CY WANG Portfolio 2019

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CHUN YUNG WANG 王俊詠 Portfolio 2019

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CONTENT

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About Me 關於我

03

Fabrication 製造

Digital Design 數位設計 Post-disaster Autonomous Settlement 後天災自治聚落 Thesis Design

The League of Rangers 漫遊者聯盟 Exploring Game System mobile application

Analysis and Applications of Theo Jansen's Linkage Mechanism 仿生獸連桿機構之解析與應用

Dream of Mondrian's Tree

Indoor Light Pipe 室內導光管 Smart Living System IOT Project

夢見蒙德里安的樹 Driftwood Fabrication

Home Center Cube

PPES Reading Huts

家庭中心塊 Smart Living Concept

北平國小開放書屋 WikiHouse

Zoo Slope Rebuild

Firefly Seats on the Gutter

動物園坡地重製 Grasshopper project

溝渠螢火蟲座椅 2016 Smart Craft Studio

Small Grasshopper Projects

Digital Fabrication : Mutation

小型設計 Grasshopper project

Stone Circles

數位構築 : 異變

Digital Fabrication : Symbiotic

極地碎石圈 Form and Soil Kinematics

04

數位構築 : 共生

Architectural Design 建築設計 Explore Between Virtual and Entity Space 探索虛實 Taipei Beitou Public Library / Museum Complex

Xinzhang Temple Cultural Complex 新莊廟宇 × 文化園區 Religious Architecture Complex

Ximending Gathering Hub 西門樞紐電影主題公園 Cinama Themed Public Park

Taipei Alleys Bookstore 巷弄台北書店 Bookstore Design

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01

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About Me 關於我


[About Me] 王俊詠,1991 年生於台北,從小深陷水泥叢林,但對事物觀察細微。歷 經高中美國一年的文化衝擊與原始自然生活,勇於嘗試並找尋新奇成為 生活態度。 大學的建築生活,對於事物求盡心盡力。發現問題,並解決問題成為身 為建築人的基本要求,反覆詢問自己,並追求事物的本質。好奇心,依 然是我還擁有的特質,不斷認識不熟悉的事物,踏過沒走過的路,探索 出獨特的觀點與答案。 研究所期間致力於發展數位領域,包括提升電腦輔助設計與製造 (CAD/ CAM) 領域技巧,虛擬實境與互動科技等新型數位媒材。 學習設計科學、 設計科技、設計運算、新媒材等領域之探索。

[Personal Information] Name aka. Birth Date Nationality Contact Language

王俊詠 Wang, ChunYung Kevin Wang 14-04-1991 台灣 Taiwan (R.O.C.) kevin100wang@gmail.com 中文,英文,簡單台客語

Specialized Rhinoceros, Grasshopper, SketchUp, Basic Rhinoscript, 3D Skill Basic Fusion360, Basic Unity, Basic Revit, Basic Dynamo 2D Skill Others

AutoCAD, Photoshop, InDesign, Illustrator, Arduino, After Effact, Permiere, Lumion

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[Education] 2003-2006 2006-2010 2007-2008 2010-2011 2011-2015 2015-2018

國立師範大學附屬高級中學國中部 台北市立大安高級工業職業學校 建築科 Blackduck High School, MN, United States 交換學生 國立台北科技大學 土木系 國立台北科技大學 建築系 國立交通大學 建築研究所 數位組

[Intern] 2013 JUN.-AUG.

創奕國際室內設計有限公司 ChuangYi International Interior Decoration Co., Ltd

[Competition] - 評審選擇 Top 50 Judges' List Award

2014

台北科技大學建築國際學生競圖 [OCCUPATION] Taipei Tech International Student Competition

2015

- 第七名 Design Meeting Adward 捷克比爾森西波西米亞大學設計與藝術學院 DMA 設計獎 7th Place

2015

第 6 屆海峽建築新人獎 Cross-Straits Architecture Competition for Graduate Project

- 銅獎 Bronze prize

2016

第 9 屆創意狂想巢向未來 Itelligent Green Building Design Competition

- 佳作獎 Honorable Mention

[Exhibition & Publication]

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2013

宜蘭綠色博覽會漂流木展覽

- 夢見蒙德里安的樹

2014

台北科技大學建築系畢業展

- 數位構築:異變、共生

2015

台北科技大學建築系畢業展

- 後天災自治聚落

2015

10th Taipei Digital Art Festival - Dighitopia

-PPES 閱讀書屋

2016

GIA Project Review

-The League of Rangers

2016

Smart Craft Studio Hida Review

-Firefly Seats on the Gutter

2018

The Association of Computer-Aided Architectural Design - Analysis and Applications (CAADRIA 2018) Jansen's Linkage Mechanism

2018

仿生獸連桿機構之解析與應用

- 中文論文發表

of Theo


02

Digital Design 數位設計

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Post-disaster Autonomous Settlement

後天災自治聚落

Thesis Design Taipei Expo Yuanshan Park No.1, Yumen St., Zhongshan Dist., Taipei City 25°04’14.9”N 121°31’13.6”E After the disaster, urban population plummets to its lowest record. Now only scavengers and farmers populate the city. People erect walls for protection and grow their own food and supplies. Within these walls, people begin to build vertical settlements and farming became just as important as religion. Public areas are plotted for the sole purpose of growing foods and the demands of food consumption are recorded and reflected upon the volume of these farming space. After the installation of these public spaces, parametric logic is then utilized to decide the most efficient mode for the individual planting units. Making the programming of these urban settlements more complete.

災難過後的城市人口大量減少,城市剩餘搶奪者以 及自行種植糧食者。人們築起高牆並於圈內自行種 植糧食。人們在範圍內垂直發展聚落,並以糧食生 產為信仰。將糧食生產分為人均所需的各大類,依 照人們所需轉換為種植面積比例。在置入公共性空 間後使用參數式邏輯,在垂直聚落分布中最佳化種 植單元的配置方式,使聚落城市機能更接近完善。

Settlement are constructed on the existing foundations of current infrastructures, creating a new mode of architecture that also changes the way people live. The site is base on the YuanShanpark. Settlement have three different type of buildings. Include complete functioning facilities SC32. AS34 with energy industry. and ML37 with the possibility for future linear expansion .

人們建造出各個位於台北基礎建設上的自治聚落, 使用設計的機制套入現有的地形及條件,改變既有 的建築形式以及未來人們的生活型態。以圓山花博 公園中產生聚落作為整體基地,

Most of the cities use most electricity. But they produce the lowest percent of foods. They rely on the country side.

When the magnetic storm gets unstable. sun temporary disturbance of the Earth's magnetosphere caused by a solar wind shock wave.

The mess makes people knows that to live in the city is harder. They start to leave. Get away from the city.

solar wind shock wave with electromagnetic interference. All the power shuts down. Taipei city became all black after the sunset.

People live inside the wall start to plant and grow foods. Keep the sociaty running.

For the food and resource. People spray in different places around the island.

People still go over the wall to search for resources.

Communications interruption, power outages, disasters happens in the city, unable to help out. Cities collapse. In order to survive, people rushed into the store to snatch food.

Wealthy people build up the walls to protect themselves.

In the wall, they start to feeds the livestock. There became more like settlement.

Ten years past. Solar waves geting lower. Electric power start running again. But only the settlement left in the cities.

8 Others with out the walls protect will left the city before they run out of foods.


Future Function area Required , em st , sy n. ns ol rtio tio tr po uc on ro od t c p Pr en ing od om liv Fo nvir the e nd a

Area For People to Live : 1218m2 / per person Area to Produce : 914 m2 / per person

Fu Fo ture o d P Livin rod g S uc pa t i on ce ne ed s

Man ufac ture of feed requ ired perkilogram of meat procduction

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Imagination of Settlement

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Floating Turbines

Green Wall

浮空渦輪的外觀是一個巨大中空圓柱體氣球, 由高強度纖維編織而成,氣球填充氦氣讓它可 以自然漂浮,周圍有平衡翼,氣球中央空洞即 是發電系統的核心:風力葉片,在高空收集的 風力轉換為電能延著纜線傳到地面的集電裝 置,再進一步進入電網。

牆上大部分或一部分種滿花草或蔬菜,植物 則種於土壤或非有機的生長介質上。現代的 綠色植生牆結合了水耕栽培,綠色植生牆通 常被用於為市區的建築物降溫,路面和建築 物吸收太陽輻射熱貯存熱量於建築材料中。 而植物表面因蒸散作用不會升至高於周邊環 境 4 - 5° C。

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Eden Project Greenhouse 2

如同英國的伊甸園計劃 (Eden Project ),使用 球形的溫室,使室內溫度濕度等皆由種植者控 制,在球型溫室內主要為實驗各式植物作物, 作為基因開發等,並同時養成動物,在溫室內 可以有更多的天候條件可以控制,並利用基因 實驗做出能更適合生存與種植的物種。

Vertical Livestock Farms

MVRDV 稱為「豬城」(Pig City) 的建築 提案,則是一座垂直式的養豬場,利用 高層化的建築,創造出對於豬隻成長與 城市環境皆有利的前衛建築。在這垂直 城市中增加了垂直飼養動物的可能性, 除了豬還有牛羊與雞等動物。

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Hydroponic Cultivation System

水耕系統是讓植物在富含各種礦物質的營養 液中生長,運用了營養液薄膜技術 (NFT),使 作物達到最佳產量及生產品質,特別適合室 內環境。他可能是最適合用在都市的蔬菜種 植技術,特別是在建築物裡,能創造極高的 產量,卻只有相當少的農業足跡。

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Hydroponic Stacking 在節省樓板面積之際,還可種植包括草 莓在內的多種水耕作物。水耕堆朵裝置 革新了溫室產業,且讓大片土地休養生 息,回歸自然。光用 1 英畝大的溫室可 以取代大約 30 英畝的戶外農地。

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Vertical Fish Farms 根據水產試驗養殖所提供的資料,在適 當的環境設備控制下,新的養魚空間生 產相同的魚獲量僅需傳統漁塭所需面積 的 4.4%, 若再加上垂直化的因素 , 則所 需土地面積可近一步減少至傳統魚塭所 需面積的好幾分之一。

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Aerosol Farming System

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氣霧耕是讓帶有養分的水以細微水霧的 形式噴在特定作物的根系上,作物的根 部被包在腔室裡,維持於最高濕度下。 氣霧耕的用水量又比水耕法節省 70%, 因此相當適合於室內農業,幾乎所有植 物皆能用氣霧耕法種植。

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Water Tower

Wind Power Farm

聚落塔需要用到大量的水來進行水耕與 氣霧耕栽培垂直農場,也需供應居住於 內的人民與工人沐浴及飲用,水的來源 11 依據地理位置及都市回收灰水的能力, 因為水質要求高,必須鑽水井或由河流 與水庫引入水源,過濾後再來耕作植物。

風力發電 (Wind Farm),利用風來產生 電力的發電廠,是屬於可再生能源發電 13 廠的一種。由於風能無法被控制,風力 發電廠幾乎無法時時刻刻都處於滿載發 電狀態,雖然提高了裝置容量,卻無法 使發電量有效增加,使得風力發電廠幾 乎都被當成輔助電力來增加供電可靠度。

Nuclear Reactors

Robot

Dorm Rooms

Dining Hall

Transportation Systems

生活機器人,讓人們透過觸控的方式來 查詢相關資訊。主要是放在公共區域, 在一定範圍內為顧客提供指引。同時有 保全維護安全等功用,能指引逃生動線 並有安全防護等機能設施。

宿舍,是供在聚落塔居住人的區域, 居住人數從單人多至十幾人不等。 宿 舍的設備從只有基本的床舖及共用的衛 浴設備,有些有廚房可供住宿者自行煮 食、有電視機及運動器材不等。

在聚落塔內較沒有庫存問題,食物成熟 後經過運輸直接送進餐廳,除了少數穀 類收成後儲存為糧倉的保命食物,其他 就直接轉給居住的人民,並集中於餐 廳。可以直接現做新鮮的食物與菜餚。

在小型城市內還不會太明顯,運輸主要為 貨物的傳送,機械設備的幫助下完成物品 的物流,但小型城市中還沒有屬於人類的 便捷運輸系統,因為人們的移動距離較 短,只需電梯等就可到達樓層,運輸系統 大多利用於重量較重貨量很多等貨物的傳 送。

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利用核反應來獲取能量的原理是:當裂 變材料在受人為控制的條件下發生核裂 變時,核能就會以熱的形式被釋放出來, 12 這些熱量會被用來驅動蒸汽機。蒸汽機 可以直接提供動力,也可以連接發電機 來產生電能。世界各國軍隊中的某些潛 艇及航空母艦以核能為動力。

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Food Warehouse

Underground Park

Conference Space

聯合國糧農組織(FAO)建議的糧食安 全衡量標準,為糧食庫存量占消費量之 比例不得低於 17% 至 18%,即相當於 該糧食約 2 個月之消費量。由於稻米仍 為主食,訂定了稻米安全存量,即不低 於三個月之稻米消費量。儲糧有約為消 費量的 30%。

紐 約 客 推 出 的 Lowline 公 園, 由 特 殊 的採光技術,從地表層以反射與集光光 纖線材收集光源,並傳送到地表層下, 並用反射原理使地下也有相同的採光效 果。大量地使用可使整個地底空間轉變 成為公園與種植植物的空間。

人類是群居動物,在集合會所的出現下, 會有進一步的學習與溝通,集合會所包括 校園教學,教堂信仰等區域,這些區域的 產生是人們最基本的互動空間,能跟其他 人們互相溝通娛樂的互動區域。

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Settlement Exploded View SC32

Produce and Living Units

ZS-YS01-SC32

ZS-YS01-ML37

Basic Info

Basic Info

Disaster Settlements decided to build a vertical development that more people can live in the city. By the bottom of the vertical construction. The number can be completed live: 500 Bottom length and width: 170X140 meters Height: 25 floors Area: 23,800 square meters Internal Area: 595,000 square meters Seed breeding and living space: 77% Public space and moving lines: 23%

After completion of ZS-YS01-SC32, because there are more residents to join the settlement, the development of the building horizontally, attached to the existing elevated rapid transit line, can not stop extending along the MRT line, you can add more number of occupants. The number of cells outside the body are intermediate pick an empty volume as a public space. The number of completed residential ML37 section: 100 Bottom length: 230 meters Height: 10 floors Living unit production number: 920 A group section number of units: 40 Unit number of groups: Group 23

Public Spaces

Between the public area and the main driving line

ML37

Main Path

MRT station reuse

Produce and Living Units

Main Core AS34 Units Distribution Area

Building Facade Building Facade

Public Spaces Struture Struture

Building Ground Floor

Horizontal Building

Vertical Building Building Base

ZS-YS01-AS34 Basic Info AS34 is a major amount of body industrial buildings started after SC32 in the hills near the site of Round Hill specializes in the manufacture of industrial and energy production in b u i l d i n g s . Fo re i g n b o d y in the sphere covered the whole city as well as suburban facilities.

11 Cortex and internal volume of the body stacked relationship


Units and Forms

穀類區 Cereal

蔬菜區 Vegetable

水果區 Fruit

牲畜區 Livestock

水產區 Fisheries

飼料區 Feed

環控區 Control System

居住區 Living

Form Testing Process

Density Porosity of Cube Type

Arrangement of Board Types

Parametric logic

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Density Porosity of Board Type

Random Proportion

Density Porosity of Voronoi Type


Rules for Parametric logic

Living Units & Main Public Area

Cereal Units & Religion Space

Fisheries Units & Control System

Living Units Connections

Fisheries Units in Central Area

Living Units close to Border

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Rules Restrictions the Configuration


Hive Partial Imagine Figure Living & Fruit & Control System Units

Living & Fisheries & Feed Units

Living

Fruit

Control System

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Living Feed

Public Market 1

人們集結採買的小型 廣場,可以在此產生 交易之公共區域。

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Function vehicles

Turbine Engine

Defense gun hole 設置防禦的樓層都會 使用在低層樓的公共 區域與其他機能的部 分區域。

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大型的渦輪發電機成為 公共區域會使用且需要 的 設 備。 可 用 於 小 型 區 域的發電。

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聚落塔外充滿各式障礙, 需要有特殊功能之機動 車,能到外部完成任務

Fisheries

Plant Growing of cereals 5

Living units 6

飼料大部分為穀類植物, 空間中需要各種不同的植 生技術。

使用不同的特殊斜面產生 的單元,可以更有效的利 用斜面空間。

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Aquatic observation room

居住區域的特色居住區, 因與水產區交換空間比 例,部分位於水下。有水 底景觀。

Fish breeding 8

水產區域,除了一般 養魚外,需要培養魚 苗以及培養貝類等水 生動植物。增加種類。

Control System Fisheries Vegetable 9

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Cereal Livestock Cereal

Control System & Fisheries & Vegetable Units Fisheries Arm

Grain Storage 9

袋 裝 的 穀 類, 將 會 由 上方送入大型的儲藏 網 中, 發 送 糧 食 時, 再從側邊取出即可。

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可在短時間內完成捕撈魚 類的機能。並且可以吊裝 各種機械功能。

Experimental Farm 11

小型種地上培養著獨特 的蔬菜,可能經過基因 改造及特殊開發的蔬菜 將隔離種植。

Cereal & Livestock Units Rail Transport

Water pump 12

部分管線將直接加入化肥等 營養劑,與水一起在澆水時 參入土中。

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人較少的地區將會使用軌 道系統代替動線到達不容 易到的區域。部分有站體 可供下載具。

Planting Rotary Device 14

因為空間的重疊,無法所有 植物都同時照射到陽光。包 括施肥澆水與照射都可在固 定定點,等轉盤植物到達。

Hanging System

Harvester 15

機械化式的空間,有固定 收 割 區, 可 以 將 成 熟 的 作物直接收割與放入運輸 器。

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運輸系統可快速的穿梭 於 既 有 的 軌 道, 執 行 需 要達成的任務。


Autonomy Settlement Function Configuration 4

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科學實驗室

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垂直動線

4

極限運動 中心

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主要動線

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政府部門

博物館

6

垂直魚塔

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劇場

9

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信仰中心

11

圖書館

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森林

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競技場

大型集水區

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學校

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天文氣象 觀測台

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中山足球場

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體能訓練場

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實驗 觀賞魚缸

聚落連結 高速列車

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中央控制 中心

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地面 軍事設施

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線性公園

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連通橋

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聚落內部 運輸設施

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藻類養殖場

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發電水車

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工業工廠

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臨濟 護國禪寺

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生質 能源發電

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聚光 太陽能發電

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吊車

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移動式倉儲

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The League of Rangers

漫遊者聯盟

Explore Game System Gaming Concept base on Maps and Reality Mixed Reality Game Design Taipei City Based N 25°02’51.9”, E 121°31’01.3”

In this era, mobile phones become a powerful tool that people do not leave the body. In the data age, big data can predict people’s activities and how people exchange information with each other. The League of Rangers is not simply a fun game design, he is built in a real geographical location. By using the phone people making virtual interactions in the real world. Similar to the travel site, it can provide player with information about novelty things that is around them. With contains the nature of entertainment, the app prompt few tips and give players exploratory space more possibilities. Players can have fun in the real world gaming. It just built out a platform that base on the statistics of the data and the player’s interaction in the game and the feedback. It collecting integrated information when people is playing it. Convert to useful information patterns, and can predict people’s range of activities. 這個時代,手機成為人們不離身而且強大的工具。數據化時代下大數據能夠預測人們活動 以及人們互相交換資訊的方式。漫遊者聯盟不是單純的娛樂遊戲設計,他是建構於真實地 理位置上,藉由人們手中持有的手機,進行在真實世界上虛擬的互動。類似於旅遊網站, 可以供給漫遊者發現新奇事物的資訊,但包含娛樂性質,以及只用提示性的方式給予探索 空間更多可能性。讓玩家在真實世界上遊戲,建構出來的則是一個平台,藉由數據的統 計,人們在遊戲上的交流與互動,同時蒐集整合資料。轉換為有用的資訊模式,以及可以 預測人們的活動範圍。

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遊戲內容介紹 主要羅盤

①辨識現場基本方位與資訊 ②提供附近可供探索的初步資訊 ③可切換不同探索點位 ④即時選擇有興趣的點位,會提供簡 易的相關資訊 ⑤頁面上方提供關於經驗值、金錢與 等級資訊。 ⑥每日可抽取一張特色卡片,探索時 到達可獲得更多獎勵。

資訊首頁

探索目的地切換

所在地編輯

①藉由編輯所在地資訊,可以成 功獲得當地卡牌 ②編輯資訊包括評論、更新資訊 相片、給予等級評價 ③可將點位置入不同方向的分類

卡牌的編輯,可以選擇當地的資 訊與分類,可以幫助其他要前來 點位的人更清楚的提示。

關於地點,人們在地點位置上製 作卡牌,卡牌將會在地點做下紀 錄。整合出最容易出現在卡牌上 的關鍵字,當有人提起時,可以 串聯關鍵字的訊息,整合不同地 點相似的資訊。可以延伸出故事 線。轉變為大數據。

城市

好友

成就

①給予城市相關資訊,即時的活 動 ②更像開啟未探索過的地圖系 統。 ③以城市為主分門別類,區分各 個有參觀過的城市。

①加入好友一起探索 ②卡牌可以與好友交換,到達好 友提供的地點可以額外獲得獎 勵。 ③可以在探索途中認識新朋友, 認識當地的玩家,以獲得更在地 的消息。

①成就是達成某些事項換取到相 關徽章 ②良好的遊戲表現,或是完成特 殊活動,皆是獲得成就的方式。 ③成就是後期升級所需要的主要 方式 ④成就可以做為跟朋友分享,也 有成就是要好友互相扶持才能完 成。

①在選擇羅盤上點位時,即時顯示出點位分類與地點特色照片。 ②確定要前往選擇的點位,可依照羅盤指示到達目的地。 ③分類資訊,可藉由設定頁面改變選擇大方向,但探索遊戲總是 會有令人驚喜的時刻。

個人頁面

個人頁面包含個人資訊、旅程、探索過 的城市、好友、成就

經驗值與等級 旅程

①提供當地與即時探索情報 ②關於當地舉辦的活動,特色日程提 醒

①兩種層級經驗值,一是地區為主的 地域經驗值,與全球經驗值。 ②地域經驗值要在當地探索來提升。 在完成單一旅程後,將會轉換為金錢 與總經驗值。 ③等級越高可以改變探索的方向與深 度,另有高等的探索項目。 ④經驗值在後期並不是升級的主要項 目。

①旅程給予過去行走過的路徑資 訊,以及當下的選擇。 ②提供相當多關於地點造訪的時 間與獲得的卡牌。 ③可點選去過的地方以了解當地 的資訊。

設定頁面

卡牌頁面

①卡牌是作為遊戲中可以收藏地點的 工具。 ②以區分成不同類群的卡牌,將地點 分類與分群組結合。 ③卡牌分為自己製造的卡牌,可以將 卡牌與朋友交換。 ④換到手中的卡片,並且前往地點則 另外會有經驗值。

①卡牌會依照地點人們給予的關鍵字,而產生連結。 ②卡片之間可能會沒有地緣關係,但是可能在過去的事件 / 人物上 造成連結。 ③卡牌有分成不同的層級

①設定可以決定時間與探索知性等程度。 ②預計時間,可以設定這場旅程大約要玩多久。 ③探索程度,有提示很少的冒險,至如同漫步般的 附近景點觀光。可以依照心情隨時調整。 ④知性程度,可以讓知性很高,可能會比較偏向解 謎等需要思考的問題。 ⑤探索範圍,作為點與點之間的距離。

①探索時可以選擇想要加強的分類, 選擇時可以更容易碰到相關設施。 ②分類包含文化歷史、活動娛樂、 飲食購物、知識、自然、新奇。

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仿生獸連桿機構之解析與應用 Analysis and Applications of Theo Jansen's Linkage Mechanism Theo Jansen 連桿機構數位化與應用模組建立 研究生: 王俊詠 Student: Chun-Yung Wang 指導教授: 侯君昊 Advisor: June-Hao Hou 研究時間:2016-2018 關鍵詞:仿生獸機構,動態建築,連桿機構 The research is analysis the mechanism structure of the Theo Jansen’s linkage. Studied how the linkage works. How does the crank work to make footsteps cycle. In this research studied the dynamic and kinetic mode of this structure and changing the length of the linkages. Make the Theo Jansen’s mechanism that have more possibility of kinetic movement that is different from the previous walking mode.Using Rhinoceros’s Grasshopper computer software to build a simulation system. To test and generate the possibility of the linkage’s shape. Also simulate the how the linkage will be to run specific routes.The system can be made by single modularization which can do multiple used of kinetic system. The proposed deformation of the linkage and dynamic system which include the building facade changes pattern, openings, switching lighting system, and facade shading system can run with mechanism. 建築中的動態適應性機構可依照需求進行變化與動作,而符合使用需求,隨科 技的發展,此類機構也不斷改善與增進其應用的可行性。動態建築一般包括遮 陽、通風、環境調節、建築形體變化等功能,現有的動態機構多因應單一目的 而發展,有其限制性。本研究試著找出模組化的動態機構,可隨調節架構方 式的不同,而產生不同的應用方式,達成單一機構運用於多樣化系統的可能 性。Theo Jansen的仿生獸由連桿與風力運作機構組成,連桿機構經由桿件比例 配置,驅動時整體架構會如同步行的方式運行,使無機物構造產生如生物般的 動作。本研究企圖研究仿生獸的運作原理,來探討在於建築上利用的可行性。 本研究之分析包括仿生獸的型態構造、桿件之間的牽動方式、機構如何依靠曲 柄驅動機構形成步法等,並改變連桿機構動態模式以及變換桿件的長短、組構 模式,使其運動方式不同以往的步行模式,而是能有伸展、開合、夾取、自由 曲度變化的可能性。接著在數位軟體中,使用演算法機制模擬連桿的運動模 式,探索可能機能,嘗試不同組合可能性。然後,發展可快速組裝測試的簡易 實驗套件,將連桿機構以模組化的設計,運用於不同機能的動態系統,並製作 不同機能之雛形系統進行示範。

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單元與系統建立

仿生獸參數化系統建立

仿生獸腳步組構整體Grasshopper系統圖

關節設計與軌跡

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單元與系統建立

腳步系統型態變化

單一單元模擬

演算法將桿件拉申成需求的形體樣貌過程

演化演算法使用極值將運動軌跡縮小

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動態模組單元

仿生獸行走步法

仿生獸可變形的種類

爪具型態的爪具數量與開張爪具的型態

轉動開口旋轉開合的方式與葉片數量形體變化

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爪具型態模擬

爪具模型最終數位模擬 爪具系統開合變化

爪具系統不同設計可以產生不同的樣貌

爪具實作模型

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爪具實作模型


轉動開口型態模擬

單一桿件動態變化

數位模擬轉動開口機構

轉動開口模型單一接合細節

轉動開口模型最終數位模擬

轉動開口模型單一組件

轉動開口實作模型

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Indoor Light Pipe

室內導光管

Smart Living System 室內導光管 智慧居住系統 Indoor Light Pipe Smart Living System

The light pipe is intro the brightness from outdoor into indoor space that can light up plants. With the light pipe guides that can shine the indoor space. The opening can open and close with the switch. And it could switch to a suitable brightness. The opening is like camera shutter that turns from the ring struture which is running by a servo motor. When the light pipe is working that it will be pulled by the upper stepping motor and the orientation of the area illumination is adjusted to increase the block of the selected lighting. The end point of the light pipe tube is also equipped with LED light. When light pipe can not play a normal role, such as rainy days, that LED light can provide the actual light source.

Light Pipe System

Exploded view: 天花板 外部為輔助方向牽動支架 導光管尾層機構,上層架構 球頭桿件小型磁鐵 球頭桿件單元

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從戶外引入的導光管作為室內植物與空間所需使用的照明設計。設計經由導光管線的投 射,以一可開關之開口,可以調整室內所需的光源大小,並且可以關閉導光管。整個開關 的機構是以快門的方式開合導光管的出口,以伺服馬達驅動旋轉並牽動螺桿,推動整個機 構的開關。在投射時,導光管可藉由上部的步進馬達牽引,並調整區域照明的方位,提高 所選定需要照明的區塊。導光管之尾端也有設有人工照明,在導光管無法正常發揮作用, 如陰雨天時,人工照明可提供實際的光源。

Switch On / Off

Affect the Direction

Artificial lighting

步進馬達 照明方向牽動導輪 可折式導光管 馬達固定架構 伺服馬達 開關導光管齒輪內部架構

導光管尾層架構,作為葉片的 結構 葉片單元

底部 LED 燈點光源


Mixed Furniture - Home Center Cube

家庭中心塊

Smart Living Concept 家庭中心塊 智慧居家概念 Home Center Cube Smart Living Concept

Home Center Cube is a brand new IOT furniture concept that uses both the software and hardware. Design by the rotation of the magic cube, as a change mechanism of the new furniture system, the different sizes of the segments and rotated to form furniture of different shapes. Each surface has a screen with different functions, and is covered with tempered glass. In addition to being combined into a large screen, it can also be rotated to form furniture with functions and has the intelligent touch. When the Home Center Cube is not activated, it can be stored in a space such as ceiling, and it can be raised and lowered as needed and converted. Can be used as a bar, computer, TV, seat and other possibilities. 家庭中心塊是軟硬體皆使用物聯網的全新家具概念。藉由魔術方塊轉動 的方式,作為全新家具系統的變化機制,由切分的不同尺寸,轉動形成 不同形體的家具。各表面上有不同機能之螢幕,並用強化玻璃包覆,除 了可以組合成大型螢幕外,也可藉由旋轉方式,形成不同機能之家具, 且有智能觸控之功能。在家庭中心塊未啟用時可以收納於天花等空間, 並在需要時升降並且轉換使用功能。能作為吧檯、電腦、電視,座椅等 不同機能。

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Zoo Slope Rebuild 動物園坡地重製 參數式設計 指導老師: 何震寰

藉由基地環境面積與基地坡度分析轉變為眷養動物區域大小。並以不同 動物棲息環境生長分析與 建築物體(獸舍)坐落方向與遊客人潮通往各動物 區域之動線連結。 由曲面模型匯入Grasshopper,並計算下雨時可能造成積水的區域以及 地形等高線,在等高線上可隨機產生接近低窪地區的點位。點位轉變成 為可以成為獸欄區域的點位,這些點位會成為基地上適合養動物的基準 點。獸欄分割線段產生以及,遊客行走的寬度由不同線段投影決定。獸 舍產生的與否也由獸欄以隨機方式在可以調整產生獸舍數量的隨機產生 模式。(有些獸欄會無獸舍) 遊客行走的寬度由不同線段投影決定。並且長出獸欄的高度。以外顏色 的綠至紅色代表能居住不同動物,顏色約是由獸欄大小決定 產生獸舍的點位,將會產生獸舍,越接近水域的獸舍將有機會越大,包 括兩棲類的動物,都需要較大的室內飼養空間。所以設計為離河雨水越 相近的建築物較大,越遠則反之。

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Small Grasshopper Projects 小型GH設計操作 參數式數位設計

01 形體變異 改變與形體相切的模式,並同時製作出數種不 同形體模型

02 曲線骨架 曲型的骨架型態,使用非單一指向性的曲面所 構成,並且切出骨架形體。

03 形體巨蛋 以線結構型態模式製作出巨蛋型體育場等建築 物結構會有的骨架型態。有利於推敲建築形態 的形成方式。

04 曲度高層建築 以參數式方法模擬出高樓建造時內有的結構型 態,以及曲面造型獨有的形體模式,並規劃樓 板內部女兒牆等細節。

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05 商辦大樓立面變化 以參數式模擬對角連線之斜面商辦大樓外觀, 並使用編號數據化改變立面窗戶型態。

06 都市空間利用排列 以參數式方式置入空間需求,並且使用色塊區 分不同工作型態,使用基地周遭模擬並且形成 最適合的規劃系統。用演算方式完成空間配置 型態。將利於未來空間規劃等參考。

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Stone Circles Form and Soil Kinematics 極地碎石圈 型態與土壤運動

自組織與自創生 自然現象演進與參數式設 參數式RhinoScript設計

Stone Circles Formation

參與設計: 王俊詠、陳敬昕 指導老師: 劉嘉驊 極地碎石圈為一自然現象,在土壤內部水分子凝聚並且慢慢凝結,緩 慢演進成冰楔,並且集中在較上層部分,周遭的石頭遭到土壤變動而 漸漸形成圓圈狀,在冰楔融化時,地形顯示圍圓圈狀的型態。 藉由碎石圈的演變型態進而嘗試使用參數式RhinoScript來編成此自然 型態。水與水氣堆積成冰。土壤壓縮冰塊,使冰塊向土壤表面擠壓。 推擠石塊於土壤頂端,並且滾落邊緣形成圓圈形狀的排列。冰塊融 化,土壤形成中空,圈圈中央成為凹陷。 將此自然現象衍伸成為空間設計,設計將空間中的植物樹木分布作為 冰的凝結點,使用石頭圈的推力作用將建築樓板推樹木,並計算出最 適合的落柱點。將不同層樓的樓板都作為石頭圈的推擠原則,並自然 形成建築形態。

Stone Circles Formation Matrix

Matrix01 不同運算機制 Code 形成的碎石圈

Matrix02 相同運算機制 不同密度形成的碎石圈 初始結冰點位不相同

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Matrix03 增長範圍大小 結冰點位密布多寡

隨機佈推擠點

隨機佈碎石

遠離最近推擠點評方反比

隨機佈碎石

矩陣偵測點

疏密度排序

pointCount = 10 ShortestDis =9

pointCount = 10 ShortestDis =1

pointCount = 4 ShortestDis =2

Index = 10.1

Index = 10.5

Index = 4.3

pointCount + 1/(1+ShortestDis)

pointCount + 1/(1+ShortestDis)

pointCount + 1/(1+ShortestDis)

Type 001

Type 002

Type 003

Type 004

Type 005

Type 001

Type 002

Type 003

Type 004

Type 005

Side length = 300 Push Points = 5

Side length = 400 Push Points = 5

Side length = 500 Push Points = 5

Side length = 600 Push Points = 5

Side length = 700 Push Points = 5

Side length = 300 Push Points = 10

Side length = 400 Push Points = 10

Side length = 500 Push Points = 10

Side length = 600 Push Points = 10

Side length = 700 Push Points = 10

Side length = 300 Push Points = 15

Side length = 400 Push Points = 15

Side length = 500 Push Points = 15

Side length = 600 Push Points = 15

Side length = 700 Push Points = 15


Final Project

樹木分佈點

推力作用

計算最佳落柱點

Different Types of Final Project

Matrix00 圓形半徑 樓層數目

Radius = 4 Floor = 1

Radius = 6 Floor = 1

Radius = 8 Floor = 1

Radius = 10 Floor = 1

Radius = 12 Floor = 1

Radius = 4 Floor = 2

Radius = 6 Floor = 2

Radius = 8 Floor = 2

Radius = 10 Floor = 2

Radius = 12 Floor = 2

Radius = 4 Floor = 3

Radius = 6 Floor = 3

Radius = 8 Floor = 3

Radius = 10 Floor = 3

Radius = 12 Floor = 3

Radius = 4 Floor = 4

Radius = 6 Floor = 4

Radius = 8 Floor = 4

Radius = 10 Floor = 4

Radius = 12 Floor = 4

Radius = 4 Floor = 5

Radius = 6 Floor = 5

Radius = 8 Floor = 5

Radius = 10 Floor = 5

Radius = 12 Floor = 5

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Code 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152

Option Explicit 'Script written by <insert name> 'Script copyrighted by <insert company name> 'Script version 2016 年 12 月 20 日 下午 04:16:00 Call Main() Sub Main() Dim boundry,floorNum,strObj,arrPts,strpath,floor,i,j floorNum = Rhino.GetInteger("Number of floor", 3) boundry = Rhino.GetRectangle("Draw a boundry") strObj = Rhino.GetObject("Select point cloud", 2) arrPts = Rhino.PointCloudPoints(strObj) Dim LineDisX,LineDisY,LineD LineDisX = Rhino.Distance(boundry(0), boundry(1)) LineDisY = Rhino.Distance(boundry(0), boundry(3)) If LineDisX > LineDisY Then LineD = LineDisY / floorNum Else LineD = LineDisX / floorNum End If Rhino.AddLine Dim structPts() Dim treePts() Dim tempTreePts() Dim colCrv,floorCrv,colStr,columnStr() For i = 0 To floorNum - 1 ReDim Preserve structPts(i) ReDim Preserve treePts(i) If i = 0 Then treePts(i) = arrPts Else For j = 0 To (Ubound(treePts(i - 1)) + Ubound(structPts(i - 1))) ReDim Preserve tempTreePts(j) If j < (Ubound(treePts(i - 1)) + 1)Then tempTreePts(j) = treePts(i - 1)(j) Else tempTreePts(j) = structPts(i - 1)(j - Ubound(treePts(i - 1))) End If Next treePts(i) = tempTreePts End If 'Rhino.Print Ubound(treePts(i)) structPts(i) = getStonePts(boundry, treePts(i)) floor = constructFloor(boundry, treePts(i)) floorCrv = FloorCircle(boundry, treePts(i)) Dim LinDD,strpathD Dim floorPs If LineDisX > LineDisY Then LinDD = LineDisY / 40 Else LinDD = LineDisX / 40 End If strpathD = Rhino.AddLine(Array(0, 0, 0), Array(0, 0, LinDD)) For j = 0 To Ubound(structPts(i)) ReDim Preserve columnStr(i) colCrv = DrawCircleWithCircle(structPts(i)(j), floorCrv) floorPs = Rhino.ExtrudeCurve(colCrv, strPathD) Rhino.CapPlanarHoles floorPs colStr = makethiscircleapipe(colCrv, LineD * (floorNum - i)) Rhino.CapPlanarHoles(colStr(0)) columnStr(i) = Rhino.MoveObject(colStr(0), Array(0, 0, 0), Array(0, 0, LineD * (floorNum - i))) Rhino.MoveObject floorPs, Array(0, 0, 0), Array(0, 0, LineD * (floorNum - i)) Next Rhino.MoveObjects floor, array(0, 0, LineD * (floorNum - i)) Next End Sub '=============================== 推點 ===================================== Function getStonePts(boundry, treePts) Dim stonePt(),stoneObj() Dim Rx,Ry Dim n ,i,x,y n=0 Rx = (boundry(2)(0) - boundry(0)(0)) / 20 Ry = (boundry(2)(1) - boundry(0)(1)) / 20 Call Rhino.EnableRedraw(False) For i = 0 To 19 For j = 0 To 19 ReDim Preserve stonePt(n) ReDim Preserve stoneObj(n) 'ReDim Preserve pCr(n) x = (i + 0.5) * Rx + boundry(0)(0) y = (j + 0.5) * Ry + boundry(0)(1) stonePt(n) = Array(x, y, 0) stoneObj(n) = Rhino.AddPoint(stonePt(n)) 'pCr(n) = Rhino.AddCircle(testPt(n), R) n=n+1 Next Next Call Rhino.EnableRedraw(True) '============================= 冰推石頭 =================================' Dim shortestPt() Dim shortDist Dim vectorX,vectorY,disX,disY,tempC Dim k,j For k = 0 To 2 Call Rhino.EnableRedraw(False) For i = 0 To 399 ReDim Preserve shortestPt(i) For j = 0 To Ubound(treePts) If j = 0 Then shortestPt(i) = treePts(j) Else shortDist = Rhino.Distance(stonePt(i), shortestPt(i)) tempdist = Rhino.Distance(stonePt(i), treePts(j)) If tempdist < shortDist Then shortestPt(i) = treePts(j) End If End If 'Rhino.MoveObject stonePt(i), shortestPt(i), pSt(i) Next disX = stonePt(i)(0) - shortestPt(i)(0) disY = stonePt(i)(1) - shortestPt(i)(1) tempC = Rhino.Distance(boundry(0), boundry(2)) / (((disX ^ 2) + (disY ^ 2)) * 2 + 1) Rhino.MoveObject stoneObj(i), array(2 * (disX * tempC), 2 * (disY * tempC)) stonePt(i) = Rhino.PointCoordinates(stoneObj(i)) Next Call Rhino.EnableRedraw(True) Next '=============================== 偵測 ===================================' Dim structrePts() 'Dim pCr() n=0 For i = 0 To 19

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153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308

For j = 0 To 19 ReDim Preserve structrePts(n) 'ReDim Preserve pCr(n) x = (i + 0.5) * Rx + boundry(0)(0) y = (j + 0.5) * Ry + boundry(0)(1) structrePts(n) = Array(x, y, 0) 'pCr(n) = Rhino.AddCircle(structrePts(n), 10) n=n+1 Next Next

309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 '======= 320 Dim testNum,testTemp,temp,testBound,tempDist 321 Dim count 322 323 testBound = Rhino.Distance(boundry(0), boundry(2)) / 30 324 325 For i = 0 To 399 ' 每個偵測點與石頭比較距離 326 count = 0 327 For j = 0 To 399 ' 偵測範圍內的石頭數 328 testTemp = Rhino.Distance(structrePts(i), stonePt(j)) 329 temp = testBound 330 331 If testTemp < testBound Then 332 count = count + 1 333 If testTemp < temp Then 334 temp = testTemp ' 偵測範圍內最接近的石頭距離 335 End If 336 End If 337 Next 338 testNum = count + (1 / (temp + 1)) 339 structrePts(i)(2) = testNum 340 Next 341 342 343 For i = 0 To 398 ' 排序 344 For j = i To 399 345 If structrePts(i)(2) < structrePts(j)(2) Then 346 temp = structrePts(i) 347 structrePts(i) = structrePts(j) 348 structrePts(j) = temp 349 End If 350 Next 351 Next 352 353 count = 0 354 i=0 355 Dim tempDis 356 Dim pPt() 357 358 Do 359 If count = 0 Then 360 ReDim Preserve pPt(count) 361 pPt(count) = array(structrePts(i)(0), structrePts(i)(1), 0) 362 Rhino.Print"count" & count & ":" & Rhino.Pt2Str(pPt(count)) 363 count = count + 1 364 i=i+1 365 Else 366 If i > Ubound(structrePts) Then 367 Exit Do 368 Else 369 For j = 0 To count - 1 370 If j = 0 Then 371 temp = Rhino.Distance(array(structrePts(i)(0), structrePts(i)(1), 0), pPt(j)) 372 Else 373 If Rhino.Distance(array(structrePts(i)(0), structrePts(i)(1), 0), pPt(j)) < temp 374 Then 375 temp = Rhino.Distance(array(structrePts(i)(0), structrePts(i)(1), 0), pPt(j)) 376 End If 377 End If 378 Next 379 380 If temp < (testBound * 8) Then 381 i=i+1 382 Else 383 ReDim Preserve pPt(count) 384 pPt(count) = array(structrePts(i)(0), structrePts(i)(1), 0) 385 Rhino.Print"count" & count & ":" & Rhino.Pt2Str(pPt(count)) 386 i=i+1 387 count = count + 1 388 End If 389 End If 390 End If Loop

d = Rhino.Distance(pt, point) If IsNull(dblDistance) Then b = vbTrue ElseIf (d < dblDistance) Then b = vbTrue End If If (b = vbTrue) Then dblDistance = d strCurve = cirs(i) dblParameter = t arrPt = pt End If End If End If Next If Not IsNull(dblDistance) Then 'Rhino.Print "Closest curve = " & CStr(strCurve) 'Rhino.Print "Curve parameter = " & CStr(dblParameter) 'Rhino.Print "Point = " & Rhino.Pt2Str(arrPt) 'Rhino.Print "Distance = " & CStr(dblDistance) 'Rhino.SelectObject(strCurve) 'Rhino.SelectObject Rhino.AddPoint(arrPt) DrawCircleWithCircle = Rhino.AddCircle(point, (dblDistance)) 'Rhino.Print(shortLength) End If End Function '============================ 畫柱子 ================================' Function makethiscircleapipe(Cir, Hig) Dim SecCirCen, realcenter Dim secondcircle, bottomcircle,Raidus ,CircleCenter , circles() Dim Cell,i CircleCenter = rhino.CircleCenterPoint(Cir) Raidus = rhino.CircleRadius(Cir) For i = 0 To 2 ReDim Preserve circles(i) If i = 0 Then circles(i) = Cir Else If i = 1 Then 'realcenter = rhino.AddPoint(CircleCenter) circles(i) = rhino.AddCircle(CircleCenter, Raidus / 2.5) rhino.MoveObject circles(i), array(0, 0, 0), array(0, 0, Hig * -1 / 5) Else If i = 2 Then 'SecCirCen = rhino.CopyObject(realcenter, array(0, 0, 0), array(0, 0, Hig * -1 / 5)) 'Secondcircle = rhino.AddCircle(SecCirCen, Raidus / 2) circles(i) = rhino.AddCircle(CircleCenter, Raidus / 8) rhino.MoveObject circles(i), array(0, 0, 0), array(0, 0, Hig * -1) End If End If End If Next 'circles = rhino.SelectedObjects ' If IsArray(circles) And UBound(circles) > 0 Then makethiscircleapipe = Rhino.AddLoftSrf(circles,,, 2) Rhino.DeleteObjects(Circles) ' End If End Function

Rhino.DeleteObjects(stoneObj) getStonePts = pPt End Function '============================== 畫地板 =================================' Function constructFloor(boundry, arrPts) Dim LineD,lineDisX,lineDisY,strSurface,strpath,R,i,floor strSurface = Rhino.AddSrfPt(boundry) LineDisX = Rhino.Distance(boundry(0), boundry(1)) LineDisY = Rhino.Distance(boundry(0), boundry(3)) If LineDisX > LineDisY Then LineD = LineDisY / 40 Else LineD = LineDisX / 40 End If strpath = Rhino.AddLine(Array(0, 0, 0), Array(0, 0, LineD)) floor = Rhino.ExtrudeSurface(strSurface, strpath) Rhino.DeleteObject(strSurface) R = Rhino.Distance(boundry(0), boundry(2)) / (Ubound(arrPts) * 2) For i = 0 To Ubound(arrPts) ReDim Preserve Cir(i) ReDim Preserve ColSrf(i) ReDim Preserve Col(i) Cir(i) = Rhino.AddCircle(arrPts(i), R) ColSrf(i) = Rhino.ExtrudeCurve(Cir(i), strPath) Rhino.CapPlanarHoles ColSrf(i) Next Rhino.DeleteObjects(Cir) constructFloor = Rhino.BooleanDifference(floor, ColSrf) End Function '============================== 畫地邊圓 ================================' Function FloorCircle(boundry, arrPts) Dim R,i R = Rhino.Distance(boundry(0), boundry(2)) / (Ubound(arrPts) * 2) For i = 0 To Ubound(arrPts) ReDim Preserve Cir(i) Cir(i) = Rhino.AddCircle(arrPts(i), R) Next FloorCircle = Cir End Function '============================== 畫柱邊圓 ================================' Function DrawCircleWithCircle(point, cirs) Dim dblDistance : dblDistance = Null Dim strCurve : strCurve = Null Dim dblParameter : dblParameter = Null Dim arrPt : arrPt = Null Dim i, b, t, pt, d For i = 0 To Ubound(cirs) b = vbFalse t = Rhino.CurveClosestPoint(cirs(i), point) If Not IsNull(t) Then pt = Rhino.EvaluateCurve(cirs(i), t)

If IsArray(pt) Then

Stone Circles


03

Fabrication 製造

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Dream of Mondrian’s Tree

夢見蒙德里安的樹

Driftwood Fabrication 2013 YiLan Green Expo Driftwood Fabrication Instructor: Ms. Lin Ching-Chuan Participants: 賴寬誌,魏士勛,傅聖凱,黃哲威,佘建勳,李亞珏,林子芹,簡君展,張哲嘉, 劉芷妮,鄭皓心,賴羿伶,顏心儀,嚴舒曼,王俊詠,許琇雁,官宏道,陳顥方 YiLan WuLao Mountain Stream N 24°36'24.7", E 121°48'50.2"

“Driftwood” is a variation of the tree’s life trajectory, and every driftwood from the lower reaches of the river exposes its strength and its excellent stability as the logs. The process of rafting is low in density, The part of the bifurcation is strengthened by the torrent, the concrete of the trees is weakened and the abstraction is strengthened, and the concrete quality of each driftwood gradually emerge. It is our respect for the life of the trees and the drifting process. The construction of our own drift wood pure thinking to push the real level of the material can be practiced; at the same time, the idea of​​ a virtual creator meaningful for the creator, so that when placed in the whole can release the self rather than wantonly, This virtual whole becomes a catalyst for creative ideas and material practice. We have given it a “Mathematical Coordinates of the Rules” and “Grow as a Free Tree” two modeling system intertwined. Even if we set a 180 centimeters as a rectangular frame, it always exists only in the imagination, because it is still drifted wood. It is not equal to the characteristics of the substitution, horizontal, vertical degree of dislocation. Highlight the drift wood and tree in a body the duality. Likewise, the misalignment of driftwood and the limitations of manual manipulation have led us to resolve the seemingly extremely complex structure with the simplest numbers, and we have dispersed the structure of any of the general points to support by any other. A little damage does not lead to continuous damage. We used a total of 32 units, 256 contacts, 756 supporting teeth.

「漂流木」是樹木生命軌跡的變奏曲,每一支取自河流下 游的漂流木向我們揭露它的強韌,和相對於原木的絕佳穩 定度;漂流的過程中原木密實度低、纖弱或突枝分岔的部 分通過激流的鍛造,樹木的具象被削弱而抽象性被強化, 每一支漂流木的具象品質逐漸浮現出來。保有漂流木的抽 象性和具象性是我們對於樹木的生命體和漂流歷程的敬意。 自力建造把我們對漂流木的純粹物的思考推到可施作性的 物的真實層面;同時,構思一個對於創作者有意義的虛擬 之整體,讓置入整體時可以釋放自我而非恣意而為,此一 虛擬的整體成為創作觀念和物質實踐兩方的觸媒。我們賦 予它以「數學座標的規矩」和「成樹的自由」兩種造型系 統交織而成。即便我們定出一百八十公分為矩形框架,它 始終僅存在於想像中,因為它終究被漂流木不均等的特徵 給取代,水平、垂直向度的錯位,再次突顯漂流木與樹混 體於一身的雙重性。 同樣地,漂流木的不精準度和手工施作的限制,誘使我們 以最單純的數字來化解看似極端複雜的結構,我們把一般 任一點的結構分散到由其他極多接點支撐,任一點有限的 破壞都不致導致連續的破壞。我們一共使用了三十二組單 元、兩百五十六個接點、七百五十六支牙棒。

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北平國小開放書屋

WikiHouse

Open-source Project for Designing and Building houses PeiPin Elementry School No.62, PeiPin, Hsinchu County, Xinpu Township, Taiwan N24°51’08.7”, E121°05’10.4” Led by the young British architect Alastair Parvin, WikiHouse not only satisfies different needs but also responds to contemporary housing problems by exploring the relationship between architecture and humanistic landscapes as well as by simplifying the procedure of design and production. The Graduate Institute of Architecture of National Chiao Tung University (NCTU) and the Association of Humanitarian Architecture, Taiwan are in charge of the infrastructure as well as structural and exterior design of this project. Noise Kitchen, Department of Wood Based Materials and Design of National Chiayi University,Woodworking Training Design Research Center of National Taipei University of Technology and College of Design of Chaoyang University of Technology&Maker Union 2015 International Competition Workshop for Emerging Student Designers,Taiwan are in charge of the structure CNC cutting process. The visitors will be invited to take part in this project and accomplish the “Wikihouse” with concerted efforts, which embodies the spirit of collaboration underscored by this exhibition. The finished work will become the PPES Reading Hut to be donated to Pei-Ping Elementary School in HsinBu Township, Hsin-Chu County, which represents the charitable spirit of social design by providing reading resources to remote countryside.

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由英國年輕世代建築師Alastair Parvin所領軍的WikiHouse,透過討論建 築與人文的關係,並以減化設計與製作的過程,除了滿足不同需求外, 更回應當代的居住問題。國立交通大學建築研究所和AHA台灣義築協會 加入本計劃,完成結構、外觀設計和基礎建設,噪咖事務所、國立嘉義 大學木質材料與設計學系、臺北科技大學木藝培育暨設計研發中心與朝 陽科技大學設計學院暨2015「創客聯盟」國際競賽培訓暨設計工作營進 行CNC構件切割,展場當中觀者有機會參與搭建工程,通力合作完成台 灣第一棟WikiHouse的設置,強化本展的共創精神。之後此作品將成為「 開放書屋」,捐贈至新竹縣新埔鎮北平國小,由師生合力完成開放書屋 的建置,提供偏鄉的閱讀資源,在展覽結束之後仍能延續社會設計的公 益性。


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南向牆面結構皮層

16 內牆書架

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雨淋板

17 北向牆面結構

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屋簷封板

18 北向牆面結構皮層

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底層固定框架

19 雨淋板結構肋條

10 地樑

20 雨淋板

1

雨淋板框架

11 空心磚基礎

21 窗戶

2

雨淋板壓條

12 雙開門

22 屋簷封板

3

雨淋板

13 柱外封板

23 屋頂半透明實心板

4

結構外牆

14 基礎封板

24 屋頂金屬壓條

5

南向牆面結構

15 門上氣窗

25 天花格柵

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Firefly Seats on the Gutter 溝渠螢火蟲座椅 2016 Smart Craft Studio

Woodworking × Programming FabCafe Hida, Gifu Gifu-ken, Hida-shi, Furukawachō Ninomachi, 6−7, Japan N 36°14’07.4”, E 137°11’06.1” Hida Furukawa, located between the mountain highlands in central Japan with pleasant climate. Due to the remote location, the nearest major city of Nagoya is more than three hours away by the train. Population number gets lower in recent years around Hida area. The town relies on its carpentry technology, including wooden construction houses as well as wooden furniture for local features. The main source of income for the city is the tourism industry, but most of the young people in the whole area are moving to big cities. Most of the citizen are elderly and children. The workshop is to find out the local attractive, use both technology and traditional woodworking combined to produce suitable for local culture and solve the difficulties of the location. Local residents are very friendly and enjoy being close to the foreign tourists, even if the language barrier, or normally try to get closeand have conversation with them. We hope that in the town which will be placed close to the people of the interactive device, so that residents and foreign tourists can communicate with each other. In the field survey found that one of the local characteristics is the ubiquitous gutter system, which runs clear water. In the past residents used gutter for washing clothes and vegs. nowdays they use to water and reduce the town temperature. some of ditches farming Ornamental fish. We built a seat and table system that could be mounted above the gutter. Powered by the running water. Made the seat light up as fireflies. When people pass by, the light up seats can be used to attract people sitting on the gutter chairs or use the table bar. With connection with different chairs and tables, they can echo each other and shine, so that different people can be attracted by a seat that someone alreday sits near by. When the chair is no one sitting on top, the light can remind passanger, caught their attention with the gutter where it sits. It can also remind bike rider to see the gutter in the dark. Firefly seats use the traditional craft of the wood kumiki skill and use a manual craftsmanship to produce a chair of the structure. we use the logs as a wooden tableboard. Under the tables and chairs placed with the designed of the technology system, including the system can communicate with each other, sensing objects with the use of equipment, and the light up device. The system can be adapted to different time of application. And the power source is the use of water tankers placed in the gutter. Running by the flow of water to start the power, and stored in the mobile power. Converted into the use of light and drive equipment, so that the chair and table does not need to connect the power.

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我們建構了可架在水溝上方的座椅與桌子系統,藉由水溝的動力 發電,並使座椅能如螢火蟲般的點亮。當人們經過時,點亮的座 位可用於吸引人坐於水溝的椅子上,或是使用如同桌子的吧檯。 並且連結不同的椅子,使同一條街的桌椅可以互相呼應且發亮, 讓不同的人群都可以被吸引且坐於椅子上,並且互相互動。而且 當椅子無人坐於上方時,點亮的燈光可以提醒用路人注意到這裡 的水溝,對於行人與腳踏車騎士都有小心安全的效果。螢火蟲座 椅使用了傳統工藝的木準架構,並使用大量手工工藝製作出椅子 大略的架構,並使用原木作為木桌板。在桌椅下方置入設計過的 科技系統,包括可以互相溝通的系統,感測物體經過與使用的儀 器,以及會發光照亮的裝置。該系統可以適合不同時間的應用方 式。並且電力來源是使用放於水溝中的水車裝置,藉由水的流動 發動電力,並儲存於行動電源之中,再轉化成利用於發光與驅動 的設備上,使裝置不須另外連接電力。


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Digital Fabrication : Mutation 數位構築 : 異變

身體裝置設計 指導老師:劉宛育 何震寰 組員: 王俊詠 官宏道 張哲嘉

研究蠶產生繭時,吐絲的過程,分析蠶的動作與吐絲結網。定義一條蠶 身體移動之路徑,並且在由路徑中模擬點位作為產生球狀的原點,由原 點分別向外距離不同模式,成長出球體,使用數字8字形來模擬蠶使用8 字形結繭。模擬蠶吐出絲的狀態將球體包覆形成的外型。

Study the process of silking when silkworms produce cockroaches, analyze the movements of silkworms and the silkworm netting. Define a path for the movement of the silkworm body, and simulate the point as a spherical origin from the path, and grow the sphere from the origin to the different distances, and use the figure 8 to simulate the silkworm using the 8-shaped knot. . Simulate the shape of the silkworm to spit out the filament to form the shape of the sphere.

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Digital Fabrication : Symbiotic 數位構築:共生

數位構築大型實作 指導老師:何震寰 劉宛育 老師 參與人員:嚴書蔓 李亞珏 陳惠君 王俊詠 馬法耶 杜慈蕙 張舒婷 謝昀真 陳書凡 桿件之間無須連接,利用布的張力及桿件的壓力,形成一個包覆的形體,布 與桿件的關係互相牽制,可以隨意抽取桿件改變整體造型,布撐開呈現半透 明,光穿透過布使產生若隱若現的結構美。 There is no need to connect between the bars. A coated body is formed by the tension of the cloth and the pressure of the member. The relationship between the cloth and the rod is mutually restrained, and the rod can be freely extracted to change the overall shape, and the cloth is stretched to be translucent, and the light penetrates through the cloth to produce a looming structural beauty.

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Architectural Design 建築設計

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Discover Between Solid and Emptiness Space 探索虛實:圖書×博物館 複合機能圖書館設計 指導老師:李豪偉 臺北市北投區光明路 Guangmíng Rd, Beitou District, Taipei City N25° 8’11.42”, E121° 30’ 21.20”

圖書館,人們探索知識之地。書,是知識的載具。人們閱讀從實體的書當 中獲得知識。書是實體的,但儲藏在書中的知識卻是虛空的。人在閱讀 當中把虛體的知識吸收轉會成為人腦海中實體的資訊。人們在虛實之間探 索,有如進入螞蟻的巢穴,探索不同的空間,是由一實體開始挖空。以減法 消去成為虛體的空間。 共同學習區

北投為觀光旅遊著名景點,人們前往北投公園與北投圖書分館機率大為增 加,不只是讓附近居民前往的空間,而是使觀光旅客也能前往的景點。在 陽明山腳下的北投擁有獨特的地質與自然生態,以地質來說,北投有火山 的硫磺,又有世界獨特的北投石,北投需要地質與自然生態的展示空間。 自然地質博物館能增加空間北投圖書館的活用性。

圖書區

影音圖書區

特展空間

特展區

自然類書籍閱讀區

基地為北投公園延伸的一長條綠帶,綠帶由一條北投溪流經,在位於山勢 坡度下地層有大量的起伏變化。基地向南面有著大量的飯店與住宅,與坡 建造,顯得向南面有些狹窄。東側有溫泉博物館,展覽相當多的溫泉與歷 史設施,西北側有凱達格蘭博物館,展示當地凱達格蘭族的文化特色。

文學小說閱讀區 休閒閱覽區

新書特展區

期刊報紙區

建築物外型是以減去的手法削切一方型量體,以不同減去的手法來達到穿 透空間的關係。在空間配置上,嘗試用圖書館被博物館圍繞的手法,並依 照現有基地的特色來達成博物館展示的主題。因應如同探索的主題,圖書 館與博物館皆有一動線是可以穿越並遊走到每一個不同空間,如同螞蟻挖 空實體來達到居住的空間。在不同空間穿梭之中,圖書館與博物館間有些 地方開大型窗,可讓兩邊的人有所互動。在四樓圖書館可看到挑空樓下的 博物館空間。室內空間的切割則是以地質紋路為概念,依據年代不同久遠 交錯層疊。

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地質火山展區 故事屋

實驗劇場


Concept

Fire Erosion

Adhesive Erosion

Ploy Erosion

Site Plan 1/1000

B1 Plan 1/600

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1F Plan 1/600

2F Plan 1/600

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3F Plan 1/600

4F Plan 1/600

5F Plan 1/600

6F Plan 1/600

Southern Elevation 1/600

Eastern Elevation 1/600

Northern Elevation 1/600

Western Elevation 1/600

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A-A’Section 1/600

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B-B’Section 1/600


Xinzhuang Temple Cultural Complex 新莊廟宇×文化園區 複合機能宗教會所設計 指導老師:蔡利德 新北市新莊區新莊路 Xinzhuang Rd., Xinzhuang Dist., New Taipei City, Taiwan N25°02’03.5”, E121°27’13.5”

都市化快速在新北市展開,捷運路線的遷入帶入了外地人潮,不久後都 市更新將會衝擊新莊,早期就在新莊立戶申根的人們是否會隨著都市發 展變化一併影響。在工廠及住宅轉換空間的同時,是否連重要的文化資 產也就一起隨著工廠的變遷慢慢淡出新莊區。新莊的歷史發展保留了不 少古蹟建築,從清朝到日治時期,保留了當時人們不知道多少的故事, 宗教信仰在當地的蓬勃,促進了當地相關產業的發展,製鼓,製鐘,刺 繡等傳統技藝。 如果古蹟保留在此,是否那個過去的生活方式也可以在此重現?對於當 地人是一個如同過去生活方式的聚會場所,與老朋友、工作夥伴相聚的 地點,這個地點可能保留著傳統的氛圍,對於外人,第一次來到新莊的 人們,可以在此了解新莊的歷史,附近的歷史建築,對於新莊如同博物 館的介紹,如同市集混著傳統工藝與人們介紹著當年新莊的故事。 。翻閱沉積當地歷史記憶- 歷史資訊如同堆積般的在相同位置上一次次 覆蓋上每曾有不同的轉變,可能有部分的過去已經被撕裂遺失,有些被 翻閱拿出來與現代結合,中間產生的變化。 。連結居民關係- 廟前的那棵大樹,是早期居民聚集,在樹下下棋,泡 茶的共同回憶,在回憶中,大樹與廟宇是如此的相近,但是卻好像又不 屬於廟宇,在這之中是否連結居民關係的空間與主要的空間是有相互連 結卻又是脫開狀態。 。用新的型態展示過去- 廟宇的形式,空間氛圍有大量以包圍來形成的 空間對比,前埕,中埕,後埕與正殿後殿的開闔對比,是不是有新的形 態可以改變這水平向的空間,變成垂直向度或是不同角度的空間轉化。

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廁所 商店

商店

商店

倉庫

商店 廁所

商店

商店

工藝訓練所 商店

文物展示區

+0 商店 商店

歷史展示區 商店 實作工廠 -200 商店

商店

1F Plan 1/1000

台電受電室 倉庫 電表間 電信機房

倉庫

-480

消防泵補機房

水箱機房

B1F Plan 1/1000

+160

+45

+330

自修室 視聽室

文化展演區

+400 教室

教室

教室

辦公室 +400

護龍

護龍

+600 前埕 實作工廠 +200

山門

+500

2F Plan

1/1000

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居房

居房 居房 居房 居房

宣講室

+900 中埕 戲台

+750

三川殿

+500

+500

3F Plan 1/1000

後殿

+1100 後埕

+1100

+1180 正殿 +1100 拜殿 +1100

4F Plan 1/1000

A-A’Section 1/1000

Site Plan 1/3000

B-B’Section 1/1000

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Western Elevation 1/1000

Detail Northern Elevation 1/1000

Eastern Elevation 1/1000

Detail

Southern Elevation 1/1000

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Ximen Gathering Hub Movie Theme Park 西門樞紐電影主題公園 西門町電影主題公園設計 指導老師:江常沛 台北市萬華區康定路 Kangding Rd., Wanhua Dist., Taipei City, Taiwan N 25°02’41.8”, E 121°30’11.4”

西門町曾為電影院、試片廠、電影公司集中之地,日據時期因為電影院 的密集才有商業與人潮進入西門町,在40年代西門成為台灣電影產業重 點樞紐,隨著時代變遷,台北向東區發展,西門地區逐漸沒落。90年代 後期,西門町成立徒步區,重新把人潮與商業活動帶回西門町。基地位 於離人潮較遠的電影街後方,除了來跳街舞與極限運動玩家,平日少有 人影。 作為一個電影公園,可以成為過去西門町電影業蓬勃的縮影,也可以成 為一個來西門町獨有的特殊活動場域。進入的人潮從四面不同的方向進 入,都可以很快地走到將要前往的場地。建築物之系統結構,用大量玻 璃與通透空間使空間有穿透感。 基地分為四個方向的出入口,但地理位置離人潮較遠,使用者分為逛街 人潮、極限運動玩家、附近住戶。基地分為四種不同的空間區域,半戶 外大型劇場,滑板遊樂空間、塗鴉工作區與街舞工作坊。空間畫分在基 地四部,在基地十字型交叉點為主體建築物,形成空間樞紐。主體建築 一樓為半戶外開放空間,人潮的交會點,二樓為展覽空間,主要展出關 於西門町過去的電影產業風華。三樓為咖啡廳空間,地下一樓為小型觀 影室與洗手間空間。主體建築中心有挑空貫穿大樓,由三樓的玻璃屋頂 可引進光源一路穿透到地下空間。 樞紐,一個空間上的關鍵,一個轉換空間的中心,西門隨著時代變遷, 以往風華不再,新建的電影公園以中心來改變整個公園。在現有基地營 造空間樞紐關係,在中心為一轉換空間關係的樞紐點,如同空透的半戶 外大型劇場,滑板練習空間、塗鴉工作區與街舞工作坊。

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陽光


Northern Elevation 1/500

Southern Elevation 1/500

Western Elevation 1/500

Eastern Elevation 1/500

Site Plan 1/1000

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UP UP

B1F Plan 1/500 DN

UP

DN

DN

1/100 UP

DN

Structural Detail

DN

DN

DN

DN

DN

UP

DN

UP

1F Plan 1/500

Structural Detail

Perspective

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2F Plan

1/500

3F Plan

1/500

4F Plan

1/500


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Taipei Alleys Bookstore 巷弄台北書店

書店咖啡廳設計 指導老師:江常沛 台北市大安區信義路三段 Sec. 3, Xinyi Rd., Da’an Dist., Taipei City, Taiwan N25°02’01.2”, E121°32’19.3”

巷弄台北的違建都市 都市台北充滿紋理,在巷弄中有著衝突的加蓋、違建交錯的建築角 度立面相互對話。 如同違建的方式,上下交錯的空間,可藉由樓梯上下不同高低平 面,有如不同類型房屋,也藉以區隔書籍類型及應用功能。 基地分析 基地位於信義路上,在附近觀察到老眷村,與都市的垂直水平的生 長方式格格不入,進入後被整個充滿違建的空間所包圍,進而嘗試 把交錯的空間帶到信義路上,呈現出獨特不同的巷弄書店。 空間說明 ◎入口中庭狹小的挑空及內部也是錯綜凹凸的立面,使人們有如身 在狹小巷弄之中。 ◎屋頂斜面側方有開大面窗,使自然光源可進入到建築當中。 ◎每個不同書區,應用空間相差40-80公分,使人們可以邊逛上樓, 可吸引顧客走到較高樓層。 ◎中間少數量體被抽開的空間,是個讓顧客可以稍作休息,並且可 透過玻璃觀看戶外景色。

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West Elevation 1/400

South Elevation 1/400

East Elevation 1/400

North Elevation 1/400

A-A’Section 1/400

B-B’Section 1/400

Perspective

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B1F Plan 1/600

5F Plan 1/600

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1F Plan 1/600

2F Plan 1/600

6F Plan 1/600

3F Plan 1/600

7F Plan 1/600

4F Plan 1/600

Roof Plan 1/600


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