de su ignorancia, y si, conforme a naturaleza, les ocurriera lo siguiente. Cuando uno de ellos fuera desatado y obligado a levantarse súbitamente y a volver el cuello y a andar y a mirar a la luz, y cuando, al hacer todo esto, sintiera dolor y, por causa de las chiribitas, no fuera capaz de ver aquellos objetos cuyas sombras veía antes, ¿qué crees que contestaría si le dijera d alguien que antes no veía más que sombras inanes y que es ahora cuando, hallándose más cerca de la realidad y vuelto de cara a objetos más reales, goza de una visión más verdadera, y si fuera mostrándole los objetos que pasan y obligándole a contestar a sus preguntas acerca de qué es cada uno de ellos? ¿No crees que estaría perplejo y que lo que antes había contemplado le parecería más verdadero que lo que entonces se le mostraba? Tomado de El Mito de la Caverna de Platón


ABSTRACT OBJETIVO MODO DE JUEGO JUGABILIDAD FLUJORAMA: SECUENCIA DE ESCENAS Y MISIONES PROPÓSITO FORMATO


Sección

Abstract Objetivo El Título (si es que lo hay) Al Otro Lado transcurre en la actualidad, en una gran ciudad en Estados Unidos. Allí, hay una empresa donLorem ipsumesdolor sit yamet, consectetur están adipiscing de el tiempo dinero, sus trabajadores bajo elit. Morbi facilisis finibus luctus. Curabitur molestie constante presión. Uno de ellos es Philip Anderson quam turpis, ac convallis erat finibus quis.A),Phasellus (más adelante referenciado como jugador quién a lobortis urna quis ligula semper, ac porttitor lectus ferpesar de tener un cargo importante y muchas obligamentum. Duisde maximus, neque eleifendsencillo, mollis, ciones dentro la empresa, es quis un hombre erat libero consequat augue, ac euismod lectus urna callado y observador, siempre atento a lo que sucedevi-a tae purus. Quisque vulputate purus non condimentum su alrededor. Es por esto que Anderson es el único que finibus. Nullam non quam eu diam consequat porttitor puede ayudar a B (más adelante referenciado como non ac nulla. Donec feugiat malesuada ex, in aliquet jugador B), un ente invisible que se presenta ante él, dui scelerisque et. quién sólo puede comunicarse al mover ligeramente los ayudar a B ac de elementum su encierro Sedobjetos. vehiculaAnderson urna in decide eros accumsan, en limbo, y entre los dos ornare deben purus emprender la misión anteel pulvinar. Suspendisse ac arcu placerde revelar el pasado de B, en búsqueda de pistas que at posuere vel vel nibh. Proin molestie accumsan tempuedan llevar su liberación. por. Morbi at atincidunt sem. Vivamus malesuada vitae 18

elit eu vehicula. Nullam at sapien vel magna tincidunt porttitor vitae id orci. Nam egestas est non est sceler-

El objetivo del juego es revelar el pasado del jugador en modo B, por medio de la recolección de pistas. Esisque gravida. Aenean sit amet mi sem. hay Proin ac nisl tas pistas no están del todo conectadas, cierta insodales, gravida magna sed,laelementum leo. el jugador formación que las vincula, cual sólo posee B, por lo que debe comunicarse con el jugador A y Mauris a orci mi.a cabo Proinlas nisl nunc, ornare non las ligula este pueda llevar acciones que revelan siat, dictumpistas. consequat odio. Ut ut blandit neque. guientes Al recolectarse todas las pistas seMorbi busca quis diam viverra, feugiat sapien nec, porttitor magna. un entendimiento de quién era B antes de morir, y una Donecde inpermitirle libero in irligula convallis dignissim. hac forma al más allá y sacarlo de su In estado habitasse platea dictumst. Duis lobortis ipsum lacus, de muerto en vida. eu laoreet ligula aliquam sit amet. Nunc ac n

Anotaciónes anotaciones ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja


Modo de Juego: Cooperativo Dos jugadores en línea, uno en modo A y el otro en modo B, deben colaborarse para alcanzar los objetivos parciales a lo largo del juego. La dinámica de cooperación se da a base de la comunicación no verbal entre los jugadores, en la cual el jugador en modo A debe interactuar con el entorno para percibir e interpretar los mensajes generados por el jugador en modo B, el cual también se debe comunicar por medio de la interacción con los objetos del entorno. Este canal de comunicación, dependiendo de la misión, debe cumplir ciertos propósitos. En las misiones de búsqueda cooperativa el canal permite la recolección de información para que, entre los dos personajes, se junten todas las pistas y se descubra el secreto. En las misiones de guía, el canal permite que el jugador en modo B le de la información que el posee al jugador A, para que este pueda llevar a cabo las acciones que el jugador B no puede, debido a las limitaciones de jugabilidad.

Cada jugador tiene sus propias limitaciones, las cuales se alivian con la colaboración del otro. El jugador en modo A no posee la información necesaria para completar los enigmas, pues las pistas del entorno no son suficientes. Dicha información la posee el jugador B, en su interfaz son señalados los objetos del entorno que corresponden al enigma que se plantea que los jugadores resuelvan. Sin embargo, el jugador en modo B posee limitaciones de interacción, ya que aparte del personaje interpretado por el jugador A, ningún ser puede percibir sus intentos de comunicación por medio de los objetos. De esta forma, se define el modo de juego, en el cual el jugador A puede llevar a cabo acciones que el jugador B no puede, según la información que el jugador A desconoce pero el jugador B le entrega, y de esta forma completar las misiones.

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Sección

Jugabilidad: Asimétrica El Título (si es que lo hay) La jugabilidad, para ambos jugadores, está basada en la interacción con los objetos del entorno, en el cual Lorem ipsumsedolor sit amet, adipiscing los jugadores desplazan y porconsectetur medio del manejo de elit.cámara Morbiy facilisis finibus molestie la los botones deluctus. acción,Curabitur se interactúa con el objeto deseado. En cadaerat espacio disponible para el quam turpis, ac convallis finibus quis. Phasellus desarrollo de quis las misiones está determinado conjunlobortis urna ligula semper, ac porttitor el lectus ferto de objetos que, al llevarse a cabo acciones con esmentum. Duis maximus, neque quis eleifend mollis, tos, dispara un evento o seacrevela información erat se libero consequat augue, euismod lectus urnapara vicompletar la misión, dependiendo el objeto. Sin emtae purus. Quisque vulputate purus non condimentum bargo, acciones no seeupueden llevar a cabo de la finibus.estas Nullam non quam diam consequat porttitor misma manera para ambos jugadores. Para el jugador non ac nulla. Donec feugiat malesuada ex, in aliquet dui scelerisque et.

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en modo B, dependiendo del punto de la narrativa, se generan una serie de limitaciones en la jugabilidad, que isque gravida. sem. acciones Proin acpara nisl afecta la formaAenean en la quesitseamet llevanmia cabo sodales, una gravida magna sed, elementum leo.dificultades generar mayor dificultad. Entre estas está realentización del personaje, inefectividad de las acciones cámara temblorosa, etc. non La dificulMauris a realizadas, orci mi. Proin nisl nunc, ornare ligula tad temporal es determinada por la situación reflejada at, dictum consequat odio. Ut ut blandit neque. Morbi en historia, puesfeugiat estas modificaciones en la magna. jugabiquisladiam viverra, sapien nec, porttitor lidad son una metáfora de los estados emocionales Donec in libero in ligula convallis dignissim. In hacy mentales el juego buscaDuis explicar. habitasse que platea dictumst. lobortis ipsum lacus, eu laoreet ligula aliquam sit amet. Nunc ac n

Anotaciónes anotaciones ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja


Líneas de juego En el flujorama anexo la línea de acción del jugador A se representará con línea sólida, mientras que la perteneciente al jugador B está elaborada con línea punteada.

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Sección

Propósito El Título (si es que lo hay)

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Por medio de la cooperación y la jugabilidad asimétrica, se busca generar un contraste entre dos diferentes Lorem ipsum sit amet, desde consectetur adipiscing formas de vivirdolor la cotidianidad: la perspectiva de elit. Morbi facilisis finibus luctus. Curabitur molestie una persona que sufre de depresión y una que no. La quam turpis,deacjuego convallis finibus experiencia está erat pensada paraquis. que,Phasellus al jugar lobortis urna quis ligula semper, ac porttitor lectus ferprimero el modo A y luego el modo B, se generen ciermentum. Duis en maximus, quisque eleifend mollis, tas reflexiones aquellos neque jugadores no sufren de erat libero consequat augue, ac euismod lectus urna vila enfermedad. El entendimiento de la enfermedad en tae purus. Quisque vulputate purus non condimentum personas que no la padecen podrá facilitar el diálogo finibus. Nullam non quam eu diam consequat porttitor con personas que sí la padezcan. Este diálogo posee non ac nulla. Donec feugiat malesuada ex, in aliquet cierta dificultad, pues la condición hace que la persona dui scelerisque et. no pueda comunicarse apropiadamente. Tal condición de es eros la queaccumsan, se intentaacreflejar en el Sedincomunicación vehicula urna in elementum jugador del modo B, el cual debepurus haceracun ante pulvinar. Suspendisse ornare arcuesfuerzo placerparticular para poder transmitir el mensaje al jugador at posuere vel vel nibh. Proin molestie accumsan temen igual quesem. en laVivamus vida realmalesuada para personas por.modo MorbiA,ataltincidunt vitae que sufren de depresión es difícil hablar de la misma elit eu vehicula. Nullam at sapien vel magna tincidunt con sus familiares, amigos Al non Otro est Lado, más porttitor vitae id orci. Namy colegas. egestas est sceler-

allá del entretenimiento, busca generar entendimiento sobre la depresión como una enfermedad real que muisque gravida. Aenean amet Proin ac nisl chas personas padecen,sitpero porminosem. existir suficiente sodales, gravida magna elementumsobre leo. la misma, información y no habersed, consciencia produce aún más malestar del que la enfermedad mísMauris a orcipues mi. influye Proin de nislforma nunc,negativa ornare las nonrelacioligula ma conlleva, at, consequatdeodio. Ut ut blandit neque. Morbi nesdictum interpersonales la persona afectada. quis diam viverra, feugiat sapien nec, porttitor magna. Donec in libero in ligula convallis dignissim. In hac habitasse platea dictumst. Duis lobortis ipsum lacus, eu laoreet ligula aliquam sit amet. Nunc ac n

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Formato Al Otro Lado está pensado para ser jugado por dos personas de forma simultánea, independientemente de su ubicación geográfica. Por esto, se juega por medio de navegador persistente, de tal forma que cualquier persona con conexión a internet y computadora pueda acceder al mismo, pero a la vez el progreso de la historia se conserve. En caso de no encontrarse en línea al jugador con el cual se empezó la historia se le asigna otro jugador que se encuentre en línea y su progreso en cuanto a misiones sea el mismo, para que las diferencias horarias entre los jugadores no impida el desarrollo del juego.

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Pues bien -dije-, esta imagen hay que aplicarla toda ella, ¡oh amigo Glaucón!, a lo que se ha dicho antes; hay que comparar la región revelada por medio de la vista con la vivienda-prisión, y la luz del fuego que hay en ella, con el poder del. sol. En cuanto a la subida al mundo de arriba y a la contemplación de las cosas de éste, si las comparas con la ascensión del alma hasta la región inteligible no errarás con respecto a mi vislumbre, que es lo que tú deseas conocer, y que sólo la divinidad sabe si por acaso está en lo cierto. En fin, he aquí lo que a mí me parece: en el mundo inteligible lo último que se percibe, y con trabajo, es la idea del bien, pero, una vez percibida, hay que colegir que ella es la causa de todo lo recto y lo bello que hay en todas las cosas; que, mientras en el mundo visible ha engendrado la luz y al soberano de ésta, en el inteligible es ella la soberana y productora de verdad y conocimiento, y que tiene por fuerza que verla quien quiera proceder sabiamente en su vida privada o pública. Tomado de El Mito de la Caverna de Platón


Contexto Espacio Temporal: La ciudad y las nociones de la depresiรณn PERSONAJES

PHILLIP ANDERSON DICK RICHARDS ELEANOR NIKKI

LOCACIONES

apartamento de B absenta casa de eleanor hellcorp


Contexto espacio temporal: La ciudad y las nociones de la depresión La historia de Al Otro Lado se dice que se desarrolla en Boston, una ciudad de Estados Unidos. Este contexto define a los espacios y a los personajes de tal forma que sus estilos son citadinos y modernos. Sin embargo, a esta ciudad se le han aplicado una serie de modificaciones, para contener los espacios planteados para el desarrollo de la historia. En este caso se estaría hablando de una ciudad que contiene las siguientes locaciones: Hellcorp, el edificio de B, Absinthe y la casa de Eleanor, todos espacios ficticios que sirven un propósito en la historia.

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Continuando con la idea de que este juego busca generar empatía hacia la depresión, se afirma que cada espacio es una metáfora para una de las nociones asociadas a la depresión. Las nociones y sus espacios relacionados son el ciclo, la inamovilidad, la frustración y la

ansiedad, asociadas al apartamento de B, Absinthe, la casa de Eleanor y Hellcorp, respectivamente. Por otra parte, los espacios agrupados en parejas también reflejan las dos posiciones posibles asociadas a la depresión, ya sea si se sufre de ella o si se es indiferente. Los primeros espacios enfrentados en el videojuego, el apartamento y la discoteca, representan la situación interna de la persona que sufre de depresión, por medio de los tonos oscuros y los factores que reflejan los pensamientos y las emociones de alguien que sufre de depresión. Los siguientes dos espacios, la casa y la empresa, reflejan la posición de aquél que es indiferente, por lo que maneja tonos muy claros, en contraste a la situación del otro, mientras que tienen tendencia al vacío, para reflejar la falta de diálogo.

Adicionalmente, dependiendo de las misiones y el ambiente que debe producir cada espacio según la historia, cada paleta de color tiene tendencia a los tonos asociados al ambiente. Los personajes, de igual manera, están cada uno asociados a un espacio, por lo que su paleta de color es acorde, más tienen un punto de contraste cada una para despegar al personaje del ambiente. Anderson está asociado con el apartamento, y contrasta por el tono azul. Eleanor está asociada con su propia casa, y contrasta por tonos fuertes pero igual femeninos como el negro y el rojo. Nikki está asociada con la discoteca, y contrasta los verdes y azules con el rojo. Richards sigue con la línea de tonos eficientes de la empresa, pero contrasta por sus detalles en negro.


Empatía

Indiferencia

Anderson

Eleanor

Casa De Eleanor | FRUSTRACIón, Tendencia: feminidad

Apartamento de B | ciclo, Tendencia: tierra, deterioro

Nikki

Richards

Absinthe | inamovilidad, Tendencia: estrambótico

Hellcorp | ansiedad, Tendencia: eficiencia

Paleta de color

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PERSONAJES

Phillip Anderson Es el personaje principal, por medio del cual el jugador del modo A llevará sus acciones a cabo. Es un sujeto amable y tranquilo, pero especialmente medido en sus acciones. Aunque tiene un cargo importante en HellCorp, el cual lo mantiene muy ocupado, siempre está atento a los detalles y a las cosas pequeñas a su alrededor.

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Anotaciónes anotaciones ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja


Nikki Una de las chicas que frecuenta Absinthe. Es bastante coqueta y persuasiva, muy superficial en sus conversaciones, aunque su astucia es evidente. Busca no formar lazos sentimentales con nadie, sólo divertirse, llevando sus hábitos de ella y quiénes la rodean al extremo.

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Dick Richards Presidente de HellCorp. Es un hombre con mucha presencia al hablar y al moverse, pues se impone cuando lleva a cabo acciones, de forma indirecta intimida a sus interlocutores. Su tono es firme, y es de pocas palabras, pero las que opta por usar pueden ser muy desprendidas de cualquier sentimiento. Constantemente dando รณrdenes, en total control de su empresa.

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Anotaciรณnes anotaciones ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja


Eleanor Es la esposa del desaparecido B. Es bastante callada, y pretende mantener el constante control sobre las conversaciones. Es muy reservada, es difícil obtener su opinión sobre algún aspecto. Se maneja elegante, y tanto en su caminar como en sus demás acciones mantiene su postura y delicadeza.

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LOCACIONES

Apartamento de B Espacio asociado a la noción de ciclo. Para reflejar este, los objetos son repetitivos, al punto de llevar al caos. Espacialmente hay una tendencia al círculo, el cuál es una figura infinita, representando la rutina de B, la cuál giraba en torno a los vicios y la autodestrucción, repetitiva en su día a día.

Derecha: Primer boceto del apartamento.

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Página siguiente: Pasillos del edificio



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CĂ­clo A lo largo de la condiciĂłn se puede recaer nuevamente en un episodio depresivo. Dentro de los mismos, las etapas son repetitivas.

Izquierda: Primer boceto de los pasillos. PĂĄgina anterior: Interior del apartamento

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Absinthe Espacio asociado a la noción de inamovilidad. Aquí B viene a continuar con sus vicios, pero en este espacio se manifiestan en su máxima expresión, donde las adicciones y el ambiente estrambótico generan un estado de la consciencia donde es difícil tomar decisiones, desplazarse y hacer de la voluntad propia, al igual que en la depresión. Adicionamente, en este espacio, todo alrededor parece infinito, luce igual en todas las direcciones, y la masa de gente no revela mucho. El personaje no está seguro de dónde viene y para dónde va, el avance no es perceptible, de la misma forma que percibe un depresivo su enfermedad. Derecha: Primer boceto de la discoteca.

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Página siguiente: Exterior de Absinthe.



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Anotaciónes anotaciones ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja ashdgjashdgja


inamovilidad Se reconoce a la enfermedad como una condiciรณn permanente. Se busca mecanismos para sobrellevarla.

Izquierda: Primer boceto del exterior de la discoteca. Pรกgina anterior: Interior de la discoteca

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Casa de Eleanor Espacio asociado a la noción de frustración. En este espacio residen las frustraciones familiares de B, refleja la falta de diálogo con su esposa. Por eso el espacio es frío, vacío e inmaculado. Las formas son irregulares pero al mismo tiempo perfectas, son una máscara de que todo está bien. La tendencia moderna va asociada con la idea de la sociedad contemporánea, de ocultar los problemas familiares y tratar de lucir funcionales ante el mundo.

Derecha: Primer boceto del interior de la sala.

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Página siguiente: Barrio donde reside Eleanor.



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frustraciรณn La incapacidad para comunicarse y la ansiedad, entre otros factores, generan impotencia en el afectado, la cual influye en su calidad de vida.

Izquierda: Primer boceto del barrio. Pรกgina anterior: Interior de la sala.

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HellCorp Espacio asociado a la noción de ansiedad. Es el espacio de trabajo de Anderson y B, donde la carga laboral es absurda, al punto que hace sentir que se pierde el total control. Mientras tanto, este espacio pretende manejar la eficiencia y la misma máscara de que no existen problemas, por eso los espacios tienen al vacío y a la perfección. Sin embargo, los objetos son repetitivos y asedian el espacio, simbolizan los pensamientos y las emociones dentro de la mente de alguien que sufre de depresión.

Derecha: Primer boceto de las oficinas.

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Página siguiente: Interior de HellCorp.



Sección

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ansiedad Sentimiento constante en la depresiรณn. Genera paradoja, pues hace que la persona no se sienta en condiciรณn de combatir la enfermedad.

Izquierda: Primer boceto del interior de HellCorp. Pรกgina anterior: Oficina de Richards.

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Impreso en INCOLORS Cr 3 N 22-24 Bogotรก

Diciembre 1, 2014


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