Programiranje za početnike na jeziku Python

Page 1

Uputstva korak po korak

Napišite svoj prvi program

Pravite sopstvene kompjuterske igre

NAJBOLJI PROGRAMER

BUUM Nacrtajte sami pahuljicu

PAHULJICA

Jednostavno programiranje za početnike


Luj Stovel i Rozi Dikins PROGRAMIRANJE ZA POČETNIKE NA JEZIKU PYTHON Naslov originala CODING FOR BEGINNERS USING PYTHON Edited by Rosie Dickins Аdditional illustrations by Matt Preston Code tested by Lara Bryan, Laura Cowan, Alice James, Matthew Oldham and Thornhill Code Club First published in 2017 by Usborne Publishing Ltd., Usborne House, 83–85 Saffron Hill, London, EC1N 8RT, United Kingdom. are Trade Marks of www.usborne.com Copyright © 2017 Usborne Publishing Ltd. The name Usborne and the devices Usborne Publishing Ltd. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in any retrieval system, or transmitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publisher. UKE. Usborne Publishing is not responsible and does not accept liability for the availability or content of any website other than its own, or for any exposure to harmful, offensive, or inaccurate material which may appear on the Web. Usborne Publishing will have no liability for any damage or loss caused by viruses that may be downloaded as a result of browsing the sites it recommends. “Python” and the Python logos are trademarks or registered trademarks of the Python Software Foundation. Windows® is either a Registered trademark or trademark of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Mac® is a trademark of Apple Inc., registered in the U.S. and other countries. Rasberry Pi is a trademark of the Rasberry Pi foundation. The BBC micro:bit logo is a trade mark of the British Broadcasting Corporation and is used under licence. Linux® is the registered trademark of Linus Torvalds in the U.S. and other countries. • Za izdanje na srpskom jeziku © Kreativni centar 2018 Dizajn: Met Preston • Ilustrovao: Džon Devol • Konsultanti: Nenad Avramović, Nikolina Drašković, Miloš Milosavljević (članovi tima Kliker IT centra za decu) • Urednik: Anđelka Ružić • Lektor: Mirjana Delić • Priprema za štampu: Tatjana Valjarević • Izdaje Kreativni centar, Beograd, Gradištanska 8, • tel.: 011 / 38 20 464, 38 20 483, 24 40 659 • www.kreativnicentar.rs • e-mail: info@kreativnicentar.rs • Za izdavača: Ljiljana Marinković • Štampa: Publikum, Beograd • Godina štampe: 2018 • Tiraž: 2000 ISBN 978-86-529-0485-3 COBISS.SR-ID 258262796


MODUL

DEF

PROGRAMIRANJE za

POČETNIKE na jeziku PYTHON Autori: Luj Stovel Rozi Dikins Prevela: Mirjana Popov-Slijepčević DEBAGOVANJE


POKRENI MODUL

3 REAL

N

J I BRO

CEO BROJ

0.3

SADRŽAJ Šta je programiranje....................................4 Kako započeti Python.................................6 Igranje brojevima..........................................9 Promenljive...................................................10 Donošenje odluka.......................................16 Planiranje programa..................................20 Oni su tuuu!..................................................28 Igra pogađanja.............................................30 Petlje for.........................................................32

LISTE

Prečica za tablicu množenja...................34 Korišćenje liste....................................... 36 Rečnici.............................................................40

4

0

1

01


ŠAMPION PROGRAMIRANJA

Špijunske poruke........................................42 Crtanje kornjačom......................................46 Ne pritiskajte dugme.................................54 Napravite remek-delo...............................56 Izbegnite mine.............................................60 Palica i lopta..................................................72 Preuzimanje Pythona................................86 Upravljanje datotekama............................87 Debagovanje.................................................88 IDLE

Koji prozor?...................................................90 Kôd u kratkim crtama................................91 Rečnik..............................................................92

USBORNE QUICKLINKS Linkove za korisne veb-sajtove i dodatne informacije o preuzimanju i korišćenju Pythona potražite na sajtu Usborne Quicklinks na www.usborne.com/quicklinks. (Pogledajte 85. stranu.)

5


ŠTA JE PROGRAMIRANJE Programiranje je pisanje uputstava za kompjuter, a gotov komplet uputstava poznat je kao program. Kompjuterski programi kontrolišu sve – od pametnih telefona do kosmičkih raketa.

UPOTREBA PRAVOG JEZIKA

UPOZORENJE

Da biste napisali kompjuterski program, morate sva svoja uputstva da podelite na jasne, jednostavne korake i da ih izrazite jezikom koji kompjuter može da razume.

Kompjuteri slepo prate uputstva – oni ne mogu sami da razmišljaju. Zato sve mora jasno da im se kaže i ništa ne sme da se izostavi.

molim te, daj mi tost.

uh, jao, trebalo je da kažem koliko komada…

ŠTA JE PROGRAMSKI JEZIK Programski jezici su nešto kao jezici kojima govore ljudi, ali s manje reči i veoma preciznim pravilima o tome kako one treba da se koriste.

Python 3.5.1 Shell File

Edit

Shell Debug

Options

Window Help

>>> print("Zdravo, svete")

Ovo je primer Python koda. Pogledajte na 7. strani kako funcioniše.

Python (Pajton) programski je jezik koji se zasniva na tekstu, što znači da je sačinjen od reči, brojeva i simbola (kao što su * i =).

Python i logo za Python su zaštitni znaci ili registrovani zaštitni znaci Python Software Foundation.

6

Mada je logo za Python zmija, ovaj jezik je zapravo dobio ime po britanskoj komičarskoj grupi Monti Pajton.


ZAŠTO TREBA ODABRATI PYTHON Python je jedan od najpopularnijih programskih jezika i veoma je jezgrovit, što znači da ne morate mnogo da pišete da biste napravili programe koji imaju široku primenu. Mnoge velike organizacije i kompanije, kao što su Google, NASA i Youtube, koriste ga za svoje programe. Možete da ga upotrebite i za kontrolu hobi kompjutera, kao što su BBC micro: bit i Rasberry Pi.

HAJDE DA POČNEMO

POČETAK Da biste pokrenuli Python, potreban vam je laptop ili stoni kompjuter. Pogledajte 86. stranu ili uđite na sajt www.usborne.com/quicklinks i ukucajte python da biste dobili uputstva kako da pronađete Python na svom kompjuteru ili, ako ga još nemate, da ga besplatno preuzmete. Na internetu ćete takođe pronaći linkove za druge korisne sajtove i Python datoteke koje sadrže gotov, upotrebljiv kôd za programe u ovoj knjizi. Kada koristite internet, pridržavajte se uputstava u vezi s bezbednošću koja su objavljena na sajtu Usborne Quicklinks.

ŠTA ĆETE NAĆI U OVOJ KNJIZI Ova knjiga će vam pokazati kako da na najbolji način iskoristite Python za sve vrste projekata – od pisanja svog prvog programa do kreiranja sopstvene igrice. Sve je podeljeno na kratke, lako razumljive korake, a na kraju knjige je mali rečnik s definicijama korisnih reči.

Obratite pažnju na žute okvire sa SAVETIMA za korišćenje PYTHONA.

U plavim okvirima objašnjeni su KLJUČNI POJMOVI u vezi s programiranjem uopšte.

7


KAKO ZAPOČETI PYTHON Čim instalirate Python na svom kompjuteru, možete početi da pravite programe.

IDLE Kada preuzmete Python, dobijate i program zvani IDLE, koji vam pomaže da pišete, izmenite i sačuvate svoj kôd. Ne koriste svi programeri IDLE, ali je dobro da se odatle počne.

Python može da izgleda malo drugačije na različitim kompjuterima, ali svugde isto funkcioniše.

NA WINDOWSU® Da biste otvorili IDLE na kompjuteru sa operativnim sistemom Windows, otvorite Start Menu, kliknite na All Programs, a onda odaberite fasciklu Python i kliknite na IDLE.

VOLIM PYTHON

NA MACU® Postupak je veoma sličan i na kompjuteru Mac. Otvorite Finder, pa Applications, a onda fasciklu Python i kliknite na IDLE.

Ako još nemate Python, pogledajte na 86. strani kako možete da ga preuzmete.

PROZOR SHELL Prozor koji će se pojaviti kada otvorite IDLE poznat je kao prozor Shell i izgleda kao ovaj na kompjuteru Windows®: Ovo pokazuje koju verziju Pythona koristite. (To nije deo vašeg koda.)

Python 3.5.1 Shell File

Edit

Shell Debug

Options

Window Help

Python 3.5.1 (v3.5.1:37a07cee5969, Dec 6 2015, 01:54:25) [MSC v.1900 64 bit (AMD64)] on win32 Type "copyright", "credits" or "license()" for more information. >>>

Ove strelice su poznate kao komandni odzivnik. One pokazuju gde da ukucate svoj kôd.

Prozor SHELL je koristan za testiranje kratkih kodova – pokreće ih čim pritisnete ENTER.

PROZOR SHELL

8


RECI ZDRAVO

FUNKCIJE

Zdravo, svete!, ili na engleskom Hello World!, tradicionalno se koristi u programiranju na početku prvog koda. U Pythonu je to veoma jednostavno.

U Pythonu naredba print() je funkcija – u suštini, to je unapred napisan mini-program. Da biste ga pokrenuli, potrebno je samo da ukucate reč print. Funkcija print() služi za to da kompjuter na ekranu prikaže ono što je napisano između zagrada.

1. Otvorite prozor Shell. 2. Ukucajte ovo (bez strelica komandnog odzivnika): Potrudite se da ovo, uključujući interpunkciju, tačno prekucate. Plavi okvir pokazuje kako će vaš kôd izgledati na ekranu. (Šta boja teksta znači saznaćete na 13. strani.)

VO A R D Z

3. Pritisnite enter. Treba da vidite ovo:

Čestitamo, napisali ste svoj prvi program na jeziku Python. (Uzgred, svet uzvraća pozdrav sa zdravo.)

Zeleni okvir pokazuje šta ćete dobiti kada pokrenete izvršavanje programa.

DA LI JE USPELO? Ako pogrešite upisujući kôd, dobićete crvenu poruku za grešku. To može da izgleda ovako:

SINTAKSA Da bi kompjuter uspeo da razume vaš kôd, morate sve reči tačno da napišete i poređate. U kombinaciji sa interpunkcijom, to se zove sintaksa.

SyntaxError: invalid syntax

Ako se ovo desi, pažljivo prekucajte kôd u sledećem redu, proveravajući da li je ono što kucate sasvim podudarno sa:

Malo p

Ovo verovatno znači da ste nešto pogrešno otkucali. Proverite reči, interpunkciju i velika slova.

Navodnici na početku i na kraju

Pritisnite enter da biste pokrenuli kôd.

DEBAGOVANJE Ispravljanje grešaka u kodu poznato je kao debagovanje. Ne brinite ako pogrešite; to se dešava svim programerima. (Zato im je bilo potrebno da izmisle sopstveni naziv za ispravljanje grešaka.)

9


KOMPJUTERI NISU PAMETNI

KAKO SAČUVATI KÔD Prozor Shell je odličan za testiranje kratkih kodova, ali vam neće dozvoliti da bilo šta sačuvate. Da biste sačuvali svoj kôd i mogli kasnije ponovo da ga izvršite ili prepravite, morate da upotrebite nešto što se zove kodni prozor (Code window).

1. Kliknite na File (na vrhu) da biste otvorili File menu. Odaberite New File i pojaviće se kodni prozor sa oznakom Untitled, kao ovde.

Kompjuteri ne mogu da razmišljaju i zato i najmanja greška može da ih zbuni. Dovoljno je samo da ukucate malo slovo umesto velikog, pa da kompjuter ne prepozna reč.

Programiran sam da znam da je lav opasan.

Ali ono je Lav, tako da sam bezbedan!

Untitled File

Edit

Format Run

Options

Window Help

2. Kliknite na File na vrhu kodnog prozora i odaberite Save As. Unesite ime koje ćete zapamtiti, sa .py na kraju, a onda kliknite na Save. zdravo, svete.py

.py govori kompjuteru da je ovo Python program.

Lav

3. Ukucajte donji tekst, baš kao što ste uradili ranije: print("Zdravo, svete!")

Kodni prozor nema strelice komandnog odzivnika.

4. Kliknite ponovo na File i odaberite Save. 5. Sada kliknite na Run i odaberite Run Module sa padajućeg menija (modul ovde znači Python datoteka). 6. Treba da se otvori prozor Shell i pojave reči Zdravo, svete!

10

Python datoteke automatski se snimaju u istoj fascikli kao i program Python.

Da biste ih sačuvali na nekom drugom mestu, kliknite na File, odaberite Save As i upotrebite padajuću strelicu da biste izabrali drugu lokaciju.


IGRANJE BROJEVIMA Python olakšava računanje. Samo ukucajte pitanje na prozoru Shell i pritisnite enter da biste dobili odgovor.

SABIRANJE

=

Otvorite prozor Shell i ukucajte ovo: >>> 2 + 2

U Pythonu ne koristite znak = kada računate. Ovaj znak ima drugačiju upotrebu. Okrenite stranu da biste o tome nešto više saznali.

Zatim pritisnite enter. Treba da vidite odgovor:

/ ODUZIMANJE (I OSTALO)

Ako želite da oduzimate, upotrebite znak -, ovako:

OPERATORI Za množenje upotrebite znak *:

-

Znaci kao što su + ili – u Pythonu su poznati kao operatori. Ovo su najčešći aritmetički operatori: + znači saberi – znači oduzmi * znači pomnoži / znači podeli

>>> 2 * 2

Za deljenje upotrebite znak /: >>> 2 / 2

Zašto mi je potreban Python da bih radio matematiku? Imam kalkulator.

C

=

/

7

8

9

-

4

5

6

+

1

2

3

0

.

+

*

x

Python može da obavi daleko komplikovanije računske operacije od kalkulatora i koristi odgovore da bi radio stvari kao što je praćenje i beleženje rezultata u igri.

U matematici koristite × za množenje i : za deljenje. Ali : je i znak interpunkcije, a × može da se pobrka sa slovom. Zato programeri umesto njih koriste * i /.

11


PROMENLJIVE Promenljiva je kao kutija sa etiketom u koju se skladište informacije. Ove informacije možete da promenite, ali etiketa ostaje ista.

Promenljive su korisne za praćenje informacija koje se menjaju, kao što je rezultat u igri.

1

REZULTAT: 33

6 18 27 33 38

KAKO DA KREIRATE PROMENLJIVU Da biste rekli kompjuteru kakvu promenljivu želite, morate da upotrebite znak =. To se zove dodeljivanje vrednosti promenljivoj i veoma je jednostavno. Evo primera s bananama.

1. Otvorite prozor Shell.

IMENOVANJE PROMENLJIVE Promenljivoj možete da date bilo koje ime, s tim što ono ne sme da sadrži razmak, specijalne karaktere ili ključne reči koje u Pythonu već imaju određenu funkciju. (Ako slučajno odaberete ključnu reč, bićete upozoreni tako što će vam se ona pojaviti obojena u narandžasto.)

2. Ukucajte sledeće: Napomena: ništa se neće dogoditi. Kompjuter samo skladišti informaciju da bi je kasnije upotrebio.

Sada ste kreirali promenljivu pod imenom banane i dali joj vrednost 5.

Promenljive ne moraju da sadrže brojeve. Na sledećoj strani ćete saznati kako da upotrebite promenljive sa slovima i simbolima.

A C

BANANE 12

PROMENLJIVA

B


AKTIVIRAJTE SVOJE BANANE Da biste svoju promenljivu banane za nešto upotrebili, morate da napišete još neki kôd.

1. Zamislite da je majmun ogladneo i pojeo dve banane. Da biste kreirali novu promenljivu za količinu koja je pojedena, pritisnite enter i ukucajte sledeće:

Njam, njam, njam!

2. Pritisnite enter da biste prešli na nov red, a onda ukucajte ovu formulu i izračunajte koliko je banana majmun ostavio:

3. Pritisnite enter da biste dobili odgovor. Treba da vidite ovo:

4. Ako majmun pronađe još banana, možete promenljivoj banane da dodelite novu vrednost. Pritisnite enter i ukucajte novu vrednost, kao što je 10:

5. Pritisnite enter, prekucajte formulu iz koraka pod brojem 2 i ponovo pritisnite enter. Dobićete drugačiji rezultat jer promenljiva banane ima drugačiju vrednost.

Ako želite da proverite značenje reči koje se koriste u Pythonu ili računarstvu uopšte, možete da ih potražite u malom rečniku na kraju knjige.

NISKA

NISKA JE NEŠTO ŠTO ĆETE ČESTO KORISTITI U Pythonu reč ili bilo kakav skup slova i znakova zove se niska ili string. Niske se zapisuju pod znacima navoda. Evo kako stavljate nisku u promenljivu: >>> primerNiske = "Ja sam niska."

Tekst niske pod znacima navoda automatski se pojavljuje obojen u zeleno.

13


ULAZNI I IZLAZNI PODACI

NEKA KORISNIK ODLUČI Ako želite da korisnik programa odluči koju vrednost treba da ima promenljiva, možete da upotrebite funkciju zvanu input(). U programiranju svaka informacija koju korisnik unese poznata je kao input (ulazni podatak, pogledajte plavi okvir), ali je input() funkcija koja kompjuteru govori da zaustavi program dok korisnik nešto ne ukuca i ne pritisne enter.

INPUT() NA DELU

Sve što kažete kompjuteru, bilo ukucavanjem, pomeranjem miša, bilo učitavanjem diska, računa se kao ulaz (input). (To ne treba brkati s funkcijom input() u Pythonu, koja traži unos od korisnika.) Sve što kompjuter uzvrati, bilo da se to pokaže na ekranu, odštampa, bilo da se snimi na disku, poznato je kao izlazni podatak (output).

Kako će korisnik znati šta treba da ukuca kada upotrebim input()?

Funkciju input() možete da upotrebite da biste pitali nekoga kako se zove.

1. Otvorite prozor Shell i ukucajte:

Ovo kreira promenljivu zvanu ime.

Ovo govori kompjuteru da izvrši funkciju input i označava sve ono što korisnik ukuca.

2. Pritisnite enter. Kompjuter sada treba da pita:

Pitanje koje želite da postavite napišite u zagradi pod znacima navoda.

Odgovor koji dobijete poznat je kao rezultat ili povratna vrednost, budući da se šalje natrag ili „vraća" ostatku programa.

INPUT()

3. Ukucajte svoje ime pored pitanja i pritisnite enter. Vaše ime je sada uskladišteno u promenljivoj ime. 4. U sledećem redu ukucajte ovo: Ovde ukucajte promenljivu ime, a ne vaše ime.

5. Pritisnite enter. Kompjuter treba u sledećem redu da pokaže vaše ime napisano plavim slovima.

14

DEBAGOVANJE Ako dobijete poruku o grešci, proverite da li ste tačno prekucali kôd. Obratite pažnju na sledeće:

•Da li ste upotrebili odgovarajuće znake navoda? Da niste na početku stavili znak navoda (") a na kraju apostrof (’)? •Da niste negde izostavili zagradu? •Da li ste tačno napisali reči? •Da li ste pravilno upotrebili mala i velika slova?


KREIRAJTE SVOG JUNAKA Promenljive i funkcije print() i input() možete da koristite za kreiranje likova.

1. Otvorite prozor Shell. Kliknite na File i odaberite New File, čime otvarate kodni prozor. Sada kliknite na File u kodnom prozoru, odaberite Save As i ukucajte ime za svoj program. 2. Da biste predstavili svoj program, kreirajte naslov (title) tako što ćete otkucati sledeće: Ova niska će se pojaviti na ekranu kada se pokrene izvršavanje programa.

3. Upotrebite funkciju input() da biste zatražili od korisnika da odabere ime za svog junaka.

4. Zatim uradite isto za starost, prednosti i slabosti vašeg junaka, koristeći uvek nov red. starost = input("Koliko godina ima vaš junak?") prednosti = input("Koje prednosti ima vaš junak?") slabosti = input("Koje slabosti ima vaš junak?")

5. Sada dajte kompjuteru da stvori gotovog junaka koristeći funkciju print(). (Za svako uputstvo upotrebite nov red.)

Neki tipovi koda automatski se pojavljuju u određenim bojama. Promenljive su crne, funkcije ljubičaste, a niske zelene.

ime označava promenljivu

koju ste kreirali u 3. koraku print("Ime vašeg junaka je", ime) print("Vaš junak ima", starost, "godina") print("Prednosti:", prednosti) print("Slabosti:", slabosti) print(ime, "kaže, 'Hvala što si me stvorio!'")

PISANJE NISKI SAČUVAJTE ONO ŠTO STE URADILI Kada su u pitanju duži programi, treba redovno da snimate sve što radite. Samo kliknite na File i odaberite Save.

Za razliku od ostatka koda, nisku možete da napišete bilo kako, jer znaci navoda kompjuteru govore da s tim ništa ne pokušava da uradi.

Okrenite stranu da biste videli svoj kôd na delu… JA PROGRAMIRANJE

15


Kodni prozor služi za kreiranje koda – na njemu ne možete da ga pokrenete. Zato se Python, kada pokrenete kôd, automatski prebacuje na prozor Shell.

6. Vaš program je završen. Da biste ga sačuvali, kliknite na File i odaberite Save. Zatim kliknite na meni Run i sa padajuće liste odaberite Run Module. Otvoriće se prozor Shell (ili će se pojaviti ispred kodnog prozora) i na njemu će biti vaš tekst.

RUN MODULE

7. Pokušajte da sami kreirate junaka odgovarajući na pitanja koja se pojavljuju na ekranu. Prvo ćete videti ovo: Hajde da našeg junaka nazovemo Brana.

Ti uvek svima hoćeš da daš ime Brana.

Izlazni podatak se pojavljuje u plavoj boji.

8. Upišite ime junaka, a onda pritisnite enter. U sledećem redu trebalo bi da vidite:

Ja sam robot. Nisam programiran da budem maštovit.

9. Upišite godine svog junaka i ponovo pritisnite enter. Na isti način odgovorite na sledeća pitanja.

10. Kada pritisnete enter posle poslednjeg pitanja, pokreće se kôd iz koraka broj 5 i na ekranu se pojavljuje kratak opis vašeg junaka, s pozdravom. To bi trebalo da izgleda otprilike ovako (mada ste vi svom junaku možda dali drugačije odlike)… Vaš junak se zove Brana Vaš junak ima 245 godina Prednosti: Može da leti Slabosti: Priča užasne viceve Brana kaže, 'Hvala što si me stvorio!'

16

Kako se kaže mrtvom robotu? Rđaj u miru.

HE-HHEE HE-


DODAVANJE BROJEVA I NISKI Kada korisnik dâ ulazni podatak za program, Python ga automatski skladišti kao nisku. Ako ulazni podatak treba da bude broj, moraćete kompjuteru da kažete da tu nisku pretvori u broj.

Zapamtite, niska je reč ili niz znakova između navodnika – kao pitanja i odgovori u vašem programu za kreiranje junaka.

Probajte ovaj jednostavni program koji pokazuje koliko ćete godina imati za svoj sledeći rođendan.

RESTART

1. Pokrenite nov program i sačuvajte ga, kao ranije.

Ako više nego jednom pokrenete izvršavanje programa bez zatvaranja prozora Shell, pojaviće se reč RESTART. To znači da kompjuter više ne obraća pažnju na program koji ste pokrenuli. To je kao da ste otvorili nov prozor.

Onda u kodnom prozoru ukucajte sledeće: starost = input("Koliko imate godina?")

2. Kreirajte novu promenljivu za broj godina koje ćete imati za sledeći rođendan i prikažite to na ekranu.

3. Pokušajte to da izvršite. Kada pritisnete enter, trebalo bi da dobijete poruku o grešci. To je zato što kompjuter ne može da sabira a da ne pretvori ulazni podatak u broj.

4. Da biste ovo ispravili, morate da uvedete dodatnu funkciju: int() govori kompjuteru da promenljivu unutar zagrade tretira kao integer ili ceo broj.

starost = input("Koliko imate godina?") starostSledeceGodine = int(starost) + 1 print("Imaćete", starostSledeceGodine, "za sledeći rođendan.")

Sačuvajte i ponovo izvršite svoj kôd. Sada treba dobro da funkcioniše.

REALN

2

I BRO

J

CEO BROJ 2.5

CELI I REALNI BROJEVI U programiranju postoje dve vrste brojeva: celi (integer) i realni (float). Integer je uvek ceo broj, kao što je 2. Float može da bude bilo koji broj, uključujući i one decimalne, to jest brojeve s pokretnom zapetom, kao što je 2,5.

17


DONOŠENJE ODLUKA Da biste napisali program koji vam dozvoljava da donosite odluke, kompjuter mora različito da reaguje na različite odgovore. Za to su vam potrebni uslovi da biste poredili informacije i grananje za kreiranje različitih tokova kroz program.

ŠTA SU USLOVI Uslov je deo koda koji poredi dve informacije. Uslovi za ovakvo poređenje koriste operatore (pogledajte 9. stranu). Na primer, operator == proverava da li su dve informacije iste. Otvorite prozor Shell i ukucajte sledeće: Ovo kreira promenljivu i daje joj vrednost 10.

Operator == je kao da znak jednakosti pretvarate u pitanje. Kompjuter mora da pita:„Da li su ove stvari jednake?"

? Znak == proverava da li je informacija s leve i desne strane jednaka.

Pritisnite enter. U sledećem redu treba da vidite ovo:

Najbolji vodič za programiranje na programskom jeziku Python namenjen početnicima!

LISTA

Uslov je False zato što je starost 10, a ne 12. Za KOMPARATIVNI OPERATORI kompjuter uslov može uvek da bude samo True ili To su znaci koje kompjuter koristi da bi uporedio False. Pokušajte ovo da otkucate u prozoru Shell, dve informacije. Detaljna uputstva za kreiranje igara,Oni će nam dobro poslužiti za neke a zatim pritisnite enter:

planiranje programa, crtanje projekte u drugom delu knjige. i još mnogo toga == jednako je

Rečnik važnih pojmova Ovoga puta u sledećem redu treba da vidite True. U Pythonu True i False pišu se velikim slovima da bi se znalo da govorite o uslovima.

pomoć i materijali koje • Dodatna možete pronaći onlajn

!= nije jednako < manje od > veće od

<= manje od ili jednako >= veće od ili jednako

BULOVI IZRAZI Druga reč za uslov glasi Bulov izraz. Tačan ili netačan status Bulovog izraza (True ili False) poznat je kao Bulova vrednost. Ove termine (nazvane po matematičaru Džordžu Bulu) možete da 9 788652 904853 nađete i u drugim knjigama o kompjuterima i programiranju.

18


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.