psicomotriciad relacional

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INTRODUCCIÓN A LA

PSICOMOTRICIDAD RELACIONAL

Carmen García Velasco


ÍNDICE 

CONCEPTOS BÁSICOS:  

OBJETIVOS:   

COMUNICACIÓN CREACIÓN DESCENTRACIÓN

ELEMENTOS:   

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PSICOMOTRICIDAD INFANCIA

LA SALA DE PSICOMOTRICIDAD EL/LA PSICOMOTRICISTA LOS TIEMPOS Carmen García Velasco


Concepto de psicomotricidad

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Estado evolutivo que se caracteriza por la unión dinámica entre motricidad, afectividad y cognición = "expresividad motriz”

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De 0 a 7/8 años.

Para Aucouturier la expresividad motriz pone de manifiesto la "afectividad profunda", la historia inconsciente del cuerpo.

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Concepto de psicomotricidad

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Una práctica, una intervención, esencialmente corporal, por parte del educador que ayuda al niño/a en su evolución global. •

Coherente con el resto de las actividades educativas.

Basada en presupuestos de la neurofisiología, la psicología general y evolutiva, la epistemología genética, el psicoanálisis lacaniano y la lingüística estructural.

Intenta superar visiones dualistas "cuerpo/espíritu“.

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Concepto de infancia Niñas y niños son: 

Personas

con una historia con unos derechos

Seres globales

una totalidad

Existimos cuando establecemos relaciones significantes entre nuestro cuerpo y sus sensaciones, y el exterior. 5

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Totalidad del cuerpo 

Las experiencias de placer ayudan a crear el sentimiento de Totalidad del Cuerpo, las primeras estructuras psíquicas.

Estas primeras huellas corporales se manifestarán en la expresividad motriz.

El sentimiento de Totalidad del Cuerpo es un deseo que activará la actividad.

Pero no todo es placer. La espera de satisfacción de necesidades produce displacer que también queda grabado. A ello hay que añadir las partes del cuerpo que no han sido estimuladas en ningún sentido.

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Objetivos de la práctica psicomotriz:   

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Comunicación Creación Descentración

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Comunicación 

Comunicar es primero escuchar. 

Toda relación de poder está abolida. 

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El educador/a debe interpretar, sin proyectarse, los gestos verbales y no verbales de niñas y niños, y después proponer.

La agresión, la seducción y la provocación son deseos de comunicación. El educador ayudará a transformarlas en actos comunicativos.

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Creación 

Lo que hace sentir que la vida merece la pena vivirse es, más que nada, la experiencia creadora.

El juego motriz y simbólico con el material, el espacio y las personas de la sala, estimula la capacidad creadora.

La creación no es innata, es una conquista que necesita de producciones sucesivas.

El juego se diferencia de la realidad, pero es signo y expresión de vivencias. Esto es creación.

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Descentración 

Capacidad de ponerse a distancia afectiva de las propias producciones y relaciones.

Permite percibir de manera diferente el mundo exterior, objetivarlo, analizarlo utilizando recursos lógicos como la asociación o la comparación.

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ELEMENTOS METODOLÓGICOS  

La sala de psicomotricidad La función del psicomotricista  

Sistema de actitudes Estrategias de intervención

Estructuración temporal de las sesiones 11

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La sala de psicomotricidad 

Más vale disponer de un lugar "no ideal" que excusarse en no hacer nada.

Es un lugar privilegiado donde manifestarse sin ser rechazado, para resolver problemas si fuera necesario, donde vivir en plenitud la expresividad motriz.

Dividida en tres zonas : el espacio sensomotor, el espacio de juego simbólico y el espacio de las representaciones.

Aparecen y desaparecen otros espacios según necesidades manifiestas de los niños o intenciones específicas del educador. Pueden ser: el lugar de las percusiones, el lugar de las luchas, las pinturas, el masaje, etc.

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El lugar del placer sensomotor 

Permite vivir el placer del movimiento a través de una actividad motriz espontánea y voluntaria. Desarrolla la formación de la imagen corporal y la identidad.

Balanceo, giro y caída establecen la dicotomía equilibrio/desequilibrio. Equilibrios, desequilibrios y caída permiten vivir tensión, distensión y ruptura tónica.

Tras el placer motor deviene una gran tranquilidad, la reducción de la tensión, el investimiento del espacio y de los objetos. Se abre la puerta a la creación y a la comunicación.

Materiales: colchonetas, espalderas, bancos suecos, bloques de goma espuma, pelotas grandes, cuerdas colgantes, telas, espejo.

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El lugar del juego simbólico 

Los juegos de representación de la vida cotidiana, permiten la aprehensión de la realidad y la relación con los "fantasmas", la expresión de los conflictos afectivos (celos, rivalidades, agresividad, inhibición,...), la expresión de identificaciones, etc.

El juego simbólico supone tres contenidos: placer, proyección y representación.

Materiales: bloques de goma-espuma y plástico, picas y palos, telas para disfraces, muñecas de trapo, cuerdas y aros, etc.

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El lugar de las representaciones 

Facilita la descentración afectiva. Orientado a poner distancia de las vivencias emocionales del placer motor y simbólico.

Favorece el acceso al pensamiento operatorio en la medida en que el niño/a puede observar sus producciones y hablar sobre ellas según sus parámetros cognitivos. Accede a esquemas de análisis: comparaciones, asociaciones, etc. El educador estimulará el diálogo verbal intentando establecer relaciones lógicas.

Aquí el niño/a representa y construye con material específico: maderas de diferentes tamaños y formas, una pizarra, recursos para el dibujo y el modelado, etc.

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*el lugar de la palabra Es un espacio fijo, en el suelo o sentados en bancos, donde se producen ciertos rituales y donde la palabra, sobre lo vivido o lo deseado, ayuda a la formaciĂłn del pensamiento abstracto. Es un lugar donde se recuerdan las normas entre todos y donde se van adquiriendo hĂĄbitos de asamblea: pedir la palabra, respetar el turno, escuchar lo que otro expone, etc. 17

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LA FUNCIÓN DEL PSICOMOTRICISTA El sistema de actitudes y comportamientos se entronca en tres núcleos:   

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Escuchar al niño a través de la empatía tónica. Ser símbolo de ley y seguridad Ser compañero simbólico del juego.

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Escuchar a través de la empatía tónica 

Aceptar al otro, con sus dificultades y posibilidades, tal cual es, no como nos gustaría que fuera. Aceptar que el otro es resultado de su historia.

Crear un ambiente de seguridad, mediante la escucha empática, donde el otro pueda entrar en una dinámica de evolución.

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Ser símbolo de ley y seguridad 

El educador simboliza el orden en la sala. Verticalidad, mirada, acercamiento, palabra.

La principal norma de la sala será "no hacerse daño a uno mismo, a los demás, ni al material".

El educador/a tiene la función de garantizar la seguridad física en la sala.

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Ser compañero simbólico de juego Comprender que es el niño quien juega, a partir de sus necesidades, y no nosotros a partir de las nuestras.  El educador debe dejar claro que está a la vez "dentro" y "fuera" de la situación de juego. 

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En resumen: Escucha, Seguridad, Asimetría

Ajuste tónico, Ley, Compañía en el juego


ESTRATEGIAS DE INTERVENCIÓN 

Cada sesión, cada grupo, cada educador/a, hace aparecer situaciones únicas e irrepetibles. No Existe el "recetario pedagógico".

Eso no quiere decir que no existan itinerarios que se repiten y recorridos generalizables, pero, cada uno de ellos debería ser tomado como único.

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Intervenciones a nivel general 

Partir siempre del deseo y de la actividad espontánea del grupo y de cada individuo.

Partir de lo que cada uno sabe y puede hacer, y no de las dificultades a superar.

Ser espejo permanente de las conquistas individuales: con la palabra o la mirada.

Mantener siempre la mirada periférica aunque se estén atendiendo demandas individuales.

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Intervenciones en el lugar de placer sensoriomotriz 

Atender sus demandas de ser vistos en sus conquistas. Valorarlas verbal o gestualmente.

Ofrecer ayuda física cuando escuchamos que tiene el deseo pero no la seguridad.

Variar el espacio. Introducir o cambiar o retirar objetos, para enriquecer las experiencias.

Provocar movimientos que no aparezcan espontáneamente (rodamientos, giros, etc.)

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Intervenciones en el lugar de juego simbólico 

En los juegos de proyección: Delimitar el espacio, situarnos cerca del juego, adoptar algún rol solicitado.

En los juegos de representación de la vida cotidiana: ayudar a espacializar aportando materiales que representen la escena; preguntar a qué juegan, quién es cada uno, qué han construido; adoptar roles; invitar a otros niños/as; buscar elementos de relación entre distintos grupos de juego.

En los juegos de proyección repetitivos animar al niño a que cambie de lugar o material, acompañándolo y verbalizando su fijación. Favorecer el juego sensomotor.

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Intervenciones en el lugar de las representaciones 

Este lugar puede ser refugio para niños/as tímidos, inseguros o carentes de placer sensoriomotriz. Al principio debemos respetarlo, pero pasadas varias sesiones invitaremos a que pasen al lugar de placer sensoriomotriz.

Estar próximo y presente, preguntar verbalmente por la producción o construcción: qué es, referencias a conceptos analíticos como anchura, forma, etc. Cuando termine la construcción invitarle a que la dibuje (pasar del lenguaje tridimensional al bidimensional).

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ESTRUCTURA TEMPORAL DE LAS SESIONES  

Ritual de entrada Tiempo de expresión motriz Ritual de salida

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Ritual de entrada 

El grupo se descalza y se acomoda la ropa para la sesión.

Nos sentamos y recordamos las normas para jugar en la sala    

"No hacernos daño, ni a los demás ni al material", "Si alguien quiere otro material que no está en la sala debe pedirlo y devolverlo al educador", "En el espacio de las representaciones no podemos entrar con materiales que no estuvieran allí al comienzo de la sesión", "Cuando el educador avise que ha terminado el tiempo dejamos los materiales en el suelo y nos tendemos o volvemos al círculo".

Se puede expresar algún deseo individual de acción o juego.

Se pueden alargar la espera: invitar a cerrar los ojos, respirar profundamente,... 30

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Tiempo de expresión motriz 

Este tiempo comienza con la destrucción del castillo de cojines y continua con la distribución libre por los tres lugares de acción según sus necesidades y deseos.

Puede acabar este tiempo introduciendo pautas que ayuden a la representación: "sólo construcciones y pizarra".

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Ritual de salida 

Comunicar “a qué, con quién, se ha jugado", descubrimientos, dificultades...

El educador/a hace de espejo devolviendo las conquistas individuales del día. También debe crear el puente a las actividades que se desarrollarán el resto de la jornada.

Es importante acabar la sesión en un estado de calma y tranquilidad.

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