KRYSCHEN #021

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Inoffizielles PlayStation eMagazin

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AUSGABE

#021 マガジン021号

| inFAMOUS First Light PS3/PS4 | Destiny PSV | Invizimals PSP/PSV/PS3 | Tiny Hawk PS4

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Seite #002

★ Titelthemen

Inhaltsverzeichnis (Index) 007 020 032 040 051 059 070 079 090 101

Review Destiny (PS4) ★ inFAMOUS First Light (PS4) ★ Transistor (PS4) Sniper Elite III – Africa (PS3/PS4) Air Conflicts: Vietnam Ultimate Edition (PS4) Road Not Taken (PS4/PSV) The Sly Trilogy (PSV/PS3) Invizimals – Das Bündnis (PSV) ★ JAZZ: Trump’s Journey (PSV) Tiny Hawk (PSP/PSV/PS3) ★

Offline 110 Skywinder (Air Hogs) Story 119 Umfrage 130 Epilog

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Seite #003

Editorial

Erster! Wenn ich unser jetziges Zeitalter beschreiben müsste, würde mir spontan ein Zitat einfallen: „Wir haben doch keine Zeit!“. Denn scheinbar müssen Informationen immer schneller veröffentlicht werden. Doch was tun wir uns damit an? Ist ein Spiel wirklich zwei Monate nach dem Release schon uninteressant, oder sogar schon so schlecht, dass man ihm keine Aufmerksamkeit mehr schenken muss? Was mich auch wundert ist das Drängeln der Publisher. Immer schneller wird nach der Veröffentlichung der Reviews gefragt. Die Möglichkeiten von Previews sind dabei aber fast verschwunden. Pressemuster vor dem offiziellem Release zu bekommen ist eine wahre Seltenheit geworden. Zugegeben, wir sind ja auch nur ein Fanzine, aber dennoch wird, wenn es um das Veröffentlichen geht, ordentlich Druck gemacht.

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Seite #004

Doch wie kommt soetwas zustande? Wird heutzutage viel zu früh die Werbetrommel gerührt? Oder ist die Aufmerksamkeitsspanne der Zocker so gering geworden? Hat vielleicht auch Sony, mit ihren immer schneller purzelnden Preisen im PSN-Store, an dieser Entwicklung schuld? Muss ein Videospieler immer jeden Titel am Tage der Veröffentlichung haben? Ist es wirklich gut wenn alles immer schneller geht?

„Ich sehe in dieser Entwicklung eine große Gefahr.“ Ich sehe in dieser Entwicklung eine große Gefahr. Da jeder der Erste sein möchte, der etwas zu einem Spiel veröffentlicht, bleibt für die eigentliche Aufgabe ja keine Zeit mehr. Ich war schon immer kein Freund von „unboxing“-Videos, so zeigt sich auch in den Reviews immer mehr, dass sich der Tester nur maximal eineinhalb bis zwei Stunden Zeit genommen hat.

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Seite #005

Wir möchten und werden in diesen Schnellzug nicht einsteigen. Bei uns lest ihr immer Testberichte bei denen sich der Autor wirklich durch das Spiel gefressen hat. DURCHGESPIELT! Das wäre das Logo, welches auf fast allen unserer Reviews stehen würde. Wir veröffentlichen zwar auf unseren Community-Seiten immer binnen kürzester Zeit die ersten Screenshots, aber immer unkommentiert. Die ganze Wahrheit gibt es nämlich bei uns im Fazit – nachdem wir den Titel auf Herz und Nieren geprüft haben! Also: einen Review, ein paar Stunden nach dem Release, werdet ihr von uns nicht bekommen. Wir möchten euch immer die ganze Wahrheit präsentieren. Und das geht halt immer erst, wenn wir das ganze Spiel gesehen haben. DURCHGESPIELT! Das sollte der neue Maßstab sein … nicht „ERSTER“. Somit viel Spaß mit unsere Ausgabe #021, in der mal wieder die Mehrzahl an Titeln wirklich durchgespielt wurden! der kry

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Seite #006

reView Review

Test

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Seite #007

Review

Destiny (PS4) ★ „Destiny“ ist ein von fast allen Zockern lang erwarteter Science-Fiction-Ego-Shooter, der auf verschiedenen Planeten im Sonnensystem spielt. Vom bisher teuersten Spiel aller Zeiten haben nicht nur Gamer gehört: Der 500 Millionen Dollar teure Online-Shooter machte in allen Medien Schlagzeilen. Entstanden ist der Titel in einem zu Büroräumen umgebauten Kino in Washington. Ist das Spiel ein gelungener Blockbuster, der Spielerherzen höher schlägen lässt, oder lässt einen die unsausweichliche Bestimmung kalt? zurück

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Seite #008

Story

Vier Alien-Rassen (die Gefallenen, die Vex, die Kabal und die Schar) haben die Planeten eingenommen. Genannt wird man „Hüter“ und kann aus einer von drei Klassen wählen. Wer man genau genau ist, bleibt der Fantasie des Spielers größtenteils selbst überlassen. Hin und wieder sieht man Zwischensequenzen, aber man erkennt keinen Zusammenhang und kann nicht in die Geschichte eintauchen.

„Vier Alien-Rassen …“ So spielt man Mission um Mission, bis man keine neuen Areale mehr betreten kann. Jetzt heißt es aufleveln. Das muss man gezwungenermaßen machen, um weiter zu kommen und schaltet nach längerem „Grinden“ neue Gebiete frei. Das traurige ist, dass es von denen gar nicht so viele gibt. zurück

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Seite #009

Wer fleißig „Grimoire“-Karten sammelt, kann zumindest dadurch noch ein paar Hintergrundinformationen zu Charakteren und Landschaften erfahren.

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Seite #010

Gameplay

In der Ego-Perspektive erkundet man die Planeten Erde, Mond, Mars und Venus. Dort kann man auch mit seinem „Sparrow“, einem Space-Glider, herumfahren. Wenn man das tut, wechselt die Ansicht in die „3rd-Person“-Perspektive.

„… der „Tower“, ein letzter Rückzugspunkt auf der Erde. “ Als zentraler Anlaufpunkt dient der „Tower“, ein letzter Rückzugspunkt auf der Erde. Dort trifft man immer andere Spieler, kann handeln, bekommt neue Ausrüstung und kann in Ruhe seine erworbenen Schätze begutachten. Darüber schwebt der „Reisende“, eine große Kugel. zurück

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Seite #011

Auf den Planeten gibt es eher wenig zu erkunden. Schlauchförmig kämpft man sich durch Horden von Gegner bis es zum Bossfight kommt. Man könnte meinen, dass das die Highlights sind, doch da es nur um Ausdauer und nicht um Taktik geht, kann „Destiny“ hier nicht glänzen.

Obwohl es einige Gegnerarten gibt und andere Spieler auf der Map erscheinen, fühlt sich die Welt manchmal leer und leblos an.

„… leer und leblos …“ Nach Erreichen von Level 20 steigt man nur noch auf, wenn man seinen Lichtwert steigert. Das geht durch Ausrüstung mit „Licht-Bonus“. So geht es für hartgesottene Spieler noch eine ganze Weile weiter. Die Ladezeiten sind zwar nicht all zu lang, doch sie fallen früher oder später negativ auf. zurück

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Seite #012

Features

Es gibt keinen Offline-Modus. Da es ein MMO ist, muss man sich mit dem Internet verbinden, um „Destiny“ spielen zu können. Zwar kann man das Spiel auch alleine und ohne eine „PS-Plus“-Mitgliedschaft spielen, doch dann sind nicht alle Aufgaben, wie beispielsweise „Strikes“ (Coop-Kämpfe), verfügbar: Online kann man kleine Teams bilden um Gegner schneller aus dem Weg zu räumen. Hierbei kann jeder mit jedem spielen, was mit hochgelevelten Mitspielern schnell keinen Spaß macht. Hat man noch ein kleines Level, braucht man Ewigkeiten, um Gegner abzuschießen. Spielt man mit einem Zocker, der ein hohes Level hat, schießt der einem die Gegner vor der Nase weg und man steigt selbst nur sehr weiter langsam auf. Hier hätte es einer besseren Balance bedurft.

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Seite #013

Nach der erfolgreich abgelaufenen Beta-Phase waren die Server von Anfang an stabil. Es kommt zu keinen Rucklern oder Serrverausf채llen, wie man sie heutzutage noch von vielen Online-Games kennt.

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Seite #014

Grafik und Sound

Mit 1080p und 30 fps bietet das Spiel auf „Playstation 4“ eine gute Leistung. Die Landschaftsgeometrie bietet leider wenig Abwechslung, aber die Gebiete, die man begehen kann, sehen gut aus. Texturen sind hoch aufgelöst und Partikeleffekte sehen schön aus. Die Grafik von „Destiny“ ist somit „nextgen“-würdig. Vor allem der Himmel sieht extrem realistisch aus: Wolken, wechselnden Tageszeiten und ein immer fotorealistischer Look lassen Grafikfans jubeln. Bungie hat hierfür ein eigenes Team angestellt – und die Investition hat sich gelohnt. Der Sound untermalt Kampfszenen passend mit heroischer Musik. In Zeiten, wo jeder Triple-A-Titel mit hochwertiger Musik untermalt ist, komponierten hier die Musiker Martin O’Donnell und Michael Salvatori für „Destiny“. Die beiden waren auch für die Musik der „Halo“-Reihe zuständig. Und auch der zurück

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Seite #015

berühmte Beatle, Paul McCartney, wirkte an der Titelmusik mit. Bei Shootern hat „Destiny“ somit die Nase vorn, denn die die Dynamik, die man hier bei Kämpfen und in Ruhephasen erzeugt hat, ist einzigartig.

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Seite #016

Fazit

Schicksal wird meistens als eine höhere Macht definiert. Doch warum gerade mein anonymer Charakter der Auserwählte ist und was sein – oder das Schicksal der Welt, das „Bungie“ erschaffen hat – sein soll blieb mir verwehrt.

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Seite #017

Lustloses Rumgeballere auf Gegner, leveln und das Fehlen einer ersichtlichen Geschichte hat mir die Welt von „Destiny“ für ein paar Stunden geboten.

Irgendwie wirkt der teure Titel auf mich unvollständig und ist nicht für jeden was. Als Sci-Fi-Fan hatte ich vielleicht auch zu hohe Erwartungen und wurde von der tollen Grafik angezogen. Wer am gegebenen Gameplay Freude findet, kann sich im „PvP“-Modus vertiefen und danach in das „Endgame“ abtauchen. Anfang Dezember 2014 steht der erste DLC mit dem Titel „Dunkelheit Lauert“ in den Startlöchern. Eure streeture

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Seite #018

Titel: Destiny Publisher: Activision Features: Online-Multiplayer Plattform: PS3/PS4 (getestet) Release: 09.09.2014 USK: ab 16 Jahren Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 13 Silber, 26 Bronze zur체ck

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Seite #019

Destiny-Erweiterung I: Dunkelheit Lauert Ab dem 9. Dezember 2014 wird diese Erweiterung als Download verfügbar sein. Dies ist die erste Erweiterung des Destiny-Universums seit dem Start des Spiels im September. Neben brandneuen Waffen und Ausrüstung, die man in einer neuen Story verdienen kann, enthält sie neue kooperative und Multiplayer-Aktivitäten. zurück

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Seite #020

Review

inFAMOUS First Light (PS4) ★ Es gibt wenige Fortführungen eines Spiels, die besser als das Hauptspiel sind und „First Light“ gehört eindeutig zu diesen wenigen. Mit mehr Story und mehr Innovation wurde das Spiel ein wenig aufgefrischt, was zu einem besseren Spielerlebnis führt. Lest hier nun weiter, warum das so ist! zurück

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Seite #021

Story

Die Story von „First Light“ spielt etwas mehr als zwei Jahre vor der Geschichte des Hauptspiels „inFAMOUS: Second Son“ und Abigail Walker, alias „Fetch“, erzählt Brooke Augustine in dem trostlosem vom „Department of Unified Protection“ (kurz „DUP“ ) geleitetem Conduit-Knast „Curdun Cay“ in mehreren Rückblenden ihre tragische Geschichte bis zu ihrer Gefangennahme von der DUP-Spezialeinheit. Abigail und ihr Bruder Brent waren eigentlich schon fast auf der Abreise in eine neue Heimat, als dieser noch von einem ‘letzten Coup’ gesprochen hat. Es wäre nur ein Koffer, der besorgt werden müsste, dann könnten sie ein neues Leben anfangen. Doch es kam alles anders und Brent wird von den Akulas entführt. Auf den Docks begegnet sie zufällig Shane, einem schmierigen Drogendealer, der ihr wieder Hoffnung gibt ihren Bruder wiederzufinden. zurück

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Seite #022

Gameplay

Im Standalone-Spiel „First Light“ bügelt Sucker Punch ein paar Fehler des Hauptspiels „inFAMOUS: Second Son“ aus. Das größte Ärgernis dessen waren die ausufernden, repetetiven Nebenmissionen. Umso spannender sind jetzt die neuen Nebenmissionen, die allesamt beim Abschluss Skillpunkte („SP“) freischalten, die man für das neue Fähigkeitensystem braucht. Zum Beispiel: Sehr spaßig sind die „Lumen-Rennen“, in denen ein schneller, hakenschlagender Kugelblitz gefangen werden muss, der zwei SP einbringt. Auch Graffiti-Missionen sind wieder verfügbar, die allerdings diesmal mit Neon-Kräften anstatt mit der Spraydose durchgeführt werden. Die sind auch bitter nötig, denn auch wenn man alle Nebenmissionen abgeschlossen und alle Lumen in der Stadt gesammelt hat, fehlen noch einige SP, um alle Fähigkeiten kaufen zu können. Und selbst wenn zurück

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Seite #023

alle Herausforderungen im Spiel erledigt sind, muss die „Curdun Bay Arena“ (siehe unter „Features“) besucht werden, um die verbleibenden SP zum Freischalten der restlichen Talente zu verdienen.

„… aufgeräumten, nachvollziehbaren Optik …“ Das neue Menü für die Talente ist eines der Highlights von „First Light“, denn erstmals in der Serie präsentiert es sich in einer aufgeräumten, nachvollziehbaren Optik, da gutes und schlechtes Karma einfach nicht berücksichtigt werden.

Dem eingefleischten Fan mag das vielleicht ein Gräuel sein, da schon seit dem ersten Teil der „inFAMOUS“-Serie die Karmastufen enthalten sind. In „First Light“ jedoch passt das Entfallen des Karmasystems, da die Story eben nicht mehrere Enden hat. zurück

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Seite #024

Features

Eine Besonderheit, die sich in „First Light“ eingeschlichen hat, ist das „Online-Ladder“-System.

„… der Hauptcharakter aus ‚inFAMOUS: Second Son‘… “ Das Gefängnis „Curdun Cay“ wird zu einer Arena, in der so lange wie möglich überlebt werden muss. Seien es nun DUP-Agenten, DUP-Conduits oder Dämonen, die angreifen – für alles gibt es Punkte, die dann nochmals mit Multiplikatoren aufgewertet werden. Sobald der Charakter allerdings K.O. geht, werden die Punkte zur „Online-Ladder“ übertragen und verewigt, bis ein neuer Rekord geschafft wird. Hier steht sogar Delsin Rowe, der Hauptcharakter aus „inFAMOUS: Second Son“ als spielbarer Charakter zur Verfügung. zurück

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Seite #025

Grafik

Grafisch und musikalisch hat sich zwischen dem Hauptspiel und dem Standalone nicht sehr viel ge채ndert. Es ist das gleiche Seattle nur ohne DUP-Stationen und es wurde auch in keinster Weise aufgewertet.

Ich wollte eigentlich bei identischem Wetter einen Vergleichs-Screenshot machen, aber dies wollte sich auf Biegen und Brechen nicht einstellen. Daher ist einzig der Farbraum der Links-Rechts-Vergleiche ein wenig anders: zur체ck

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Seite #026

Die einzige wesentliche Änderung ist die etwas aufgeräumtere UI und die Visualisierung der Effekte. Außerdem kann nun Fetch was Delsin mit seiner Rauchkraft konnte: durch Gitter und Hindernisse durchfliegen.

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Seite #027

Sound

Musikalisch begleitet uns wieder Marc Canham und Nathan Johnson. Ersterer hat auch schon zu den Spielen „Far Cry 2“ und „The Secret World“ den Soundtrack miterstellt. Und für den Rap und Hip-Hop im Spiel zeichnet sich auch wieder Tom Waits alias Brain zuständig. Auch wenn der Komponent Abigail Walker ein eigenes „Theme“ spendiert hat, wurden andere musikalische Akzente für „First Light“ nicht gewagt. Schade eigentlich, aber dies rechtfertigt bei dem wunderbaren Soundtrack noch keinen Abzug in der B-Note. An den Synchronsprechern wurde nicht viel geändert, es sind die gleichen Sprecher wie in „inFAMOUS: Second Son“, die auch bei „First Light“ wieder hervorragende Arbeit leisten. Neu hinzu gekommen ist allerdings Tobias Brecklinghaus, der die Stimme von „Shane Smith“ spricht. zurück

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Seite #028

Fazit

„inFAMOUS First Light“ ist eine der wenigen Fortführungen, die tatsächlich besser als das Hauptspiel ist. Die Story ist ergreifender und spannender und die verbesserte Menüführung lassen das Spiel angenehmer spielen als das Original.

„… nicht nur ein gutes Spiel für wenig Geld, sondern …“ Wer „inFAMOUS: Second Son“ gespielt hat, wird beim Kauf von „inFAMOUS First Light“ nichts falsch machen. Und wer die „inFAMOUS“-Serie noch gar nicht gespielt hat, findet mit dem Standalone-DLC nicht nur ein gutes Spiel für wenig Geld, sondern auch einen guten – etwa fünfstündigen – Einstieg in die Vorgeschichte des Hauptspiels „inFAMOUS: Second Son“. zurück

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Seite #029

Im Januar 2015 wird „inFAMOUS First Light“ im „PSPlus“-Abonnement gratis verfügbar sein.

Euer Soulprayer

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Seite #030

Titel: inFAMOUS First Light Publisher: Sony Computer Entertainment Features: Online-Ladder Troph채en: 1 Platin, 7 Gold, 11 Silber, 6 Bronze Plattform: PS4 Release: 27.08.2014 USK: ab 16 Jahren

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Seite #031

PS4

DEUTSCHLAND Die PlayStation 4 Community von KRYSCHEN. Hier gibt alles an aktuellen Informationen zur PS4. Zus채tzlich stehen wir euch bei Fragen mit Rat und Tat zur Seite.

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Seite #032

Review

Transistor (PS4) Ein frischer Look, eine im Sci-Fi-Universum angesiedelte Handlung und tolle Klänge. Noch dazu hat der Spieler hohe Erwartungen, denn das Spiel „Transistor“ ist von den Entwicklern von „Bastion“, dem preisgekrönten Abenteuerspiel aus dem Jahre 2011. Werden die hohen Erwartungen erfüllt und haben wir hier einen neuen Titel, der viele Spielepreise abräumen kann? zurück

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Seite #033

Story

Nach einem missglückten Attentat auf unserer stummen Heldin versucht sie Antworten zu finden und sinnt auf Rache. An ihrer Seite hat die Protagonistin ein sprechendes Schwert als Sidekick. Die Geschichte wird zum einen über sehr hübsche Zwischensequenzen erzählt. Doch zum anderen muss man trotzdem viel in den Menüs lesen, um das Spiel zu verstehen. Selbst auf einem 40-Zoll-HD-Fernseher ist die Schrift dürftig klein geraten. Es ist sehr mühsam, alles zu entziffern und es gibt massenweise Texte, die laufend ergänzt werden. Diese Erzählform macht es schwierig für den Spieler, der Geschichte zu folgen. Um das Spiel durch zu spielen, braucht man etwa zehn Spielstunden. Für den, dem das nicht reicht, gibt es nach dem Durchspielen die Möglichkeit, das Spiel im „New Game Plus“-Modus neu zu starten. zurück

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Seite #034

Gameplay

Das Kampfsystem ist rundenbasiert und für den Spieler recht kompliziert, um in einen Spielflow zu kommen. Man „programmiert“ seinen Schachzug und muss dann warten, bis dieser ausgeführt wird. Wenn man das geschickt anstellt, lassen sich mehrere Gegner gleichzeitig treffen und man kann den Schüssen der Feinde ausweichen. Manche Gegner haben einen „Timer“ über den Kopf. Schafft man es nicht, diese Widersacher in kurzer Zeit auszuschalten, erwachen sie immer wieder zu neuem Leben. Das ist sehr nervig und kann sich, je nach eigenen Fähigkeiten und ausgewählter Attacke, lange hinziehen. Man wird mit ausführlichen Menüs geradezu bombardiert. In diesen sucht man sich seine aktiven Attacken aus. Das klingt vielleicht erfrischend anders als man es von anderen rundenbasierten Spielen zurück

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Seite #035

kennt, in der Spielpraxis ist dieses System aber eher hinderlich.

„… das Kampfsystem …“ Positiv ist, dass es viele verschiedene Gegnertypen gibt, die man mit unterschiedlichen Kombinationen bekämpft.

Um das Kampfsystem zu beherrschen, muss man sich zuerst in den Menüs alles erarbeiten. Die Schriftart ist leider zu klein geraten, was dazu führt, dass beim Lesen die Augen müde werden. Es ist sehr frustrierend, ohne Anleitung zu spielen, da man mit einfachem Kämpfen nicht weiter kommt. Hat man das Kampfsystem einmal verstanden, wiederholen sich die Spielabläufe schnell – obwohl das Geschehen auf dem Spielfeld nicht jedes Mal nachvollziehbar ist. Unter intuitiver Bedienung stelle ich mir etwas anderes vor. zurück

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Seite #036

Grafik und Sound

Die Postmoderne wird in „Transistor“ gefeiert. Durch den „Art-Déco“-Stil, den man zum Beispiel aus dem Film „Der Große Gatsby“ oder aus der Architektur (zum Beispiel dem „Chrysler-Building“ in New York) kennt, hat das Spiel eine sehr schöne Handschrift erhalten. Eine bezaubernde Stimmung kommt auf, sobald man die handgezeichneten Kulissen sieht. Die flüssigen Animationen tragen ebenfalls zu einer atemberaubenden Atmosphäre bei.

„Die Postmoderne wird in ‚Transistor‘ gefeiert.“ Das Spiel bietet keine deutsche Sprachausgabe. Für die englische wurde aber einiges investiert und großartige Sprecher engagiert: zurück

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Seite #037

Mit Sunkrish Bala gehört sogar ein recht bekannter Schauspieler zu dem englischen Voice Acting dazu, der aus der Serie „The Walking Dead“ als Dr. Subramanian bekannt ist. Auch Logan Cunningham ist wieder dabei, der schon in „Bastion“ (PC, 2011) seine Stimme geliehen hat. Und mit Ashley Lynn Barrett, die „Red“ die Stimme leiht, hat sich sogar die Komponistin des Soundtracks verewigt. Verzaubert

wird man auch durch die verlockenden Klänge, die einen in den Menüs, beim Kampf und im restlichen Spielgeschehen begleiten. Wer sich von den kunstvollen Melodien selbst überzeugen will, kann den kompletten Soundtrack auf YouTube hören. Der Entwickler „SuperGiant“ selbst hat ihn hochgeladen: http://youtu.be/-zA1jRmAYfU

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Seite #038

Fazit

Mir persönlich blieb es während des Spielens verborgen, worum es in der Geschichte wirklich ging. Das kleine Entwicklerstudio hat zwar ein sehr hübsch aussehendes Spiel gezaubert, durch das merkwürdige Kampfsystem fühlt man sich aber manchmal hilflos. Statt so viel zu lesen, würde ich lieber in Echtzeit kämpfen können. Da mir der rote Faden der Handlung nicht deutlich wird, konnte ich mich nach wenigen Spielstunden nur schwer begeistern, das Spiel zu Ende zu spielen. Eure streeture

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Seite #039

Titel: Transistor Publisher: Supergiant Games Features: New Game Plus; Geheime Troph채en Plattform: PS4 Release: 21.05.2014 USK: ab 12 Jahren Troph채en: 1 Platin, 4 Gold, 12 Silber, 17 Bronze zur체ck

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Seite #040

REVIEW

Sniper Elite III – Africa (PS3/PS4) In Anhöhen und Vorsprüngen verstecken und aus maximaler Distanz gegnerische Soldaten auslöschen? Und dabei auch noch in Bullet-Time sehen, wie die Kugel einschlägt und was für eine Zerstörungskraft sie hat? Das und einiges mehr erwartet einen in „Sniper Elite III – Africa“. Ob es aber auch bei uns einen bleibenden Eindruck hinterlässt … lest weiter und ich verrate es euch. zurück

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Seite #041

STORY

Die Story ist denkbar schnell erzählt und ebenso einfach und gradlinig. Als Elite-Scharfschütze der Aliierten werdet ihr nach Afrika geschickt, um die Pläne des Deutschen Reiches – unter dem Kommando des „Wüstenfuchs“ Erwin Rommel – zu vereiteln und damit möglicherweise den Zweiten Weltkrieg schneller zu beenden.

„Die Story ist denkbar schnell erzählt und ebenso einfach und gradlinig.“ Um all dies zu erreichen gilt es, feindliche Basen zu infiltrieren oder direkt auszuschalten, Informationen zu sammeln und hochrangige Offiziere zu töten. zurück

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Seite #042

GAMEPLAY

All das gilt es natürlich, möglichst unbemerkt zu erledigen. Ein offener Schlagabtausch führt fast immer zum sicheren Tod – immerhin spielt man einen Scharfschützen und nicht etwa Rambo.

„Ein offener Schlagabtausch führt fast immer zum Tod …“ Ergo gesellt sich zu eurer Ausrüstung auch ein Fernglas dazu, mit dessen Hilfe ihr Gegner „markieren“ und damit leichter im Auge behalten könnt. Auch die Umgebung will genutzt werden, damit eure Schüsse entweder gar nicht erst gehört werden oder eure Gegner zumindest nicht wissen, woher sie kamen. Besonders eignen sich dafür Generatoren, die leicht sabotiert werden können. Bisweilen fliegen zurück

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Seite #043

auch in regelmäßigen Abständen Hubschrauber oder Flugzeuge über eurem Einsatzgebiet vorbei – oder ein Gewitter übertönt nahezu jedes Geräusch.

Wer nicht die nötige Geduld aufbringen will, kann sich auch einfach an die Gegner anschleichen und sie im Nahkampf ausschalten oder schleicht sich einfach an ihnen vorbei. Oder achtet einfach darauf, sich schnell genug einen neuen Unterschlupf zu suchen und somit die Gegner zu verwirren. All das ist möglich und sollte auch praktiziert werden. Und das Spiel macht es einem durchaus leicht, all diese Varianten zu nutzen. Das „Snipen“ ist am Ende dann aber sicherlich die meistgenutzte Variante und ist eine leichterlernte Tugend. Zielen, Zoomen, Atemanhalten und Abdrücken sind die wenigen Kommandos, die recht schnell ins Blut übergehen und meist mit einer kurzen, dafür umso blutigeren Videosequenz belohnt werden. zurück

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Seite #044

FEATURES

Multiplayer, Online-Ranglisten und besondere „Challenges“ erwarten jeden, der neben der Story noch tiefer in das Spiel eintauchen möchte.

„Multiplayer, Online-Ranglisten und besondere ‚Challenges‘ erwarten jeden …“ Wirklich großartig ist dabei aber vor allem, wenn man sich online gegen menschliche Gegner ein Scharfschützen-Duell liefert und nur der gewinnt, der sich zuerst bewegt – und damit erkannt wird – oder eben zu langsam bewegt – und damit nicht rechtzeitig den Abzug drückt. zurück

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Seite #045

GRAFIK UND SOUND

Sieht das Spiel auf dem ersten Blick zunächst wirklich gut aus, fallen einem nach einiger Zeit leider teilweise riesige Grafikfehler auf. Auch sonst ist das Spiel zwar durchaus schön gestaltet, kann aber keineswegs als Meisterleistung bezeichnet werden. Sie erfüllt – mit den erwähnten Ausnahmen – ihren Zweck und darf sich unter die Qualität der frühen „PS4“ – und „Cross-Generation“-Titel (also Titel, die sowohl für die „PS3“ als auch die „PS4“ erschienen) einreihen. Da der Sound eine große Rolle spielt, ist dieser auch im Spiel überdeutlich dargestellt. Jeder Schuss knallt nicht nur durch die Gegner sondern auch direkt durch die Lautsprecher, Gewitter – und sonstige Umgebungsgeräusche überlagern so manche Bewegung und nur selten nimmt man unter all dieser Kulisse noch den Spielsoundtrack wahr. zurück

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Seite #046

Hört man dann doch mal die Protagonisten, bekommt man passend kratzig-rauhe Männerstimmen auf die Ohren, die definitiv schon viel in diesem Krieg gesehen haben – und dennoch tun, was ein Mann nun einmal tun muss. Patriotismus und Pragmatismus gehen hier Hand in Hand.

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Seite #047

FAZIT

Als Fan von guten Stealth-Spielen ist dieser Titel schwer für mich zu bewerten. Wo andere Vertreter des Genres zumeist Antikriegstitel sind, ist „Sniper Elite III: Afrika“ definitiv ein Kriegsspiel ohne Wenn und Aber. Die gegnerischen Ziele müssen getötet werden, das Scharfschützengewehr ist eindeutig der wichtigste Begleiter und selbst wenn man nur Informationen zu beschaffen hat, geht der Weg meist über zahlreiche Leichen.

„… geht der Weg meist über zahlreiche Leichen.“ Das mag für viele kein Problem sein und baut auch sicherlich so einiges an Stress ab, aber ist nunmal nicht jedermanns Geschmack. zurück

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Seite #048

Am Ende des Tages – oder eben am Ende der Story/Mission – ist „Sniper Elite III: Afrika“ ein gutgemachter Stealth-Shooter, in dem das sonst so unbeliebte „Campen“ – sprich das Ausharren an einer Stelle, um dann unbedachte Gegner mit einem Schuss zu erledigen – durchaus zum Erfolg führt.

Nimmt man dann noch die grafischen Probleme hinzu, trübt das schon ziemlich die Spielfreude und ist dann leider nur ein besserer Durchschnitt in meinen Augen. Noch das Beste an dem Spiel sind die herrlich-witzigen Zeichnungen, die einem Spieltipps während der Ladesequenzen zeigen. Euer lvl39nerd zurück

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Titel:

Seite #049

Sniper Elite III: Afrika

Publisher: 505 Games Features: Online-Multiplayer, Ranglisten Plattform: PS4 (getestet)/PS3 Release: 26.06.2014 USK: ab 18 Jahren Troph채en: 1 Platin, 2 Gold, 10 Silber, 38 Bronze zur체ck

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Seite #050

PS3

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Seite #051

Review

Air Conflicts: Vietnam Ultimate Edition (PS4)

Es geht in den wohl umstrittendsten Krieg, den die US-Amerikaner je ausgetragen haben: Den Vietnamkrieg. Und dazu noch in einer Portierung von der „PS3“. Ob „Air Conflicts: Vietnam“ein Überflieger ist oder doch eher eine verpixelte Bruchlandung hinlegt, soll dieser Test zeigen. zurück

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Seite #052

Story

Als US-amerikanischer Kampfpilot werdet ihr in den Vietnamkrieg geschickt und während eure Frau und eure Mutter abwechselnd an ihren „Helden“ schreiben, ist es eure Aufgabe, gegnerische Stützpunkte zu zerstören, Verbündeten wortwörtlich freizuschießen oder gar Napalm auf ganzen Landstrichen abzuwerfen.

„Um meine Review jedoch nicht übermäßig politisch zu machen …“ Um meine Review jedoch nicht übermäßig politisch zu machen und gänzlich vom Thema abzukommen, werde ich es bei dieser Beschreibung einmal belassen. zurück

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Seite #053

Gameplay

Vor jeder Mission gilt es zunächst, den richtigen fliegenden Untersatz auszuwählen - seien es verschiedene Arten von Kampfjets, Kampf- oder Unterstützungshubschrauber. Einen großen Unterschied merkt man - abgesehen von der Bewaffnung und dem natürlichen Unterschied zwischen Hubschrauber und Jet - jedoch nicht und überhaupt kann man während nahezu jeder Mission frei zwischen den Einheiten der Kampfschwadron wechseln. Und das ist auch regelmäßig bitter nötig. Selbst sparsamer Verbrauch führt schnell zu mangelnder Munition und wenn man nicht aufpasst, lässt sich die Mission auf Grund fehlender Geschosse überhaupt nicht mehr abschließen. Das mag durchaus realistisch sein und sollte eigentlich ein positiver Punkt sein, führte jedoch zusammen mit der doch recht mäßigen Steuerung eher zu Frustration. zurück

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Seite #054

Von der überlegenen Manövrierbarkeit der Hubschrauber ist nur bedingt etwas zu spüren, wenn es darum geht, mehrere unbewegte, nah beieinander liegende Ziele zu beschießen. Im krassen Gegenteil dazu kann aber jeder Flieger waghalsige und rasante Ausweichmanöver ausführen, die unabhängig sind von der momentanen Geschwindigkeit oder Flugrichtung.

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Seite #055

Grafik und Sound

Normalerweise erwartet man bei einem Titel, der ein Portierung eines „PS3“-Spiels ist, schon durchaus gestochen scharfe Grafiken, die auf der neuen Konsole einfach nur noch besser aussehen. „Air Conflicts: Vietnam“ sieht jedoch nicht einmal wie ein „PS3“-Titel aus und lässt jegliche Aufpolierungen, Aufhübschungen oder sonstige Tricks der Entwickler vermissen. Mäßige Grafik, schrecklich pixelige Modelle und Umgebungen - all das macht es fraglich, ob man noch groß über den Sound sprechen soll oder nicht.

„Die gute Nachricht …“ Die gute Nachricht mag da schon fast sein, dass wir es nicht mit 8-Bit-Tönen und Monoausgabe zu tun haben, ein orchestralisches Fest ist es jedoch auch nicht. Mittelmaß mit wenig Chance auf Immersion. zurück

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Seite #056

Fazit

Ich bin nur ungern jemand, der Medien jeglicher Art schlecht redet und bislang habe ich noch überall positive Dinge herauskitzeln können. „Air Conflicts: Vietnam“ macht mir das jedoch ausgesprochen schwer. Das mag durchaus an dem für mich sehr heiklen Setting liegen oder an der grafischen Darstellung, die sämtlichen Ansprüchen hinterher rennt.

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Seite #057

Am Ende des Tages ist „Air Conflicts: Vietnam“ jedoch genau das, was es verspricht: Ein Kriegsspiel mit dem Fokus auf die Luftwaffe. Einzig an der Umsetzung hapert es und das meiner Meinung nach in jeglichen Aspekten. Den Multiplayer habe ich nicht einmal angerührt. Zu gering war der allgemeine Spielspaß, um das Erlebnis mit anderen zu teilen.

Euer lvl39nerd

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Seite #058

Titel: Air Conflicts: Vietnam Publisher: bitComposer Features: Online-Multiplayer Plattform: PS4(getestet)/PS3 Release: 30.06.2014 USK: ab 16 Jahren Troph채en: 1 Platin, 9 Gold, 6 Silber, 1 Bronze zur체ck

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Seite #059

Review

Road Not Taken (PS4/PSV) Der verworfene Weg Zwei Wege gabeln sich im Wald, tut leid, ich konnt‘ nur einen geh‘n als Einzelner – stand da alsbald, und sah dem ersten nach im Wald, wohin er lief im Holz, wollt‘s seh‘n. zurück

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Seite #060

Das sind die ersten Zeilen des Gedichts „The Road Not Taken“ von Robert Frost (Übersetzung: Gerhard Tscheinig), welches den Entwicklern des Spiels, um das es jetzt gehen soll, ganz offenbar als Inspiration diente.

Aber ist das Spiel auch ein Gedicht? Und trifft das Motto des „Spry Fox“-Teams „Making Happiness“ hier wirklich zu? Das werdet Ihr jetzt herausfinden. zurück

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Seite #061

Story

„Road Not Taken“ spielt in einem kleinen, idyllischen Dorf mit einigen wenigen Bewohnern. Ein neu hinzugezogener Bürger – ein sogenannter Waldhüter – den noch niemand kennt, wird damit beauftragt, im Wald verlorene Kinder zu retten und ihren Müttern wohlbehalten zurück ins Dorf zu bringen. Auf seinen Reisen durch den Wald wird er aber stets mit der bitteren Kälte und anderen Gefahren des Waldes konfrontiert. zurück

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Seite #062

Gameplay

Ihr schlüpft in die Rolle des Waldhüters und beginnt eure jährlichen Reisen in den Wald. Insgesamt habt Ihr hiervon 15 Jahre (Level) bis zu eurem Ruhestand zu bewältigen. Im Wald angekommen, lässt sich der Charakter auf einem, mit einem Schachbrett vergleichbaren Spielfeld nach oben, unten, links und rechts steuern. Das vermeintlich simple Prinzip des „Craftings“ durch das Zusammenwerfen vorgegebener Ressourcen entpuppt sich spätestens beim ersten Öffnen des „Buches der Geheimnisse“ als großer Erlebnisspielplatz für Entdecker. In diesem Buch wird nämlich jede neue, von den insgesamt 200 Entdeckungen vermerkt. Dabei werden oft mehr als drei Möglichkeiten der Nutzung aufgezeigt, die es aber alle erst herauszufinden gilt. Wenn ihr euch erst einmal mit der Menge an zurück

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Seite #063

Objekten und deren teilweise sehr speziellen Art der Verwendung zurechtfindet, geht es an die Umsetzung auf dem Spielfeld. Und diese gestaltet sich dann des Öfteren als extrem schwierige Aufgabe. Ihr müsst euch nämlich in dem von beweglichen Gegenständen, Tieren, sowie anderem interessanten Kram übersäten Feld zu den dort platzierten Kindern durchkämpfen, um diese dann aufzunehmen und zu einer der dort befindlichen Mütter zu bringen. Dabei versucht ihr euch natürlich möglichst geschickt den Weg durch Werfen der Objekte zu bahnen. Klingt nicht so schwer? Na dann hier mal ein Beispiel:

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Seite #064

Als wäre das nicht genug, gibt es da aber noch eure Lebensenergie, die Flamme, die es stets zu beachten gilt. Denn mit jedem Schritt im eisigen Wind und mit jeder Bewegung bei der ihr irgendetwas tragt, verliert ihr einen Punkt. Auch die zahlreichen wilden Tiere und Geister entziehen euch eure Energie schneller als ihr „Honigtopf“ sagen könnt. Erst wenn ihr verstanden habt, dass der hohe Schwierigkeitsgrad und das damit verbundene Sterben Teil des Spiels ist – und ja, ich bin wirklich oft gestorben – werdet ihr den Spaß an dem speziellen Erlebnis nicht verlieren und weiter eurer Pflicht als Hüter des Waldes nachkommen. Um es euch dann doch ein wenig einfacher zu machen, könnt ihr nach jedem Trip in den Wald mit „Zahlungsmitteln“ wie beispielweise Reis oder kleinen Häschen (ja, kleine Häschen! :D) die Bindung zu den Dorfbewohnern aufbauen. Diese geben euch daraufhin wertvolle Tipps und Glücksbringer in die Hand, die euch enorm weiterhelfen können und ein wenig mehr Vielfalt ins Spiel bringen. Interessant hierbei ist, dass ihr nach jeder Rettungsaktion vom Bürgermeister, je nach Anzahl der geretteten Kinder, mit diesen Mitteln versorgt werdet. Werdet Ihr also alle Kinder befreien? Oder werdet ihr eher euer eigenes Leben retten wollen? Und was bringen all die Bemühungen und erfolgreichen Rettungsaktionen, wenn man bei seinen Nächsten kein Glück findet? zurück

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Seite #065

Features

Eine kleine Besonderheit sind die zufallsgenerierten Level. Dadurch stellt jeder neue Gang in den Wald meist auch eine ganz eigene Herausforderung dar und erfordert somit auch eine individuelle Herangehensweise.

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Seite #066

Grafik und Sound

Trotz der niedlich gezeichneten und insgesamt sehr runden Optik , kann man in Sachen Grafik keine Wunderwerke erwarten. Schließlich wirkt ein Schachbrett auch nicht viel intensiver, bloß weil es 60 cm größer ist als ein anderes. Das ist sowohl Vorteil als auch Nachteil. Denn gerade für „PS-Vita“-Spieler ist es interessant, da „Road Not Taken“ nicht erst durch einen riesigen Bildschirm wirkt. Vielmehr haben es die Jungs von „Spry Fox“ geschafft ein atmosphärisches Kunstwerk enstehen zu lassen. Dies gelingt durch wenige Mittel, wie den Konstrast zwischen der dezenten, eher freundlichen und kindlichen Musik im Dorf und der schaurig-düsteren Klänge im Wald. zurück

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Seite #067

Fazit „Road Not Taken“, ein wahrlich spezielles Spiel, das wenig falsch macht und sich durch eine ernste Botschaft als zuckersüßes Bonbon in der manchmal faden Spielewelt erweist, ist bei mir mehr als nur willkommen. Natürlich ist jeder Entdeckerdrang einmal gestillt, jedes Rätsel einmal gelöst. Aber bis dahin hat man ein paar wirklich spaßige, fordernde Stunden, die man nicht missen möchte. Soll heißen:

„Für Fans des Puzzle – bzw. Adventure-Genres ist ‚Road Not Taken‘ natürlich ein absolutes Highlight.“ Für Fans des Puzzle – bzw. Adventure-Genres ist „Road Not Taken“ natürlich ein absolutes Highlight. Aber auch für Spieler, die sich bisher nicht an eine solche Art der Spiele getraut haben, ist es auf jeden Fall einen Blick wert. Euer TheUntraceableDE zurück

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Seite #068

Titel: Road Not Taken

Publisher: Spry Fox Plattform: PS4 (getestet), PSV Release: 05.08.2014 USK: ab 0 Jahren Troph채en: 0 Platin, 0 Gold, 1 Silber, 19 Bronze Quelle: http://myweb.dal.ca/waue/Trans/Frost-Road.html zur체ck

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Seite #069

PSV

DEUTSCHLAND Die PlayStation Vita Community von KRYSCHEN. Hier gibt alles an aktuellen Informationen zur PSV. Zus채tzlich stehen wir euch bei Fragen mit Rat und Tat zur Seite.

sei DABEI auf

FACEBOOK

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Seite #070

Review

The Sly Trilogy (PSV/PS3) Mit drei Spielen zum Preis von einem lockt diesmal Sly Cooper und seine Bande. Ob er euch das Geld aus den Taschen klauen wird? – Sehr unwahrscheinlich, da er nur Verbrecher bestiehlt. zurßck

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Seite #071

Story

„Sly Cooper“, ist der Nachkomme einer berühmten Diebes-Familie. Eines Tages wird diese von den „Teuflischen Fünf“ überfallen und das Familien­

„… Buch des Meisterdiebs …“ erbstück, das „Buch des Meisterdiebs“ wird von ihnen gestohlen und unter sich aufgeteilt. Durch den Verlust seiner Eltern kommt „Sly“ in ein Waisenhaus, wo er zwei neue Freunde trifft. Einmal „Murray“, das Nilpferd, welcher für die körperlich anspruchsvollen Aufgaben bereitsteht und „Bentley“, die Schildkröte, der das Genie der neue gegründeten Bande ist. Zusammen machen sie sich auf den Weg, die „Teuflischen Fünf“ zu besiegen und das „Buch des Meisterdiebs“ wieder zurück zu erlangen. zurück

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Seite #072

Im zweiten Teil der Reihe machen sich „Sly“ und seine Bande auf die Suche nach den verschollenen Teilen von Clockwork, der seinen kompletten Körper durch eine Maschine ersetzt hat, um ihn endgültig auszuschalten. Dieser ist ein Erzrivale der Cooper-Familie. Bei seinem Vorhaben trifft er auf die ClawGang, die ebenfalls nix Gutes im Sinn haben.

Der dritte und letzte Teil der Trilogie handelt davon, dass „Sly“ in die Familiengruft möchte, um dort den hinterlegten Schatz zu stehlen. Dafür heuert er die besten Diebe aus der Vergangenheit und der Gegenwart an und macht sich auf seinen Weg. In allen drei Teilen macht ihr die Bekanntschaft mit vielen Leuten, die euch am liebsten hinter Gittern sehen möchten, wie zum Beispiel „Carmelita Fox“, die als Gesetzeshüterin ihren Platz in dem Spiel gefunden hat. zurück

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Seite #073

Gameplay

Richtig „old-school“ wird es beim ersten Teil „Sly Cooper and the Thievius Raccoonus“, da es keine Unterstützung beim Landen auf Objekten gibt, außer spezielle Objekte wie Seile oder Regenrinnen, die blau funkeln. Dazu kommt noch, dass ihr bei einem Treffer aus den Latschen kippt, wenn ihr kein Hufeisen auf dem Rücken tragt. Etwas besser geht es euch da in den zwei darauf folgenden Teilen „Sly 2: Band Of Thieves“ und „Sly 3: Honor Among Thieves“. Ihr erhaltet eine Lebensanzeige und fallt nicht sofort um, wenn man euch trifft. Das Hüpfen ist hier auch etwas angenehzurück

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Seite #074

mer. Münzen, die man sammelt, kann man bei „Bentley“ gegen Hilfsmittel eintauschen. Vom Dieb zum Detektiv – Ihr dürft nicht nur die Verbrecher um etwas Gewicht erleichtern, sondern auch die Umgebung! In vielen dunklen Ecken des Spiels warten zahlreiche Geheimnisse, die euch das Leben etwas leichter machen wollen.

Aber man findet nicht nur Hilfsmittel. Es erwarten euch auch noch kleine Nebenmissionen, die mit der Hilfe eurer Bande gelöst werden können. Für die Leser unter uns, die sich fragen, ob das Spiel ruckelt oder ähnliches, euch sei gesagt: das Spiel läuft einsame Spitze auf der Ps Vita. zurück

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Seite #075

Features

Hier bleibt die Trilogie sehr bescheiden und belässt es auf der Unterstützung des Touchscreens und dem Rückseiten-Touchpanels, womit ihr euch euer Ziel anzeigen lassen könnt oder euer Fernglas herausholt.

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Seite #076

Grafik und Sound

In den Titeln sind die Zwischensequenzen in Mitleidenschaft gezogen worden. Starke Komprimierungen machen sich deutlich in der Qualität bemerkbar und lassen sie daher schlichtweg schlecht aussehen. Ein besonderes Lob darf man der Synchronisation aussprechen, denn die Charaktere sprechen nur dann, wenn sich der Mund auch bewegt. Düstere Umgebungen ermöglichen euch eine Nacht-und-Nebel-Aktion nach der anderen. So lehrt ihr den Schurken das Fürchten und zeigt ihnen, dass sich ihre Missetaten nicht rechnen. Man bemerkt die leichten grafischen Unterschiede von Teil zu Teil. Vom Optischen her sind alle drei Titel gut gelungen. zurück

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Seite #077

Fazit

Mit der „Sly“-Trilogie kann man nix falsch machen. Der Preis ist angemessen für drei vollwertige Spiele und somit drei Mal Platin, die man sich als Trophäen-Jäger abstauben kann. Die Geschichten sind klasse erzählt, die schlecht aussehende Zwischensequenzen sind ertragbar und trüben nicht das Spielevergnügen. Mir persönlich gefällt der erste Teil besonders, da er mich an frühere Jump ’n’ Run-Spiele erinnert, die eher Arkade-lastiger sind und einen erhöhten Schwierigkeitsgrad haben. Euer Vicked

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Seite #078

Titel: The Sly Trilogy Publisher: Sony Computer Entertainment Features: Touch-Screen/-Panal integration Plattform: PSV(getestet)/PS3 Release: 16.04.2014 USK: ab 6 Jahren Troph채en: 3 Platin, 15 Gold, 25 Silber, 65 Bronze zur체ck

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Seite #079

Review

Invizimals – Das Bündnis (PSV) ★ Geh’ und rette ihre und deine Welt. zurück

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Seite #080

Story

Die Welt der Invizimals ist in Gefahr. Die Invizimals kommen von ihrer Welt in unsere. Nicht um sie einzunehmen, sondern als Zuflucht. Ihre Welt ist in Gefahr. In „Invizimals – Das Bündnis“ ist man Hiro, ein Junge, der der Invizimals-Allianz beitritt, um die Invizimals zu schützen und um deren Welt zu retten vor einer neuen Bedrohung. Roboter, die aus unserer Welt in deren Welt eindringen um die Invizimals zu jagen und sich deren Energie bemächtigen wollen. zurück

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Seite #081

Gameplay

Hiros Aufgabe besteht darin, die Invizimals einzufangen (insgesamt 140 Invizimals). Um diese aufzuspüren, verwendet man die Rückkamera der „PS Vita“. Jedes einzelne dieser Wesen wird anders gefunden, entweder man benötigt einen farbigen Untergrund, muss komplett still stehen oder den Geräuschen folgen. Nachdem das Invizimal gefunden wurde, kommen die „AR-Cards“ zum Einsatz. Diese legt man aus, um in einem Minispiel das aufgespürte Invizimal zu fangen. „Fangen“ ist das falsche Wort. Wenn man es aufgespürt hat, agiert man mit dem Invizimal in einem Minispiel. Man hilft ihm, eine Aufgabe zu bestehen, entweder ein Such-Spiel oder auch das Absolvieren eines Hindernis-Parcours, und als Dank darf man es sein eigen nennen. zurück

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Seite #082

Neben dem Einfangen von Invizimals gibt es noch weitere Möglichkeiten, die „AR-Cards“ zu nutzen. Man puzzlet Gebäude zusammen, kocht Rezepte, um neue Items für die Kämpfe freizuschalten, oder geht mit einem der Tiere auf Entdeckerreise.

Nur die Invizimals fangen – zu Öde! Und genau darum gibt es die Kampfarena. Im Laufe der Story muss man immer wieder gegen andere Invizimals kämpfen oder gar Roboter besiegen. Das geschieht in der Kampfarena. Durch die Turniere oder durch Kämpfe (1-1, 2-2) levelt man sein Invizimal auf. Das ist wichtig, denn um seine Gegner in die Knie zu zwingen, muss man das Invizimal weiterentwickeln. In den Kämpfen lernt man, das jedes Invizimal einem Element angehört und man lernt seine Stärken und Schwächen kennen. So ist Feuer gut gegen Natur aber schlecht gegen Wasser. Im Kampf kann der zurück

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Seite #083

Spieler nun das Invizimal selber steuern und aus einer Auswahl von vier Attacken angreifen. Jeder Angriff verbraucht mal mehr mal weniger Ausdauer. Wenn diese verbraucht ist, kann man sich für einen kurzen Moment nicht mehr bewegen. Nach einem Kampf bekommt man Erfahrungspunkte. Wenn das Invizimal aufsteigt, kann der Spieler einen von fünf Statuswerten wie Angriff, Leben oder Verteidigung erhöhen. Alle acht Level ist es zudem möglich, das Invizimal weiterzuentwickeln. Nach der Entwicklung bekommt man fünf weitere Punkte zum Verteilen auf die Statuswerte spendiert. Zudem haben die Tiere verbesserte Grundattacken.

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Seite #084

Features

Neben einem Online-Multiplayer, für bis zu vier Spielern bietet „Invizimal – Das Bündnis“ einem auch ein Ad-Hoc-Multiplayer. Ebenso ist es möglich, mittels Cross-Play auf der PS3 weiter zu spielen, hierfür benötigt man allerdings „Invizimals: Das verlorene Königreich“. Hat man das PS3-Spiel, kann man ebenso seine Invizimals tauschen. Durch die CrossPlay-Funktion ist es auch möglich im Online-Multiplayer gegen PS3-Spieler anzutreten.

„… im Online-Multiplayer gegen PS3-Spieler anzutreten.“ Die Ladezeit der einzelnen Minispiele und Aktionen ist nahezu nicht vorhanden. Alles geschieht im Hintergrund, was einen schönen Spielfluss garantiert zurück

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Seite #085

Grafik und Sound

Grafisch kann „Invizimals: Das Bündnis“ durchaus überzeugen. Das Spiel läuft stets flüssig ab und weiss mit dem comichaften-Grafikstil zu überzeugen. Jedoch sollte man keine großen Sprünge erwarten. Es handelt sich bei den Figuren nur um höher aufgelöste Modelle der „PSP“-Fassung. Man erkennt zwar, dass die Filmsequenzen vor einem Screen gemacht wurden und die Darsteller nicht professionell sind, aber das gibt dem Spiel einen gewissen Charme.

„… aber das gibt dem Spiel einen gewissen Charme.“ Musikalisch hält sich das Spiel eher im Hintergrund. Es sind Melodien zu hören, aber während des Spielverlaufes nimmt man es nicht wahr. zurück

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Seite #086

Fazit

„Invizimals – Das Bündnis“ ist ein Game, was großen Spaß macht und ein Leuchten in die Augen zaubern kann, zumindest bei Kindern.

„… ein Game, was großen Spaß macht und ein Leuchten in die Augen zaubern kann …“ Meine Tochter staunte, wenn ich, wie durch Zauberhand, Flammen auspusten konnte oder durch Schwenken der PS Vita Gegenständen ausgewichen bin. Ebenso die Geschichte regte sie an, immer neue, eigene, Geschichten zu erfinden, was sicherlich durch die comichaften-Filmsequenzen kommt. Leider ist sie noch zu jung für die Steuerung, aber sie war begeistert. zurück

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Seite #087

Aber auch größere Spieler werden ihre Freude mit dem Titel haben. Es kommt immer wieder vor, dass man niedergerungen wird und so erhält man den Ansporn, härter zu kämpfen oder sich immer neue Strategien zu überlegen.

Vor dem Kauf dieses Titels sollte man sich bewusst sein, wer die Zielgruppe ist. Kinder! Wer also auf harte Fights steht, sollte lieber an dem Spiel vorbei gehen, wer allerdings das Spiel für oder mit seinen Kindern spielen will, kann gerne zugreifen. Natürlich auch all jene, die im inneren noch Kind sind und, wie ich auch gelegentlich, ein Kindskopf ist. Euer SDHE

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Seite #088

Titel: Invizimals – Das Bündnis Publisher: Sony Computer Entertainment Europe Release: 26.02.2014 USK: ab 6 Jahren Features: Online-Multipayer, Ad-Hoc-Multiplayer, Cross-Play, Tauschen der Invizimals zwischen PS3 – und PS Vita-Spiel Plattform: PSV Trophäen: 1 Platin, 6 Gold, 5 Silber, 18 Bronze zurück

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Seite #089

PSP

DEUTSCHLAND Die PlayStation Portable Community von KRYSCHEN. Hier gibt alles an aktuellen Informationen zur PSP. Zus채tzlich stehen wir euch bei Fragen mit Rat und Tat zur Seite.

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Seite #090

Review:

JAZZ: Trump’s Journey (PSV) Heute hatte ich mal Lust, ein bisschen was anderes auszuprobieren. Ich stöberte im PlayStationStore, bis ich auf einen Titel aufmerksam wurde, der mir zusagte. Ich stieß auf „JAZZ: Trump’s Journey“, denn versprochen wurde mir eine Geschichte mitzuerleben, die „der wahren Geschichte von Louis Armstrong erstaunlich ähnelt“. Meine Neugierde wurde noch mehr geweckt als ich las, dass der Soundtrack „von Jazzmusikern speziell für das Spiel“ komponiert sei. Zusammen mit dem recht angenehmen Preis, wurde es sofort gekauft und in KRYSCHEN-typischer Manier auf Herz und Nieren getestet. zurück

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Seite #091

Story

Eins vorne weg: es ist nicht im entferntesten die Geschichte vom berühmten Jazz-Trompeter Louis Armstrong! Der Protagonist namens „Trump“

„… es ist nicht im entferntesten die Geschichte vom berühmten JazzTrompeter Louis Armstrong!“ möchte zwar auch Trompete spielen, das kann man aber auch schon als größten Zusammenhang festnageln. Der Rest ist schnell erklärt: ein kleiner Junge möchte in die weite Welt hinaus und den größten Jazz-Wettbewerb mitmachen, um ein Star zu werden. Dazu muss er Musiker suchen, um eine Band zu gründen und gegen seine Rivalen kämpfen. Was naiv und klischeehaft beginnt, entpuppt sich später als … zurück

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Seite #092

genau das. Die Story bleibt flach und uninteressant, auch wenn einem zum Schluss des Spiels noch einige aus dem Kontext gerissene angebliche Weisheiten an den Kopf geworfen werden.

„… sodass man sich unweigerlich fragen muss, warum das Spiel überhaupt eine Story bekommen hat.“ Leider bleibt der Erzählstil auch humorlos, sodass man sich unweigerlich fragen muss, warum das Spiel überhaupt eine Story bekommen hat.

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Seite #093

Gameplay

Das Spiel ist ein typisches Jump’n’Run und hat mit der Story wenig gemeinsam. Dazu fehlte mir jedoch ständig das „Run“, denn eine Taste zum Rennen gibt es leider nicht und „Trump“ bewegt sich allgemein recht langsam. Dafür hat er eine andere Besonderheit: er kann mithilfe seiner Trompete Blöcke und Gegenstände zum Erstarren bringen. Das ist zwar ein sehr interessanter Ansatz, aber leider zu wenig, denn bis zum Schluss bleibt das die einzige Spezialkraft, die unser Protagonist bekommt. Was bleibt also übrig? Richtig; Springen. Und das viel und oft. Da aber ein Trompeter normalerweise nicht gerade viele Feinde hat, wurde der Theorie Folge geleistet und dementsprechend abwechslungsarm wurde die Reise gestaltet: Es gibt nur eine Art von Feinden, Polizisten, die auch nicht wirklich gefährlich sind. Ach ja, Geschosse gibt es auch noch, damit ist zurück

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Seite #094

das Gegnerrepertoire aber endgültig abgedeckt. Leider wiederholt sich der Bossgegner auch dreimal, und wirklich viel dazu lernt er mit jedem Male auch nicht. Für richtige Frustmomente sorgt allerdings eine wichtige Kleinigkeit: nach Einsatz der Spezialkraft zum Erstarren, kann „Trump“ nicht sofort Springen, sondern erst geschätzte fünf Millisekunden später. Das Problem dabei ist, dass er schon laufen kann, und oft läuft man los und will springen, aber verpasst den entscheidenden Moment, da Trump irgendwie noch mit dem Herumfuchteln seiner Trompete beschäftigt ist. Somit passiert es sehr oft, dass man dadurch das richtige Timing verpasst und stirbt.

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Seite #095

Grafik und Sound

Ich muss hier zuerst mit dem Sound anfangen, da ich mir an dieser Stelle so viel erhofft habe! Ein Spiel, welches primär um Jazz-Musik handelt, habe ich mir eigentlich schon lange gewünscht! Leider wurden meine schlimmsten Befürchtungen noch viel mehr übertroffen, als ich es mir je erträumen könnte:

„… dieselben zwei Musiktakte …“ dieselben zwei Musiktakte werden praktisch im ganzen Spiel immer und immer wieder abgespielt! Das ist kein Jazz, das ist Leiermusik aus der Dose! Es wird so schlimm, dass man zwangsläufig den Ton abstellen muss, um nicht komplett durchzudrehen. Was die angeblichen Jazzkomponisten hier abgeliefert haben, ist enttäuschend und wird dem Spieltitel in keinster Weise zurecht. zurück

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Seite #096

Die Grafik ist akzeptabel, aber weit entfernt von irgend einem Standard. Auch Indie-Titel haben ein messbares Niveau und dieses wird hier sicherlich nicht erreicht. Ganz so schlimm, wie der Ton, ist sie aber dennoch nicht.

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Seite #097

Besonderheiten

Hier gibt es nichts aufzuzählen. Die Trophäen kann man alle außer die Goldtrophäe im ersten Durchgang bekommen, und da die Goldtrophäe ziemlich viel Arbeit bedeutet und das Spiel alles andere als motivierend ist, wird es sicherlich kein erneutes Durchspielen geben, geschweige denn eine Art „Langzeitmotivation“.

„… da die Goldtrophäe ziemlich viel Arbeit bedeutet und das Spiel alles andere als motivierend ist …“ Das Spiel hat keinen Multiplayer, unter Umständen kann das auch besser so sein. zurück

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Seite #098

Fazit

Eine Videospielperle ist das nicht gerade. Die Story ist flach, das Gameplay durchschnittlich und der Sound inakzeptabel. Problematisch finde ich aber eher die Einordnung des angestrebten Zielpublikums: wollten die Entwickler ein junges Publikum? Warum dann die verworrenen Sätze am Schluss? Wollten sie anspruchsvollere Spieler, die die JazzKunst zu würdigen wissen? Sicherlich nicht, denn Jazz im eigentlichen Sinne wird zu keiner Sekunde des Spiels geboten und auch sonst weiß das Spiel künstlerisch nicht zu begeistern. Mir kämen nur absolute Videospiel-Anfänger in den Sinn, die von einem Spiel noch keine Tiefe erwarten würden, da sie denken, dass wir Videospieler, klischeehaft wie immer, im Jahre 1986 bei Mario feststecken, um seine Prinzessin zu retten. Einen Unterschied gibt es dann aber doch: Mario war abwechslungsreich, zurück

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Seite #099

konnte rennen und ist unumstritten der coolste Klemptner des Universums!

Somit muss ich bei diesem Spiel doch auf die zahlreichen Alternativen hinweisen: das weitläufige und grafisch sehr interessante „Knytt Underground“ zum Beispiel, getestet in der KRYSCHEN-Ausgabe #010 oder mehr für den Grips: „Ethan: Meteor Hunter“, in der letzten Ausgabe mit unserem eMagStar ausgezeichnet. Für Trump und seine Freunde ist die Reise aber hier sicherlich beendet. Euer Stefan [aka CrazyHoover]

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Seite #100

Titel: JAZZ: Trump’s Journey Publisher: Egg Ball Plattform: PSV Release: 09.07.2014 USK: PEGI 7 Trophäen: 0 Platin, 1 Gold, 4 Silber, 7 Bronze zurück

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Seite #101

Review

Tiny Hawk (PSP/PSV/PS3) ★ „Tiny Hawk“ ≠ „Tony Hawk“ Auch wenn die Namen doch sehr ähnlich sind, „Tiny Hawk“ hat bis auf eine Skateboard fahrende Figur nix mit der Tony Hawk-Reihe gemein. zurück

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Seite #102

Story

Sammle schnell deine Dosen ein und fahre ins Ziel. Das ist das, was man machen muss.

Grafik und Sound

Der 80er Jahre Spielautomaten-Look und die dazu gehörige Musik lassen Retro-Feeling aufkommen. Es weckt die Erinnerungen an die „gute, alte Zeit in der ‚Daddelhalle‘“. zurück

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Seite #103

Gameplay Wie spielt man „Tiny Hawk“?

Das Game ist simpel aufgebaut. Auf dem festen Untergrund lenkt man mit Hilfe des Steuerkreuzes nach links oder rechts. Wenn man nochmals die Richtungstaste drückt, beschleunigt man. Fährt man gegen einen Gegenstand, fällt man nicht vom Brett, sondern man fährt in die entgengesetzte Richtung. Zum Springen benutzt man die X-Taste.

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Seite #104

Gameplay Was ist die Aufgabe bei „Tiny Hawk“?

Man muss eine vorgegebene Strecke abfahren, auf der Dosen verteilt sind. Diese gilt es einzusammeln, indem man durch sie hindurchfährt. Um ans Ziel zu kommen, muss man meist auf eine höhere Ebene gelangen, indem man durch Wallsteps (Sprung von einer Wandseite zur nächsten)sich langsam nach oben bugsiert. Dabei reicht es aus, die X-Taste gedrückt zu halten. Grinden macht Tiny von allein wenn man auf eine Stange springt und auf einem Gerüst landet.

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Seite #105

Gameplay War es das schon?

Man rollt nicht einfach so von A nach B. Es gibt immer wieder kleinere Hindernisse, die bewältigt werden müssen, um ans Ziel zu kommen. So gibt es auf der Strecke Bereiche, die einen ausbremsen oder auch zusätzlich beschleunigen. Es gibt Sprungfedern, die einen hochkatapultieren und Wassergräben, die einen, wenn man in sie hineinfährt, wieder an den Start setzen. Das Spiel setzt sich aus insgesamt 32 Level zusammen, welch schnell gespielt sind.

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eMagazine KRYSCHEN #021

Seite #106

Fazit

Ein kleines Spiel, welches für den schnellen Zeitvertreib da ist. Das Spiel ist witzig, aber auch recht fix durch. Für das Warten auf Bus und Bahn oder für die Pause ist es goldrichtig. Als vollwertiges Game würde ich es nicht betrachten. dafür ist es einfach zu kurz. Ich hab 40min benötigt, um es einmal durch zu spielen, aber der Spaß war enorm. Als Lückenfüller ist es sehr zu empfehlen. Euer SDHE

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Seite #107

Titel: Tiny Hawk Plattform: PSP/PSV(getestet)/PS3 Publisher: Polygon Toys Release: 04.01.2012 USK: ab 0 Jahren Features: – zurück

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Seite #108

Gewinnspiel WIN 10 GAMES (PSV)!

Mach’ mit und gewinne gleich 10 Spiele für die PSV. Wir verlosen einmal einen Download-Code für insgesammt 10 Games aus dem PSN-Store. Das Gewinnspiels endet am 05.01.2015 um 23:59Uhr. Um teilzunehmen besuche unsere Webseite www.kryschen.de und trage folgendes Lösungswort in unseren Rafflecopter ein:

„KRYSCHEN-10-GAMES-WIN“ Zu gewinnen gibt einen Download-Code für folgende „PlayStation Vita“-Spiele:

WIN

• LittleBigPlanet PS Vita • WipeOut 2048 • MotorStorm RC 10 GAM • Little Deviants ES • Lemmings • Hungry Giraffe • Ratchet and Clank: Size Matters • Ecolibrium (Bronze-, Silber-, Gold- und Platin-Spielpaket) • The HD Adventures of Rotating Octopus Character • Frobisher Says! (mit Fun Pack DLC) Das KRYSCHEN-Team wünscht Dir viel Glück! zurück

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Seite #109

oFFline Offline

Abgeschaltet

zur端ck

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Seite #110

Offline

Skywinder (Air Hogs) „Out of Control“ (deutsch: Außer Kontrolle) … das würde am besten den Flug dieses Propeller-Dings-Bums beschreiben … zurück

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eMagazine KRYSCHEN #021

Seite #111

Werbeversprechen

Zitat: „Countdown für die ferngesteuerte Air Hogs Skywinder Stuntrakete! Wirf sie in die Luft und lass dich überraschen, wie sie herabschießt, Loopings macht und in der Luft zu stehen scheint! Diese unglaubliche ferngesteuerte Stuntrakete ist anders als alles, was du je gesehen hast und kinderleicht zu fliegen! Einfach auf den Auslöser drücken und zusehen, wie die gegenläufigen Rotoren mühelos die tollkühnsten Stunts ausführen.“ zurück

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Seite #112

Idee

Der Hersteller beschreibt sein Produkt so: Patentierte gegenläufige Rotoren überwinden die Schwerkraft, lassen die Rakete in der Luft stehen und die tollsten Stunts und Sturzflüge ausführen! Gute Kontrolle über die Stunts mithilfe des einen Auslösers Der Skywinder ist für den Innenbereich vorgesehen und aus sicheren, robusten Materialien gefertigt Für Piloten ab 8 Jahren; benötigt 4 Alkali-Mignonzellen AA (LR6) zurück

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Seite #113

Spiel

Wovon wir uns hier als erstes frei machen müssen ist, dass es sich hier um eine kontrollierbare Rakete handelt! Die einzige Kontrollmöglichkeit ist über den Schub. Die „Luftschraube“ ist in ihren Bewegungen und Flugrichtungen so gut wie gar nicht zu steuern. Sie schlägt von sich aus immer einen leicht kurvigen Kurs ein und lässt sich nur durch das Fallenlassen, oder durch Gasgeben aus einem Stall (englisch für Strömungsabriss) aus ihrer Flugbahn bringen. zurück

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Seite #114

Verarbeitung

Beim „Skywinder“ sollte man nicht so genau hinschauen. Das Produkt kommt fragil daher. Der „Schwanz“ (also der hintere Teil der Stuntrakete) hängt an einer kleinen Plastik-Zunge, welche nicht sehr vertrauenerweckend wirkt. Unsere Testflüge hat sie aber gut standgehalten. Rumpf und Rotorblätter sind aus schwarzen Styropor. Diese sind zwar sauber verklebt, aber die zusätzlichen Klebestreifen (wahrscheinlich zur Fixierung und Schutz der Ecken) lassen den Flieger billig und schon repariert aussehen. Auch die Plastik-Enden, der eigentliche Aufprallschutz, wirkt wie der Rest – unschön! Doch auch wenn beim Flugkörper das Auge beleidigt wird, es gab während unserer Testflüge keinen Totalausfall. In der Anleitung gibt es sogar eine kurze Anleitung zum Reparieren der Rotoren! zurück

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Seite #115

Verarbeitung

Ganz anders sieht es mit der Fernsteuerung aus. Diese kommt super stylisch daher. Noch nie habe ich so einen coolen Controler gesehen. Er ist zwar sehr groß, liegt dafür aber gut in der Hand. Der Schubregler geht leicht und hat einen angenehmen langen Weg. Die beiden Dioden, welche als Anzeige des Geräte- und Ladezustandes dienen sind gut sichtbar angebracht, genauso wie der dazugehörige Schalter. Der Ladestecker, zum Betanken des „Skywinder“, lässt sich auf der Oberseite ausklappen. zurück

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Seite #116

Fazit

Will man einfach nur Spaß und Action haben, ohne den Anspruch auf einstudierte Kunststückchen, dann ist man beim „Skywinder“ von Air Hogs genau richtig. Ob es sich wirklich für Kinder eignet? Vielleicht – vielleicht aber auch nicht. Es könnte sich schnell Frust aufbauen, da sich der Flug der zweipropellrigen Maschine halt nicht wirklich steuern lässt. Anders herum birgt gerade dieses Verhalten der „Stuntrakete“ einen gewissen Faktor an unkompliziertem Spaß. Einfach einmal schauen *huiiiii…* wo das Ding als nächstes hineinrauscht … der kry Quelle: airhogs.com zurück

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Seite #117

#DRIVECLUB DEUTSCHLAND

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Seite #118

STOrY Story

Lach- und Sachgeschichten

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Seite #119

Game Kolumne #21

Umfrage Dieses Mal habe ich mir gedacht: Warum sollte die Kolumne immer um Erlebnisse eines Einzelnen von uns gehen. Wie wäre es, wenn wir einmal etwas über unsere Fans schreiben? Doch wie berichtet man etwas über Personen, von denen man nicht viel weiß? Also mussten wir erst einmal Informationen über unsere Leser sammeln. Was daraus entstanden ist? Eine ganze Umfragen-Welle! zurück

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Seite #120

Fragen rund um unser liebstes Hobby. Das Schöne: Viele haben mitgemacht und es kamen (teilweise) sehr erstaunliche Ergebnisse dabei heraus. Diese möchten wir euch natürlich nicht vorenthalten. Somit präsentieren wir jetzt, in dieser Kolumne, unsere Umfrageergebnisse. Viel Spaß damit!

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Seite #121

Geschlechterfrage

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Seite #122

Geschmacksfrage

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Seite #123

Eine Frage der Ehre!

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Seite #124

Vorlieben

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Seite #125

Handheld oder Konsole

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Seite #126

Multiple Choice

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Seite #127

Fr端her war die Zukunft auch besser

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Seite #128

… und solltet ihr mit dem einen oder anderen Ergebnis nicht zufrieden sein: Es kann immer noch abgestimmt werden! Besucht uns auf Google+ und nehmt noch teil an unseren Umfragen, hinterlasst Kommentare oder erstellt selber noch eine Frage, die euch unter den Nägeln brennt. ;) der kry zurück

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Seite #129

THE CREW

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Seite #130

Epilog Das war es schon mit unsere Ausgabe #021. Jetzt ist die Gelegenheit gekommen für euer „Feedback“! Ganz einfach über Twitter, Facebook, Google+ oder per E-Mail zu uns schicken und in der nächsten Ausgabe mit dabei sein! Wir freuen uns immer über Fanpost. ;)

Euer Team-KRYSCHEN zurück

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Seite #131

Hall of Fame Team-KRYSCHEN Die Helden dieser Ausgabe in alphabetischer Reihenfolge: der kry, lvl39nerd, SDHE, Soulprayer, Stefan, streeture TheUntraceableDE und Vicked. Trailer-KRYSCHEN Musik zum Trailer dieser Ausgabe von: K端nstler: LukHash Track: ALPHA Titel: 1/13 Album: Falling Apart Webseite: http://www.lukhash.com/

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Seite #132

Elektronisches Magazin

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Seite #133

Inoffizielles PlayStation eMagazin

kRyschEn − AUSGABE

#021

e-jTD ∕

マガジン021号

(CC BY-NC-SA 3.0) KRYSCHEN 2014 zurück

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