Gry: przypadki książkowe (folder wystawy)

Page 1

Gry: przypadki książkowe


ARTETEKA WBP w Krakowie ul. Rajska 12 środków Gminy Miejskiej Kraków

(wejście od ul. Szujskiego) Kraków


Korporacja Ha!art organizuje interaktywną wystawę, która zostanie otwarta w Artetece WBP w Krakowie. Zwiedzający będą mogli zagrać w wybrane gry na podstawie dzieł literackich autorów takich jak Sofokles czy Douglas Adams. Wystawa przedstawia różne podejścia do przekształcania literatury w gry wideo. Efekty są często żartobliwe i zmieniają świat przedstawiony w opowieściach w terytorium, które czeka na odkrycie. Gry przedstawione na wystawie zachęcają gracza do wcielenia się w Nicka Carrawaya, narratora Wielkiego Gatsby’ego, unikającego pijanych bywalców przyjęcia w drodze na spotkanie z Gatsbym. Gracze mogą także odkrywać świat szekspirowskich sztuk, zamyślić się wraz z Edypem w Kolonie, czy ponownie przeżyć wydarzenia z Autostopem przez galaktykę. Wystawa Gry: przypadki książkowe będzie otwarta do 16 października. Kuratorami wystawy są Clara Fernández-Vara i Nick Montfort. Więcej szczegółów na polskiej oraz angielskiej stronie wystawy.


Gry: przypadki książkowe Kuratorzy: Clara Fernández-Vara i Nick Montfort / Projekt The Trope Tank ARTETEKA WBP w Krakowie ul. Rajska 12 (wejście od ul. Szujskiego) Kraków Organizator: Korporacja Ha!art/Sponsorzy: Urząd Miasta Krakowa

O wystawie Ludziom zawsze mało opowieści – zawsze chcą odkrywać je na nowo, w różnych formach i wersjach. Mity przekształcano i przedstawiano na nowo w religiach, folklorze i popkulturze. By zapoznać się z opowieścią można obejrzeć sztukę lub film, przeczytać książkę, a teraz także zagrać. Każdy środek przekazu zaadaptuje historię zależnie od tego, do czego nadaje się najlepiej. Ta wystawa skupia się na adaptacjach literackich dostosowanych do potrzeb gry wideo, adaptacjach klasycznych sztuk (Sofoklesa i Szekspira), a także powieści (F. Scotta Fitzgeralda i Douglasa Adamsa).   Gry przedstawione na tej wystawie demonstrują różne podejścia, które można wykorzystać adaptując dzieła literackie na potrzeby gier.   Interaktywna natura tego środka przekazu wymaga przekształcenia wyjściowej historii i skłania do eksploracji alternatywnych rozwiązań. Autostopem przez galaktykę daje przykład tego, jak gracz staje się głównym bohaterem, wpływa na historię, być może zmienia bieg wydarzeń i poznaje inną wersję opowieści. Innym podejściem do adaptacji na grę wideo jest skupienie się na budowaniu świata, a nie wydarzeniach. Avon pozwala graczowi odkrywać świat zamieszkany przez postaci Szekspira, stawiające przed graczem zadania do wykonania. Wielki Gatsby przedstawia świat opowieści F. Scotta Fitzgeralda w konwencji platformówek, zaznaczając przejście między poziomami przerywnikami filmowymi podstawie powieści. Trzecią możliwością jest zaadaptowanie tematów i mechaniki, tak by gracz zagłębił się w tematykę, pozostawiając na uboczu postaci i wydarzenia. Yet One Word zainspirowało się tematami poruszanymi przez Edypa w Kolonie Sofoklesa.   Gry przedstawione na wystawie są zabawne, ponieważ są grami, a także dlatego, że bawią się z tekstem, który adaptują na różne sposoby, odkrywając i przekształcając go na różne sposoby. W każdym wypadku, efektem jest ukazanie nowych aspektów dzieła, być może niezamierzonych przez autorów. Chcielibyśmy zachęcić graczy do przeczytania dzieł, którymi inspirowane są przedstawione gry.


Wystawione prace Avon Jon Thackray i Jonathan Partington | Cambridge University, 1982 Avon zainspirowany jest pracami Williama Szekspira, ale nie jest to dokładna adaptacja żadnej ze sztuk, a raczej hołd złożony postaciom i miejscom w tych sztukach przedstawionym. Jest to jedna z wcześniejszych fikcji interaktywnych. Gracz musi stawić czoło trzem czarownicom, spotkać biednego Jorika, a także wybrać skrzynię z portretem Porcyi.   Znajomość dzieł Szekspira nie jest konieczna do rozwiązania zagadek, ale pozwala na meta-grę, polegającą na identyfikowaniu postaci i miejsc ze sztuk. Avon charakteryzuje się także skomplikowanymi zagadkami, łamigłówkami i anagramami, które nie są związane ze sztukami Szekspira. Urok tej gry wynika z jej struktury kolażu nawiązań literackich do dzieł wielkiego pisarza.

The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy / Autostopem przez galaktykę Douglas Adams i Steve Meretzky | Inform, 1984 Początkowo, w 1978, historia ta była słuchowiskiem nadawanym w Wielkiej Brytanii przez BBC Radio 4. Jej wersja powieściowa, opublikowana rok poźniej, zapoczątkowała serię książek rozgrywających się w tym samym świecie. Każda wersja opowieści przedstawia inne spojrzenie na wydarzenia z książki, zatem jej znajomość może pomóc z bardziej skomplikowanymi łamigłówkami. Może jednak zwieść gracza na manowce. Jest to jedyna z wystawionych gier, która powstała z udziałem twórcy oryginalnej powieści. Choćby dlatego, że był to jedyny autor, który jeszcze żył, gdy gra powstawała.

Yet One Word Singapore-MIT GAMBIT Game Lab | Web, 2010 Yet One Word to adaptacja tematyczna drugiej ze sztuk Sofoklesa wchodzącej w skład trylogii tebańskiej, czyli Edyp w Kolonie. Ta eksperymentalna gra stworzona na MIT skupia się na końcowej części sztuki, kiedy to oczerniony i żałosny król zostaje przekształcony i odkupiony przez tajemniczą i cudowną śmierć. Mechanika gry obraca się wokół tematów poruszanych w końcówce sztuki, skupiając się na koniecznej refleksji nad sobą,


której poddał się Edyp na drodze do odkupienia. Myślą przewodnią jest możliwość odnalezienia spokoju poprzez rozważanie własnych czynów. Yet One Word zachęca do namysłu nad sobą, nakłania gracza, aby spojrzał w głąb siebie, zamiast skupiać się na przyjemności rozgrywki.

The Great Gatsby/Wielki Gatsby Charlie Hoey i Pete Smith | Web, 2011 Oto ciekawa gra, która jednocześnie adaptuje dzieło literackie i platformę do grania. Początkowo została zaprezentowana jako prototypowy kartridż do Nintendo Entertainment System (NES), odnaleziony na wyprzedaży. Gra ma nawet tytuł japoński, Doki Doki Toshokan: Gatsby no Monogatari (Ekscytująca biblioteka: Historia Gatsby’ego) i towarzyszy jej ilustrowana instrukcja, podobna do tych dodawanych do japońskich gier w latach 80. Bezpośrednie odnośniki do powieści widoczne są w przerywnikach filmowych, podczas gdy gra używa postaci i sytuacji z książki. Jej narrator, Nick Carraway, poszukuje Gatsby’ego na przyjęciach, w nowojorskich kanałach, a ostatecznie walczy z wszechobecnymi oczami T. J. Eckleburga, które wydają się obserwować rozgrywające się wydarzenia.

t


y

plan wydarzeń

2 października 18:00 Wernisaż wystawy z udziałem kuratora Nicka Montforta Kurator opowie o relacji między książką a komputerem, biblioteką a grą komputerową, tekstem literackim a interaktywnymi programami. Odnosząc się do zestawionych ze sobą książek i gier stworzonych na ich podstawie, rozważy ich materialne aspekty oraz typ przestrzeni, w której gramy czy czytamy. Nick Montfort — Profesor w Massachusetts Institute of Technology, twórca, krytyk i teoretyk mediów cyfrowych. Jego zainteresowania badawcze sytuują się na skrzyżowaniu informatyki i praktyk literackich. Jest autorem i programistą fikcji interaktywnej, generatorów poezji i innych maszyn literackich oraz książek: Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2009), Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2005), a także redaktorem antologii New Media Reader (2005). Montfort regularnie bloguje, m.in. na temat mediów cyfrowych, pisze wiersze o nietypowych formach i współpracuje z innymi pisarzami i programistami w ramach wielu wspólnych projektów literackich.

19:20 O iluzji literatury cyfrowej. Miniwykład Zenona Fajfera W obliczu zbliżającego się Potopu i Zognienia Świata autor Powiek słabnącym głosem wygłosi kilka uwag końcowych. Coś dla osób o łagodnym, refleksyjnym usposobieniu. Zenon Fajfer — poeta renesansowy, ojciec chrzestny liberatury

19:30 Espen J. Aarseth – Cybertekst. Perspektywy literatury ergodycznej. Dyskusja wokół polskiego wydania. Cybertekst Espena Aarsetha to książka niezwykle oryginalna i kanoniczna dla badaczy nowych mediów. Wykazując – wbrew stereotypowym przekonaniom – że medium nie determinuje natury dzieła, autor analizuje konstrukcję utworów słownych, badając te z nich, które mogą być konstrruowane lub generowane. To grupa szeroka – Aarseth przygląda się chińskiej Księdze przemian, Composition No. 1, klasycznym cybertekstom, w tym popołudniu pewnej historii, grom przygodowym i MUD-om – a jej opisowi służy wprowadzenie kategorii cybertekstu, ergodyczności, narracyjności czy intryganta, Praca obejmuje także problemy ideologii i polityczności: zarówno gier, jak i krytycznego nad nimi namysłu.


Espen Aarseth – norweski badacz zajmujący się cybertekstem i grami komputerowymi. Jeden z fundatorów i czołowych przedstawicieli ludologii – młodej dziedziny zajmującej się badaniem gier. Redaktor naczelny czołowego pisma ludologicznego „Game Studies”

20:30 Korab modularny: ćwiczenia w generatywności lokacyjnej na przykładzie wiersza Stanisława Koraba Brzozowskiego Prezentacja wiersza O przyjdź jesienią w formie przestrzennej, modularnej i wieloliniowej. Poszczególne partie specjalnie rozczłonkowanego utworu wydobywane są z rozmieszczonych wokół czytelnika wlepek z kodami QR. Nielinearną lekturę regulują losowo rymujące się cząstki wersowe. Ćwiczenie zachęca współczesnego czytelnika do powrotu ku źródłom wierszowości, by zadać kilka pytań o kształt poszerzonej o technologiczne protezy poezji XXI wieku. Mariusz Pisarski – Krytyk, cyfrowy wydawca i producent. Twórca pisma „Techsty”. Publikuje w kraju i za granicą, popularyzując literaturę elektroniczną. Nominowany do nagrody Teda Nelsona przez ACM (Amerykańskie Stowarzyszenie Informatyków) na konferencji Hypertext 2011. Doktor od hipertekstu (UAM).

6 października 18:00 Czas i przestrzeń w grze wideo Warsztaty Tomasza Majkowskiego Podczas eksponowania różnić pomiędzy grami wideo i literaturą zwraca się zwykle uwagę na potencjał rekonfiguracyjny tych pierwszych, przeciwstawiony linearności drugiej. Stąd częste wnioski eksponujące rzekomą sprawczość gracza i jego współudział w kreowaniu fabuł, połączony z obniżeniem władzy autora nad narracją. To jednak nie wyczerpuje protokołu różnic i podczas warsztatów chciałbym zawrócić uwagę na to, w jaki sposób gry i literatura radzą sobie z problemem reprezentowania czasoprzestrzni – to znaczy, jakimi środkami usiłują nas przekonać, że znaleźliśmy się „gdzieś tam”, a nie „tu i teraz”. Tomasz Z. Majkowski – pracuje w Katedrze Antropologii Literatury i Badań Kulturowych Wydziału Polonistyki UJ. Od lat wykłada na kierunkach kształcących badaczy i twórców gier wideo. Obecnie interesuje się przede wszystkim czasoprzestrzenią gier oraz problemem ich brutalności. I wyciąga inne wnioski, niż można by sądzić.


16 października 18:00 Przekodowane słowa — Sofokles i gra wideo Warsztaty Michała Żmudy Słowo mówione, słowo na papierze, słowo na ekranie.... Jak gry zmieniają i na nowo interpretują literaturę? Jak adaptują ją na odmienny język reguł i kodu gry? Czy granie może być „czytaniem”? Podróż w głąb intertekstualnych mechanizmów, która (głównie na przykładzie Yet One Word) będzie próbą pokazania jak literatura i gry — dwa odrębne media — wchodzą ze sobą w interakcje. Będzie to też zachęta by grać przez pryzmat literackich odniesień. Michał Żmuda – doktorant Uniwersytetu Rzeszowskiego, który bada gry komputerowe jako palimpsesty literackiej tradycji. Tłumaczenie: Justyna Zarudzka / Koordynacja: Kaja Puto


Wystawa organizowana w ramach festiwalu Ha!wangarda Festiwal nastawiony na promocję i prezentację awangardowych, eksperymentalnych trendów w literaturze światowej oraz polskiej. Do stałych działań Ha!wangardy należą pokazy twórczości cyfrowej, prezentujące najważniejsze projekty literatury elektronicznej, warsztaty literatury generatywnej, wystawy gier wideo opartych na literaturze oraz spotkania z twórcami. Festiwal przedstawia odmiany i gatunki literatury cyfrowej, autorskie podejścia do medium książki, literaturę wizualną, stawia na pisarzy i pisarki, którzy dopiero wchodzą na literacki rynek. Z jednej strony mapuje aktualne trendy w eksperymentalnym pisarstwie, z drugiej problematyzuje przyszłość literatury w świecie cyfrowym.

Specjalne podziękowania dla: Patsy Baudoin

Anna Nacher

MIT Libraries

Uniwersytet Jagielloński

Philip Tan

Steve Meretzky

MIT Game Lab

Playdom

Stuart Moulthrop

Roger Philbrick

Electronic Literature Organization

BBC

Abe Stein

Sean Sollé

MIT Comparative Media Studies

BBC

Rik Eberhardt

Charlie Hoey

MIT Game Lab

The Great Gatsby

Przemysław Sagan

Maria Cibicka

WBP Kraków

WBP Kraków




Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.